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改造・制作スレ part2

1名無しさん:2010/08/20(金) 04:03:10 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう

前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/

588名無しさん:2010/12/15(水) 21:52:14 ID:???
>>580
すいません。
御指摘通りrangeによって表示時間に差が出る事がありました・・・

なおhomingに関する御要望の件ですが、申し訳ありませんがこのケースの為に
スキルの進行速度の修正をする事は現時点では見合わせたいので、
homingスキルがヒットした後に、speed=150程度の別のhomingスキルにつなげる方法で
代用してみてください・・・

589581:2010/12/15(水) 22:53:54 ID:???
>>584
再アップありがとうございます。
ゾーン制でない状態と前置きするのを忘れていました。お手を煩わせてすみません。
様々な要望に毎度丁寧に答えて頂き感謝しております。

590582:2010/12/15(水) 23:01:49 ID:???
素早い対応ありがとうございます。

591名無しさん:2010/12/15(水) 23:11:38 ID:???
imageファイルについて質問です。
imageファイルとしてかためる前のフォルダを紛失してしまったのですが、
imageファイルの画像や名前を確認することはできないのでしょうか。

592名無しさん:2010/12/15(水) 23:46:19 ID:???
>>591
>>165-166
前スレ>>445もどうぞ

_**のタイプは正直人に聞いたほうが早いと思う

593名無しさん:2010/12/15(水) 23:55:50 ID:???
>>592
すみません、前スレを見落としてました。
ペイントで開けるなら、なんとか再構築も可能ですね・・・。
どうもありがとうございます。

594577:2010/12/16(木) 01:12:36 ID:???
>>587
あわわ、お忙しいところありがとうございました、使わせて頂きます

595579:2010/12/16(木) 17:57:39 ID:???
>>586
ななあし様
毎度のことながら、対応の早さに驚きの念を禁じえません。
ありがとうございます。

596580:2010/12/16(木) 18:29:36 ID:???
>>588
分かりました。
静止型スキルを除く、homingによる(攻撃・回復)対象の継続捕捉は見合わせですね。
とりあえず放置するか、moveの遅い敵に対する攻撃スキルとして作成することにします。

597名無しさん:2010/12/16(木) 21:21:36 ID:???
>>596
一応見直しまして、homingスキルが敵に接触してもspeedを調整して
左右に振動しないようにしました。

598596:2010/12/17(金) 19:30:46 ID:???
>>597

少し試してみたところ、問題なさそうでした。
修正していただき、ありがとうございます。
スキル作成の幅が増えました。

599名無しさん:2010/12/19(日) 13:13:45 ID:???
質問です。

next_interval、rush_interval、timeは同じ経過時間だと思いますけれど。
(数値1で、1フレーム分の経過時間)
anime_intervalも同じでしょうか?
anime_interval = 1ならば、anime1コマは1フレーム表示。
= 3ならば、1コマは3フレーム表示。
= 5でtime = 4ならば、2コマ表示で2コマ目は1フレームのみ表示。

ゲーム画面左上の経過時間についても知りたいです。
同様に、時間1に対して1フレームでしょうか?

600名無しさん:2010/12/19(日) 15:48:03 ID:???
質問です。

引数の勢力が持つマスターの識別子を代入する関数はありませんでしょうか?

601名無しさん:2010/12/19(日) 17:02:04 ID:???
自己解決しました。

storeLeaderOfPower(@randkuni, @tekiunitrand)
set(pagerand, 0)
while(pagerand < countVar(@tekiunitrand))
{
storeIndexVar(@tekiunitrand, pagerand, @tekiunit_onerand)
add(pagerand, 1)
if(isMaster(@tekiunit_onerand) == 1)
{
                    (@tekiunit_onerandがマスターだった時に起こすイベント)
}
}

この1人1人をチェックするスクリプトは非常に使いやすいですね。

602名無しさん:2010/12/19(日) 23:11:37 ID:???
>>599
anime_intervalとtimeによるフレーム数は大体仰るとおりです。
しかしプログラムの構造上の問題から実際は少しずれておりまして
例えば、anime_interval=4 かつ anime=4(4コマのアニメ)のスキルで
きっちり4コマを表示させたい時は理論上の総フレーム数16から−2して
time = 14 としなければなりません。

なお戦闘シーンの時間は10フレームごとに1減ります。

603599:2010/12/20(月) 21:18:14 ID:???
>>602
回答、ありがとうございます。
参考になりました。

確認です。
anime、anime_intervalの数字が変わった場合ですが。
同様に、timeを「総フレーム数 - 2」に設定するときっちり表示される、という認識で良いでしょうか。

報告です。
nextスキル以降でrushとhomingを同時に設定すると、そのスキル以降が移動しなくなります。
これは仕様でしょうか?

604名無しさん:2010/12/20(月) 23:04:38 ID:???
>>603
timeを「anime×anime_interval−2 」の数値にすると
アニメの全コマ数がきっちり表示されると考えてください。
ただ、−2の補正はプログラム構造上のミスっぽいので後に修正するかもしれません・・・

rushとhomingの同時設定による不具合ですが、これは後に検証いたします。
(なお、発動時の目的地点に到着してるならそれ以上は移動しません)
ただスキル連鎖のプログラム部分は最初の設計を失敗した事から
後の更新部分を複雑怪奇な形で追加する形になってしまいまして
一部を変更すると他の部分に影響が出る危険が大きく
多少の不具合はスルーする可能性が高いですのでどうか御了承ください。

605603:2010/12/21(火) 19:43:26 ID:???
>>604
ありがとうございます。
timeについては、その計算式の値で設定しておきます。
今後修正されるとしても問題ありません。

