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改造・制作スレ part2

1名無しさん:2010/08/20(金) 04:03:10 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう

前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/

65名無しさん:2010/09/04(土) 22:10:33 ID:???
>>59
強力なスキルは一応補正で経験値が手に入りにくくなっていると思います。魔法のメテオやブリザードなどはこれです。
火炎斬と火炎ブレードは補正とは別なことが原因で経験値が少なくなっています。

66名無しさん:2010/09/04(土) 22:16:18 ID:???
補正というより複数回や範囲攻撃をしても
経験になる判定が1回だからじゃないのかな

67名無しさん:2010/09/04(土) 23:26:39 ID:???
>>58
必殺技による経験値は無条件で最低値となる仕様になってます・・・
なおrushのスキルは1ヒットの経験値がrushで割られる仕様となってますので
攻撃力の低い多段ヒット系のスキルは獲得経験値が少なくなる事があります。

>>59
次バージョンでスキルの経験値を変動できるデータ項目を追加しようと思います。
後日にwikiの方を御参照ください。

68名無しさん:2010/09/04(土) 23:29:21 ID:???
>>57
caution_adjustはCOM勢力のプレイヤー勢力に対する警戒係数です。
だいたい0〜100の範囲で指定し高いほどプレイヤー勢力に対して兵力を向けるようになります。
現verではハード以上のモードでのみ有効となってます。

69名無しさん:2010/09/04(土) 23:48:23 ID:???
>>57
target_powfrd_coe 「友好度への重み係数」
target_spot_coe  「領土価値(主に経済力)への重み係数」
target_way_coe   「攻略目標(power構造体のhomeで設定された目標)への重み係数」

上記のデータはCOM勢力が「兵力を振り向ける敵領地の優先順位」を決める為の係数です。
これは
1:勢力間の友好度、2:領地の経済力、3:power構造体のhomeで設定された目標領地への近さ
の3つの要素から計算され、それぞれに係数を掛け合わせた合計値を指数とし
それを基準にソートして優先順位を決めます。
なお計算法は2種類ありCOM勢力の戦略方針に従ってどちらかが選ばれます。

70名無しさん:2010/09/04(土) 23:59:05 ID:???
以前オリシナを作っていて、本日最新版対応を試すべくいろいろ弄っていたのですが
戦闘を見るor戦闘画面に入ると必ずエラーで終了してしまいます。
(簡易戦闘では問題なし)
トップビューでやっていて、クオータービューにすると終了しなくなりますので
どうやらその関係のようですが…。
トップビューのままなら、〜の設定を変えなきゃ!的な事がありましたら
どなたかご教授お願いいたします。

71訂正です:2010/09/05(日) 00:02:54 ID:???
>>57
target_powfrd_coe 「2友好価値への重み係数」
target_spot_coe  「3領土価値(領地の経済力)への重み係数」
target_way_coe   「4目標価値(power構造体のhomeで設定された目標への近さ)への重み係数」

上記のデータはCOM勢力が「兵力を振り向ける敵領地の優先順位」を決める為の係数です。
優先順位を決める為の指数は、

1:領地の兵力、2:勢力間の友好度、3:領地の経済力、4:home領地への近さ

の4つの要素から計算されます。
それぞれに係数を掛け合わせて優先指数を算出し、その指数を基準にソートして
優先順位を決めます。
なお計算法は侵攻重視と防衛重視の2種類ありCOM勢力の戦略方針に従って
どちらかが選ばれます。

72名無しさん:2010/09/05(日) 00:10:49 ID:???
>>67
多段ヒット系のスキルは獲得経験値が少なくなるようになってたんですね。
火炎ブレード(通常技)の経験値が低かったのはver3.91でscriptフォルダのskill3.dat内 skill a_kaen_ntにspecial = 0が抜けてることが原因かもしれません。

73名無しさん:2010/09/05(日) 00:17:54 ID:???
>>70
誠に申し訳ありません。
ver3.90以降のバージョンではトップビューモードでエラーが出るようになってました。

ただちに修正したものをアップしますので少しお待ちください。

74名無しさん:2010/09/05(日) 00:26:28 ID:???
>>57
raid_bdr
raid_min
raid_max
raid_kosen_coe

上記のデータは敵領地への攻撃判定に使われる係数でして、
これはややトリッキーな形で計算に使っている為、
申し訳ありませんがここでの説明は割愛させて頂きます・・・
なおCOM勢力の兵力配置と攻め込み判定の思考ルーチンの部分を記したソースコードを
小物入れ1にアップしようと思いますので興味がありましたらご覧ください。
(アップ後、少ししたら消しますのでご了承ください)

75名無しさん:2010/09/05(日) 01:01:41 ID:???
>>68
お返事頂いて恐縮ですがcaution_adjustはwikiに記載されていますので知っています(汗

>>69>>74
うおぉぉぉぉぉぉぉ詳細にどうもありがとうございます
raidはストレージを束ねて0や1といった時にも使いますし、各領地に攻める際の軍集団の戦術といった感じですね
txtまでわざわざUPして頂いてまことに感謝です!
直ちにDLして読みます(*´Д`)ハァハァ

76名無しさん:2010/09/05(日) 01:03:05 ID:???
>>70
なお戦場マップエディタ(シナリオ製作ツール)を8月下旬に更新し、
クォータービュー以前の戦場マップも正常に表示されるようになりましたので
そちらをお使いください。

77名無しさん:2010/09/05(日) 01:08:14 ID:???

