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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15
282
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/03(月) 19:06:41 ID:6aUocA..0
>>280
誤解されそうな表現だったので訂正します
最後の2行、〜のディレクトリを返すので、~以下を〜と書けばいいです。
>>279
描画されないという状況についてですが
白い四角形が描画されているのか、何も表示されないのかのどちらですか?
前者なら画像のパスに、後者なら処理に問題があると思います。
後、ph3のテクスチャを自動解放してくれる仕様ですが
弾のディレイエフェクト等、頻繁に使用しかつ短時間で無くなるものはLoadTexture()をした方がいいです
283
:
Grn(14-940)
:2014/02/03(月) 20:30:37 ID:0n1TaZUc0
>>280-282
遅くなってすみません、
GetCurrentScriptDirectory()の仕様が違うのが原因だったみたいです(症状も白い画像が表示されるものでした)
ph3はパス取得関数が複数あるんですね、色々試してみます
全然分からなかったので助かりました
あ、自動解放のやつはLoadTexture()でいいんですね、ホントありがとうございます
284
:
ごれ
:2014/02/05(水) 17:49:57 ID:LnP39k5Q0
パッケージスクリプトなら、GetMainPackageScriptPathでファイルパスまで取得して
GetFileDirectoryでファイルパスをディレクトリパスに変換すると便利ですよ。
例) let DIR = GetFileDirectory(GetMainPackageScriptPath);
285
:
ラズ
:2014/02/06(木) 18:48:44 ID:/es.RgTw0
v版での制作もひと段落ついたので、思い切ってphに変えてみました。
システム面のフォントの違いに違和感を感じつつも、ヘルプ見ながら頑張っています。
そして気づいた一緒に入っているDnhViewerとはいったい・・・
リードミーにはスクリプトを直接再生するらしい。
v版のころから再生→不具合発生→テキスト修正→バックスペースキーでリロードってしてたけど、
こっちのほうが効率がいいものなのだろうか。
そもそも弾幕風本体とDnhViewerはどっちもスクリプト再生できるみたいだけど何が違うの?
DnhViewerはフィルタ分類ができるっぽいけどスクリプトの数が増えてきたら探しにくくなるきがするが。
286
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/06(木) 20:02:42 ID:t3PDsqfc0
Dnhviewerって正直言うとあんまり要らないなぁw
自作自機作るまでの繋ぎに使うくらいかな?
287
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/06(木) 20:46:39 ID:YkN8XLDI0
無敵モードがあるのと、自機スクリプトの検索範囲が違う(playerフォルダ以外の自機も使える)
デバッグ機能を一通り実装してから調整するなら必要ないし、不便に感じているんでもないなら今まで通りでいいんでない?
288
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/07(金) 22:49:57 ID:arNgAFyk0
アイマスの弾幕の裏ボス撃破されたんだな
やばいww
289
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/07(金) 23:01:02 ID:CTzEKudg0
>>288
そういうのはここじゃなくて、
該当する動画に直接コメントしてあげると喜ぶと思うよ。
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/l50
一応プレイヤーサイドのスレはこっちにあるけれど、過疎ってるみたいだし
今Twitterがあるから、スクリプトの感想をここで一々書く必要が無いという。
290
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/08(土) 23:52:14 ID:c8XaMvRY0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5773
弾幕風phでの輝針城6自機ver1.00a
一応の完成ということに
291
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/09(日) 18:27:03 ID:c3NEIxCo0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5774
弾幕風phでの輝針城6自機ver1.10a
いろいろおかしかったので更新
292
:
Grn(14-940)
:2014/02/09(日) 19:29:42 ID:8YfsxTDw0
関数のph3変換って結構時間が掛かりますね…
ツールで置き換えを使っても引数エラーを出してくる関数もありますし
ずっとエラーを出されるというのも精神的にきついですね
>>291
弾画像に黒い線が見えるので、恐らく切り抜きのミスだと思われます
見栄えが悪くなりますが 真っ黒の部分(0,0,0)は透過した方が良いと思いますよー
293
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/11(火) 13:48:02 ID:TlX2e4eU0
物凄く今更ながら、弾幕風を初めてみようと思っています
ph3は難しいと聞いたので、差し当たり0.x系列の方を、ロベールさんの講座に従って勉強しているのですが、もっといい勉強法がありましたら教えて下さい
それと、以後自分で弾幕を考えて作れる程度の技術が身についた時、お世話になると思いますのでその時はよろしくお願い致します
294
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/11(火) 15:13:51 ID:7GE8prqo0
mylist/25826085(ニコ動)
自分はこれを見ながら勉強したよ
噛み砕いて説明されててわかりやすかった
295
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/11(火) 15:22:52 ID:TlX2e4eU0
>>294
ありがとうございます!