スキル連鎖関連は、そういう問題がありましたか。
回避策や別の案を考えてみることにします。

606名無しさん:2010/12/21(火) 20:17:59 ID:???
えーと、ななあしさまはいらっしゃいますでしょうか?
IFシナリオの光を継ぐ者作ったものですが、一時期メルトアのセリフがおかしくなったのは
間違いなく私のせいです。
その修正に手間をかけさせてしまいました、この場を借りて謝罪させていただきます。
本当に申し訳ありませんでした。

607名無しさん:2010/12/22(水) 23:54:43 ID:???
>>606
わざわざ御連絡くださいまして大変恐縮です。
どうかお気になさらないでください。
シナリオを作ってくださいました事に深く御礼を申し上げます。

608名無しさん:2010/12/23(木) 10:32:07 ID:???
Power構造体のFixのon/offを切り替える関数って出来ますでしょうか?
ex)
・homeが侵されたときにだけ攻撃を実行する
・eventAが実行されたら中立領土にも手を出さない
などの処理を行いたいのですが…

609名無しさん:2010/12/23(木) 18:20:10 ID:???
微妙なところなので勘違いだったらすみません。
上下以外の方向に直進型のスキルを打つと、少し上側に向かう気がします。
指定をしても指定位置から少し上にずれました。

610名無しさん:2010/12/23(木) 19:07:22 ID:???
>>609
center = onが設定されていない、と予想します。
有無どちらでもそうなるのであれば、ななあしさんの返答待ちですね。

611名無しさん:2010/12/24(金) 18:14:58 ID:???
>>610
どうもありがとうございます。なんとなく改善したようです。
更新履歴を見る限り、centerの挙動が変更されたのでしょうか。
別のスキルですが、極端にrangeの短い直進スキルを位置指定で撃つと、上の方にしか飛ばなくなりました。
centerを付けると問題なく使えますが、変更されたなら他のスキルへの影響が心配ですが。

612610:2010/12/24(金) 21:22:14 ID:???
>>611
最近の更新では、centerの変更はされていない気がします。
実際にはどうか判りませんが。

range = 10、check = 50、speed = 1000の直進型スキルでは指定位置方向に問題なく進みました。
最低限の設定ですのでcenterなどは設定していません。
問題が発生するのは、最初のスキルではなくnextスキルでしょうか?
homingの有無など、もう少し情報が欲しいです。

613名無しさん:2010/12/24(金) 21:59:44 ID:???
>>612
こんな感じです。

skill skillA
{
func = missile
range = 10
rush = 2
next = skillB
next_last = on
}
skill skillB
{
image = m_fire3
w = 32
h = 32
d360 = on
range = 64
speed = 600
damage = -3
}

これで多分なると思います・・・。
このまま位置を指定して撃つと、強制的に上方向に飛び、最初のスキルのrangeを伸ばすごとに徐々に曲がります。
色々と試してみましたが、なぜかrushを消すと真っ直ぐ飛びました。rush=1ではだめでしたが。

614名無しさん:2010/12/25(土) 12:08:16 ID:???
すみません、多分すっごい初歩的な質問なんですが、
デフォシナにてED(S6ムナード党)を作りたいんですが
story munado_ed
{
friend = sc6
if(isPeace() == 1){
if(isPlayer(munado) && yet(munado_ed)) {
event(munado_ed)
}
}
}
event munado_ed
{
////イベント/////
}

この様にしているものの、
全領地を制圧した瞬間にイベント→イベント終了後、ターン終了でゲームクリア
となってしまいます。
他のエンディング同様、ターン終了→「大陸を制覇しました!」のメッセージ→エンディング とするには、どの様に記述すれば良いのでしょうか。
他のスクリプトを参考にしたり isGameClear を使ったりしているんですが全くうまくいきません。
どなたかご教授願います・・・。

615612:2010/12/25(土) 14:19:52 ID:???
>>613
確かに、真上方向から±40°程度が限界値となりますね。
原因はこの辺りだと思われます。

検証:最初のスキルにrush、nextが設定されている攻撃スキル
1.rushの最中にnextスキルが発生する。
(最初のスキルで攻撃方向を決定しますが)rushなどでずれが生じるようです。
完全にではありませんが、centerで軽減することが出来ます。

2.rangeがスキル発動者と重なる。
キャラクターの多くは32 * 32(円の半径は24)です。
rangeが一定数値未満では重なってしまうため、位置指定がうまく機能しないようです。
(※最初のスキルは静止型・直進型で検証)
回避するには、おそらくrange = 25以上必要となります。(※checkでは不可。)
また、最初のスキルの設定range内に位置指定すると精度が高いです。
逆に、それを超える場所に指定すると精度が低いです。(少し上側に逸れます。)

代替案:skillAのみ変更します。
こうすれば上記の問題とは無関係です。

skill skillA
{
func = missile
range = 10
time = 5
next2 = skillB, no * 4
next_interval = 1
next_last = on
next_order = on
}

skill noは作成していないスキルです。
rush = 2、rush_interval = 5(=省略時)の設定に合わせています。
next2 = skillB, no, no, no, no でも可ですが、こちらが簡単だと思います。
next_order = onがありますので、「skillB、不発、不発、不発、不発」の順番で繰り返します。
ただ、skillAではrush_degreeなどの角度変更が使えません。

616名無しさん:2010/12/25(土) 22:05:42 ID:???
>>609
直進型スキルの軌跡ですが、仰せの通り少しずれてましたので
修正いたしました。
しかし確認が不足してる恐れもありますのでまだ不具合があるようなら御連絡ください。

>>610
power構造体の fix の設定を以下のように修正しました。
off :普通に侵攻する(省略時のデフォルト)
on :他国に侵攻しない
home:homeデータに列挙された領地にのみ侵攻する

なお、changePowerFix(勢力, on/off/home) 関数で随時変更できます。

>>614
すいません。これもバグでした。
更新バージョンの方で修正しましたので今度はstory構造体の
EDイベントが発動すると思います。

617614:2010/12/26(日) 13:06:40 ID:???
>>616
対応感謝します!