「ヴァーレントゥーガ中物入れ」を御用意してくださいました方へ

現在の容量規模に適したアップローダーをわざわざ御用意してくださいまして
誠にありがとうございました。
この場を借りまして深く感謝申し上げます。

ありがたく使わせて頂きます。m(_ _)m

78名無しさん:2010/09/05(日) 02:24:12 ID:???
なお、内政モード用に二つの関数を追加しましたので御利用ください・・・

isPlayerEnd()
プレイヤーターン終了時の判定に使えますので内政効果を即座に反映させる事ができます。
if (isPlayerEnd()) {
  内政の判定ルーチン
}

eraseUnit2(勢力/領地, ユニット, ユニット, ‥)
従来のeraseUnit関数では人材ユニットしか消去できませんでしたが、
このeraseUnit2関数では第一引数で指定した勢力or領地(内政領地)にいる
全ての指定ユニットを消去できます。
ターン毎に内政ユニットをリセットしたい時にお使いください。

79名無しさん:2010/09/05(日) 02:33:58 ID:???
isPlayerEnd早速使わせていただきます

80内政スクリプトの例:内政領地と内政ユニットの設定:2010/09/05(日) 03:02:02 ID:???
ver3.93以降の説明です。
説明の便宜上、各識別子を漢字で記していますが
実際のスクリプトでは英数字の名前にしてください。


spot 内政領地 {
politics = on
member = 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政
}


class 内政 {
politics = fix
merce = 商業, 築城, 訓練, 褒美
friend = 商業, 築城, 訓練, 褒美
}

class 商業 {
politics = on
}
class 築城 {
politics = on
}
class 訓練 {
politics = on
}
class 褒美 {
politics = on
}

81内政スクリプトの例:内政効果の反映イベント:2010/09/05(日) 03:04:12 ID:???
world we1
{
if (isPlayerEnd()) {
event(p_event)
}

// その他のスクリプト文
}


event p_event
{
pushCon(内政領地, 商業, num)
mul(num, 10)
addGain(内政領地, num)

pushCon(内政領地, 築城, num)
mul(num, 10)
addCastle(内政領地, num)

pushCon(内政領地, 訓練, num)
storePlayerPower(@pow)
storeUnitOfPower(@pow, @unit)
levelup(@unit, num)

pushCon(内政領地, 褒美, num)
mul(num, 5)
addLoyal(@unit, num)

eraseUnit2(内政領地, 商業, 築城, 訓練, 褒美)
}

82上記のレスの訂正です:2010/09/05(日) 03:41:20 ID:???
world we1
{
if (isPlayerEnd()) {
event(p_event)
}
// その他のスクリプト文
}

event p_event
{
storePlayerPower(@pow) // プレイヤー勢力を@powに代入
storeSpotOfPower(@spot) // プレイヤー勢力の全領地を@spotに代入

pushCon(内政領地, 商業, num) // 内政領地にいる商業の個数をnumに代入
mul(num, 10) // num×10
addGain(@spot, num) // 全領地の経済を上げる

pushCon(内政領地, 築城, num)
mul(num, 10)
addCastle(@spot, num)

pushCon(内政領地, 訓練, num)
storeUnitOfPower(@pow, @unit)
levelup(@unit, num)

pushCon(内政領地, 褒美, num)
mul(num, 5)
addLoyal(@unit, num)

eraseUnit2(内政領地, 商業, 築城, 訓練, 褒美) // 内政ユニットを消去してリセットする
}

83上記のレスの訂正です:2010/09/05(日) 03:42:44 ID:???
storeSpotOfPower(@spot)

storeSpotOfPower(@pow, @spot) // プレイヤー勢力の全領地を@spotに代入

8470:2010/09/05(日) 21:17:06 ID:???
>>73
迅速な対応ありがとうございます。
エラーが出なくなりました。
ついては連続するようで申し訳ないのですが、ひとつ要望をお願いできないでしょうか。

前スレでも話題になっていましたが、スキルの説明文について現状では
スキル(str = 〜)→演出スキル(damege= -1or-2or3)→演出スキル→スキル→演出スキル
のような場合、
スキル→→→スキル→ といった風に表示されますが、多量の演出スキルがある場合
下が切れて見えなくなったり、また最後に演出が入る場合何にも繋がらない矢印だけが表示される為
若干わかりにくくなってしまっている気がします。
damage = -1or-2or-3のスキルは表示されず無視されるか、
(上の例の場合スキル→スキル表示だけになる)
もしくはstrの設定されているスキルのみが
説明文の対象となるようにはならないでしょうか。
helpで説明文を別に書けば説明自体はできるので、単なる見栄えの問題かもしれませんが
作りやすく・分かり易くなると思いますのでどうかご検討をお願いいたします。

