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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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>>10がッ 指定するまで 乙るのをやめないッ!
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>>1乙
前スレ999の指定があったのでksk代わりに書いてみる
沙耶(沙耶の唄)
ニトロプラスの純愛()ゲームから登場
本来は郁紀の視点通りの少女並みの体力しか無いはずなのだが戦えるようになっている
パイロットとしてはひらめきや忍耐のような完全な防御精神を持たないものが
低レベルで奇襲を習得し後述のユニットと相性が良い堅牢、さらには幸運まで持ち
その他の能力も使用しない射撃と平均的な技量以外は高水準にまとまっている
あと希少なチーム持ちだがその対象が半分カカシの郁紀なので特に意味は無いと思われる
そしてユニットはと見ると目を引くのは凍結や石化で無効になるとはいえ耐性=物だろう
これにより低HP低装甲でもろそうに見えるがSPの忍耐問わせて物理に対してはそれなりの耐久を持つ
ただし魔法攻撃を喰らえば見た目通りの低耐久となるので一瞬で沈むため戦う相手を選ぼう
もし魔法系に絡まれても集中を持たないとはいえ回避399Sと悪くはないので回避に専念すれば意外に生き残れるはずだ
弱点が凍光神と多いように見えるが3つとも所持者が限られるのでそこまで問題はないだろう(ただ沙耶を味方で使うシナリオなら敵に光属性持ちが多そうではある)
移動面では非常に広範な地形適応により地上ならば移動4という見た目以上のものがある
攻撃面では技量から雑魚以外には期待できず攻撃時しか使用できないが多数の状態異常を与えるいじる
威力は並だが使い勝手のいい2P狩り、高威力の奪吸属性捕食と最大射程2であることを除けば優良といえる
ENに関しても160とそこそこなのでいじる捕食を多用しない限り全武装に消費があるとはいえ大丈夫だろう
総合的には癖はあるもののそれなりの命中回避に物理限定とはいえ耐久も兼ね備える近接グレー系
強化ポイントは耐性のお陰で補強の効果も上がるのでHPや装甲だろうか
最後に最大の問題点を書いて終わる
設定的にこいつを味方で使用できるシナリオとかダンジョン系以外にあるの?
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むしろウルトラ警備隊が出動するレベル乙
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乙。戦えるのは格闘ゲーム補正だろうかね。
SP奇襲はらしいというより無いと話にならない感じがしていいな。
・ニャル子とのクロスオーバーで、『沙耶の唄』側の根幹設定を無視する
・GBサガなら受け入れてくれる。郁紀が獣人やモンスターになりそうだが
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デモベ世界にも同じ種族が飛来して開花一歩手前まで行ったけど
アルとデモンベインに阻止されてる設定もあるし、
そもそも乗っ取り型で人類と敵対する種族だし、
唯一説得できそうな郁紀も人類を救いたいとか思ってないし、
設定を生かした状態での味方化は難しいな
ニトロワからグロ肉属性を完全に忘れて目的や人食いを改変するか、
蔵女もデータ化してグロキュア結成するくらいしかないな
郁紀も一応覚悟決意があるからダメージテストで10000〜15000ダメージ出せて、
忍耐+沙耶の援護があるからそこそこ安定したダメージソースにはなってくれる
沙耶狩り+郁紀援護攻撃→郁紀決意忍耐斧→敵ターン反撃斧+沙耶援護防御で
そんな手間かけるならまともな主役ヒロイン出したほうがいいかもだけど
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そのシナリオ中の人類が既にグロ肉化してればいいんじゃないかな
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↓指定どうぞ↓
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ラフレシア(機動戦士ガンダムF−91)
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ラフレシア(機動戦士ガンダムF−91)
