レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
改造・制作スレ part3
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
援軍のお陰で超大軍対大軍の決戦が見られるんで援軍数は減らさないで欲しいです。
ヴァーレンは決戦に勝っても同レベル雇用ですぐに同じレベルの精鋭用意されるんで
信長の野望天下創世の決戦みたいな一回で勢力図が大きく変わるのがあると嬉しいです
imagview.batが起動できない・・・
Javaランタイムって↓でいいんだよね?実行はjavaws?
http://java.com/ja/download/windows_xpi.jsp?locale=ja&host=java.com
>>792
それインストールすれば
ImageView.batで起動できるはずなんだが
>793
実行するとDosプロンプトが開いて↓が表示される
Microsoft Windows [Version 6.1.7601]
Copyright (c) 2009 Microsoft Corporation. All rights reserved.
よくわからないけどDosプロンプト上でテキトーにファイル指定してもエラーが発生する
javaws imagview.bat
-----------------------------------------
CouldNotLoadArgumentException[ 指定されたファイルまたはURLをロードできませんでした: imagview.bat]
at com.sun.javaws.Main.launchApp(Unknown Source)
at com.sun.javaws.Main.continueInSecureThread(Unknown Source)
at com.sun.javaws.Main$1.run(Unknown Source)
at java.lang.Thread.run(Unknown Source)
上位クラスに値段設定するとCPUはその値段で雇用するのね。特定の勢力伸び悩ませるのに使えそう
援軍仕様はいってちょっと気になったのが
追い詰められた敵に圧倒的な戦力で攻め込むと、通常は撤退不可能なので全滅まで徹底抗戦しますが
ここに敵軍に援軍が兵一人でも入るとあたかもまだ退路があるように即全軍撤退を始めて、そのまま滅亡してしまうということ
まあ、大抵の場合は玉砕されようがされまいが勝負ついてるからいいんですが、
リチムクのように単機でも無双するユニットが相手だと少し興醒めしてしまうのではないかと思いました。
たぶんさんざん議論されてアウトになった話だと思いますが
ステータス名や一部のウィンドウに表示される文字などの
内部にあるテキストもいじれるようにならないでしょうか?
簡潔なものでいいので返答していただければありがたいです
ブレア西に共闘国がおり
ブレア城に共闘対象がおり
ブレア東に自分が居る時に
オステア湾にルートガルド側だけから攻め込んだ際も信用度が低下してしまいました
すいません、途中で送信してしまいました
これはバグでしょうか、それとも設定で直せるものでしょうか
仕様じゃね
共闘対象が自国に隣接してれば共闘可と見なされて
対象に隣接してない所から別の国に攻めても駄目じゃなかったっけ
ブレア城落としてからオステア攻めれば無問題。
無理なら諦めれ
>>797
申し訳ありませんが、その件は見送らせて頂きます・・・
後日に改めて検討いたします。
>>796
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>790
実は訓練上昇数の全勢力の初期値はゼロになってまして、
ゼロだとscenario構造体のtraining_upが適用されるようになってます。
ゼロ以外だとその数値が適用されます。
故に、addTrainingUp(pow, 5)とするとゼロに5を足して5になってしまうのです。
最近オリシナ作り始めて、まだスクリプトの癖を掴みかねてる中、行き詰ったので質問です。
event BattleRoutine
{ 戦闘中に
rif(isWhoDead(cow, citizen)){ 市民や牛を倒すごとに
add(PlunderPoint, 10) 略奪ポイントが+10される
}
}
event WorldRoutine
{ 戦闘終了後
if(PlunderPoint > 0){ 略奪ポイントがあれば支払い処理へ
storeNowPower(@PowerOfNowTurn) 行動中の勢力を呼び出す
addMoney(@PowerOfNowTurn, PlunderPoint) ↑勢力に略奪ポイント相当の金を渡す
if(isPlayerTurn(){ このとき、行動中の勢力がPCなら
dialog(略奪により@PlunderPointの資金を得ました) ダイアログで払った額を通知
}
set(PlunderPoint, 0) 略奪ポイント初期化
}
return()
}
牛(cow)や市民(citizen)を倒すと、その数に応じて戦闘後にお金が貰える仕様にしようとしたのですが、
isWhoDeadのところでエラーが出ます。
正しい書き方はどういったものでしょうか?