完全に個人的な要望ですいません。長文失礼いたしました。

85名無しさん:2010/09/06(月) 03:32:36 ID:???
>>84
スキルのヘルプ欄を御指摘された通りの形にいたしました

>>29
skill構造体に、fix = on とするとそのスキルはクラスチェンジ後も消えなくなります。
なお、fix = front とするとクラスチェンジ後にスキル欄の先頭に残存するようになります。

>>32
戦闘開始前イベントで実行されたaddSkill関数が戦闘中のユニットへ
即座に反映されるように修正いたしました。

>>59
skill構造体に、exp_per のデータを追加しました。
これは百分率の数値を指定するものでして
exp_per = 200 とすると通常計算の2倍の経験値が得られるようになります。
exp_per = 50 とすると半分になります。

8684:2010/09/06(月) 22:53:38 ID:???
>>85
ありがとうございます。
あまりの対応の速さに吃驚してしまいました。
素晴らしいです。賞賛せずにはいられません。
これで一層製作に力が入りそうです。

87名無しさん:2010/09/07(火) 14:28:46 ID:???
レベルアップ時に人材にランダムでリーダースキルをつけることは可能ですか?
クラスチェンジの時に一般を含めてランダムで付けることは出来たのですが
レベルが10の倍数の時にランダムでスキル取得をしようとすると全部のスキルを覚えてしまいます

88名無しさん:2010/09/07(火) 21:08:59 ID:???
>>87
申し訳ありませんが、ランダムなスキル習得はclass構造体のskill2でのみ
可能となっています。

89名無しさん:2010/09/07(火) 21:41:52 ID:???
一応各人材を変数管理すれば無理矢理やれない事は無さそうではある

90名無しさん:2010/09/07(火) 23:43:15 ID:???
context構造体に、battle_fast = on とすると
簡易戦闘が少し高速化されます。
実戦闘との結果のズレが出る可能性がありますが
宜しければ御確認の上お使いください。

91名無しさん:2010/09/07(火) 23:44:34 ID:???
一人だけならClassのskill2使ったりskillのtalent=on使ったり
イベントでいじったりすれば普通に行けそうじゃないかな

92名無しさん:2010/09/08(水) 18:53:34 ID:???
skill2をいじってスキルのランダム取得が出来ました。
ランダムシナリオの取得スキルをランダムにしてマンネリを解消しようとしましたが
一般がスキルを覚えまくってカオスになりすぎました。

レドザイト<大地を切り裂け。地烈斬!

93名無しさん:2010/09/08(水) 19:17:03 ID:???
デフォルトのクラス魔法使いにはskill2が使用されてると思いますが
クラスチェンジしても属性が保たれているのはどういう仕組みなのでしょうか
Lv1火魔法→Lv10→火魔法と水魔法→Lv20火魔法2と水魔法2

説明を呼んだ限りではCCした後のスキルは再編される思ったのですが
何か特別な処置がなされているのでしょうか

94名無しさん:2010/09/08(水) 19:19:19 ID:???
すみません正しくは
Lv1火魔法C→Lv10火魔法C+水魔法C→Lv20火魔法B+水魔法B→Lv30火魔法A+水魔法A

95名無しさん:2010/09/08(水) 23:47:25 ID:???
>>94
これは特別な処理が施されてまして、
skill2で魔法グループなどskillsetを習得する時は、
再編前のスキルが部分集合に当たるskillsetを自動的に習得するようになってます。
部分集合に当たる候補が無い場合は本来のランダムになります。

96名無しさん:2010/09/08(水) 23:53:45 ID:xCelSYGE
ご返答ありがとうございます。
そういう仕組みがあったのですね。
skillとskillsetの組み合わせで不思議なクラスとかも作れそうなので色々試してみます。

97訂正です:2010/09/09(木) 00:00:32 ID:???
>>94
これは特別な処理が施されてまして、
skill2においてskillset構造体で定義された魔法セットを習得する時は、
「再編前の所持スキル群」と「skill2に列挙された習得候補のskillsetのスキル群」の共通部分を取り(集合の積)、
それが空で無かった場合は、そのskillsetを自動的に習得するようになってます。

全て空集合であった場合は本来のランダムになります。

98名無しさん:2010/09/09(木) 00:27:19 ID:???
数学に従った分かりやすい説明ありがとうございます。
数Aは苦手なので自信ないんですが、
つまり前者と後者の要素にダブりがあった場合、自動でそれを習得ということですよね。
2つ以上ダブらせたら如何なるのか等と興味がつきません。色々研究してみます。

99名無しさん:2010/09/09(木) 02:56:50 ID:???
槍がどの向きで発動しても下方に発生してしまってる気がします

10059:2010/09/09(木) 09:42:46 ID:???
>>85
ありがとうございます!

