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ツクスレ IN ワールディリア

1ラクジェ:2008/01/05(土) 16:09:21 ID:WEIX5Nqc
RPGツクールについて語るスレ!
vipやゲサロのものと用途は一緒><;
ワールディリアにおけるマイナーばーじょん。

[RTP(ゲームを遊ぶのに必要)]
2000 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
2003 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2003_rtp.html
XP  ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html

[うpろだ(RPG_RT.exeは抜かなくてもいいよ)]
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

基本自由だよ!作品tkってアップしてもいいししなくてもいいし!
俺も適当に使う><

532ラクジェ:2008/12/14(日) 19:59:45 ID:???
間に合わなす!!!!
sorrysorry><;
もうお言葉に甘えて月末までにします><
おのれー

533ラクジェ:2008/12/29(月) 13:48:59 ID:???
いつもながら期間が長すぎるとは思うんだけど、延長><;
すみませ。。。。;
年始まで。。うあああああ;

534鯨無:2008/12/30(火) 00:03:25 ID:???
>>533
おっす了解です(笑)
まだ、急いで走りたい!って待ってる人もいないと思うし、大丈夫だと思いますよー

535ラクジェ:2009/12/30(水) 22:24:54 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0124.zip
WDLリレーうp><;
うpしたの確認したら更新履歴すらちゃんと書いてないメモ書きという><;
てかすみません、1月中にちゃんと修正します。色々と。
今日はこの時間が限界なので、このまま上げます!!
すまねえ!!!!;;なんでこんなせっぱつまってるんだ!!;;
レスも長くて一週間くらいはできません><;

できたら年明けてから時間作って続けて走りたいけどわかんねえ!!;;
ごめん、よいお年を!!;

536ラクジェ:2009/12/30(水) 22:28:22 ID:???
あごめんこれだけ書いてPC落とす
自作戦闘、多分起動して1回目の表示が重いのは、ツクールの仕様です><;
2回目以降も重いなら…うわあ><;
全てにおいて説明不足ですみません、gdgdですがまたそのうち!!;では!!

537鯨無:2010/01/02(土) 02:21:10 ID:0y5KVEOY
>ラクジェさん
年越しギリまでお疲れ様でしたー♪
>>自作戦闘
試し触りさせてもらったんですけど、自作戦闘に起きやすいタイムラグは時折入りますね・・;
あと、志岐で特殊技の項目をスクロールさせて選択すると、他のキャラの選択肢に影響するみたいです。(消えたり、項目が無いけど志岐で選択した技のステータスっぽいものが表示されたりする?)
戦闘のテンポが速い分、慣れないと行動がわかり辛いかも。逆に言えばターン回りのテンポが良い。速いw
しかし形がかなり出来てきていて凄いですwwwww感動しましたo(^u^)oがんがってください。
>>志岐編
変わってる部分があるっぽかったのでちらっとやったんですけど…激suzurin似w
お城のチップ雰囲気出ていていいですねーwktkしたw
>>新しい人スタート
なんか変な空間だったw最初ほうきがついて来てるのに気付かなかったぜ...楽しみw

538鯨無:2010/01/02(土) 02:23:18 ID:???
ヲットットあげてしまったソーリィ・・;

539鯨無:2010/01/03(日) 03:00:40 ID:???
昨年からの駆風さんキャラツク用チップ。
見た目わかるのとりあえず造ってみようと思っていたけど、とりあえず5人あげ。
まだロダにはあげないのでURL借家です。
ttp://www.atlas-net.ne.jp/~vampa/sozai/kyara=kurututati.png
・クルツ
・リーゼ
・イド
・ドミニオン
・ヨゼ

ついでに、ラクジェさんのスズとフェイも微修正してあります。シルエットの改善など。よかったら今度落としてみてください。
では、今日はおやすみなさい><

540ラクジェ:2010/02/02(火) 16:16:18 ID:???
そ・し・て、鯨無さん!!
色々と申し訳ない!><;
走れんかった><;リアルが色々ヤバス><;がんがるけど!


ででで、めさめさ遅いレスポンスで、何を今更ですが改めて。
試動ありがとうございました♪

ラグ結構ありますか??;うちの環境だと、
起動して一回目は特殊能力表示とかも重いんですが、二回目の選択からはラグはあまりないようです。
あまりってだけで、高速でスクロールすると若干見づらいかもです;;

で、いくつか実装できてないとこあって、特殊能力選択は、4人でひとつのカーソル記憶になってます><;
まだ個別に変数用意してないので、前の人が選んでいた特殊能力枠の位置に、次の人も記憶されてるためにそういうことが起こってしまいます><;
技のステータスも切り替えごとにリセットさせないとな。。。
テンポの速さはちょっと速すぎたかなと思うくらいなんですが、コンフィグで色々変えれるようにしたいと思ってます。
エフェクトカットもいれたい。家庭用tk3みたいなのが理想です。

>>志岐編
鈴姫はwwwwww
志岐や沙羅なんかが、本流と違うパラレル和風世界状態なので、スズとかも出してみようかなあとか思ったのがきっかけwww
色々迷うところがある(ワールディリアでの妖怪状態のスズも他の世界にはいるわけで)ので、まだ保留です。
ていうかまたしてもシナリオ弄るつもりなので、今の流れもまた変わります><;次は巧くいくんじゃないかなあ。。
今回走りたかったんですが、魔女編と一緒で間に合いませんでした><;
お城はだだっぴろい上になにもなくて><
階段の裏に刀を隠してあったりします。

>>高帽子の魔女編
完全にフィーリングで始めた。
こっち、やりたいことがスッゲエ多くてモチベ十分なので、そのうちがんばります。
メインシナリオのひとつでヴラドさんたちのとこにも絡みにいきます><
シナリオについては何も言うまいwww
モチーフは、FF1のマトーヤのどうくつ。と、ロマサガ2の人魚薬くれる魔女の洞窟。
が適当に混ざって、伝説のオウガバトルのデネブの庭のイメージもこれから交える。


色々とやりたいことが山ほどあるんですが、おいおいです><;
申し訳ない;;

それと、キャラ貰いました♪
フェイとスズwwwww細く可愛くなっとるwwwwwwww
ありがとう!!

541ラクジェ:2010/03/24(水) 10:52:25 ID:???
メモ。
自分の主人公。

>志岐
レベルUPで覚える能力はなし。
専用装備品で特殊能力が変わる。
装備品は妖怪を調伏した時に手に入る。
特性も、デフォの退魔士以外は習得しない。
装備品に応じて特性も使えるようになる。

>高帽子の魔女
志岐と同じく、レベルUPで一切の特殊能力を覚えない。
特殊能力は全て八元基本魔法の本から習得。
ただし特性は覚える。物理ダメージをSPで受けるスキル、特性:オモイノカネがデフォなので、
燃費がひどい。特性:矢面立ちなどを持つ前衛がいないと話にならない。
賢き愚人以外の魔導系特性は覚える。(魔導、アバハラキ、オモイノカネ、歪み出る知性、アガスティア)
そもそも攻撃力がないのでアバハラキは死にスキル。


とまあ。
適当メモ。
特性についてもまだ一切説明してないっていうねwww
ではでは!

542ラクジェ:2010/03/25(木) 17:09:46 ID:???