しまった・・・タブ間はブラウザーじゃ狭く処理されちゃうのか・・・構文あげなおし
event BattleRoutine
{ 戦闘中に
rif(isWhoDead(cow, citizen)){ 市民や牛を倒すごとに
add(PlunderPoint, 10) 略奪ポイントが+10される
}
}
event WorldRoutine
{ 戦闘終了後
if(PlunderPoint > 0){ 略奪ポイントがあれば支払い処理へ
storeNowPower(@PowerOfNowTurn) 行動中の勢力を呼び出す
addMoney(@PowerOfNowTurn, PlunderPoint) ↑勢力に略奪ポイント相当の金を渡す
if(isPlayerTurn(){ このとき、行動中の勢力がPCなら
dialog(略奪により@PlunderPointの資金を得ました) ダイアログで払った額を通知
}
set(PlunderPoint, 0) 略奪ポイント初期化
}
return()
}
>>803
了解しました
こちらこそ無理を言ってすみません
あんまりイロイロ公開しすぎると問題がありますもんね
>>804
申し訳ありません。
isWhoDead関数は現verではバグで作動しなかったようです・・・。
rif(isWhoDead(cow, citizen)){
なお上記の構文では、
牛が市民の誰か一人が死ぬと1タイムごとに延々と数値が増える形になってしまいます。
この場合はcow1、cow2、cow3と牛の構造体を別個にして
if (isDead(cow1)) { add(var, 10) }
if (isDead(cow2)) { add(var, 10) }
if (isDead(cow3)) { add(var, 10) }
ifブロックを牛の数だけ用意してそれぞれで数値を増やしてください・・・。
>>807
お返事ありがとうございます。
cow1,cow2...とやってくと、中立地帯のモンスターのランダム配置がきかなくなるので、けっこう大変になりそうですね・・・
isWhoDead()は()内が一人でも死ぬと永続的に1を返すようですが、
isWhoDeadやisDeadの死亡記録の初期化は出来ますでしょうか?もしくは出来るようになりませんしょうか?
例えば>>805 の文で例えるなら
rif(isWhoDead(cow, citizen)){ 市民や牛を倒すと条件クリア
add(PlunderPoint, 10) 略奪ポイントが+10される
clearDeadRecord() ←・・・のようなの。isWhoDeadを初期化して、再びisWhoDeadの()内が死ぬまで0を返すようになる
}
たぶん、↑の敵を倒してお金って形はダンジョン探索なんかでも使えると思います。
プレイヤーが操作出来ない部隊を援軍として登場させる事は出来ますか?
handle = offを設定してもプレイヤー操作部隊として登場してしまうのですが……
スレッドとは関係の無い内容の書き込みになります。申し訳ありません。
ななあし様
はじめまして、ナマステェンと申します。
ヴァーレントゥーガをはじめとする素晴らしい作品の数々、いつも楽しませていただいています。
お忙しいところ恐縮ですが、ヴァーレントゥーガを題材とした、二次創作作品のイベント頒布の許可をいただけないでしょうか。
本当はこのような場でお願いするのは失礼だと思われますが、他に質問させていただける場所がございませんでしたので
このような形をとらせていただきました。
作品形式は全年齢対象の二次創作漫画になります。もし許可を頂けるようでしたら、詳細をお知らせ致します。
また、捨てアドレスになりますが、連絡先を載せさせていただきます。
nama3100@gmail.com
以上、失礼な点がございましたらご容赦下さい。
ななあし様の今後の活躍を応援させていただいております。
スレッドの皆様には、本スレッドの主旨にそぐわない書き込みでご迷惑をおかけしました。
>>810
当ゲームの二次創作作品を描いてくださいまして誠にありがとうございます。(*^o^*)
喜んで御許可させて頂きます。
とても嬉しいです。楽しみに待たせて頂きます。( ̄▽ ̄*)=(* ̄▽ ̄)
作風に関しましては特に制限は御座いませんので
どうか御自由にお描きになってください。
丁寧な御質問、誠に恐縮です。どうもありがとうございました。m(_ _)m
>>811