101名無しさん:2010/09/10(金) 00:15:46 ID:???
>>99
バグ連絡をありがとうございます。
ただちに修正いたします。

102名無しさん:2010/09/10(金) 22:21:52 ID:???
ひとつ質問をお願いします。
初期ではどの陣営にも属さず、放浪もしていないユニットをマスターとするボス勢力をオリシナで作っているのですが、
spot(登場と一緒に出現)のmemberに登録してaddPowerするという方法だと、
まだ登場していないにも関わらず、ゲーム開始時の「人材一覧」に載ってしまいます。
ネタバレを避けるため、人材一覧から消したいのですが何か方法はないでしょうか。

関数の書き方など、何かいい方法がありましたらどうかご教授お願いいたします。

103名無しさん:2010/09/10(金) 22:37:49 ID:???
>>102
この場合は登場予定の領地をscenario構造体のspot欄に記述しないで、
登場する時に、addSpot関数で追加する形にしてください。

ちなみにaddSpot関数はシステム内部に登場させるだけであり、
続くshowSpot関数でワールドマップに表示させる事ができます。

104102:2010/09/10(金) 23:06:05 ID:???
>>103
おお、こんなに早くお返事をいただけるとは。
ご指導いただきました通りに記述を変えました所、人材一覧から消すことが出来、
狙い通りに勢力を登場させる事が出来ました。

悩んでいた所が解けてとてもスッキリした気分です。
素早く正確なレス、感謝致します。ありがとうございました。

105名無しさん:2010/09/11(土) 01:26:56 ID:???
いつも更新お疲れさまです。
ひとつ質問させて下さい。

nextで発生させた直進スキルにhomingを指定することはできないのでしょうか?
circleから直進(homing = on)につなぐと、弾がその場から動かなくなってしまいます。
speedを下げて表示時間を延ばすと、途中からふらふら動き出したりなど怪しい動きをしていました。
動かなくなってしまった場合も当たり判定に問題はありません。

106名無しさん:2010/09/11(土) 23:53:30 ID:???
>>105
現在の仕様では、nextで発動したhomingスキルは術者を標的に追尾するように
なってしまってます・・・
後のバージョンでは敵を追尾するように修正しようと思います。

107名無しさん:2010/09/12(日) 00:27:45 ID:???
味方あるいは敵の全体を対象とするスキルは、確かallfancでできたと思うのですが、
味方の自部隊のみにスキルの効果を付与するタグはできないでしょうか?

108名無しさん:2010/09/12(日) 00:39:55 ID:???
>>107
今の仕様では、部隊単位の指定はできません・・・

109名無しさん:2010/09/12(日) 01:25:18 ID:???
>>108
了解です、返答ありがとうございます。

110名無しさん:2010/09/12(日) 01:45:28 ID:???
>>106
ご返答ありがとうございます。
自分を追いかけてきたのはそういう理由からだったのですね、得心しました!
残暑が厳しいですが、お体にはくれぐれもお気をつけ下さいませ。

111名無しさん:2010/09/12(日) 11:20:57 ID:???
内政ウィンドウですが、ゲームスタート時の選択で
オフした時に非表示にする事は出来ないでしょうか?

112名無しさん:2010/09/12(日) 18:07:16 ID:???
>>111
set(@politics_hide, 1)
の構文を記述すると内政ウィンドウが消えます。
なおこれはシステム用データ(先頭が@の数値変数)を直接編集する非推奨の構文です。
ver3.95から有効です。

113名無しさん:2010/09/12(日) 19:39:24 ID:???
うおぉぉぉぉぉぉぉ。story構造体ですって!
なんて理想のものが。更新御疲れ様です。
しながいイベント投稿しましたが
すぐstory構造体化してみようと思います。

114名無しさん:2010/09/12(日) 20:10:43 ID:???





115名無しさん:2010/09/13(月) 09:04:23 ID:???
最近のVerのAIについての質問です
同rangeで消費MP100の魔法がスキル列左、普通の遠隔弓がスキル列右…というクラスを作りました
左右の優先度から、普段は魔法を使いMpが切れたら弓…というシステムだと思うのですが
どうもMPが足りないのに魔法を撃ち続けようとするのか、何もしない状態が続いたりします
説明が下手くそですが、上記のスキルの左端右端に伴うAIは仕様でしょうか

116名無しさん:2010/09/13(月) 22:35:39 ID:???
自己解決しました

117名無しさん:2010/09/14(火) 14:41:05 ID:???
>>116さん
ちょっと気になる内容だったのでななあしさんの返信を待っていたのですが
参考までにどう解決したのか教えて頂けますか?

