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改造・制作スレ part4

1名無しさん:2012/03/08(木) 22:51:43 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50

320名無しさん:2012/06/10(日) 17:46:22 ID:???
バグ報告です。
storeLeadeOf〜〜()関数でクラスチェンジした上位一般ユニットが
文字変数に含まれないみたいです。
初期クラスとその上位ユニットを配置し、配置移動をして試してみたところ、
上位ユニットのみその場に残り、初期クラスは指定された位置に移動することを
確認できました。
よろしければ、ご確認をお願い致します。

321名無しさん:2012/06/10(日) 18:41:25 ID:???
>>320
storeLeaderOfSpot(s64, bbb)
pushVar(bbb, ccc)
msg(人数は&ccc&)
while (idx < countVar(bbb)) {
storeIndex(bbb, idx, aaa)
msg(ユニットは&aaa&)
add(idx, 1)
}

このスクリプトでシナリオ6の開始時に試した所、
南ニーア沼の人数は8人でユニットもファイターとアーチャー(いずれも2番目の上位クラス)が
表示されましたので、文字変数には含まれてるはずだと思います。
移動の方で不具合があると思われますのでもう一度御確認ください。

322名無しさん:2012/06/10(日) 19:26:48 ID:???
>>317
isDone(ユニット)
を追加しました。
ユニットが行動済みなら1が、そうじゃないなら0が返ります。

>>222
storeSkillset(スキルセット名, 文字変数)
を追加しました。
指定セット内の全スキルが文字変数に入ります。
この文字変数を引数にしてaddSkillとeraseSkillを行ってください。

323名無しさん:2012/06/10(日) 19:31:40 ID:???
>>238
以前のフルズーム仕様はほとんど表示されなかったので修正しました。
debug_paper.txt に

zoom(数値)

と記すとデバッグモード時に限界までズームアウトするようにしました。

zoom100000

の様に記してください。zoomと数値はくっつけてください。
数値は画像表示のバッファ容量で標準は3万です。
10万ないし20万以上にすると大体表示されます。
ただしあまり大きいと環境によって不具合が発生する可能性があります。

324名無しさん:2012/06/10(日) 20:43:04 ID:???
>>321
素早いご回答ありがとうございます。
ご説明下さったスクリプトと下記のようなスクリプトを組み合わせて実行して再度確認してみたところ

storeLeaderOfSpot(spotA,@uuu)
pushVar(@uuu, ccc)
msg(人数は&ccc&)
while (idx < countVar(@uuu)) {
storeIndex(@uuu, idx, aaa)
msg(ユニットは&aaa&)
add(idx, 1)
}
storePowerOfSpot(spotA,@ppp)
removeSpot(spotA)
addUnit(@uuu,@ppp)
addPower(tes)

文字変数に上位ユニットが入っている事と移動している事が確認出来ました。

しかし、詳しくはわからないのですが、移動の際に上位ユニットが移動元と移動先の両方に在籍するみたいです。
デフォルトシナリオ2でレオーム家領の「ホアタ」にファイターとアーチャーを加えて上記のように移動させて試したところ、レオーム家と仮勢力の両方に
ファイターとアーチャーがいる状態になり、同スポットにいたソルジャーとボウマンはレオーム家のみに在していました。
私の作っている奴のほうでは、その時点の上位クラスが移動先へ追加され、部下は元部隊に関係なくLv1に(スクリプト内のmemberと同じに?)、
移動元にオリジナル部隊が残る(部下Lvがそのまま)状況になりました。
加えて、確認の為上位クラスを一部隊追加雇用してみたところ、その上位部隊のみ
他の上位部隊と違い、そのまま移動先に移動する、という形になりました。

状況の違いとしては、自分で雇用しそのまま移動できた上位クラスの一部隊以外は、
最初から領地に存在する上位クラス、またはCOMが雇った上位クラス、という事が考えられるので
この辺が原因になっているのではないかと思います。
お手数をお掛けしますが、よろしければ再度のご確認をお願い致します。

325名無しさん:2012/06/10(日) 21:33:01 ID:???
>>324
これはaddUnitに問題があるようです・・・。
非人材である一般ユニットは量産できるので、スクリプト上で
addUnit(soldier, XXX)とすると兵士の追加となり、soldierが新規作成されて追加されます。

で、システム内の一般ユニットはsoldier+1、soldier+2、soldier+3、‥という識別子になってるのですが、
ゲーム開始後第一番に作られた一般ユニットのみ「soldier」のプレーン識別子になってまして、
これが運悪く storeLeaderOf〜で代入されてしまうと
それのみaddUnit内で新規作成扱いになってしまうのです・・・。

この部分のコード修正は無理なので対策としては
spot dummy {
member = soldier, bowman
}
としたspotを、scenario構造体で、spots = dummy として一番最初に登録する方法があります。
こうするとプレーン識別子ユニットが本編に登場しなくなります。
これを試してみてください。