動画ではsm8168275の方は見ていましたが、そちらは見てませんでした
平行して見ていこうと思います
296
:
Grn(14-940)
:2014/02/11(火) 17:04:51 ID:N46cXr720
関数のph3変換でまた問題が発生しました
連続再生すると 前のスクリプトのオブジェクトが残ったままでした
敵オブジェクトの消滅判定で各オブジェクトを削除するように組んだのですが消えませんでした
あと、共通データ関数がうまく機能していないみたいで
前のスクリプトの数値参照が出来なかったです
どちらもv0.12mでは発生しなかったので
ph3での仕様変更に因る現象だと思うのですが ph3使うのが初めてなので…
テキストうpしておきますので 誰か原因究明をお願いします!
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5775
297
:
ごれ
:2014/02/11(火) 21:55:44 ID:oybp4uEQ0
ph3はスクリプトをクローズするという概念がありまして、
エフェクトが消え終わる前にスクリプトをclauseしてしまうとそうなります。
オブジェクト自動削除関数を使うか、スクリプトを閉じる部分にフレーム待機処理
(目安として120F〜200Fくらい)を挟むのがいいでしょう。
どのバージョンかは分かりませんが、
共通間データの不具合はとっくに解消されてる筈なんで
保存先の空間名をタイプミスしてるか、どこかで同じ空間の値を
別の数値で初期化している可能性があります。
298
:
Grn
:2014/02/13(木) 20:04:25 ID:T.duc1rE0
>>297
おお、ちゃんと削除されました!
ありがとうございます
299
:
ごれ
:2014/02/18(火) 00:45:58 ID:o/UDpF620
スレが復帰したようですね。
復帰の記念と言ったらアレですが、素材集更新しました
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.30a【魔法陣/フォント/敵/弾/自機】
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/7/Gore_th_material_nopsd.zip
今回クーリエのろだの上限の20MBを微妙に超えてしまったので、
弾幕風用にレンタルサーバーを借りて、そこにうpりました。
これ以降の更新したものは、こっちの鯖で配布します。
前から言ってたph3用の妖精ライブラリも追加してます。
その内陰陽玉や幽霊の描画タスクも同梱する予定。あくまで予定。
300
:
ごれ
:2014/02/18(火) 01:01:55 ID:o/UDpF620
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5779
ファイル減らしたり、zipに割り当ててるコメント外したら
11MBまで軽くなったので再投稿します。こっちを使ってください
301
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/22(土) 22:21:50 ID:1G/xICR20
ph3用スペプラ形式スクリプト SCR-R です。 ttp://20m.ziploader.net/dl.phpx?id=ziploader2070
302
:
Grn(14-940)
:2014/03/01(土) 19:11:38 ID:e3YqWPts0
【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.11a【お試し】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5784
また素材更新しました。内容は以下の通りです↓
〇輝針城の収束エフェクト(黒妖気)の挙動が違ったので修正
○関数の[ph3]対応(ただし不具合有り)
○敵のスペカ数(★)の画像をHD画像に変更
○その他細かい修正&調整
実はまだ[ph3]の関数が一部正常に動作していません。
スクリプト間共通データ関数がうまく機能していないみたいです。
空間名等をチェックしましたが原因は分かりませんでした。
原因が分かった方は連絡をお願いします…。(しょぼいミスだったらすみません)
303
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/05(水) 21:02:40 ID:/2LZBMrI0
原作に近いSEをまとめてあげたものはないかしら…?