走ります><
いっそ二ヶ月くらい取る。
ホントに空いた時間にちょこちょこやれるくらいになると思う。
途中で誰か走りたい!ってなったら切り上げて即バトンを渡す方式にする><;

いざ再開してみると、何から手をつけたものかわからないものだけど、自作戦闘はやっぱりそこそこ完成していたのだった。
あと何をやれば完成といえるのか?というのが明確になっている状態なので、なんというかモチベが殺がれずに済む。
とりあえず、空論から実装への流れで、ブラッド編のシシクの村周辺の敵を登録したり云々してた。
問題なのは、自作戦闘MAP⇔通常MAP間の移動による敵の位置初期化。
これは前から何度か言われていたけど先延ばしにしていたのだった。
ここはひとつ、イベントID1〜100までのイベントを位置記憶して再配置、というカタチにしようか。
敵を倒したスイッチも、202番から〜300番、98体分スイッチを用意しているのだし。
で、存在しないイベントの位置指定はエラーで落ちるので、MAPごとの初期イベントでイベントの最大数を変数に格納してそっから計算するとか。
…めんどうかなあ;;
まあ自作戦闘なんてのを実装している時点で、走者への負担なんかほとんど考えてないわけで;;;;
うーん。

543ラクジェ:2010/03/25(木) 18:02:28 ID:???
すっぴいさん家のサンプルに良いのがあった
イベント再配置はこれを使わせてもらおう

544ラクジェ:2010/03/25(木) 18:33:30 ID:???
というかコレはアレか、以前鯨無さんが行ってた、MAPをX軸Y軸でマス目ごとにローラー作戦してイベント探してるんだな
マップのサイズがでかくなればロード時間が発生する。
シシク裏山、50×60マスでは全く気にならない。
試しに500×500にすると、4秒くらいロードある気がする。
まあ、そんなにでかいMAPもそうそう作らないだろうし大丈夫?

545ラクジェ:2010/03/25(木) 18:34:47 ID:???
参考までに>>469前後だね

546ラクジェ:2010/03/25(木) 18:36:10 ID:???
ていうか鯨無さんが500×500で検証してるじゃないかwww何を得意げに俺はwwwww

547ラクジェ:2010/03/25(木) 18:53:00 ID:???
まだ敵が、攻撃と特殊能力以外の行動(力ためとか逃げるとか2連とか)できないけど、
そこそこ戦闘のカタチになってるか。
しかし剣攻撃のエフェクトが表示される時とされない時があるのが気にかかる。
ブラッドが剣振るってるんだかどうなんだか><
攻撃の時に少しウェイトおくとちゃんと表示されるんだけど。

548ラクジェ:2010/03/25(木) 19:02:39 ID:???
・ドラホコをつけたいなと思ったけど、
あれはMAPごとにイベントID揃えてついてくるキャラ用の空イベント用意しないといけないので、
面倒だと思った。そして今回は戦闘中にみんなの姿が見えるので、その意味でもドラホコは必要ないかと思った。

・ダッシュをつけたいなと思ったけど、
シンボルエンカウントだから微妙か。でもあっていいよね?ダッシューズあってもいいよね?
ロマサガみたいにダッシュ中は視界が狭くなったり敵が見えなくなったり、は手間かとも思うので実装しないでいいとしても。

・主人公の名前を文章の頭において、そこに制御文字代入。
シフトキーを押してる時は文章瞬間表示、そうでないときは普通に表示。
というのもテクニックだけど、リレーだし全部の文章イベント弄らないといけないことを考えると、つけなくていい。

・RTPを使わない。
使わないようにすれば、遊ぶ人がランタイムパッケージダウンロードしなくても遊べる。
ツクールを遊んだことのない人でも気楽。しかしリレーだし(ry


以上4つ。結構前から頭に浮かんでたけど、リレーだしそこはいいだろうと思いなおしたもの。
他3つはマジでいらない(あったほうが良いけど面倒)けど、ダッシュくらいはあってもいいと思った。

549ラクジェ:2010/03/25(木) 19:59:29 ID:???
お、おお?;
山道のエンカが重過ぎるってか巧くいかないと思ってたら…
(0,0)座標にある初期イベントがつっかかってたらしい。
どういうことだ。謎仕様。いや、僕の理解が足りないだけか。そのまま使うwww
(0,0)座標にイベントおかないことを守れば大丈夫!

550ラクジェ:2010/03/25(木) 20:16:01 ID:???
そういえばブラッドで始めると毎回思うんだけど、
クェーラ市街へ行くためのフラグどこだっけ?ていうwww
いつも迷ってる気がする。多分正解は、一度よそのエリアに行って情報仕入れて帰ってくる、だよね?


メモのようにこの掲示板を使う。

551ラクジェ:2010/03/25(木) 20:19:25 ID:???
わかった倭国の井戸の人だw

552ラクジェ:2010/03/25(木) 20:22:51 ID:???
違った><

553ラクジェ:2010/03/25(木) 22:26:21 ID:???
リーファも戦闘に参加できるようになった(´・ω・`)
この序盤に精霊の弓はつええwwww
前にあげたときは主人公選択画面からしか自作戦闘選べなかったけど、
こうして実際にゲーム中で遊べるようになると、テンションの上がりが違う

554ラクジェ:2010/03/25(木) 22:32:24 ID:???
うん、まずい、楽しくなってきたww

555ラクジェ:2010/03/25(木) 23:14:36 ID:???
実はアリーナのバトルイベントきちんと覗いたことなかったんだけど、これ何気にすごいことやってるな…
ランダムで魔物呼び出すのってどうやるんだろ、とは思っていたけどこんな再現の仕方がwwwww

556ラクジェ:2010/03/26(金) 00:30:54 ID:???
自作戦闘の弊害、イベントバトルを組みなおさないといけない><;
自作戦闘は、【場所移動】するから…
本来、バトルの後に書いたイベントはバトルの直後に実行されるが、
MAPを移動する自作戦闘の場合、一度場所を変えることでイベントの状態が戻ってしまうので、
あらかじめ戦闘直前にスイッチを入れておいて、そのMAPに戻ってきた時に自動的に続きを実行する、という形式になる。

それが><;
アリーナのイベントがうまくできん><;うう><;

557ラクジェ:2010/03/26(金) 00:40:22 ID:???
いや、大体うまくいってるんだけど、自作戦闘から戻ってきた時にチップをくれる魔物たちの位置が戦闘に入る前とズレてたりする。
毎回ズレるわけではなくズレる時とズレない時がある。レイスニールも中央に戻る><;
んー、位置記憶できてるはずなんだけどなあ。。

558ラクジェ:2010/03/26(金) 00:50:33 ID:???
今日はあきらめる><;

559ラクジェ:2010/03/26(金) 11:57:44 ID:???
ああわかった、このローラー作戦、イベントが同じマスに重なってるとひとつ分しか位置記憶してくれないんだ
レイスは場所移動のとこに移動してたからで、魔物たちは、前に移動したイベントと重なってたのか
ちょっと弄るね><;

560ラクジェ:2010/03/26(金) 12:05:51 ID:???
あれ?;
違う?そういうことじゃないのか?;
この件は保留><

561名無しさん:2010/03/26(金) 12:08:00 ID:???
これはもうあれか、
通常の位置記憶を省いて、個別にイベント指定して作った方が早いか

562ラクジェ:2010/03/26(金) 12:30:38 ID:???
よしおk
イベント戦の時は『位置記憶skip』のスイッチをONにしとくと、個別に設定できる
アリーナ、自作戦闘準拠に対応!!

