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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15

182名前が無い程度の能力:2013/10/22(火) 12:30:04 ID:24GSlKXYO
AddShotで遅延エフェクトってどうやって付けるんだっけ
オブジェクト弾なら簡単だけど

183名前が無い程度の能力:2013/10/22(火) 13:03:49 ID:udxyTfxc0
同じ場所にオブジェクト弾をおいて発生した瞬間に消滅させるとかそういうのでやったことあります

184ごれ(14-933):2013/10/22(火) 15:09:57 ID:lCgL9OyQ0
普通に追加先のCreateShotAにDelayを設定すればいいんじゃないかなあなんて。
実はCreateShotで作った弾にもオブジェクトIDが存在していて、

CreateShotA(id,x,y,d);
SetShotDataA(id,f,s,angle,dw,ax,ms,g);
let Num=FireShot(id);
のようにすると、オブジェクト系関数で操作できるという裏仕様があったりします。
ttp://old.danmakufu.net/?Tips#content_1_9
AddShot等一部の関数には未対応のようですが、ph3では公式仕様になってます。

185ラズ:2013/10/26(土) 19:30:00 ID:PZhaxrxM0
友人に可愛い子の画像を書いてもらったのでさっそく弾幕風で使用したら、
髪や服の真っ黒い部分が透過してしまい、背景が透けてし見えてしまいました。

この場合は黒っぽい部分を別の色で埋めるしかないんでしょうか?
それとも何かほかに解決策はありますか?

ものすごい細かい部分が多くて色塗りが大変で・・・

186ごれ(14-933):2013/10/26(土) 22:51:50 ID:wdgkHVGw0
弾幕風V2はRGB=(0,0,0)の所が自動で透過される仕様になっているので、
立ち絵に使う画像の輝度を1つズラす必要があります。
フィルタエフェクトがあるソフトなら輝度調整も可能だと思いますし
レイヤーマスクと加算合成モードがあれば、RGB=(1,1,1)で合成してもいいです。

187ラズ:2013/10/28(月) 07:57:08 ID:qFRZAXEQ0
手元にフォトショップがあるので、
透明度を100から99にしたらうまくいきました。

書いてもらった絵はカットインや会話で使う一枚(+表情差分)のみなので、
ドット絵はこの絵を縮小して無理矢理作ってますが、一枚絵だとやはりつらいですね。


ドローループの中に、
if(X軸の移動量が0)
グラフィックアングルは0

else if(0より大きい)
グラフィックアングルのZ軸に+10

else
Z軸に-10


このようにして移動方向に合わせて体を傾け、移動してる感を出してますが、
どうも違和感が・・・

KMAPさん風のドット絵などがありますが、
ああいうの作れるってほんとすごいなぁ〜っと思う

188ごれ(14-933):2013/11/04(月) 17:22:24 ID:rNRMEhVg0
透明度を変えるという発想はなかった…。

【弾幕風】DS風霊夢 ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5708

ダブスポ風味のボスドットを作ってみました。
本当は魔理沙や咲夜さんも描いてから公開する予定だったんですが
立ち絵やら自機作成やら色々と片付いてない作業が多かったので、ひとまずは単体で。
HD画質のドット絵は他の人にお任せします。あの精度であのコマ数は無理ですわー…

189Grn(14-940):2013/11/10(日) 15:16:13 ID:0vpim6vo0
V2版でCutIn使ったら
グラフィックがギザギザ?に描画されたんですが
原因とか解る方がいたら教えてもらえませんか?

190ごれ(14-933):2013/11/11(月) 08:08:15 ID:mUkh8TEU0
>>189
どのようにギザギザなのかが分かりませんが、
リファレンスの順番通りに矩形範囲を入力しましたか?
"絵の周りが"黒いギザギザなら、
グラフィック側の透過色の問題ですしねえ。

191Grn(14-940):2013/11/11(月) 19:55:10 ID:NPMWjvBo0
>>190
あ、カットインの画像じゃなくて、他のエフェクトに影響がでてるみたいなんです
言い方が良くなかったですね…
とりあえず、比較用の画像うpしときますね
弾の表示は普通だったんですが、エフェクトオブジェクトが壊れてるみたいで

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5713

192ごれ(14-933):2013/11/11(月) 20:06:09 ID:mUkh8TEU0
>>191
うわーお、これはまた手強そうな…。
V2のCutIn関数って時間停止やモーションブラーが
自動でかかったような記憶があるので、多分それかな。

いっその事三角関数とエフェクトでカットインを自作してみてはいかがかしら。
問題の解決に全然なってないけど、如何せん最後にV2触ったのが1年半くらい前の事ですし
自分で作った定義データに振り回されてる有り様ですしね

193Grn(14-940):2013/11/11(月) 20:18:52 ID:NPMWjvBo0
>>191
あー、そういえばモーションブラーみたいになってましたね
それにしても今まで使ってて気付かなかったとは…