304
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/05(水) 22:02:07 ID:BsJSGbHk0
効果音は需要ありそうだけどあんまり見かけないよね
305
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/05(水) 22:04:30 ID:/on6tTeY0
逆に考えるんだ。似ていなくてもいいさと
306
:
ごれ
:2014/03/06(木) 16:09:17 ID:NiKDTCOQ0
弾幕風wikiの素材リンク見ればある程度は見つかるけど、
ニコニコで発表してる大型スクリプトもコモンズの出所不明SE使ってるんで
不安だったら効果音だけアーカイブして
二次利用不可能にしてしまえばいいんじゃないかな
307
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/07(金) 22:24:18 ID:1wMaoSTM0
>>302
これ引用と二次配布の違いってなんだ?
アーカイブしとけば配布してもいいの?
308
:
Grn(14-940)
:2014/03/08(土) 00:08:15 ID:muks56h.0
>>307
書き方紛らわしかったですね、すみません
素材として配布することを禁止しているだけなので
DLしたzipを"そのまま"他の場所で配布しないでってことです
アーカイブしてなくても全然構いません
自分の感覚で書いたので 一般的なものと意味が違うかもしれませんが
引用 : Grnから直接DLしたものを使用して配布
二次配布 : 他の人がDLしたものを使用して配布 って感じですね
309
:
Grn(14-940)
:2014/03/08(土) 00:45:05 ID:muks56h.0
>>308
訂正 ホントすみません こっちが正しいです↓
〇 引用 : Grnから直接DLしたものを配布
× 二次配布 : GrnからDLしたzipを自作素材として配布
× 二次使用 : 他の人がGrnからDLしたものを使用
簡単に言うと、自分の所から直接DLした場合はOK
それ以外で手に入れた場合はNG という意味です
たとえ全部の画像を使って大型スクリプトを配布しても
readmeとかに引用しましたと書いていればOKです。
二次使用は禁止しているので、これは素材配布とはみなしません。(もし中身を取られても 取ったほうが悪いだけですし)
310
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/09(日) 10:37:31 ID:EuqNteBk0
>>310
色々回答してくれてありがとう
お礼といってはなんだけど、紅魔法陣のバグ、
CreateCommonDataArea("circle")をif(direct){}で囲えば治ると思うぞ
311
:
Grn(14-940)
:2014/03/09(日) 20:13:25 ID:550mQdos0
>>310
おお、治りました!!
他の関数のバグの直し方もなんとなく分かったので助かりました
ありがとうございます!
312
:
ごれ
:2014/03/09(日) 20:17:03 ID:XsTCANKk0
CreateCommonDataAreaって複数回の使用は想定されていないんですかね。
ph3でも一つのファイルに複数のDataArea作成しようとしたら後勝ちになってしまったので
リプレイ途中再生機能実装時に結構苦労してたんですが…。(因みに無事実装出来ました)
313
:
Grn(14-940)
:2014/03/09(日) 21:58:04 ID:550mQdos0
>>312
v0.12mなら複数回使用は問題なかったんですけどね…報告した方がいいんですかね?
一応、さっき別の関数を用意することでバグはすべて解決できたんですけど
それを毎回実行しないといけない辺りが使いづらそうなんですよね…
314
:
Grn(14-940)
:2014/03/12(水) 19:28:48 ID:kH3K7Sbc0
【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.20a【不具合修正】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5793
素材更新しました。内容は以下の通りです↓
〇関数の ph3[.1 pre3] 対応(不具合修正済み)
○関数の追加・調整
○画像素材の一部修正
○その他細かい修正&調整
ph3の関数の不具合が直せたので画像も含めて更新しました。
まだph3を使いこなせてないので、使い方に因ってはエラーを出すかもしれません。
色々テストはしてみたので基本的には問題は無いかと思います。
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします。
315
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/12(水) 21:31:36 ID:IO.H1EJE0
アイテムを取得する半径ってどう変更すりゃいいの?
(アイテムが自機の方に寄り始める半径でなく、取得して消える半径)
あとCollectItemsByTypeの機能が個別のユーザーアイテムでも使えたらいいなあ、と思うんですけどありませんかね?