なんだけど、毎回個別に設定するのは面倒だな。
あくまで応急処置><;原因がわかったら修正する。

563ラクジェ:2010/03/26(金) 15:31:01 ID:???
ブラッド二連斬り実装できた
前の更新では倍率ダメージを実装してなかったらしく、今になった

564ラクジェ:2010/03/26(金) 16:35:03 ID:???
逃げるのに失敗した時、次のコマンド入力時にカーソル位置がおかしくなるのを修正。

565ラクジェ:2010/03/26(金) 17:59:42 ID:???
実装っていうのは素晴らしい><;
主人公選択画面から自作戦闘を試しで選ぶのとは違う、
実際にゲームとして遊べるのはモチベ(ry

後回しにしていた、味方の状態異常表示をしている。

566ラクジェ:2010/03/26(金) 19:18:48 ID:???
実装っていうのは(ry
味方の状態異常表示も完成した。
フォントも手書きで、文字によっては見づらいけどおいおい修正しよう><;

567ラクジェ:2010/03/26(金) 19:19:31 ID:???
状態異常に関しては、エラー出るかもしれない。
そのへんはおいおい直していこうと思う。
まだ状態異常攻撃してくる敵もいないしね><

568ラクジェ:2010/03/26(金) 19:54:30 ID:???
そう遠くない内に実装すると思うので、
【特性】について語る。簡単に言うと、FFのアビリティ、SRWのパイロット特性、精神コマンド的なモノ。スキル。
習得しているだけで効果があり、キャラクターの個性を出すのに適していると思う。
戦闘中に効果のあるものを49個、移動中に効果のあるものを28個分、枠を取っている。
この枠の中で、作る。

■戦闘中特性
★フルパワー/★覚悟/★魔導/★スターター
能力上昇系スキル。
…それぞれ、攻撃力、防御力、精神力、素早さ、を最大の状態で戦闘を開始できる。
最大というのは、通常時の2.0倍。これは、デフォ戦で戦闘中にステータスUPできる範囲、0.5〜2.0の範囲の上限。
要するに、AWでいうところのヒートハートや岩亀、アメノヌボコなどのステUPをフルに使った状態から戦闘開始できる、ということ。
もちろんその状態でステUPを使ってもそれ以上にはならない。逆にDOWNはする。
たとえばAWをやった人なら、ステUPしきった状態で始まることの優位さはわかるはず。ぶっちゃけすごく強い。
レベル10なら、レベル20相当の強さになるということだし、レベル50なら、レベル100相当の強さになるということ。
地味どころか相当強いスキル。本来ステUPするべきボス戦ではそこまでの恩恵を得られないかもしれないが、雑魚戦での便利さはかなり上位。
(4種類。4という数字は、パーティの上限でもある。最終決戦前に、条件を満たすとパーティの一人一人にそれぞれの特性を振り分ける…なんてイベントがあってもいいかもしれない)

★必殺/★滅殺/★確殺
ウォーリア・ニンジャ系スキル。(FEの傭兵とか勇者とか)
必殺はクリティカル率を上げる。(15パーセントくらい?)
滅殺はクリティカル時に威力が1.5倍になる。
確殺はクリティカル時に相手の首を撥ねる。
…相互に相性が良い。物理攻撃を多く使う戦士系に、必殺は最適。
滅殺もあるとなおよい。この二つがあるかどうかで、上位戦士と下位戦士の差になる。
確殺は更に上位だが、これは戦士系というより忍者、盗賊系かもしれない。
力の弱い盗賊(確殺のみ持つ)が、クリティカル率の高い威力の弱い武器を装備し、とたんに主戦力となり敵をばっさばっさと首撥ねしていくのは、絵的に美しいと思う。

★覚醒/瀕死時(HP1/16)、攻・精・速が倍化
★鉄壁/強力防御可能。
★二度脚/物理攻撃を回避しやすくなる。
覚醒は見ての通り。わざと殺して生き返らせれば発動条件にはなる。(個人的にはブラッドに欲しい) 鉄壁はデフォである主人公特性を、特性化したもの。通常防御ではダメージを半分カットするところを、4分の3カットできる。二度脚は、装備の攻撃をかわしやすくなる、の能力を特性化したもの。かわしやすくなる装備を身につけているのと同じ効果がある。

★矢面立ち
前列に立つと、敵に狙われやすくなる。(4分の3の確率で直接攻撃を受ける)
要するにDQの仁王立ち。後列に下げている時は作用しない。鉄壁と相性が良い。

569ラクジェ:2010/03/26(金) 20:12:25 ID:???
★賢き愚人/★アバハラキ/★オモイノカネ/★歪み出る知性/★アガスティア
魔導系5特性。
賢き愚人は、ダメージを受けるとSPを回復する。受けたダメージ100につき10P回復。
アバハラキは、SPを消費して防御無視打撃攻撃。与えたダメージ100につき10P消費。
オモイノカネは、SPを消費して受けるダメージを半減。半減したダメージが100までなら10P。200までなら20P。300までなら30Pを、毎回消費する。
歪み出る知性は、戦闘中の現在SPを倍化した状態でスタートできる。初期SPが100なら、戦闘中のSPは200。その状態から余分な100を使っても、それ戦闘後のSPには影響しない。
アガスティアは、戦闘中の消費SP半減。
燃費がよくなるのは賢き愚人と歪み出る知性とアガスティア。魔道系が持っているととても強い。
アバハラキとオモイノカネは寧ろ燃費が悪くなる。特にアバハラキに関しては、内容的に戦士系の方が巧く扱える。魔法戦士向き。魔法戦士が持っていると格好いい。
どの特性にもいえることだが、一人でたくさん持つとそれだけでバランスブレイカーになりうる。

★信仰心/★薬草学/★免疫力/★先手必勝/★後手必殺
信仰心は、回復魔法の効力を1.5倍。
薬草学は、回復アイテムの効力を2.0倍。
免疫力は、状態異常にかかってから治るまでのターンを早める。
先手必勝は、確実に先手を取れるが与えるダメージ半減。
後手必殺は、確実に後手になるが、与えるダメージ倍化。
見てのとおり、先手と後手は、かなり強スキルなので、イベントで誰か一人覚えれるかどうかくらいでいいかもしれない。薬草学はアイテム士的な。

★パラノイア
与えるダメージが、0.1〜2.0の間でばらつく。期待値は1。

★狙撃手/★灼手
スナイパースキル。
狙撃手は遠距離武器が確実に命中する。
灼手は、遠距離武器を装備している時、攻撃が二連続になる。
灼手に関しては、あるのとないのとで使える狙撃手かそうでないのかが別れるレベル。
高レベルで習得か。リーファにぜひ><

★阿修羅/★護国寺
いわゆる二刀流と両手持ち。
主人公で二刀流キャラは、デフォで阿修羅持ち。(じゃないと色々狂う><)
両手持ちは、戦闘中の攻撃力を1.5倍にする。もう片方の手に何か装備している時は機能しない。そもそも片手にしか装備がないキャラに向いている。

★吸血鬼/血を浴びるとHP回復、全ステータス微増
★光合成/屋外の時、ターン終了時最大HPの10%回復
これは鯨無さんのキャラ向けwww
吸血は、物理攻撃時にステータスがちょっとだけ上がる。
光合成はフランソワ。フランソワフランソワ><