618608:2010/12/26(日) 17:58:08 ID:???
>>616
対応ありがとう御座います。
早速、導入してみようと思います。

619名無しさん:2010/12/28(火) 02:55:19 ID:???
>>615
詳細な検証をして頂きありがとうございます。
他の部分をそぎ落とせば対処できるのでしょうが、
別のおかしな挙動(派生スキルにcenterつけたら全方位にランダムなど)が発生するなどなかなかイメージ通りにいかなかったので、
違った形で作ってみる事にします。

>>616
ご対応ありがとうございます。
無事、指定した際にも真っ直ぐ進むようになりました。

620名無しさん:2010/12/28(火) 19:36:36 ID:???
ななあし様
度々の更新お疲れ様です。
本体ver4.51で追加された「スクリプト機能を追加しました」
というのはどのようなものなのでしょうか。
おそらく製作に関係するようなものではないかと気になってwikiやスレを探したのですが見つからず。
こちらの勘違いや見落とし、また後日追記予定のものであったらすみません;

621名無しさん:2010/12/28(火) 20:06:25 ID:???
>>620

>>616じゃないかと…?

622620:2010/12/28(火) 21:43:14 ID:???
>>616
なるほど、そういうことでしたか!
理解しました、お手を煩わせて申し訳ないです。

623名無しさん:2010/12/28(火) 23:48:37 ID:Ard3Z8.s
改造初心者です。
改造するどころか、まだデータを見ることさえ出来ていません。
scriptでデータを改造するんですかね?
scriptの中のデータをひらいてみたんですが、文字化けと16進数しかでてきません。
こんな質問に付き合える方がいらっしゃいましたら、返答お願いしますm(_ _;)m

624名無しさん:2010/12/28(火) 23:51:15 ID:???
>>623
ふりーむで落とした物はスクリプトが暗号化されているので中物入れから本体を落とすべし

625名無しさん:2010/12/29(水) 09:40:22 ID:3WmJVCGk
>>623
おかげさまで見ることができました!
後は色々弄ってみます。
本当にありがとうございました!(*^_^*)

626名無しさん:2010/12/29(水) 09:41:24 ID:3WmJVCGk
間違えた、>>623ではなく>>624です

627sage:2010/12/29(水) 16:31:30 ID:Zxs.a.IY
addSkillで追加するスキルの識別子は文字変数でもできますでしょうか?
今作っているスクリプトだとユニットは文字変数でも大丈夫ですがスキルは文字変数だとうまくいきませんでした。
私のミスかもしれませんし、もし仕様であるなら別な方法を取ろうと思います。

あと質問なのですがユニットやクラスのスキル、フレンドなどの複数指定できる箇所に要素数の制限はあるのでしょうか?
教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。

628627:2010/12/29(水) 18:45:54 ID:???
すみません。もう一つ質問なのですが人材プレイでキャンプウインドウを使って
あるアイテムを買ったらプレイヤーのユニットが変化(違うユニットへチェンジ)するようにしたのですが
場所の移動をしないと情報?が更新されず、ワールドマップ上には以前のユニットが出続けます。
(状態ボタンからみればちゃんと新しいユニットになっています)
何か画面の更新をする関数等ありますでしょうか?

また、内政ウインドウは過去のレスより閉じることができるとのことでしたが
キャンプウインドウは閉じることができますでしょうか?

質問事項が多くなってしまい恐縮ですがお答えいただければ幸いです。

629名無しさん:2010/12/29(水) 19:48:11 ID:???
ななあし様、要望があります。
unit構造体とclass構造体にて、以下のような耐性情報を隠す・記述可能な設定は実装出来ませんか?
検討していただけるとありがたいです。

consti2 = (文字列 * 数値,文字列 * 数値,…)
consti2で設定した耐性の情報は非表示となる。

custom_consti = (文字列)
省略時はconstiで設定した耐性の情報が表示される。
設定時にはconsti情報が全て非表示となり、代わりに文字列が表示される。

使用目的ですが。
1.耐性情報の飽和を防止。
耐性を多く設定するとフェイス画像に重なってしまいます。
また、文字が小さくなるのも防げます。

2.複数属性(攻撃)の設定。
属性毎に分割した分だけダメージが通らなくなります。
攻撃力を強化すると、防御力の大小でダメージ幅が大きくなってしまいます。

3.手探りのゲームが製作可能。
現在は必要な情報全てが表示されるため、事前や戦闘中に対策が可能ですが。
耐性だけでも隠せるならば、未知の敵はそれだけで脅威となります。
スキル構造体でhide_helpで攻撃属性なども隠せば、その効果は更に高まります。
また、攻略(弱点)のヒントを記述する使い方も出来ます。

4.consi値によるダメージ算出における倍率の幅が拡大。
副産物です。

630629:2010/12/29(水) 21:12:19 ID:???
別件です。

PNG画像のアルファ値が認識されないのは仕様ですよね。
透過部分を作るには、a = (数値)で設定するしかないでしょうか。

631名無しさん:2010/12/29(水) 23:54:38 ID:???
>>627
addSkill関数のスキルですが文字変数による指定はできません・・・
スキル名を直接指す文字列のみ指定できます。
なお文字列を複数列挙するデータでの要素数の制限はありません。

>>628
申し訳ありませんが、キャンプによるステータス変更に伴う
ワールドマップ上のユニットアイコンを更新させる関数は
現仕様ではありません・・・
なお、キャンプウィンドウを閉じる関数も現在の仕様ではありません。
これらにつきましては後ほどのバージョンで
追加しようと思います。

632名無しさん:2010/12/30(木) 00:32:24 ID:???
>>629
属性情報の非表示機能の追加ですが、これは申し訳ありませんが
当方の考えるコンセプトと些か相反する部分がありますので
見送らせていただこうと思います・・・