316
:
ごれ
:2014/03/12(水) 22:54:55 ID:4kj8RDzU0
実はアイテム定義データにcollisionを書くとアイテムの取得判定が設定出来たりした記憶が…
317
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/13(木) 11:52:39 ID:hgwvq.HY0
collisionで指定しても特に変化が見られないんだけど…
318
:
ごれ
:2014/03/13(木) 18:33:29 ID:84dchmro0
自機座標からアイテム座標(x,y)の距離をpr、アイテムの半径をirとして
pr = (GetPlayerX-x)^2 + (GetPlayerY-y)^2;
ir = 32^2;
if (pr < ir){ Obj_Delete(obj); break; }みたいにすれば、
ユーザー定義アイテムの取得通知がいくよ。
319
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/13(木) 21:36:40 ID:hgwvq.HY0
私の書くプログラムが悪いのか取得通知が行かないわ、
もともと半径を小さくしたかったので根本的な解決にならなかったです。すみません
320
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/14(金) 00:47:02 ID:ydGo7rrc0
消える半径は固定じゃないかな
強い理由でもない限り諦めた方が良さげ
321
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/15(土) 10:48:13 ID:GBNL1EUo0
素材の中でαチャンネル付きpngのがあるけど、弾幕風ってそれ対応してないのにどう使えばいいのです?
322
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/15(土) 10:54:24 ID:987ttjys0
v2ってα付きpng対応してなかったけ
ph3は対応してるけど
323
:
Grn(14-940)
:2014/03/15(土) 11:55:56 ID:9I.rJ.qo0
>>321-322
V2でも対応してますよ?
加算合成(ADD)とかしてるんじゃないですか?
324
:
ごれ
:2014/03/15(土) 14:45:05 ID:EB5q0/d20
加算で使う所だけ、テクスチャの背景を黒くしてしまえば
テクスチャのギザギザはわからなくなりますぞよ。
V2ではAlpha値対応してるのは頂点側だけの話で、
テクスチャのAlpha値は加算/減算合成される時に無視されていたはず
乗算合成は背景を白くするか24bitpngに変換すれば綺麗になりますよ
325
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/15(土) 23:02:49 ID:Q/4H8g5.0
ここの住人のドット絵製作技術の素晴らしさには頭が下がります
あとは各種ボスドットぐらいでしょうか
私には応援ぐらいしかできることがありませんが頑張ってください
あるいはドット絵製作の極意のようなものがありましたら教えていただけたらありがたいです
326
:
ごれ
:2014/03/16(日) 00:52:19 ID:Ln.Mmt8M0
ドット絵の極意と言われると大分答えが分かれそうですが、
デジタルで立ち絵を描けるor仕上げられる腕があるんなら
ドット絵やシステムグラフィック作るのも容易ではないかなと思います。
かく言う私も、元々イラストが趣味でしたし
327
:
Grn
:2014/03/16(日) 11:50:57 ID:FVDBs.yU0
>>325
自分はドット打ちよりもソフトとかの加工技術のほうが必要じゃないかなと思います
ソフトは、ペイント と GIMP、偶に弾幕風のスナップを活用するぐらいなので自分程度の環境なら無料で作れますよ
あとは透過に「toumei1200_32」っていうソフトを使いますね、GIMPの消しゴムより少し使い易い機能があるので結構便利です
上手く作るコツみたいなのは説明しづらいですが、やっぱり慣れだと思いますよ
適当にペイントで丸とかを書いて、適当に色々な機能で加工していくのが自分は一番だと思いますね
ずっとしてたら「あの画像はこうやって作れる」っていうのが勝手に思い浮かぶようになりますから(
328
:
ごれ
:2014/03/16(日) 22:05:34 ID:Ln.Mmt8M0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5796
とか言ってたらぬえのボスドットが出来たので、投下しときます。
コマサイズは本家と同じく、96×112pxです。
329
:
507@GW
:2014/03/17(月) 05:12:17 ID:4TMOT/IE0
西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5797
VIVITを追加しました。主人公は遅れてやってくるもの。
ラッシュとボムのシステムがクリムゾンクローバー風味になっています。 また、ガードは搭載されていません。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)
330
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/17(月) 12:16:53 ID:VmLvxTQc0
>>314
雑魚敵爆発のエフェクトはないのかな?
331
:
ごれ
:2014/03/17(月) 15:12:03 ID:xmoL05Sw0
>>330
Grnの暇つぶしのエフェクトフォルダに入ってるよ
332
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/17(月) 21:53:05 ID:lsauRXYM0
画像を元に雑魚敵撃破エフェクト作ろうとしてるんだけど
同心円上に輪が出るエフェクトとは別に斜めの楕円状に円が出るエフェクト作ろうとしてるんだけど
Z角度をいじっても回転してくれんのだ
ObjRender_SetAngleXYZ(obj,80,0,rand(0,360))みたいにしてもずっと同じ角度で出続けるんだが
どうすりゃいいの?