そうですね、立ち絵表示はできるか分からないですが
スペカ名表示には挑戦してみます

194ごれ(14-933):2013/11/12(火) 13:24:19 ID:.AqPOVPc0
因みにカットイン、というかエフェクトオブジェクトを敵や弾のように動かすには
現在の座標をxとy、そこから見た角度をangle、移動速度をspeedとすると
x += cos(angle) * speed;
y += sin(angle) * speed;
となります。
これの書き方を変えるだけで公転座標や極座標なんかも計算できるので
覚えておくと幸せになれます。
多分過去スレに似たようなこと書いてる人いると思うけど
一応書いて置くことに。 


(因みに、+を省いて、x=x+cos() みたいにしても可)

195Grn(14-940):2013/11/17(日) 18:18:45 ID:cFKpWqkI0
スペカの History って一定数超えた時の表示って
↓ので合ってますか?動画探しても見つからなかったので…

挑戦回数が99超え →  99/99+
取得回数が99超え → MASTER

196名前が無い程度の能力:2013/11/17(日) 23:24:47 ID:iTcwxisw0
195>>神霊廟以降ならあってますよ。
星までは4桁目まであるそうですが。

197名前が無い程度の能力:2013/11/17(日) 23:30:16 ID:ZRdROUE60
>>196
地(と星?)は5桁超もあるようです

198Grn(14-940):2013/11/18(月) 00:53:18 ID:J3p9mK7k0
>>196-197
ありがとうございます!
これだけ分からなかったので助かりました

あ、もうすぐカットインも完成しそうなので
遅くても12月ぐらいには素材更新出来そうですよ〜

199名前が無い程度の能力:2013/11/20(水) 13:13:47 ID:rStSzfbo0
質問なんですが背景を黒にしてある加算描画専用の画像は
普通の画像を加算描画するのと何が違うんでしょうか?

200名前が無い程度の能力:2013/11/20(水) 13:14:29 ID:rStSzfbo0
質問なんですが背景を黒にしてある加算描画専用の画像は
普通の画像を加算描画するのと何が違うんでしょうか?

201ごれ(14-933):2013/11/20(水) 14:49:37 ID:yjVtdOfU0
>>200
ポーズ画面やゆらぎエフェクトに使うレンダリングテクスチャが
減算合成/色反転合成を巻き込んだ時に透けるのを阻止する為の対策なので
別に加算合成なら何色でもいいんですよ。目立たない色だから黒にしただけです。

>>198
私の方もアイテム画像作ったりして、色々素材が出来てきたので
12月の中旬ごろには素材集更新しようかなあと思ってます。

202名前が無い程度の能力:2013/11/21(木) 23:32:11 ID:gPa8kV8.0
エフェクトオブジェクトで星蓮船以降の綺麗なへにょりレーザー作るとしたら、
どんな風に処理させてけばいいだろうか?

203ごれ(14-933):2013/11/22(金) 13:03:24 ID:UsSqZod.0
>>202
1.弾定義データに使っている物と同じ画像をロードしておく
2.TRAIANGLESTRIPで弾の表示レイヤーに貼り付ける
3.先頭の動き方を後続の頂点位置にトレースさせれば完成

多分ph3で弾オブジェクトとオブジェバリュー使ったほうが
千切れるレーザーも出来るし、後の事を考えたら簡単かもしれない。どっちにしろ処理落ち不可避
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/5/%E3%81%B8%E3%81%AB%E3%82%87%E3%82%8A.txt
参考までに、上記の方法でへにょりレーザー。

204名前が無い程度の能力:2013/11/22(金) 22:07:42 ID:1tVZwPb.0
>>203
うわぁ・・・こんなに大変なのか・・・それで処理落ちと・・・いつか再実装されるといいな
それとどんな風に発射されるか試しにやってみたらGetShotDataInfoA1は未定義って表示されて・・・
ph3むずいな〜・・・

205名前が無い程度の能力:2013/11/23(土) 00:20:43 ID:wUFLESoM0
>>204
あ、忘れてました。
次バージョン動作確認版(pre14以降)の本体じゃないと動きませんです。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/pre/th_dnh_ph3.html
β7を待つか、preの方で試してください。

206ごれ(14-933):2013/11/27(水) 22:21:36 ID:bVqneC6g0
>>205でコテ付け忘れてました。ごれです。

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5724
輝針城の会話の吹き出し素材作ってみました。
スクショと比較しながらSAIのストローク描画で書いてみたけど、
それっぽくなってますかね。

207名前が無い程度の能力:2013/12/01(日) 23:23:22 ID:NJUM4Y3s0
>>105
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5726
約2年ぶりに弾幕を作りたくなり、ph3で制作しているところの者です。
エラー吐いたらすみません出直します。
まだショット、ライフバー、エネミーマーカーだけですが、他のも改変するつもりです。
動作は確認済みですが、円形ライフの減りがデフォルトゲージと比較するとなぜか若干速い…
プレイ中に気にならなければいいのですが。
あと、ライフとマーカーは現在ボスオブジェクト1体しか対応していませんが、
複数の敵に使えるようにしたほうがいいでしょうか?