326名無しさん:2012/06/10(日) 22:20:59 ID:???
>>325
ななあし様、詳細なご説明と対応策のご教授、ありがとうございます。
移動をする勢力の一般上位ユニットを仮領地に配置して対応させていただきます。
ご回答、ありがとうございました。

327名無しさん:2012/06/11(月) 01:23:34 ID:???
報告です。
スキルの仕様変更により、最新版だとmp回復スキルが上手く機能していません。
射程0のmp回復である銃の装填スキルが、指定しても発動しない状態です。
どこを直せばいいのか分からないのでとりあえず報告までに。

328名無しさん:2012/06/11(月) 07:29:48 ID:???
自己解決しました。random_space_min = 0を設定すると機能したようです。
記述を省略すると最低32以上がデフォルトで設定されてるのかもしれません。

329名無しさん:2012/06/11(月) 15:48:40 ID:???
すいません、質問です。
戦闘中で攻撃を受けた方向によってダメージを任意に可変させたいのですが、
(たとえば正面からなら防御力は100%機能するが側面なら50%、背後なら0%で大ダメージを負う。みたいな)
ユニットの向きや攻撃(スキル)の移動方向(向き)を取得する関数などはあるのでしょうか?
一応過去スレを 向き で検索してみたのですがそれらしい記述は見つからず・・・
ど素人なので的外れな質問をしていたらごめんなさい。

330名無しさん:2012/06/11(月) 17:26:30 ID:???
>>329
ない。出来ない。

331名無しさん:2012/06/11(月) 19:10:41 ID:???
どなたか知恵をお貸しください。
ある(中立の)spotに攻め込んだ時に戦闘中イベントが
発生するようにしたいのです。
現戦闘spotを直接判定する関数はないと思うのですが、
何か方法はありますでしょうか。

332名無しさん:2012/06/11(月) 19:17:09 ID:???
その中立スポットにいるユニットを調べればいいんでないか?

333331:2012/06/11(月) 21:00:14 ID:???
>>332
ご助言ありがとうございます。

うーん、その中立領地には一般ユニットしか配置していないんですよね・・・
やはり(識別子だけ)ユニークなユニットを作って配置して判定するしかなさそうですね。
ありがとうございました。

334名無しさん:2012/06/11(月) 21:20:26 ID:???
>>331
fightで指定したevent構造体で、storeSpotOfBattleを
使って取得すればいいのでは?

335名無しさん:2012/06/11(月) 21:55:25 ID:???
>>331
中立勢力は以下で判定できます。

storePowerOfDefense(@pow)
if (@pow == @) {     空文字列なら中立(@は空文字列を指す)
msg(攻め込まれたのは中立領地です)
}

336名無しさん:2012/06/11(月) 21:55:48 ID:???
>>334
おおぅ、そのとおりですね。
event構造体を毎回読みこませなければならないですが、
その戦闘のevent構造体の中で判定させればいいですね。
それで行けそうです。
本当にありがとうございました。

337名無しさん:2012/06/11(月) 21:58:16 ID:???
>>335
ありがとうございます!
お陰様で>>334と組み合わせて何とか実現できそうです!

338名無しさん:2012/06/11(月) 22:15:53 ID:???
debug_paper.txt を a_systemフォルダに移すとデバッグモードにならず、
リリース版の起動設定として適用されます。
最大ズームアウトの設定を出来ます。

debug_paper.txt内の構文

zoom数値
  画像表示用バッファ量。デフォルトは3万。これを指定すると限界までズームアウトする。
zoommax数値
  最大ズームアウト距離。デフォルトは100
zoomtick数値
  マウスホイールのズーム幅。デフォルトは50

zoomと数値はくっつけてください。10万以上にすると大体のズームアウトに対応できます。
ズームアウト距離を制限したい時は次行でzoommaxを記してください。
これらは任意で調整してください。zoomが大きいと古いPCで問題が出る可能性があります。


あと、ワールドシーンの非アクティブの進行設定はcontext構造体の
world_active = (on/off)
になりました。デフォルトはonです。offにすると静止します。

339名無しさん:2012/06/11(月) 22:18:32 ID:???
>>329
申し訳ありませんが、現在の仕様ではユニットの向きを知る関数はありません・・・。

340名無しさん:2012/06/11(月) 22:36:02 ID:???
文字変数に複数の文字列を一括して代入することってできませんか?
具体的には
addVar(@var, unit1)
addVar(@var, unit2)

addVar(@var,unit1,unit2)
こういうことはできないのでしょうか?