以上28種類。
28/49。まだ増やせるが、どうするか。
剣技とか弓技とか、習得しているとその武器でのダメージが1.2倍になる、とかは手軽でいいかもしれない。

570ラクジェ:2010/03/26(金) 20:18:50 ID:???
□移動中特性
パーティの誰かが習得していると作用する。
☆寡占速攻/先制攻撃率アップ(重複する)
☆炭鉱のカナリヤ/バックアタックの確率を下げる
☆鍵師/鍵開けの難度を下げる
☆貪欲/戦闘終了時経験値増加
☆守銭奴/戦闘終了時取得金額増加(重複する)
☆採掘者の第七感/隠されたアイテムなどを視認できる
☆退魔士/よどみ狩りで遊べる
☆釣り/釣りで遊べる

以上8種類。こっちは特に言うことない。
8/28。まだまだ増やせる。
罠が視認できるとかもありか。
ダッシュもあり。装備でのアビリティと、特性としてのアビリティ両方あっていいと思う。
例えばおぼろ丸がパーティにいれば、ダッシューズはいらない。



という感じになりんす。
こんなんどうよ?なのがあれば、気軽に言ってみて><;
枠を超えて無くても用意してる変数の関係で、実装できるかどうかはわからないけど><
なんというか、こういうのがあれば、キャラの個性ができるのと同時に、戦闘向きじゃないキャラを運用する価値が出てくると思った。
戦闘ではあまり強くないけど、便利な移動系スキルがあるから使おう。とか。
いろんなゲームに影響されていいと思う。
ではでは!

571ラクジェ:2010/03/26(金) 20:48:01 ID:???
いつアップするにしても、
他の未実装はともかく、戦闘中のアイテムだけは実装しないとなあ

572鯨無:2010/03/27(土) 10:21:58 ID:???
こんちわー☆ノッてますね。
>>569
>★先手必勝、★後手必殺
一瞬、普通にパーティスキルだと思った><;
強力すぎるなら、取得を限定する以外にも、防御・回避辺りでデメリット加えるとかはどうでしょ。
他にも、特殊性能持ちの装備アイテムにして取得できるのが1回とかの手もありかとw
(装備なら、取捨選択しなきゃならなくなるって限定もできるw)
>★吸血鬼
この性能ならエナジードレインとか、中立的な名称でもいいかと思った。魔性とか。闘鬼とか。
ってかもし吸血鬼なら、光合成の特性よろしく、屋外で毎ターン10%ダメージとか、ステ半減させてください><www
ただでさえ能力高くなりがちだし、ステ微増とかボス有効過ぎる気がするんで。
んで名称もダークサイダーとか闇の眷属とかにwww
>★光合成
どんだけフランソワ好きなんだよw草人的な奴がいなければ他に所持できる奴がいる気がしないw
とりあえず笑ったwありがとうw
この手のがアリなら、地形での能力上昇スキルとかも使えそうですね。
地形分類までやるとなると、手間が増えますので、お勧めはできませんがw

573鯨無:2010/03/27(土) 10:25:50 ID:???
あ、あと。前のレスになりますが、アリーナ、ありがとうございます。
自分がやってもよかったのにw
因みにモンスターのランダム呼び出しは、「なるべく簡単にやりてー><;」って感じでできてますw
ただし文章が、「姿を変えた!」になっちゃうのがネック。
これからは普通にランダムで呼び出せるけどwこれも自作戦闘のメリットですね。
>>550にもレス。
ブラッドは、イベントの順番でマムリテ→クェーラ市街と移動させたいので
他のキャラは最初にクェーラ市街いけるところを、ブラッドだけ行けないようになってます。
なんで行きたい時は、デバッグでONしてください;

574ラクジェ:2010/03/27(土) 21:17:50 ID:???
ただいま!土日はあまり触れん><;
出先からレス見てニヤニヤしてたよ!!
>>572
ありがとう鯨無さんww
レスはノリに拍車をかけるw
>★先手必勝・後手必殺
パーティスキルという言葉を聴いて思ったんだけど、その語感いいな!
移動中特性よりしっくりクル!【スキル】という名称で統一しようかww
そうなると、
移動中特性⇔パーティスキル(誰か一人持っていると全体に作用)
戦闘中特性⇔???スキル(戦闘中にその個人に作用)
どういう名前がいいかなー。うむ。
そして、装備アイテムにする案がよさげだと思ったwwいいねそれ。
一度覚えると、利点欠点あるから使いどころ難しいなあと思ってたけど、装備してる時のみなら解決w
同様に、チキンブレイドとブレイブナイフなるものを考えた。それぞれ、【チキン】と【勇士】的な特性が宿る。
【チキン】…逃走回数により、攻撃力UP。ただし、物理攻撃時2分の1の確率で戦闘から逃げる。
【勇士】…攻撃力UP。ただし逃走回数により、元の値からマイナス。
要するにFF5のチキンナイフとブレイブブレイドなんだけど、これもどちらかひとつ、レアい場所で手に入れれるとかでも面白いwww

>★吸血鬼
いいね!!【魔性】いいなあ。屋外で毎ターン10%ダメージとか、ステ半減は、いいならやりたいwwww面白そうww
表示されないマイナス効果があっても面白いよね。そのあたり能力全部ひっくるめて…
名称はダークストーカーも思い浮かんだwダークサイダーもいい。どれもいい><
ひっくるめずに、別けるのもありだなあ。迷うなこれ。

>★光合成
好きなんだよwwwwwwwww
ちなみに今回の特性システムは、フランソワの光合成を見て思いついた。
この技、洞窟だと使えるのかなあ。デフォだとできないけど、そういうのできると面白いなあ。
…毎ターン毎にHP回復はどうか。ああもういっそFFみたいにアビリティにして習得しちゃえ!!という流れwwwww
そして、地形系は全然有りだと思う。手間は、実際に触ってる感じ、多分それほどでもないww

そして>>573も了承ですーw
とりあえず今作られているところは、自作戦闘仕込んでうpしたいなってのがあって。
だからアリーナもやっちゃったww

575ラクジェ:2010/03/27(土) 21:27:25 ID:???
◎スキル案
★闘鬼…鯨無さんの出した名前から浮かんだ。攻撃力1.2倍とか。1.2倍という数字は、少なすぎず多すぎず、使いやすい数字だと思う。2割増し。
 このスキルは、殺害数が100体を越えると習得するとかどうだろう(誰でも)
 元々何かに使えるだろうと思って、キャラ別の殺害数は変数にカウントするつもりだったんだけど、
 タクティクスオウガ外伝みたいに、戦績によりけりで勲章(スキル)を習得するのも面白いかも。
 あくまで案だけどww

★炎の界聖…火属性の技の威力が1.2倍。1.2倍という数字は(ry
 上で案にあげた、剣術(剣で攻撃した時、威力が1.2倍)系列の魔法版。
 こういうのを作ると八属性全部作らなきゃならん。
 ただ、覚える魔法のほかに更にエキスパートという住み分けができて、面白いとは思う。

★灼手について。…このスキルは弓での攻撃が二連になるというものだけど。
 これがあるからといって、じゃあ剣での攻撃が二連になるとか、斧での攻撃が二連になるスキルとかあるといいんじゃね?
 というのはちょっと違う気はする。武器間の個性がなくなるというか。例えば剣なら、同レベルのスキルとして、クリティカル率を上げる系のスキルが妥当だと思うし、
 斧なら、攻撃力を二倍にするとかそういうのの方が妥当だと思う。同じ理由で、上の炎の界聖とかを全属性作るのも、なんかなんだかな、という感じはする。うむむ。