208Grn(14-940):2013/12/02(月) 14:06:08 ID:buKk6ty60
>>207
おお、改変ありがとうございます!!
複数の敵への対応は出来ればしてほしいですね
基本関数の改変は自由なので無駄があれば削除して頂いても構いませんし
動作が本家と違う点があれば、作り変えてもらって結構ですよ

ただ、次の更新で関数と画像の配置に結構な数の変更点があるので
書き換える部分が出てくると思うんですよね…
今週中にはうpできると思うので、更新まで待った方がいいかもしれないです

209Grn(14-940):2013/12/03(火) 16:47:12 ID:X1DfQSKQ0

【弾幕風】本家東方風素材セット ver1.02【多分完成…】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5727

…また関数と画像を作り直しました。変更点は下の通りです

○カットイン関数の追加(History表示も可能)
○弾エフェクト付の弾をデフォルトの関数で作成できる関数を追加
○弾エフェクトの処理の大幅軽量化(作成者が引く程。正確には弾の同時発射が7倍程度可能に)
○収束エフェクトに輝針城の紅葉と黒い妖気を追加
○ごれ氏の弾画像を最新版に更新、弾画像の素材を複数追加
○確認した関数の不具合を全て修正

一部HD画像になったり、軽くなったりと、前回の更新から色々と変わっているので
前Verをお持ちの方は更新することをお勧めします
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします

210ごれ(14-933):2013/12/03(火) 17:14:04 ID:iu2eX3Lc0
>>209
更新お疲れさまです。
おお、結構素材が増えてますねー。
弾画像も割と最近のものにしっかり更新されてますし。
これは私も素材集更新を急がなくては…(早苗の自機ドット絵で四苦八苦中)

211ごれ(14-933):2013/12/05(木) 02:06:15 ID:3uJdX3bA0
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.20a【魔法陣/フォント/敵/弾/自機】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5729
という訳で2ヶ月ぶりに更新しましたよ素材集。
早苗さんの自機ドットや本家配置のシステムフォントも同梱してます。
詳しくは中身のりどみ参照

21212月10日6:00〜9:00掲示板利用できません。詳細は板トップへ。:2013/12/05(木) 02:13:39 ID:T2yip6aI0
【弾幕風ph3】Grn氏の本家風素材集ver1.02関数改変
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5728

更新しました
と言っても、内容はショット・ライフ・Eマーカーだけなのですが…
円形ライフとマーカーは複数に対応。
以前のものはいろいろミスも発覚したので削除しました。

213ラズ:2013/12/09(月) 21:57:33 ID:OFHTzoA60
ボスが残像?っぽいものをまとってるスクリプトを最近よく見ますが、
あれってエフェクトオブジェクトですよね。

一体どういう処理なんでしょうか、基本的にKMAP風ドットで見ますが、
アニメーションとリンクしてるっぽい感じがします。


エフェクトオブジェクトで
ドット絵の画像を指定してスケールやカラー&透明度を関数で変えている?

214ごれ(14-933):2013/12/11(水) 00:32:39 ID:XM22JYGQ0
>>213
自分で正解を言ってしまっているではありませんか(
グローバル変数で定義されてる矩形配列を引数にいれて、
その場で着色してScaleやAlpha値を弄りながら消滅させてます。
勿論自機ドット絵でも応用可能ですし、弾でも同じようなことが出来ます。
弾の場合は当たり判定を消したダミー弾を、親弾の後ろに配置して数10Fで消していく感じですかね

215ラズ:2013/12/13(金) 00:40:40 ID:vz7JjoCw0
>>214おおう合ってましたか

グローバル変数が宣言されていたんですか。

KMAP風素材は結構使いますが、別にブラックボックスでいいやと思って
スクリプトの中身は特に覗いたり意識したことはなかったですね。
ただ使えればいいって感じでした。


やっぱエフェクトオブジェクトって優秀ですね
ステージの背景はもちろんそのまま弾にもできるし

216専用ブラウザに不具合が出ている人は板トップを見てください:2013/12/14(土) 22:54:42 ID:cUwnlFCI0
>>209
関数変換中に不具合を発見しました。
・SCBが1000未満になると百と十の位が消える
・SCBが(SCBの描画が始まってから)1億の倍数になると一の位以外が消える
どちらも、今書いている変換後の方は修正済みですが
下の方は1億以上ならば表示上は99999999という処理にしています。

本家ではどうなっているか少し調べたところ、SCBが1億以上になる可能性があるのは妖だけで
永では99999999でカンスト、他はありえないみたいです。
また憶測が入りますが、妖でもそれは想定されていないらしくSCBの表示がバグるようです。

217Grn(14-940):2013/12/15(日) 14:53:03 ID:0fbUvHrU0
>>216
報告ありがとうございます
確かに1億以上のスコアを想定してなかったですね
1000以下の誤作動も含めて次の更新で修正しておきます