341名無しさん:2012/06/11(月) 22:37:37 ID:???
>>340
それはできません・・・。

342329:2012/06/12(火) 00:58:19 ID:???
>>330 >>339
了解しました。ありがとうございます。

343名無しさん:2012/06/12(火) 02:56:33 ID:???
最近
部隊人数を8→15人
最大部隊数を12→24
マップも最大24部隊にして広さを100×100にして
全陣営が弓兵ソルジャー騎兵を雇えるようにしてるんだけど結構楽しい

人材の個人の強さ<兵力って感じ
ラファエル使えばキングダムばりの騎兵突撃が再現できる

完全な紀元前を再現すべく魔法を全排除したろうかと思ったけどそこまでの気力は沸かなかった

344名無しさん:2012/06/12(火) 21:20:22 ID:???
最新版のバグ報告です。
駐留可能数<戦闘参加可能数の時、複数拠点から攻め込んでその拠点を占領すると、ユニットが駐留可能数を越えて駐留出来てしまいます。
これまでは複数拠点から攻め込んで駐留可能数を越えてしまった分は元の位置に戻されていたので、最新版のバグと思われます。

345名無しさん:2012/06/12(火) 23:09:57 ID:???
>>344の件ですが、setCapaを巡る勘違いのようでした。お騒がせして申し訳ありません。

346名無しさん:2012/06/12(火) 23:32:41 ID:???
ゲルドでルンリザ雇えるように改造したいいんだがmerce = lizard5
staff = lizard5にして雇う画面まではいいんだがいざ雇おうとするとこの勢力では
リーダーになれませんとなってしまうなんでだ?

347名無しさん:2012/06/13(水) 00:20:09 ID:???
そのまんまの意味だ
staffに書くクラスは基底クラスを書かなきゃいけない
それだとlizard5って基底クラスのユニットって判断されるからダメ

348名無しさん:2012/06/13(水) 00:34:45 ID:???
なのでルーンリザード雇いたければ
class ○○ : lizard5 みたいにルーンリザードのステータスを引き継いだ別のクラスを作ってそれを雇用する設定にする

349名無しさん:2012/06/13(水) 01:12:49 ID:???
347≠348な
で俺は347なわけだがただ雇いたいだけなら348みたいな面倒なことしなくてもmerce=lizard5とstaff=リザードマンの基底クラスで雇えるはず
別クラス作るのはCOMのルーンリザードに影響出したくないけど設定いじりたい時だな

350名無しさん:2012/06/13(水) 12:36:04 ID:GWO1b1EQ
すいません。wikiの関数名の省略についてお聞きしたいんですが
この別名は以前のバージョンでは認識しないのですよね?
その状態でwikiから旧バージョンの関数名を一律削除するというのは
旧バージョンでの保守性を著しく損なうものなのではないでしょうか?
また一部という記述では何が変わったのか確認すらできません。
開発の根底に関わる事ではないでしょうか・・・

351名無しさん:2012/06/13(水) 19:58:40 ID:???
何故CPUリーダールンリザで隊員弱いただのリザードにするん

352名無しさん:2012/06/13(水) 20:40:33 ID:???
>>350
深く考えずに編集して申し訳ありません。
後でwikiの記述を修正いたします。

353名無しさん:2012/06/13(水) 21:17:37 ID:???
>>352
よろしくお願い致します。

354名無しさん:2012/06/13(水) 21:48:21 ID:???
要望です。
普通の戦場マップをイベントで城塞マップにしたいのですが、
ウィキのイベント関数を見る限りではvalue、castle_battle、limitの追加・設定はイベント関数に無く、
spotにあらかじめ記入しておかなければならない仕様だと思われます。
これでは常時戦力値が水増しされたり、時間制限が通常より長いということになってしまうため、
これらの数値をadd〜またはset〜でイベントによる追加可能にできませんでしょうか。
ご一考のほどよろしくお願いします。

355351:2012/06/13(水) 21:50:51 ID:???
すまん自己解決した

356名無しさん:2012/06/14(木) 02:20:49 ID:???
staffに関して質問です。
unit A(class uniquesoldier)のstaffに、human,archerと記述して、
uniquesoldierの方にfriendとmerceでarcherを雇えるようにしました。

しかし、プレイヤー操作ではちゃんと勢力ユニットとしてarcherが雇えるのに
対し、CPUだと勢力ユニットとして雇用してもらえませんでした。

staffを記述する際は、unit構造体の方にもfriend、merceを記入しないと
ダメなのでしょうか。

357名無しさん:2012/06/14(木) 02:41:04 ID:???
クラス構造体にstaffって効果あるんだろうかと思った
なんとなく効かなそうな気がする

358名無しさん:2012/06/14(木) 22:36:07 ID:???
よくわからんが自分で雇えるなら race = archerにすればいいんじゃね

359名無しさん:2012/06/14(木) 23:13:07 ID:???
援軍は隣接領地のみに絞って飛び地からの援軍は無しにしたほうがいいのでは
現状巨大国家より複数の援軍を使う国家のほうが強くなってしまって違和感があると思います

360名無しさん:2012/06/14(木) 23:32:55 ID:???
勢力毎にベースレベルの設定が出来るようにはなりませんでしょうか。
現状CPUの高レベル雇用の為には、勢力の雇用クラスをレベルごとに全て編集しないといけなく、設定が大変のように思います。

361名無しさん:2012/06/15(金) 18:06:06 ID:???
S1からラストニパクハイトを登場させるにはどうするんだ?