フリーゲームの二次創作ということもあって、無理なお願いかと思っていましたが
快くお引き受け下さって、ありがとうございます。
作品のほうは、拙いながらも全力で描かせていただきます。
大好きな作品の二次創作をさせていただけて、とても嬉しいです。
当落通知が6月頃になりますので、再度、ご連絡いたします。
落選の場合も何かしらの形で公開させていただこうと思っています。
以下がイベントの詳細になります。
イベント名称:コミックマーケット82,C82
開催時期:2012/8/10〜8/12
会場:東京ビッグサイト
サークル名:おじぎ屋
執筆者名:ナマステェン
フェイス画像の配布元サイト様にも許可を伺わせていただくつもりです。
また、万が一、問題が生じた際には当サークルが責任を持って対処いたします。
不備がございましたら、大変恐縮ですが、nama3100@gmail.comまでご連絡下さい。
それでは、よろしくお願いします。この度は、どうもありがとうございました。
ななあし様、精力的な更新いつもありがとうございます。
新しく追加して頂いた戦闘イベントについてお尋ねしたいのですが、
ダンジョンのようにプレイヤー部隊を操作可能で参戦させたい場合はどのような処理をすればよいのでしょうか。
MapMakerの@では参戦せず、@playerなどの形式をとるとプレイヤーユニットのみ、操作不可能な状況での参戦になってしまいました。
文字変数を利用しての部隊毎放り込む上手い手段も思い浮かばず、助言頂けるとありがたいです。
>>813
戦闘イベントで操作可能なユニットを登場させる方法ですが、
unit/class構造体に「handle = on」が記されていて、
同じくunit/class構造体に「red = (on/off)」を記述して(onなら赤、offなら青)
プレイヤー操作陣営(赤or青)に追加すれば操作可能になると思います。
プレイヤー操作陣営はevent構造体の「handle = (red/blue)」で指定できます。
またはゲーム開始時に選択したプレイヤー担当ユニットを登場させたい場合は
青陣営に追加しないと操作可能にならないと思います・・・。
>>809
恐らく event(イベント, 赤勢力, 青勢力)関数の勢力引数に
開始時に選択したプレイヤー勢力を指定してるから全て操作可能になってるのだと思います。
プレイヤー勢力陣営に追加したユニットは強制的に全操作可能となってしまいます。
この場合はダミー勢力を指定してください。
そうすれば「handle = on」が記されてないユニットは自動モードになります。
>>808
申し訳ありませんが、ユニットの生存死亡は別の方法で管理してるので
御提案された方法は実装できないのが実情なのです・・・。
storeAliveUnit(ユニット, 文字変数)
変わりに上記の関数を実装しました。これは現戦闘シーンで生存中の
指定ユニット(unit/class構造体の識別子が同じ)を全部代入するものです。
pushVar(文字変数, 数値変数)
pushVar関数を使うと文字変数が持つ要素数が数値変数に代入されますので、
これで逐次数量を代入すれば、前回代入された変数との差を取る事で
撃破した数をチェックできます。
戦闘イベントのプレイヤー部隊参加方法について尋ねた者です。
>>814
言葉が足らずお手数かけてしまい申し訳ありません。
人材プレイ時の内政より、戦闘イベントを発生させようとしています。
unit構造体のbaseにhandle=on red=off を記入したところ担当ユニットのみは参加させることができたのですが、
その配下である、陪臣又は一般クラスを連れることができませんでした。
MapMakerにおいて@で開始位置指定をすれば良いのかと試してみたのですが、この場合は担当ユニット自体も参加できませんでした。
配下を連れての戦闘イベント参加の方法がありましたら、ご教示頂ければと思います…
>>817
今日のバージョンで配下ユニットも登場するようになったと思います・・・。
もう一度お試しください。
迅速な応答、対応、ありがとうございます。
@play関数をMapMakerで指定したところ配下ユニットも参戦するようになりました。
早速戦場イベントを作ってみるとします。ありがとうございます。
自分が一度所属した勢力が何かしらの条件(領土が10以上になる、特定のイベントが起こる)を満たすまで放浪できなくすることは可能でしょうか?
また、特定のユニットを解雇出来なくする事は可能でしょうか?