218専用ブラウザに不具合が出ている人は板トップを見てください:2013/12/16(月) 01:28:56 ID:JyxIIUls0
【弾幕風ph3】Grn氏の本家風素材集ver1.02関数改変
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5735

更新しました。弾エフェクトで修正した部分があるので以前のは新しく上書きして下さい

>>217
もう一つ見つかったので報告します。
DrawTimerExの引数が2つ定義されていました。改変版の方は修正済みです。

219Grn(14-940):2013/12/16(月) 22:01:31 ID:HodlVWvY0
>>218
あれ、なんでミスしたんだろう…
さっき気付いたんですが関数一覧の方もミスがありますね

次の配布時には隅々までチェックしておきます
報告ありがとうございました

220Grn(14-940):2013/12/24(火) 19:46:26 ID:hhHciX3.0

【弾幕風】時間表示関数の修正ファイル【ver1.08用】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5737

さすがに引数のミスはマズイと思ったので
テキストだけ先にうpしておきます
かなりのファイルを作り直しているので更新は来年になるかと思います…

221CSG:2014/01/01(水) 19:15:26 ID:gSLJtRLM0
弾画像作成補助ソフト Ver1.62
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/32/ShotSettingDesigner_v162.zip

弾幕風ph3 pre23 に対応しました
・ render の選択肢に MULTIPLY ,SUBTRACT ,INV_DESTRGB を追加
・ "delay_rect" を追加

222名前が無い程度の能力:2014/01/02(木) 03:43:53 ID:75e64vZs0
delay_rectの矩形追加対応してたら、
何時の間にか年が明けてしまいました。お久しぶりです。

>>221
おおっ、この更新をまってました!!
早速落としますね。(実はもう手作業でやってしまいましたがw)

何もないのもアレなんで、コモンズにポーズ画面用の素材置いておきます。
material/nc81922
需要があればSTG画面の画面表示フォント(ハイスコアや霊力等)も作ろうかな

223ごれ(14-933):2014/01/02(木) 05:31:13 ID:75e64vZs0
あ、コテ外れてました。ごれです。
ニコニコのURLってNGなのすっかり忘れてました。

なんか申し訳ないので素材投下。
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5748
下のハート表示のみHDとさせていただきます。

224Grn(14-940):2014/01/02(木) 13:05:16 ID:Wm0weCOU0
あれ、ph3の弾定義ってそんなに自由度上がってたんですね…
ちょうど定義ファイルを作り直してたんですが、減算とか反転の弾って使うんですかね…
最近作業量が多すぎて、全部用意しようとすると気力が持ちそうにないですw

delay_rect は対応させようと思うんですが、炎弾と音符弾以外って何かありましたっけ?

225ごれ(14-933):2014/01/02(木) 22:06:27 ID:75e64vZs0
>>224 Grnさん
銭弾の下にある8色の光のエフェクトですよ。
ただ、ブレンドモードがADD_RGB固定になってるので、
遅延効果専用のグラフィックを用意しなくてはいけないのがネックですかね。
多分次のバージョンで改善されてるかなあと。

226Grn(14-940):2014/01/02(木) 22:41:49 ID:Wm0weCOU0
>>225
あー、あれはですね…既に白の画像をdelay_colorで変化させる方法で作ってるんですよね…
とりあえず、炎弾と音符弾を全部設定してきます。それ以外は気力が持てばということで

それにしても、まさかあの時言ったことが実現するとは…
でも、ADD_RGB以外に対応すると自分の弾エフェクトが一部役立たずになるんですよね…

227ごれ(14-933):2014/01/02(木) 23:45:31 ID:75e64vZs0
>>226
気合のコピペでなんとかしましょうw(

私も弾ID切り替え式の遅延エフェクト使ってるんですが
遅延効果中は当たり判定を消してるので、出現するまでグレイズ判定が取れないんですよねぇこれw

しかもDelay_Rectにはangular_velocityやfixed_angleが適用できないので
撃ち方によっては遅延効果の角度と弾の角度がズレてしまうという悩ましい点が…

pre23で一度安定版にするとか言ってたので、[.1 pre1]を待つしかないかしら。

228Grn(14-940):2014/01/13(月) 15:15:52 ID:/CO7lCwI0
【弾幕風】本家東方風素材セット ver1.10a
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5755

○SCBなどの算出を本家風に行う関数を追加
○ごれ氏の弾画像を最新版に更新、弾画像の素材を複数追加
○確認した関数の不具合を全て修正
○画像素材を追加&作り直し

HD画像を少し追加しました。前に作った画像も一から作り直したので
前Verをお持ちの方は更新することをお勧めします
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします

229Grn(14-940):2014/01/13(月) 15:33:34 ID:/CO7lCwI0
>>228 の書き忘れ…
結局 deley_colorは対応させませんでした。ph3がALPHAに対応するかもしれないので…
次の更新の時には多分対応させます。

