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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2

1名無しさん(ザコ):2014/01/01(水) 19:45:52 ID:bxVd7xHw0
勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です

ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう

指定キャラの横には()で作品名を入れましょう

例 孫悟空(ドラゴンボールZ)

48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです

157名無しさん(ザコ):2014/04/07(月) 20:09:59 ID:D8lGFPCg0
>>156
それもかなり微妙で運動性の大幅低下で基本形態より生存性が低くなるから反撃無双も難しいし
そもそも射撃値も微妙だからダメージもそこまで期待できない
だから何が何でも射程3に攻撃したい!って時だけじゃねーかな・・・

アイテムで耐久性強化出来ない装備数1も回避寄り近接系設計のパイロットも
全部が耐久射撃系のロボに不利に出来てるから割とどうしようもない

158名無しさん(ザコ):2014/04/07(月) 20:13:32 ID:GWq4hNCQ0
指定どうぞ

159名無しさん(ザコ):2014/04/07(月) 20:22:16 ID:LQ/mGkvE0
ガンダムキラー(ガイアセイバー)

160名無しさん(ザコ):2014/04/08(火) 03:51:18 ID:LP8nJwr60
ガンダムキラー(ガイアセイバー)

改訂前は頭オカシイとしか言いようのない性能だったが改訂されたことにより
Hi-νを総合力で上回る程度の頭オカシイ機体に落ち着いた

……はっきり言ってMSとして許される性能をかなり逸脱している
原作では2軍落ちさせたいのに強制参加の弱キャラだったのにどうしてこうなった

運動性が終盤機としては低い(110)以外はMS最高峰の機体性能に
弾数6発とはいえフィンファンネルと同等の性能のファンネル
強化型ZZのハイメガキャノンよりわずかに劣る程度のMAP兵器
気力制限付きで射程4だがF-91のヴェスバーをも上回る最大火力
加えてそれ以外の武器もMSとしては最高クラスのものばかり

こんなに狂った性能をしているのに原作的にはボス専用というわけではなく
敵として登場した後洗脳された仲間が正気に戻った時に専用機として持ち帰る
挙句の果てにはその洗脳されていた仲間というのはアムロ・レイ
原作再現の場合は乗り換えできないが弱点でも何でもないどころかキチガイに刃物
乗せ換えできる場合にはファンネル以外にサイコミュ武器がなく特殊能力にも影響しない為
NTでなくても十分に使いこなせるのでOT用の機体としても活躍できるだろう

移動が陸限定で4というのが欠点のような気がしないでもないような気がするが
それを差し引いてもSRCでは最強MS候補になりうる機体だろう

161名無しさん(ザコ):2014/04/08(火) 19:38:14 ID:I/FmXhiY0

原作自体がアレだししょうがないね

162名無しさん(ザコ):2014/04/08(火) 23:32:12 ID:0qn3b3q20
ファンネルとMAPとナパームだけでやばい

163名無しさん(ザコ):2014/04/09(水) 22:28:56 ID:dq4bzMLE0
運動性とバリアを引き換えにハイメガとヴェスバーを手に入れたνとか許されない
でもこいつはそうなってるという

164名無しさん(ザコ):2014/04/10(木) 06:40:47 ID:iq2Lt0YM0
メガゼータとかいう治外法権

165名無しさん(ザコ):2014/04/10(木) 13:09:07 ID:fD0niDgo0
タ、タイラント・ソー……いやなんでもない

166名無しさん(ザコ):2014/04/10(木) 17:41:22 ID:Ddr0Qkp.0
νより強くないとν使うし運動性ってνの中核だし

167名無しさん(ザコ):2014/04/10(木) 18:14:43 ID:auDOmbOU0
νは運動性とファンネル命だから、どっちも上なHi-νのが個人的には上かな
一応マップ兵器もあるし、アムロの乗機としてはν以上、Hi-ν以下ってイメージ
火力面ならガンダム頂点級だし、ステの総合力もすごいが

168名無しさん(ザコ):2014/04/10(木) 18:15:13 ID:1MYNxsfI0
言ってはいけない一言「けど所詮は一人乗りだよね」

169名無しさん(ザコ):2014/04/10(木) 18:18:35 ID:4IXifaPg0
>>168
お前には分からんのか?奴の体から通して出る力が

170名無しさん(ザコ):2014/04/10(木) 18:19:41 ID:4IXifaPg0
>>171
うっかり踏んだ!カミーユ・ビダン!Ζガンダム!!

171名無しさん(ザコ):2014/04/11(金) 02:23:14 ID:u.UgmlF60
もう何度も書かれてるしコピペでもいいかと思ったけど、なんとなく気分で書き下ろし

カミーユ=ビダン
ガンダムの二作品目、機動戦士Ζガンダムの主人公。
全体的に高性能だが、特筆すべきはその反応とNTLvの成長速度。
反応は171と凄まじく高く、なんとLv29で二回行動ができてしまう。
NTLvも初期Lv4からスタートし、最大のLv9までLv51で到達する速さだ。
SPのそろいも優秀であり、リアル系にほしい基本の集中ひらめき熱血魂に、
覚醒と突撃の二種を覚えてくれる。特に突撃による位置取り能力の高さは
他のNTが持たない特徴の一つとなっている。

など、とにかく強力なカミーユだが、欠点が一つある。それは、アムロの存在だ。
射撃が同値、反応が2上なだけで他の能力は大きく劣っており、NTについても
Lv9に到達するのはカミーユのほうが早いが、Lv8まではアムロのほうが早い。
また、S防御や切り払いもアムロの方が優秀と、基本的に負けている。
とはいえ、アムロが強すぎるだけで十分強力なパイロットなのは確実で、
高位NTとして唯一突撃を持つ事を生かせば十分列強といえるだろう。


Ζガンダム
媒体や時期よってカミーユの開発貢献度が大きく変わってくるガンダム。
その見た目の完成度の高さは今でも色あせることがない。

可変機なので移動形態になれること以外、中盤機として設定されているため
能力に特筆すべき点はない。
しかし、武装のハイパーメガランチャーが非常に優秀。威力、射程、燃費の
バランスに優れており、後半戦でも二軍落ちしたキャラを砲台役にするには
十分な性能を持っている。
また、サーベル・ライフルの基本装備も性能は高いのも嬉しいところだ。
とはいえ、基礎能力の低さは大きいため、後半は無理に出撃させず、
別の機体に乗り換えるのが無難だろう。