>>820
条件を満たさずに放浪したらゲームオーバーっていう判定にしたらいいと思いますよ?
wikiが充実してるから新規参入しやすくていいな
初心者でもわかりやすく纏めてあるからな。
わかんなくってもコピペで動くしそのうち覚える
んでちょっとでも自分で書くと、{ が足りませんとか出るわけだ。
ifの初めに { 足りないって書いてあるじゃねーかyo・・・
>>824
オリシナに手をつけてかれこれ1年ぐらい立ってるけど、ついさっき似たようなことやってきたから気にしないで大丈夫。うん。
自分もよくある
if文の中の)が一つ足りないとか、文章中でうっかり半角の)を使ってしまうとか
……やっぱりみんなやるよね
ななあし様。戦場イベント関数に関して報告と質問があります。
・getLimit() ですがif(getLimit()==0)として制限時間経過での判定を組もうとしたところ戦闘開始時に判定が始まってしまいました。
他フラグ変数と併用することでこの現象は回避できました。
・getTime()関数はmsg文やwait中にもカウントされているのでしょうか、
if(getTime()==1000){ほにゃらら}などとして段階的にイベント発生させていった際に、後半(4回目)から指定数値よりも早い段階で判定が始まってしまいました。
こちらは希望カウントに合うよう指定数値を適当に増加することによって対処できました。
・最後に、isDead()関数ですが、1シナリオ内にA、Bと2種類の戦場イベントを用意した際、戦場イベントBでのisDead()判定がAの戦場イベントにおいても発生してしまいました。逆の戦場でも同様でした。
他の関数は特に競合するようなことは起こっていないのですが、こちらに関しては対処方法が思いつかず困っております。
お忙しいところ恐縮ですが、まったりと対応頂ければと思います。
ふと思ったんだけど、例えば一勢力クリアで新しい勢力がプレイ可能になるみたいな、
そんな感じのスクリプトって組めませんかね?
セーブデータとの関連になるだろうから無理でしょうけど…
ななあし様。追加で要望があります。
本体がバックグラウンドにおいても反応する仕様ですが、これをデバッグモード時には反応しないようには出来ないでしょうか。
といいますのも、表でのテキスト作成作業などが裏で本体に反応し、確認修正していた際に非常にやりづらくなってしまいました…
お手数ばかりかけて心苦しいところですが、もし負担なく可能でしたらご検討のほど宜しくお願いします。
ダンジョンクルセイダー 中2にUP
よろしくお願いします
標準氏なりを野パラレルワールドで
スクリプトのみでつくってます
尚 未完成ですので 感想等いただく為のUPです
PCリカバリしたら、フルスクリーンでしか起動しなくなっていた
原因わかるかたいますか?
ダンジョンクルセイダーについて
スクリプトに間違いがあったのと
余りにも未完成過ぎて 疲労できない段階であったのに
作者が気づきまして 一度消去させていただきます
また大幅グレードアップしてお届けいたしますので
其のときはよろしくお願いいたします
援軍謝礼に関してです。現状、複数領地から援軍を送ると、その分たくさん謝礼が入るため、プレイヤーチートが可能です
送る援軍の出撃元領地数に関係無く、一定額には出来ませんでしょうか
また領地の経済値に比例しますが、これも0だとただ働きだったりとプレイヤーチートのもとになるので
常に一定額に設定出来るように修正されると嬉しいです
補正だけならスクリプトでできそうな気がする
ちょっと見てみるか
戦闘の度に経済値を弄るわけですねわかります。
援軍の出てくる拠点数で費用倍増するのはどうしようもないでしょ
各拠点から1ユニット出しまくれば謝礼で破産する
あれ?
援軍の報酬の倍率を決める関数があった気がしたが思い違いだったか
つーわけで834だが諦めたスマソ
最近スキル作成に手を出してるんですが、意図した通りに作動してもスキルヘルプの方に全ての効果が表示されないことがあります。これはよくあることなんでしょうか。それともnextでの繋げ方などが良くないのでしょうか?