118名無しさん:2010/09/14(火) 15:34:25 ID:???
すみません、自己解決したというのは質問を取り下げるために嘘で書きました。
というのも色々試行してみましたが「何もしない状態」の再現性がはっきりと取れなかったからです。
>>115の例で言えばしっかり打ってくれる時と、何もしない時があります(対象スキルは解呪などの特殊属性だったりはしません)。

何もしない時は本当に近接攻撃一つしてくれないので、恐らくMp切れ状態で魔法を使ってると予想して質問しましたが
再現性が取れず原因不明な以上、質問するのは尚早と判断し、取り下げさせてもらいました。
>>117さんにご不便をおかけしてすみませんでした。

119名無しさん:2010/09/14(火) 15:42:04 ID:???
一応、自分の発生例を置いておきます。いずれもfar=onや特殊な属性ではないです。
左列から 近接 遠隔射程300 魔法射程500(Mp消費大)
この状態で制限時間換算で50くらいの動作停止が頻繁に発生します
Mp回復がしたと同時に3つ目の魔法を放ちます。

120名無しさん:2010/09/14(火) 18:03:41 ID:???
>>117です
自分でも似たようなキャラを作って試してみましたが、(スキル順は左から接近攻撃、攻撃魔法、遠距離攻撃の順ですよね?)
基本的に接近しながら攻撃魔法を使い、MPがない時は遠距離攻撃を使って攻撃、接敵すれば接近攻撃を行うキャラになりました
正常に動作していると感じます。>>116さんの様にはなりませんでした

自分で思い当たる物としては
・escape_rangeが遠距離攻撃の射程距離以上に設定されていて遠距離攻撃の射程範囲に入らないので使わない
・遠距離攻撃の記述にミスがあって発動できない
・遠距離攻撃のエフェクト指定にミスがあってスキルが発動してるように見えない
・遠距離攻撃が味方遮蔽で発動できない
以上が自分で思いつくスキルを使わない(発動出来ない)条件ですが・・・

121名無しさん:2010/09/14(火) 19:27:00 ID:???
個人的な例に親切にレスありがとです
上記3つの箇条ですが、使う時は使いますので射程外、記述ミスということはないと思います。
フォースファイアは一括で無しにしてます。
順は色々試してますがちゃんと機能する順列が普通にあるので、そちらに変更ということで自分は対処したいと思います。
頻繁に動作停止したのは>>119の例ですが、こちらも>>120さんの言うような他に勘違いがないか調べてみます。

122名無しさん:2010/09/14(火) 20:37:22 ID:???
>>115
遠距離スキルの発動順序ですが、
COM勢力のユニットは一定時間毎に、相手集団の総合的な弱点属性に合わせて
多少のランダム要素が入ったソートをしており、
そのソートで先頭に来たスキルがMP不足で発射できない場合は、
何も行動せずにMP回復を待つ仕様にしていましたが
次の版では、弓矢などのMP不要スキルを所持してる場合のみ
次のスキルの発動チェックをするように修正いたします。
これでMPを回復するまでは弓矢を使うよう動作になると思います。

なおプレイヤー勢力の非操作ユニット(召喚獣など)はスキルのソートをしていません。

123名無しさん:2010/09/14(火) 20:45:00 ID:???
>>115
COM勢力のユニットのスキル欄は戦闘中に常時再ソートされてる為、
ステータスウィンドウで見られるスキル欄の並び順はあまり関係ないものとなってます。
(ただし少しはソートの優先順位に関係してます)

124117:2010/09/14(火) 21:03:54 ID:???
なるほど
自分で試した時は、自分で操作していた&設定していた攻撃魔法が敵の弱点属性ではなかったために、動作が停止しなかったのですね
なっとくいたしました。ありがとうございます

125名無しさん:2010/09/14(火) 23:00:34 ID:???
>>122 わかりやすいご説明ありがとうございます。不明確な情報に対してのご対処に感謝いたします。
Mpがたまったら多技…というAIを想定した時に動作停止しましたので、とても嬉しいです。
>>124 COM勢力時って大事な要素を書き忘れてましたね…

126名無しさん:2010/09/15(水) 01:44:15 ID:???
設定とかどこ見直しても完璧なのに会話イベント最後まで発生しない・・・
talkでキャラしゃべらせる時ってなにか設定しないといけないんですか?

127名無しさん:2010/09/15(水) 01:52:03 ID:???
もう少し状況がわからないと何とも言えない

128名無しさん:2010/09/15(水) 21:29:21 ID:???
リーダーは持っていないスキルをLSとしてメンバーに付加する方法ってないでしょうか
リーダーよりちょっと性能が落ちているスキルをメンバーに覚えさせたいのですが

129名無しさん:2010/09/16(木) 01:53:33 ID:???
設置型のスキル作ろうと頑張ってるんだけど
アニメーションと当たり判定をうまく同期させる方法ってないかな・・・

130名無しさん:2010/09/16(木) 06:44:39 ID:???
>>128
逆にリーダースキルの上位互換技をリーダーにだけ習得させればいけると思う

131130:2010/09/16(木) 07:06:04 ID:???
>>128
ごめん上位互換したらダメだった
不恰好だけどリーダーに互換性の無い上位技を覚えさせるしかないかな

132名無しさん:2010/09/19(日) 07:09:39 ID:???
なぜか知らないが中物入れの最新版でskillのresizeが効かなくなったんだが私だけだろうか?

