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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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>オルタネイトデュエルの解禁はフォルテギガス解禁後なのであまり使用する機会はない
原作だと合体前から普通に使えてたような?
気合もなくて雑魚も少ない序盤で気力130溜めるのがしんどいから滅多に見られない&相方すぐに離脱で長期間使えなくなるけど
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>>241
SRWDなら初登場時から気力貯めれば撃てる、であってるよ。
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>>237
主人公の少ないバンプレストオリジナルはスーパーとリアルの2種類用意すればいいのにな
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主役級のパイロットデータ作るのって、それなりに大変なんだぜ
特に四人分を同等の性能にするとかさ
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何でや
数字と精神をリアルかスーパーかに偏らせるだけやんか
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>>245
ためしにやってごらん、互角のデータに作れるかどうか
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↑ここまでが誰も手を出さない↑
↓ここからも誰も手を出さない↓
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YESロリータ NOタッチの精神で行きたいと思います<手を出さない
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クスハ=ミズハ
念動力がレベル9まで伸びる、格闘が8人でトップ。
不屈を覚えて回避は低めと完全にスーパーよりの能力にされている。
SPのラインナップもスーパーそのものだが愛が腐り勝ちなのが厳しい。
オススメはもちろん龍虎王、破山剣が単発最大火力で撃てる。
OG仕様の場合、みがわりを生かさない手はない、グルンガスト系でもジガンでもとにかく生かそう。
ブルックリン=ラックフィールド
能力が平凡だがSPのラインナップが地味ながら使えるものが揃っている。
念動力も切り払いもLv8まで伸びるので地味ながら使いやすい。
集中の習得が遅いのでもちろん虎龍王を想定しているのだろうが、格闘の高さでMKⅢのファングスラッシャーを生かしても強い。
クスハが弐式に乗った場合もみがわりで問題なく運用できる。
OG仕様の場合も乗る機体に困ることはないが、エルザムやギリアム等トップエースが出てくると二軍落ちしないかが心配。
リオ=メイロン
能力に難と言うほどでもないがブリットと比べて使い辛い印象。
キャラに似合わず射撃の方が高いが、それほど高くもない上に案外ヒュッケバインは格闘に頼る場面が多い。
熱血の習得が早いことからグルンガスト弐式に乗せてそのまま龍虎王に乗るか、激闘を習得することからリオをサブシートに乗せる想定でリョウトを選ぶ手も。
OG仕様の場合は激闘を生かすために反撃が強い機体に乗せよう。
リョウト=ヒカワ
念動力がレベル9まで伸び、回避反応ともに8人でトップ。
集中をレベル1で覚えて射撃と格闘のバランスもそこそこと、リアル系でヒュッケバインに乗せろと言わんべきな能力。
相方のリオがグルンガスト弐式のままではおそらく活躍不可能であろうのがいたたまれないが、ヒュッケバインを一番生かせるのはおそらく彼。
覚醒を習得するのもリョウトだけなのでリオの格闘の低さに目を瞑って龍虎に乗せた場合ターン辺りの火力は出せる。
OG仕様の場合でもエルザムやイングラムなんかと比べても念動力補正で最終的な命中回避がギリギリ勝つためリアルに乗せたらだいたい強い。
レオナ=ガーシュタイン
高い水準の能力を誇り、念動力の初期値が高く限界値が7という早熟型。
射撃が高く回避も高く、ヒュッケバインに乗せたいところではあるが覚醒のあるリョウトに比べて地味なイメージが付きまとう。
どうせなら気合を生かしてリープミサイルを早めに撃つ方向性で使おう。
OG仕様の場合SPの並びが地味なので使い続けるには工夫が必要、出来るだけ射撃の強い機体に乗せよう。
タスク=シングウジ
武燐甲がなければS防御は宝の持ち腐れである。
あまりにもな能力と感じられたので多少SPが贔屓してあるのか65。
彼に出来ることはほぼクスハにも出来てしまうので幸運とSP5の差を生かせないと悲しい。
レオナをヒュッケバインに乗せた場合タスクが弐式に乗るが、実はバリアと不屈で一番相性が良い機体かもしれない。
OG仕様の場合ジガンが大型シールドを持っているのでS防御の高さで強みが持てる。
リルカーラ=ボーグナイン
能力が低いが底力を持つ、他と比べてそこまで劣るわけでもないが、底力を発動させないとリアル系としては厳しい数値か。
HP回復持ちの龍虎との相性が悪いので自然にヒュッケの運動性に頼ることに。
底力自体は弐式でも使えるのでユウキでヒュッケを選ぶのも悪くは無い。ただし味方メンツによっては出撃枠すら奪えるクラスではないと覚悟を。
OG仕様の場合幸運必中努力熱血を早期に習得することを生かしてマップ兵器要員として生き残れないか画策したい。
とは言ってもOG設定では序盤から仲間にならないが。
ユウキ=ジェグナン
高い射撃に命中回避とヒュッケバインが合う。リョウトとの差別化は気合の有無と狙撃で容易。
弐式も運用を考える場合タスクに比べてリルカーラが使い辛いのがネックか。
前述の通りリルカーラと龍虎の相性が良くなく本人も格闘が低いためスーパーでは旨味は少ない。
OG仕様の場合も狙撃持ちでラーズアングリフの射程の長さを生かせたりするので使いやすい。
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グルンガスト弐式
PT扱いの特機、我らが弐式。
α本編ではやたら柔らかい上に龍虎王に改造が引き継がれない関係上改造出来ず(スーパー選んだの二周目だから攻略見ちゃった)、
すぐ落ちるイメージがあったが、GSCデータではスーパー系に相応しいHP5800、装甲1600となっている。
気力110で発動する念動フィールドのおかげで防御に徹すれば落ちることも少ない。
移動力が3しかないが、変形したGホークは移動力が5もあるため問題ない。
必殺の計都瞬獄剣は必要気力120で消費ENが60とそれなりに高水準、バリアと射程3のアイソリッドレーザーが意外に消費を食うので雑魚に撃ちすぎないように気をつけよう。
龍虎王
ABAAと言う珍しい地形適応を持つ、PT扱いの超人機。
弐式と殆ど違った武器の性質だが射程が大幅に伸びて戦いやすくなった。HP回復が付いて一部主人公の瀕死系能力と相性が悪いのはご愛嬌。
マグマヴァサールが格闘扱いながら射程が5まであって消費も軽くオススメだが、必要気力が110な点に注意。ブリット、リオ、タスク、ユウキがそれぞれ気合を習得するため可能なら使ってしまおう。
爆雷符は移動後使用可能で味方識別付きのマップ兵器だが一発しか使えないし、何より必要気力が120なのが重い。
龍王破山剣・天魔降伏斬は第二次αの武器であるが何故か使用可能、瞬間火力は出るがほぼ連打不能なので後述の虎龍王と相談。
弐式で出来た1-2P攻撃も虎の方が受け継いでいる点に注意。
虎龍王は移動形態でありながら陸機体と言う珍しい機体で、サイズLなものの運動性110、分身とパイロット能力も合わせてかなり避ける機体。
虎龍王は敵の攻撃は避けられたり耐える性能はあるのだが射程が短いのが弱点で相手をかなり選ぶので、使う際はきっちり敵の射程を見ておくべき。
単純なダメージ辺りの燃費はこちらの方が良いので、使いこなせれば長く戦える。
どのパイロットでどの形態をメインに雑魚狩りをするかボス戦をさせるかでパーツは慎重に選ばなければいけない割に1つしか付けられないので考えよう。
ちなみに分離も可能で移動5に1-2P武器を持ってたり、射程の短さに目を瞑れば割と戦える。
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ヒュッケバインMkⅡ
バニシング・トルーパーの異名を持つPT。
序盤リアル系として申し分ない性能を誇り、パイロットによっては厳しいが回避型として問題ない運動性。
全属性のバリアを持つため序盤に調子に乗らせても殆ど落ちない、ただしフィールドではないし装甲が薄いので中盤以降はアテにしないように。