↓のページで連絡して貰った方が返答も早いと思うのでこちらでコメントお願いします
ttp://grndmf.blog.fc2.com/blog-entry-1.html

230名前が無い程度の能力:2014/01/14(火) 08:32:39 ID:eYHgg9aUO
それにしてもクオリティ高い素材だなぁ
これはたぎる(制作意欲的な意味で)

ところで関数の数式を弾道に当てはめるベストな方法は何でしょうか
ぱっと思いつくのはオブジェクト弾の初速を0にして位置を都度指定していく方法ですが…

231ごれ(14-933):2014/01/14(火) 16:05:41 ID:h/djldjI0
>>230
正解☆

ところで弾幕風ph3がβ取れて、バージョン0になりましたね。
「いよいよ来るところまで来たか」と感慨深いものがありますね。
リプレイのネーム記憶は流石にエリアコモンデータ作らないと無理かなぁ…。

しかし、まさか文字幅操作関数が今の今まで未実装だったとは。
レイヤーマスク描画機能も個人的に欲しいなあと思ってはいるんですが…

232CSG:2014/01/14(火) 22:10:38 ID:Ir1WaWMA0
弾画像作成補助ソフト Ver1.63
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/33/ShotSettingDesigner_v163.zip

弾幕風ph3 .1 pre1 に対応したと思います
・ "delay_render" を追加

バグが有るらしいので変更されるかもしれませんが、一応作りました

233名前が無い程度の能力:2014/01/14(火) 22:48:15 ID:slzKEXQE0
そんな中いまだにv0.12mにとどまっている自分
ph3に移行するべきか否か…

234Grn(14-940):2014/01/14(火) 23:41:12 ID:7XZhURFU0
>>233
ph3に移行するのってなんか躊躇いますよね…
v0.12mに慣れる時の辛さをまた味わいそうで…

ただ、自分もそろそろ移行して自分で関数のph3変換やらないと
なんか申し訳ないんですよね、修正ばかりしてるし…
実際覚え直すことってどの位あるんですか?

235ごれ(14-933):2014/01/15(水) 01:06:12 ID:etHEy9HI0
>>234
V2でマイクロスレッドとオブジェクト弾・エフェクトオブジェを使ってれば
そんなに覚えることはないかなと。関数の名前なんてリファレンス見ればいい訳ですし

ただ、画面の基準位置が
STGシーン内と外で微妙に異なるのでそこんところは注意。

236ラズベリー:2014/01/15(水) 18:57:18 ID:vj6O9EeY0
やっぱ時代はph3なんですかね・・・

7とかのOSだとv版は動かないらしいですし、
動いたって話も聞きますけど全員が全員動いてる訳でもなさそう。

今だにXP使ってるので7に買い換えるときにphにしようと思ってますが、
v版とは互換性がない・・・うーむ。



弾幕風アーカイバにて、圧縮したdatファイルを#include_function で取り込もうとしたところ、
PACK_FILEは未定義ですと言われました。
DATファイルを開いたところ、一番最初にPACK_FILEが書いてありました。
どうやらこれが原因のようです。
試にPACK_FILEを消してみたところ、読み込みが無視されるようです。
アーカイブ化したファイルは読み込めないんでしょうか?

「東方弾幕風 PACK_FILE」とググってみたところ。
一致する情報は見つかりませんでした・・・Σ(´∀`;)

237ごれ(14-933):2014/01/15(水) 20:08:42 ID:etHEy9HI0
>>236
アーカイバで圧縮したファイルは
AddArchiveFile関数で読まないとアカンよ

238名前が無い程度の能力:2014/01/16(木) 00:40:50 ID:BO7j2O3Q0
新しい作品を作るときに移行すればいいと思いますよ?
今v0.12mで作っているものをph3用に変えるのは手間でしょうし

ph3のことでいくつか訊きたいことが。
体力の数値は何を目安に設定していますか?
リプレイが再生されず強制終了することってありましたか?
弾幕風のウィンドウがアクティブか判定する術は…まぁ、無いですよねぇ…

239ごれ(14-933):2014/01/16(木) 01:14:19 ID:coDNF0120
>>238
・体力の数値は何を目安に設定していますか?
ttp://wikiwiki.jp/let/?etc%2F%C3%CE%BC%B1%2F%B5%B1%BF%CB%BE%EB%B2%F2%C0%CF%A5%E1%A5%E2
こちらに体力が載ってますんで、大体これを基準にしてダメージレートと自機の火力を決めてます。

・リプレイが再生されず強制終了することってありましたか?
番号がズレて、「このリプレイは有効ではありませんなんたら」とメッセージが出るんなら選択シーンに問題があるだけですし
ズレるんなら高速再生による高負荷の所為です。ケースバイケースなので一様には言えないです。

・弾幕風のウィンドウがアクティブか判定する術
非アクティブだと本体の処理が止まるのにBGMは流れ続けるアレですね。
今の所は解決しようもないので、と〜ほ〜GCの要望板でmkm氏に要望を出してみればいいと思いますよ。

240名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 07:08:17 ID:0JSH9Y860
DSのこいしのスペルみたいに、敵から敵への角度を取得するにはどうすればいいですか?