576ラクジェ:2010/03/27(土) 23:39:07 ID:???
スキル★阿修羅、実装できたよー!!
噛み砕いていうと二刀流ね。
再現が難しかった、デフォ戦の二刀流をごまかしつつ再現した。
色々時間かかった><;
仕様として、武器Aと武器Bの能力を合成した感じになる。デフォとちょっと違う。
●武器A:毒付加、状態異常発生率10%、必殺率20%、命中率80%
●武器B:暗闇付加、状態異常発生率30%、必殺率0%、命中率90%
 であるとする。両手に持つと、実際の攻撃は…
●武器二刀:毒・暗闇付加、状態異常発生率20%、必殺率10%、命中率85%
 の武器になる!!
 要は能力を全て合成して、%系数値は平均値になる。
 すっげえ面白い使い方できると思う。
 因みに、
●武器A:全体攻撃
●武器B:2連攻撃
 の場合、合成すると
●武器二刀:2連全体攻撃
 になる。この辺はデフォと同じ。

 後回しにしていた二刀流を可能にしよう⇒
 雛形として二刀流キャラの紫音さんに覚えさせよう⇒
 できた!!紫音さん二刀流!!⇒
 仲間になるイベントを簡易版で作ろう!!(今ココ)

というわけで斬鬼の里で紫音が簡略式で仲間になるようになりました^^
そして、スキル関連のスイッチ頑張って整理したので、変数位置気にせず、
49個まで戦闘用スキル登録可になった(正式に)

577ラクジェ:2010/03/28(日) 00:48:20 ID:???
よしよし。
ちなみに紫音さんの簡略イベントはリーファさんのコピペ>< ありあとうw

578ラクジェ:2010/03/28(日) 00:57:57 ID:???
正直順調すぎる(´・ω・`)
多分このペースなら、かなり速い段階でUPできる。
まあ、忙しくなったりでペースが続かないのが問題なんだけど><;
そこで、ペースが落ちるくらいなら、その時はUPすることを検討しよう。キリが悪くとも。
今までだってそうしておけばよかったんだ><;
そうすれば二ヶ月と言わず一週間くらいでUPできるんじゃなかろうか。
それはさすがに無理か。二週間か。お休み><

579ラクジェ:2010/03/28(日) 11:55:10 ID:???
リプレイオートの不具合除去!
完璧!!作戦システムほぼ完璧!(それは完璧か?)
ノーマルオート(全員通常攻撃)
リプレイオート(全員最後にした行動を繰り返す)
タクティクスオート(あらかじめ全員の行動を作戦登録しておいて、その行動を繰り返す)
これだけあればもう十分だ。タクティクスに関しては3つまで登録できるし><
理想理想!!

というところで今日は、続きは帰ってから><;

580ラクジェ:2010/03/28(日) 11:59:02 ID:???
ちなみに、倍率攻撃系(ブラッドの二連斬り(2倍)とか沙羅の0.5倍全体攻撃とか)
は、普通にクリティカルします。倍率系の特殊能力はクリティカルするように設定した。
だから当然、クリティカル率の高い装備をしていても有効。
デフォではできない仕様www
これで完全に、通常攻撃が最強技より強くなる、なんて哀しいことはなくなるwwww

581ラクジェ:2010/03/28(日) 21:39:45 ID:???
戦闘終了後レベルアップ時の、数値の表示処理できたよ!!
イベントコマンドのEXP取得したときのレベルアップメッセージ表示を切って、自分で作った。
ドラクエ式に、どのパラメータがどれだけ上がったか出る!!
色々拘っててかなり時間かかった><;
だが現状、イベントコマンドでできる、「〜を覚えた!!」の処理ができないという><
いやキャラ別に手動でやればできるけど。
それよりどのパラメータがどれだけ上がったかを表示させたかった。
というのは、そのうち職業を選べるキャラを作りたくて。
職業毎に成長率変えたくて。
で、それならやっぱりレベルアップの時にステータス変化は表示させたくて><;

とにかくできた。

582ラクジェ:2010/03/28(日) 21:48:49 ID:???
いや、レベルアップ表示いい具合だ。
これはひとりで悦に入るwwwww

583ラクジェ:2010/03/28(日) 21:52:33 ID:???
やらないけど、ライブアライブみたいに、キャラ別にレベルアップの時の効果音を変えることも可能♪
やらないけどwwww

584ラクジェ:2010/03/29(月) 01:04:05 ID:???
これも後回しにしていた、全滅時の処理やってたんだけど。
おいおい。

イベントコマンドでパーティ全員戦闘不能になると、強制的にゲームオーバーになるのか…
設定してないのにゲームオーバー画面出るからおかしいと思ったら><;
どうしようかなあ。今の状態は、戦闘中は変数で処理して、戦闘終わったら状態異常(戦闘不能含み)をパーティに代入になる。
だから全員気絶しての負けバトルとかだと、ゲームオーバーになっちゃう><;
仕様変えようかな。戦闘で気絶しても、戦闘終わるとHP1で復活とか。
ひとまずそうするね!

585ラクジェ:2010/03/29(月) 01:35:47 ID:???
全滅した時の処理できたよー!!!!
戦闘後は死んでてもHP1で復活にした。
で、戦闘中に全員が死んだ場合、お金を半分取られてチェックポイントからやり直し。
チェックポイントは前に鯨無さんと話してたやつと一緒。
イベント戦の場合は、戦闘前に「イベント位置記憶をスキップする」と「戦闘中BGM継続」と「戦闘後チェックポイントではなく元の位置に戻る」の3つのスイッチを用意してて、
この辺のスイッチのON・OFF次第で普通に負けバトルも作れる。てかアリーナはこのあたりを駆使した。雛形として色々助かった。

いやー、ニヤニヤするよwwww
負けてもお金半分で再開だぜww(これもパーティスキルとかで防げると面白い)
これは早く見せたい。
因みに、取られたお金は変数に格納していて…
冥府とかで何かのイベントで、死神から取り返せると面白いと思ってる。
あと、全滅した時に1/256の確率で冥府にいけるイベントとかも面白い。
冥府は、普通に冒険を進めても終盤でいける。…とかさwww
シナリオの中で死んだ人とかが集まる場所だね!(Lomみたい)
そのうち作るか。

いよいよ、自作戦闘に関しちゃ本当にあとわずかになって参りました。
と思ってメモ帳みたらまだ結構することあった。どういうこった。

でも、遊べるレベルまでいくには…
・いくつかの敵専用コマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・アイテムの実装
・アイテムドロップ率とアイテムドロップ
・特殊能力にもカーソル記憶実装
・先制攻撃!不意打ち!の実装
の5つくらい。頑張る。とりあえず出せる状態、というのが見えてきた!!

おやすみ><

586ラクジェ:2010/03/29(月) 01:39:53 ID:???
ちなみにチェックポイントは、体力回復する時とかにコモンイベント呼び出して簡単に登録できる
まあ勿論どんな方法でも登録できる。シナリオ開始時、初期イベントでとりあえずどこかにセットしないと、どこにも泊まらないで全滅した時にエラーで落ちるので注意。
ちなみに、ブラッドの場合、ミュレアのベッドを初期チェックポイントに登録してたりするwwww

587ラクジェ:2010/03/29(月) 12:33:42 ID:???
アイテム実装進んでるよー!!
スロットに表示するとこまではできた!!
特殊能力と違い、表示する情報は個数だけにした。
アイテムは、HP回復MP回復状態回復などなど区分けがいっぱいあって、
どれをどこに表示させるか考えるのが色々面倒だからだ><;
そのうち増やすかとは思う。
アイテムも能力も、メニュー画面では説明見れるし、戦闘中に細かく見れなくてもいいよね?