133名無しさん:2010/09/19(日) 18:41:47 ID:???
試してみたけど普通に動いてるよ

質問なんだけど戦闘中に人材が逃げたか戦闘不能になったか
調べる方法ってないよね?

134名無しさん:2010/09/19(日) 23:09:15 ID:???
たまたまバグ?を見つけたので報告
私は個人的にデフォシナを改造して楽しんでいるのですが、
どうもscriptフォルダとscript2フォルダで同一のユニット&クラス構造体?を使っていると両者が混同されてしまうようです
私が発見した例をそのまま挙げますと、レオナールは最近の更新で耐性をもちましたよね?
しかし改造したscript2フォルダ内のデータにconstiの指定が無いにも拘らず、scriptフォルダからconstiを拾ってきているらしく、
私が改造したほうのデータに耐性が反映されていました。
全キャラがこうなるのなら納得いくのですが、なぜかクルトームは更新で闇に普通になりましたが闇に微弱なまま、つまりscript2フォルダのデータが適用されています。

他にもシルバーゴブリンを
skill2 = 3, fire, water, air, ground, light, dark
learn = 1, ls_t2
としたのですが、フーリエンがls_t2を持っていない、scriptフォルダ側のデータが適用されているようなのです

135名無しさん:2010/09/22(水) 00:36:07 ID:???
>>129
hard と anime_intervalを上手く調整すれば
アニメーションに合わせた当たり判定の発生を実現できると思います・・・

anime_intervalのデフォルト値は 4 なので、anime = 5 のスキルで
一枚目の画像時に当たり判定を発生させる時は、hard = 20 とし
(20フレーム間隔で当たり判定が発生)
それで time = 100 とすると100フレーム間アニメーションが継続し
約五回ダメージを与える事になります。

136名無しさん:2010/09/22(水) 00:45:13 ID:???
>>134
これは今にして思うと設計を失敗した感じなのですが、
script2による上書きは構造体単位でなくデータ単位になってますので
レオナールの耐性を空にする時は、script2側で「consti = @」と記述せねばならないのです・・・
クルトームではscript2でconstiを設定してるので、script側のconstiは完全無視されて
そちらの設定のまま闇に微弱となります。

シルバーゴブリンの方ですが、script2で上書きしたのはclass構造体blue3(シルバーゴブリン)であり、
フーリエンのunit構造体はscriptで設定されたままとなりまして、
フーリエンに関連するunit構造体とclass構造体の双方でlearnが設定されてる場合は
unit側が優先されてclass側は無視されます。
故に、script2で設定したclass構造体のlearnはフーリエンに関しては適応されないのです。

よってこれは仕様上の問題という事で御理解願います・・・

137名無しさん:2010/09/22(水) 11:03:55 ID:???
>>136
なるほど
では全体的に違う構造体名に設定すれば問題なさそうですねやってみます
ありがとうございました

138名無しさん:2010/09/23(木) 01:30:25 ID:???
あるターンになったら今までそこに存在していなかった
所に島が出現するようにしたいんですが
そういう演出をするにはどのようなプログラムを組めばいいんでしょうか?
また今まで繋がらなかった土地との間に新しい道が繋がるようにするには
どういったプログラムを書けばいいんでしょうか?

139名無しさん:2010/09/23(木) 08:45:56 ID:???
6/23版ナチガリア戦記 or_world.dat内 6535行目より転載・加筆



if (getTurn() == 10 && p21_spot24 == 0 ){  ←イベント発生条件。()はしっかり閉じる。{を忘れない。この場合10ターン目にp21_spot24のフラグが0のとき
event(p21_spot24) ←p21_spot24という会話イベントを実行
showSpot(s999) ←s999というスポットを登場
addPower(p999) ←p999という勢力を追加
linkSpot(s24, s999, hole) ←s24とs999の間にhole色のリンクを追加
event(p21_spot24_2) ←p21_spot24_2という会話イベントを実行
set(p21_spot24, 1) ←p21_spot24というフラグに1を代入
}


2.85あたりからイベント関連のスクリプトの大きな変更は無かったはずだから、これでOKだと思う。
ナチガリアのスクリプトはかなり親切に書かれているから、参考にするといいと思う。ただ最新版対応はしてないので、要注意だけど。
後は、wikiのシナリオ製作講座を熟読する(超重要)

140139:2010/09/23(木) 08:52:18 ID:???
うっかりスペースつぶれちゃったから、見づらくてごめん。
あと、転載・加筆じゃなくて、転載・改変・加筆だね。