241名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 12:46:11 ID:lNBa7Bzw0
素材再配布します。

242名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 13:53:59 ID:thTrlYDwO
考え方としては敵1と敵2の座標を取得してatan2関数で角度を計算する…んじゃないかな
詳細な方法はやったことがないので何とも

243名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 14:57:05 ID:r52cZzE.0
結構昔のバージョンと今のバージョンだとフルスクリーンの方式が
違うみたいだね。今のやつかなり荒くなってる気がするんだけど…

244ごれ(14-933):2014/01/17(金) 16:57:26 ID:A5teZDgs0
敵への角度は座標取得でatan2((y2-y1),(x2-x1))でいいですよ。
でもDSのこいしって雑魚敵なんて出してきたかなあ…。DNAのアレのこと?

いつも画面最大状態にしてプレイしてるんで、フルスクリーンはそんなに気にならないかな。
でもph3のは微妙に等倍じゃなくて、結構荒が目立つんですよね。

245名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 21:26:45 ID:gRfjpf3Q0
>>239
そのようなサイトがあったんですね。いろいろ参考になります

アクティブ判定の件は理由は異なりますが、非アクティブだったということが分かればよかったので
GetCurrentDateTimeSで何とかなりました
リプレイも記述を整理したら、以降のものは正常に再生されるように。原因は謎ですけど…

246名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 23:42:58 ID:pIeVUrPQ0
ふと気づいたんですが、>>228の追加弾の一部が上下逆さになってるような…
音符弾とかが逆さまの状態で飛んじゃうみたいです

247名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 23:50:42 ID:0JSH9Y860
>>244
なるほど、そのやり方が!
ありがとうございます!
そうです、DNAのアレです!

248Grn(14-940):2014/01/18(土) 01:09:05 ID:5wd3QaIA0
>>246
逆というか、本家では向きが全部上で固定されてるから それで違和感があるんだと思います
v0.12mで動作させると弾の進行方向に画像が合せられてしまうので
オブジェクト弾やエフェクトオブジェクトで操作する必要があります

ph3には弾画像の向きを固定する機能があるんですけど…
v0.12mは定義ファイル側ではどうしようもないです

249名前が無い程度の能力:2014/01/18(土) 06:22:24 ID:J4W7K88Y0
ああ、v0.12m側の仕様か…
弾IDの数制限もあるし、これを機会にph3移行を考えるのもアリかなぁ

250ごれ(14-933):2014/01/18(土) 13:26:24 ID:KJcn0k2.0
遅延効果の画像も個別に指定できるようになりましたしね。RGB加算固定ですが…w
覚えることは多いけど、逆に覚えてしまえば自由度はかなり高いですし
リプレイもタイトル画面かから直接再生出来るようになるので
特にv0.12mにこだわりが無いんなら移行をお勧めします。

あ、そうそう。スペル魔法陣や自機オプションなんかの「座標の遅延移動」は
実は変数二つと演算で実装できちゃうんですよねコレが。

実際に代入する変数をA、オブジェクト座標を格納する変数をBとすると

A = A*0.65 + B*0.35;

となります。数字の部分はAとBを足して1になるようにしてください。
A側の数値が大きければ遅延が軽く、Bを大きくすれば遅延が酷くなります。

Bの部分は直接Obj_GetXでもいいと思いますが、
オブジェクトが削除されて座標が0になった時の為に
ワンクッションを置いた方が良いでしょう。

251名前が無い程度の能力:2014/01/25(土) 05:00:47 ID:Bo.lFEBw0
公開する際、中に入っている画像やスクリプトをなど見られたくない場合
それらをひとまとめにして見られないようにすることが出来るツールはありませんかね?
何かのスクリプトで中が見れなかったので同じようにしたいなと
あとスクリプトは.DNHにして専用ツールが無いと見れないようにしたりー

252ラズベリー:2014/01/25(土) 13:11:20 ID:WEt3qFlg0
>>237
アーカイバ専用関数があったのですね。早速試してみます。


>>246
輝針城音符弾って原作だと丸いとこにだけ当たり判定がありますよね。
矢弾も先端だけに判定があります。
そういった部分を再現するためにも、オブジェクトで定義しておくことをオススメしますよ。


>>251
東方弾幕風用アーカイバを使ってみてはいかがですか?
結合するときに圧縮すれば、大丈夫だと思います。

253Grn(14-940):2014/01/25(土) 21:30:08 ID:reJluvdk0
東方のシステム面で使われているフォント名が
分かる方が居ましたら 教えていただけないでしょうか

色々調べても分からなかったもので…
GetSpellCardBonus や 撃破時間・実時間などです

254名前が無い程度の能力:2014/01/25(土) 23:21:36 ID:Bo.lFEBw0
アーカイブファイル[script\xxx.dat]は走査対象に追加できません。
アーカイブ[script\xxx.dat]のse1UP.wavは
アーカイブ[th_dnh.dat]のse1UP.wavと同名です。

後半は分かるのですが、前半がわかりません…
どういう意味なんでしょうか…?