このゲームはリアルタイムという性質上一つ一つの攻防の効果を
確認し辛いという欠点がありますので情報を隠蔽してしまうと
逆に混乱を招きやすいのではないかと考えてます・・・
ある程度攻防の効果を実感して貰うにはプレイヤー側の予備知識が
必要となると考えてますので、その為にもあえて情報をフルオープンにするつもりです。
(変な例えですが英語のリスニングで英文を見た後の方が
 テープの発音をよく認識できるようなそんな感じです。)

このゲームで使われる画像素材では透過部分と非透過部分の二種類しか認識されず、
半透明色の設定はできません。
a=(数値)による半透明は画像全体に適用されますので
一部分だけを透過する又は半透明にするといった処置は出来ない事になります。

633名無しさん:2010/12/30(木) 00:46:07 ID:???
>>601
返事が遅れてしまいまして申し訳ありません。
お褒め頂いてありがとうございました。

634名無しさん:2010/12/30(木) 00:49:08 ID:???
>>620
申し訳ありません。
後ほどwikiの方にも追加記述いたしますので少々お待ちください。

635627:2010/12/30(木) 09:16:42 ID:???
>>631
回答ありがとうございます。とても参考になります。
関数を追加していただけるということでありがとうございます。

また、ユニットアイコンの更新があれば問題ないとは思いますが、もう一つバグ?を見つけたので一応報告いたします。
キャンプウインドウでユニットを変えて、ワールドマップの画像が更新される前に
新たなユニットにaddSkillで新たなスキルを追加し、そのあと場所を移動(更新が発生?)すると落ちるようです。
addSkillをする前に移動しておけば落ちませんでしたので更新前にaddSkillがダメみたいです。

636627:2010/12/30(木) 11:04:07 ID:???
いじりながらやっているもので、何度も連投になってしまいすいません。これで最後だと思います。
要望なのですが関数のptestも文字変数を使えるようにしていただくことは可能でしょうか。
よろしくお願いいたします。

637名無しさん:2010/12/30(木) 14:58:19 ID:???
勢力A,B、領土a,bと有った場合に、領土a,b,cがどちらかの勢力に属しているか?と言うif文を作りたいのですが、
if ((inPower(A, a) == 1 || inPower(B, a) == 1) &&
  (inPower(A, b) == 1 || inPower(B, b) == 1)) {
}
とすると構文エラーを吐きます。

当然、論理和同士を囲んでいる中括弧を取ると結果は変わってしまうのですが、
この場合、論理和一個ずつのif文をネスト(下記のように)していくしか方法は無いでしょうか?
if (inPower(A, a) == 1 || inPower(B, a) == 1) {
if (inPower(A, b) == 1 || inPower(B, b) == 1) {
}
}

638637:2010/12/30(木) 14:59:42 ID:???
誤:勢力A,B、領土a,bと有った場合に、領土a,b,cがどちらかの
正:勢力A,B、領土a,bと有った場合に、領土a,bがどちらかの

639629:2010/12/30(木) 16:38:52 ID:???
>>632
現在あるシナリオでは、多人数戦闘が前提で難しいですけれど。
1.最大出撃部隊数を減らす。
 プレイヤーの操作は減りますし、確認しやすくなります。
2.type = wallの壁を設置することで、道幅の狭い通路(小部屋)を作る。
 多人数同士の戦場でも相対する敵を限定することが出来ると思います。
 戦場マップは迷路状のものや細長いものになります。
それらに加えて、一時停止やダメージ表示がありますし。
一人旅、少数部隊による作戦行動、常に多方面戦闘必須、などのシナリオならば可能と考えたのですが…。
方向性が異なるのであれば、わかりました。

透過と非透過の二種類を認識ですね。
ありがとうございます。
半透明は使わずに作成することにします。

640615:2010/12/30(木) 16:52:47 ID:???
>>619
確認してみました。

前述の派生スキルにcenter = on、攻撃位置指定、スキル発動者が移動。
この条件を満たすと、派生スキルの発射方向がおかしくなりますね。
原因がskillAのrangeでなければ削るしか回避策が無さそうです…。
違った形で作成出来れば良いですね。

641名無しさん:2010/12/30(木) 23:58:20 ID:???
>>635-636
バグ連絡ありがとうございます。修正いたします。
なおptest関数に文字列変数を用いる件ですがこれは申し訳ありませんが
検討させて頂きます・・・
(こちらの考えとしては文字変数を用いる必要性がそれほど無いように考えてますので・・・)

>>637
条件式内では中括弧が使えませんので御提示された通りの
条件分岐構文にしてください。

642637:2010/12/31(金) 00:55:36 ID:???
>>641
ご回答ありがとうございます。
ネスト深くなってしまうのは若干見辛くて困りますが、何とか対応します。

643627:2010/12/31(金) 01:17:52 ID:???
>>641
回答ありがとうございます。
ptestの用途についてですが、内政ユニットの数が多くなってしまったため、条件判定の文を書くのが大変&大量になってしまったので要望した次第です。
具体的にやろうとしたことは、先ほどまでの質問と関係してくるのですが、内政を用いて好きなスキルをいくつかユニットに追加するということをやろうとしています。
先に内政地に追加するスキルに対応する内政ユニットをいくつか雇用し、トリガーとなる内政ユニットを雇用するとそれらをまとめて判定し、
ユニットにスキルを追加するといった手順でやろうと考えています。

スクリプトとしては内政ユニットと、スキルを文字変数に格納しておき、指定した内政ユニットがいたら、対応するスキルをユニットに追加するというのを考えており、
以下のような構文が使えたらなぁと考えていました。

先に内政ユニットを@naisei_listに、スキルを@skill_listに順番が対応するように格納しておく
set(i,0)
storePlayerUnit(@unit)
while(i < countVar(@naisei_list))
{
storeIndexVar(@naisei_list,i,@naisei)
if(ptest(poli_spot,@naisei)>0)
{
storeIndexVar(@skill_list,i,@skill)
addSkill(@unit,@skill)
}
add(i,1)
}