と、されていたが、近年の改定でNTLv7以上が必要と条件は厳しいものの、
バイオセンサーが大幅強化され、後半でも戦えるようになった。
以前はブーストのみだったが、NTLv5からLv9まで段階的に運動性が+5されていく
能力が追加され、最大運動性が125と大きく向上する。
また、NTLvで強化されるバリアLv1.5も使いどころさえ間違えなければ
十分役に立ってくれる。
これだけでも大きな強化だが、カミーユには追加で特典がつく。
特に目を引くのが、近年スパロボでの採用率が高いスイカバーことWR突撃。
適応がA--Aと非常に癖があるものの威力は高く、これにブーストや魂が乗るため
火力としては非常に頼りになる。
さらに、切り払い確率で対実阻止のビームコンヒューズは、二重判定により
実弾、特にファンネル類からの脅威に対し大きな力になってくれる。
欠点は運動性がNTLvに依存することだが、終盤装備前提なので
少なくともカミーユやアムロであれば到達しているだろう。
また、カミーユに特典が多く付くが本人は突撃を生かせる長射程機体と
相性がいい、というのも欠点。こちらはプレイヤーの趣味次第か。

なんにせよ、リアル系として必須な運動性強化アイテムはつけておこう。
砲台に徹するならEN増強という手もある。

172名無しさん(ザコ):2014/04/11(金) 04:11:20 ID:TfKjSeB2O


173名無しさん(ザコ):2014/04/11(金) 23:43:08 ID:AeevKnZE0

ファンネル持ちに乗せれば突撃と合わせて射程はアホみたいに高くなるけど、Zにファンネルがないという
それこそスイカバーのイメージで持ってるんだろうけど、突撃って殆どの格闘武器とアンチシナジーなのよね

174名無しさん(ザコ):2014/04/11(金) 23:47:00 ID:CJQ7kmL20
狙撃はP武器を持った突撃機体と相性がよく
突撃は長射程武器を持った狙撃機体と相性が良いからな
まあハイメガあるからZと相性が悪いというわけでもないし

175名無しさん(ザコ):2014/04/13(日) 08:57:01 ID:ak44/2LU0
2Qを活用するという点で突撃持つというのは少ないな
そもそも2Q自体が希少か

176名無しさん(ザコ):2014/04/13(日) 09:25:03 ID:mDlgr.xQ0
>>173-174
○○に突撃を入れよう
想定機体がP兵器主力なのでやっぱ止め
ってのはたまにある話な気がする

>>175
本家じゃ援護屋から主力戦闘要員に路線変更になってからのキョウスケだな
SRCのキョウスケは突撃導入前のデータだからできないけど

177名無しさん(ザコ):2014/04/13(日) 12:22:27 ID:vqQ.lFZA0
>>175
2Q持ちを実際使ってみた感想としては、思わぬところで活躍して、欲しいと思ったところで使えない微妙な距離だった

178名無しさん(ザコ):2014/04/13(日) 16:10:00 ID:B0AoAOMs0
カミーユに似合うSP考えたら激怒とか戦慄だったので突撃のままでいいと個人的に解決した

指定どうぞ

179名無しさん(ザコ):2014/04/13(日) 16:17:41 ID:rKxkPj7c0
ウォーカーギャリア(戦闘メカザブングル)

180名無しさん(ザコ):2014/04/15(火) 23:34:29 ID:T0Q/1fcE0
ウォーカーギャリア

ジロン搭乗時の装甲1300x1.1(耐久)、回避力は405+50(超底力)。
決して高い数値ではないが、SP高成長x2人乗りにより集中、堅牢が豊富に使え、
すさまじい生存性能を叩きだす。
逆に言うとSPをけちるとあっさり落ちるので、状況を見つつ惜しまず使っていこう。

武装面では無消費1900、2Pのブーメランイディオムがとにかく強力。これをぶん回しながら、
遠距離反撃にバズーカ、硬い敵にフルパワーをおみまいしていく戦い方になる。
下位武装はほぼ無視していい。
超底力のCTも相俟って、他のリアル系では体感出来ない程の殲滅性能を味わえる。

パイロットの1人目は超底力持ちのジロン安定だが、2人目は誰を乗せても強い。

基本はジロンが持っていない集中、ひらめき持ちのラグ、チル、ブルメから選ぶ。
幸運ならチルだが、戦力としては加速と熱血を持っているブルメの方が強くなる。
ICBM投げがあるなら、気合と突撃があるラグがいいだろう。
最大火力を求めるなら夢→痛撃が使えるエルチ。
敵が高命中なら鉄壁、忍耐が使えるダイクも悪くない。
ファットマン+チルで、後方に控えてみがわりと鉄壁と脱力しか使わないなんてのもなかなか外道。

最大火力が2300+格闘151+魂とそんなに得意ではないが、アイテムのICBM投げを装備出来ると全く隙が無くなる。
宇宙適応はCなものの、パイロットはAなので、アイテムで補助可能。

最大の魅力は改造費2割引き。正直ここまで強いユニットに更に改造費を優遇する理由を感じないのだが……

181名無しさん(ザコ):2014/04/16(水) 00:33:27 ID:L4AIkGhQ0


これに修理費修正が付いてると下手な機体はみんな泣くレベルだと思うけど、
強いとはいえグレー系は改造しないとあっというまにお荷物になるからなぁ
とはいえ、SP高成長+二人乗り+ICMBが付く可能性、を考えれば
ジロンは底力でもよかった気がする

あと、弱いユニットにはもっと修理費修正や援護が流行っていいんじゃないかと
バイファムあたり、チーム要らない強さだろうし

182名無しさん(ザコ):2014/04/16(水) 20:50:48 ID:gJZLygEI0
改造費マイナス修正は量産ロボオンリーでかつオーバースペック機不在って作品でもないとなぁ

183名無しさん(ザコ):2014/04/16(水) 21:04:09 ID:o3gxrb8k0
ICBMはまあ基本付かない想定だろうけど
そもそもグレー系だからと改造修正付いてちゃねぇ
原作で明らかに高いだの安いだの言われてそれが特徴の一つぐらいならいいかな程度で
とても1機しか居ないし世界観的に超高級機に付いていいものとは

184名無しさん(ザコ):2014/04/16(水) 21:06:25 ID:PyjxITbc0
く、首から下はブラッカリィにも付いてるし…

ぶっちゃけリアロボ戦線の能力を反映させただけやし…

185名無しさん(ザコ):2014/04/16(水) 22:10:24 ID:EL6HfdCo0
ちょっと場の流れに不審なものを感じたんだが…
改造費修正はギャリアの特徴というより
ウォーカーマシンの特徴として一括でついてる能力だよな?