あと画像をアーカイブすると表示されなくなってしまいます
アーカイブの説明がどこにも載っていないので調べてもわかりませんでした…

255ごれ(14-933):2014/01/26(日) 01:09:35 ID:vKuUy0Ug0
>>253
ttp://smbd.turubeotoshi.com/font/fujin.html
URL先参照
撃破時間についてはよくわかりませんでしたが、
恐らくダイナフォントに入ってる楷書体のどれかでしょうね。

>>254
アーカイバの仕様は以下の通り

1.組み込みのdatファイル/アーカイブ元のフォルダにある同名ファイルはアーカイブ不能
2.アーカイブしたdatファイルを追加するには、AddArchiveFile関数を使用。
3.アーカイブすると読み込みが遅くなる。
4.一度アーカイブしてdatにすると、展開することは不可能なので、バックアップ推奨
(検索すれば一応展開ツールは出てくるけど、フォルダ構造までは再現してくれないです)

256名前が無い程度の能力:2014/01/26(日) 05:30:23 ID:I2eJRNXY0
おお、ちゃんとAddArchiveFileしたら読み込めました!
さんきゅーです!

257名前が無い程度の能力:2014/01/26(日) 05:41:24 ID:TOt.rzNQ0
弾に複数の動作を同時にさせる場合は弾スクリプトを使うのがいいんだろうか

258Grn(14-940):2014/01/26(日) 10:59:34 ID:YWfkWd2A0
>>255
おお、ありがとうございます!!

>>257
動作の種類に因りますが、オブジェクトの方が良いかと思います
動作ごとにスクリプトを作ると大変ですし
確か弾スクリプトは処理が重かったはず…

259ごれ(14-933):2014/01/26(日) 13:01:25 ID:vKuUy0Ug0
スクリプトが重いというより、マイクロスレッドの動作が重いから…。
いやまあその。輝針城が動くスペックなら気にならないですよ?
SetShotDataAで時間から角度や速度を計算して作るって手もありますが、面倒ですねこれは。

260ごれ(14-933):2014/01/29(水) 01:41:19 ID:wLbRriVs0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/img/th4_5767.png
輝針城仕様の雑魚妖精ドットのHD版作りました。
前々から言ってた中型妖精のドット絵と、黄色陰陽玉と紫妖精の色違いバージョンを追加してます。

HD仕様のドット絵はガリガリ精神力削られて楽しくなってきますね(白目

261名前が無い程度の能力:2014/01/29(水) 03:36:10 ID:tHWuLQsM0
うわあ、これは綺麗だけど確かに作るのが大変そうだ

262名前が無い程度の能力:2014/01/29(水) 09:15:35 ID:UKQIRidQ0
ごれさんのHD版素材にはお世話になってます
改めてお礼を言わせていただきます

263名前が無い程度の能力:2014/01/29(水) 10:10:43 ID:aU0AZXgc0
妖精ドット可愛いし使いやすいしで大変便利に使わせてもらっておりまする

264ごれ(14-933):2014/01/29(水) 23:32:02 ID:wLbRriVs0
>>262 >>263
そう言っていただけると、作った甲斐がありますw
ありがとうございますです。


(実は素材集に入れたやつの焼き直しだなんて口が裂けても言えなry)

265名前が無い程度の能力:2014/01/31(金) 13:59:41 ID:T/4O.Zkc0
関係ないですけど、ここにいる人たちはニコ動とかに弾幕の動画を揚げていたりするんですか!?
どんなものを作っているのか私気になります!

266名前が無い程度の能力:2014/01/31(金) 14:25:51 ID:0vFZ4jAQO
ニコニコではあまり見かけないかな
ようつべとかはどうなんだろう

ところで輝キャラでアニメドットあるのは、
蛮奇と影狼だけなのかな
正邪のぶんもどこかで見かけた気がするけど

267ごれ(14-933):2014/01/31(金) 18:02:28 ID:lUh20N320
ツイピクでよろしければ…w(
ttp://twitpic.com/drtiv4
作った素材とかイラストも放り込んでるので、結構汚いですが…
ニコニコは弾幕風の動画上げてもコメ1つ付かない現状なんで、
エンコする時間がもったいないんですよね。ツイピクで事足りますし…w

268名前が無い程度の能力:2014/01/31(金) 20:15:01 ID:Y3xy3OB60
動画は上げたし完成もしたけど弾幕風じゃないから…

269名前が無い程度の能力:2014/01/31(金) 22:43:53 ID:iD7ewcwgO
某氏のようなインパクトある奴にしよう(提案)