333
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/17(月) 21:55:51 ID:lsauRXYM0
って言った直後でZ軸いじっても仕方ないことが分かったわ
でもどっちにしろ実装の方法が分からない
334
:
ごれ
:2014/03/17(月) 22:58:43 ID:xmoL05Sw0
斜めにしたいなら、X角度とY角度は同じにしておく必要がありますよ。
広がる感じは透明度とスケールで適当に。
ttp://xiena.web.fc2.com/3D/html/SetGraphicAngle.html
ちょいと古いけど概念の説明図が載ってるので参考程度に。
335
:
Grn
:2014/03/18(火) 19:51:05 ID:sgPBCAg60
>>327
使うか分かりませんが一応訂正を
「toumei1200_32」って書いていたやつ「手軽に透明png」の間違いでした
フォルダ名とアプリ名を逆に覚えてたみたいです
336
:
ごれ
:2014/03/19(水) 05:11:41 ID:x4zn.nQQ0
二ッ岩マミゾウ ボスドット
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5798
ぬえと抱き合わせで作ってた心綺楼仕様のマミゾウさんのドット絵です。
337
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/20(木) 00:55:12 ID:pWK.XsMo0
>>329
胸大きいなーVIVIT系…だがそれも良い!
338
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/21(金) 01:57:08 ID:37pepWA.0
永江衣玖 本家風ボスドット
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5799
次回は幽々子かな
339
:
ごれ
:2014/03/21(金) 01:57:40 ID:37pepWA.0
あ、またコテ付け忘れました。私です。
340
:
Grn
:2014/03/21(金) 12:33:31 ID:cuEiwr260
【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.30a【不具合修正】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5800
素材更新しました。内容は以下の通りです↓
〇カットイン関数の追加(テキストオブジェクトでのスペカ名表示)
○関数の追加・調整
○画像素材の一部修正
○その他細かい修正&調整
SpellCardEnd系の関数に不具合があったので修正しました。
また、SetScore_Exでのボーナス算出方法の変更により、減少レートの誤差を修正しました。
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします。
341
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/21(金) 16:55:45 ID:ZpWpQCCE0
>>340
お疲れ様です
342
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/21(金) 17:31:12 ID:b8lNGLzg0
アイテムスクリプトの方でスコアを時間かけて加算するためにマイクロスレッドを使ったんだけども、どうもyieldのところで作業が途切れてしまってスコアがうまく加算されない
解決策求む
343
:
ごれ
:2014/03/21(金) 17:57:56 ID:37pepWA.0
作業が途切れる=ループが切れるという事は、どこかでbreakしてるか
条件がおかしいかの二択だから、よく見返してみると原因が分かるかもよ。
或いはスコアの加算をシステムスクリプトでやって、コモンデータで値をやり取りするとか
344
:
507@GW
:2014/03/22(土) 07:41:13 ID:pFstidvM0
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.1
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5801
ボムストック0の時に森羅結界をボムボタンで割れないバグへの対策を施しました。
カットイン演出の有無をConfig.iniで設定できるようになりました。
VIVIT使用時、「Magical Singular Day / 同Absolution」のconfigでボムストックを設定していると、ステージ開始時にボムストックの特殊効果が発動してしまう問題を修正しました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)
森羅結界を割った場合、1秒間ほどボムが撃てない時間がありますが、
ボム禁止を有効にしていない場合はIsForbidBombがfalseを返しているっぽい?