186名無しさん(ザコ):2014/04/16(水) 22:14:59 ID:RIVlRHbQ0
>>182
アニメ系は本気でバイファムぐらいしか思いつかないなそれ、ボトムズすら撥ねられる

187名無しさん(ザコ):2014/04/16(水) 22:43:16 ID:XkF0gzxc0
エルチはレベル39で夢痛撃に夢決意のロマン砲撃てるな
ICBMに乗せればトップクラスの単発火力狙えるんじゃないか

188名無しさん(ザコ):2014/04/16(水) 22:56:54 ID:E22OoRe60
ロマンは所詮ロマンだからなあ
匙加減を間違えたりシナリオ側の要素でたまに
ロマンから実用に入ることもあるが

そして踏み台

189名無しさん(ザコ):2014/04/16(水) 23:41:34 ID:JUffOEhs0
雨宮夕日@惑星のさみだれ
でお願いします

190名無しさん(ザコ):2014/04/18(金) 17:53:48 ID:h73B8cvU0
原作知らないんで純粋にデータだけ見てコメントしてみた。


雨宮夕日(惑星のさみだれ)

まず目を引くのが掌握空域・天の庭。
2ターン運動性+20(回避406→426)、近接技の火力+200でEN消費僅か30。
更に古雲流古武術というSL0によりザコ敵の反撃を55〜60%程度の確率で無効化する武装に先属性が付き、
対近接防御では高い切り払いも相俟ってトップクラスの性能になる。

この使用状態をどこまで長く、且つ効果的に保てるかという事を考えて動かす事が基本になるだろう。

古雲流古武術のおかげで低運動性状態でも削りに参加出来る為、ザコ敵が少ない時は
掌握空域・天の庭を使わなくても十分戦える。
MAP序盤では使用を控えるなどして、大事な場面でENを切らさないようにしたい。

掌握領域・方天戟は1500の2P、消費20と本来優秀なのだが、
この武装にENを裂く余裕はないと思っていい。やむおえない時だけ使おう。

メインにしてほぼ唯一のダメージソースである古雲流古武術は
1500(+200)x格闘145の消費10と額面上は超高性能ではあるものの
CTでダメージが伸びない為、実働はある程度抑えられている。

ユニットの立ち位置的に削りがメインになるので、レベルは遅れがちになる。
適度に努力で補おう。
また、高機動型としては集中依存度が低め、また熱血の習得が遅い関係上
策謀を使う機会がそれなりにあり、対ボス補助キャラとしての役割も
あったりする。


気になるのが無印形態の火力の低さ。
熱血の遅さもあって、この形態の期間が長いと結構しんどいんじゃ……

191名無しさん(ザコ):2014/04/18(金) 21:46:58 ID:oRtKayB60


(黒龍)状態はイベント用に近いような最終戦途中でなった形態な上に、
無印の天の庭も最終戦に向けて習得した終盤用技能だったり
原作からわりと囮と火力で役割がはっきりしてる作風だったし、
主人公も戦闘面では中盤若干空気だったからある意味仕方ないとも言えるが
でもSRC的に言えば天の庭は中盤くらいで覚えないときつそうなのは同意

192名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 05:49:09 ID:3lyWMvH2O
回せ回せ

193名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 05:57:24 ID:/Deac4ls0
地球を回せ

194名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 08:12:10 ID:AIPwrsDc0
コンピュータに天使は宿る

195名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 19:40:37 ID:gjad5tts0
基本最終形しか見ないから中期型、前期型が弱いは意見つきにくいよね。
原作知ってないとどのタイミングで乗換になるかわからないから尚更。

196名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 19:59:09 ID:BwdJoUgc0
最終形でしか戦えない、に近いからなあ
素の状態での強みがもう少しあってよかったかも

197名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 20:31:45 ID:yESC5STk0
最初は古武術がSで無印は縛り屋で生きるような感じだったけど、
天の庭習得で強くなりすぎるからL0に下方修正されたんだっけか

中間形態の強化で終盤形態も伸びるから売りを作るのも難しいね
初期に機先習得、熱血をもっと早期に、くらいはできそうだけど

198名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 21:17:03 ID:gjad5tts0
無印、天の庭無しは熱血早期ぐらいではどうしようもない程
火力低いからな……
技能修得した際のパワーアップ感も大事なんで匙加減が難しい所だ。

で、踏み台

199名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 21:20:14 ID:aFUuHn.I0
とはいえ、育ち切れば機先は微妙になるし、
原作的には熱血の早期習得もあんましねぇ……
データは原作再現しつつ、最終的に十分強いので問題ないのし。

ダンジョン系は後期で出して、シナリオでは
どうにか調整してくださいとしか思いつかない。

200名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 21:40:23 ID:QP5Ulrto0
火力はわりと明確に『姫>鶏・亀>蛇≧馬≧犬>カマキリ≧その他』で固まってるし
ゆーくんは下から数えたほうが早いくらいだからなんとも

どうせなら話題を続けて星川昴と月代雪待(惑星のさみだれ)で

201名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 22:41:24 ID:aFUuHn.I0
間違って踏んだッ……!
っていうわけで自分で指定して自分で速攻書く。

雲野十夜(DEVICEREIGN)
作品の主人公。
物理法則を無視した戦場が特徴であり、作中全武装に「魔」属性が付き、
全ユニットに物理軽減フィールドが……無くなってる!?
いつの間にか改定がかかっていたので、いきなり書くことに困る。

パイロットは158, 138, 147, 138, 164, 159の格闘・命中が高めなスーパー系。
「必中」「ひらめき」「気合」「熱血」の必要なSPをLv20までに修得して十分優秀。
武装の気力制限がきついので「気迫」も使い道はある。
「友情」は別のに変えた方が強いが、原作的には必要なので仕方なし。

ユニットは4400, 150, 900, 70のグレー系。
ENが高めに見えるが、全武装がEN消費型なので燃費は非常に悪い。
回避が367/Mの「集中」「鉄壁」なしではトドメ役が運用の基本になるだろう。

武装は大きく分けると1Pと3Qしか持っていないが、実質的には1P一択となる。
射撃が格闘よりも20低い上に、武装の燃費が悪い・耐久力に難ありなため
使う余裕が色々な意味でない。

また、全武装に「闇」「魔」属性が付き、命中マイナス補正がかかっているため
ダンジョン系で枠を取るのは難しいのではなかろうか。

基本的に「必中」かけて、気力110、EN40、命中-20、2100、1Pの「エクリプス」か
気力130、EN80、命中-30、2700、1Pの「スティルバース」を叩き込むのがお仕事。

一応、気力130、EN70、命中0、1900、1Pに「吸」「痺」属性の「アトラビリオス」もあるが
射撃判定の上、CT-10に本人の技量も高くないため、いらない子である。
……原作的には優秀すぎて封印推奨だったんですよ?