よくある
そこまで気にしない方がいいよ
ありがとうございます。
afterhitなんかも全部表示されないみたいね。gun_delayとかも。
表示されないのが気に食わないなら、hide_help = onとhelp = で
記述すればいい。面倒だけれど…
報告です。
過去スレにざっと目を通しましたが、ないみたいですので。
既出、見当違いでしたらすみません。
部隊数の上限(以下MAX)に達している領地のウィンドウにおいて、
MAX番目の部隊とウィンドウの下枠との間(MAX+1番目の部隊)の
二人目以降に相当するところに、ユニットもしくは別領地からの部隊を
ドラッグするとMAXを超える数駐屯できてしまいます。
この操作を繰り返すと、例えば戦いの序幕のレオーム家では、
初期ユニットを使い、MAX10を超える17部隊配置できるようです。
内政で部隊配置固定編成出来るようになると嬉しい。
>>827
if (getLimit() == 0) ですがこちらで確認した所、特に問題はないと思いました・・・。
event構造体に制限時間を示す limit = (数値) が記されてないと制限時間はゼロのままなので
それだと開始時に条件分岐が作動してしまいますので御確認ください。
getTime()関数で得られる戦闘カウントはメッセージウィンドウ、ダイアログウィンドウ表示時は
ストップしています。おそらく画面スクロールの時間差でタイムがずれてるのだと思います。
またはタイミングによっては徐々にずれてしまう仕様になってますので
正確な計測は出来ないという事で御了承ください・・・。
isDead関数ですが、event構造体では1つのbattleブロックを記すだけに留めてください。
戦闘ユニットデータはevent構造体を抜けるか、別のeventに入った時のみ
リセットされる仕様となってます。
次の戦闘はevent構造体の入れ子で実現してください。
ご返答ありがとうございます!
if (getLimit() == 0)の件、event構造体にはlimitを記述していたように記憶していたのですが、こちらでも確認しなおしてみます。
getTime()に関しても了解いたしました。スクロールを多用していたので、そのせいなのですね。ありがとうございます。
isDead関数ですが、書き方が悪く大変失礼しました。
1シナリオ内とは、1プレイ内という意味でして、event構造体自体は、全くの別物として扱っている状況でした。
ですのでevent構造体を出入りした上での競合だと思ったのですが…
こちらで再度入念に確認してみます。
1点、確認となってしまうのですが、戦場event構造体内、battle構造体に対しては、event構造体と同様にタグ名を別途記入せずとも大丈夫なのでしょうか。
お手数おかけしてばかりで申し訳ありません…
初歩的なことで恐縮なのですが、スキル発動の優先順について質問です。
スキルの発動は左上から順に優先して発動されるとこのスレで散見してきたのですが、どうも思い通りにスキルが発動いたしません。
sortkey=(数値)でスキルを並び替えているのですが、数値が低いほど左上に並んで優先されるんですよね?
それとも他に何か発動の優先に関わる条件があるのでしょうか?
スキルにsortkeyは使えないんじゃ・・・
スキルはskill=で書いてある順に表示されるんだよ
スキルはsortkeyじゃなくてfkey
keyで検索すれば関連するレスが出てくるぜ
スキルもsortkeyで並び替えることはできます。ただ、これは
戦闘中には適用されない(ワールドマップとかでキャラに
カーソルを合わせた際の、スキル表示順には適用される)ので、
戦闘中でのスキル並び順を任意でソートすることは不可能だった
気がします。
fkeyは継承に関するものなので、並び順には関係なかったような…
間違っていたらすいません。
並び順て指定した順番じゃないの?
skill=剣,火魔法c ってやればその通りになるんじゃ?
>>820
申し訳ありませんが、御提示された仕様は実現できません・・・。
細かな動作仕様の部類に入りますので、
今後の追加も見合わせる事になると思います・・・。
>>845
battleブロックは、whileと同等のループ構文の部類になっておりますので
タグ名は不要となってます。
>>846
戦闘中のスキルの発動順位ですが、
敵ユニットは相手集団の総合弱点に合わせて
多少のランダム要素が入った再ソートを随時行ってますので
ステータスウィンドウの並び順通りには発動されません。
操作ユニットの場合は基本的に左上からの並び順になりますが、
射程範囲内に敵がいない、又はMPが足りない場合は次のスキルに送られますので
状況によってはならない事があります。
ンホォッ!?
mapmaker侵攻側の開始地点を設定している場合、
防衛側が申請した援軍が侵攻側と同じ場所に現れて開幕殴り合いを始めるのですがこれを解消する設定方法などはありますか?