345
:
Grn
:2014/03/23(日) 12:42:29 ID:pB8HKWvc0
結局作らなかったんですけど
スペカ宣言時の敵の周りに一瞬でてる ギザギザ?のエフェクトってどうやって作るんですかね…
抽出ツールを使ってもそれらしいものも見つかりませんし
346
:
ごれ
:2014/03/23(日) 13:09:24 ID:NbV6NTUo0
>>345
風神録から使われてるスペル魔法円の発動モーションですよ。
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/6/sample_dist.zip
この中に入ってますが、頂点エフェクトを使います。
347
:
Grn
:2014/03/24(月) 18:31:34 ID:sKR17fdU0
>>346
ああ、なるほど
魔法陣が広がる時にあの形になってたんですね
個別にエフェクトがあると思い込んでました…
348
:
ごれ
:2014/03/24(月) 20:49:31 ID:/bGPTkhA0
>>347
因みに、星蓮船のUFOのアイテムゲージも
結界のグラフィックを円状にしたものが使われてます。
外枠はダミー画像と頂点。
白い画像と頂点組み合わせて細いエフェクトを作るパターンは
星蓮船の頃から増えてきましたね。
神霊廟で落ち付いちゃいましたけど、ブームだったのかしら
349
:
ごれ
:2014/03/25(火) 03:50:58 ID:v8IMSuqw0
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.31a【魔法陣/フォント/敵/弾/自機】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5805
妖精ライブラリの更新(陰陽玉・幽霊への正式対応)とボスドット3点追加しました。
350
:
507@GW
:2014/03/30(日) 12:07:35 ID:fj4RJ8/20
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.2
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5809
会話イベントをショットボタンで終了した際、チャージショットが暴発しないようにしました。
VIVIT使用時、ボム使用中にボムアイテムを取るなどして、
ボムストックの特殊効果「GAUGE UP」が発動すると、ゲージ増加量がかなり少なくなる問題を修正しました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)
351
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/30(日) 14:57:13 ID:nfnzSiQ.0
乙
352
:
507@GW
:2014/03/31(月) 00:50:00 ID:puOrATvQ0
>>350
のデータで、VIVITのディゾルブスペル(敵ラストスペル中の被弾演出)時の
グラフィックがバグっていたのを修正しました。
バージョン及びダウンロードURLは
>>350
と同一です。
このレスより前にダウンロードされた方は、お手数ですが再DLをお願い致します。
353
:
名前が無い程度の能力
:2014/04/03(木) 13:15:18 ID:KJLeswRY0
ageます
おそくも弾幕風始めよう思ってロベールさんの講座をもとに
マインドシェイカーと悟入幻想再現弾幕をコピペしましたが
@BackGround{}で背景がかえられません。
イベントファイルと認識されたりサブルーチンが未定義といわれてしまいます
@Initializeに LoadGraphic("背景画像パス");と、
@BackGround{
SetTexture("背景画像パス");
SetGraphicRect(0,0,384,448);
DrawGraphic(224,240);
}
を入れるだけでは反映されないのでしょうか
;や}もれはかなり確認しています
354
:
ごれ
:2014/04/03(木) 15:58:01 ID:vFM7nY8g0
使ってる関数の種類は全く問題ないんで、
背景画像パスの指定が間違ってるか、
全角スペースが混じってる可能性が高いかも。
それでもダメならどこかに原因があるはず。
355
:
353
:2014/04/03(木) 20:30:23 ID:KJLeswRY0
あれからまたzipを落として同じように変えようとしたところ、
背景は変わりましたが敵の画像が背景の画像になってしまいました
どうも読み込んだ画像を弾幕風が混同しているようです・・
SetTextureしても無効になっている感じです
このような事態を避ける手はありますか?
