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ツクスレ IN ワールディリア

1ラクジェ:2008/01/05(土) 16:09:21 ID:WEIX5Nqc
RPGツクールについて語るスレ!
vipやゲサロのものと用途は一緒><;
ワールディリアにおけるマイナーばーじょん。

[RTP(ゲームを遊ぶのに必要)]
2000 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
2003 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2003_rtp.html
XP  ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html

[うpろだ(RPG_RT.exeは抜かなくてもいいよ)]
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

基本自由だよ!作品tkってアップしてもいいししなくてもいいし!
俺も適当に使う><

753ラクジェ:2010/06/15(火) 23:18:52 ID:???
どうもです鯨無さんw
さてさて!

>>攻撃や回復の効果属性のチェックはどこでするのがいいか?
効果属性っていうのは、行動時にダメージを与えているか回復しているかということでいいのかな??
それとも炎水雷などの属性かな?とりあえず攻撃か回復かだとしてちょっと調べてくるw


>>行動者(敵か味方か)はどこでチェックできるか?
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0135.png
【5】のイベントグラフィックのイベント【ターン中処理】の、
この位置の真下がいいかな?と思います。
もっと変数名でわかりやすくすればいいのに><;横着して一時変数でやってます><
ここでは、変数[3061:一時変数1]に、[3100:一時変数20]に格納された変数番の変数を代入します。
値が4以下なら味方の行動、5以上なら敵の行動です。
ちなみにこの時点で、行動者が状態異常などにより行動できない時は、ここの処理スルーするようになってます。

754ラクジェ:2010/06/15(火) 23:28:52 ID:???
あ、いや、待ったSTOP;;
ここじゃないな。
両方とも、【計】グラの、【各種計算式】のイベントの中でやった方がベターかもしれません><
箇所は、1ページ目(通常攻撃)と3ページ目(特殊能力)の、最下段、◆ラベルの設定:100番、の真上がよさそうです。
【一時変数1】に【一時変数20の番号の変数】を代入して、一時変数1を4以下かそうでないかで判定してください><;
ちなみにその時点で、【3619:ダメージ白or緑】に回復かどうかが代入されてるはずです。ダメージなら0。値は回復なら1です。


誰が行動してるかの変数くらい、一時変数で判定せずに、変数作って判定すりゃよかった><;
3ページ目の方の【★臆病者】判定の直後にそういう変数作ってる節があるけど…この処理、これこそ>>753の画像の位置にいれるべきコマンドだ><


今日はあまり頭が回ってないので、わかりにくかったらまた聞いてください><;
ではでは!

755ラクジェ:2010/06/15(火) 23:31:48 ID:???
ていうか一時変数20が、一時変数でも何でもないな!!;
この変数、敵味方の行動中に何かの計算式で値が変わったら処理全部狂うじゃん><;
今度走る時にでも名前変えて固定変数にしよう。
なんか、一時変数11〜20は、本当に一時なのかどうなのか怪しい。あの時の僕の思考はイミフ><なんてこった><;

756鯨無:2010/06/16(水) 13:51:05 ID:???
>>753-755
有難うございます!
>効果属性
えっと両方ですw
回復行動もチェックしたいし、属性のポイントもつけたいので。
ってちょっと見てたら、属性はスイッチONしてるみたいですね。
それから、確か計算はツク仕様ですよね?
打撃・精神関係度で物理か魔法かもチェックしたいんですけど
この変数は、4201〜の辺りかな。これって計算終わるまで変わりませんか?

行動者のほうは大体わかりましたw
行動者が敵か味方かで判定したい事があったので、これでいけます。

聞いてみてよかったw自力で見つけるのは大変そうだ(・・;

757ラクジェ:2010/06/16(水) 14:09:09 ID:???
ちょうどタイミングが合ったのでレスるw
凝るねぇwwwwwwww
そうそう、属性はスイッチ管理。複合属性の場合そうするしかないかな?って思って。
今なら、変数に二進数で10000000なら炎、01000000なら氷、11000000なら炎氷複合、とかってや―――らないかwwwww桁数足りないし物理属性とかも入ってくるしwwやっぱスイッチがベターだったかな><
計算のイベントのラベル100の手前を通るということは、イコールその攻撃が当たる(発動する)ってことなので、属性周りもその位置でチェックしたのでおkだと思います。
打撃・精神関係度も、4201〜のあたりにあるものまさにソレですw
ちょっとツクールから離れてたので曖昧ですが、技や武器の属性関連(命中率は、防御無視かどうか、属性は、状態付加は、何属性か、ダメージを与えるか奪うか、などなど) は、次のキャラに行動者が移るまでは代入されたままのはずなので、
これもその位置で判定したのでおkだと思います♪

自作戦闘のシステム周りは完全に自分だけがわかるように作ってたので、そのあたり弄る時は遠慮なく聞いてください><
主人公や技、魔物あたりはまだ誰でも変更しやすくしてるつもりだけど、システム周りは全く><;

758鯨無:2010/06/16(水) 19:41:40 ID:???
いざ入れてみるとなるとまた整理し直しの部分も出てくるな><
ゴチャゴチャ詰め込み過ぎないようにしないとw

一応、ターゲットの格納されてる変数も教えてもらえますか?

759ラクジェ:2010/06/16(水) 19:51:40 ID:???
めんどくせえよねwwwwww
でもそれが楽しい。(楽しい?)

ターゲットは、変数:3611「代入用誰に?」に格納されてるよ!
参考までに>>730ww 自分でも記憶になかったけど前にも似たようなこと書いてたなwwやっぱ計算イベントの中がベターらしい><

760鯨無:2010/06/16(水) 20:15:09 ID:???
>>759
㌧クス
全体攻撃のときは、ターゲットどうなってるんですか?

761ラクジェ:2010/06/16(水) 20:23:34 ID:???
第二回、なぜなに自作戦闘、今日の講座はターゲット!(?)w

>>760
全体攻撃は、一人目を攻撃したら二人目を攻撃して…と、敵が一周するまで繰り返されてます。
敵が6体ターゲットにいる場合、【誰に?】に5が代入されたところから始まり、敵の最後のID10が【誰に?】に代入されて終わるまで、計算イベントを6回通ります。
ちなみにその時、そもそも全体攻撃なのかそうでないかを判定しているのは、
■通常攻撃の場合⇒【スイッチ:3134:武器種全体斬り】がONになっている時。
■特殊能力の場合⇒【変数:4202:効果範囲】が2(敵全体)か5(味方全体)の時です。
統一しろと><;ゴメン。
ちなみに特殊能力の時、使用者が敵なら、2(プレイヤーキャラ全体)、5(エネミーキャラ全体)です。
効果範囲はあくまで、使用者側の視点からの敵味方です。(一応)
また、敵側は武器をもたないので、通常攻撃による全体攻撃はありません。特技で代用できるはず。

762鯨無:2010/06/16(水) 20:51:36 ID:???
>>761
収穫が二つあったw
・全体攻撃のときはその分計算を通る→ポイント加算の機会が多くなるかも
・チェックする場所が三箇所だった→意外w聞いてみてよかったw
有難うございます。またよろしくお願いしますw

763ラクジェ:2010/06/16(水) 21:08:05 ID:???
>>762
ちなみに今までのだと、チェックは全て、計算イベントの例の場所(ラベル100の手前。ミスした場合も有効にするならラベル100の直後)で判定させたのでおkだと思いますw

いえいえ、正直自分自身の記憶の整理にもなるんで、質問歓迎ですww

764ラクジェ:2010/06/22(火) 18:28:00 ID:???
決めた!!
志岐編やめよー!!;;
開発初期からそれだけが悩みの種だったんだ、もういっそ切っちゃおうよ!;
最初日記に書いてたけど、ここに書いて確定しちゃおう!
パラレル設定で時代風に…っていうのに、自分の中にすごい無理があった><
どうしても元設定がチラついて…ONI風にやりたいことと、志岐としてやらせたいことが、
不味い具合に脚を引っ張り合ってた。中途半端でやめたくないなあという考えに縛られてたけど、やめるのも勇気、と思う。
やめる!!!!;

卯の国自体は残す。誰でも好きに弄って良いエリア。いや、魔女の庭とか悠久の狭間って、雰囲気が作者に依っててイベントとか足しづらいでしょ?勿論足すのが本当なんだけど、まあ足し辛いのは足し辛い。(クェーラは足しやすい)
卯の国も足しやすい感じになってもらおう。できたら!;
今あるイベントとかは、全体向けのイベントに換えて残そう。よどみ狩りは、元々誰でもできるようにはしたかったし。

志岐に関しては、元の現代風に戻して登場させる。
また主人公に返り咲くかもしれないし、まあその可能性は高いと思うwしゃらも一緒!
加藤とか卯月姫は・・・どうなるか?いすまやじばりなんかは、卯の国のイベントの主要敵として残す。

志岐としゃらに関しては、本流のシナリオはやっぱりアクションゲームでやりたいので、WDLリレーでの世界観は、本編終了後のイメージだろうか。いや、ざっぱにやるか。気楽に。

別に近々走れるわけではないけど、決めたら気が楽になった><
すっごい迷ったけど、これで決定。キャラアニメ作ってくれた鯨無さん、申し訳ない><;
今の和風志岐としゃらも、何かの時に別ゲーでゲームに出したいなって思ってるw

765ラクジェ:2010/06/22(火) 18:47:32 ID:???
ついでだ、最近知ったことで、
・並列実行の中での【イベントの呼び出し】は重い。
・色数に関して、ピクチャ1枚、キャラグラひとつ、などの色数を256色以内にちゃんとおさえてても、ツクールの画面上全体の色数がある程度を超えると、表示時に勝手に減色されてしまう。
・変数の一括代入処理は、内部的には数字の若い変数から順にやってる。ので、【変数1〜2に、変数1の番号の変数】の値を代入、とかやると、途中で変数1の値が変わるので、変数1と変数2は同じ値にはならない。色々やってる時に多分そうだろうとは思ってたけどそうだったらしい><変数の一括操作中にも、オペランドの変数は変化する。ということをVIPのツクスレから学びました!