多くの方々、ご回答くださりありがとうございます。
おかげでスキルについての知識を深めることができました。
if (getLimit() == 0)の件、正常に動きました。
どうやらこちらの間違いのようでした。大変失礼致しました…
isDead()関数ですが、片方の戦場イベントを攻略したデータで、次の戦場イベントを発生させた場合。
(内政コマンドより選択式で発生させています。ワールドマップ画面を挟んでいますが、ターン送りは挟んでいません。)
やはり戦闘開始時に先の戦場での関数を引き継ぎ判定してしまいました。
死亡判定をとりたいユニットを戦場ごとに文字変数に代入し、判定終り次第中身をclearすることで、この現象を回避することを思いつき、
その方法を試したところ望むように動きましたので、自己解決の形をとることができました。
ご参考までに報告させていただきます。
長々とお付き合い下さいまして、ありがとうございます。
新要素を追加されると私のような手間が度々発生するかもしれませんが、1プレイヤーとしても今後の発展に期待しています。
本当にありがとうございました。
>>857
申し訳ありません。
戦闘ユニットデータはbattleブロックが発生したevent構造体を抜けた時のみ
リセットされる仕様となってました。
対策としてはルートイベントを作成して
event root {
event(battle1)
event(battle2)
event(battle3)
}
こうする形が考えられます・・・。
>>855
今日のバージョンで防御陣営側の援軍は、拠点位置に配置されるように致します。
>>843
申し訳ありませんが、その仕様追加は今回は見送らせて頂きます・・・。
>>842
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正致しました。
>>833
今日の版で、出撃領地数に関係なく謝礼は一回限りと変更しました。
あと、謝礼を固定費にする
support_bonus_fix = (数値)
をcontext構造体に追加しました。これを0以外にすると固定費になります。
>>829
今日の版でデバッグモード時は停止するように修正致しました。
>>828
申し訳ありませんが、その仕様追加は今回は見送らせて頂こうと思います・・・。
イベントバトルで城壁のHPを設定する事は出来ますか?
castle_battle = on と castle = なんちゃら を設定しても、どの城壁も設定されてないのと同様に一発で壊されてしまいます。
>>861
申し訳ありませんが、現仕様ではイベント戦闘の城壁値はゼロ固定となってます・・・。
領地ウインドウのウインドウスキンについてですが、
自分が操作出来るかどうかで適用されるスキンが変わってしまうようです。
人材プレイでの自国の話ですが、自分が太守の領地と、
自分が重臣で操作出来る兵士がいる領地と、兵士のいない領地でそれぞれ変化しました。
最新版をダウンロードしたところ戦闘画面で
joint設定が反映されずに表示されるようになったのですが、同じ不具合が出てる方いますか?
再び戦場イベントに関してわからなくなってしまった為、度々申し訳ありませんが、確認させて頂きたく思います。
"battleブロックが発生したevent構造体を抜けた時"とは具体的に、どのような処理をするのが正しいのでしょうか。
こちらでは、①内政コマンドより任意のタイミングで選択→②battle構造体を含む戦場イベントの発生→③クリア後、ワールドマップに戻る。
以後①に戻り他の戦場イベントを内政コマンドより発生させた際、先の戦場でのisPostIn()判定が反応してしまいました。
このような処理ではevent構造体を抜けたことには、ならないのでしょうか。
ご提示頂いたルートイベントの組み込み方もわからず、お手間をとらせてしまいますが、ご教示頂けると嬉しく思います…
>>861
今日の版で、event構造体に castle = (数値) を記すと
それが城壁のHPとなります。
>>863
領地のウィンドウスキンが変わる件ですが、それは仕様となってます。
>>864
jointですが、現バージョンでは特に問題がないように思われました・・・。
>>865
ワールドマップに戻れば、確実に戦闘ユニットはリセットされてます・・・。
isPostIn関数についても特に問題はないように思われました。
ちなみに、if文の状態もリセットされますから
同じ戦場を再プレイして同じ条件になったら、そのif文は発動されます。
ワールドマップに戻った際のワールドイベントは読み込みされているようですが、(各種変数のリセット等)
やはりどうしても、戦場イベントにおいては挙動のおかしい部分がありました。
(正常に動作していたgetDistance()が、他戦場イベントを発動させていた場合には反応しなくなる等。)
色々と試してみたところ、ターン送りを挟むことによって、正常な動作を行うようになりましたので、