特筆する武装は1-2Pでありながら威力が2000あるチャクラムシューター、消費ENも20と軽くフォトンライフルの邪魔にならない点もポイント。
Gインパクトキャノンは火力が2700もあるが、消費EN50がチャクラムを圧迫するため他にボス戦をこなす相手が居るなら使わないのも手。
ヒュッケバインMkⅢ
リアル系でありながらパーツ1、それに恥じない性能を持つ。
運動120に分身ともはや語る必要のないリアルの強みと、1-2P2500の化け物じみたファングスラッシャーを持つ。
もちろんグラビトンライフルは弾数制、ただしフォトンライフルに比べて弾が2発減ってるのは注意。
些細なマップ兵器だがマルチトレースミサイルが2発撃てるので、隙らしい隙はない。
一応バリア持ちなのだがこの辺りになると防御してもあっさり貫通されてしまうことが多い。
他のリアル頂点と比べてどうしてもパーツによる運動性の差が付いてしまうが、優秀なパーツを回してあげよう。
ヒュッケバインボクサー
リアルでありながらスーパーの火力を得た機体。
運動性と移動力が下がってかえってヒュッケバインの旨みを消してるような。
得た火力が全て射程1の格闘であるため、相手によっては切り払いに注意。
気合持ちならガイストナックルがすぐ使えるがそうでない場合カタパルトキックがのENが重い。
必殺のGソードダイバーは無理矢理連発可能だが、基本的に中間火力で削りに徹した方が使いやすい。
ちなみに分身がなくなっているので、後半の無理は禁物。
ヒュッケシリーズの中では装甲が高く、パーツで補強すればバリアと合わせてスーパーの真似が出来なくもないが後半にやるのは危険か。
ヒュッケバインガンナー
αシリーズ最強と言われたガンナーだがGSCデータでは心もとない。
分身の削除、サイズがL(αではM)、MkⅢはおろかボクサーより回避性能が落ちる場合もある。
とは言っても空A移動力6からのファングスラッシャー、即撃てる高火力グラビティリング、範囲が広く味方を巻き込まないリープミサイルと相変わらず火力は高い。
切り札のフルインパクトキャノンはα感覚でドカドカ撃つと大体ガス欠する上に必要気力が高い、火力もENの割に抑え目で射程だけはピカイチ。
HPは上がっているのだがここまで来ると敵インフレも激しくフィールドじゃないGテリトリーで耐えるのはやや厳しい。
ともかくα感覚でドーンと突っ込ませたら案外落ちるので注意。
運動性を補強するのも大切だが、グラビティリングがかなり強くなるので射程を伸ばすのがおすすめ。
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乙なのだが、ところどころ日本語変な箇所があるのが気になる
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参考までに日本語おかしい部分詳しく
今書いてる奴の訂正の参考にしたい
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OG系で一番調整が難しそうなのは
おそらく、リオン系フォーマットに乗せなきゃいけない上に、原作通りなら3人乗りになるアイビス
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鶫をノンパイ、スレイのSPを低めにすればワンチャン…
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ツグミって本家じゃガーリオンのメインパイロットでスポット参戦するマップあるのよね
ていうか、本家のサブパイをSRCでノンパイ化って先例あったっけ
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ツグミはSP30の完全非戦闘SPにしとけばまぁ。αだとそんな感じだったよね。
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アイビスをサポートする気の感じられないラインナップだった気はする。
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偵察信頼応援友情激励期待
他のユニットのサポートならやるきまんまん
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さすが腹黒眼鏡
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とはいえツグミが根性とかもってても、それはそれでエーって感じではあるw
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ハイペリオン
アルテリオン
ケルベリオン 指揮官用サイリオン
アステリオンAX サイリオン ベガリオン
アステリオン ズィーガーリオン
フェアリオン カリオン
○○専用ガーリオン・カスタム各種(トロンベ、ゼンガー、トウマ、無明等々)
ガーリオン・カスタム ガーリオン・ダイド レリオン マスカレオン
ガーリオン(TD) アーマリオン
ガーリオン
ガーリオン(後期量産型) コスモリオン・トロンベ
ガーリオン・テストベッド
コスモリオンV
リオンV コスモリオンF
リオンF コスモリオン
リオン リオン・テストタイプ シーリオン ランドリオン
グラビリオン ソルグラビリオン ウルティメイト・グラビリオン
ヘビーバレリオン バレリオン改
バレリオン・カスタム
バレリオンV
バレリオン
上の方をあまり強くしたくないからって、下の方を蔑ろにしたらOG1からOG2中盤あたりまでの敵がとても寂しくなるという
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序列守らなくてもν〜Vみたいにストップさせて一律になるよう並ばせればいいんじゃないの
と言ってもOG改訂自体おっそろしいわ
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機体性能だけならそれでいいけど
一番上だけ3人乗りなのがややこしいな
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ハイペは素直にニスロット出撃にしちまうのが、3人乗りのバランスあんまり
気にせんで良いようになるので楽だと思うと言うか一スロ3人乗り化で
バランス取れるようにしようとするとどうしても歪むしアステリオン時代が厳しくなりすぎるだし。
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アーマリオンやズィーガーリオン辺りがとばっちりで弱体化しないのであれば、アイビス弱くしてなんとか
参式が一番苦労しそう
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ロボダンの龍虎王は地形適応が辛かった
まぁ対水中戦闘なんて例によってあんまり無いけど
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乗り換え可能で二人乗りで最低限の火力もあるとかなり厳しいからな
これだけで魂をPTのりから全削除の必要が出てく
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グラビリオンは名前にリオンついてるだけで方向性全然違うから気にせんでええやろw
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中身ガーリオンだしGP03とオーキスとか、フリーダムとミーティア的な
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参考対象はグラヴィオンじゃないの?w
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ガーバインMk-IIIガンナーといい、ガーリオンの汎用性は異常
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>>253
スレ見てなくて遅くなった
重箱の隅突付きみたいで悪いが
手間取らせない意味でも書いとく
ブルックリン=ラックフィールド
集中の習得が遅いので おそらく虎龍王への搭乗を 想定して
リョウト=ヒカワ
リアル系でヒュッケバインに乗せろと 言わんばかりな 能力。
おそらく活躍不可能であろう こと が
ギリギリ勝つためリアル 系機体 に乗せたらだいたい強い。
ヒュッケバインボクサー
気合持ちならガイストナックルがすぐ使えるがそうでない場合カタパルトキック のENが重い。
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>>273
>集中の習得が遅いので おそらく虎龍王への搭乗を 想定して
これだと二重に推測入るから、