「フハハ、怖かろう!」で有名な同作のラスボス。
遠くでは威力2500のメガ粒子砲、近づくと威力2000縛属性のテンタクラーロッドが飛んでくる嫌なユニットであり、
遠近ともに殆ど隙がない。エネルギー切れを狙っても今度は弾数制のバグが飛んでくるため、あまり脅威度は下がらない。
ただ、バグと近接武装以外の武装が全てビーム兵器なので、対策を施せばかなり楽になるのは救い。
宇宙にしか出撃できないユニットなので水中に篭ってビーム無効化等はできないが、強化パーツでIフィールド等を
付けておけば有利に戦える。
巨体であるために耐久力が高く、更にIフィールドを持っているため、ビーム兵器メインのMSをぶつけても
ダメージソースにはし難い。原作でこの機体を倒したF91もビーム兵器がメインなので、原作通りにF91に
倒させたいならば、SP看破等のサポートが必要になるだろう。
味方として使う機会はないと思うが、仮に使う場合、オールドタイプのパイロットを乗せるとバグとテンタクラーロッドが
使えなくなることに注意が必要。また、前述のように宇宙専用ユニットであるため、ひとつしかないアイテムスロットを
地形適応系に食われる可能性が高く、素の能力で戦う羽目になる。
もちろん、素のままでも充分に強いので、原作機体が少し頼りないNTや強化人間を乗せてやると良いだろう。
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出遅れたが結構書いてたので追撃
ラフレシア(機動戦士ガンダムF−91)
鉄仮面の進める『ラフレシア・プロジェクト』のための触手付きMA。
その名前の通り花のような形状をしている。
とてつもなく大きな印象があるが、実は全高37.5メートルとMAではそこまで大きくない。
武装は全体的に高火力であり、無消費としては破格の威力と属性のテンタクラーロッド、
長射程弾数武装のバグ、EN310に支えられた二種の必殺ビーム、おまけに2Pも完備と、
全体的に隙のない優秀な構成。
対してユニット性能はそこそこ。HP8000は目を引くが、装甲は1400と少し高め程度で、
運動性もMAにしては優秀といえる90だが驚くほど高い数値というわけでもない。
しかし、Iフィールドを持つためメインの敵であるMSに対しては十分硬い。
敵として出た場合、上記の通り高い平均値が押し上げられて強力な敵となる。
が、資金17000と膨大な数値がボスランクで向上している可能性が十分あるため、
見る人から見ればおいしくいただけるカモである。
遠距離にも対応しているため、最強技の最小射程が2なので懐に飛び込んで攻撃するのが
原作的にも攻略的にも良いだろう。
また、上位武装がビーム兵器なので対ビーム装備を整えると楽に攻略できる。
仮に地上マップで戦う場合、ビーム封じに水中に陣取るのも手だが、バグが水Aなので
自機の適応と相談しないと痛い目を見るかもしれない。
仮に味方として運用する場合、適応が宇宙のみ、アイテム1、触手とバグがNTか強化人間専用、
半端な耐久と低い回避、というところが欠点として浮かび上がる。
どれも運用する上で比較的きつい面もある制限だが、それを加味しても武装は強く、
使う価値は十分あるだろう。ただし、修理費は膨大なので絶対落とされないように注意だ。
パイロットはテンタクラーロッドも生かせてNTも高く因縁深いキンケドゥ、
鉄壁をもち十全な能力もあるジュドーあたりと最も相性がいい。
しかし、キンケドゥの回避やジュドーの幸運を腐らせるのはもったいないので、二軍NTか、
もっと言えばメガ粒子砲の砲台として運用するならOTを乗せてもいいだろう。
アイテムは射程延長がお勧め。装甲強化より安定感が数段高まるだろう。
余談だが、武装として搭載されているバグは本来母艦であるザムスガルが運用しているので、
ラフレシアの武装ではなく、サ属性はあるがサイコミュ兵器でもなかったりする。
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漫画版の鉄仮面の最後のセリフが好きなのでもっと使われてほしいな
「このカロッゾの魂が死に去ることは永遠にありえないことだぞ……いいかシーブック、永遠にだ……」
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>>12
確か没になったF91のTVシリーズでカロッゾが復活する予定があって、
それを解りやすくする為にボンボン版でそれ言ったは良いけど
肝心のTVシリーズがポシャって結局ただの負け惜しみになってしまった台詞だっけ?