362名無しさん:2012/06/15(金) 23:57:59 ID:???
シナリオ制作講座見ろ

363名無しさん:2012/06/16(土) 00:21:10 ID:???
知っているがお前の態度がうんちゃらかんちゃら

一から説明すると長くなるからどうしても講座見ろになっちゃうなw
講座見て自分でやってみてつまづいてからもう一度聞いてみな

364名無しさん:2012/06/16(土) 00:48:17 ID:???
>>356
staffですが、class構造体に記しても無視されるので
unit構造体の方に記してください・・・。

365名無しさん:2012/06/16(土) 04:57:35 ID:???
>>322
どうもありがとうございます!

366名無しさん:2012/06/16(土) 17:21:31 ID:???
要望です。
ユニット雇用時にユニットの列伝を閲覧する事は出来ませんか?
慣れないうちはどのユニットを雇えばいいか説明が無いと分からないと思うので。

367名無しさん:2012/06/17(日) 10:35:48 ID:???
皆さんゲームシステムの話がメインのようで恐縮なのですが、画像処理関連の要望です。
現在、ワールドマップでのイベント中、image/showImageやshowCharaによって表示された画像は、表示、消去、反転、ウェイトくらいしかない状態みたいなので、
表示されたimage/showImage&showCharaによって表示された画像をフェードイン・アウト出来るようにしたいのですが、可能でしょうか?
(立ち絵指定済みのキャラがマスターの場合、ターンの開始時に立ち絵が表示されますが、あんな感じで透明な状態から少しずつ浮き上がるような)
現状だと、会話時に立ち絵を表示させるにも瞬間表示されるので、どうしても少し物足りない感じがします。

可能なら、ワールドマップのイベントでも、スキルエフェクトと同じようなグラフィック描写、例えば、
image2.datなどから画像を連番で指定してアニメーション画像を作ったり、画像を移動させたりが出来ればいいのですが、どうでしょう?
これが出来れば、新しい領地が出てきた際に独自の画像を使ったり、
ワールドマップでの会話イベント中にスキルエフェクトの画像を表示させるなどできるので、表現の幅がかなり広がると思うのですが…
最も、こちらは現状でも再現可能と言えば可能ですかね。

368名無しさん:2012/06/17(日) 16:20:40 ID:???
detailに関してですが、継承する手段はありますか。
クラスチェンジだとか諸々なんですが。
detail機能搭載時期に質問すれば良かったんですけど

369名無しさん:2012/06/17(日) 23:14:37 ID:???
>>368
detailは構造体と銘打ってますが、ただのデータ集合体なので継承はありません。

370名無しさん:2012/06/18(月) 07:50:00 ID:???
>>369
了解です。
ということは、やっぱりクラスチェンジの度に複製しないといかんわけですね。

371名無しさん:2012/06/19(火) 01:06:02 ID:???
classのdetailも、横に表示されるようにはならないでしょうか。
ウィンドウの下側ですと、見切れたりするので……。

372名無しさん:2012/06/19(火) 04:56:18 ID:???
製作新参者です。
本体のスキルやユニットグラフィックで、基本的に継承させていただきたい物が多数あります。
「このゲームのユニットとエフェクトのドット絵素材は、23番工房 さま(http://www6.ocn.ne.jp/~fact23th/)の素材を使用させて頂きました。」
とReadmeにあり、23番工房様はサイト閉鎖されているようです。
この場合、デフォ同梱のユニット・スキルグラフィックは使用できないということになりますか?
23番工房様の利用規約・素材仕様にまつわるご見解や、他作者様による作品の部分をご存知の方がいれば、教えてください。

373名無しさん:2012/06/19(火) 07:23:33 ID:???
>>372
一人のオリシナ作者にすぎませんが、わかる範囲で
まず、imageやimage2を自分のシナリオ内に用意せず、(つまりimageフォルダ内にimage.datやimage2.datを置かない)
デフォルトから使用する、という形であれば問題ないと思います
ただし、この場合デフォルトのimageやimage2に入っているデータ以外のグラフィックは使用できません

imageやimage2を自分のシナリオ内に用意する、というのであれば、閉鎖されているサイト様の素材は使用できないでしょう
素材の二次配布というのは大抵の場合許可されておらず、23番工房様も禁止されているのですが、そうである以上現在23番工房様の素材をダウンロードすることはできず、
手に入らない素材は当然使えないからです
また、デフォルトにあるimage.datやimage2.datにImageViewを使って素材を継ぎ足しそれを同梱、というのもおそらく駄目です