270名前が無い程度の能力:2014/01/31(金) 23:30:26 ID:ROPC/Z/I0
主流のろだがニコ動禁止だからここの住人でありながらニコ動にあげるのは抵抗ある印象
他のろだ使えばいいだけだけどさ

271ごれ(14-933):2014/02/01(土) 00:37:52 ID:9W.GIUtI0
ttp://www.uploader.jp/
ここで専用のろだ作っちゃうというのもありかなあ。
ただ、あんまり重たいものは上げれないから
結局ツイピクと大差ない画質になっちゃうけども…。


関係ないけど、そろそろ弾幕風スレも300行きますね。
消費する時は消費するからか、いつの間にやらそんな数値に

272名前が無い程度の能力:2014/02/01(土) 05:04:06 ID:m9qNA5.g0
現在v0.12mとph3を使ってる人の数が気になる
今までに蓄えた諸々が活用できない&しにくくなることへの抵抗感で、
なかなか踏ん切りがつかなくて…
Win8以降で安定動作しないなら覚悟を決めるつもりだけど

273名前が無い程度の能力:2014/02/01(土) 07:12:29 ID:QE0cOhn60
俺はph3ですな
v2は機能が少ないのと重いのとで思い切ってph3に変えました
ph3は慣れれば楽ですよ?

274ごれ(14-933):2014/02/01(土) 14:41:01 ID:9W.GIUtI0
オブジェクトIDの概念に加え、スクリプトIDの概念も加わるからなあ…。
でも透明度取得の加算合成や、色反転合成
弾の描画状態(ブレンドタイプ、スケール、透明度等)を個別に設定できるから
色々と便利なのは確かですね。

275ラズ:2014/02/01(土) 17:51:37 ID:F.Uw6oDE0
東方知らない友達にやらせてみたところ、
結構好評だった。

ボスが倒されて爆発するときにスローモーションいれてるんだが、
それ見て処理落ちしてるって誤解されたわ。

東方やったことない人から見ればたしかに処理落ちしてるっぽいなぁと改めて思った
処理落ちじゃなくてちゃんとした演出だよってわかるようにすればどうすればいいだろうか・・・
Grnさんの素材で葉っぱ飛ばしてるけどまだ何か必要だろうか?

276ごれ(14-933):2014/02/01(土) 23:26:35 ID:9W.GIUtI0
スローモーション欠けるだけだと分かりにくいから、
モーションブラーもつけるといいかもです。

277Grn(14-940):2014/02/02(日) 03:21:49 ID:5vrz6qAE0
[1 pre2]になってdelay_renderが使えるようになったみたいですし
そろそろ定義ファイルを対応させますかね

で、一緒に関数もph3に変換しようと思ったんですけど
画像の指定(パス)が上手くできないんですが
"\"→"/"以外に書き方が違う箇所ってありましたっけ?

imgmarker = GetCurrentScriptDirectory() ~ " /Marker.png";
この変数をobjに渡しても描画されなくて…

278ごれ(14-933):2014/02/02(日) 04:25:36 ID:eyEGVLIU0
>>277
予めGetCurrentScriptDirectory()に"/"が末端に付いてる可能性。
こういうのは共通間データに入れて、デバッグ窓に出力すると分かりやすいですね。

そういやph3だと、テクスチャを参照しているエフェクトオブジェクトが
全て削除されたときに自動で解放してくれる仕様になってるんだっけ。
V2と違って殆ど気を使う必要が無いのがイイですね。

(ただ、V2ではOKだった「同一名の変数の多重宣言」には大変厳しくなってますけど…)

279Grn(14-940):2014/02/02(日) 14:14:34 ID:5vrz6qAE0
>>278
サンプルのExRumia.png に同じパスを渡したら描画されたので
オブジェクト側のミスみたいですね
互換ヘルプ見て作ったんですけど原因がよくわからないので
比較テキストうpしておきます

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5768

280名前が無い程度の能力:2014/02/03(月) 10:01:21 ID:6aUocA..0
>>279
見当違いかもしれませんが
GetCurrentScriptDirectory() は若干仕様が違うみたいです
v0.12m版
#include_function したファイルのパス
ph3版
GetCurrentScriptDirectry() が記述されているファイルのパス

例えば、フォルダの構成をこう仮定します
SpellCard.txt ←ここで#include_function または #include する
effectdata{ Obj_Marker.txt }
img{ Marker.png }
Obj_Marker.txtにGetCurrentScriptDirectory()~"画像の指定";が記述されている

v0.12m版ではSpellCard.txtのディレクトリを返すので ".\img\Marker.png"
ph3版ではObj_Marker.txtのディレクトリを返すので "../img/Marker.png"

281ごれ(14-933):2014/02/03(月) 16:31:51 ID:m.w5DvG60
こういう時はGetMainStgScriptDirectory()で、実行してるメインスクリプトのフォルダパスを取得するか
GetModuleDirectory()で実行ファイルのディレクトリを取得するしかないかな…。


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