総合してユニットコメントにも書いてある通りの一発火力屋のボスキラー。
相手の耐性がネックだが、「スティルバース」の威力にはロマンがある。
しかし低命中、高気力制限のためSP依存度が非常に高いので、
「ひらめき」連打ともいかず、生存性能はよろしくないキャラです。

自分で組むなら、昔の物理軽減フィールドの方でバランス取るかなあ。
EN管理は面倒くさいけど、色々ややこしいのも原作再現ということで。

202名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 22:48:05 ID:aFUuHn.I0
ってまた踏んだーッ!?
……簡単に書くので勘弁してください。

203名無しさん(ザコ):2014/04/19(土) 23:39:53 ID:aFUuHn.I0
星川昴と月代雪待(惑星のさみだれ)
合体ユニット、というか原作的にもこちらが本体で分離版はほぼ案山子。
追加パイロットで優秀な方のステータスを持ちつつ、SP二人分が特徴。

パイロットは136, 144, 138, 142, 161, 155にSP30×2の脇役グレー系?
SPはユニットに必要なものは全てあり、「祝福」まで持っているが、
SP30が足を引っ張り、考えて使わないと必要な時にあっさり枯渇するだろう。

ユニットは2500, 200, 500, 50、移動3、Lサイズというアレっぷりだが、
バリアLv4「無敵の盾」と2100、4Q、命中-20「掌握領域・最強の矛」で補う仕様。

原作再現といえば非常に正しいのだが、気力制限こそないものの、
それぞれEN40、60使用するという極悪燃費なので、SP量と相まって
「鉄壁」「みがわり」「祝福」で補助に回るか、「隠れ身」「熱血」「必中」で
ボスキラーにするか選択するのが基本的な運用だろう。
下位武装の持ち合わせはないので、他にどうにもならないとも言う。

合体技で2500、3Q、EN80の「炮軍・滅天陣」もあるが命中-40、連L7なため
運用するには「必中」必須、また前衛型の東雲三日月と足並みを揃えなければ
ならないのに「加速」はない、と使いにくい。

「最終領域・流れ星の矢」は最終決戦イベント仕様なので知らん。
7人合体技とはいえ、3100、5Q、EN20、気力100なんて俺は見なかったッ!

残念を通り越した基本ステータスを補えば、下手な主役よりもよっぽど使える。
アイテムで強化していくダンジョン系では、性能で枠争いにも加われるだろう。
……これを主形態で出してくれるなら。

204名無しさん(ザコ):2014/04/20(日) 12:24:04 ID:UE.IVFA20
>>201>>203
何はともあれ乙

205名無しさん(ザコ):2014/04/20(日) 18:30:11 ID:fXpC6wtY0


フィールドはほぼ無意味か強すぎかになりやすいから
調整を考えたら削る人は遠慮なく削るだろうからなぁ

流れ星の矢は7人必要なのを考えたらこんなものじゃない?
ミナデインも7人で威力3500、消費30、気力105だし
気力制限の有無は大きいが、原作的に開幕で使いたいし
あと主形態というが、データ的に分離は想定されてなくない?

206名無しさん(ザコ):2014/04/20(日) 21:22:17 ID:qsRHPpVM0
>>205
データは単独版から合体も、逆に分離もできない。
だから主形態云々は、シナリオ上で単独ユニットとして
設定された場合、と断っておくべきでしたね。

流れ星の矢は、原作再現した場合人数制限が無いようなものなんでこんな評価に。
開幕から使えるのは正しいけど、連打できるのもどうかなー、と。

207名無しさん(ザコ):2014/04/20(日) 23:49:12 ID:I3Kjd88E0
A属性あるから連打は実質できんだろ。
消費も軽いつったって7人合計すりゃ140だしなぁ。
あとアイテムで基本ステ補強すればっつーが、
命中と燃費の弱点がどっちもキツくてかつアイテム1枠だから言う程補強楽じゃないやろ。
準主役でもない脇ポジなんで簡単に補えても困るからそうなってるんだろうが。

>SC空間
調整面倒でフィールド削りたくなる云々の前に、これって現代異能モノで
軍や警察やらの介入防ぐ為のよくある結界系能力なだけで
作中で防御的に常用するもんじゃ全くなかった筈やろ。
ナイトウィザードの月匣やらシャナの封絶とかXの結界辺りを
フィールドにしてるような感じで違和感すげぇぞ。

208名無しさん(ザコ):2014/04/21(月) 12:47:01 ID:.jIjqkFY0
SC空間て何?惑星のさみだれフォルダを検索しても出てこないんだけど
さみだれ内には秋谷稲近だけがフィールド持ちだしさ

209名無しさん(ザコ):2014/04/21(月) 13:37:49 ID:zGZvJb/.0
>>sc空間
devicereignの方じゃない?といいつつ
指定はリョウ(ウィザードリィコミックス)

210名無しさん(ザコ):2014/04/21(月) 13:41:28 ID:RkOZPaQM0
>>208

>>201

211名無しさん(ザコ):2014/04/21(月) 13:46:15 ID:RkOZPaQM0
>>209
おう 任せとけ

でもこいつ 何回か指定きてないかい?

212名無しさん(ザコ):2014/04/21(月) 15:12:46 ID:RkOZPaQM0
リョウ(WIZC)

ウィザードリィコミックスのrの方、リョウでーす

・基礎ステ

・火力:C
格闘    : 153
技量    : 175
命中    : 398
気力100最大:1200 -> 1500
最大 :1700+魂

(前期)
無消費1200と気力武装1700のみなので、開幕気合が必須
後期型までに脱落しないかお兄さん心配

一応熱血を12で覚えるので、序盤手数は欲しい時は出すかも

(後期)
この形態になることで、主役級としての最低限のダメージが確保できる

1300無消費と1500-2Pを持ち、技量175あるので、気力100帯での戦闘には不自由しない
最大火力は1700魂あり、魂の習得もそこそこ速いので、最大ダメージも最低限確保される