766ラクジェ:2010/07/17(土) 13:42:53 ID:???
いいや、ちょっと走る。月末くらいまで!
細々したことやるだけだから、大した更新ではないけど><
のんびり月末まで。

767鯨無:2010/07/17(土) 22:38:59 ID:???
お今晩わ。リレー乙です。ゆっくり走ってもだいじょぶですよ‐ω‐;

日記スレ見てたら思い出した事があったので。
アニメーションカット入れてもキャラ動作が消えるだけで
攻撃アニメーションは表示されててアレ?って思ったような。

これは個人的な。
アリーナ考えてたら連続ヒットでポイント想定して、ターゲット同一に
敏捷値近くて行動連続したら確立でコンボ、なんて感じのモノを
入れてみたが敵に挟まれても続いたので、、ちょい投げ中。
即席で無理矢理イベント組んでたのが敗因orz
いやあと、アリーナ観客多様化できるようにしようとか
一気に色んな事やろうとしてキャパ越えオーバーヒートしたw;;
欲でこれだけはこうしたい!って思っても厳シー><

768ラクジェ:2010/07/17(土) 23:27:31 ID:???
こんばんわ鯨無さん!
大体走り終わったwww
やるべきバグ取りが思ったより速攻で終わったぜ><

アニメーションカットは、実は…
[キャラ固有のアニメーションを切る] だけだったりします;;;;
だから名称が全然正しくない><
本来の用途は――
作り手が凝ってアニメを多数用意してるキャラと、素のままのキャラの二種類がいると、
プレイヤーはどうしても凝ってる方使いたくなるんじゃないかなあ、それはヤだなあ。と。
そんな風に思って用意したスイッチだったりします。カットをONにすると、どのキャラも一律同じ動きになるという><
いらなかったかなあ。とりあえず名称は全然正しくない><;

ちなみに本来のアニメカット的なものは、これ以上早くしてどうすんだ的思考の元に排除しますた><;
いや、キャラの動きと戦闘アニメ両方切ると、数字だけがポポポンと出るんだけども、なんかこれがすごい見栄え悪くて;;
現状十分早いし、カット入れなくてもいいかなあ、という思考に落ち着きました。

以上うらばなし!


以下鯨無さんの個人的話!
コンボwwwwwwww
いや、面白いと思う。ターゲットの変数も、取得する位置によってはもしかしたらどっかで数値変わったりしてるかもしれない><;
(4 <=変数なら味方、5 >= 変数 なら敵、って判定してる手前とかなら間違いないと思うけど)
色々面倒な処理してるから、もし入れるなら、自作戦闘作った僕が組み込んだ方がいいんだろうな;

連続で同じ敵に攻撃するとポイント加算?
それって普通の戦闘にあっても面白そうじゃない、って感覚はあるwww
VPみたいな。HIT数多いと威力上がるやつね。速いキャラが連続攻撃入れてからだと後ろのキャラの攻撃力が上がるというあれ><
ポイントとはまた違うけど、そういうのも面白い。キャラに攻撃回数の概念がないからあれだけど><
ゴメン話が逸れたwwww
入れれそうなイベントなら入れるよーw
今のところ言われたとおりアリーナ関係の自作戦闘イベントはノータッチww

769鯨無:2010/07/18(日) 02:49:24 ID:???
>>768
それって凝った人の気持ちを残念にするような気もしなくも;
それなら最初からキャラ絵の設定なんて無い方がよくない?と思ってしまいました。今の所凝って描いてるのが俺だけなんで、俺が描かないって事もできますけど。

アニメカットは、市販のゲームにもカットでキャラと攻撃名とダメージのみが表示されるものがあった気がしたから、それを想像してたんだ。
戦闘途中にも変更出来てアニメカット名称なら、目的は時間の短縮だと思う。キャラアニメ自体は時間を取らないから、攻撃アニメーションが短くなるでもなくそのまんまなら、変。と思った。だから名称を変えるか機能を変えたほうが良いと思う。

結局、キャラ絵の手間考えると戦闘画面にキャラ出しって良い事だけじゃないよね。それに時間を割かれたり、慣れてないと愛されたキャラ以外クオリティ低いとかになったり…ありすぎて困るorz
いやなんだろう、カットの名前は曖昧だから変えて欲しいって事だけですけど、なんとなく喋りすぎました;

コンボは大体出来たような気分になって、これだけ入れてみようかしらとか思ったんだけど><;
ターゲットの問題よりも、全体攻撃の所でコンボ切れさせずターゲット記憶を残す所が厄介で。変な分岐したんだろうなあ;それか、もっと初歩なとこ。ありえる。今日はしない。ちゃんと見ればわかる。はず;
ユラメキトカゲの二回攻撃みたいのをコンボさせたくて行動者同一で切らなかったんですよ。そういうのもあるのかな。

770鯨無:2010/07/18(日) 02:58:39 ID:???
アリーナの奴は色々教えていただいたのや野望のためにイベント見たので、必要なのは大体揃ってると思うんですけど…
こっちも俺の構想はいつの間にかややこしい事になってるんで、手を出さない方が無難ですよw
色んなところに差し込まないといけない様な感じになってるし;アリーナの敵選びイベントから呼び出す仕様にするつもりだけど…
さっきラクジェさんが言ってたような事にも似てますけど、あまりキャラが限定されそうな要素はなるべく削除しましたけど。
何より、簡単なことなら兎も角、面倒な事は頼みたくなくて;俺もいくらか内容試行錯誤しちゃってるし。

入れたがってた内容、俺が最後に保存したメモ置いてみます。大体こういう仕様を目指してイベント作りかけ;


◎10戦ごとに中断可能。負けるか、悠久の狭間を出ない限り続きから再開できる。

□場所の雰囲気を示すポイントゲージ(敵味方関係なく加減する、味方の場合人気に影響)加点方式(1~10)。
■…呼ばれる観客に影響する
∟効果的なダメージを与えた(効果有効1<2でpt.)
∟物理攻撃を行う(1ターンに1回以上で1pt.)
∟魔法攻撃を行う(1ターンに1回以上で1pt.)
∟回復を行う...効果的/有効量高い/復活
∟攻撃を防ぐ...防御する/防御を上げる/敵の攻撃を防ぐ
∟スタイリッシュ...クリティカル/かわす/+上にある効率含む

∟過酷...状態異常/瀕死/即死(持続でpt.UP)

∟チェイン・コンボ[連携](攻撃・回復:『同じターゲットに』1ターン内で、繋げる、味方加算pt.UP)

■会場の興奮度(Lv.)を上げる要素
∟消費ターン(ファストブレーク
 (1ターン与ダメ10000(4人で1ターン2500ずつ)の計算で敵の総タHP割って、必要ターン出す。)
∟総合ダメージ(HP【血飛沫】
∟総合MP消費量【精神疲弊】
 ■継続カウント
 ∟連勝回数
 ∟倒したモンスターの数(pt.上昇は100ごと)

771鯨無:2010/07/18(日) 03:01:30 ID:???
あ、アリーナの方の困ったのは状態異常かもしれん;
このままじゃ、チェックするポイントが多くなってしまう…

772鯨無:2010/07/18(日) 03:09:16 ID:???
けど毒とか拘束状態とかつけたい。つけよう。分類すれば良いと思う。
いや、そこのダメージ計測か;どうしようかなー
連投ゴメン><;

773ラクジェ:2010/07/18(日) 03:10:29 ID:???
寝るタイミング><
>>769
ああいや、誤解しないで欲しい、あまりにもざっくばらんに言いすぎたかもしれない><
僕もアニメには凝りたい派で、まだまだ手をつけてないけど凝る気満々です。
ただ元々広い層を想定してて、当初、走者として誘いたい人の中にはキャラグラとか全然描けない人も居たりで、敷居を低くする意味でも凝らなくてもいけるように、とか色んな考えの末です。
意味合いとしては、プレイヤー側が、特定のキャラが目立たないのがかわいそうだから俺はアニメ共通でいこう、とかそういう思考をしてもダイジョウブなように・・というのが近いです。プラス、色んなゲームに使えるある種の【フリー素材的な自作戦闘】を目指していたので、汎用性を高くしたかった、というのもあります。
自分であとあと作る自作戦闘ゲーに流用する際、キャラアニメが面倒だったらスイッチ切って導入しよう、みたいなのも含みで。しかし当初の考えなので、結局は流用し辛い中身のわかりにくいものになってしまいましたが;;
ある意味、【キャラアニメ統一したほうが不自然じゃなくね】と考えるプレイヤー向けのスイッチです。大多数はそのままの設定で遊ばれる人だと思いますが、一応残してます。

昔、第四次スーパーロボット大戦SというゲームがPSにあって。
SFC版のリメイクなんですけれども、なんとこのゲーム、戦闘中にしゃべるのが一部の主役キャラだけだったりします。
主人公格のみ声優つきで、他のキャラはしゃべれないという。自分の好きなキャラはしゃべらなかったり><;
このゲーム遊んでて思ったのが、ならいっそ音声OFFにできたらいいのになあ、みたいな。
ついつい声のあるキャラのみ使いたくなってしまった><

戦闘中に変更できる必要性はないんですが、現状オプション関係弄れるのは戦闘中なので、そこに置いたままです;
アニメカットの名称変更も大賛成なので、換えておきます><

なんやかんや、キャラアニメは良い事だけじゃないけど、やっぱ良い事だと思うwww
敷居は上がるけど><でもそんな場合のための処置でもある。と思ってください;
言ってることが雑多でまとまってないかもしれませんが、そんな感じです><


そして、>>769きて直後に書きはじめて、まだ後半分のレスもおえてないのに3件も掲示板からメールきてるよwwwwwww
チラ見したけど面白そうなw今日は寝ないといけないので明日じっくり読むw

長くなってごめん、仲間内だし自分の意見語っとくことは必要だと思った!;
今日はおやすみ><

774ラクジェ:2010/07/18(日) 12:35:56 ID:???
読んだー!
知らない間にかなり構想進んでるねwwwwwwww
面倒なこと頼みたくないというのもわかる><;難しそうw
しかし面白い。普通に戦うだけだと得点あまり増えない感じかな? だったらいいなww
アリーナ向けの戦闘パターン(得点稼ぎ的な)を作戦に記録して遊んだりとか楽しそう。
かなりの数戦いそうだけど、取得経験値を0にするバトル前のB.スイッチを追加しようと思った!
いや、アリーナでどうなるかは任せるけど、取得経験値0にするのは何かに使えそうだ。追加しよう。
なんとなく、鯨無さんの過去作『ハンティング・リクエスト』を思い出したww

775鯨無:2010/07/18(日) 14:48:55 ID:???
昨夜ほど脳味噌の血行良くないがレスるぞー
>>773
理由は大体わかるけど、俺の中で最初に思ってた不安が出てきちゃったんだと思う。
ドット苦手だと感じてる人が見劣りする事でとっつきにくさを感じるんじゃないか…これはキャラ固有のアニメOFFでカバーするね。
画面構成として殆ど後ろ向き絵になるけど、後ろ向きでポーズ見せるって、描き辛いんじゃないかなあってのと。
アニメのパターンが多くてどんな絵を入れたら良いか迷う。基礎の型もないし。色々設定出来るのは良いけれど。
↑キャラ中心に見せてる戦闘画面なのに棒立ちってのは残念だよなあ。変えたくなるだろー。
ってのが元々あったりした;