588ラクジェ:2010/03/29(月) 12:43:47 ID:???
仕様として。
【使用回数】のあるアイテムは、戦闘中に使うと回数無視して一個減る。
これは、イベントコマンドに、アイテムを減らすはあっても、回数を減らすはないため。盲点といえば盲点。
なので、回数使用のアイテムは、移動中限定アイテムにするのがオススメ。

また、戦闘中に選択するアイテムは、実際に使用しないと表示される個数は減らない。
たとえば薬草が1個あった場合。
ターン中にアイテムの増減はしないので…、4人とも薬草使用を選択することもできる。
その場合、実際のターン中では、先に使った二人が薬草使用可能で、後の二人は【アイテムがない!】と表示される。

これは消費MPが足りなくても魔法の選択はできるという仕様と同じ。
魔法の場合は、ターン開始で誰かがSP回復してくれれば使えるようになるから、良いなと思える仕様なんだけど、
アイテムの場合は怠慢か。戦闘中にアイテム増えることないし。
…いや!!戦闘中に敵からアイテムを盗む技とかあれば、これも生きる!!
そのうち作ろう><少しも面倒ではないし。多分簡単に作れるwww

589ラクジェ:2010/03/29(月) 13:47:34 ID:???
アイテムできたー
状態異常回復系はまだ><
エリクサーとかの、最大HPSPのパーセンテージ回復が実装できてない。
正確には、HPかSP片方ずつしかパーセンテージ回復しかできてない。
同時にやると、HPの最大値の方に依存する。

例:
HP100、SP80。
エリクサー(HPSP100パーセント回復)使用。
HPとSPが100ずつ回復する。

HP50、SP100。
マジカルシード(SP30%回復)使用。
SPが30回復。

という具合。HPとSPを両方パーセントで回復する時は回復量がHPに依存する。
まあ、いいかなあ、とも思ってる><;

590ラクジェ:2010/03/29(月) 14:08:27 ID:???
これも後回しにしてたけど、アイテムを実装すると、またも完成形が近づいている感じがしてテンションあがる

591鯨無:2010/03/29(月) 14:18:43 ID:???
毎日お疲れさまwwwすごいよ。最近のちょいレス。
>>589
実質、HPMP両方回復を作るなら、
別%で設定するのはオススメしない、って事ですね?
>>588
次で誰かが死ぬけどアイテム必ず使って欲しい時など、
保険として行動する数をコマンドできるので、良いと思います。
>>587
こういう時に厄介なのは、項目やらの設定が全部は
決まってないってのがね…;
感触は自作の他部分と少しだけ変わりますが、
項目でShiftボタンなどからメッセージ表示って手もあります。
細かい説明用のメッセージ分岐を作っておいて呼び出し。
>>586
アルバムのベッドなら、ミュレアのベッドではない!
ブラッドのだ!たぶん!
好きで姉貴の写真集めたアルバムを本人のとこに
隠しておくってブラッド、…どんだけ!?

592ラクジェ:2010/03/29(月) 14:48:43 ID:???
>>588は、薬草1個もってるとき、ではなく薬草2個持ってるとき、だった。
こういう書き間違いは、ここに限らず良くしてると思う><;

>>591
thx鯨無さん!
別%で設定するのがオススメできないというより、
例えばHP10%・SP100%で設定しても、
HP10%分だけ有効で、SP100%の分は完全に無効になるという。
HP20,SP100でこのアイテム使うと、HPとSPが2ずつ回復するというだけ、になる。
HP0%・SP100%の場合はSPがきっちり100回復する。両方回復の時の不具合><
これはホントにただの怠慢なんだけど><; 暫く仕様にするね><

そして保険としてコマンドできる、そのとおりだったwwwwww
なんかそういうことを考えていたはずなんだけど、書き込む時に忘れてた><
よし、ありありでいこう。

Shiftキーメッセージはありだね!
多分簡単に実装できる。おいおい付け足していこう><

ベッドは勘違い!
考えてみればそりゃそうだったwwwwwwww
あのイベント好きだ。

593ラクジェ:2010/03/29(月) 15:03:12 ID:???
ジルオールトラップがまた重くなってた><;
…いつだ??;
コモンとかの並列イベントは増やしてないので、どこか他の影響か。
僕の環境だけだといいけど。しかしBUSHIN式もあるのでノープロブレム><

594ラクジェ:2010/03/29(月) 15:25:19 ID:???
自作戦闘の編集の仕方については、次にUPした後に、
別スレ立ててそこにツラツラ書いていこうと思う。
画像つけて。
で、ある程度まとまったら、htmlにして同梱すると。
何から説明するかすげえ迷うけど、スレに書いてく形ならまあなんとかなるだろう!

595鯨無:2010/03/29(月) 15:26:39 ID:???
>>592
だいじょうぶ、多分わかってますよ。
両方設定するとHP依存でSP設定無視になるから、
両方%回復なら両方同じ%で設定した方が良いんだな、
って思ったって事w

>>593
安定しませんねー><;
なんとかなんねえかな。
直せたら直したいと思うものの、色々無理足ししたからw
見直すのも億劫だわ(´・ω・`)
けどこの不完全なままゲームの中でありきになっちゃうのは
嫌だから見直してみたいとは考えております。

596ラクジェ:2010/03/29(月) 16:29:32 ID:???
状態異常煮詰めてる(´・ω・`)
霊子結晶(クラップ)でちゃんと敵を麻痺させれるようになった!
前にも書いたが状態異常関連は、まだ穴がありそう><;
ここも後々直していこう。

>>595
そう、今の状態だと別々にする意味はないww
最終的に鯨無さんとこでも重いんだっけ??
軽くなったり重くなったりで、鯨無さんが追加した最終版でどうだったかを覚えてない><;
スペック次第で普通に遊べるのなら、それはそれでありのような気もする
でも負担じゃなければお願いしてみます(´・ω・`)

597ラクジェ:2010/03/29(月) 16:50:41 ID:???
アイテムドロップ作ってるんだけど、
そういえば制御文字でアイテムの名前出せないね><
忘れてた><;やっぱ主人公の名前使うか

598鯨無:2010/03/29(月) 16:56:48 ID:???
>>596
2月くらいに自作戦闘を作ってみたりしてたけど、
状態異常だけはまだ手をつけとらんw
状態異常の時間カウント用の変数作って
行動時にマイナス(防御など次ターンの行動まで続く)か
ターン終了時にマイナスかの処理はつけたけど…
影響が色々あるから、どの辺で差し込むかとか困るね;

>トラップ
なんともビミョーです。動作。
追加したってのは、BUSIN風やらのも
一緒くたに纏めたりした部分があったんで
中身がゴチャゴチャしているってな話でしたw
ただ以前は色々怖がってた要素もあるから
今作り直せば、なんとかなるかも?
さて、どうなるかしら…

>>597
楽できないねw
好みによるけど、ドロップアイテム枠出して
アイテム名の画像表示させるのもアリかと。
文章使うなら普通に名前欄使った方が早いかw

599ラクジェ:2010/03/29(月) 17:51:23 ID:???
アイテムドロップできた!!
でけたー!!これはいい!!

リプレイオートの不具合修正!!
オート関連はちょこちょこバグが出る><;
しかしとりあえず直った。

そしてダッシュを実装しました。快適。
これをスキルと関係させるかどうするか。デフォでありでもいいような気もする。か?

