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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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ヴィンセンとー!乙
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1回は加速覚醒突撃5Qとかやってみてーな。最大レンジは17マスか?
結局後ろのほうから5Q撃ってるだけになりそうな感がするけど。
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回し
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乙
まあ、すでにクラウド、ザックスと2人の破壊魔人がいるFF7だし、ヴィンセントはリアル系のが差別化になるよな
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イメージ的にガンマン系なんだけど
どっちかというと基本はRPG攻撃魔法使いに多い砲台型で
そっち側で見ると継戦能力も常用火力もかなり高いという
ボス食いの主力にはなれんだろうけど削りはかなりやれそう
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まわし
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むしろ鉄壁無くなってるから
ガンマンみたいに突っ込ませるとすぐ死ぬな、これw
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もうガンマンできない!
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キカイオー/轟ジュンペイ
(超鋼戦記キカイオー)
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キカイオー(超鋼戦記キカイオー)
架空の昭和ロボットアニメ大集合、というカプコンの格闘ゲーム
キカイオーの主役機。
ちなみにお兄さんはリアルロボットアニメ大戦格闘ゲーム「サイバーボッツ」だ。
いわゆる精神時代のデータ。
いわゆるいかにも近接スーパー系らしい能力で、
射程1と2Pのロケパン以外はオマケ、という潔い内容。
前期型は気力がたまらないと飛べず、
後期型で常時飛行可能になる。
イメージとしては装甲が薄めで気力制限がキツイマジンガー
後期型はマジンガーJSといった所。と言うか明確に武装がコンパチである。
スクランダーカッターに相当するキカイオータックルの命中が悪いので
必中前提の戦いになるのが辛い所。
そんなキカイオーの特徴は冷凍ビーム互換であろう、CT+30Sのキカイオーハリケーン。
EN200くらいあるのに、EN20でバシバシ撃てるので、敵ターンの反撃はこれ1本でいい。
ただしなぜか水中と宇宙に対して使用不可能になるので、
活躍は地上限定となるだろう。
多分改訂かかったら強化された上で丸くなるんだろうなぁと思わせられるデータである。
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長江仙鬼奇怪王乙
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パイロット…
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回し
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パイロットと言っても普通のスーパー系じゃってこいつひらめきも忍耐もないのか
一人乗りでそれほど硬くもないことを考えたらかなり微妙だな
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スーパー系の基本SPを一通り揃えてなお入らなかった分って感じだな
気合が必要なのが甲児との違い
加速を諦めるか、鉄壁を堅牢にでもするか
機体は格ゲーだと後継機とか普通無いのが痛いね
後期型用意されてるだけでもありがたい方か
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巨大の基本として想定されてる奴らが軒並み後年作品までまたいで
三段以上パワーアップするせいで普通の作品じゃまずついていけねーんだよなあ
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前半機体がZガンダムやシャイン抜いたゲッタードラゴン位の作品も珍しくないしね
NTパイロットの強さがあるんでカミーユとZほどの機能はせず割と成立する
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指定どうぞ
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砂羽(KITE)(A KITE)
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砂羽(KITE)
武装のコスパがたいへん高く、特に気力無制限の攻撃力1800「S-02R_EXP」が最大の特徴。
弾数ENを併用する武装ではあるものの、EN自然回復を見込めば無改造でも10発全弾打ち切れる可能性が高く、
最強火力技が通常技といってもいい火力倉庫ぶりである。
ただし、拳銃使いではあるがいわゆるガンマン系とは違い、生存力で手数を稼げるタイプではない。
防御能力としては当てにできない部類である迎撃と、385S+集中ひらめきとの薄膜のみで
脆い体を火線からそらしつつ、2〜3Qというクセのある必殺射程に敵をおさめ続けなければいけない綱渡り士である。
壁になれる味方たちとの連携は必須だろう。