356
:
ごれ
:2014/04/03(木) 21:26:24 ID:vFM7nY8g0
>>355
弾幕風v0.12mでは、SetGraphic系の関数は
エフェクトオブジェクト以外のすべてのグラフィックに適応される仕様なので
表示する部分は個別にテクスチャや切り取り範囲を指定し続けなければいけません。
(その為のDrawLoopですしね)
ロベール氏だけだと弾幕の作り方がメインなので、色んな講座を見てみましょう。
watch/sm17965827
あと、テンプレの
>>3
に書いてありますが
質問前によく整理しておいた方が良いですよ。単純なミスだったりすることが多いので
357
:
Grn
:2014/04/06(日) 11:33:18 ID:ElY3mEwY0
【弾幕風】敵弾エフェクト 修正ファイル【透過度修正】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5812
v0.12m の敵弾遅延エフェクトが、
透過度を修正したら原作っぽくなったので修正ファイルをうpしておきます。
間違って ph3 のほうを修正しないように気を付けてくださいね。
これで、この素材集の更新は最後の予定です。
まあ、新しく別の素材集作り始めましたし、終わったから何だって話ですけども…
358
:
名前が無い程度の能力
:2014/04/06(日) 13:28:04 ID:sqveLliY0
>>357
ひとまずおつかれさまでした。
次の素材集も楽しみにしています。
359
:
Grn
:2014/04/08(火) 18:10:50 ID:d1MXX2n60
【弾幕風ph3】本家風素材 関数修正ファイル【Delay&SCB修正】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5813
すみません、またミスがありました
スペルカードボーナスの算出がちょっと違うみたいでしたので修正ファイルだけUPします
遅延エフェクトの修正も同梱しておきましたので、まだ修正していない方はこれで上書きするだけで修正できますよ
これが本当に最後の更新になればいいなぁ(
360
:
Grn
:2014/04/08(火) 20:44:21 ID:d1MXX2n60
>>359
で、スペルカードボーナスが最終的に「0」になることについてですが、ミスでは無く仕様です
減少レートは書き換えで簡単に原作のレートに治せますので、詳しくは↓のURL先を参照してください
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5814
361
:
名前が無い程度の能力
:2014/04/11(金) 23:58:30 ID:kU/ZOEYU0
だめだなんだこれ
一回も代入していない変数を使おうとしました
が大量発生
ph3移行は茨の道や
もうつかれた
362
:
ごれ
:2014/04/12(土) 02:10:27 ID:QdT8AbE.0
ph3はletの宣言は一つの変数につき一つだけという制約が出来たんで
甘いV2でだらしなく作ってると怒られるんだよねえ。
削除されたり名前が変わった組み込み関数についてはfunctionで差し替えが可能です。
返り値に気を付けないといけませんけど
363
:
507@GW
:2014/04/13(日) 16:49:58 ID:3peSRpiM0
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.3
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5817
VIVITで森羅結界終了後60フレーム以内にボムアイテムを取ると、ボムの特殊効果が発動しない問題を修正しました。
比良乃のみ、ガード回復までの時間が見えるようにしました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)
364
:
名前が無い程度の能力
:2014/04/13(日) 22:41:36 ID:1lljyDiM0
更新が多すぎると差分DLするの大変だから、デバッグはじっくり丁寧にして欲しいな。
提出の締切が無いんなら猶更。
365
:
名前が無い程度の能力
:2014/04/13(日) 23:51:42 ID:W3.UBE/M0
リリースした後にバグ見つけても致命的でなければ再DLの手間を考えて放置するようにしてるけど
その辺ってどっちがいいんだろうね
366
:
名前が無い程度の能力
:2014/04/15(火) 02:59:46 ID:7iXCNJ7.0
致命的でなけりゃ更新を見逃されても問題ない訳だし、気になるなら上げ直す程度の感覚でいいんでない?
個人でのデバッグなんて抜けがあって当然だしな
367
:
ごれ
:2014/04/15(火) 12:38:14 ID:C82no2vw0
見切り発車した後にポカミス発見することはよくあることですよねぇ。
普通にプレイしていれば気が付くだろっていうレベルのを直してないのはアレですが、
まあフリーズせずにちゃんと動けば問題ない訳ですし(
ただ、パッチは乱発するものじゃないから、極力1つの差分で
色々なバグはまとめて直しておきたい所ですね
368
:
Grn
:2014/04/27(日) 12:46:53 ID:odIj9QG.0
v0.12m版の CreateCommonDataArea(""); って同じ空間名で重複使用しても
その分メモリを使うみたいですね、敵弾とかに組み込むと毎秒5Mぐらい使ってました…
共通データを使う場面全てに この関数使ってる人は気を付けたほうがよさそうです。
まあ、グローバルで空間を作れば解決するわけですが、
この関数がグローバルで使えるのを今日初めて知ったので…
369
:
ごれ
:2014/04/27(日) 16:24:58 ID:7GOn9OYA0
>>368
こういう関数はタイトル画面やステージの最初で使われることが想定されてるんで
空間の存在確認をしてないんでしょうねきっと。
コモンデータは存在している空間名とキーさえ合っていれば、
どこでも使えるんで便利ですよね。ph3だとこれとオブジェクトIDと
イベント組み合わせる事で更に利便性が上がってます。
で、それとは関係ないんですが
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5825
またボスドット絵作りました。最近進捗が大変なスピードになってる気がします。
ウェーブに乗ってる内に作れるものは片っ端から作っちゃいたいですね。
因みに次はらんしゃまの予定。
370
:
Grn
:2014/05/06(火) 14:16:41 ID:a.ayrRyU0
【弾幕風】東方風画像素材セット ver1.00a
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5829
紛らわしくなりそうですが、新しく素材集を作りました
まだまだ数が少ないですが、多分これから増やしていきます
371
:
名前が無い程度の能力
:2014/05/15(木) 21:15:32 ID:lCk0yq7o0
久々に弾幕作ろうかなー、って思ってるんだけど、
今のメインはv0.12m?ph3?