集中の習得が遅いため、虎龍王に搭乗させることを想定しているのだろうが
のほうがいい
>おそらく活躍不可能であろう こと が
同上。おそらくを抜くか、活躍不可能「なのが」にしたほうがいい
>リアル系でヒュッケバインに乗せろと 言わんばかりな 能力。
リョウトの三行目にツッコミ入れるなら、前半の「リアル系で」も「リアル系機体の」にした方がいいかと
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シールド/S防御
ユニットの能力+パイロットの技能レベルに応じて確率発動する、被ダメージを半減する。
所有者も多かったりと軽視されがちだが、発動すればノーリスクでダメージ半分というのは存外効果は高い。
最大の特徴はSP必中では無効化できない点。HPの多いボスクラスが持っているとかなりダメージ半分に悩まされることになる。
ダメージ減少率が少ない小型シールドや、半減の上にさらに規定分減らす代わりにEN消費するエネルギーシールドなど、バリエーションも豊富。
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超感覚
ご存知、SRCのVer1.6ではそのものずばりNTという名称だった技能。
具体的な能力は3つ。
・2×超感覚Lv+3だけ命中、回避が上昇する。
・Lv/4でサ属性の射程が+1される。
・『サ実』属性で攻撃した場合、Lv/32だけ防御側の切り払い確率を低下させる。
由来どおりNTなど元々命中回避に優れたキャラクターが保有することが多く、
高い命中回避をさらに伸ばす、ファンネルを長射程から超射程武装に進化させる、
本家と違い「踏み込みが足りん!」される確率を下げる、とかなり強力。
ガンダム以外ではサ属性武装とセットになっている場合が少ないものの、
命中回避の向上だけで強力なので問題ないだろう。
そんな強力な能力+所有者の多いガンダムNTは素の能力が高い
+技能の能力上昇はステータス合計に含まない、などの条件から
たびたび議論の対象になったりもする。
意味のない余談だが、最大のLv16259まできっちり命中回避射程は伸びてくれる。
知覚強化
NT(超感覚)に対する強化人間のための技能。
超感覚の技能に加え、精神的に不安定になるので消費SPが20%上昇するマイナスがある。
SP15が18に、25が30に、40が48に、60が72に、と消費増加がかなり厳しい。
命中回避上昇によるSP節約も考えればそう強いマイナスではないといえるものの、
SPが極めて重要なシステムなのでストレスが溜まることになる。
もちろん、敵が保有している場合は超感覚互換で脅威度が高くなる。
なお、Lv0だと消費SPの上昇だけになるので、イメージ由来のマイナス技能としても
使われることが多い。
念力
超感覚からサイコミュ由来の能力を削り、命中回避の上昇だけにした技能。
サ属性武装がないなら超感覚とまったく同じ能力なので、強力な能力。
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上の二人に便乗してみる
大型シールド/アクティブシールド(ユニット特殊能力)
シールドの上位互換特殊能力。
減少させるダメージ量はシールドと同じ(ダメージ半減)だが、発動率が6〜12%ほど高くなる。
当然、高レベルS防御との組み合わせには注意が必要で、S防御Lv8とアクティブシールドを
組み合わせると、約62%の確率でダメージを半減する壁となる。
ちなみに、元からS防御技能を持っていない場合はプラス補正の加算も行われず、発動率は0%のまま。
SPによって絶対発動状態になっていたとしても、シールドは機能しない。
霊力(パイロット特殊能力)
旧版での名称は「プラーナ」。主に魔装機神系のパイロットが持っている。
ユニット特殊能力「霊力変換器」と組み合わせることでHP・EN・装甲・移動力を増加させるが、
増加量が霊力の最大値ではなく"現在値"に左右されるため、霊(プ)属性の武装を所持している場合は
注意が必要となる。
敢えて霊力変換器と組み合わせず、霊属性とだけ組み合わせて、ENとは別枠のリソースとして
使用されることも。霊力の回復手段が少ない(最大値の1/16の自然回復、SP瞑想等)こともあり、
この場合もある程度慎重な運用が必要となる。
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デカレッド(特捜戦隊デカレンジャー)
遅れてきたレッド。宇宙警察地球署のムードメーカー的存在。
近接武装を一切持たないと言う原作通り、ユニットとしては射撃型。とは言っても砲台型ではなく、
1-1Pのジュウクンドー、1-2Pのダブルショット、そして高めの回避性能(404M+集中)やSP加速を
駆使して真っ先に敵陣に突っ込んで行くのが主な役目となる。
通常使用する武装は最大弾数20(ダブルショットのみ10)の弾数共有型だが、気力110で使えるようになる
ハイブリッドマグナムや、他のデカレンジャー4人(ブルー、グリーン、イエロー、ピンク)との合体技
フォーメーションを活用することで、あまり弾切れを気にせずに戦闘することも可能である。
単独での最大火力であるハイブリッドマグナムは威力1800、消費40と少々重めだが、無改造でも最大で
4発使用できるので、EN回復地形を確保したらこれで砲台に専念させるのも悪くない。
上記のフォーメーション以外に、デカレンジャー4人が近くにいる場合に使用可能なディーバズーカは
他の武装によってリソースを食われることがない反面、1回しか使えないので、原作同様に切り札として
対ボス用に温存しておきたいところ。但し、唯一ディーバズーカを発動可能なデカレッドは防御SPを
集中しか持っていないので、トドメ用として使うのがベストだろう。
SPの運用としては、機先+集中+闘志でザコ無双させる、気合で早々にハイブリッドマグナムを
使用可能にして砲台役にする、熱血+闘志で疑似三倍ディーバズーカをボスに叩き込ませる等、結構
幅広い。
アイテムでの強化は運用によって変わる。無双させるならば弾数や運動性、砲台にするならば射程とEN、
ボスキラーをやらせるなら命中率(SP必中がないので)など、お好みで。
デカレッド・SWATモード(特捜戦隊デカレンジャー)
中盤より登場した強化形態。気力110以上で、デカレッドから変身可能。
装甲や火力が強化されているが、武装の弾数が大幅に減っている(20→6)ため、気力が溜まったから即変身、
とやっていては、逆に使い難くなることも。但し、ステルス無効化が追加されるので、敵にステルス持ちが
多い場合は、早々に変身する選択肢もある。
幸い、合体技(フォーメーション→SPフォーメーション)や協力技(ディーバズーカ→DRマックスパワー)は
強化された上で通常のデカレッドとほぼ同様に使えるので、うっかり変身してしまったらそれをメインに
使うのもありと言えばあり。
相棒デカブルーとの合体技であるダブルディーリボルバーは、ブルー側からしか発動できないのに注意。
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>>276
>超感覚
>具体的な能力は3つ。
本体仕様的にはそれであってるだろうけど、配布データ絡みの解説としては
ファンネル系の条属性以上のレベルで技能あると武装や使用可能能力が増える
必要条件に設定されてるものが結構あることも触れておいた方がいいと思うの。
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>>279
こんな感じでどうでしょ
超感覚
ご存知、SRCのVer1.6ではそのものずばりNTという名称だった技能。
具体的な能力は以下の3つ。
・2×超感覚Lv+3だけ命中、回避が上昇する。
・Lv/4でサ属性の射程が+1される。
・『サ実』属性で攻撃した場合、Lv/32だけ防御側の切り払い確率を低下させる。
また、システム側の能力ではないがファンネルなどに代表されるサ属性武装や、
一部それらを使った能力に関して必要技能に設定されることもあり、
所有者は使える能力や武装が増えるケースも多い。
由来どおりNTなど元々命中回避に優れたキャラクターが保有することが多く、
高い命中回避をさらに伸ばす、ファンネルを長射程から超射程武装に進化させる、
本家と違い「踏み込みが足りん!」される確率を下げる、とかなり強力。
ガンダム以外ではサ属性武装とセットになっている場合が少ないものの、
命中回避の向上だけで強力なので問題ないだろう。
そんな強力な能力+所有者の多いガンダムNTは素の能力が高い
+技能の能力上昇はステータス合計に含まない、などの条件から
たびたび議論の対象になったりもする。
意味のない余談だが、最大のLv16259まできっちり命中回避射程は伸びてくれる。
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切り払いの相殺ってヘルプにのってなくない?