>戦闘中にしゃべるのが一部の主役キャラだけ
のゲーム、すき間キャラ好きなら逆に喋る奴ハブリとかしそうだと思ったw優遇されて羨ましいなあ、勝手に愛されてろよ!って…俺だけかもしれんがw

まあ理由は大体分かるし、それ自体を外す必要はないと思う。
ゴチャゴチャ言ってるけど、名称の混乱と、ツクールで色んな人に呼びかけて参加してもらう事と、ごったになってさ。頭の中に詰まってるの吐かせてもらったんで;長文ゴメンなさいorz
基本複数人パーティだし、並ぶと画面の見劣りが出るから…だから、俺も出来るだけフォローしたいけど。中身あるキャラなのに、戦闘絵がついてないだけで触れ難いキャラってなったら、勿体無すぎる。

けど、アニメカットったって、前進&行動名&ダメ表示&ダメエフェクトってとこですよね?そんなに見栄え悪くなる感じがしないけどなあ。
元々早いから不要、ってのはわかるけどw

776鯨無:2010/07/18(日) 14:52:37 ID:???
>>774
要素いろいろあるけどこれでも推敲数回;
得点?は徐々にはあがる。予定。
ただ、特定のアイテムを狙うとなると戦い方を選ばないといけない感じが良いかなと…。
観客も特定キャラとか混じれるようにしたら楽しいなとちょっぴり考え中。そいつが「面白そうだから」と飛び込み参戦とかねw
まあ今はモンスターが少ないんで、そういうとこも考えないとなのがちょっと今面倒ってか、こういうのっていくらか完成して、遊びでオマケでつけるもんだよなーwとか思ったりもしてw
ハンリクは色々中途半端だったからねぇ(´・ω・`)今回はまともなモンになりゃあいいけど……

777ラクジェ:2010/07/18(日) 16:56:32 ID:???
イベントがひと段落ついたので書き込み><
>>775
うん、言ってることは全部わかるw
僕の方もごったになってるところあるんで、こちらもゴメン><;
当初はそう思ってツクってたってだけで、後々誰に声をかけるかもわかんないしなあ;;
あと詰まってるの吐くのは大事だと思う。共同制作だぜw
僕もがんばってフォローします><
しばらくはイベント優先だけど><
最終的には特殊能力の戦闘アニメもちゃんと凝りたいしね。

アニメカットは必要そうなら考えとく><
キャラの動きもなしで考えてたけど、戦闘エフェクトだけなしでもいいかもしれない。
今回しないかもだけどやってみようと思う!

>>776
ポイントによりけりで特定アイテム手に入るのはすっげえ面白いと思うwwwいいねw
観客もそれいいなあwマヘリアとか普通に見に着そうw 飛び込み参戦は、味方側で参戦はフォローしてないなあ。
や、戦闘前なら喫茶店のメルトみたいにできるけど、戦闘中に仲間が増えるのはフォローしてない>< でも面白い!
ああうん、いくらか完成してからだとは思うwwww
でもそれは僕の方でもいろんなところでそういうのあるし、いんじゃねwww楽しみながらツクるのが一番!

778ラクジェ:2010/07/18(日) 23:34:47 ID:???
ええさて、いつもの、載せなくても良い更新履歴><
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2010/07/18(by ラクジェ)
■【志岐編削除に関して】⇒
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
■コモンイベント⇒
||・[コモンイベント40]■作戦隊列前詰めの、(コマンド?何を?誰に?)が(1.0.0)
|| になっていたのを(1.0.5)に修正。
|| それに伴い、P1〜P4の、アイテム位置記憶と特殊能力位置記憶も前詰めした。
||・[コモンイベント61]【凡庸】コモン☆の変数[5]の分岐に追加w
|| 仲間から外したい人がいるんじゃないですか? を、コモンイベント化した。
|| とりあえず自分で入れた、魔女の庭のところだけ修正。
|| キャンセルした場合、大きなお世話だ!の方の選択になるように修正。
■自作戦闘⇒
||・戦闘会話キャンセルの処理を、初期イベントと戦闘終了後イベント内の、
|| 画面が暗くなる前のところに移動。
||・ターン決定時のアニメで、防御選択した時はアニメ変数を3から6に変更。
||・戦闘開始時の”Are you ready?”の効果音を鳴らなくした。
||・逆襲時、リプレイオートが“何もしない”状態になるのを修正。
|| 戦闘終了後、戦闘開始前の陣形に戻るように修正。
||・アイテム260:魔力の杖を自作戦闘の武器DBに登録してなかったのを修正。
||・レベルアップ時のパラメータ表示を、戦闘中のパラメータ変化に影響されないように修正。
||・味方が「毒」で死ななかったのを修正。多分ダイジョウブ。
|| エフェクトとダメージ表示も追加。
||・特殊能力やアイテムを選択とほぼ同時に上キーを押すと、カーソル位置がずれる。
|| というバグを修正。
||・高帽子と志岐に、鯨無さんから貰ったキャラアニメを設定w
||・スイッチ0047:B.取得経験値=0を追加。イベント戦前にONにしておくと、
|| その戦闘での取得経験値が0になる。
||・逃走時の計算式をデフォ戦から変更、敵との素早さに大きく差があり、
|| 逃走率0%以下の時でも、最低保障1%の確率で逃げられるようにした。
|| 逃走失敗回数により10%ずつ加算されるので、10回目には必ず逃げられる。
||・状態異常【気絶】がきちんと反映されていなかったのを修正。
■Main_Ev.消えた箒を進める⇒
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
■その他更新⇒
||・イベント名表示は、2秒ウェイトで、勝手に閉じずに決定押すと閉じる、にした。
|| 変更したのは自分で入れたイベントのみで、鯨無さんのイベントは変えてない。
|| 見てみて。伴って、コモン7の仲間加入時の表示も(wavではなくmidi演出だが)変更。
|| 色調変更の前にジングルを鳴らして、ジングル後の1秒ウェイトを外してみた。
|| どうか。ダメかなあ。メッセージ中のウェイトを1秒増やすといい感じかも。
||・フォルダ内のmemoに、自作戦闘で使用しているピクチャ番号の対応表を載せた。
||・高帽子の魔女編、主人公選択時の名前入力をできなくした。
|| 終盤以降の記憶が戻るイベント時に、初めての名前入力をさせたい。
||・高帽子の魔女編、ユラメキトカゲの巣での戦闘会話をバトルイベントに移した。
||・戦闘会話少し修正。
||・魔女の庭の宿泊料金を8yenに。
||・エイミーとしゃらが仲間になるのを、★デバッグモードのスイッチが入ってる時
|| だけにした。エイミーは高帽子なら仲間になる。他の主人公の場合はまだ。
||・竜のイベント、高帽子が居るときも魔物の声が聞こえるようにしていたのを、
|| いったん外した。ほうきの声は聞こえるからと思ってたけど、別にほうきは肉声で
|| 喋ってるだけだしwww
||・リユースショップに魔力の杖追加。1500yenと、少し割高。魔女の庭に足を踏み入れ
|| ていることがフラグ。ついでにメッセージ直後に選択肢が表示されるように、
|| コマンドずらしてみた。ソードと比べてどっちがいいか?
||・今回、面倒だったので付属テキストはほとんど更新してない>< 次回だ次回><
||【★スキル】
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
------------------------------------------------------------------------------

779ラクジェ:2010/07/18(日) 23:39:47 ID:???
というわけで、走った!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0137.zip
2日でやっちゃったんで、色々不備あるかもしれない。
でもモチベがリミットだったので走り終わる。
バグ見つかったらまた走る><
ではではw楽しかったw

780ラクジェ:2010/07/20(火) 16:09:16 ID:???
ちょっと走る!
できれば夜までに。

ところで仲間スイッチって何かに使ってたっけ??
あのスイッチ、仲間にした経験があるかないか、でスイッチいれようかと思ってるんだけど、
セーブデータ見ると、
124,130,131がONになってるけど、どこでONにしてる??
あと431:[退魔]よどみ31がONになってるのってどこでだろうな;;
多分僕のイベントのどっかなんだろうけど;;

781ラクジェ:2010/07/20(火) 21:50:58 ID:???
走った!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0138.zip
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2010/07/20(by ラクジェ)
・ミニゲーム【一騎討ち】作成。エイミー戦のみ。フォルダ内のメモ参照。
・★デバッグモードを、NEWGAME時に【Shift+右キー】に変更。
・★デバッグモード時の高帽子編のショートカットを充実させた。
・細かなテキストの修正
・エイミーの初期レベルを1⇒レベル3へ。
・エイミーが仲間になるイベント作成。SubEv.剣術士バトル、開始。
 武力が80以上ないと相手にして貰えない。
 ブラッドの場合初期レベル、ビーストブラッド+バンダナで足りる。
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あげてから気づいたけど、セーブデータ入ったままだゴメン;;
色々テストするためにやってたデータだから適当なデータなので、無視して><