一つ一つ条件判定を書くことで代替できましたので
実装が大変なようでしたら見送っていただいて構いません。
何度も真摯に質問に答えていただきありがとうございます。

644名無しさん:2010/12/31(金) 06:42:39 ID:???
>>643
文字変数につきましては動的で柔軟なデータアクセスを行う事を主目的として
実装した経緯がありましてそれを扱える関数に対しても動的なアクセスが
必要となる部類の関数のみを選定するようにしたので、
御提示されたユニットの識別子をまとめる為の御用法に特化させた
文字列用引数の追加につきましては申し訳ありませんが
現段階では見送らせて頂こうと思います。
後日に改めて検討するという事でどうか御了承ください。

645名無しさん:2010/12/31(金) 06:52:59 ID:???

光の目作者様へ

今後に中物入れへアップロードする実行ファイルでも内政部分が
動作するようになりましたので以後はこちらをお使い頂けたら幸いです。
ただしまだ確認が不足してる恐れがありますので何か不具合がありましたら
御連絡ください。

なおrushスキルの発射角度のバグを修正した事で現verの発射角度は
以前よりズレてしまってます。
rush = 2、rush_degree = 90の場合は以前は+90度→0度の順序で発射されましたが
現verでは+45度 → −45度の順に発射されます。
故に下記のスキルでは、rush=3としてnext2の三番目には存在しないダミースキル名を指定するように
御修正ください。以下が修正の具体例です。

//ヘキサグラム90度ずれて2種の演出効果
skill sp_immanuel_pair3_nt
{
center = on
rush = 3
rush_degree = 90
rush_interval = -1
next_last = on
next_order = on
next2 = sp_immanuel_pair3_nt1, sp_immanuel_pair3_nt2, none
damage = -3
}

646名無しさん:2010/12/31(金) 07:04:14 ID:???
これから中物入れにアップしていく最新版のVT本体ファイルでも
光の目は正常動作します。

647名無しさん:2010/12/31(金) 19:18:09 ID:???
>>646
有難うございます、確認しました。
テストしてみていくつか気付いた点を。当方プログラム知識が皆無なので表象面しか分かりませんが……

①内政ユニットはきちんと雇用した際に消滅し、また傭兵雇用の放浪設定も機能しているようです。(内政人材ユニットはちゃんと人材として処理されてるっぽいです)
②内政も傭兵も全てきちんと機能しています。

以下問題と思われる点です。merce等を弄ってしまうとまた色々と問題が出たようなので、解決方法がある場合はご教授願えると有難いです。

③どの内政でも全ての内政人材ユニットが雇えてしまうようです。雇用時の並び順は、その内政に設定された分が上に逐一表示されますが、スクロールすると全て雇えてしまいます。
④上記と関連する現象だと思われますが、一番下までスクロールすると勢力固有一般ユニットが雇えてしまいます。

年末の多忙な中、わざわざ対応して頂いて言葉もありません。対応は少しかかるかもしれませんが、必ず活用したいと思います。

648627:2011/01/01(土) 09:33:06 ID:???
>644
回答ありがとうございます。
なるほど、そのような関数実装の意図、経緯などがあったのですね。
今後また疑問や要望が出てきましたらそういった経緯を踏まえたうえでまた質問できたらと思います。
いつも素早いご回答ありがとうございました。

649名無しさん:2011/01/03(月) 00:33:06 ID:???
スキル構造体は、多少の変更ならば認識されるのでしょうか。
pair_skillでなく、pairでも認識したことがありますし。
小物入れのSS級大技スキルでは、d360_adjとかhoming2とかbegin_degreeとか。
このスレッドにもwikiにもない記述がいくつかありますし。

650名無しさん:2011/01/03(月) 23:28:46 ID:???
>>649
スキル構造体のデータ名は一字一句正確に記述する必要があります。
データ名をタイプミスしてもエラーは表示されずそのまま無視されます。
(データ要素の構文を間違えるとエラーは出ますが)

なお現在スキル構造体のデータ項目を幾つか追加しておりまして
仕様が固まり次第、wikiの方にも反映させようと思います。
(確定までは結構内部的に修正したり削除したりしておりますので)

651名無しさん:2011/01/04(火) 00:25:08 ID:???

スキル実験場の作者様へ

当ゲームの為のスキル制作をどうもありがとうございます。
非常に分かりにくいスキル構造の中で様々な試みをしてくださいまして
大変恐縮です。
バグ回答が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。以下に返答いたします。

・pair_skillでhealのflashが表示されない
 pair_skillではfunc=healタイプのスキルは発射されない仕様となってます。
 func=healでも強制的にmissileと見なされてしまいますのでそのhealスキルの動作は不確定となります。

・healスキルのnextスキルが発動しない。
 healスキルからはnextで繋げられない仕様となってます。
 なおこれを追加する事は現段階では見合わせようと思います・・・

・nextスキルでのallfunc(全体攻撃)が発動しない。
 これも発動しない仕様でして機能追加も見合わせるつもりです。

・移動型スキル以後の移動型スキルではhomingが無効。
 現verではnextで繋げたスキルも追尾するようになってます。

・味方への攻撃・状態異常は不可。
 この機能の追加も見合わせさせて頂きます。

・ヒットエフェクトは2回表示。回数変更・中断不可。
 ヒットエフェクトは1回表示に修正しました。

652スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI:2011/01/04(火) 20:16:50 ID:???
>>651
ななあし様。
いつも迅速な対応をしていただき、ありがとうございます。

スキル実験場は小物入れの1ファイルにすぎません。
加えて、同梱の報告は気付きにくいことを承知で書いていましたので。
それにも関わらず、回答していただきありがとうございます。
次回の更新時に加筆・修正しておきます。