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>>281
横レスだが、サ属性の方に載ってる
>また格闘武器における切り払い能力のように超感覚レベル&知覚強化レベルによって切り払われる確率を下げることができます。
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小型シールド
シールドの亜種の一つ。発動確率やノーコストの面は変わらず、シールド無印との唯一の違いはダメージ現象が1/3になる点。
シールドと比較するとデメリットでしかないが、採用しているデータは案外多い。
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デメリットというよりは、シールドに比べるとメリットが薄い、と言った方が適切なんじゃなかろうか
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ノーコストミドルリターンくらいだな。
比較対象がシールドだからどうしても評価は落ちるが、それだけに取り付けやすい。結果、「案外多い」んじゃないかな
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おk
>>283を誤字も一緒に書き直すわ。
小型シールド
シールドの亜種の一つ。発動確率やノーコストの面は変わらず、シールド無印との唯一の違いはダメージ減少の割合が1/3になる点。
ダメージを1/2に減少するシールドに比べるとメリットが薄いが、採用しているデータは案外多い。
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S防御技能に左右される特殊能力のウチ、
バリアシールド、アクティブフィールド、アクティブプロテクションは、
それぞれ常時発動のバリア、フィールド、プロテクションとの比較になるからな。
しいて言えばエネルギーシールドと盾は、シールド系の上位互換とも言えるけど、
EシールドはEN消費がデフォで付きやすいから、完全に上位互換とは言いにくい。
盾は発動率100%&S防御Lvでダメージ軽減されるけど、こっちはS防御のLv分しか1Tに発動しないから、
上位互換かと言えば首をかしげる代物。
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盾はピーキー過ぎてバランス取りづらいから、ろくにサンプルもないんだよなあ
EシールドはLv0にして「EN消費するシールド」として使われるケースもあるね
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エネルギーシールドは本体が1.6系の(その頃はビームシールドだったけど)
能力発動時の解説文をデータ側で弄れ無かった頃は
他のシールドと違って『〜は◯◯(別名)を展開した。』ってシステムメッセが表示される
って理由で、使用してるデータもちょくちょくあったな
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EN消費なしでも上位互換では無いな
無で抜けるし
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>>287
盾の回数制限は1Tじゃなくて1マップな。ただし完全に止めれば使用回数は減らない
あとはプロテクションみたいな割合軽減じゃなくてフィールドみたいな固定値軽減だったりと、シールドと互換してる点の方が少ないと思う
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Aみたいに母艦格納で回復はできたっけ?
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HP回復Lv*(ユニット特殊能力)
ターン開始時に「指定レベル×10%」のHPを自動回復する特殊能力。
自己修復系の能力を持つユニット(吸血鬼、ナノマシン等)に搭載されることが多いが、
設定を拡大解釈した上で付けられたり、スパロボで付いていたので付けられたり等、
そこまで基準は厳しいものではない。
プレイヤー使用ユニットにはLv1で搭載されることが多く、Lv2以上はまず見ない。
なお、「害」属性で無効化されるため、この武器属性を持つ相手には注意。
EN回復Lv*(ユニット特殊能力)
ターン開始時に「指定レベル×10%」のENを自動回復する特殊能力。
主に、劇中で無限にエネルギーが回復する(単位時間の使用上限は問わない)等の要素が
強調されているユニットに搭載される。エネルギー量が膨大だが回復しない場合は、EN最大値の
増加だけで済まされることも。
Lv1で搭載されることが多いが、上位互換的なユニットが同フォルダにいる等の場合、
Lv0.5で搭載することもある。HP回復同様、Lv2以上の回復量を持つ味方ユニットは滅多に見ない。
こちらも「害」属性で無効化されるが、それを利用して「回復を封じられている間は
EN消費Lv*だけが発動する」と言うギミックを仕込んだアルクェイド(月姫)のような例もある。
>>292
確かできないんじゃなかったっけ
前にインクルか何かで使用回数を回復してた人がいたような
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種の影響か、OO、ブレンと、EN回復はLV0.5がトレンドになりつつある印象
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その辺は同規格の能力持ちが敵味方に複数ばらまかれてるから
敢えて強すぎないようにって面もあるからのぅ。
一品モノの主役機の重要能力とかならLv1のが相応しいイメージはある。
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>>275を属性中心にリテイク
シールド
パイロットのS防御レベルに応じて確率発動する能力で、被ダメージを1/2にする効果。
所有者も多かったりと軽視されがちだが、発動すればノーコストでダメージ半分というのは存外効果は高い。
その一方で武器属性の内、精・浸・殺に対しては無効で、破は減少率が半減する(シールドの場合被ダメージは75%になる)など破るための攻撃も多い。
最大の特徴はSP必中や無属性では無効化できない点。HPの多いボスクラスが持っているとかなりダメージ半分に悩まされることになる。
ダメージ減少率が少ない小型シールドや、半減の上さらに規定分減らす代わりにEN消費するエネルギーシールドなど、バリエーションも豊富。
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盾とシールドを併用して超・防御のユニット設計とか面白いかも。
盾回数がなくなったり、シールド防御が発動しないと紙だけど、
ある内は鉄壁。ただし、侵や破には激弱とか。
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盾はもっと自由に数値設定できたらよかったんだけどな
本体側で強制的に計算式を決められてるのが使いにくい
フィールドの仕様に準じればいいのになぁ
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第2次α以降のαシリーズやZシリーズ辺りからは
シールド発動時のダメージを従来の50%から60%減少に変更したり、
防御、援護防御時はシールドを持っていればシールド防御技能無しでも同様の効果を得られたけど、
現状のSRCで再現は難しそうですね。
シールド発動時のダメージ軽減率を設定できると幅が広がりそうです。
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盾は持ってるユニットを一つしか知らん。しかもロボでゼビウス、
パイロット側にS防御Lv10付与して「割れない事もあるフィールド」扱いだったな
バリアと合わせてアホ程固いが、装甲が1000しかないから割と割られる設計だったか
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>>299
プロテクションLv6=シールド防御 - - - (S防御)
プロテクションLv6=シールド防御 - - - 手動 (!S防御)
レジストにはオプション付けられないからプロテクションだけど、擬似再現はできるか
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破属性の影響を受けなくなるなど挙動は結構違ってくる
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盾は、くそ強いけど1回壊れると使い物にならなくなる防御能力の再現に便利
たとえば↓な感じ。
魔法に弱い物理シールド
盾Lv1=魔法に弱い物理シールド
阻止=魔法に弱い物理シールド 物 100 (!盾ダメージ状態)
魔法に弱い物理シールド=解説 "魔法攻撃を受けるまで、物理攻撃を完全に無効化する"
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ACVDのシールドとかまんまだな
あれはあれで属性の問題があるけど
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盾破壊は「盾ダメージ状態」なのか。これは勉強になった。
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盾破壊って状態変数にあったのか!びっくりだ、しらなかった ありがとう
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クロボンのマントは?一定回数のビーム被弾に耐える追加アーマー(使い捨て)
というのは盾で再現というのが最適じゃね?