782名無しさん:2010/07/20(火) 23:18:12 ID:???
>>781
乙乙乙〜

ちょっと暑さで俺もPCもヘバるんで
テストプレイはまた今度やらせてもらいます><
今度コンボも見てもらおうかなあ。

783782:2010/07/20(火) 23:19:45 ID:???
鯨無でした><
暑いのでお体気をつけて〜

784ラクジェ:2010/07/22(木) 11:47:56 ID:???
いいや走る><;
土日までに走り終わる。
多分そんなに更新しない><

785ラクジェ:2010/07/22(木) 11:48:29 ID:???
あと厚さはヤヴァイねwwwwこっちもPCがかなり熱くて扇風機あてっぱwww

786ラクジェ:2010/07/23(金) 00:45:49 ID:???
走った!!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0139.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/07/22(by ラクジェ)
・細かいバグ修正。
・キャラチップのFSMの、char05のあたりにオブジェが挟まれてる状態が嫌だったの
 で、オブジェグラのキャラチップの名前を変えた。 
・Sub_Ev.妖怪退治作成。前志岐編のMain_Ev.を書き換え。
 ブラッドの場合、漢字を読んでもらった後に一度外に出るとフラグが立つ。
 イベント終了時に【☆退魔士】を習得できる。このイベントに伴い、
 志岐⇒有り枷、しゃら⇒いばらと名称変更、キャラ位置も、志岐としゃらではなく、
 同二名の祖先という形にする。というわけで卯の国復活。志岐しゃら復活。
 お茶屋のお姉さんが、言いにくいときに代わりに言ってくれる人だよ!
・コモンイベント63:★ワールディリア禁止、及びコモンイベント64:★ワールディリア許可作成。
 イベントなどで移動させたくない時、イベントにより別れられないキャラが何人もい
 て状況が積むのを防ぐとき、はたまた大いなる運命に巻き込まれている時などお使い
 ください。初回のみメッセージが出るようにしてます。
・作戦会議の許可・禁止のスイッチがなかったので作成。
・主人公129[一人称]に、主人公選択時に[俺]や[私]など各自設定可。一部のイベントで
 文字列として使える、そこそこ便利なはず。
・☆スキルに関しては、全体的に未実装。今のところよどみにも関わりません。
・有り枷のステータスを下方修正。二刀流廃止。やや精神寄りのバランス型に。
 装備により特殊能力を覚えるシステムを取りやめ。初期レベルを4に。
 飛び針を通常装備に移動、誰でも装備可能。
・自作システムにラーニング搭載してみる。有り枷のみ。黒枠内の方にイベント作って
 呼び出し。ラーニングは、青魔道士的なキャラでなくてもできていいと思う。
 LALのおぼろ丸だって、修羅の印とか忍法火の鳥とかラーニングするし><
 あるキャラが、ある特定の技を見ると覚える、みたいなのはありだと思う。
・効く敵にはかなり強いので、チリングタッチ、眠りの手、毒撃の消費SPを7に
 引き上げた。
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787ラクジェ:2010/07/29(木) 02:44:17 ID:???
バグとか見つかったのでちょっと走る><
日曜までには終える予定。

788ラクジェ:2010/07/29(木) 15:05:13 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0140.zip
終わった。
今回は主に細かなバグ修正だけのミニマムな走り><
追加とか特にないのでプレイ感は>>786と変わらないと思う。
やりたいことあるけど作り置きして乗っける><

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2010/07/29(by ラクジェ)
・細かなバグ、テキストの修正
・マムリテの宿屋のマップチップを、民家と茶店と店を統合したマップチップに変更、
 再配置――しようとしたが、かなり不恰好になったので元に戻した><チップセットの
 名称をマムリテ[宿屋]に変える。
・ワールディリアを禁止にした時、全滅時のチェックポイントがその場になるように。
・エリアやマップをいくつか増やしたが、まだ枠組みだけで行けない。
 過去作Legend of Worldilliaからマップを幾つか引っ張って再構成した。
 AWはともかくLOWは続きを作る気がないので、こっちでやる。
・[コモンイベント65:●初期イベント/呼出]作成。ワールディリア禁止関連入れてる。
 基本的にどのMAPからでも呼び出してほしい処理を入れるといいと思う。
 すべてのMAPの初期イベントから呼び出させたいが、MAP数が多いので保留。
・よどみ31のスイッチがどこでONになっているかわからなかったため、
 コモンイベントに仕込んだ。テストプレイする時にデバッグ付き合って><;
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789ラクジェ:2010/07/29(木) 22:16:56 ID:???
そして流斗さんに声をかけてみる。
流斗さーん!!!!(何)

いやメールすれば早いんだけど、ここ見てないくらい忙しいのかもしれないし、気が引けるじゃない><;

790ラクジェ:2010/07/30(金) 23:02:15 ID:x4gq.Tlg
まだgdgdい状態だけど、
月末くらいまでに一人声をかけてみたいなと思ってるんだけど、
鯨無さんと流斗さんはどうか><;

791ラクジェ:2010/08/01(日) 11:40:32 ID:???
ちょい走る><

792ラクジェ:2010/08/01(日) 23:57:19 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0141.zip
走ったよ!
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2010/08/01(by ラクジェ)
●Sub_Ev.お前だけの城、作成。
 材料を揃えて大工に話しかけた場合、イベント発生から終了までがすぐなので、
 イベント演出はカットする。こういうのはありあり。
●我が城システムの地盤を造る。卯の国に大工屋を造り、そこで製作可能。
 材料として木材がいるが、鎮守の森だけでは30個も集まらない。
 シシクの山にたくさん落ちてる。シシクの山には、何回でも取れる木材が
 あり、敵イベントの復活と同タイミングで復活する。効率は悪いが、
 いくらでも集めることができる。敵4〜6スイッチ使用。
 まあ、木材はどういうかたちで手に入ってもいいと思う。
 改築にも木材とお金が必要。デバッグモードだと、妖精がくれる。
 SFCの新桃のオマージュ。
●我が城を建ててから、仲間を連れてくると、仲間が城に住むようになる。
 エリアに散らばる仲間はそのままで、ここでも仲間にできるというだけ。
 ブラッド、リーファ、エイミー、紫音、フランソワのみ対応。
 台詞が町での時と同じなので、好きに変えて。とりあえず横一列に並べた。
 ホントは椅子に座らせたり生活感出したいけど、これ、
 マップチップにそういうオブジェ足りなさすぎるな;;;;
 有り枷や高帽子はまだ城には住んでくれない。
●我が城で仲間になる時は、仲間加入演出カットした。
●卯の国左下の男に話しかけると、シシクの山道のスイッチが入る。
●プレアデス帝国領整備中。悪魔の噂クリア後の喫茶店の客から情報を聞く。
 勝利回数15回以上で、マムリテの宿屋のジャーナリストからも聞ける。
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アニメカットとかまた忘れたけど、今月中には必ずやる><;
更新頻度多いからいちいち落とすのめんどいかな;
まだ近いうち走るつもりだから、興味を引いたか、走ろうと思ったときにテストプレイしてくれたらいいよ><

793流斗:2010/08/03(火) 00:26:42 ID:IZyEdIBU
ひじょーーーーーー………に、ご無沙汰しております。生きていました、流斗です。
ラクジェさん、わざわざメールすみません><生存確認も兼ねてこちらに返させていただきます。
またも音信不通になってしまって申し訳ない限り(汗)
BBSはちょこちょこ覗かせてもらってはいたのですが、プライベートがばたばたしていた事もあって書き込むには至りませんでした><;

先ずはワールディリア閉鎖、非常に遅くなってしまいましたが、お疲れ様でした。
終了は残念ですけど時代は変わる><
初めてワールディリアを知ってから今まで、多大な影響を与えられました。ありがとうございました。

でもって、WDLリレーに関して。
長期離脱していたのに関わらずお誘いいただいたのは非常に嬉しいんですが、
如何せんツクから長く離れすぎたのと、元来のスキル不足も相まってツクに関しては人造人間編のチャオズ状態というのが実情でして。
身勝手ではありますが一線からは退かせていただいて、いちプレイヤーとして楽しませていただきたいと思います><;

794ラクジェ:2010/08/03(火) 01:18:02 ID:???
>>793
流斗さん!
いやいやすみません、メールまでしてしまって><;
先ずはお久しぶりです☆
久しぶりに姿を見たかったのと、WDLリレーに関してちょっと把握しておきたいのがあってメールしました><
書き込みありがとうございますw 忙しいようですが、とりあえず元気そうでよかったです♪


ええさて、…ワールディリア閉鎖に関しては、唐突なことで本当に申し訳ありませんでした;;
労いをありがとうと、ワールディリアで遊んでくださってありがとうございましたw(これはみんなに)
おかげでめちゃくちゃ楽しい時間を過ごすことができました。…って改まるなwwwww


そしてWDLリレー、うわいマジですか!><;
いや、自作戦闘やったあたりから、ちょっと僕が暴走し始めた感はあった…すみません;;;;
時間の兼ね合いとか、自作戦闘云々とか、色々な理由が混み込みかなと考えます;
寧ろ勝手やっちゃったのは僕なので、気にしないでください!;
長い間停滞したことも含め、この件に関してはなんか僕は謝るしかない;;;;
もしまた暇な時間があって、なおかつ気が向いた時でもあれば、気軽に参加してみてください><


紫音編、キャラとか削除したほうがいいですか?;
個人的には残してもらえたらいいなというのと、寧ろAWの時みたいに流斗さんからシナリオとかネタいただいて、僕が導入するみたいなのはどうかな、とか考えてみてます><
二次創作的な位置づけになりますが><; シュウキというエリアとか、紫音のキャラの性能付けとか、結構いい位置にいると思う><
WDLリレーは、フリーシナリオのRPGとして、個人の色でカバーできない雑多な感覚を加えたかったというのもあり><
ラクジェの色、鯨無さんの色、流斗さんの色と、かなりばらばらなのをいい具合に補え合えたらいいなあとかそんな考えもあります><
…とは言いますが、流斗さんの意思で削除したほうがいいなら、もちろんそうします><


今日は寝る><;

795ラクジェ:2010/08/03(火) 22:39:23 ID:x4gq.Tlg
重ねて確認、これは鯨無さんに対してもで、前に一度訊いてるけど再確認><

1、ゲームが完成したら、一般向けに公開することについて大丈夫かどうか
2、今月中に新しく走者を呼んでみていいか
3、新しく走者を呼ぶなら、呼びたい人などはいるかどうか(作品名など)

の三つを、わかる範囲で><

796鯨無:2010/08/04(水) 01:55:20 ID:???
ちょいお邪魔して手短めに><

>>793
流斗さんお久々ですね><
顔出してくださったみたいで嬉しいw

俺も出来たら、流斗さんのオリジナル色が入ってると良いなと思います。
流斗さんがよければ、ラクジェさんから二次創作的な形でも、
別に主人公としてじゃなくても、仲間キャラやフィールドで参加してもらえたら
……と希望してみたり^^;
それでも時間の兼ね合いやらテンションやらあるし、無理は言いません。言えない;


俺も自分のどこまでツクれるかなあorz
と思いつつ…><

>>795
1.たぶん平気。
2.今月!こわいな;一回走って削りたいとこ削ったりして良いですかね?;今夜は無理ですけど、なるべく早い内にやりたいですけど;
3.いません。交流持ってないんで;

797ラクジェ:2010/08/04(水) 02:48:42 ID:???
俺も手短に><
>>796
言えないよね;;
流斗さんのこともだけど、ヒサギさんのキャラとかもそういう形で出せればなと、口には出さなかったけど結構思ってたりもした;;
鯨無さんが描いた駈風さんのキャラとかも;

1、2、3ありがとう!
2はおk。僕も走るつもりだけどまだ走らないw
それに、納得いかなかったら全然待つよwww唐突にいいだしたことだし><
3は、特にツクール製でお気にな作品とかもない??や、多分tk2000製ゲームあまり遊んでないイメージだけど;;
流斗さんにも訊く><

798流斗:2010/08/04(水) 03:16:15 ID:???
こんばんわ、遅くなりましたが流斗です。

>>794
いえいえ!こうして改めて書き込むきっかけになりましたし、むしろメールしてもらえてよかったくらいで><
いやほんと、お久しぶりですw

>>796
鯨無さん!お久しぶりです。長く顔を出せなくてすみません><;
でもって遅ればせながら誕生日おめでとうございましたw


っで、改めてリレーに関して。
いやはや本当に技術不足が悔やまれる><;
モチベはあるというか、ラクジェさんや鯨無さんの報告を見ると沸き上がってくるモノはあるんですが、制作に行き着くまでには至らず…
幸いリレー形式なので、ラクジェさんの仰る通りまた余裕のできたときに、という事で一時離脱させていただきます><;

キャラに関して、ラクジェさん、鯨無さんの申し出は僕としてはかなり嬉しいです><
邪魔になりそうならさくっと消していただいてよかったんですが、残しておいてくださるのであれば是非とも…!