・homingが無効になる問題ですが、説明不足で申し訳ありません。
詳細は、直進型の誘導(homing).txtに書いています。
nextスキル以降の問題、かつ、個人的な都合もありましたので別の場所に移動していました。

>>640検証用の確認スキル「上に進む?」ですが。
簡単に確認しましたところ、問題無く動作するようになっていました。
ありがとうございます。

653名無しさん:2011/01/04(火) 21:26:02 ID:???
ver4.53のスキル仕様に関して報告があります。
下記のようなスキルが今verより、発動位置が3000まで届くようになってしまいました。
スキル蛇奇襲も位置指定することにより、無限に届くことからdropタイプがおかしいのかなとも思いますが。
func = missile
movetype = drop
height = 500
damage = -1
rush = 1
speed = 2000
check = 3000
range = 1

それともう1点、
通常の直進型スキルより繋いだスキルのhomingが発動しなくなっていました。
前verでは、ランダムな位置に撃ち、そこから相手に向かっていくような挙動ができたのですが。

スキル仕様について現在試行中とのことですので、仕様が固まり次第返答頂ければ幸いです。
オリジナルシナリオ等、制作の場を与えてくださったことに、この場を借りてお礼申し上げます。

654名無しさん:2011/01/04(火) 22:22:54 ID:???
>>653
バグ連絡をありがとうございます。
dropタイプの射程が無限になってたバグを修正しました。

なおhomingですが、こちらで「弓矢→マッドエッジ」のテストスキルで試してみた所
弓矢の次のマッドエッジが敵を追尾しましたので一応問題無いと考えております・・・

655名無しさん:2011/01/04(火) 22:32:36 ID:???
>>652
next連鎖によるhomingの動作ですが、
仰る通り二番目以降のnextスキルの途中でhomingをオフにすると
そこで「標的の敵ユニット」示す内部データを消去してしまいますので
以後のnextスキルでhomingを再指定しても敵を追尾しません。
代わりに発射した術者を追尾するようになります(ver4.53以降)

656652:2011/01/05(水) 18:02:21 ID:???
>>655
homingの変更点を確認しました。
真下への意図的な進路変更が使えなくなりましたので、その点では痛いですけれど。
スキルがその場に停滞してしまう可能性は減少したように思います。
加えて、変更されたhoming仕様でスキルを思い付きましたので。

それから。
missileスキルでのslide利用時にも、next関連が使えるようになっていました。
ありがとうございます。

657名無しさん:2011/01/05(水) 23:27:27 ID:???
>>547
どの内政ユニットでも雇えてしまうバグと勢力固有ユニットが雇用できてしまうバグを
修正いたしました。

なお前述したヘキサグラムの修正例ですが、
rush_degree = 180 と変えるだけでも済みましたので改めて御報告いたします。

//ヘキサグラム90度ずれて2種の演出効果
skill sp_immanuel_pair3_nt
{
center = on
rush = 2
rush_degree = 180  //ここを180とする
rush_interval = -1
next_last = on
next_order = on
next2 = sp_immanuel_pair3_nt1, sp_immanuel_pair3_nt2
damage = -3
}

658訂正です:2011/01/05(水) 23:28:44 ID:???
上記のレスは、>>647 です。

659名無しさん:2011/01/05(水) 23:30:47 ID:???
>>657
有難うございます。
ふりーむに最新版を上げた後PCにリカバリをかけたので、今はPCがスッキリしており、
ふりーむの更新が反映されるまで自分でも自分のシナリオの最新版を入手出来ないので
本体を含めた次回の更新まではまだしばらくかかりそうな様子ですが……早めに反映させたいと思います。

660名無しさん:2011/01/06(木) 00:11:05 ID:???
>>627
addSkill関数ですが、引数のスキルにも文字変数を扱えるように修正いたしました。

>>628
set(@camp_hide, 1) とするとキャンプウィンドウが隠れるようにしました。
set(@camp_hide, 0) とすると表示されます。

ワールドマップのプレイヤーユニットを更新表示する
reloadMenu() 関数を追加いたしました。
なおこの関数を使うとメニューと内政ウィンドウも更新されます。

661名無しさん:2011/01/06(木) 02:30:41 ID:???
ななあし様

報告です
pair_nextで発生させた静止型スキルが、origin指定の有無に関わらずorigin = on状態になってしまうです
origin = off/onいずれを指定しても術者に重なって表示されました(目標地点か敵位置に表示させられない)
過去の本体で試してみましたが、ver4.51(12/25頃の版)までは問題なく、ver4.52(01/03頃の版)からのようです

662名無しさん:2011/01/06(木) 06:23:11 ID:???
>>661
これはバグ修正したところ結果的に仕様が変わってしまった部分でして
この場合は、pair_skillのrangeを本体スキルのrangeに合わせてください。

(例)range=500の弓矢スキルのpair_skillなら同様にrange=500とする。

range省略時のデフォルトは0なので射程ゼロのままだと可動領域も同時にゼロとなるので
発射位置にスキルが表示される事になります。
今後はスキルの仕様変更が無いように努めます・・・

663名無しさん:2011/01/06(木) 06:25:08 ID:???
>>653
すみません。やはり仰る通りのバグでした。
nextで繋げたrushスキルのhomingが作動しないようになってました。
次のバージョンで修正いたします。

664名無しさん:2011/01/07(金) 05:46:50 ID:???
>>660
変更点確認いたしました。
きちんと動作しています。
素早く対応していただきありがとうございました。

665名無しさん:2011/01/09(日) 00:47:37 ID:???
>>661
お手数をお掛けしてしまって誠に申し訳ありません。

これはバグ修正したら結果的に仕様が変わってしまった部分でして
この場合は、pair_skillのrangeを本体スキルのrangeに合わせてください。

(例)range=500の弓矢スキルのpair_skillなら同様にrange=500とする。

range省略時のデフォルトは0なので射程ゼロのままだと可動領域も同時にゼロとなるので
発射位置にスキルが表示される事になります。
今後はスキルの仕様変更が無いように努めます。