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>>10-11乙
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>>13
TVシリーズどうなる予定だったんだろうな
カロッゾとラフレシアが十二分にラスボスしてたから
当時から不思議で仕方なかったんだけど復活するのか……
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うめ
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>>15
あれは影武者だったってのが没設定
ドゥガチのバイオ脳がカロッゾの設定流用って説があるが、
実際にやってたらあんな感じだったんじゃないかね、クロボンは富野噛んでるし
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しかも脳波コントロール出来る!踏み台
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スカルダ(ウィザードリィノベルズ)
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スカルダ(ウィザードリィノベルズ)
ウィザードリィノベルズ隣り合わせの灰と青春の主人公
侍という職業から近接戦メインのキャラと考える人がほとんどだと思われるが
実際には非常に優秀な中距離武器の居合を軸とする中射程砲台である
パイロットを見ると格闘値が146と物足りなく感じるところだが
『気』技能に含まれる悟りや高めの反応で優秀な命中回避を持っている
他の技能には切り払いとS防御に術もあるが総じて伸びは速いが上限が低く
さらに最高レベルだけ習得が遅くなるため実質最高レベル−1くらいになるだろう
SPはレベル1から熱血を覚えるなど必要な物が揃いユニットの居合と相性の良い突撃も覚えるが
ひらめきが心眼でしか使えないため小回りがきかないという弱点もある
ユニットでは基本性能では平凡なグレー系で運動性低めだがパイロットで補えるため
集中を使えばそこそこ回避も期待できるし雑魚相手ならば当てるのには困らない
武装面では無消費が優秀だったりもするがなんといっても射程3で格貫浸オR属性の居合が目を引く
威力はオーラによる上昇を考慮しても然程でもないが必要気力が低く消費も30とそこそこ連発が効く
他にもオ属性で成長すればなかなか優秀な気斬に射撃判定だが術が成長すれば消費も並のマハリトは使えるだろう
マダルトは術による軽減込みでも消費が重く唯一の射程4を考慮しても使いにくいか
専用強化アイテムとして村正があるが固定アイテムのため実質これを装備した状態が後期型となる
無消費武器が威力とCTの上昇した村正に変わりオ属性武器の威力が+100される
運用においては生存性が半端なため切り込み役の少し後ろを歩いて行って
固い敵に居合を撃って倒していくという使い方がメインになるだろうか
技能に依存している部分が多いため低レベル時は進化が発揮できないというのも弱点なので
使っていくのならば優先的にレベルを上げてやるべきだろう
良くも悪くも居合一点豪華主義なところがあるため強化ポイントはENや射程にすると良い
とにかく強化でも立ち回りでも居合を活かすことに重点を置くべきだろう
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乙
ウィザードリィ推しの人って一人?
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乙
>>21
一人かどうかはともかく、原作知らんとやりにくいのは事実よね
とはいえダウトするくらいなら数行書くくらいできるだろとも思うが
>>5
原作考えたら耐性回りは残して耐久力は一般少女並にして火力も低下、
変わりにステルス、忍属性、ステルス有効時に火力アップ、
ステルス無効時に正気度低下的な状態異常の当て身か自動反撃か追加攻撃発動、
位が正しい気がする
そういやフミノリに精神系状態異常無効無いんだな
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廻す
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郁紀は基本的には五感がおかしくなってるだけで
本質的にイッちゃてる人だった訳じゃなかったんで
別に精神異常無効という程ではないと思う。
原理的に効かなそうな異常もあるけどそうでないのも結構あるだろうし。
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回そう
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廻し
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大回し
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指定GO
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ポゼストアリウス(Devil May Cry2)
たまにはマイナーボスを
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ポゼストアリウス
アリウスが不完全な形で覇王アルゴサクスの力をその身に宿し、暴走した姿。
ルシア編のラスボスの第一形態。倒すとアリウス=アルゴサクスに変化する。
性能はHPが高めの耐久よりグレー系。特殊な防御手段もなく、耐久力はほどほど。
反面、攻撃性能は火力・燃費・射程となかなかのもの。弾数制の武装もあり、
反撃力はかなり高くなっている。また、火力は高くないが2Pの機動力もあり、
後衛に対する影響力もそれなりに持っている。
射程自体に穴が少ない全射程対応型のボスになっているが、上位技の2つが水Cなので、
水地形の近くなら比較的楽に相手ができる。
そうでなくても耐久面はそこまで高くないため、高火力武装を一気に叩き込めば