わかりにくい説明だったかもしれませんが、だいたいこんな感じだと思います

374372:2012/06/19(火) 11:49:01 ID:???
>>373
回答ありがとうございます。
23番工房様の素材は用いずに、他サイト様から利用させていただける分を探しつつ、
拙いながらも自作素材で作成に挑戦してみようと思います。
魔法アニメーション用の連続グラフィックなど、クォリティが素晴らしいですよね。
閉鎖されてしまったのが残念です。

375名無しさん:2012/06/19(火) 17:07:42 ID:tX.aQmmk
質問です。
スキルを当てた敵を弾くにはどうすればよいのでしょうか?
今までknockだと思っていたのですが、どうがんばっても術者しか弾かれません。

376名無しさん:2012/06/19(火) 17:23:40 ID:???
多分何か勘違いをしているから、該当するスキルのスクリプトをupしておくれ。

377名無しさん:2012/06/19(火) 17:43:22 ID:tX.aQmmk
skill yose
{
name = 寄せるよ
icon = square_png
sound = poyo
image = poyo1
w = 32
h = 32
a = 192
func = missile
speed = 800
range = 500
damage = 0
str = attack * 10
mp = 0
next = yose_a
}
skill yose_a
{
image = yose2
w = 32
h = 32
a = 192
time = 10
movetype = drop
speed = -100
height = 32
flash = 1
knock = -200
}
エフェクト等他は正常に作動するのですが、術者が後ろに下がります

378名無しさん:2012/06/19(火) 18:35:19 ID:???
ななあし様

要望です。最近の更新でshowImageやhideImageなど画像を出し入れする際に比較的ゆったりとしたフェード処理がつくようになりましたが、
・新方式・旧方式の指定
・フェード速度の調整
の片方だけでも画像表示・消去関数に加えるのは難しいでしょうか?
軽快さと見栄えのどちらを優先するか選んだり調整したりすることが出来れば、使う場面により適したスクリプトを組めるようになるかと思います。
現在の方式のみだとごく短時間画像を出す時にフェードインが終わらないうちにフェードアウトが発生したりするなど、あまり美しくない感じになってしまうことがあるようです。
waitを挟めばある程度解決できますがスクリプトが煩雑になりますし、なによりテンポが悪くなってしまいます。
ご一考頂ければ幸いです。


こちらは報告です。
最新版の本体にて、シナリオ選択画面のうちシナリオ説明文のスキンだけ_scenariotextが無視され、常にwnd0の画像が表示されるようになっているようです。
_scenariotextでα値の指定をしてもシナリオ説明文だけ無視されているようです。
3/31頃の古い本体だと問題ありませんでした。

379名無しさん:2012/06/19(火) 22:42:46 ID:???
>>377
術者が後ろに下がるのはknockは全く関係無く、attack_rangeと
escape_rangeなどの設定に依るものだと思われます。func = missileでは、
attack_rangeなどで設定された適切な距離で戦おうとするため、発動と
同時に下がっているように見えるのです。

knockが発動しないのは、knockが記述してあるyose_aに、damage = 0と
str = attack*0のような記述がないからです。knockが発動するためには、
strの記述が必要だった気がします。ダメージを与えたくなければ、
前述のようにattack*0やmagic*0などで実現できます(最新版ならば)。

yose_aをエフェクト専用にしたいのであれば、yoseの方にknockを記述して、
nextではなくafterhitでyose_aを記述する、という手もあります。
いかがでしょうか。

380名無しさん:2012/06/20(水) 01:27:35 ID:XbpkSjrU
>>379
レスありがとうございます。確かに術者が下がるのはスキルでなく設定のせいでした。
しかしやはりknockが機能してくれません。
以下のスキルを作りテストしてみました。被ユニットにはno_knockはついてません。


skill test
{
image = poyo1
w = 32
h = 32
a = 192
func = missile
speed = 800
range = 500
damage = 0
str = attack * 1
knock = -200
}

381名無しさん:2012/06/20(水) 01:50:12 ID:???
>>380
そのままコピペして(imageだけ変えて)試しましたが、
問題なくknockしました。本体のversionが対応してないのでは?