このように、生存と攻撃の両面の事情から位置取りが重要であるが、
Pが貧相な格闘のみなので反撃に震えて位置取りだけでターンエンドせざるをえないことが多いのが泣き所。
しかしこの格闘、攻撃力800とはいえCTが高いためランクが高いと馬鹿にできない。
装甲が薄い敵相手なら時には思い切って殴りかかるのも手である。
砂羽(後期)(KITE)
無印の特徴であった初手最強火力が、気力制限110攻撃力2000の
「優秀な速攻だよねまあ気合無いけど」火力に置き換わった。
弾数が10→4と大幅低下しているのでばら撒き感覚ではいられなくなったのが痛いが、
やはりEN弾数併用であるせいでアイテムによる使用数補強が難しい。
魂持ちであるため最大火力が200増加している影響は大きいし、
これまた使い放題レベルの2P1500の追加は脆い身での立ち回りを大幅に補えると同時に
単純に強力でもあるのだが……
正直、ユニットの魅力は減じたように思える。
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乙age
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前期型の方が便利なキャラもいるんだなと思ったが、
(後期)ってついてるからには前期型こそが無印の標準仕様なのか
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なにそのなんくせw
今も昔も(前期型)(後期型)にするか、無印と(後期型)にするか、(前期型)と無印にするか
基準はないのでどれにするかが議長が選べる
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>>972じゃないけど、一番使われるであろう形態を無印として設定して
それ以前の形態があるなら(前期型)それ以後の形態があるなら(後期型)
としてるもんだと思ってたわ…。議長の任意で決まってたのか
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お前がそう思うんならそうなんだろう
自分を信じろ
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>>974
マジレスすると、任意は任意だけど、結果としてそうなってる
こういうのも暗黙の了解と言うのかな
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>>960のキカイオーなんかは前期型が原作仕様と言えるけど(前期型)って付いてるし
単純に最終形態基準で選んでる人もやはりいそうだ
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厳密な基準ってあんまりないのね、色々なところで。ってわけで指定どぞ
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姫城玲(狂科学ハンターREI)
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近年のラノベ主人公の傾向を先取りしたかのように素敵に強い。グレー系の頂点ともいえるレベル。
第一形態からして射程4で1500の魔玉操でガンガンいけるし、装甲700とはいえ
無消費で1000減らす極低温の力場のおかげでめちゃ頑丈。移動面もジャンプで隙はない。火力が必要なら火龍葬輪が
1800で射程5いけるし、貫属性武装もある。
基本強いせいで思ったほど使う機会がないけどマップ兵器もあるでよ。
なお、最大火力の紅蓮地獄(2200)は魔玉を2つ消費するし射程も3と短めなため、火龍葬輪ほど使わなかったイメージが。
ハイパーモードでのパワーアップは、気力120で自動発動なのである程度ザコが片付いて
そろそろボス攻略にかかろうかという頃にいいタイミングで来る。
ターン制限があるが、8ターン持つとあらばそこからマップクリアまでは余程マップが広くない限りは大丈夫。
その手の大マップだとしても、回数制限オプションはないので、1ターン休みと気力10低下のデメリットさえ我慢すればもう1回くらいは発動できる。
この形態の一番のメリットは菩薩翔。2500射程5とかかなりインチキ臭い破壊力。前形態の最強武装と違い魔玉の弾数も1しか消費しないので弾切れの影響も少ない。
消費は80と重いが、なにせEN初期値が200だから下手すりゃ2発ぶっ放せる。
最強形態の第三の魂になるとスピード面も初期より+20とかなり高くなり、空まで飛べる。ただしターン数制限は
第二形態と共通なのであまり時間が残っていない可能性も高い。
一番のメリットは3000という超破壊力の弥勒翔だが、消費も120とデカいので結局菩薩翔2発のほうがいろいろお得かもしれない。
(3000も火力が必要な局面なんて意外と少ないから)
一応弱点を挙げると最終形態以外でSP消費20%増付きだということ。だが、それを些細なことと言い切れる強さの持ち主である。
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おつ
フィールドの強さが認識されてなかった時代か
無消費て
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乙ー
一応、通常形態ではフィールドは物属性限定だし、回避能力があまり高くないから
魔法攻撃(同フォルダのラスボスとか)に比較的弱い、と言う弱点はある
ハイパーモード発動すると回避能力も伸びてくし、フィールドも物魔対応になるから、
ぶっちゃけ誤差だが
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三段変身の解説に
>ただし一度発動したら、そのシナリオ間は再発動不可
とか書いてあるけどインクルもシナリオ作者への注釈もみつからねえ
もしかして
×シナリオ
○マップ
か
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wikipediaにも第2人格のことまでしか書いてないから、原作を知らないと扱いがわからない
