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皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part7
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皆で少しずつ版権キャラを作っていくスレです。
別名「表にないものはここで補えよスレ」です。
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1058278506/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part2
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1076681062/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1090577881
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1116844357/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
【関連スレ】
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part13.8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276710723/
データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第40稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1297153751/
データ討論スレッド 等身大Ver 第42稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1294563311/
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個人的にはこんな感じでよくね、と
正直これでも相当武器の威力とコスパは嘘くさいレベルだと思う
大型特殊メイス、ソードメイス、テイルブレードは消費10か5で悩む
ガンダムバルバトス第6形態
ガンダムバルバトス第6形態, がんだむばるばとすだい6けいたい, MS(IBO)(三日月=オーガス専用), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 130
特殊能力
ハイパーモードLv3=リミッター解除 ガンダムバルバトス第6形態(リミッター解除) 気力発動
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
4100, 180, 1100, 100
-ACA, G0087_GundamMkII.bmp
60mmマシンガン, 1000, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +0, 連L5
170mm機関砲, 1300, 1, 2, +0, 6, -, -, AAAA, +10, 連L6P
太刀, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1600, 2, 4, -20, 6, -, -, AABA, +0, -
太刀(切断), 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 武
大型特殊メイス, 1700, 1, 1, +5, -, 5, -, AAAA, +10, 突
大型特殊メイス<投擲>, 1700, 1, 2, -15, 1, -, -, AABA, +10, 格実P
レンチメイス, 1900, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +0, 接
ガンダムバルバトス第6形態(リミッター解除)
ガンダムバルバトス第6形態, がんだむばるばとすだい6けいたい, MS(IBO)(三日月=オーガス専用), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 130
特殊能力
ノーマルモード=ガンダムバルバトス第6形態
阿頼耶識システム
ブースト
反応強化Lv1
ナノラミネートアーマー
4100, 180, 1100, 110
-ACA, G0087_GundamMkII.bmp
60mmマシンガン, 1000, 1, 2, -10, 6, -, -, AABA, +0, 連L5P
170mm機関砲, 1300, 1, 2, +0, 6, -, -, AAAA, +10, 連L6P
太刀, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1600, 2, 4, -20, 6, -, -, AABA, +0, -
太刀(切断), 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 武
大型特殊メイス, 1700, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 突
大型特殊メイス<投擲>, 1700, 1, 2, -15, 1, -, -, AABA, +10, 格実P
レンチメイス, 1900, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +0, 接
#太刀はミカが「使い方が分かった」前後で片方を封印する想定
#一期最終形態の第六形態は中盤前後までの時期の運用を想定。同じく分割2クールの00のエクシアが
#トランザムやGNアーマー解禁されてるぐらいの時期。
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ガンダムバルバトスルプス
ガンダムバルバトスルプス, MS(IBO)(三日月=オーガス専用), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
ハイパーモードLv3=リミッター解除 ガンダムバルバトスルプス(リミッター解除) 気力発動
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
4100, 180, 1100, 110
-ACA, G0087_GundamMkII.bmp
ツインメイス, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突
腕部200mm砲, 1600, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -
腕部ロケット砲, 1700, 1, 2, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実P
ソードメイス<投擲>, 1900, 1, 2, -15, 1, -, -, AABA, +10, 格実P
ソードメイス, 1900, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +10, 武
Vバスターソード, 2100, 1, 1, +10, -, 20, 120, AAAA, +20, 武
#第二期初期機体
#中盤以降の仕様を想定
#SEED系で言えばインパルス〜フリーダム
#00系で言えばオーライザーつく前の00ガンダムあたり
#割とソードメイスの性能が嘘くさい
#Vバスターソード=ヴァルキュリアバスターソード
#ヘルムヴィーゲリンカーから「ちょっと借りるよ」したものなのでルプスの武装とするのは本来かなり微妙だが
#最大火力にできる武装が他にないので救済処置として
#これぐらいの火力がないとリミッター解除込みでも火力が足りない。
#該当イベントまでリミッター解除ともども封印想定
#だいたい中盤〜後半の適当な時期に解除想定
#…問題はリミッター解除もバスターソードも、普通に原作再現するとルプス最後の戦闘の際に解禁となるので
#シナリオ側で工夫してもらわないと、ルプス期の火力不足解消に利用できない事
ガンダムバルバトスルプス(リミッター解除)
ガンダムバルバトスルプス, MS(IBO)(三日月=オーガス専用), 1, 2
陸, 5, M, 5000, 150
特殊能力
ノーマルモード=ガンダムバルバトスルプス
阿頼耶識システム
ブースト
反応強化Lv1
ナノラミネートアーマー
4100, 180, 1100, 125