もしくは、ユニットがobjectの上に居たり、その周囲の地形が
凸凹したりしているとknockが発動しない場合があるので、
それかも知れません。

382名無しさん:2012/06/20(水) 02:21:45 ID:XbpkSjrU
>>381

どうやらバージョンが古かっただけのようです
お世話になりました
ありがとうございました

383名無しさん:2012/06/20(水) 09:49:20 ID:???
ヴァーレントゥーガの改造について質問をさせて下さい。
自作人材プレイの開始時に陪臣をつけたいが為に追加で
member@sc5 = ○○, △△
といった風に入力したのですが、どうしても反映されないシナリオがあり困っています。
具体的にはsc1〜5までは上記の記述通りに開始時に人材が陪臣として居る状態になるのですが、
sc6,sc7に限って何故か陪臣が追加されないのです。
sc6はナルディアがカリンとチックニアを陪臣につれているので方法があるとは思うのですが…
違いがわからずここに書き込ませて頂きました。
何か方法があれば宜しくお願いします。

384名無しさん:2012/06/20(水) 10:10:58 ID:???
バグ報告です
S1人材プレイでセレン(セレンイベント)を選択し
過去の回想を見ようとするとゲームが強制終了してしまいました

385名無しさん:2012/06/20(水) 15:55:46 ID:???
>>383
ちょいと試してみたけどs6でも問題なく陪臣追加されたよ?
構造体名ミスってるとかじゃなくて?

386名無しさん:2012/06/20(水) 18:27:39 ID:???
>>385
s6とs7に限り、シナリオ構造体でroamに記述していた人材名の並び方が違ったので、入れ替えたりしたら何故か反映…されました。
陪臣にする人材名の記述をプレイする時の人材名の記述より前のほうに書き込むと陪臣として反映されていませんでした。
これがwikiにも記述されている仕様か改造してて変な所いじっちゃった結果なのかはわかりませんが、お陰で解決の糸口になりました、ありがとうございます!

387名無しさん:2012/06/20(水) 18:58:15 ID:???
roamは放浪人材用だよ?
どうして陪臣にする人材を入れておくのさベイベー

388名無しさん:2012/06/20(水) 19:10:55 ID:???
不具合(?)の報告と御質問です。

本体最新版にて isPostIn() でプレイヤーユニットが認識されない場合があるようです。
参考SSを取りましたので、原因が分かりましたら教えて頂けると幸いです。
ttp://ux.getuploader.com/natigaria/download/176/%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%EF%BC%9F%E5%8F%82%E8%80%83%EF%BC%B3%EF%BC%B3.jpg

識別されないのはプレイヤーユニットのみなので、
storePlayerUnit()とgetDistance()を別判定にして一応解決はしているのですが、
こちらでは原因がよく分かりません・・・。
別シナリオで試した時は判定されていたので、私の不備かもしれません。


また、バトルイベント中の変数への代入が上手く機能しないのですが、
以前のように使用出来ないままでしょうか。

バトルイベント内で
storePlayerUnit(@player_unit)
storeMemberOfUnit(@player_unit, @player_force)
addVar(@player_force, @player_unit)

とした場合は一部代入がされておらず、
バトル開始前に処理すれば機能しておりました。(こちらも何故かプレイヤーユニットだけ判定されてませんでした)

その他
storeAliveUnit(a, @class_a)
storeAliveUnit(b, @class_b)
storeAliveUnit(c, @class_c)
eraseTroop(@class_a)
eraseTroop(@class_b)
eraseTroop(@class_c)

として、何故か特定のクラスだけ代入が機能していないのか、
もしくはeraseTroop()が機能しておらず消去されないクラスが出てしまうのですが、
こちらも何か原因があるのでしょうか。

長文失礼しました。

389名無しさん:2012/06/20(水) 19:21:41 ID:???
>>387
根本的な事を理解していなかった…ありがとうございます。

スタート時陪臣にする方法がわからず、sc6のナルディアを手本にmemberにtalentonした
人材名を入れ、項目の意味も調べないままにroamにも名前を入力…という手順を踏んでしまってました。

390名無しさん:2012/06/20(水) 20:16:12 ID:???
>>388
申し訳ありません。isPostIn() の不具合を修正しました。
あと代入処理の不備に関しては今はまだ分からなかったのですが、
eraseTroop処理の方も全部消えるように修正しました。
もしそれで消えなかったら、removeTroop関数で試してください。
引数構成は全く同じです。内部でより確実に消えるようにしてます。

391名無しさん:2012/06/20(水) 20:19:40 ID:???
>>378
showImageおよびhideImageのフェード時間の指定ですが、
wikiの方を御参照ください。

シナリオ選択ウィンドウですが、申し訳ありませんが当方の不手際で
名前を変更してしました・・・。
「_prologue」が正しいのでそちらで指定してください。

392名無しさん:2012/06/20(水) 20:25:24 ID:???
>>354
changeCastle(領地, キー) 関数で攻城戦モードを変更できるようにしました。
あとvalueは戦場ロード時に自動更新されるようにしました。
詳細はwikiを御参照ください。

>>367
doskill(スキル, x, y)関数でワールドシーンにスキル発射できます。
詳細はwikiを御参照ください。

393388:2012/06/20(水) 21:07:28 ID:???
>>390
素早い対応ありがとうございます!
了解しました、こちらで色々試してみます。
ありがとうございました!