近接武装を持ってない珍しいタイプだな
阻止もあるけど、無消費フィールドがあるから発動しない方が省エネになるね
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こいつで1番発動してほしくないのは迎撃だと思う
等身大だと弾数補給って結構面倒だし
上位技3種と共有で12発しか無い魔玉を勝手に消費されるのは辛い
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どんな討議してこれが通ったのかすげえ興味あるのに
ログないな
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もう次スレか
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トリは誰かな↓
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乙女座のシャカ(聖闘士星矢)
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能力的には技量の高いグレー系、ただし実用レベルのフィールドと趣味レベルの反射により
ヘタな重装甲タイプを超える圧倒的な防御力を誇る。武装面では乱射出来る+20のS撹属武装を
筆頭に威力1600消費20の六道輪廻、気力120のハイパーモード限定ながら先麻盲黙かつ
威力1800で50/200という良燃費の天舞宝輪など厭らしい武装を多数保有する。
弱点はその万能性とEN依存度の高さから来る消耗だが味方運用なら瞑想でカバー可能。
敵運用ならばボスランク前提と思われるのでどちらにしろあまり問題にならない。
熱血が非常に遅い事を除けば欠点は無いように見えるが地味に移動力が3で加速が無い上に
P2武器を持たないのでMAPが広いとおいて行かれる可能性がやや高い。
味方で使えるならばまずは移動力、次にENを補って安定性を高めるのが王道か?
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乙
次スレ誰かよろ
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なんかテンプレやルール変えたいとこある?
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>>992
指定キャラが「勝手に〜」で書いてあった場合、コピペするならその旨を書くこと
コピペ自体は好きにすればいいが、手柄の横取りのようでアカン
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>>992
ダウトの項はいらんと思う
一ヵ月書き込み無しとかざらになってきたし
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手柄の横取り云々以前に、すでに書かれてるキャラを指定している人はどうかと思う
その場合は別の視点から読みたいとか、改定されたからとか、理由も書いて欲しい
シャカも前に書かれてたはずだし
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姉妹スレ含めてログを抽出してカブリの無い様に、という注意書きは入れた方がいいかな?
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めんどいわ
ダブリでもいいじゃん…
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ダブりでもいいが、コピペを張られるだけだと何の得にもならないし、
1つ指定枠が無駄になるし、いいことはあんまりないのは覚悟した方がいいかと
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スーパー8(サイバーボッツ)
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新スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1431515805/
あとデビロット姫の機体を。カタカナで探したけど英語なのね
スーパー8(CYBERBOTS)
近年ではPXZにも登場し、比較的他の作品にも出やすいデビロット姫の機体。
性能はHP5000・装甲1500・運動性80となかなか高性能な耐久寄り機体。
蛸型の特徴どおり水適応もあるため、水中ではなかなかのしぶとさを見せる。
反面、武装は比較的気力依存度が高く、近接型で遠距離戦には弱い。
空適応もないため、得意な水中での戦闘に持ち込むには、多少考える必要がある。
近接戦闘は気力さえたまれば燃費がかなり良く、優秀な縛S属性の武装があり強め。
気力不要の威力900で2PM投L1の武装、必殺技にそこそこ威力がある射程4のM拡と、
それ以外にも見るべき点は少なくはない。が、やはりロボ基準の近接メインとしては、
かなり厳しいものがある。
と、それらは前座であり、最大の特徴は3人乗りで全員がLv1脱力を持つ点。
脱力の強さを考えれば、これだけのために経験値を与えても惜しくはないほど。
さらに一人はLv4で補給も習得。使用できるのは遅くなるが、強SPの一角みがわりに、
愛、かく乱など、多人数乗りであれば使い勝手のよいSPも習得するとサポートは万全。
ただし、機体の要気力さとは裏腹に気合なし、鉄壁なし、熱血ひらめきは遅め、
最終SPだけ妙に習得が遅い、などの欠点もあり、癖は強い。
基本的に脱力係として運用し、たまに応援をもらってレベル上げをするくらいでいいだろう。
敵の場合、適当に距離をとって殴っていれば簡単に倒せる。接近されて縛られるのだけ注意しておこう。
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