そう難しくなく倒せるはずだ。
一応注意として、パイロットのSPは優秀なのでSP使用可能状態であれば
そこそこ厄介な存在になるので警戒が必要になる。
おまけで元の姿も
アリウス
表向きは世界有数の複合企業ウロボロスの社長、裏の顔は魔術と科学を駆使して
究極の存在になる事を目論む現代の大魔導師。
その目的のために覇王アルゴサクスの力を利用しようとたくらんでいる。
シナリオ的にはダンテ編のラスボス、の1マップ前の前座になる。
ユニット性能はまだ人間らしく全体的に低め。パイロット性能もボスとしては並以下で、
武装も射程4から揃うが最大火力は射程2、と総合力はかなり微妙。
実用範囲でLv4(最大Lv5)の確率で発動する阻止Lv1があるため見た目よりは耐えるが、
直撃があるだけで封じることができる。
特筆すべき点は移動3+テレポートLv2の機動力だが、移動後攻撃がないため
いきなり出てきて後衛を荒らされるということも特にない。
反撃力はあるので高く強化されていれば脅威にもなるが、基本ラスボス手前のボスなので
そうそう強くなっていることはないだろう。命中もほどほどレベルなので、
一流の回避系なら完封勝利も可能だろう。
そうでなくても火力が低い射程3以上からの射撃で比較的安全に倒せてしまう。
むしろ最大の役目はその設定的な使いやすさと、優秀で典型的なかませぶりといえる。
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乙
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乙回しついであげ
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回す
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回さざるを得ない
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乙
アリウスの解説にはこの一文が欲しかったな
>見た目はスーツを着て文科系になった三島平八。
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ksk
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うめるか
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指定どうぞ
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ドンキーコング(ドンキーコング)
指定する
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ダウト
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ドンキーコング(ドンキーコング)
ゴリラ。
ダウトするくらいなら一行でもいいから書け
一行に文句あるなら自分で踏め
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データについてですらないその内容でそんな事言われてねぇ…
行数とかどうでもよくなるね
回し
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実際これくらいでもいいと思うけど、好きな作品とかだと長くなるのよね
敵味方両方の想定があるけど、片方だけなら5行くらいか
ドンキーコング(ドンキーコング)
鈍くて硬いスーパー系。前期・無印・後期でHPと装甲が伸び、武装が若干変化する。
武装は無消費がないものの弾数射撃が豊富なので欠点とはなりにくく、
必殺技は格闘160威力1800EN20気力不要と優秀。マップ攻撃も保有。
命中は低いが底力と不屈があるため、敵の場合は瀕死状態になり思わぬ反撃を受けることも。
射程1以外は低射撃からの低威力武装しかないため、距離をとって殴るほうが安全。
味方の場合、鉄壁がないため中盤以降の切り込みは復活に頼るしかない。
移動は必殺技運用に欠かせないので、あとは耐久か命中を運用にあわせて補うといい。
真面目に一行で書くならこんなくらいで
ドンキーコング(ドンキーコング)
純スーパー系。必殺技は1Pの優良武装だが他は全て低火力射撃。移動命中も低いのでそこに気をつけて戦おう。
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一行で書くんなら
愛があれば使える
で十分だわ
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そのへんは個人の感性でどうとでもしてくれと思うが
ドンキーは愛があれば使えるって強さじゃないぞ
普通に主力になれるくらいには強い
まあゴリラ。をあえて主力にしなくても有力なスーパー系はいるから
あえて使うなら愛も絡んでくるだろうけど
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初代ドンキーって敵キャラじゃないの?
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状態異常強化を制御できるようになってるし、どっちも想定したデータなんじゃないの?
仮にそうだとしたら今のところマリオ系味方唯一のスーパー系か
早くRPGもデータ化されないかな
そして回し
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>>47
クッパ「・・・」
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ガーリオン・カスタム(SRWオリジナルジェネレーション)
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こんな感じだろうか
ガーリオン・カスタム(SRWオリジナルジェネレーション)
DCの量産型AMの指揮官用カスタム。