394371:2012/06/20(水) 21:19:39 ID:???
classのdetailに関する件、どうもありがとうございます!
とても見やすくなりました。助かります。

395名無しさん:2012/06/20(水) 22:34:42 ID:???
要望です。
勢力解説テキストが長過ぎると省略されてしまい、マスターにカーソルを合わせないと表示されませんが
もっと分かりやすい風には出来ませんでしょうか?
例えば、右下の(・・・)をもう少しビジュアル的に目立たせて、そこにカーソルを合わせても表示される等です。

396354:2012/06/20(水) 22:51:39 ID:???
>>392
対応ありがとうございます。
これで通常の戦場マップ時の防衛側の開幕突撃の問題が解決しました。

397名無しさん:2012/06/23(土) 00:24:20 ID:???
skill atr_sp_arcadia_nt68スクリプト長すぎワロタ

398名無しさん:2012/06/23(土) 04:26:49 ID:???
ヴァーレンのスクリプトをいじってたら朝になってしまった

399名無しさん:2012/06/23(土) 11:16:28 ID:???
アドバイスを頂きたいのですが
イベントによって配下の宿将化を試みているのですが、何かいいアイデアないでしょうか?
addLoyalだと数値のみしか変動できず、なんともかんとも。
私の頭じゃ宿将設定した別ユニット用意してすり替える、位が限界でして(汗

400名無しさん:2012/06/23(土) 12:21:06 ID:???
それしか無いと思うよ。宿将追加はできないはず。
スキルとかも全部同じにしてレベル、戦功値合わせてpcの時のプレイヤー変更、
陪臣、部下の移動とやるくらいしかない。「

401399:2012/06/23(土) 17:10:26 ID:???
う〜ん、そうですか。ちょっと残念ですが、仕方ないですね。
お応えありがとーです。

402名無しさん:2012/06/23(土) 19:14:18 ID:???
スキルの連射設定について、アドバイスいただければ幸いです。
例えば、弓スキルは連射設定なしでも次々連射しているように見えるのですが、
これを連射スキル化すると、どの程度時間あたりダメージ量の増加が見込めるのでしょうか。
wikiの説明を見るとrush_intervalなどの数値指定で変わってくるようなのですが。
デフォルトの攻撃間隔はいくつくらいなのでしょう。
例えばrush = 2として、rush_intervalを指定なしにすると、連射でないスキルを
自動発射している場合と比べてどうなのでしょうか。
体感でもいいので、ご教示ください。

403名無しさん:2012/06/24(日) 01:07:38 ID:???
intervalがないと恐らくintervalのデフォルト設定である5フレーム空けての発射になります。
ヴァーレンは1秒25フレームなので、大体0.2秒後くらいに次弾が発射されることになります。
単発の弓がすばやく連射してるように見えるとしても、それは普通に行動判定しているだけのこと(デフォルトの攻撃間隔が短いため)です。
弓人材の素早さを15くらいに落として実験してみると分かりやすいかもしれません。

最初のご質問の答えは、ちょっと自信がないですがintervalによってかかるウェイトは初段攻撃の発動間隔に影響しないと思われるので、
interval指定なし(実質interval = 5)の二連射なら、時間あたりの攻撃力は単発時の約二倍になります。
要するにほぼ連射数倍の攻撃力が見込めるようになります(乱数によるダメージの上下を考慮しない場合)

二つ目は『デフォルトの攻撃間隔』がintervalのことを指しているなら、これは5フレーム=0.2秒です。
初段攻撃の発動間隔ということなら、実験したかぎりでは素早さ60のキャラでおよそ60フレーム(約2.4秒)になるようです。

三つ目は上述のとおり、約60フレーム=2.4秒おきに初段発射、初段の5フレーム後=0.2秒後に二段目発射となります。

ただ厳密には停止中か移動中かで初段の発射間隔が変わり、移動中は若干遅くなります。
移動中の初段発射間隔には下限があるようで、どれだけ素早さが高くなっても一定以下にはならないと思われます。
また移動中の地形にも影響され、その地形に対する適性が低ければ低いほど発射間隔も長くなるようです。停止中なら問題ありません。
これらは素早さを1000程度にしたユニットで実験すると分かりやすいです。
逆に言うと素早さが100強程度ではあまり違いが分からず、従って直接的な対策はあまり必要ないともいえます。

付け加えるとスライド設定によっても初段の発射間隔は影響を受けます。
スライドが終わらないと次の攻撃が打てないので、素早さの高いユニットほどスライドによる攻撃回数の損失が大きいということになります。
分かりやすい例は近接連射攻撃あたりが挙げられます。
ただこれも通常の設定では違いが分かりにくいので、あまり気にする必要はないかもしれません。

404名無しさん:2012/06/24(日) 01:59:47 ID:???
本体最新版にて、人材が出奔して忠誠が低い人材も離反するようになっておりますが、
その時に以下のエラーメッセージが表示されてエラー落ちてしまいます。