Gジェネだと1回しかもたなかったけど
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盾の仕様をよく確認しておいたほうがいいぞ
盾はシールドと同じで、対象属性とかこまかい設定は指定できない
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グラハム=エーカー(機動戦士ガンダム00 1st season)
00におけるライバルキャラにして、作中屈指の名(迷)言メーカー。比較的クールな主人公とは真逆の"熱い"男であり、
所謂「阿修羅回」では、ガンダム3機相手に「機体の性能差が戦力の圧倒的な差ではない」を実践して退けた。
作中で数多く登場するエースパイロットの中でもトップクラスとして描写された通り、SRCデータでも全体的に
高水準の能力値を誇る。一番低い能力値が150(射撃と命中)、と言う時点で、その高性能さは理解できるだろう。
SPにも隙はなく、加速集中ひらめき熱血を完備。魂等の3倍SPを憶えないのが弱点だが、ライバルキャラとは言え
脇役にそこまで期待するのは酷だろう。
余談だが、小説版ではジャイアニズムの信奉者であることが判明した。「フラッグの力で勝ち取ったものは私の物。
お前の物はおれの物!」と言う地の文に噴き出した読者は多いと思われる。
ミスター・ブシドー(機動戦士ガンダム00 2nd season)
ホーマー=カタギリの教えによって見事に「勘違いした日本観を持った外国人」と化したグラハム。
正体バレバレの仮面、陣羽織を彷彿とさせる服装、所々に出てくる時代がかったセリフと、様々なネタを視聴者に提供した。
ガンダム(特に刹那機)に対する執着はファーストシーズン以上であり、気分が乗らなければ戦闘参加を拒否したり、
場合によっては途中で戦闘を放棄することもある。
能力は一切変化がないが、搭乗機体が格闘特化型になったことにより、ファーストシーズンでは持ち腐れ気味だった
格闘値が生かし易くなった。特にマスラオ以降は気力120以上でトランザムが発動可能なので、Lv27で習得する
SP気迫との相性もあり、うっかり近づくと出会い頭に斬り捨て御免されてしまうことも。
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仮面ライダーカリス(仮面ライダー剣)
初の人外ライダー、女の子にご執心、と話題に事欠かない男。ハートモチーフだが、デザイン的にはそれを感じさせない傑作。
データ的には武装の遠近揃ったリアル系で、打たれ弱く運動性が高い。
気力が溜まると射程1や2Pでガンガン突っ込んでいく形になる。
恒例のバイク変形でもその傾向を保ち、低気力の内は攻撃力も降りた時よりある。
エボリューションでワイルドカリスに変形すると、無消費と遠距離必殺技のみを持つ機能特化型になる。
パイロットの相川始はTVシリーズではただ一人パイロットにバリエーションが無い。
気迫で高い気力制限武器を持つカリスと相性が良く、早々に強い武器を解除していける攻めの姿勢。
集中とド根性で戦うストロングスタイル。ひらめきや忍耐など確実性のあるSPは無いので、上級者向けといえる。
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月森静馬(月と貴方に花束を)
主人公の兄であるシルバーウルフ。「雷華夢想・〜」等の技名を自分で名付ける等、地味に厨二病だったりする。
攻撃力以外の能力が全体的に高く、移動力もデフォルトで5あるのだが、運動性と装甲があくまで「そこそこ」の
レベルでしかないため、下手に前線に放り込むのは危険。無消費1-2Pの飛刀や消費5射程1-1Pの御剣で気力を稼ぎ、
以後は射程2-5の蒼龍を使った砲台役に徹するのが安全だろう。Lv26でSP狙撃も習得するので、優秀な狙撃屋に
なってくれる筈。
前線要員として扱うのなら、SP集中か鉄壁は必須。上位武装の大半で獣気(霊力)を消費してしまう(=装甲値が
低下する)ため、ガンガン反撃をする方針ならば集中の方が無難だろうか。相手の耐久力次第では、気力100で使える
M全識の降雨で一掃するために反撃を自重して力を温存する戦術も考えられる。
最大の弱点は、火力SPを一切習得しない事。最強武装も連載初期から使えていた蒼龍と同威力(格闘射撃の差を
考えると、むしろ蒼龍より弱い)なので、ボスキラーとしての運用はシナリオが進むごとに難しくなっていくだろう。
初手M全識、無消費1-2P、長射程必殺技、高威力先属性武装と、武装のバリエーションは豊富なので、そこで
どうにか補っていきたいところ。
アイテムで補強するならば、まずは運動性。装甲は基本600に霊力変換器で最大400が上乗せされるだけで、しかも
上位武装の使用によって低下するので、安定した生存力を確保しておきたい。砲台役に徹するのならばENの強化が
選択肢に入るが、蒼龍は一発あたりENの他に霊力を15消費するので、霊力の強化・回復用のアイテムがあれば、
そちらを優先で。
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プラコン持ちって戦えば戦うほど弱くなるから敬遠する。
原作再現や難易度高い攻略にはもってこいだろうが、駒としてはプラーナコンバータ無しの他フォルダの方が使い易いという。
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ブラコン持ち…と言うと誰だっけと悩んだ
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スレイだな
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柾木天地(天地無用!)