中盤の終わりくらいまでならば通用する運動性、空陸移動力5、優秀な反撃用中射程武装、
気力110以上で使用可能になる近接必殺技と、かなりソツのない性能のリアル系ユニット。
最強武装の都合で格闘型のパイロットを乗せておくのがベストだが、初手から使える射撃武装の
バーストレールガンが威力1700射程1-4弾数10とかなり優秀なので、射撃型パイロットを乗せても
充分に運用可能になっている。固定機体のない(できれば回避型の)パイロットを適当に乗せておけば、
順当に活躍してくれるだろう。
敵として登場した場合、前述の必殺技ソニックブレイカーを使えるようになると移動力5で
突っ込んで来るので、気力が溜まりきる前に早めに潰しておきたいところ。尤も、ネームドが
搭乗していることも多いと思われるので、早めの撃墜は難しいかも知れない。
強化パーツは運動性が最優先。ENは無改造でもソニックブレイカー5回分はあるので、後回しでも
構わないだろう。射撃型として運用するならば、射程延長や弾数増加も選択肢に入る。
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乙あげ。
コイツが下手に強いせいで(特にブレイカー)
現状のデータ前提でまともに序列つけて組もうとすると
プロジェクトTD組の機体とかスゲー困るんだよな……
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敵で出す分にはいくらでも調整効くんだし
今いるリオン系は全部がっつり弱体化させていい気がする
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空飛べる量産ゲシュⅡくらいの性能でいいよな
空飛べるって時点で相当有利なんだし
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ヴァイス居るキョウスケルートだとまあまあ普通の雑魚なのに
ラプターやシュバインがリアル一線級のリュウセイルートを再現すると
飛べるわ海多いわ運動性高いわLB糞多いわでたまらん
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ガーリオンはOG界のゲルググ
OG1じゃ敵エース御用達、OG2でも序盤のネームドが良く乗っている
ゲーム未登場や設定のみのも含めて専用カラー機、専用カスタム機がめっちゃ多い
ガーリオンとヒュッケⅢのいいとこどりしたガーバインなんてものすらあって
それなりに強くあって欲しい半面
後継機もワラワラ出てきてるし、今じゃ雑魚としてもばら撒かれてるからなあ
ドラマCDでもアステリオンに比べると性能かなり落ちるのが言及されてるし
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じゃあゲルググ並みの性能でいいんじゃないかな
序列考えたらそのぐらいガッツリ下げないと難しいと思う
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作中での立場はともかく、過剰に性能を抑えられすぎなファーストのMSは
データ的にあてにしちゃいかん
種のゲイツとかもっとまっとうなところを見ないと
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種MSは妙に資金低いな
次どぞ
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仮面ライダー響鬼
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種系の量産機は、STGのザコよろしくぽこじゃか落とされるのがお仕事だし…>資金低い
あと、武装パックとかで上乗せもされるから、それを加味して低くなってるのもあるかも
仮面ライダー響鬼(仮面ライダー響鬼)
鍛えることで変身可能になる鬼ライダー。
武装が棍棒(と言うかバチ)であることもあって近接特化型…と思いきや、癖はあるが有射程の武装が
複数ある上に射撃値も142とそこそこ高く、中距離まではそれなりに戦える。
一方で気力110未満での最大火力が1300と低く、SP気合をLv16で習得したら開幕気合はほぼ必須。
状況次第ではそのまま強化形態の響鬼・紅になってしまうのも手だが、6ターンの制限が付いていることに
注意が必要となる。
装甲は700(紅で800)と低く、運動性も85(紅で90)と際立って高いわけではない…のだが、パイロット側の
回避+反応が320とかなり高い上に切り払いも初期Lv2、Lv36でLv5まで伸びるので、意外に生存能力は高い。
最大の弱点は、必殺技の使い難さ。上位武装二つに「後」属性が付いているため、敵の攻撃を一発何とかして
凌ぐ必要が出てくる。後期型で紅に代わって変身可能な装甲響鬼ではその弱点がほぼ消えるので、後期型に
なってから本格的に運用し始めるのも選択肢かもしれない。
アイテムでの強化はENか運動性。一応弾数型の音式神(装甲音式神)もあるのでENの節約も不可能ではないが、
武装自体の威力が低いので使い所は難しいだろう。
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しかし装甲響鬼を使いたがるヤツがいるかと言うと……な話でもあったり
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ぽこじゃかって表現はじめて見た
どこの生まれの人?
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前に何かで見ただけなんだが、変に語呂が気に入っちゃって、偶に無意識に出てくる
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種の量産型MSの資金ってそんなに低い?
ジムⅡとかハイザックとかリックディアスなんかとそんなに変わらないような…
響鬼さんはなんかあれだ。有射程でも戦えるといわれても
なんかドンドコやってるイメージしかない
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響鬼さんは1話のファイヤーブレスが衝撃的だった