おそらくその辺りに問題があるのではないかと予想するのですが…
尚、デバッグモードと通常でのプレイも行ってみましたが、違いはありませんでした。
とりあえずはターン送りを挟むように処理することによって解決しましたことを報告させて頂きます。
色々と煩わせておきながら、難ですが、今後もななあし様の望むように開発、発展していきますよう願うばかりです。
こちらは全てななあし様の意向に従うようオリシナ作製に携わらせて頂くつもりですので。。。
ご返答ありがとうございました。
>>866
castle = がまだ機能していないように思えます。
勘違いでしたら申し訳ありません。
>>832
ダンジョンクルセイダー楽しみに待ってます。
>>868
申し訳ありませんが、当方ではちょっとよく分からないのが実情です・・・。
ターン送り時は戦闘シーンの数々の要素に影響する処理(初期化、リセットなど)
は行ってないはずなので、それで正常になるというのも
失礼ながら不思議なのです・・・。
もしかしたらスクリプト関数実行の何らかの部分の初期化が
上手く行われてない可能性があるので、追って検証をしたいと思います。
お手数をお掛けしました。
>>870
アイデアがふと浮かんだときに
ぼちぼち作ってますので
もう少しお待ちください
基本部分さえ完成し 修正や追加だけの段階となれば後は
楽なのですが 基幹ができてない為 どうもやる気になりませんw
期待していただいてありがとうございます
がんばります
自分がマスターの状態でも、防衛時に勝手に城門が開いてしまう事があるようです。
光の目スレでちょくちょく報告されてます。
再現性がいまいちなのでちょっと原因が分かりませんが……
なんか自軍優勢の時に勝手に開く。
基本的にどの勢力でもなる、光の目に多いってことは召喚ユニットとかが悪さしてるとか?
再現性なら光の目で籠城戦して優勢になれば結構再現される
光の目で篭城して他国から援軍貰って
召喚出しまくれば割と勝手に開く感じが
最近ヴァーレンのメニュー画面がプレイし始めの頃と比べて格段に重くなったんですが、
更新によるものですかね?PC自体の容量は寧ろ軽くしたくらいなのですが……
要望なんですが
バックグラウンドの時はエスケープキーに反応しないように出来ませんかね?
3.20のverやったらパパパパッと相手のターンが終わって3秒くらいで一周した。
現verもこれくらい快適なら…やっぱAIを複雑にした影響かね
ごめんなさい、本スレと勘違いしてただの個人的な感想を書いてしまった
失礼しました。
自軍優勢じゃなくてもたまに開きますね
こっち兵0、城の戦力のみの時にいきなり城門開いたり
ななあし様、御質問です。
smooth=step とした地形上をユニットが通行すると、ユニットがマップチップの裏側に隠れてしまう事があるようです。
またobjec の type=floor に関しても通行するユニットの位置によってはユニットの手前にオブジェクトが表示されてしまいます。
fieldチップ、type=floor にしたobjectも常に手前に表示できるようには出来ないでしょうか。
勢力に所属するユニット数を調べる事は出来ますか?
勢力を文字変数に代入
勢力のユニットを文字変数に代入
pushVar(勢力のユニット, 数値変数)
試したことないけどこれでできる気がする
日本語のところは自分でスクリプト関数に直してくれ
mapmakerで設定できる侵攻側の初期位置は現行一つだけですか?
設定はしたいのですがデフォルトの出た領地によって初期位置が変わるというのも好きなので……
欲張りな要望ではありますがもし何か設定方法があれば教えていただきたいです
<あぼーん>
>>868
申し訳ありません。
戦闘イベントの発動に絡む数々の不具合ですが、
何とか原因が分かりましたので今日の版で修正いたしました。
貴重なバグ連絡をどうもありがとうございました。
当方の不注意により、今まで大変なお手数をお掛けした事を深くお詫び致します。
>>873
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>876
初期に比べると大分重くなったのは半ば仕様となります・・・。
なお、シナリオ選択画面でテキストが比較的長文で文字に【】が含まれてると
カーソルをあわせた時の動作が重くなってしまうようです。
>>877
申し訳ありませんが、それは今日の版では見送らせて頂きました。
次回に追加するつもりです。
>>881
申し訳ありませんが、地形チップとユニットの重なりの上下判定は
今で精一杯の状態なのでこのままにしようと思ってます。
このゲームは基本2Dなので数々の配置状況を考えると
正確な反映は難しいのです・・・。
作者さんあざっす
戦闘イベントの修正ありがとうございます!
これでやりたいことに手をつけることができます。
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