666名無しさん:2011/01/09(日) 02:42:37 ID:???
>>665
返信が遅れて申し訳ありません。
大した量があったわけでもないのでお気になさらないで下さい。
返信が遅れたことを重ねてお詫び申し上げます。

667名無しさん:2011/01/09(日) 05:47:46 ID:???
拙作の為にシナリオを御制作してくださってる作者様各位には
この場を借りて深く感謝の言葉を申し上げます。
ver4.55でのスクリプト機能の追加点を以下に箇条書き致します。

※マスター選択ウィンドウに二行目の君主号を表示する「head2」を追加しました。
power構造体に、

head = 総長
head2 = リューネ家当主

と記述するとマスター名の上に二行の君主号が表示されます。


※人物列伝ウィンドウと勢力説明ウィンドウの行の先頭に # を書くと
その行は黄色で強調表示されます。名前の綴りや注釈文の時にお使いください。

#パートナー「青竜ライム」$

とするとこの一行は黄色になります。$は改行文字です。

668名無しさん:2011/01/09(日) 16:13:14 ID:???
最新版のスキルに関して報告です。

afterdeath で繋いだスキルの発動が倒した位置ではなく。術者の位置からになってしまいます。
(afterdeathをm_fireにし、試してもみました)
上記のpair_skillと絡んでいるのかもしれませんが、その場合ですと、
intervalで繋いだスキルで、撃破位置が流動的な物になる場合の対処が思いつきません・・・
しかし仕様ということでしたらこちらの方で対処します。
一応の報告でした。

669名無しさん:2011/01/09(日) 17:10:40 ID:???
>>668
すみません。これもバグ修正で仕様が変わってしまった部分でして
解決策としてはafterdeathで発動されるスキルのrangeを最大値にしてください。
(例)range = 10000 

afterdeathは、敵死亡時に術者から死亡ユニットに向けて
指定スキルを発射するという仕組みになってます。
rangeがゼロだと可動領域もゼロとなるので術者の地点にafterdeathスキルが登場する事になります。

670名無しさん:2011/01/09(日) 17:52:04 ID:???
※skill構造体の追加データを以下に記します。

1、start_degree = (角度)

0〜180の範囲で指定します。発射方向を指定角度分ずらします。
角度の+−符号は五分五分のランダムです。

±符号の指定はyorozuデータの方で行います。
(例)yorozu = start_degree*(数値)
数値 = 0:ランダム(デフォルト)
   = 1:+角度に固定
   = 2:−角度に固定
   = 3:+と−が交互に発射される。rushスキルで有効となる。

なお「damage = (数値)」が記述されてると発射してから数値フレームの間は
目的地へ向けた角度修正を行わずstart_degreeでずらされた方向へ直進します。


2、homing2 = (角度)

0〜180の範囲で指定します。1フレーム毎に目的地へ向けて修正する角度の最大値です。
180にするとそのまま目的地へ直進します。0
start_degreeと組み合わせる事で円弧を描くように進みます。


円弧スキルの例です。

skill test {
range = 500
speed = 1000
start_degree = 120 (敵に向かって斜め後ろの方向に発射される)
damage = 3 (まず3フレーム(30ドット)直進してから敵に向かう)
homing2 = 15 (最大修正角度が15度なので結果的に円弧を描く)
}

671名無しさん:2011/01/09(日) 18:12:45 ID:???
3、resize系データ

resize_start = (数値)
  スキルが現れてから数値フレーム後にresizeが稼動します。

resize_s = (数値)
  resize_intervalの間隔でspeedが変化します。
  数値は百分の一ドット単位です。100 = 1ドットです。
  デフォルトではspeedを減少させるとマイナス値にまでなります。
  speedがマイナス値だと逆方向に進む事になります。

resize_s_max = (数値)
  speed変化の上限値。デフォルトでは+1000000。

resize_s_min = (数値)
  speed変化の下限値。デフォルトでは-1000000。

672名無しさん:2011/01/10(月) 03:07:51 ID:???
光の目の作者です、お世話になっております。最新版の内政の対応確認しました。

お手数ですが、rush_degreeの変更点を詳細に記載して頂けると有り難いです。

現在スキルの正常動作を確認中なのですが、セディエルクのトリニティが変な挙動をしているようです。こればかりは調べても良く分からず、
具体的にはgodeunko422、godeunko4のrangeが機能していないで固定の数値になっているのと、godeunko2が変な位置から射出されています。
そのあとの動きも少しおかしな点が見られます。全般的にごちゃごちゃしていて見難いですが確認して頂けると助かります……

他のスキルでは、恐らくですが旧ラングトゥーの記述をそのまま引用していた筈の
nextで繋いだ後のdropにrangeがついているスキル(エンジェルダスト等)が今回から無効化されていたのを確認しました。rangeを削れば動きました。
後は新仕様の確認報告ですが、rush = 1とrush_degreeを使用して角度を調整しているスキル(ヴラドのナイフ)もstart_degree =で書き直す必要がありました。
他のスキルには問題はないと思われます。

673名無しさん:2011/01/10(月) 07:15:19 ID:???
>>672
rush_degreeの仕様ですが、
本来の発射方向から rush_degree×(rush - 1)÷2 の角度だけずれた方向へ第一弾が発射され、
以後はrush_degreeの角度が順次加算されて発射されていきます。