・防御:B
装甲   :1000 -> 1100
回避   : 399 -> 399

(前期)
半端な装甲と回避、集中も中盤習得とつらい
開幕気合必須な点が、さらに生存性を下げがち

特にこの形態で枠を裂く理由が見当たらない

(後期)
装甲+100され、HP回復Lv1がつく

装甲も回避も半端に変わりはないが、HP回復のおかげで
回復役のリソース(ENだけの話じゃないよ)を節約できる優等生

2〜3段階改造してやるとHP回復の有り難みが増す

だが、自律回復できるユニットという意味では、最近流行り?のフィールド防御系ユニットを
壁にしておいたほうがいろいろ楽、あの子ら落ちないし

回避未選択で反撃できるなら話は別だが、別にそこまで硬くない
南無

・総合:C
攻撃・防御、両面揃えたバランスの良いキャラだが、反面各能力での不足が目立つ
つまり、駒としてはどこを担当しても2線級ということ

ロードスの自由騎士さんに比較的近い能力(火力を引いて、2Pと防御をプラスしている)だが、
彼も力不足を指摘されているのもそれを裏付ける

せっかくの聖なる鎧なので、もう少し装甲に色を付けてあげてもいいのではないかな
という感想とともに〆

213名無しさん(ザコ):2014/04/21(月) 23:07:31 ID:t1kxlYAw0
乙。何回か指名されたのはショウのほうだね
しかし、やっぱ評価はそんなもんだよなあ
討議当時はやたら警戒されてた印象があったんだが

214名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 05:01:11 ID:NsNrdjN.O
ウィザードリィコミックスの討議て何年前?

215名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 06:49:32 ID:dbnMbzf60
装備個所も僧侶呪文も無いのか

216名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 11:26:44 ID:ygacPNck0
1700+魂って2200熱血ぐらいの火力は出るし
無消費1300も1500で2Pの消費15も優秀だしで
一線級ではあると思うんだがね。SPも隙無く揃ってるし。
防御面も回避特化や防御特化の方が使いやすいってだけで
HP回復やシールド含めて大分タフよこいつ。

前期が弱くて脱落しそうなのは確かにそうだね。2Pないと全然違うユニットだわ。

217名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 11:53:23 ID:mDwAENKo0
フィールドは害悪だなっていうのは思うな。

こういうちょい硬いグレー系どころか装甲系の立場も奪ってる。

218名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 11:56:25 ID:UUAr17Q20
害悪って言葉をあまりにも軽く使ってると言うか
腹立つ言い方だな踏み台

219名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 12:09:29 ID:SuxAKQMo0
ストライクフリーダムガンダム(キラ=ヤマト込みで)

220名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 13:05:13 ID:dRsg3p6Y0
キラの回避高いとか書いたけど、調べてみたら逆シャアアムロ+νがNT抜きで454Mを叩き出してたでござる

キラ=ヤマト(DESTINY)&ストライクフリーダムガンダム(機動戦士ガンダムSEEDDESTINY)
各陣営の技術が盛り込まれたC.E.最強のMSと、その専属パイロット。
劇中で印象的なフルバーストからわかるように典型的な砲台ユニットであり、サーベルとバルカン以外は
全て有射程かつQ属性武装となっている。
高い回避性能(445M。気力120以上で455M)とキラが早期に習得する集中・機先により、反撃無双がやりやすい構成。
但し、反撃時にメインで使われる武装(クスィフィアス3とスーパードラグーン)が共に弾数制なので、
調子に乗って使い過ぎると、斉属性識別型マップ兵器ドラグーンフルバーストが使えなくなってしまうだろう。
時々は良燃費の(EN回復Lv0.5の恩恵を受け易い)ロングライフルに切り替えて、弾数を節約したいところ。
最大火力は後半機体としては低めで、最大2300止まり。…なのだが、気力120以上で射撃値が172にまで伸びるので、
額面以上の火力を発揮できる隙のなさ。尤も、消費の重いドラグーンフルバースト、射程2-3Qと癖のあるカリドゥスと、
最大火力を発揮するには一手間が必要になるため、基本的には対ザコ戦がメインとなる。
シナリオ側でアイテムを装備させることで宇宙限定でミーティア装着状態になることができ、そちらではマップ兵器の
火力が+300され、威力2300の武装が使い易くなる反面、ビームシールドやVPS装甲がなくなり、武装の燃費が悪化し、
運動性が大幅に下がる。まあ、ミーティア状態で破壊されてもパーツ分離で通常のストライクフリーダムになるだけ
なので、れっきとした強化ではあるのだが。
装備させる強化パーツは、ミーティア状態を維持するならENと装甲、素のストライクフリーダムをメインで
運用するなら弾数と運動性を優先するべきか。

221名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 14:06:21 ID:G3TA1v4M0
出遅れたっ!

ストライクフリーダムガンダム・キラ=ヤマト(DESTINY)
何度目の指定だ……と思ったらストフリは未だにレビューがない事に気づく。
金間接だからか!? カリドゥスがアレな位置なのがいけないのか!?

運動性115とリアル系最終機としては少し劣る数値だが、装甲はVPSにより
対応属性に対し1700と並みのスーパー系に匹敵する数値となっている。
キラも十分に高い回避力と集中ひらめきを揃え、おまけに切り払いとS防御も
高めに育つため生存性能は十分といっていい。

攻撃面最大の特徴は、なんといってもドラグーンフルバースト。
気力100から使える、威力2300でM扇L2識というかなり強力なマップ兵器だ。
消費も相応に大きいが、1段階改造でターン内の連射が可能になる程度なので、
後半の厄介なザコも魂をかけてまとめていただいてしまおう。
これでザコを一掃する姿は味方だと頼りになり、中立だと非常に厄介に映るだろう。

それ以外の武装も十分強く、射撃中間火力の充実振りはガンダムでもトップクラス。
キラの射撃が162+10という高さなので中間火力とはいえ侮れない破壊力があり、
特に使いやすい火力で射程5の武装が低ENと弾数で担保されているのが嬉しい。
逆に最大火力のカリドゥスは少し武妙。火力2300と一級線から少し劣る面は
キラの射撃で補えるが、射程2-3なのがどうにも使いにくい。
まあ、本質的にお仕事はフルバーストによるマップ屋なので、消耗を避けるため
カリドゥスは基本封印、他の武装もフルバーストの余りとEN回復分で使う、
くらいの感覚で使っていけばいいだろう。

お勧めのアイテムはEN強化。マップ屋運用が基本となると思われるので、
ENを100増やせば一発分フルバーストを使える回数が増えてくれる。
通常戦闘はあまりお勧めしないが、させるなら運動性より射程延長が個人的にお勧め。
カリドゥスの使い勝手の向上と射程6による狙撃力により戦わせやすさがぐっと上がる。