等身初期におけるプラコンの代名詞。
パイロット能力こそぱっとしないが、プラコンの恩恵で装甲は最大1600近くまで達し、
更にはハイパーモード後にバリアシールドを備え防御は万全。
格闘148ながら1600のEN10、プラーナ消費5という超優秀な2Pも備え、最大火力も2800と
攻守共にトップクラスの等身の代表選手、「だった」
素質とプラーナ成長が能力として分離されたのちも改定が入らなかった現在では
プラコンカンストである99など届くべくもなく、
低耐久になった現在では消費5ですら重いという状態。
すっかり落ちぶれてしまっている。
と、いうか誰か救ってやって下さい。
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原作膨大かつ流行りモノというか年代を超える魅力がそんなにないから
厳しいな
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ハーレムモノは只でさえ飽きられやすいのにこれだけ古いと厳しいね。
ねぎマとかも今データ化しても盛り上がらないんだろうなあ……
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何でもありの闇鍋ハーレムはラノベで蔓延して珍しくなくなったからな
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進行が遅いコミック媒体より進行が早いラノベ媒体で過剰なほど量産されまくったからねえ。
ネギまも発売週に売れた本のランキングで順位が落ち始めたらあっさり俺たちの戦いはこれからだっ!ENDで終わったし。
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>>315
素質とプラーナ成長って昔は一緒だったんだ…
確かにそれなら強そうだけど(それでも鉄壁もひらめきも無いからちょっと不安)
>>ネギま
こっちも気になるけど別の場所でデータ化されてるから僕はそれ使って遊んでます。
明らかに途中の時期のデータだけど有るだけマシだと思う。
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シング=メテオライト(テイルズオブハーツ)
高威力+低CTで闘志使用時最大限の力を発揮するという設計、との事だが
実際には9Lvにもなるシールド込みでも中途半端な耐久力な上に鉄壁も堅牢も無い為、
生存出来るかギリギリを見極めなければならない闘志を活かす運用はそこそこ難易度が高い。
しかし高威力低CTという事はダメージが安定して高いという事であり、耐久系にしては378と命中も高いのでトドメ役としてはとても優秀。
近接〜中距離帯全てで武装が性能高く、EN210という桁はずれのEN値もあいまって、
ザコ戦では獅子奮迅の働きをしてくれる。
ただ前述の通り防御性能は微妙なので突っ込み過ぎに注意。
ボス戦は極端な熱血の遅さ、底力無しで苦手。一応熱血+闘志で疑似3倍も可能だが、あまり効率のいい攻撃ではない。
SP構成的にひらめきが連発出来る(というか熱血習得まではおそらくひらめきしかSPの使い道が無い)ので
けちらずに使っていこう。
最大の弱点がパイロット2形態(+イベント1形態)、ユニット3形態という段階分け+シールド成長と
成長要素過多による序盤機の死ぬほどの弱さ。
ひらめき習得までは、耐え忍んで下さい、としか言いようがないくらい弱い。
ある意味原作再現ではあるが……
シナリオ側にははならべく前期型の使用は短期間に止め、早めに中期型に切り替えて欲しい所である。
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原作ノストーリー的にはともかく操作キャラとしては初期に覚える基本技が異常に強かった記憶があるな。
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雷鳴のザジ
雷の力ではなく稲妻の傷痕を持つ男。雷鳴って音の意味なんですけどね車田先生。
近接専門耐久型のスーパー系であり、無消費1500が猛威を振るう。
気力を高めれば驚異の2800接が繰り出せるが、初期ENの半分以上を持っていく悪燃費が欠点。
高いHPと装甲を、不屈と鉄壁が補強する。最終SP気迫で急速に気力制限を解除することも可能。
アイテムで補強するなら、まずは移動力と命中。ENor燃費はランク強化で上がるにしても余裕があれば。
元から高い耐久面もさらに高めればその分のSP消費を節約できる。
近接オンリーという事で狙われやすく攻撃を食らいやすいので、ステルスかバリアがあれば心強い。
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乙。
ザジは雷鳴と共にやってくるから、多分車田先生は悪くない。
でも、これだけ耐久性能が高ければ、攻撃が他へ向かいがちなステルスや、
ENを無駄使いしそうなバリアはむしろ邪魔なんじゃないかな?
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移動3、射程1系でもちょっと基本スペック盛り過ぎた感はあるね。
昨今無消費1500なんてなかなか見ないし。
まあ討議中に言えよって話だが。
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盛ってはいるけど、使い勝手がとんでもなく悪そうなのも事実だからなあ。
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強いけど不便だから惜しみつつ結局は外すポジションになりそうだよね
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じゃ、超強いんだが使い勝手が今ひとつなユニットを。
ブルービート(重甲ビーファイター)
メタルヒーロー末期の名作、重甲ビーファイターの主人公。
敵のボスを倒した後、自分の分身クローンとの一騎打ちで番組を
締めたのは今でも語り草の大一番。
カブトムシ型のパワードスーツ駆るパワーファイターで、
1300という高い装甲に物を言わせて切り込む接近戦術が得意…と思ったあなた、
この人の場合、そうは問屋が卸さない。
実はこの方、ぱっと見の武器性能からは想像もつかないが、
パイロットがバリバリの射撃型なのだ。
まず基礎能力は移動力3のスーパー系。
しかし、パイロットが鉄壁を持たず、
ひらめき便りのボスキラータイプ。
命中回避も359/358(354/353)とどこぞの勇者並で、
非常に必中への依存性が高くなってしまっている。
武器命中もやたら-10から+0までの間が多いので、
そちらでのフォローは全く期待できない。
次に武装面。
まず大前提として、気力が110(105)以上なければまともな近接攻撃が不可能な
非常に気力依存の高い設計になっている。
格闘は140以上あるため、決して苦手というわけではないが、
上位武装の燃費が比較的悪いのに、
射撃は気力130で解禁されるビートイングラムのみ。
さらに原作的に解禁は中盤以降という体たらく。
必然的に通常武装は弾数のインプットマグナムとパルスラッシュに頼るが、
これがまた弾数共通の上パルスラッシュは2発分使うと弾切れが早く射程も短い。
ついでに、ブルービートの所持する武器の中ではこれが唯一の通常射撃武器かつ
気力不要で使えるパルセイバー以外の唯一の武器。
使い切ると気力130まで一切の遠距離攻撃手段を失ってしまう。
とまあ、上で散々こき下ろしたが攻撃面は非常に充実しており、
特に気力105より使用可能な「スティンガードリル」は1700/15と破格の性能。
上は一気に気力120の「ビートルブレイク」になり、
2000/50と若干重めながら威力相応の燃費になるが、決して弱くはない。
そして最強武器であるビートイングラムは、2400/90と破格の破壊力を持つ。
また、気力130から強化形態の「スーパーブルービート」に進化することが可能。
耐久力が少し上昇し、運動性が低下する反面エネルギーが大幅上昇。
追加される必殺技、「Sファイナルブロー」はまさかの3000/140というロボ基準
の間違いじゃないかと言いたくなるような武装が追加。
以上の特性から、間違いなく強いユニットであるのは間違いない。
…間違いないのだが、非常に取り回しが悪い。
まず、遠距離攻撃を得意とするパイロットの能力を活かす射程の長い武器がなく、
移動力3のためとにかく前に進まなければ戦場に追いつけない。
漸く追いついても、気力が105以上なければ主力となる近接武器が使えないため、
開幕気合の使用がほぼ前提となってしまう事もザラ。
前述の必中依存度の高さと合わせ、SP配分には常に頭を悩ませるハメになる。
じゃあその近距離武器を振りかざして切り込めば、と思っても
中途半端な防御力と絶望的な回避力で、相手の火力が高くなってくると
踏み込みすぎるとサンドバッグにしかならない事も多々。
そして漸く気力が溜まっても、エネルギーか射程が足りない…!