>>794
二次創作、むしろ大歓迎です。設定やら何やらはありますし、繰り返しになりますがモチベはあるので必要な分は書き出すこともできますので。
参加させているキャラクターについては今のところ紫音、ムラサメのみですが、他キャラや他の設定も必要でしたらいくらでも放出します。
自キャラについて、ワールディリアに関しては事実上著作権フリーということで(笑)
ただラクジェさんの負担にならないかが不安なのですが><;問題なければこちらもぜひお願いしたいです。

>>796
鯨無さんの仰るように、ストーリーに絡まない程度の制作での参加もアリですね><
こちらは前述の通り少し落ち着いてから…になると思いますが、こういう形での参加も視野に入れておきたいと思います。

そして最後に>>795
1、問題ないです。
2、制作休止した立場なので、お任せします><
3、僕も鯨無さんと同じく。フリゲもほとんど遊んだ事がないので><;


長くなりましたがこんなところでしょうか。
間が空くかもしれませんが、また来ます><

799ラクジェ:2010/08/04(水) 03:51:22 ID:???
流斗さん来てたw
>>798
いや改めてお久しぶりですwww
顔が見れてマジメにうれしいです><w

リレー!
了解いたしました!
技術というか、僕がいらんことしたばっかりに><;しかしやりたかった、いや、やりたいにもほどがあった、やりたすぎたんだ、自作戦闘><;
残していただけるのでしたら!!寧ろ歓迎ですww上にも書いたように、他の人のキャラも入れられるなら入れたいなという具合でw
大歓迎助かります!めちゃくちゃうれしいwwwww多分すぐには書きませんが、こういう流れはどうかな?みたいな感じでこのスレに書こうと思います。
結構前から頭の中には色々想像してたwww書き出しもお願いすると思いますwリレーもとい共同制作の感覚ですので、どんなカタチでも参加してくださるのは凄くうれしいです♪
事実上著作権フリーというのもめちゃ助かるというかうれしいというか><二次創作のときはAWの時と似た感覚でやらせていただきます!!

ところで正宗さんが村雨さんになってますwww

800鯨無:2010/08/06(金) 01:44:42 ID:???
>>798
お祝いあざーっス^^ノシ
んで間接的でもリレー参加継続嬉しいっす><
またよろしくお願いしますw

>>797
ヒサギさんのキャラや駆風さんのキャラも
出せたら良いですよねぇ;
tkゲーは借家のぼやきの通り;


ところで走る宣言しておきます。走ります。
いらん画像削除とコンボ入れてみるくらいだと思うけど;
早ければ明日あげられるかと。

801ラクジェ:2010/08/06(金) 09:30:40 ID:???
>>800
がんばれー!
アニメーション設定とかもよかったらしてみるといいよww
わかりづらかったら僕がやっていい><
高帽子編のメルトとの絡みとか、リユースショップの絡みとか一応確認しといてください><;

tkゲーに関しては、借家のコメント見て、ああわかるわかるwwwwwwって感じでwww
面白かった><

802鯨無:2010/08/07(土) 02:07:52 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0142.zip
走りましたー
更新内容はテキスト確認で。
以下、伝えておきたい事。

コンボは戦闘イベント内でコモン呼び出してます><
挟み込んであるとこ簡単に書いときます。
■各種計算式
1、3ページ目
 ・一番最初
 ・命中補正後
 ・ミス後
 ・最大値修正前
5ページ目
 ・一番最初
 ・最大値修正前
■MAIN関数
1ページ目
 ・ターン数カウントしてる辺り

コンボの効果はダメージと命中に[+コンボ回数x3〜6%]になってます。
あと戦闘アニメ、ブラッドとリーファできてるの入れてみたんですが、行動モーション時アニメとして見えなかったんで直後にアニメの全実行入れてあります。

メルトの絡みには多少手を加えさせてもらいました><それでまた変になったのあったら変えてください;w
リユースショップはそのままです。

803ラクジェ:2010/08/07(土) 10:46:37 ID:???
>>802
乙!!
軽く見てみた><
まず気になった点いくつか!

・コモンのコンボイベント、/* 敵or味方連鎖で倍率変動(異なると半減) */の真下が、変数325剣術士バトルの負け数が4以下の時ってなってるけど、多分移すときの変数移動ミス??
・各種計算式、命中補正関係のコンボイベント呼び出しが、狙撃手(遠距離武器だと命中率120%)の手前になってた
・コモンイベントの作りかすげえスマートwwww(何が) さすがシステム屋鯨無さんww

割とじっくりコモンイベント確認したつもりだけど、大丈夫だと思うw つかいい感じだw
これターン毎にリセットされなくても面白いと思った。
…敵をよろめかせる!仲間が3人攻撃!
次のターンに先制で敵をよろめかせる!仲間が3人攻撃!
コンボコンボコンボ以下ループー!!!!みたいなwww
前の行動者との比較とか、その辺がちょっと面倒そう?まあ思いつきで言ってみただけw

コンボシステム面白いと思う。色々応用効きそうだねww
敵もコンボするねw

804ラクジェ:2010/08/07(土) 10:50:08 ID:???
ブラッドとリーファのアニメいい感じだったよー!
枚数増えてたww うん、やっぱ、アニメあると違う。
全実行に関しては、ターン中処理の中でした方がいいかもしれないから、ちょと考えとく。
とりあえずブラッドのビーストブラッドの専用アニメいいよーw
僕はまだ戦闘アニメとか手をつけないけど、そのうち凝るよw
紫音さんのアニメ追加もあとでやろう。鯨無さんが描いてた分だけだけど><

狭間の町もメルトさんとのイベントもおkkww
イベントは、こんな感じでお互いのキャラ分修正しつつ組み立てていったんでもいいと思う。
とりあえずざっと作って。なりきりみたいに。

805ラクジェ:2010/08/07(土) 10:51:31 ID:???
あと印象に残ったのが、
狭間の町の、踊ってる4人がかわいいわwwwwwww

806ラクジェ:2010/08/07(土) 11:02:37 ID:???
おk、ターン中処理の攻撃アニメ呼び出しの後で指定動作全実行したほうがいいな

807ラクジェ:2010/08/07(土) 11:55:20 ID:???
ちょっと走る
多分大した更新しないけど、今日明日うちに上げられたらと><

808ラクジェ:2010/08/07(土) 11:56:31 ID:???
あ、そして命中率補正のとこは★狙撃手の手前であってたねw勘違いしてた><

809鯨無:2010/08/07(土) 13:15:14 ID:???
>>803
チェック有難うございます><

>コモンのコンボイベの変数置換忘れ
もろくそ見落としてました><;;335番にすれば良いはずなんで、良ければ直しといてください;
あと使った変数、イベント入れる時に置換失敗が怖くて、330〜332番変数がちょっと空いてしまいましたが、使う予定ってわけでもないので普通に埋めて使ってください;
>狙撃手の手前
その辺りはスキル関連の補正だと思ってスルーしてました><コンボの命中補正入れといた方が無難そうなら、狙撃手の後にタイミングをずらして下さい。ってかずらしてくださいw
>スマート
アリ><ホントは行動のタイプとか選別したかったけど、長くなり過ぎると厄介なので短めにしたつもり。
最初は[敵]力を貯める→[味]攻撃でも繋がってややこしくなってたりもしたwコンボした2人を一瞬光らせても良いかなあとか思ってる。
>敵もコンボ
ユラメキトカゲ等の二回攻撃をコンボさせたいって願望もありまして><攻撃力微増するけど><;
>ターンリセットなしでも
一回ターンリセット無しとかしてみたんだけど、バグっぽく見えたり、数値が異常化するかなあと思って;
まあその辺は、回数とかコンボするたび表示したり、増幅値上限とかつければいいかもしんない。

それから、コンボでの効果反映はコモンイベントの一番上にあるので、変更や付け足ししやすいかと思います。
重くならない程度に手加えてみてくださいw1ページが長くなり過ぎると確実に重くなるので、そういう場合は別コモン呼び出しで分けるとかして。

810ラクジェ:2010/08/07(土) 15:01:36 ID:???
>>809
せっせと作っております><
変数直しといた♪
あと狙撃手は、そのままにしといたよww
多分影響ないけど、どこかに影響でそうだったら変えればいいw
連続攻撃でコンボするのは狼で確認しますたw
試してないんだけど、これ味方の二連もコンボするよね?w
コンボ、色々大変だったと思う><しかし凄くいい出来だと思うよwww
ターンリセットどうするかとかその他の追加とか、夢が広がる><

そういえば、自作戦闘のMAP内でなくてDB上のコモンイベントで処理してるのって何か理由ある??
自作戦闘からしか呼び出さないイベントならMAP内に置いたほうがいいかもしれぬ。

811鯨無:2010/08/07(土) 15:16:16 ID:???
>>810
さんくー♪

コモンにしてるのは、制作時の見易さや弄りやすさ
これからのイベントの追加も考えるとイベント追加設置もしたくない
といった理由かと思われます><
マップイベントの大量設置も気になるし、
計算とか色々あるのに長くして重くなってもやだし;;

味方の2連はどうだろう?敵のように2度攻撃が回ってくれば起きるかと

812ラクジェ:2010/08/07(土) 15:31:48 ID:???
>>811
おkおkw
どこでどう重くなるかわからないしね><
イベントの数とページが多すぎると重くなるという話も聞いたことがある><;
今の自作戦闘くらいの数なら大丈夫だと思うけど、サガラウとかででかいMAPでイベント数が1000overあるMAPだと普通に処理落ちします><;