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乙回し
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廻す
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指定どうぞ
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ソリッド=スネーク(メタルギアソリッド)
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ソリッド=スネーク(メタルギアソリッド)
核搭載兵器のメタルギアを何度も破壊してきた伝説の傭兵であり、
ビッグボスの遺伝子から作り出されたクローン。
ビッグボスに比べて冷静なイメージがあるが、女好きは遺伝している。
パイロット能力は数多の武器を使いこなす射撃命中技量が高めになっており、
回避と反応も及第点。CQCの第一人者だが格闘が控えめになっているものの、
格闘武装はほぼあるだけなので欠点にはなっていない。
SPは多少使い勝手が悪い。イメージ的に必須な隠れ身だけが完全回避SPで、
集中と熱血を覚えるが、後の気合友情愛と微妙なラインナップになっている。
ユニットはMGS1とラストバトル、MGS2とタンカー編の4種類。
MGS1と2はほぼコンパチといった性能。端的に言えば魔術師系の能力で、
生存性能が比較的低く、それを優秀な射撃で補う形になっている。
通常の魔術師と違い、大量の銃器を少なめの弾数で使う武装になっているため、
戦闘力が常に一定に保てる反面、優秀な武装にリソースをつぎ込むことはできない。
そのため、常に敵の性質を見極めて武器を使い分けるように意識していこう。
武装自体はどれも優秀。気力不要で高火力長射程のニキータとスティンガー、
手軽に使えるマップ兵器3種類、S盲M投L1で技量176CT+20のスタングレネードなど。
また、移動2で武装も使えなくなるがステルスLv2がつくダンボール箱に変形できる。
これで待ち構えるだけで安全に敵に近づき、マップ兵器をお見舞いできるだろう。
基本は長射程やマップ兵器、ダンボールなどを駆使して戦うステルスミッションになる。
どちらが後期型というわけではないが、M203がある分1の方がユニットとしては優秀。
ラストバトルでは、マーシャルアーツの威力が大きく上がる半面、他の武装がなくなり
装甲微減、運動性微増する。
基本的にイベント用であり、ずっとこの状態だとスタメン落ちは免れないだろう。
タンカー編ではユニット性能が1・2と同じだが、武装が大幅に減少し、
代わりに銃火器を装備できるようになっている。
火力的には失った威力射程マップを補えるような銃火器は存在しないため、
大幅に弱体化したといえる。また、ダンボール箱も装備できない。
これだけ見るとかなりの弱体化形態なのだが、地味に追加されているM9麻酔銃が曲者。
射程4弾数15の眠属性CT+20で状態異常値108と凄まじい性能を誇る。
主力として運用するには多少難ありだが、ひたすら眠らせまくる縛り屋としては
一級線の能力を持つといっていい。レベル上げもマップ兵器のグレネードや
銃火器があれば問題ないので、人によってはタンカー編が最強と評価できるだろう。
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乙乙。最初見た時に他のガンマン系キャラと同じようなもんだと思ってたから
あまりに避けなくて驚いた記憶があるな。原作的にはこれでらしいのかもしれんが。
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乙回し
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CPUが使うスネークのアホみたいな強さ
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細かな位置取りと武器選択が重要なCPUには活かせないタイプのユニットだしな
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店頭試遊台で敵兵隊をいくら格闘で薙ぎ倒しても起き上がってきてうざかった覚えが
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何気にニキータは素で射程6あるんだな
雪原での狙撃戦で一方的に攻撃できるからか?
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回さざるを得ない
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踏み台
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νガンダム
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好きなほうをどうぞ&回し
νガンダム(機動戦士ガンダム逆襲のシャア)
終盤におけるリアル系標準となる機体の一つ。当然パイロットの能力にも左右されるが、
終盤を戦うにはこの機体に近い水準の能力が必要とされると言われる。
機体の特徴となっているフィンファンネルは、NTか強化人間でなければ使えないという欠点はあるが、
高火力で気力制限がなく弾数制で使いやすいうえ、NTLvにより最大射程が7まで伸びる優良武装。
ヴェスバーや月光蝶には単純な火力で負けているが、射程や使用回数では勝っているためどちらが上とは
一概に言うことはできない。
機体性能も高い運動性にシールドやアクティブフィールドといった防御能力を完備している。
唯一の弱点は中間火力の不足。補給により気力が低下してもファンネルは使用できるので問題には
なりにくいが、気力の低下も馬鹿にならないため節約できる場面では節約したほうがいいだろう。
なお、ファンネルは設定的にはもっと火力を落としてP属性にするなど牽制用にした方がいいのでは、