なんてことは本当によくあり得る現象。
それを避けるため、まずは移動力強化アイテム、
次いで命中強化アイテムがあれば大分安定する。
余裕があったらエネルギー、耐久力を強化してやると使い勝手は跳ね上がる。
本当に「強いのに色んな所が抜けてて使いづらい」というユニットなので、
採用する場合は最初からマップでの動き方を見定めて使おう。
そうじゃないと、戦場で右往左往するまま撃破される情けない格好を晒しかねない。
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>>328
乙
ブルービートがこれだけ強いとカブトの落としどころに困りそうだと思った
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乙
1.6系の何かがおかしいタイプのデータレビューも、これはこれで味があるな。
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スーパーブルービートって劇中でもほぼ負けなしのチートだったっけっか
まあメタルヒーロー末期の原点回帰作だし手入れるとしたら扱いやすくはして欲しいな
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デカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
本作の前期ロボ。強化形態や二号ロボが登場する番組後半では、敵に倒されて爆発したこともあった。
戦隊ロボとしては珍しい射撃主体のロボであり、基本の役目はシグナルキャノン系を使った砲台となる。
とは言え気力120で必殺技ジャスティスフラッシャーが使用可能になるまでは最大射程が3と短いため、
自然と前線に突っ込むことになってしまう。多人数乗りロボの常として耐久力はあまり高くないので、
ホージーの狙撃で射程を補うか、センちゃんの我慢・堅牢で耐久力を補う必要が出てくる。対ボス用の
SPはバンとホージー、ジャスミンがいれば補えるので、センちゃんとウメコのSPはザコ戦で使い切る
くらいのつもりで構わないだろう。余裕があれば、ウメコの幸運1回分は残しておきたいところだが。
近接攻撃や近接必殺技もあるが、メインパイロットのバンが射撃特化型であるのと相俟って、思うように
ダメージは出ない。上位武装は全てENを消費するため、多用は避けよう。
分離も可能だが、基本的に分離はしない方が得策。引属性武器のあるパトジャイラー、縛属性武装のある
パトレーラー、S属性武装のあるパトアーマーはまだしも、他の機体2機と連携しないとロクにダメージが
出ない(しかもバンが射撃型なのに格闘武器しかない)パトストライカーや、そもそも武装のないパトシグナーは
ほぼ確実に足手まといとなる。
アイテムで強化するならば、最優先で装甲値。移動力や射程も余裕があれば補強しておきたいが、前者は
バンのSP加速で補えるので、あまり重要度は高くない。宇宙で戦闘する場合は、適応Bの宇宙適応も上げておこう。
デカバイクロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
追加戦士であるデカブレイク(テツ)の専用ロボ。但し、バンが乗ったこともある。
デカレンジャーロボとは真逆の近接型ロボであり、パイロットのテツも近接型であるため、相性は悪くない。
…のだが、デカレンジャーロボに輪をかけて耐久力が頼りないため、基本的に単独戦闘は避けた方が良い。
射撃武器も搭載しているのだが、テツの射撃が低いので、あまり使う機会はないだろう。
名前の通りバイク形態に変形可能であり、その際の移動力は6。劇中で何度か惑星間移動に使用されたためか、
ロボ形態ではBだった宇宙適応もAになるので、宇宙ではこっちの形態になっていた方が良いことも。但し
火力が大幅に低下するので、基本的には移動形態として考えた方が良い。
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ライディングデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカバイクの上にデカレンジャーロボが搭乗した形態。初期5人にテツを加えた6人乗りであり、この形態では
メインパイロットがテツになる。
基本性能は殆どデカレンジャーロボから据え置きで、HPと移動力が大幅に向上。シグナルキャノン系の火力が
+100〜+200され、ジャスティスフラッシャーが射程1-2PのR(ライディング)ジャスティスフラッシャーになり、
使い勝手が非常に良くなった。…のだが、上記の通り、メインパイロットがテツになっているため、射撃火力は
大幅に低下。近接必殺技も軒並み使用不可能になっているため、使い勝手と引き換えに決定力を欠く状態と
なっている。
尤も、この6人乗りの真価は超特捜合体してからなので、移動形態として割り切ればあまり問題はないのだが。
スーパーデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカレンジャーロボとデカバイクロボが超特捜合体した形態。上記のライディングデカレンジャーロボからの
変形で、この形態に移行できる(主形態はこちら)。
潔いまでの近接特化ユニットであり、武装の射程は全て1-1P。威力2000の無消費武装以外は必殺技しかない。
それを補うためか、移動力は5。装甲値も1500あるので、センちゃんに防御SPを使わせたら、あとは真っ直ぐ
ボスに突っ込んでぶん殴るだけ、と言うわかり易い運用ができる。
SPについてはデカレンジャーロボの時よりも運用に融通が利くようになり、テツが最低限の対ボス用SPを
全部習得するため、最悪、テツ以外の全員のSPをザコ戦で使い切っても問題はない。但し、テツが最終的に
覚醒を習得するので、連続攻撃前提ならばバン、ホージー、ジャスミンのSPは温存しておきたいところ。
強化パーツで補強する部分は、デカレンジャーロボに引き続いて装甲値。ENについては、無改造でも
ガトリングパンチ(威力2800)とダイナマイトアッパー(威力3000)を各2回撃てるので、SP覚醒による連続攻撃を
前提としないのならば、それほど重視しなくても構わないだろう。
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乙。
しかしデカレンロボって量産型なんだよな、
ウイングの方は確か最新型なんだっけ
-
実動させてみたらちょっと勘違いしてたので、色々訂正
まとめる際には、それぞれの最初の方を下記に差し替えお願いします
ライディングデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカバイクの上にデカレンジャーロボが搭乗した形態。デカバイクのからの合体か、下記のスーパー
デカレンジャーロボからの変形で誕生する。出撃枠を二枠消費するが、初期5人にテツを加えた6人乗りに
なるため、SP量が更に増えるのが特長。また、この形態ではメインパイロットがテツになる。
スーパーデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカレンジャーロボとデカバイクロボが超特捜合体した形態。デカバイクロボからの合体か、上記の
ライディングデカレンジャーロボからの変形で、この形態に移行できる。やはり出撃枠を二枠消費する。
-
そして追加
デカベースクローラー(特捜戦隊デカレンジャー)
宇宙警察地球署が特捜起動し、巨大なビークルと化した形態。
スーパーデカレンジャーロボと同等の耐久力があるが、運動性の低さや武装の貧弱さ、そして何より
メインパイロットであるスワンがメカニックである関係で能力が低いため、移動専用形態として
見た方が良いだろう。
デカベースロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカベースクローラーが超巨大起動によって文字通り「起き上がり」、ロボ形態に変形した状態。
通常なら底面だった部分が垂直に立ち上がるため、変形の際には署内に警報が発せられ、署員には
速やかに所定の安全地帯に避難することが求められる。
耐久面ではクローラー時より低下するものの、火力が大幅に向上。但し、メインパイロットが格闘特化型の
デカマスター(ボス)になるため、気力130まではその高い格闘性能を生かし難い。また、パイロットが
二人揃って耐久系SPを習得しないので、ザコ戦で運用するには不向きだろう。
最大火力はスーパーデカレンジャーロボと同等以上になるので、原作同様、対ボスの切り札としての運用が
無難だろうか。
アイテムで強化するならば、装甲と移動力、そして命中率。ボスの命中値は161あるのだが、運動性50に
武装の命中補正が無消費の格闘以外は+0〜-10、更に必中を習得しないので、どうにか補っておきたい。