なお、設定的にはキラの専用機だが特に指定はなく、高い攻防能力により
基本的にだれが乗っても強い機体ではある。
特にマップ屋運用なら、リーカ=シェダー@DESTINYASTRAYあたりの
幸運必中熱血を揃えたパイロットで使うのも十分選択肢に入る。
また、スーパードラグーンは特に特殊能力が必要ない設定どおり、
サ属性こそあるが誰でも使える代物になっているため、
乗れるなら空間把握能力持ちが乗ると射程が伸びて使いやすくなる。


ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
身もふたもない言い方をするならデンドロビウム。
端的に言えば、他の全てと引き換えにフルバーストの威力を上げる形態。
武装は平均火力が上がり、最大火力も射程2-5と使いやすくなるものの、
燃費は大幅に悪化するうえ、弾数武装はなくなり、火力は2300のまま。
逆にフルバーストは威力+300に射程5と大幅に強化される……が、
こちらも必要気力が110となり、EN115と消耗も大きくなる。
キラが気合を持たないため激励によるサポートが必要となり、アイテム抜きなら
連射するには6段階改造が必要と運用面では大きな制約がつく。
また、移動力は5になるが、宇宙専用、運動性の低下、サイズの上昇、
VPSやシールド喪失など、生存性能も大幅に低くなる。
とはいえ、分離ありなので撃破後も中からストフリが出てくるだけなのだが。

十分な改造と激励などによる支援体制を整えられるならこちらの形態で出撃し、
フルバーストでザコを一掃してから分離して戦おう。
反面、最初から自力で戦闘させるくらいならミーティアをくっつけない方がいい。

222名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 15:12:36 ID:qVEhkEu60
乙。なんかマップも使えるリアル系か、戦闘力もあるマップ屋かって評価が結構違うな。
カリドゥスの位置はどうも好きになれないんだよなぁ。クロボン魔王はかっこいいって思ったのに。

223名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 15:45:23 ID:dRsg3p6Y0
クロボン魔王の大砲は「普段はドクロ内部に収納」「わかり易い必殺技演出で発射」があるけど、
ストフリのカリドゥスは「砲口が基本むき出し」「予備動作なしで発射」であっさりし過ぎ、ってのもあるかも
特に砲口は、造形と色のせいか「ア○ル砲」とか呼ばれることもあるし

224名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 17:04:17 ID:A5JsPWdk0
フリーダムに付いてない位置に付いてるのと
それで居て斬新でもないのがちょっと
個人的に隠者は足サーベルのおかげで正義より好き

225名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 22:23:32 ID:CbXj4Tjk0
>>216
つーかね?
諸悪の根源は敵状態異常の発動率強化なんよ。

これのせいで真の回避系(420M+集中)以上でないと後半は敵雑魚ですら安定せず、
400M集中なんて過去に回避系と認識されてた連中は回避できるのは敵が弱い前半だけ、
それ以上装甲命のスーパー系は技量が低いことも相まって、
状態異常の発動計算そのもの飛ばせるフィールドやバリアなど攻撃無効化する系統が猛威を奮うようになった。

確かに以前の敵状態異常は殆ど意味がなかったが発動率を強化するならそれに伴い弄るべき装甲系が、
せめて以降の討議されたデータだけでも手を入れた方が良かったのに放置してるから今の状況。
かといって抵抗力を持たせるというのも確実に反対意見が出るだろうからどうにも出来ず。


キラ+Sフリーダムはあれマップ屋として使うか、ただのリアル系でチャンスのときマップを狙うかで動かし方別物。
ただ便利ではあるしほぼ機体を奪われることにない性能になっているが、警戒する人が思い込んでるほどには脅威じゃない。
ミーティア形態は後半だと結構あっさり落ちるから。

226名無しさん(ザコ):2014/04/22(火) 23:58:46 ID:NsNrdjN.O
ドラグーン射出しないとスラスタが全開できないアホみたいな設定

227名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 00:40:59 ID:P9jYmA.c0
>>226
俺にはお前がアホに見える

228名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 00:44:34 ID:Z34/5pgo0
各陣営の強そうな技術を目に付く端から乗っけてみました、みたいな節操のなさが、どうも好きになれない

指定どぞー

229名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 01:00:57 ID:UeLC.6y20
量産型ゲシュペンストMkⅡ改(AnotherCenturysEpysode)

230名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 01:05:20 ID:N52rs.FQ0
コレン・カプル(∀ガンダム)

231名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 09:16:01 ID:4kAkhBgY0
>>225
抵抗力持たせると反対意見ってそれどこ情報よー

232名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 10:44:04 ID:buk3nJVI0
OG知識で書けると思ったら形態数多いよ! 本文長すぎで怒られるくらい!

量産型ゲシュペンストMkⅡ改(ACE)
ゲシュペンスト好きによるゲシュペンストのためのゲシュペンスト強化計画、
ハロウィン・プランにより生まれた機体。中心人物はカイとギリアム。
初出はOG外伝だが、多数の換装形態が出たのはこのACEPが初。
そのうちIWSP的な全武装合わせ形態が登場する気がする。

上記の通り多数の換装形態を持ち、OGではN(ノーマル)、C(キャノン)、
G(グラップル)の3形態が存在したが、ACEPではさらに5つの武装に分かれ、
3×5で合計15形態と非常に多い形態数を持っている。

基本性能は中盤機から、ばら撒かれる後半機といった具合であり、運動性も装甲も
高い数値とは呼べない程度になっている。
変わりにアイテム3なので、ゲシュペンスト好きなら愛があれば後半も使えるかも、
といった具合の能力といえる。
換装はそれぞれ、F2Wキャノンにより遠近共に戦いやすいが能力が半端なN、
砲戦用で多数の遠距離武装を持ち装甲も厚めだが運動性が最低なC、
運動性は高いが武装数が少なく装甲も薄いG、と分かれている。


ノーマルタイプ
基本性能は、HP3500、EN150、装甲1000、運動性90。
何でも出来るがパンチ力に欠ける、と、能力が足りていれば万能、
足りなくなったら器用貧乏と呼ばれるタイプ。

N1
パンチ力はないが優秀な射撃武器を持つため、射撃〜狙撃戦に向いている。
前に出て反撃というタイプではないため、射程5のスプリットミサイルと
F2Wキャノンチャージを主力に戦うといい。

N2
2PのM13ショットガンで位置取りしつつ、火力の高い二種のミサイルで戦う。
使い勝手はいいが射程5がなくなった分、後半戦は辛いか。

N3 HP-200、装甲-100、運動性+10
武装はM950マシンガンとジェットマグナム、T−LINKスラッシャーのみ。
しかしスラッシャーは射程5で優秀。弾数を補えば狙撃戦で使いやすい。