141名無しさん:2010/09/23(木) 14:10:05 ID:6pb76mCQ
最近改造を初めた者ですが、
まずはとりあえず何人か放浪オリキャラでも作ってみようとデフォシナを弄ってます。
unit構造体にキャラを入れてシナリオ構造体のroamにも
識別子を書き込んでいるから放浪してるはずなんです。
ところがシナリオを始めるときにはキャラを選択できるんですが、
一たび始めて人材一覧を見ても選ばなかったオリキャラが載っていません。
もともとあった既存のキャラの数値やらを変えて作ったキャラですが、
enableを0と記載してもやはり非選択キャラは消えたままです。
どうすればいいかわかる方いらっしゃいますでしょうか。

142名無しさん:2010/09/23(木) 14:28:43 ID:???
オリキャラのところに
enable_max = 0
もつけてやるといいかもしれない

143名無しさん:2010/09/23(木) 14:28:50 ID:???
enable_maxという項目があって
enable〜enable_maxターンの間にランダムで出現するようになってる
放浪人材の大半はenable_maxが10に設定されているので
10ターン目に到達するなるまでは人材は揃わないよ

144名無しさん:2010/09/23(木) 14:40:00 ID:???
>>139
ありがとうございます。非常に参考になり勉強になりました

145141:2010/09/23(木) 14:51:15 ID:???
>>142,143
確認してみたところ解決しました。
ありがとうございました。

146gms:2010/09/25(土) 19:16:23 ID:???
無用な混乱を招きたくなかったので、ひっそりと対処して欲しかったのですが
それも期待できそうにないので少々この場をお借りします。

>>ななあし氏
23番工房の素材は
・何らかの問題が生じた場合、対処できない
・規約を読まない人が増える
・そもそもサイトを運営している意味がなくなる
等の理由から二次配布及び二次使用を禁止しています。
要するに私のサイト以外の場所で素材を入手できる環境を作られては困るわけで、
今のヴァーレントゥーガの配布形態はこれに抵触しています。
何らかの対策をお願いします。

とはいえ私の方針とヴァーレントゥーガの方向性は真逆を向いているので
対策といっても適切な案が浮かびません。良案があればお聞かせ下さい。

個人的には私の素材とその派生品は全て削除して
今の配布形態に適した新しい素材を用意してもらった方がスッキリすると思います。

147gms:2010/09/25(土) 23:35:52 ID:???
何を問題にしているかわからないと言われたので少し補足を。

二次使用禁止素材を借用している作品があったとして、使用禁止という旨の警告があれば
大概の人はわざわざそこから取り出して使おうとはしないはず。
それは画像のままでもバイナリ化していても変わらない。というのが私の認識。
しかしななあし氏はツールを作成し、抽出を推奨しているわけで。

私が問題にしているのは数人の方が指摘しているようにImageExtractorです。
なので私が思いついた対処法はImageExtractorを消すか素材を消すかの二択です。
しかしImageExtractorはななあし氏もしくはユーザーが素材の共有を望んだ結果
作られた物なのだろうし、それがヴァーレントゥーガの向かおうとしている方向なのでしょう。
ならば成果物を消し後退するよりも、枷にならない素材を用意した方が少々手間がかかっても
ゲームの発展としてより健全なのではないか、と判断して素材の削除を推しました。

148ななあし:2010/09/26(日) 01:41:27 ID:???

gms様

この一年間、大変な御迷惑と当方の不注意による不快感を与え続けてしまいまして
誠に申し訳ありませんでした。心から深くお詫び致します。
こうして素晴らしい素材を利用させて頂いている身にも関わらず
gms様の御好意に甘えてしまい、結果的に寛大な御配慮を無碍にするような状態を
続けてしまった事につきましても心より深く陳謝いたします。
拙作の公開以来、製作に使える時間を全てコーディング並びにスクリプトの記述に当ててしまい、
それに専念してしまった為、せっかくの御協力を賜って下さいましたgms様を始めとする
素材配布元さま界隈へのコミニュケーションが不足していた点は全く否定出来ない
当方の落ち度でありまして真摯に反省すべき点であったと肝に銘じております。
更に誠に白々しい弁明で大変恐縮ではありますが、今春までImageMakerの利便性のみを考えて
そのサブフォルダにgms様の貴重なドット絵素材をそのまま配置してしまった件につきましても
今更ではありますがこの場にて深くお詫びしたいと思います。

問題のImageExtractorにつきましては直ちに削除いたします。
なおその同フォルダに、image.datに含まれている素材の配布元を記したテキストが
無かった件につきましてもこの場にて深くお詫び致します。
(当初は入れたつもりだったのですが当方の不注意から完全に失念しておりました。)

ここまで非礼の極みを尽くした身の上で再びこの様な陳情を繰り返すのは
誠に不遜の極みであり大変恐縮ではありますが、拙作ヴァーレントゥーガは
gms様御製作の素材が無いと完全に成り立たないソフトウェアとなっておりますので、
どうかこのままの使用の継続を許可して頂けますよう平に御願い申し上げます。
昨年より続いた当方の不注意につきましては心から深く御詫び申し上げます。