と言われることも多い。しかし、すでに基準の一つとなっているため動かしにくいのも事実なので、
今後も必殺技としての立場は維持される可能性が高いだろう。
にゅーがんだむ
いきなりかりょくがあがりつよいです。
もちろんうんどうせいがあるのでこうげきがあたらないです。
たましいをつかえばきょうかがたまじんがーやげったーどらごんにもまけないかりょくです。
むしろこんどはまじんがーがかわいそうです。
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出遅れたが、一応貼っておく
νガンダム(機動戦士ガンダム逆襲のシャア)
アムロ専用機じみた印象のあるサイコミュ搭載型ガンダム。
典型的なNT用MSであり、高い運動性と豊富な長距離武装性能があるため、SP集中と併用して
前線で反撃戦術をさせるのに向いている。が、最強武装であるフィンファンネル以外の火力が
最大1600と後半機としては低いため、何も考えずに反撃していると早々に「運動性が高いだけの
量産機」に成り下がるので、注意が必要となる。
防御性能も低くはないが、シールド、アクティブフィールドLv4と両方ともS防御技能に発動率が
依存するので、S防御レベルの高いパイロットを乗せておきたいところ。
上位機体としてダブルフィンファンネル装備(フィンファンネルの弾数が増える)、HWS(運動性が
下がるが中間火力が微増し、パーツ分離が追加される)、Hi−νガンダム(純粋な強化機体)があり、
長編シナリオならば終盤にはこのどれかに乗り換えになることも多いだろう。
強化パーツは運動性が最優先。射程は高レベルNTを乗せておけば最大1-7Qまで増えるので、あまり
気にする必要はない。余裕があればフィンファンネルの回数を増やすために、弾数増加も付けておこう。
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>ファンネルは設定的にはもっと火力を落としてP属性にするなど牽制用にした方がいい
これ牽制になる理由って簡単に説明できる
主人公や強敵はNTか強化人間なのでピコーンピコーンと閃いてサイコミュ攻撃はかわしたり逆に撃墜するのでトドメ武器にならず牽制に
対して雑魚はそんなの出来ないのでファンネルがいくつも当たってあっとうてきじゃないかわがぐんは!になってボロボロ落ちる
もちろんファンネル1つの攻撃ならビームライフルの方が強いだろうが強敵には複数同時使用が基本
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雑魚なら通じるが猛者は対処してくる、ってだけでゲソ
他の武装と平等にケースバイケースで使い分けるのが正しいMSとファンネル武装の運用なんだぜってことで
切り払いの悪夢が捗るな…
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前に出したいけどP武器の貧弱さからつい足止めて砲台させちゃうっていう
せめて量産型のハイパービームサーベルがあればなぁ
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アムロ込でリアル系終盤機の基準になってるから
ほとんどのリアル系がここを基準に調整していく形になってるんだよな
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移動後メインタイプのリアル系の基準はシン&ディスティニーガンダムとダブルオーライザーorクアンタかな
クロボンは想定パイロットがスーパー系だしビルバインは聖域だから参考にはしにくいか
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>>86
∞ジャステイス&アスラン「……」
主役機相当かと言われれば確かに微妙だが
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ksk
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虎堂烈(バーコドファイター)
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虎堂烈(バーコドファイター)
コロコロ掲載のホビー漫画、バーコードファイターの主人公。
主人公本人よりもヒロインの有栖川桜と、最終回の桜への主人公の告白内容のが多分有名。
詳しく触れないが、パイロットデータのヒロインの性別を見ればなんとなく分かるかもしれない。
原作的にはプラモ狂四郎やブレイクエイジのようなバーチャル空間内で戦うゲームのプレーヤーになるわけだが
例によってそれを利用して世界征服を企む黒幕が居るなど、お約束の展開もある。
データ的にはド根性ひらめき鉄壁熱血気合必中のSP並びといい、底力持ちと言い、
実にスーパー系……と見せかけつつ、追加レベルが最大まで成長すると
153, 136, 149, 147, 170, 168とグレー系〜リアル系準エース級と言えるほどに成長し、
特に二回行動可能レベルが33と言うNT並の速さを誇る。
切り払いも初期習得ではないものの、中盤以降それなりに伸び、現実的なレベルでLv5
終盤で最大Lv6も習得可能とまずまずの値である。
総じてスーパー系の年少パイロットはステータスを抑えられることが多かった
2.0以前のデータとしてはかなり優秀なパイロットと言えるだろう。
もっともパイロットが優秀だからと言って出撃枠を取れるかと言うと
ユニット側にいろいろ問題も多くて厳しいところもあるのだが。
ダッシュビートル(バーコドファイター)
本作における主人公機。初回は負けてリベンジで勝つことの多い作風だった為
主人公機の割には敵にやられるシーンが結構多い。
また、パワーアップの段階や形態数がやたら多いくせに、単純な上位互換でなく、
アップグレードの度にバリアが消えたり(実質の)換装機能が消えたりする困ったちゃんである。
最終形態のダッシュビートルアトラスになると空陸移動6の機動性に
運動性も100の大台に乗るが、最大で回避合計415M+底力で集中無しでは、
回避もそこまでは期待できず、装甲1500+鉄壁で耐えられない位に
敵の火力が上がってくると厳しいものがある。