(例)rush=5、rush_degree=30 なら発射方向に対して
   +60度、+30度、±0度、-30度、-60度 ずれた角度で発射される。

674名無しさん:2011/01/10(月) 07:22:27 ID:???
>>672
godeunko ですが構造体を見た所
speed = 1300 の直進型スキルに origin=on が指定されてますので
発射位置と全く同座標の目的地点に進む事になります。
すると進行角度が算出できないので、0〜360度ランダムの方向へ進むようになるので
おそらくこれがバグの原因かと思います・・・
一応originを外してみてください。

origin=onの直進型スキルは同時にrandom_spaceを設定する事で意味を持ちます。
ヴォルケーノでこれを使ってます。

675名無しさん:2011/01/10(月) 07:43:47 ID:???
>>672
エンジェルダスト関連の不具合ですが、
前verでは、nextでrush型スキルに繋げる際に角度データを消去してしまってるバグあり
現verでこれを修正しました。

すると敵に当たらずに連鎖した gode_nt(range=1000) は
元スキルの進行方向の更に1000ドット先の画面外の位置に出現する事になり、
無効化してるように見えてしまったという事のようです・・・

現verではrangeの扱いを厳密にした為に多くの原因はrange絡みにあると思うので
何か不具合がありましたらまずこちらに注目してみてください。

676名無しさん:2011/01/10(月) 07:57:32 ID:???
すみません。
>>675
>前verでは、nextでrush型スキルに繋げる際に角度データを消去してしまってるバグあり
>現verでこれを修正しました。
は誤りでした。この一文は取り消します。

677名無しさん:2011/01/10(月) 12:26:38 ID:???
ななあし様。
特定条件での当たり判定の修正など、ありがとうございます。
skill構造体の追加データ、良いですね。
いろいろと使えそうです。

確認です。
表示フレーム数の計算式は変更されたのでしょうか?
前回まで(アニメ表示時間は計算結果 -2 )のように設定すると、表示時間が長くなっていますので。

678名無しさん:2011/01/11(火) 00:38:53 ID:???
>>677
ありがとうございます。

なお表示フレームですが、特に変更してはおりません。

679名無しさん:2011/01/11(火) 18:16:01 ID:???
提案ですが、スキルに設定する事で自動的に一番右側に表示される関数等はどうでしょうか?
LSやアイテムスキル、必殺技をいちいちskill2で設定する手間が省けると思うのですが。

680名無しさん:2011/01/11(火) 22:35:32 ID:???
>>679
skill構造体に、sortkey = (数値) を追加しました。
省略時のデフォルトは 0 です。
数値の小さい順にユニットのスキル欄がソートされます。

(例)sortkey = 1000
   とするとそのスキルは末尾になる(他に大きな数値がない場合)

681名無しさん:2011/01/11(火) 22:42:46 ID:???
start_degree の仕様を少し変更しました。
damage は、start_degree_fix に置き換えられました。

1、start_degree = (角度)

0〜180の範囲で指定します。発射方向を指定角度分ずらします。
角度の+−符号は五分五分のランダムです。

±符号の指定はyorozuデータの方で行います。
(例)yorozu = start_degree*(数値)
数値 = 0:ランダム(デフォルト)
   = 1:+角度に固定
   = 2:−角度に固定
   = 3:+と−が交互に発射される。rushスキルで有効となる。
   = 4:元の発射角度は関係なくそのままstart_degreeの角度に発射される

なお「start_degree_fix = (数値)」が記述されてると発射してから数値フレームの間は
目的地へ向けた角度修正を行わずstart_degreeでずらされた方向へ直進します。


2、homing2 = (角度)

0〜180の範囲で指定します。1フレーム毎に目的地へ向けて修正する角度の最大値です。
180にするとそのまま目的地へ直進します。0
start_degreeと組み合わせる事で円弧を描くように進みます。


円弧スキルの例です。

skill test {
range = 500
speed = 1000
start_degree = 120 (敵に向かって斜め後ろの方向に発射される)
start_degree_fix = 3 (まず3フレーム(30ドット)直進してから敵に向かう)
homing2 = 15 (最大修正角度が15度なので結果的に円弧を描く)
}

682名無しさん:2011/01/11(火) 23:04:42 ID:???
なお、スキルを無条件に真上に発射させたい時は

start_degree = 360
yorozu = start_degree*4

としてください。
start_degreeの角度は、0=真上、90=右、180=真下、270=左となってますが、
0 だと未指定状態と見なされる事になります。

683訂正です:2011/01/11(火) 23:06:15 ID:???
訂正します。

start_degreeの角度は、「0=真上、90=左、180=真下、270=右」となってますが
0 だと未指定状態と見なされる事になります。

684名無しさん:2011/01/12(水) 00:08:28 ID:???
シナリオ作者様へ

領地を囲むサークルと、ゾーンを示すグラデーションの透明度(濃度)は
お使いのマップ絵に合わせて調整できます。
context構造体の追加データをデフォルト値も含めて以下に記します。

circle_alpha_per = 70:サークルの透明度。0〜100で指定。小さい数値ほど透明になります。
zone_alpha = 192:ゾーングラデーションの透明度。0〜255で指定。
zone_radius = 72:ゾーングラデーションの半径。広い地図では大きくしてください。

685名無しさん:2011/01/12(水) 10:41:08 ID:???
どこに書くべきか迷いましたが、スキルの仕様変更の話題が出ているのでここに書きます。
仕様変更に伴ったものだと思いますが、ビッグウェーブの波の部分の出現場所がものすごく遠いところ(おそらく発動距離の1000?)に出るようになってしまっています。

686名無しさん:2011/01/12(水) 14:44:15 ID:???
ビッグウェーブの波はレンジの記述を消すと正常に機能するようです

687名無しさん:2011/01/12(水) 23:22:18 ID:???
>>685
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。

skill source {
  next_last = on か next_interval = 4 のどれか
  next = next_skill
}

上記のように敵にヒットしなくても連鎖するnext_skillが speed = 0 の静止型で
range を多めに設定してるとあらぬ方向にスキルが出現するようになってしまったようです・・・
お手数ではありますが、現verではrangeの指定に御注意ください。




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