>>598
作ったりしてたんだwww知らんかったwww
状態異常って後に回しがちだよね><;
最低3ターン続いて、それからは1ターンごとに何パーの率で回復、殴られると何パーの確率で回復、みたいな処理はつくった><
状態異常の持続ターン数の変数は僕も使ってる><

>トラップ
うまくいくといいねwww

>アイテムドロップ
そう楽できないwww
そしてレス見る前に実装してたww確かに画像表示もありだった><;
経験値やレベルUPやを文章でやってたから、合わせたかったというのもちょっとあるww

600ラクジェ:2010/03/29(月) 17:54:32 ID:???
いや、改めて考えると画像表示はやっぱいいな
今回は楽してそのままUPするけど、ドロップアイテムの画像表示はそのうち手を出そう!!
確かにずらーっと並んでる方が見やすいし面白い!!
(文章だと一度に3個くらいアイテム手に入っても、1個ずつページ送らないとならない)

601ラクジェ:2010/03/29(月) 18:08:27 ID:???
FF6とかだとダッシューズないとしんどい遅さだけど、
WDLリレーはデフォでも不自由はない速度だし、ダッシュはスキル扱いしてもいいかもね。

602ラクジェ:2010/03/29(月) 18:20:09 ID:???
今日はこのへんまで><かな?

603ラクジェ:2010/03/29(月) 20:59:35 ID:???
よく考えると、別に文章表示でも一度に表示できるwww
分岐の手間を惜しむかどうかの問題か。一度に表示しようww

604ラクジェ:2010/03/29(月) 21:01:04 ID:???
いや、その手間、結構な量だな。主に、新しくアイテムが増えたときとかに。
んー。やっぱり迷っとこう><

605ラクジェ:2010/03/29(月) 21:06:33 ID:???
ツクってないけどつぶやく。
オートは、ノーマルオートかリプレイオートがメインになるはず。
タクティクスオートはちょっとややこしい。
でも、慣れてくるとタクティクスオートの便利さに気づく。…ようになってるはずw

606ラクジェ:2010/03/29(月) 21:28:24 ID:???
なんだかんだでちょこちょこ触ってる
先制(ファストアタック)と逆襲(バックアタック)の計算式おk
先制率上がるスキルは活きるね、これは
スキルのマイナス効果で、逆襲率が上がるとかも面白いと思った

607ラクジェ:2010/03/29(月) 22:28:12 ID:???
なんだかんだで(ry
逆襲(バックアタック)完成!
前後の隊列が逆になって、敵に1ターン分攻撃される。
次は先制。

608ラクジェ:2010/03/29(月) 22:53:06 ID:???
ブラッドだけ敵を倒しても敵が消えてくれないバグが発生していた(´・ω・`)
結構時間潰したけど、原因は、キャラクターの動作設定を変えたのを全員分していたつもりが、ブラッドだけ変更し忘れていたという原因だった><;
なんという!;
ちなみに今回はブラッド、リーファ、紫音のパーティで自作戦闘のテストしてます。
もうこの顔ぶれも長い。

先制(ファストアタック)完成!!
敵が無防備な状態で、1ターン分攻撃できる!!
時間かかると思っていた、先制逆襲を終わらせた!!

あとは、
・敵の特殊コマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・特殊能力とアイテムにもカーソル記憶を
・状態異常回復の能力とアイテム
を実装できれば……ゴクリ。
まあゆっくりやろう。

609ラクジェ:2010/03/30(火) 00:32:14 ID:???
先制逆襲できたー!!
いや、処理はできてたけど、表示がまだだったんだ。
画面にでっかく、先制!!とか逆襲!!って画像出るようになった。
もうピクチャ番号がマジで1〜2枚しか残ってない><
かなり考えて詰めてるんだけど、いっぱいいっぱい。
まあ、もう使う予定もないけどww

よっしゃあ!!
次はカーソル記憶煮込もうかな。
敵の特殊コマンドは、ちょっと時間かかりそうだしね。

610ラクジェ:2010/03/30(火) 02:06:03 ID:???
カーソル記憶煮込んだ!!ほぼ理想の挙動。
そして、コンフィグを実装した!!戦闘中にスイッチON、OFFできる。
内容は、
・カーソル位置記憶/アニメーションカット/戦闘前後会話
の3つ。
・カーソル記憶はそのまま。FF式。
・アニメカットは、キャラの動作指定が全員一律のシンプルものになり、戦闘アニメもカットされる。
・戦闘前後会話は、ONにすると戦闘前とか戦闘後に、キャラがランダムに色々喋る。うるさかったらOFFにする。バスタードのゲームとかみたいな感じだね!

戦闘前会話例
紫音「やれるか…!?」

戦闘後会話例
リーファ「大したことなかったわ」

とかそんな感じ。4人のうちの誰かがランダムに、ランダムなセリフを吐くwwww
まあ今のところ実装してないので、意味のあるのはカーソル位置記憶のON/OFFくらいだ。
こいつは来ましたぜwwwww
--------------------------------------------
あとは、
・敵のコマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・特殊能力:状態異常回復
この2つをやればおk。
実はまだ実装できてないもの(HP吸収技が未実装)だったりはするけれど、他は後で差し込んだのでいいレベルだと思う。おkk
次にどっちを煮込むかは未定>< 次いつ触れるかもわからないが、まあ明日も触るんじゃなかろうか。ではでは!

611ラクジェ:2010/03/30(火) 02:27:27 ID:???
アニメカット、キャラのアニメーションのみ対応した
ONだと、デフォルトで(僕が)設定してるシンプルなアニメーション。
OFFにすると、製作者各々が設定したアニメで動作する。
(待機中に肩で息をするアニメとか、攻撃準備中に武器構えたりとか、魔法詠唱待機中に詠唱ポーズしたりとか)
キャラ動作で手軽に設定可能。設定してない場合は、デフォのシンプルなアニメーションになるので、大丈夫。
おやすみ><

612ラクジェ:2010/03/30(火) 04:27:31 ID:???
ちょっと遊びすぎた><;
戦闘前後会話実装した!!!!
こいつぁテンションあがるぜ!!!!
もち、イベント戦とかで会話省きたい時は、戦闘前にスイッチいれたらカットできる。
よし。

そして高帽子の魔女を戦闘で使えるようにした。
おやすみ><

613ラクジェ:2010/03/30(火) 11:31:41 ID:???
やっぱレベルアップ時のステータス変化見れるのはいいわwww
キャラごとにどういうキャラなのかがすっげえ把握できるwwwww

614ラクジェ:2010/03/30(火) 13:02:49 ID:???
状態異常(状態異常回復)煮込んだ!!多分これでいける。
状態異常が解けたときのエフェクトとかはまだだけど。これはかなり後に回す。
状態異常にかかってる時のエフェクト(行動前にZzzが出たり)もまだ。味方は状態異常表示があるが敵はないので、これはやらないとだけど、これもかなり後に回す。
いやー苦労した!でけた!!
バグも出ると思うけどその都度対応しよう。

あとパーティの平均レベルと敵ランクを対応させました。
大体2.5レベルで敵が1ランク上がる計算。全20ランク。
経験値の少ない低レベルと、レベルの上がりにくい高レベル域では3レベルごと。中盤は2レベルごとに区切った。

あとは敵の特殊コマンド作れば完成形か。おお!