処理一緒だから多分起きるよw
試さないけどそのうちわかるw

てか、このコンボシステムって実質サガフロの連携と同じ感覚だよねwwwwwwww
改めてすげえwwwwww
サガフロやって連携を始めて知ったけど(具体的にどういうものかは知らなかった)
技名がつながったりしないのと、多分威力上昇の割合が低いだけで、この連携システムはかなり近いwwww

813鯨無:2010/08/07(土) 15:50:47 ID:???
>>812
>イベントの数とページが多すぎると
普通に処理も多くなるしね><自作戦闘とかになるともう、いくらかは諦めないとダメだけどw
しかしイベント数が1000overとかってなるともう、設置した人がスゴイwww

同じかどうかはわからないけど、イメージはそっちでw
(だから最初敵の行動+味方の行動もあった。アンサガやミンサガは普通に敵と連携混じりまくるのでカオスw)
ただ名前くっ付けたり一気にどこまで繋がったかわかるようにするには、一連の流れを確認しなきゃいけなかったりでちと厳しいかなと。
ちょっとしたものだけど、良かったなら嬉しいw

気づいてるかわからないけど、アイテム回復も連続使用で効果アップしますw

814鯨無:2010/08/07(土) 16:01:39 ID:???
いや待て。
確立減らしてるだけで敵&味方連鎖残ってるじゃまいかwwww;;;;
今度そこ外したいと思います;

815ラクジェ:2010/08/07(土) 16:04:44 ID:???
アニメーションカットちゃんと実装した!
アニメーションカット時は、キャラ固有のアニメではなくデフォアニメになり、
エフェクトもカットされる。全員通常攻撃だとカオスよwwww
多分この早すぎる感覚がいやで、当時はアニメカットやめたんだと思う。
アップしたら試してみて><多分改善のやりようはいっぱいあるはず。
まあ、稼ぎプレイにはめちゃくちゃ便利だよwwwレベル上げが苦にならなすぎて困るくらい><w
あんまレベル上げ楽だとつまんないけどねwとりあえず実装、あとで意見仰ぐ!

今回はあとは何しようかなあ。
☆スキルは大体実装したし、整備だけでとどめたいけど。

>>813
多分1000というか2000くらいあったと思うよwww
でも性能いいPCだと全く処理落ちしないんだってさ。僕のPCは重くてゲームにならないレベルだったw
ああ、そういえばアンサガ持ってたから連携は初めてじゃなかったはずだったんだけど、アンサガはその仕様のせいで旨みが全然わからなかったんだよwwww
アイテムもダメージ扱いだから効果アップするのわかってる、愉快だよww
>>814
低確率ならあってもちょっと面白いけどw

816ラクジェ:2010/08/07(土) 16:05:39 ID:???
で、キャラ固有アニメのONOFFは、変えられないようにする。
もう基本ON。アニメーションカットの時だけ、一緒にONOFFなる。
やっぱ、固有アニメ頑張る方針でいきたいしねww

817鯨無:2010/08/07(土) 16:23:23 ID:???
いやこれは…
行動って全部、[各種計算式]を通ります?
力を溜めるとか(ターゲット違い)、が間に入ってもその後に前の連鎖が続いてるみたい;
記録ミスか…まだチェックミスかな;となると、行動可・不可でのリセットもあった方が良さそうだな;
そうかーそうだー><;ウッカリだ;

>>815
アニメカットがどんなアホ具合か楽しみw
性能良いPCだとって…そんなに良い環境ありません><
アンサガに関しては、もう色んなところが残念だからww
愉快wよかったw

>>816
折角できるんだしコンフィグ設定アリでも良いよ><と思うw

818ラクジェ:2010/08/07(土) 16:40:38 ID:???
>>817
通らん\(^o^)/
いやゴメンwwwwwwwwww
敵の特殊行動だけは通らないね。
ターン中処理の11ページめで、
(行動変数 コマンド?
(3 = 防御 4 = 様子見
(5 = 力溜め 6 = 自爆 7 = 逃げる 8 = 何もしない
をやってる。敵の特殊コマンドは全部ここ><
このとき、代入用:誰に? には敵本人の番号が入ってる。
ちょっと特殊なことやってんな;;;


寧ろ性能悪いPCの方が、この処理は他のPCでも怪しいんじゃね?とかわかるからいいよねwww
弱いスペックのPCの気持ちは、弱いスペックのPCにしかわからないのさ!!(何)
少なくとも戦闘中のコンフィグからは外そうと思うwww行足りないしww

819鯨無:2010/08/07(土) 16:46:58 ID:???
・異常で行動できない場合
・防御
・隊列変更
・敵の特殊行動3〜8(自爆も自爆で一旦切るか?)
辺りでリセットした方が良さそうですな;
いやそもそもコピー元もしてなかったのか…他になんかあったかしら;

>>818
ありがたう><;
いや俺も頭が足りんかった;これで以前感じたバグの理由が分かったぜ;
たぶん上記の位置で今ターン開始時にやってるリセットすればOKだと思う
いやありがとう><

一応もうひとつ、能力上昇魔法みたいなのは、各種計算式を通過する?

820ラクジェ:2010/08/07(土) 16:57:34 ID:???
>>819
リセットってコンボ切れるってことだよね??
寧ろ処理をスルーの方向でもいいんじゃないかと思う。
P1攻撃、P2攻撃、E1防御、P3攻撃…
とかなら、敵の行動はないものとみなして、コンボ繋がってもいいんじゃないかなあ。

いや、鯨無さんの頭うんぬんよりこっちの配慮が足りん;;;
というか元々、自作戦闘のシステム周りは、他の人が弄ることは想定してなかったから、
自作戦闘周りはホントに訊いてもらわないとわからないこと多いと思う><;

能力上昇魔法は、ダメージを計算してるページは確実に通ります。
デフォと一緒で、与えたダメージ分、受けたダメージ分の数値を丸まま上昇or下降するので、
今の状態でも連携の影響はもろに受けてると思いますw
能力上昇入ってるかどうかは、状態変化:攻撃 とかのスイッチがONかどうかで判定できるはず。

821鯨無:2010/08/07(土) 18:33:34 ID:???
>>820
それ言ったら、こっちは想定外のことしてるもん(´・ω・`)w
上昇魔法の情報、サンクス><

コンボ繋がって良いかな?
じゃあとりまリセットは、入れないでも、入れたら良い場所はみつくろっておこう。
敵+味方でのリセットはなしで。今の確立半減のままで。よし。

822ラクジェ:2010/08/07(土) 19:50:42 ID:???
>>821
それはまあそうなんだけど、もうちょっとうまくツクってたらさwwwって思いもやっぱあるwww
色々了承!多分今日中に適当に切り上げてUPする><w

823ラクジェ:2010/08/08(日) 17:34:42 ID:???
モチベ終了><
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0143.zip
ごめん、今回はなんだかなあという更新だ><;
ランダム系モングラのドット統一化とか、もしかしたら意味ないかもしれないことやってた><
イベント敵とか地方の敵(平和なクェーラ山道とか)は何でもいいんだけど(妖怪もドットじゃない)、
ランダム敵だけドットで統一してみたかった。まずかったら言って><;
とりあえず名前とモングラだけの敵をいくつか投入。
ランクの計算も変わったので、高帽子編の序盤はバランス崩れてるかもしれない。
でも他の魔物作ったりして整備しないと、バランス取りできないな;
以下、更新履歴。
------------------------------------------------------------------------------
2010/08/08(by ラクジェ)
●色々バグ修正。
●よどみ狩り整備。有り枷から退魔士の資質をもらうとできるようになる。
 訪れるよどみの順番により、よどみ狩りのレベルが上がる。MAX3まで。
 卯の国のよどみ狩り。ヒツノカミ。 魔女の庭のよどみ狩り。ヒョウノカミ。
 クェーラのよどみ狩り。ミナノカミ。まだ属性魔法を整備してないので、
 倒せるのはヒツノカミくらいか。
●魔物290-297にヤトノカミの化身作成。よどみ狩りのボスで、同じ色の属性魔法しか
 効果がない。4ターン目に逃げる。倒すとお金と、材料系アイテム。
・魔物の水棲、不死、不定形に名前とグラだけ追加。
・瓜坊、一匹狼、猪の獣のIDを、11、12、13にそれぞれずらした(獣用フリースペース)(ランダム魔物のグラをドットで統一しようかと思ってやってしまったが、
 よかったのかどうか;;)
●逃げられない時に、コマンドから逃げるを選択できないようにした。
●コモンイベント69-75に、装備やスキルの判定をするイベントを作った
 数を別けてるのは、主人公ごとに分岐させて少しでも負荷を軽くするため
 このイベント郡は基本的に、メニューを閉じた時と仲間加入時の二つで呼び出される。
●レベルUPによる習得フラグの不一致を防止するためのイベントをコモンイベント66に
 作った。<&パーティ&加入用>の最後から呼び出す。
●クリップボードという場所を作った。
 導入が難しそうなイベントをサンプルとして置く。
●紫音のアニメ少し導入
・★☆スキルのうち、
 ★鉄壁 ★二度脚 ★信仰心 ★薬草学 ★免疫力 ★先手必殺 ★後手必勝
 ☆早駆け ☆速攻 ☆炭鉱のカナリヤ ☆採掘者の第七感
 ☆学習力 ☆守銭奴 ☆退魔士 ☆魔物語 の15種類を追加実装。
↑特殊能力で覚えるだけで効果があるので、覚えさせたいキャラにどうぞ。
 免疫力は処理がちょっと怪しい。先手必殺と後手必勝もちょい怪しい。対応する。
↑クェーラの竜イベの和解ルートを、〜が居るときではなく、☆魔物語を使える仲間が
 居るときに変更。伴って、メルトとフランソワに☆魔物語を覚えさせた。
↑マムリテの隠し通路に隠しアイテムを置いてみた。☆採掘者の第七感があると視認できる。
 (スキルが無い場合、見えないが、取ることはできる)
------------------------------------------------------------------------------

824ラクジェ:2010/08/08(日) 17:36:26 ID:???
気がついたらセーブデータ入ったままだったごめん><;
あと更新履歴はもっとまとめないとだめだった><
アニメカット入れたとかも書き忘れてるし;;

多分近いうちにまた走る。
まだ他の人に声かけれん;;

825鯨無:2010/08/08(日) 18:45:00 ID:???
>>823
お疲れ様でさ!