149gms:2010/09/26(日) 08:16:59 ID:???
>>148
了解しました。

もし似たような要望の声が根強ければ、素材差し替えを再度ご検討下さい。
そちらで対応される分にはいいのですが、こちらに譲歩を要求されても多分応えられません。

151ななあし:2010/09/26(日) 22:10:11 ID:???

gms様

寛大な御言葉をくださいまして誠にありがとうございます。
今回もgms様の御厚情にすがらせて頂きまして
ImageExtractorを削除した上での拙作の再アップロードをさせて頂こうと思います。

なおこれまた大変不躾な質問を繰り返す事になり誠に恐縮なのですが、
9月24日以前にユーザーの方から投稿されました
gms様御製作のユニット絵を一部改変したドット絵素材を
次回アップロードする拙作に含めても良いものかどうかお尋ねしたい次第です。
非礼を重ねた身ではありますが、これからも拙作のお引き立ての程を
宜しくお願い申し上げます。

152gms:2010/09/26(日) 23:23:42 ID:???
>>151
以前うちの掲示板で提示したルールに沿ったものであるならば
その範囲内でご自由に。

153名無しさん:2010/09/29(水) 02:11:07 ID:???
シナリオ製作中に原因が全く分からない事が起きたので、いくつか質問をお願いします。

1、全体型の治癒・強化魔法を使うと、自分の分だけエフェクトが二つでて、効果も二回分になりました。
  また、射程距離内にもかかわらず一部のユニットが無視されました。

2、add2を使い、複数の状態異常を回復させるスキルを作ったのですが、
  戦闘すら始まっていないのに無駄打ちします。

3、複数の能力を一つのスキルで上昇させるために、add2を使って攻撃、防御、移動が上がるようにしました。
  その後別のスキルで攻撃力のみを最大まで上げてこのスキルを使ったところ、発動に失敗しました。

それぞれ別のスキルですが、全て全体型です。
これらについて、どういった原因が考えられるでしょうか。

154名無しさん:2010/09/29(水) 02:36:11 ID:???
スクリプトを晒したほうがわかりやすい

155名無しさん:2010/09/29(水) 05:09:39 ID:???
ところがですね、デフォルトのスクリプトを特に書き換えなくてもなるんですよ。
1の一行目はデフォのヒールを全体型にしただけでも起きました。
2は、デフォのオールキュアオールを文通りに変えてstrを攻撃依存にしただけです。
このため何が原因なのかよく分からないのです。

156名無しさん:2010/09/29(水) 11:15:42 ID:2hP9nn4E
>>153
2についてはstrを攻撃依存にした関係で、スキルの対象として敵が基準になってしまっているせいでは?
オールキュアオール等は射程が長いため、他のスキルで敵に届く射程の物が無い場合
届いてダメージを与えられるスキルと認識して連発してるんじゃないかなと推測します。
効果としては味方に対する物なので、結局無駄うちに。
3についてはどれか一つでもこれ以上あがらない=効果がないスキルとして認識されているのでは。
1はわかりません。ユニット無視は回復残量がなかったり、そもそもダメージを受けていない等は考えられますが…

と、ここまで全てただの仮説にすぎません。
参考になるのだろうか…

157156:2010/09/29(水) 11:49:58 ID:???
sage忘れた…。失礼しました。

158<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

159名無しさん:2010/09/30(木) 16:11:10 ID:???
要望なのですが、スキルのstatusで自分だけに効果があるようにできないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

160159:2010/09/30(木) 16:16:21 ID:???

できれば
myself :on、offで自分に効果があるか切り替え
staff :on、offで部下に〃
というような変数の形を希望します

161名無しさん:2010/09/30(木) 19:26:21 ID:???
自分だけなら射程を極端に小さくすれば大丈夫だったように思う。

162名無しさん:2010/09/30(木) 20:53:23 ID:???
>>156
1は、すみません、分かりやすくヒールで説明しただけで、
実際は全体型の攻撃上昇スキルです。なぜか部隊毎に無視されたりしますが、残量は関係ないみたいです。
2は魔力に変えてみても同様のことが起きました。端に行っても同様です。
3はそういう仕様なのかもしれませんね。

とりあえず、状況を回避するなりして対処してみます。
ご解答どうもありがとうございました。

163名無しさん:2010/09/30(木) 21:40:49 ID:???
うーん1がようわからんなぁ 再現できん
上昇させるSTが0の場合もスルーされる
二回ってのは魔力が低いか限界が高いかで二回使ったとかじゃなくて?

2はattrを設定しないと addのみ、add2のみ 或いはその組み合わせでも味方に連射するね
↓みたいにすると一応誤発動はしないみたい
attr = poi
add2 = poi, para, ill, sil, stone

164名無しさん:2010/09/30(木) 22:41:19 ID:???
おお、その方法で連発しなくなりました。ありがとうございます。

1の方ですが、その二回と言うのはスキルを二回使用した、という方の意味ですよね。
例えばヒールの場合、一回で満タンの場合はエフェクトも回復量も一回分です。
ですが、一回では足りなくなった途端エフェクトも回復量(の表示)も二倍になります。




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