最終形態は最大3000の武装や二種のマップなど武装が充実しているように見えて
どちらも制限が重く使い辛いうえに上位武装は射撃判定で見た目ほどダメージが出ず、
マップを除くと最大射程が3と使い辛い。状況によっては一つ前のダッシュビートルⅡ形態に
アイテムでヘルクレスを装備した状態の方が使いやすことも多いだろう。
ヘルクレス装備だと気力制限なしでそこそこの威力の射程4が撃てる上に何故かENが大幅に上昇し
燃費面ではアトラス形態を凌ぐ(アイテムデータの設定でENと装甲の上昇位置を間違えた感が強いが)。
移動力が下がり空も飛べなくなるが、中火力の移動後近接武装や無消費2P、
そして味方期待との合体機能など他にもダッシュビートルⅡ側にのみある利点も多く、
動かして楽しいのもこの形態ではないだろうか。
どちらにせよSRW的列強共闘では少々力不足なのは否めないが。
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乙
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男の桜ちゃんが好きなんや乙
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乙ー
改めてフォルダ見たら、カケスビートルまでデータ化されてて噴き出したw
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ショックを受けて寝込んだ小学生がいる、というのは本当だろうか
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数年後に作者本人の手によるエロ漫画が出るんだからなんというかすげーご褒美だよな
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>コロコロ掲載のホビー漫画、バーコードファイターの主人公。
>主人公本人よりもヒロインの有栖川桜と、最終回の桜への主人公の告白内容のが多分有名。
あのエピソードの主人公は改って言いたいのかもしれんが、その書き方だと烈が桜に告白したみたいに読めるぞ
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結構好きな漫画だった
だからこの作品を扱ったシナリオが出た時は嬉しかった
さらにそれをスパロボで扱えるように設定しなおしていたのは驚愕だった
・・・でもシナリオはエタッたorz
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では↓指定よろしく
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デトネイター・オーガン(DETONATORオーガン)
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デトネイター・オーガン(DETONATORオーガン)(パイロット)
侵略者イバリューダーの勇者で、同一の先祖を持つ青年
真道トモルと共に地球を守るために戦った偉大な戦士。
実際にはオーガン本人と、その記憶を受け継いだ真道トモルの
二種類のパイロットが存在するのだが、それはユニット側のメッセージ制御で再現されている。
底力、不屈の二重技能に回避を除く前4能力が軒並み150以上、技量・反応も高く、
格闘に至っては162とかなりの高水準。
加速・集中・復活と突貫しての無双に非常に適したSPが揃っており、
見極めがあるためユニット側のMAP兵器の活用も容易。
火力も魂で補えると、割と至れり尽くせり。
ただし、完全回避SPがないため強力なボス戦は若干苦手かつ、
無駄のないSP構成ということはそれだけSP消費が激しいことも意味するため、
考えなしに使っているとあっという間にSPがカラになり、
SPに依存する戦術が取れなくなると途端に戦闘が苦しくなるのが欠点。
デトネイター・オーガン(DETONATORオーガン)
ユニットは2種類あり、それぞれアイコンが違うのだが、
変化は機体性能のみで武器性能に変化はないため一括で紹介する。
機体性能的には3400, 160, 1200, 105(3500, 170, 1300, 115)と、
そこらのMS程度なら軽く凌駕するくらいに頑丈。
しかし、底力の安定発動を狙うにはあまりに心もとない数字ではある。
回避型として見る場合、423S(413S)とそれなりで、
最大+60%出来ると考えればなかなか悪くない性能。
移動力が5あるため突破能力に優れている反面、
武装の射程が全体的に短いためガンダムのような反撃無双は少々厳しいだろう。
もっとも、この人自体が2.5m程度のサイズのパワードスーツみたいなものなので、
そんなに遠くまで攻撃が届くのも不自然ではあるのだが。
気力110までは最大射程が実質2しかなく、2Pのカッタービームとライトニードルが主力となる。
気力110を超えた段階で、1-4で攻撃力2100のP.E.C.キャノンと、
近距離型必殺技のランサーイントルードが追加されるが、若干燃費が悪い。
低火力帯の燃費を調整し、いかに強めの敵にP.E.C.キャノンを当てるかが勝負の鍵になるだろう。
…というのが、あくまで通常武装のみを考えた場合の運用。
この機体の真価は、実は2種類あるMAP兵器に存在する。
攻撃力1500、射程3の全M兵器でありながら気力100で使用可能な重力フィールドと、
最大火力である気力120から使用可能な拡型のグランド・クルスアタックは、
短期突貫の得意なオーガンとは非常に相性がいい。
だが、当然のように燃費が非常に悪いため、乱用するとあっという間にガス欠する。
MAP開始時から囮やMAP兵器による敵の削り・一掃役など、
役割を定めて全体のSPも含めた全体のペース配分を考えながら運営してやると良い。
総じて実数以上の総合力を発揮できる余地を持っているが、
考えなしに使っても何かの劣化型になってしまう可能性を多分に含んでいる。
自分なりの動かし方を模索して使いこなしてやろう。
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