v0.12mなら一通り作ってたから分かるけど、
ph3だと一からな気がして独学の自分には辛そうだぜ・・・
372
:
名前が無い程度の能力
:2014/05/15(木) 21:31:47 ID:Gn3Z9Hf20
>>371
最近はph3のほうが多いね
グラフィックさえ最初に用意できれば意外と何とかなるよ
373
:
ごれ
:2014/05/15(木) 21:53:24 ID:fP8ZF.Tw0
他の人のスクリプト参考にすればもっと早いよー。
エフェクトオブジェクトを中心に覚えていくと判り易いかもしれない
374
:
名前が無い程度の能力
:2014/05/16(金) 18:12:51 ID:pSS1EwnQO
素材がないと始まらないもんね
その意味で素材作者の皆さんには足を向けて寝られない
375
:
名前が無い程度の能力
:2014/05/18(日) 20:57:21 ID:0zqJ84EM0
そういえば素材に関してなんですが、
自前で画像素材を作ろうとv0.12mでテストしていたところ、
座標0,0から切り出したにも関わらず、ふちの部分にゴミが乗ってしまいました。
(画像形式を変えてもやはり出てしまう)
実際は画像の逆サイドのふちのピクセルが乗ってしまっていただけなんですが、
そうなってしまう原因がいまいちよくわかってません。
これってつまり、
弾幕風が元画像をロード→元画像の端同士を連結
→更にマイナス方向にも連結→連結完了したものをアンチエイリアス処理
という処理を経た結果、元画像両端のピクセルが混ざったと見ていいんでしょうか?
回避方法自体は端のピクセルの使用を避けるだけなんですが、
理屈がわかってないとなんか気持ち悪いというか。
376
:
ごれ
:2014/05/19(月) 01:41:10 ID:p9Hu.Dkk0
>>375
・ファイルのキャンバスサイズを2の累乗にする
・矩形指定(SetRect系)はピクセル巻き込みが頻繁に起きる(頂点エフェクトなら大丈夫)
・エフェクトの表示座標の端数をtruncで切り捨てる
・切り出し範囲の端数を(ry
テクスチャのUV値がループする仕様の所為で巻き込んでしまうのか、
線形補間の所為なのか未だに良くわからないんですよね…。
377
:
名前が無い程度の能力
:2014/05/20(火) 00:08:47 ID:7kQH6SzM0
>>376
やはりある程度は対処療法でやっていくしかないようですね・・・
情報提供ありがとうございました。
wikiで明らかになってることも含め、色々な謎仕様をねじ伏せつつ
形にしていった先人たちにはただただ脱帽
378
:
名前が無い程度の能力
:2014/05/20(火) 01:00:20 ID:2CCMuxfQ0
試行の繰り返しで対策や仕様が判明したりしていく様というのは見ていて気持ちが良いね
379
:
ごれ
:2014/05/27(火) 16:00:23 ID:EX.8SGVE0
仕様に振り回される製作者側はそれどころじゃないですけどね。
ユーザー側で対処できるものならいいんですけど、
開発者のmkm氏ですらどうにもできないのもあったりするし…。
ああ、レイヤーマスク関数欲しいなあ…。
380
:
名前が無い程度の能力
:2014/05/30(金) 13:57:32 ID:gDlJdqYIO
星形に弾を配置するスマートなやり方はないかしら
角度を自由に決められるやり方が思い浮かばない
381
:
名前が無い程度の能力
:2014/05/30(金) 14:25:55 ID:E3xiesow0
>>380
数学的には(x,y)=(r*cos(θ),r*sin(θ))のθ=(2πn/5)+φ,(n=1,2,...,5)が基本
φにいろんな数を入れると全体の角度が変わる
φに自機との角度とかπ/2(直角)などを加えていって試すといい
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