N4 HP+200、装甲+100、運動性-10
シュッツバルトのツインビームキャノンとF2Wキャノンを持つ、
N1を砲戦向きにしたタイプ。
しかし、砲戦をするならCのほうが良いため中途半端な形態。

N5 HP-400、装甲-200、運動性+20
特徴であるF2Wキャノン以外はプラズマカッターのみと武装を削ぎ落としている。
運動性が110と高めで、使い勝手のいいF2Wキャノンも持っているため、
普通のリアル系として使うなら全形態で一番使いやすい。弾数はアイテムで補おう。


キャノンタイプ
基本性能は、HP3900、EN160、装甲1400、運動性70
序盤から中盤の初めであれば装甲の高さも当てにできるが、それ以降は微妙。
そのため、高い射撃力を生かした砲台として戦うのが最もベター。
前に出なくてよく攻撃力もある程度あるため、他の形態よりは後半まで使いやすい。

C1
高火力のファウナントミサイルにツインビームカノンで戦う、模範的砲撃タイプ。
2Pの3連マシンキャノンによる位置取り能力もあり使いやすい。

C2 運動性+5
ツインビームカノンの代わりにスプリットミサイルを搭載している。
C5の存在もあり基本封印でいい。

C3 HP-300、装甲-100、運動性+10
ファウナントミサイルとマシンガンを下ろし、ショットガンを装備。
運動性向上による命中上昇はうれしいが、肝心の射撃力が下がるので封印推奨。

C4 HP+100、運動性-10
メガビームライフルとメガブラスターキャノン搭載。
メガブラスターキャノンはツインビームキャノンと比べ威力が100高く消費が10重い、
とほぼコンパチの性能だが選択肢の増加は単純に嬉しいところ。
C1の運動性(命中)+10とどちらを取るかはプレイヤーの趣味次第だろう。

C5 運動性+5
C2のジェットマグナムとスプリットミサイルをプラズマカッターと
T−LINKスラッシャーに変更したタイプ。
C2とほぼ同じ構成だが、スラッシャーは命中も弾数も高く優秀なので、
火力よりも狙撃力が欲しい場合は選択肢に入ってくる。

233名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 10:45:59 ID:buk3nJVI0
グラップルタイプ
基本性能は、HP3000、EN140、装甲800、運動性100。
運動性が最も高く、基本的に装備されているメガブラスターキャノンにより
パンチ力も併せ持つタイプ。
しかしグラップルといいながら主力は射撃であり、格闘は威力1500のジェットマグナムのみ、
という形態が多くどうにもチグハグな印象。

G1
ショットガンで位置取りしつつメガブラスターキャノンを叩き込むのが基本的なお仕事。
中盤であれば前に出て囮もできるかもしれないが、反撃力は低い点に注意。

G2 運動性-5
メガビームライフルとT−LINKスラッシャーを搭載。
反撃力が増したが運動性も落ちたため、射撃寄りで運用しつつ
ボスには大砲と比較的使いやすい砲台となっている。

G3
ショットガンをマシンガンに持ち替え、リープミサイルを搭載。
2Pによる位置取り能力は減ったが、射撃力は上昇。G1よりは使いやすい。

G4 運動性+5
ショットガンをマシンガンに持ち替えている。
運動性の向上と合わせ、反撃戦術にはG1より向いている。

G5 運動性+15
武装はプラズマカッターとメガビームライフルのみと、ガワはGだが
武装面では特徴が一切残っていない。
運動性も後半機に近い水準となり、ライフルによる反撃も可能なため、
弾数を補うなら全換装中最も反撃戦術に向いている。


おまけにカプル。ブースターって最後のあの状態でいいんだよね?

コレン・カプル
愛くるしい動きで有名な∀のカプル、そのコレン機。赤くてツノ付き。
地味にα外伝ではGビットとの二択になり非常に悩まされた。
性能はかなり高く、耐久面はガンダム系に匹敵、運動性110とこちらも高い。
また、水Aなので水中に陣取ることでより生存性能を高めることが出来る。
攻撃面も優秀な無消費のミンチドリルに、かの有名な
「その股ぐらにロケットパーンチ」は威力2300の2Pと強力な武装。
反面、射撃力は低く弾数4のミサイルに頼ることになるため、
隙を見てミンチドリルかロケットパンチを叩き込む不意打ちが基本となる。
アイテムは運動性を増やすより、ENを増やしてパンチの回数を増やすか、
射程延長でパンチを3Pにするほうがいいだろう。


コレン・カプル(ブースター)
ソシエたちのカプルを連結させて赤くてツノ付きで『出力3倍』になったコレンカプル。
運動性が10低下して水Cになった代わり、空Aに移動力5になっている。
生存性能的には微妙だが、遊撃中心で考えると単純に嬉しい強化となっている。

234名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 11:32:46 ID:PiY1zVus0
>>231
>かといって抵抗力を持たせるというのも確実に反対意見が出るだろうからどうにも出来ず。
「だろう」の意味について調べてみるよろし

>>232-233

ゲシュペンストの運動性に対してそのコレンカプルの運動性に吹いたw

235名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 16:49:15 ID:OsRj0b4s0
無駄に運動性高いからなコレンカプル

236名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 16:53:21 ID:jRr0/s8A0
∀もXも好きだったから外伝は悩ましかったな

237名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 09:37:05 ID:B0EFpbvg0
ふみだい

238名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 13:22:47 ID:iYtUYRj.0
さあ、好きなキャラを挙げるがいい

239名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 13:44:26 ID:oqS7xVjI0
ユリア(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)

240名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 16:56:02 ID:B0EFpbvg0
まわせまわせ

ユリア(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)

ナーガについては見なかったことにしたい
フィールドの7割計算はチャットで誰かが発言していたのでそれに習う

攻撃:C(A)
かなり古いデータだが、現行回復付き砲台ヒロインと並んでも遜色がない
熱血・必中・ひらめきを完備しており、1500が6発打てれば及第点だろう
命中が低い(371)のが難点か。後期型では命中が底上げされ、中間武装も増える

最終形態としてアイテム側からナーガが追加される
原作通りの破格性能かつEN消費武装のため、弾数制の通常武装とは干渉しないのが強み
前述の通り戦闘SP3種完備のため、ボス戦にも普通に大砲役として参加が可能となる