ちょっと触っただけなんですけど気になった事があったので…
悪魔画廊のこれ、ギリギリ臭くないですか?;
ヤトノカミも見た事あるけどまだデザイン被りの可能性あるのかな…
不死10とか不定形04でドッキリしたんですけど、
ペイルライダーとブラックウーズ;;デザインやポーズが既成のものまんまな気が;
ドットの確認はできないんですが、手元の金子一馬設定原画集1で確認です;怖い><

826ラクジェ:2010/08/08(日) 19:07:04 ID:???
>>825
やっぱぎりぎりかなあ;;;;
不死9のアンクウもメガテン系列のどれかで見たことあるデザイン;
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html
ちなみに悪魔画廊はこのページの派生。
ドット打ち自体は有志がオリジナルでやってるもの、
なんだけど、デザインが…ねえ>< ……やっぱやめとこっか;
次走るときに、魔物関連今回走った分を元に戻そう><;
いざ作品公開したときに、色々なところでコレ素材大丈夫なの?て話は出るだろうし。

迷ったけど><
今回一番、『ホントにこれでいいのか?いいのか?;』と思ったところなんで、言ってもらえてよかった;;
今回の後半の走りが迷走気味だったのもこれの迷いのせいだしな;

827ラクジェ:2010/08/08(日) 19:08:28 ID:???
そう、ギリギリ大丈夫、ならいいんだけど、ギリギリアウト、かもしれないからね;
高帽子の洞窟の小ネタとか、よどみ狩りみたいな、軽いオマージュならともかく、
デザイン的なものはやめておいた方が無難だ><;

828ラクジェ:2010/08/08(日) 19:10:55 ID:???
ちなみにやめとく、というのは悪魔画廊自体の使用をやめとこう、という意です><;
知らないだけで、デザイン被ってる画像とかあるかもしれないし、メガテン全シリーズやってるわけじゃない僕らに判断つかないところあるしね><;

829ラクジェ:2010/08/08(日) 19:15:34 ID:???
いい機会だしついでだから話に上げておこう、
よどみ狩りにしても高帽子の洞窟のネタにしても、大丈夫かなあ???;;
と思ったことはある><;システムのアイディア的な部分だけだから大丈夫だと思うけど…
よどみ狩りにしたって、似たようなのはあるし。まあ、そこのボスが属性攻撃じゃないと倒せなくて、倒すといいアイテムを…とかは一緒だな;
もしかしたら微妙なんだろうか; さすがに大丈夫だと思いたい><;
画像や音楽に関わるところでなかったら、大丈夫だろうか。
言いにくければ私から言ってさしあげますよ、の台詞もまんまだけど気に入ってるんだ><;

830鯨無:2010/08/08(日) 19:48:50 ID:???
クオリティも高いけど669氏のはモロなのが見られますね;;
もしかしたら、ゲーム画像抜き出しでなくて、金子絵を模写した形
なのかもしれないですけど…オリジナルと言い切るのは無理かと思います;

パロディかオマージュかリスペクトなのかパクリなのかという感じですかw
言いにくければ〜はできればデバッグのみにして欲しいですけどw
大体は大丈夫でしょう。
似通ったものといえば今ウチで、DarkSidersってのやってるんですけど、
これが笑えるほどGOW+DMC+ゼルダみたいなゲームでwwwww
まあこれほどじゃなくても、そういうのは山ほどあるんじゃないかなって。

831ラクジェ:2010/08/08(日) 20:09:15 ID:???
あ、ゲーム画像抜き出しは多分ない、手元に旧約と真1と真2の攻略本あるんだけど、それっぽいのはないなあ。トゥルダクあたり怪しいが。
で、PS以降になるともう解像度が違うから、多分(あくまで多分)抜き出しじゃないけど、でもアドバンス板の真シリーズとか関知してないしなあ;
いやどっちにしろそのとおり、オリジナルとは言えんね><;

そうそう、パクリなのかパロディなのかオマージュなのかリスペクトなのか、それともインスパイアなのか、いやいやただのモチーフだ、ってねwwwww
言いにくければ〜だめかw鯨無さんが仮で入れたんだっけww おk、そのうち変えよう、そして皇帝の椅子の台詞も別のにしようwww
版権もののないクリーンな企画だぜ><


ていうか何それ初耳なんですが><w
tk2000??それともHSP?
ゴッドオブウォーもデビルメイクライも殆ど動画でしか知らない、ゼルダだけだけど面白そうだねww

832鯨無:2010/08/08(日) 20:34:12 ID:???
さっき言った画集についてたドット絵の下敷きでも、
画集のイラストまんまのドットってなかったんですよね。
色も多めで細かいドットの世代っぽかったですけど。

ですね。可能な限りクリーンで><w

ごめん、市販ゲー&次世代機ゲーw
市販モノでもパクリ臭満々で出せるんだから平気でしょうって考え方w
まあ一定以上のクオリティがあるからこそ笑えるんだろうけどw

833ラクジェ:2010/08/08(日) 20:38:29 ID:???
クリーンはいい響きだ><

ああなんだ、そういうww
『うちでやってる』って、
実家で遊(や)ってるって意味ねwwww
借家で作(や)ってる意味かと思っちゃったwwwww
そうだね、たとえば同人ゲーなんかはシステムから何から他のゲームを丸ままで出してたりもするし><

まあしかし、可能な限りクリーンでw
今月の標語><w

834ラクジェ:2010/08/09(月) 15:54:20 ID:???
後のためにこっちに書いておく><
WDLリレーのことはできればツクスレで聞いてwwwwwww
いや、ただの借家の呟きなんだろうけど見つけてしまったのでこっちで返す><w

凡庸コモンはごめん><ちょっとしたイベントの時だったね><;
3点から呼び出すからっていうんで面倒回避で入れちゃった><;
場所移動させて会話させて戻してもいいし、別コモン作ってもいいしで、とりあえず次走るときはずしとく><
一騎撃ちのイベントも、確かにだ><コンボイベントのように分岐させるwwww次走るときに><

バトルスイッチ周りは説明が足りてないな;;;
説明間違ってるのもあった><
●戦闘BGM継続は、
 勝利時のBGM変更カット&戦闘後も戦闘中のBGMのまま になる。
 連戦でBGM変えたくないときなどに。アリーナなんかで使ってる。
●画面色調継続
 ONにしていると、『戦闘後の色調を元に戻す処理&画面の表示処理』がスキップされる。
 通常エンカウントの場合、敵を倒すと画面を消去して元の場所に戻って、色調戻して画面表示する処理が入る。
 画面を暗くしてからのイベント戦の場合で、戦闘後に明るい状態に一々戻してほしくない場合にいれる。
 戦闘終了後というか2ページ目に、画面の色調変更(R:G;B=50:70:90)、瞬間表示、を加えないといけないということ。これは喫茶店のイベントで使ってる。
 ちなみにいちいち場所移動するときに、画面の消去や表示をいれないといけないのは、
 イベントの位置設定は、グラフィックが設定されている場合、 画面の消去中などでないと、数秒ウェイトがかかってしまうため。だったと思う。
●EV位置再配置しない
 は、先ずはイベント位置記憶&再配置の仕様の説明をしないといけない。
 このコモンイベントは、MAP内のイベントを座標でローラー検索して変数に位置記憶、戦闘終了後元の場所に戻ったときに、敵キャラなどの位置を戦闘前と同じ位置に置く、というもの。
 仕様として、(0,0)座標にイベントがあると処理が止まることと、同じ座標に二つイベントがあると片方しか記憶してくれない、というのがある。
 ボス戦なんかで、ボスの周囲にグラフィックつきのイベントを配置するときとか、演出上イベントを二枚同じ位置に重ねるよう移動したとき、とかに使ってほしい。
 その場合、戦闘後に暗転してるうちに自分で再配置してから、画面の表示なり何なりする。
 性質上、●画面色調継続もONにしとかないと意味がないと思う。(OFFだと場所移動直後に自動的に画面表示されるため)

大体スイッチの名前も説明もわかりづらいんだ;;
ゴメン、わかるように変えないといけないとは思う><;

835ラクジェ:2010/08/09(月) 16:02:30 ID:???
ちなみに戦闘中は、R:G:B=100:100:100で統一してもいいと思ってる。
戦闘前会話や何かで色調変更入るし、
キャラグラは色調変更の影響を受け、ピクチャは色調変更の影響を受けない、という差があるので、
R:G:B=100:100:100に統一していいと思う。
喫茶店イベントなど、今のところ●画面色調継続を入れると、戦闘中も色調変更(RGB100:100:100)はない。(戦闘前後会話がない場合に限る)

836ラクジェ:2010/08/09(月) 16:03:37 ID:???
わかりづらいよごめんよ><;

837鯨無:2010/08/09(月) 22:54:24 ID:???
ごめんごめん><気がついたことメモっといて後でいいやと思ってw;
凡庸コモンは、またいっぱいになったら別んとこに分岐するからいいよーw元々いっぱいになったらそんなつもりでwww
一騎打ちはアレなら纏めた方が良いと思うけどw

説明ありがとう!
読解力低いからまだ理解しきれないとこもあるけど><;ゆっくり読んで理解するwイベント戦入れたいしw
いやさ、前後にスイッチずらーッとなるけど、大抵のイベントバトルなら決まったスイッチパターンで済みそうだから、コモンにいくつかパターン入れてみようかと思ってw別に自分がわかりやすくしたいためだけど><
その延長で、全滅時のチェックポイントへとかも呼び出そうと思ってるw

しかし>>834の説明、テキスト置いておくといいかもしれんね。システム上の関係だけど、ちょっと独特。

838ラクジェ:2010/08/09(月) 23:18:00 ID:???
>>837
いやいやゴメン、呟き拾っちゃったので僕は僕で日記スレにでも書いとこうかと思ったんだけど、途中で、
これツクスレに書いて残しといたほうがいんじゃね?と思い直してこっちに書いたww
やー、凡庸コモンに長々と文章イベントがあってもあれだし、場所移動利用してなんかやってみるww
高帽子のあの会話イベント自体ちょい変わる予定だしww
一騎撃ちもまとめる><w
自分で作ってるときは気づかないけど、言われてみて、ああそうだなってこと結構多いよw

>>バトルスイッチ
いや完全にこっちの説明力不足><;
自分でも書いててわかりつらかったし、ていうかスイッチの名前もおかしいや;;
しかも確認したら、クリップボードの説明もホントに間違ってる箇所あったんだぜ;;

●戦闘後もEVが継続……ONにすると負けた時、逃げた時用に
 のEvを設定できる。OFFの場合、負けるとチェックポイントに戻る。

って書いたけどコレ間違い><;実際は、
OFF だと勝ってもイベント継続しない。負けた時や逃げた時用どころか、勝った時のイベントも続けられない。
ON  の時に自作戦闘の最後に入る 『●戦闘終了した!』 のスイッチは、イベント戦用にツクったっぽい。

つまり●戦闘後もEVが継続のスイッチは、イベント戦なら基本ONじゃないとだめ><;
鯨無さんの言う、コモンで呼び出すのいいと思うwwwこれからイベント戦も増えていくだろうし><
テキストにも残しておきたいけど、もっとちゃんとした説明にしないとね><;

名前
●画面色調継続 →戦闘後画面表示しない
●戦闘BGM継続 →戦闘後もBGM固定
とかのほうがわかりやすいかなあ;;

839流斗:2010/08/14(土) 07:42:31 ID:???
ご無沙汰してます、流斗です。油断してるとあっちゅー間に日が過ぎる……!