『s1et:関数名が間違ってます』

原因に心当たりが無く悩んでおります。
どなたか原因が分かる方がおりましたら教えて頂けると嬉しいです。

405402:2012/06/24(日) 10:20:31 ID:???
>>403
実験に基づく貴重な情報をありがとうございます。
初弾の攻撃間隔は素早さによるのですね、すっかり失念しておりました。
弓兵をちょうど素早さ60にしていたので、以下のようになるでしょうか。
単発スキル=単発ダメージ/2.4秒
二連射スキル=単発ダメージ*2/2.6秒
むむ・・・相当な強化です。
そして移動中の地形やスライド設定でも影響を受けるということですね。
スキル強化をなだらかにしたいので、rush_intervalを長く取る等で調整したいと思います。
初心者が悶々と数字を弄くっていました。ご回答に感謝です。

406名無しさん:2012/06/24(日) 17:00:08 ID:???
屍姫軍の占領した町の破壊をなくすにはどうするんでしょうか?

407名無しさん:2012/06/24(日) 19:44:41 ID:???
imageview.batをダブルクリックしても黒い画面が一瞬でるだけで何も起きないけど解決法ありますか?
win7でjavaランタイムは最新のをインストールしてます

408名無しさん:2012/06/25(月) 02:34:56 ID:???
このスレに同じような質問があったような。

409名無しさん:2012/06/25(月) 08:16:35 ID:???
もしかしてまたバージョンjavaのバージョンが上がったのかな。
以前はjavaのバージョンとimageview.batが合ってなかったんだけど

410名無しさん:2012/06/25(月) 18:43:27 ID:???
最新版のバグ報告です。拠点に攻め込んだ時に、戦力値が上書きされてしまいます。
例えば18000程の戦力がspot構造体で設定されていた拠点に攻め込み、占領したとします。
その後、進駐した部隊を全部どけてみても、まだ70000程の戦力値が表示されています。
最新版から登場したバグだと思われます。

411名無しさん:2012/06/25(月) 19:33:27 ID:???
>>410補足です。ただ戦力値が設定されている所に攻め込めば発生すると言う訳でも無く、条件が良く分かりません。
恐らくマップに配置されたユニットが悪さをしているのではないかと思うのですが……
このバグは光の目スレで報告されており、SC3をtestで開始してアンスバッハを占領すれば100%発生します。

412名無しさん:2012/06/25(月) 20:04:19 ID:???
追伸です。どうやら上書きされる数値は攻め込んだ部隊と関係無く、一定のようで、
マップに直接配置されている部隊の戦力値と一致した数値になるようです。
また、一度上書きされたら何度戦闘してもその数値に固定され変化しないようです。
例えばspotにvalue=5000とあっても、マップに戦力値10000のユニットがマップエディタで配置されていれば、戦闘終了以後そのマップの戦力値は10000になります。

413名無しさん:2012/06/25(月) 20:48:52 ID:???
>>404
こちらで確認した所、特に問題はありませんでした・・・。
旗上げ成功時にscenario構造体のworldで指定したevent構造体スクリプトが
読み込まれる仕様になってますので
その時に「s1et:」という関数呼び出しを記述してる可能性がありますので
そちらを御確認ください・・・。

>>410
これは仕様になってます。防衛ユニットの戦力値が正確に反映されるようにしました。
それが多すぎる際には防衛ユニットのunit/class構造体のvalueに負の値を記して
ユニットレベルで戦力値を減らしてください。

>>406
event_s7.dat内に記されてる一部スクリプトを削除すれば無くせます。

414410:2012/06/25(月) 20:51:35 ID:???
かしこまりました。返答ありがとうございます。

415404:2012/06/25(月) 21:02:28 ID:???
>>413
申し訳ありません!
全てのスクリプトを見直したらご指摘の通り関数の記述ミスがありました。
御手数をおかけしました・・・。

416名無しさん:2012/06/25(月) 21:10:37 ID:???
召喚したゴブリンにスキルを与えるにはどうするんだ?

417名無しさん:2012/06/25(月) 22:29:47 ID:???
召喚したゴブリンだけに別スキルを与えたいのならば、
通常のゴブリンとは別に、召喚用ゴブリンのclass(あるいはunit)を
作ればいいと思う

418名無しさん:2012/06/25(月) 22:40:48 ID:???
なるほどありがとな

419名無しさん:2012/06/26(火) 20:51:47 ID:???
検証願いですが
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
exp = 100, exp_mul = 120 の場合は、
[100], [100+(100×1.2)], [220+(220×1.2)], [484+(484×1.2)], [1064+(1064×1.2)], ‥
のように各レベルUPの必要経験値が増加していきます
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
見たところ明らかに計算値とゲームでの値がずれているような気がします
もちろん 設定数値の勘違いはございません
時間がありましたら お願いします




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