ENについては、中間武装のフィンガーミサイルが弾数制であり温存が可能なので、それほど重視する必要はない。
デカベースロボ(デカマシン収容)(特捜戦隊デカレンジャー)
デカベースロボにデカレンジャーロボを収容した形態。データ的には、デカレンジャーロボとの合体であり、
出撃枠を二枠消費する。
初期5人+ボス+スワンと言う7人乗りロボであり、武装の火力が上昇したこともあり、使い易くなった。
その一方で、耐久面は一切変わっていないので、センちゃんの堅牢等でフォローしてやるべきだろう。
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関係ないけど、
「主形態」を最初から2体以上合体形態で出撃できるユニットではなく、
インターミッションで最初に表示される変形形態の意味で使う人いるよね。
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デカウイングロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
SWATモードを習得することで搭乗可能となった、初期メンバー用の二号ロボ。但し、最終話では
テツが生身で、しかも一人だけで操縦していた(データ的にも一人乗りが可能)。
名前の通りに飛行可能であり、移動力は5。必殺技で毎回のように宇宙に行っているためか、宇宙適応も
デフォルトでAになっているため、宇宙空間での戦闘にも対応できる。
耐久面ではデカレンジャーロボよりも下がっている(HP5000→4400、装甲1300→1200)が、運動性が100に
上昇。ユニットサイズがLなので回避性能はあまり期待できないが、SP必中を使うまでもなく攻撃を
当てる可能性が増える、と考えれば強化ではある。センちゃんとウメコが揃って集中を憶えるので、
ザコ戦では堅牢と使い分けると良いだろう。
武装面では完全に射撃型となり、気力130未満での最大射程は相変わらず3のままだが、メイン武装の
パトマグナム系が弾数共有で20発(ダブルショットは10発)撃てるため、必殺技用のEN温存がやり易く
なっている。気力110では近接必殺技が使用可能になるが、デカレンジャーロボ同様、あまり使用の
機会はないだろう(テツ搭乗時は活用可能だが)。
基本的には劇中で多用されたファイナルバスター(近接)が最大火力となるが、気力140になれば原作では
一度しか使われていないS(スーパー)ファイナルバスターも使用可能となる。
また、合体技も2種類あり、デカバイクロボとのTR(ツインロボ)アルティメットバスターが威力3800、
デカレンジャーロボ(これも一人乗り可能)、デカバイクロボ、デカベースロボとのAS(オールスター)
アルティメットバスターが威力4200と、共にかなりの威力を誇る。
運用法はデカレンジャーロボと同様に、前線に突撃しての弾のバラ撒き。上記の通り、耐久力には多少の
不安が残るので、しっかりSPでフォローしてやろう。
分離形態はデカレンジャーロボの時よりはマシとは言え相変わらず頼りないので、分離はしない方が良い。
アイテムでの強化は、装甲と運動性のどちらでも構わない。プレイスタイルに合わせてご自由に。
ENは無改造でもファイナルバスター2発とSファイナルバスター1発を撃てる量があるので、重要度は
それほど高くない。
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白蛇のナーガ(スレイヤーズすぺしゃる)
半裸のボンテージで高笑い。悪の魔女然とした外見でボケまくる意外と常識的な人。
高HP低装甲をHP回復Lv2で支える魔法砲台。射撃初期値157に裏打ちされた、精属性やM属性も含む多彩な魔法攻撃を撃ちだす。
ただしシリーズの共通点として、魔も精も持たない物理攻撃が大半。自然属性を含め、相手の防御属性に注意して使うと効果的。
気力制限も高くて110なので、比較的早期に全力が出せるようになる。
SPは相手に対する嫌がらせ揃いのラインナップで、命中回避や被与ダメージを高めるような、自分の戦闘に役立つものは一つもない。
命中回避は底力である程度フォローできるが、HP回復と干渉し合う不遇ぶりがいかにも「らしい」。
アイテムで補強するなら耐久命中燃費など、補強すべき点は多岐に渡る。
-
踊り団団長パージ(スペースチャンネル5)
踊ることで幸せになれると考え、全ギンガの人を躍らせる目的で
謎のダンシング集団『躍り団』を結成した少年。
友達はいないが天才だったので躍り団は基本自分で作ったロボで構成されている。
2のラスボスだけあってステータスは平均以上、分身Lv4に素質を持ち、
SPも策謀を除いてひらめき必中挑発集中奇襲というガチっぷりである。
といっても、仮に味方になっても後述するユニットの問題から微妙にはなるが。
余談だが、スペースチャンネル5で話題を掻っ攫うのはスペースマイケル(本人)だが、
地味にほかの声優もパージの石田彰はじめ、速水奨・内海賢二・榊原良子・大平透と
非常に豪勢。逆に主役・上司・ライバルがセガの社員とTV番組の企画で行った
オーディションで選抜された人という偏りぶりだが。
さらに余談だが、あまりキャラソンを歌わないことで知られる石田彰がパージとして
歌っている作品でもある。といっても、演技の一環として歌うことは多く、この作品の
『Purge's Theme』や『Connected Hearts』もそれに含まれる感じだが。
団長サポートメカ『パージノリ』
パージが乗るからパージノリ。そんなロボ。
性能は微妙なので大量の改造やボスランクでもかかっていない限り撃破は容易で、
火力も1300止まりだが、空5の機動力に命中415、2P技量176CT+20躍L2の
躍り電波ビームが非常にやっかい。放置するとまとめて踊らされる危険性が高い。
そのため早々に撃破したいものの、資金も経験値も低くSPを使ってまで撃破するのは……
というめんどくさいユニット。
シナリオ的に出たがりのパージがちょくちょくこれで襲ってくる可能性があり、
そういう意味でもめんどくさい。
団長サポートメカ『パージノリ』&『ピースイレ』
スペース大統領のピースを入れておくロボのピースイレとパージノリが
同時に戦っている形態。パージノリよりユニット性能は大きく向上、
特に防御性能が上がっている。
主武装も射程3で反撃力が上がり、無消費のダンス追加で継戦力も向上した。
しかし、空5・2P・高命中を失っているため、曲者的なやっかいさは減少している。
状態異常が強力なので回避キャラか抵抗力を持つキャラで対処しよう。
合体歌謡メカ『キング・パージ』
パージノリとピースイレが合体したロボ。
『パージノリ』&『ピースイレ』からシールドが失われたものの、その他の性能は向上。
躍りも解禁され、高い耐久に躍りLv4、そして状態異常の射程4に中火力の2Pと、
全体的にボスらしい強さを持つ。
踊り団団長パージ
生身のパージ。なぜかシルエットはノイズくんにそっくりだが、完全に偶然です。
耐久性能は並だが、運動性は高く回避402に達する。武装も無消費1400が強力。
だが、それ以外に武装も特殊能力もなく、遠距離からタコ殴りにすれば楽に倒せる。
原作的には周辺にバリアを張りうららと至近距離で一騎打ちしたので、範囲2の
広域バリアでもつければ原作的になりそうな気がする。
味方になるとしたらこの状態の可能性が高く、味方として運用するには
マイケルやジャガーの方が優秀だろう。
究極スーツ『グレート・パージ』
ピースの歌謡エネルギーを吸収して作られた巨大なスーツ。ラスボス。
10メートルくらいありそうだがサイズLなのはデータの都合か、
はたまたスーツがペラペラだからだろうか。
耐久力はキング・パージに劣るものの、その他の性能は圧倒的に上。
回避412(L)と低命中の相手なら十分回避が見込める回避性能に、躍りLv5、
HP6000装甲1200の耐久、射程5で消費5の状態異常、無消費1500の近接攻撃、
射程4威力1800の必殺技、とどれもこれも強力。
マップ武装がないのが唯一の良心か。
踊り電波砲
躍り団の目的達成のための切り札。グレート・パージ敗北後、パージが乗り込む。
驚きなのはその効果範囲。なんと一射で全ギンガの人間を躍らせることができるという、
ロボ基準でもそうそうないレベルの効果範囲を持つ。星以上は全宇宙になることが多いし。
また、低消費の試射でも星一つを躍らせることが可能。
その範囲から、M投L4とアトミックバズーカと同等の広範囲マップ兵器となっている。
試射でもM投L1と十分に脅威。
反面火力は1300と1600でそこまで強くはないが、CT+40の躍L3属性もあり、
命中すると封殺されてしまう。幸い、命中はそこまで高くないが。
とはいえマップ兵器しか持たないため反撃不能なので、ひらめきを使って殴れば
安全に仕留めることができる。まあ対ギンガ用だから小回り効かなくてもしょうがないね。
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