615ラクジェ:2010/03/30(火) 13:54:08 ID:???
その都度対応しようと思ったけど、やっぱり今色々試してる。
オッケー!!状態異常回復も多分これで間違いない!できてる!
気絶と麻痺と睡眠は試した。あとの状態異常もコピペなんだし大丈夫だろー!
味方は、エフェクトなくても状態異常わかりやすい。
あと状態異常で加えるのは、敵側の「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」なイベントだけでよさそうだ。

616ラクジェ:2010/03/30(火) 14:04:49 ID:???
あ、沈黙だけまだ実装してなかった。
まあいいや後回し><;

617ラクジェ:2010/03/30(火) 15:06:44 ID:???
怒涛の勢いでやった!

敵の特殊コマンド:
2、連続攻撃 3、防御 4、様子見
5、力溜め 6、自爆 8、何もしない

実装完了!!
あとは力溜めを処理増やして、7、逃げるを作れば敵特殊コマンドは完成!歓声! 

自作戦闘もマジでもう終わりだww
再開してからこんなに早く来れるとは思わなかったwww
正直遊びすぎた><;いかんね><;いいね><;
あとは細々した追加だけ!!(大分後でもいいレベル!)

618ラクジェ:2010/03/30(火) 15:31:41 ID:???
力ための処理深くした!!
敵ってさ、連続で力ためとかやっちゃうことあるじゃん?
それに意味を持たせた。

力を溜めると、次の物理攻撃(と、打撃関係度5以上の特殊能力)の攻撃力が2倍。
二回連続で溜めると、攻撃力が3倍。
三回連続で溜めると、攻撃力が4倍。
と、2(+x)倍で倍数が増えていく!!
面白い!
最初は、倍倍で増えていくのもいいかと思ったけど、怖すぎると思った。
この仕様でも十分怖い。
四回連続で溜めると攻撃力5倍。攻撃力200の敵でも攻撃力1000になる。こえー。

619ラクジェ:2010/03/30(火) 16:05:05 ID:???
どうやらそんなにうまくはいかないらしい><
表示関連でバグでまくりんぐ(´・ω・`)

620ラクジェ:2010/03/30(火) 17:25:14 ID:???
マジでどこのバグだ><;
見つからないのがしんどすぎる;;

621ラクジェ:2010/03/30(火) 17:34:39 ID:???
ああわかった、多分この道で合ってる;;
そうか何故かブラッドだけバグるということで気づくべきだった><;
ビーストブラッドの状態異常付加、気絶関連のバグか・・・

622ラクジェ:2010/03/30(火) 18:03:11 ID:???
でけた(´・ω・`)
逃げるも作った(´・ω・`)
戦闘終了間際にキー入力してるとタイミング次第ではバグって落ちてたのもなぉした(これは無理やり)

やったよ(;_;)
もうあとは本当に、些細なものだけだ、後でも修正できるものだけだ;;;;;

特性とか、状態表示とか、あとで差し込んだのでいいとおもう;;
ああ、特殊能力のHP吸収だけは機能してないけど。それもそのうちやろうか。

他は…多分、想定していた理想像だと思う。
でけたよ!!!!!!!!

高帽子の魔女編製作に取り掛かる(´・ω・`)
その前に、自作戦闘の挙動を確かめてもらうためにUPしてみる。
ブラッド編しかまともに遊べないけど、やってみて><;
ブラッドでいけるところは全てフォローしてる。
他の主人公でいけるところ(クェーラ市街など)はフォローしてない。
それをフォローしてからバトンを渡すので、まだ遊んでもらうだけ。
バトン渡す段階になったら、自作戦闘の弄り方も説明する!!うおお!!

623ラクジェ:2010/03/30(火) 18:05:14 ID:???
あ、戦闘前会話とかは、高帽子の分しかフォローしてない。
この分岐も、バトン渡すときにつくる><

624ラクジェ:2010/03/30(火) 18:48:18 ID:???
技名やアイテム名の、戦闘で使った時の表示位置は微妙です。
技ごとに数値設定しないとうまい具合に中央にこないため、その都度直していきます。

猪親子の配置がデフォのままです。
これも、敵グループで表示されているような配置に修正します。
配置は、グループごとに指定することもできます。

バトルイベントはまだ実装していません。
したがって猪親子のイベントもまだです><
これも次にバトンを渡すときに。

主人公選択から一旦志岐を外しています。
一番目のセーブデータは高帽子の魔女で進めてみたデータ
二番目のセーブデータはブラッドでいけるところまで進んだデータになります
高帽子はクェーラ市街のイベントなどでエラーで落ちます
高帽子のデータでは、3種類の作戦を登録しています。参考にしてみてください。

.txtはあまり更新してません。
素材はちゃんとしてます。

…そのくらいかなあ;
まあまだバトン渡すわけじゃなく、自作戦闘のデバッグに遊んでもらうだけだし、細かいことはいいよね。
ウイルスチェックしてUPするぜ。

625ラクジェ:2010/03/30(火) 18:54:46 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0125.zip
ほいさ!!
バグフィックス的な意味で、少し遊んでみてくれると嬉しい><;

626ラクジェ:2010/03/30(火) 19:17:02 ID:???
高帽子がいないときに戦闘開始時に一瞬画面がチカッとするのは、戦闘前会話イベントが暴発してます。
コンフィグでOFFにすると普通になります><;

627ラクジェ:2010/03/30(火) 19:18:20 ID:???
エナジーボルトに麻痺がついてるのは、色々試してたときの名残wwww
消すの忘れてた><

628鯨無:2010/03/30(火) 19:50:26 ID:???
>>625
キタ!?お疲れお疲れ!!
まだ触り始めだけどいいぞいいぞwwwww
てかこの数日の勢いパネェwww
ファイトーヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノ

で、ちょっと注文なんですけど、
個人的好みだけども、押しっぱなしにする時
何を選択したかが一瞬でも見えるように
決定キーの後に0.0x3〜0.1のウェイトを挟んで欲しい。
画像表示が飛ぶのがなんとなく落ち着かない;
明日にかけてちまちま触らせてもらうと思います。
とりあえず戦闘前後台詞ニヤニヤw先制文字カッケェw
レベルアップ表示もいいね!!

629ラクジェ:2010/03/30(火) 20:18:03 ID:???
>>542から走りはじめて…まだ5日しか経ってなかったのかwwwww
一気にやりすぎたwwww

>>628
ありがとうー><
めさめさ嬉しいぜ!!!!w

キー了解!バトン渡すまでにチェックしとくwww
そういえば決定キー押しっぱでリプレイオートと同じ挙動になるんだけど、
実際にリプレイオート実装したし、ウェイト挟んだ方がいいね(´・ω・`)
当初は決定キー押しっぱをリプレイの変わりに考えてたからウェイト挟む考えもなかったwww

背景が動いている戦闘MAPだと、かなり重い気がする(´・ω・`)
あと、1対1でオートだと、ターンの巡りが早すぎて戦闘エフェクトがちゃんと表示されねえwwwうちの環境だとww

ありがとうございますwwww
めっさ嬉しいですさ!

630ラクジェ:2010/03/30(火) 21:59:39 ID:???
自作戦闘の何がいいかって、敵の魔法のエフェクトも表示できるところwww
ドラゴンとかハウスゴースト実装してて思ったwww

631ラクジェ:2010/03/30(火) 22:43:50 ID:???
敵の特殊能力で倒されると、デバッグ用のメッセージがでます><
消し忘れた><;


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