>>799
いらんことなんてとんでもない!やれる事はなんでもやるのが良いと思いますし><
でもって名前、自キャラを間違うとはなんたるミステイク><


ではでは、今後もレスは遅めになるかもしれませんが、要望にはバシバシ答えていきたいと思いますw

840ラクジェ:2010/08/14(土) 20:15:36 ID:???
まだ走らない!w

>>839
いや本当、日が過ぎるのはあっというまwww
ではではよろしくお願いしますwwまだまだ取り掛からないので、レス遅めでも全然大丈夫です><w

差し当たっては、紫音さんに戦闘前会話と戦闘終了時の会話とか、いくつかあるといいなあ、と思ってます><
あと仲間になるときの会話とかもw現行ではとりあえず仲間になるという台詞なんですが><
.txtデータでアップローダーにでも♪


そしてイベント案というか、簡単な紫音さん二次創作シナリオ案!
男らしいシンプルなシナリオにしたい!という思いからのw

1、オープニング。斬鬼の里が鬼(4〜5体)に襲われている。一撃で倒せるくらいの弱い鬼。紫音さんが鬼を斬り倒したところで、オープニング終了。
2、ステージ1、『鬼の橋』。上の村の近くに鬼の橋があり、村は鬼に悩まされている。鬼の橋に乗り込み、駆け抜け、壊滅させる。(さながらFF5のビッグブリッヂのように)
3、ステージ2、『鬼踊ノ森』。二つ目の村を通り、守へ。単身乗り込み、壊滅させ、次へ。
4、ステージ3、『鬼ヶ山。三つ目の村で休憩。北に、鬼の総本山である鬼ヶ山がある。斬る…!!

とまあ、なんだそのシナリオって言われそうなんですが、割りとマジメにどうかなと思ってます。
要はダンジョンが3つくらいあって、それを突破していくシナリオという。
ダンジョン毎に鬼のレベルが大きく変わる。
2個目のダンジョンの通り道に、中ボス格の鬼がいて、そいつ倒せないと先に進めないんだけど、強さが足りない。
ので、★ワールディリアを使い、他のエリアで修行したり戦力増強して帰ってきて突破する。
ステージ毎の区切りに強い中ボスがいて、それがそのままフラグになってる。
倒せる強さがあればシナリオは進まないけど、倒せないので他のエリア回って適当にイベントこなしてレベル上げて〜、という感じ。
倒せる手段さえあれば先に進めるので、シンプルながらゲーム的で、いいと思う。
ムラマサに新しい刀とか打ってもらいつつ。ダンジョンクリアごとに紫音さんが新しい技習得とかとか。
面倒なフラグ管理のない、シンプルでパワフルなシナリオにならないかなあ・・・とちょっち燃えてます><w

★ワールディリアなしでシナリオ進めるのもやりやすいかもしれない。
卯の国とシュウキはエリア的に近い位置にあり、山を降りると卯の国とか。(卯の国はクェーラなんかとも近いイメージある)
そこで有り枷と話してうんぬんかんぬん、とか、色々考えるよwww

シュウキ周りの設定がまだ見えてないけど、敵の鬼の中に、手天童子(シュテンドウジ)とかいれたらだめかなあwww
卯の国の荊姫童子(イバラギドウジ)と対になってて、流斗さんのキャラじゃないけどクロスオーバーww

とりあえず鬼ヶ山は、名前のインパクトがもういいので、いいダンジョンにしたいと思ってる。
てか鬼のボスは、すごい力持ってる。他の編のラスボス近く。鬼ってあまり遠くの土地まで足を伸ばすイメージない(侵略欲がない)から、
シュウキに留まってるけど、これに他の国の偉い魔物は助かってんじゃないかなあ。勢力的な意味で。
鬼に関してはいろいろとイメージが膨らむこともあり、楽しいwww赤鬼青鬼とか、オーソドックスだけど格好いいww

紫音編の大ボスはその鬼ヶ山のボスになると思うんだけど、これを倒した後どうするか?
ひとつの物語の帰着ということで、エンディング迎えてもいいし、
実はその鬼はもっと大きな何かの存在に怯えてシュウキをでなかったんだよなんだってー!みたいなのとか、→エリアを渡り、真のラスボスが待ち受けるダンジョンへ
個人的にはエンディングでもいいと思うけど、まだ他の編のエンディングがどうなるのか検討もつかないし、その辺はあとでもいいかwww

とりあえず思いの丈を書きなぐって見ました長文すぎる!!!!!;;

841ラクジェ:2010/08/14(土) 20:23:17 ID:???
色々誤字><;
倒す強さがあれば先に進めるけど〜とか><;
名前のインパクトが〜、は、名前のインパクトがスデに良いので、見合うような良いダンジョンつくりたいな、って意味です><w
シンプルでストレートでパワフル!!シナリオ的にも他のと比べていいアクセントになるんじゃないかと。

あとこっちは寧ろ鯨無さん当ても含みなんだけども、
華蓮に関して、ムラマサが何か教えてくれるようなイベントあるといいなあww
今のところ有り枷が漢字圏の人だからちょっと話してくれるけど、刀のことは刀工に聞くのが一番だよねwww
それとは別に、有り枷の店に古い刀の設計図(ラクジェ設定)みたいのがあって、ムラマサにアレンジして打ってもらうイベントとかもやりたいなと思ってる。
設定だけの桜国の特殊刀、速刀脚足、疾刀早隼、重刀非天あたりwww二刀流向けのデザインの刀で、紫音さんの終盤までの武器にもうってつけかもしれない。

842ラクジェ:2010/09/05(日) 10:06:10 ID:mv5NTKlI
よーし走る!!走るよ!!
多分ロクに更新できないけど、今日上がりでできるとこまで!
用事もあるからあまり集中できないけど、寝るまでに上げる><

843ラクジェ:2010/09/05(日) 20:45:54 ID:mv5NTKlI
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0144.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/09/05(by ラクジェ)
・リユースショップにラピッドシューズ。
・消費アイテム微調整、薬草を低価格化、効力低下。
・ユラメキトカゲやや弱体化。いい位置に落ち着いたんじゃないだろうか?
・剣術士コモン、高帽子コモンを、凡庸コモンから別の場所へ移動。
・特殊能力習得フラグ関連を簡略化。
------------------------------------------------------------------------------

走った!
今回マジでちょっとだ。プレイ感は特に変わってないので、やり直す必要なっしん><
高帽子の箒イベント終了時の流れ変えたりとか、他にも色々したかったけど今回はここまで。またそのうち走る。
イベント戦闘前のスイッチ簡略化とかはしたいな。ではでは><

844ラクジェ:2010/09/05(日) 20:48:13 ID:mv5NTKlI
>>834の説明とかも、イベント戦のスイッチ周りしっかりさせてから><;
更新履歴に書き忘れたけど、悪魔画廊の画像はすべて他の画像に差し替えました。

845ラクジェ:2010/10/27(水) 22:52:44 ID:mv5NTKlI
走る!
一週間くらい????
やることは、自分が入れた要らないもののカットとか中心><
主に有り枷編とか、中途半端なMAPとかをカットする。
そのうちまとまったら改めて投入する。11月1日づけでinfoseekのHP消えるから、微妙だけどww

846ラクジェ:2010/10/27(水) 23:11:42 ID:mv5NTKlI
色々削除した!やあすっきり!(汗)
ゴメン、自分で導入したAREA:パナシーア(ヘルヘブン)とかAREA:プレアデス帝国領も一旦削除した。
パナシーアはそのうち復帰させると思う! とりあえず自分の中での整理も含め、綺麗にしたかった。暫くはあまり広げすぎずにいこうと思う。
今存在するAREAは、
魔女の庭、卯の国、シュウキ、クェーラ、悠久の狭間、の五箇所だよ!

847ラクジェ:2010/10/31(日) 17:40:34 ID:mv5NTKlI
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0145.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/10/31(by ラクジェ)
・自分で入れたAREA、パナシーア(ヘルヘブン)とプレアデス帝国領を一時削除。
 卯の国の有り枷関連のイベント、妖怪退治などを削除。
・状態異常の、いくらターン経過しても回復しないバグを修正。
・高帽子のイベント追加。人間のレシピを手に入れるところで書庫のトーマスと
 当たり障りのない会話イベントがある。キャラを把握してないがためなので、
 鯨無さんに修正追加など頼む><
・調合システム追加。魔女の釜で高帽子を使って調合ができるように。
 今のところ高帽子しかできない。調合の材料は現在適当なもの。
 雑草や魔法の草は、アリアさんのとこなどで調達できても面白いかもしれない。
------------------------------------------------------------------------------

走ったよー!
今回もミニマムな走り。例によってプレイ感は特に変わってないはず。
ただ自分で入れたエリアとか色々削除したので、そういう意味では変わってるかも。
次回あたり高帽子のイベント進める。エンディングは言い過ぎたw

しかしサーバーの関係で今日中に消えるアドレスに上げる意味は・・・;
落とせなかったらまたサーバー借りて改めて上げるね><

848ラクジェ:2010/10/31(日) 19:57:17 ID:mv5NTKlI
http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0001.zip
------------------------------------------------------------------------------
上げなおし!
新しいサーバーとアップローダーだよー!
------------------------------------------------------------------------------

849ラクジェ:2010/11/23(火) 18:57:44 ID:mv5NTKlI
ちょい走る><
イベントとかは走らず、アニメの設定とかが主になるかも。
大したことはしないけど週末くらいに上げる><

850ラクジェ:2010/11/28(日) 16:32:02 ID:mv5NTKlI
ちょっと中途半端すぎるので来週末まで延ばす><;
走り待ちの人もいないし大丈夫だろう。

851鯨無:2010/11/28(日) 19:19:48 ID:???
>>851
おつおつw
走り待ちとは違うけど、今回変数追加するか聞きたいかもw
また丁度、できるかわからんけどなイベント作り途中で;
もしかしたら変数の位置を変えなきゃいけないかもしれないから

852鯨無:2010/11/28(日) 19:41:35 ID:???
事故レスしてるw>>851ラクジェさん宛


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