問題は、この砲撃力が『おまけにすぎない』ということである
以下後述

防御:C(S)
自分を回復できるユニットのため、1発で落ちなければ見た目以上に耐える
前後期型共にHPが低めのため、1撃落ちの可能性はあるので注意

ひらめき持ちで、かつ後期型の装甲は並より上なので、位置取りを間違えなければ
そうそうは落ちない と思う

さてナーガ

装備することにより
・フィールドLv2=古代竜族の力 物魔精 0 - 相殺
が追加されるのだが、だいたい目安で言うと

・装甲700〜800相当の防御力が追加
・防御するとさらに増える(大体装甲1400相当)
・EN消費は0

ユリアの後期型装甲は900なので、大体装甲1600(防御時2300)相当の砲台付き回復役爆誕である
しかも減った分のHPは自力回復可能、後半雑魚の群れに叩き込んでも1ターン程度なら平気で生き残る

SP無しで

一応ロプト付き兄貴や無属性持ちには抜かれるのは弱点
それを考慮したとしても、等身最上位級の堅さなのは間違いないだろう

補助:A(S)
回復アビリティを持つ他、みがわり、信頼、感応とSP面でも納得のラインナップ
回復量は専業回復役には劣るが、砲台を兼業してのこの性能は十分立派である
回復アビリティに弾数があるため、そこに留意する必要はある

また、サイレスの杖は消費が重いもののCT率が高く、強雑魚に対して通していくには十分


ここからがナーガの本領発揮

ユリアはみがわり+回復持ちであるが、前述のフィールドが追加されることにより、
みがわり半減>フィールドでさらに軽減のコンボが成立する

これにより、ただでさえ凶悪なみがわりの性能がとんでもないことになる


ついでにいうと、SRCの敵ルーチンは『回復役を優先的に狙う』ようにできている

ナーガ付きユリアは前述のとおりSP無しでも不沈艦性能なのだが、
この仕様と合わさることで、前線の仲間の被攻撃回数を大きく下げることができる
要は、味方の防御能力を大きく底上げしているも同然なのである

ついでにと言ったが、多分これがいちばんえげつない

総合:B(S)
元々ナーガがなくても十分強いので、ナーガの扱いは原作通りにしておくほうが
いろいろと良心的だと思います、まる

241名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 18:12:54 ID:WghRFy/g0
1300〜1500射程4が気楽に打てる身代わり持ち回復役ってだけで結構なもんなんだよなあ
ナーガで弱点=竜がつくけどこれが意味を持つことってまず無いだろうし

242名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 18:54:11 ID:lZJr20Hc0
これでリライブを自分に使えたらしゃれにならなかったな

243名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 23:36:18 ID:vlKqR9Kg0
自分を回復可能って信頼で?

244名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 23:59:32 ID:BFGoGWsU0
近年の宮藤さんに似たところがあるが、飛行とか一発火力とか
宮藤のほうが勝る点はあるけど、肝心のフィールドの軽さと
みがわり付きの時点でユリアの方が強そうだな

まあ、超終盤想定の状態と並んで考えられるほうがおかしい気もするが

245名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 00:09:49 ID:eA/T.eJ60
キュア宮藤は飛べる時点でその他と一線を画すからなー。

敵一群をごく安全に隔離できるのは他の誰にもできない。
消費15に上がって大分良心的にはなったが、現状でも十分極悪だわ。

>>243
援属性見逃してる可能性が……

246名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 14:37:39 ID:kAORt3vQ0
最終形態くらいは弾けてもいいと思うんだけどなー

247名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 18:33:15 ID:306b3Udw0
原作でも洗脳されてラスボスを通り過ぎた先にある城にいて、
ようやく助け出すと即ラスボスに突撃させるほぼラスボス専用最終形態だしな
しかしFE系って伝承に出てくるナーガなど古代竜族の力が圧倒的すぎる

回し

248名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:12:28 ID:haGqj4lc0
ジャンプ台

249名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:15:11 ID:KU0tzLrU0
ジーザス(JESUS)

250名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:16:13 ID:aEuPuJdE0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/488もだが、
仕様と微妙に食い違うレビューもいずれまとめられちゃうのか?

それと、ラスボス倒すための大幅強化がラスボスと相殺されるのもきついな
原作ゲームでこういうバリア系は敵専用だったと思うけど

251名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 20:03:58 ID:aEuPuJdE0
書いてる間に8と9が埋まって踏んじゃった

ジーザス(JESUS)
同一作者の別漫画と共闘したりする元傭兵。
コートを着た歩く火薬庫、2P1400を主軸に立ち回るガンナーの2形態があるが、両者は変形系能力で繋がってはいない。
前者は立ち止まっての銃撃に特化し、気力が溜まってからはM72対戦車ロケットをぶちかます。
後者は厳密にはジーザス(コート無し)とジーザス(藤沢真吾)に分かれる。
両者の違いはパイロットユニット愛称、下位近接武装に忍が付随する。ただしステルスを持ち合わせてはいないのでアイテムから付加する必要がある。
それ以外の数字、特に主力武装の2Pと気力が溜まった後叩き込む近接武装は共通なので、大雑把な使い勝手は変わらない。
コート有りと比べると運動性は上(それでいて装甲は変わらない)で武器クラスもあるので、射程を補えればこちらの方がやや優位か。
パイロットはさすがの数値で、格闘射撃合計300超、Lv2からスタートする迎撃、そつのないSPなど強力。
アイテムで強化するなら、やはり運動性やステルス付加、射程延長などか。

252名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 20:05:52 ID:haGqj4lc0
>>250
まとめって直後に突っ込まれてる誤字すら直ってないこともあるし
ちょい悪ふざけで書いちゃったがんだむも律儀に載せてるし
そもそも勝手にやってくれてるだけで別に明確な決まり無いしいいんじゃない

253名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 21:08:12 ID:bxZQyAwE0
>>250
防御力も増強されるからダメージ減らすのはあながち間違いではない
スワンチカ以外の防御力増強効果もフィールドになってるし

まあ、ロプトにはナーガの特殊効果消す事はできないはずなんだけども

254名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 21:36:58 ID:8aSOPuDw0
原作ナーガは技・速・防御・魔防+20で全魔法に相性有利ってヤケクソ仕様だからなあ
ユリアまったく育ててなくても太刀打ちできる敵はほぼいない

255名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 22:07:15 ID:Lt6CApWQ0
通常はユリア前に落としてあるFナイト3体が残っていてナーガユリアを落とされたことがあるw
ユリウスよりこいつらとイシュタルの方が、殺される可能性で考えるとたぶん強いだろ

256名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 08:40:33 ID:K4OJdVls0
>>250

仕様違いが気になる時は、もう一つのスレで改訂版を上げておけば
一緒にまとめられるんじゃね




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