-ACA, G0087_GundamMkII.bmp
ツインメイス, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突
腕部200mm砲, 1600, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -
腕部ロケット砲, 1700, 1, 2, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実P
ソードメイス<投擲>, 1900, 1, 2, -15, 1, -, -, AABA, +10, 格実P
ソードメイス, 1900, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +10, 武
Vバスターソード, 2100, 1, 1, +20, -, 20, 120, AAAA, +20, 武
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ガンダムバルバトスルプスレクス
ガンダムバルバトスルプスレクス, MS(IBO)(三日月=オーガス専用), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
ハイパーモードLv3=リミッター解除 ガンダムバルバトスルプスレクス(リミッター解除) 気力発動
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
4300, 180, 1200, 115
-ACA, G0087_GundamMkII.bmp
レクスネイル, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 突
ヒールバンカー, 1600, 1, 1, +20, 4, -, -, AAAA, +20, 突
200mm砲, 1600, 2, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -
テイルブレード, 1900, 1, 2, +10, -, 5, -, AAAA, +15, 武格有PJL4
超大型メイス<投擲>, 2100, 1, 2, -20, 1, -, -, AABA, +10, 格実P
超大型メイス, 2100, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 突
パイルバンカー, 2500, 1, 1, +5, 4, -, -, AAAA, +15, 突
ガンダムバルバトスルプスレクス(リミッター解除)
ガンダムバルバトスルプスレクス, MS(IBO)(三日月=オーガス専用), 1, 2
陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ノーマルモード=ガンダムバルバトスルプス
阿頼耶識システム
ブースト
反応強化Lv1
ナノラミネートアーマー
4300, 180, 1200, 130
-ACA, G0087_GundamMkII.bmp
レクスネイル, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 突
ヒールバンカー, 1600, 1, 1, +20, 4, -, -, AAAA, +20, 突
200mm砲, 1600, 2, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -
テイルブレード, 1900, 1, 2, +10, -, 5, -, AAAA, +15, 武格有PJL4
超大型メイス<投擲>, 2100, 1, 2, -20, 1, -, -, AABA, +10, 格実P
超大型メイス, 2100, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 突
パイルバンカー, 2500, 1, 1, +5, 4, -, -, AAAA, +15, 突
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三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(IBO), AABA, 200
特殊能力
阿頼耶識Lv3, 1
不屈, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23
切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 22, Lv4, 27, Lv5, 31, Lv6, 36, Lv7, 42
160, 143, 155, 157, 176, 164, 普通
SP, 60, 集中, 1, 鉄壁, 6, 熱血, 11, ひらめき, 14, 気合, 22, 決意, 32
G0087_CamilleVidan.bmp, Z Gundam.mid
ナノラミネートアーマー
アーマーLv5=ナノラミネートアーマー !武突接
阿頼耶識システム
ダミー特殊能力名=阿頼耶識システム "阿頼耶識の能力を持つパイロットが搭乗すると、阿頼耶識の効果が発揮される。"
反応強化Lv1=非表示 (阿頼耶識Lv1 !阿頼耶識Lv2)
反応強化Lv2=非表示 (阿頼耶識Lv2 !阿頼耶識Lv3)
反応強化Lv3=非表示 (阿頼耶識Lv3 !阿頼耶識Lv4)
反応強化Lv4=非表示 (阿頼耶識Lv4 !阿頼耶識Lv5)
阿頼耶識
ダミー=阿頼耶識
阿頼耶識=解説 "阿頼耶識システムを持つユニットに搭乗時のみ、反応が阿頼耶識Lv×5($(Info(パイロット,対象ユニット,特殊能力レベル,ダミー) * 5))増加する"
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反応強化って2回行動のレベルに影響しないか?
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三日月以外の脇が早けりゃダメでしょ
あいつらある意味ルーさん以下
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リミッター解除前がキッツ過ぎて想定してるキャラと並べたら使わなそう
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<投擲>とか(切断)とか必要かなあ
原作ムーヴを再現しようと思ったら入るかもだけど基準データには入れたくないかも
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パイロットデータはとりあえず置いといて、個人的にはこんな感じかなあ
ガンダムバルバトス(第6形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
格闘武器=レンチメイス
4000, 170, 1200, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver6).bmp
60㎜マシンガン, 1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AACA, -10, 連L5
170mm機関砲, 1300, 1, 2, +0, 6, -, -, AACA, -10, 連L3P
迫撃砲, 1400, 2, 3, -10, 4, -, -, AABA, +0, 実
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
300mm滑腔砲, 1600, 1, 4, -15, 8, -, -, AABA, +0, -
レンチメイス, 1900, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +0, 武
リミッター解除, 2200, 1, 1, +20, -, 40, 130, AAAA, +20, 接(三日月=オーガス)
#比較対象としてはソードインパルス辺り。
#基本的には良燃費のレンチメイスを振り回し、グレイズアイン戦でリミッター解除が解禁される感じで。
#「やっとこいつ(太刀)の使い方が〜」はリミッター解除の戦闘アニメで太刀振り回させて対応。
#腕に取り付ける機関砲と迫撃砲は本来は選択装備。両方あっても(両腕に片方ずつ装備してても)いいと思うけど、
#原作再現を厳密にやるなら迫撃砲を封印推奨。
#ちなみに、最初から持っていたメイスは降下する際の戦闘で使用して回収していないので、
#この前の形態(第5形態・地上戦仕様)からは所持していない。
ガンダムバルバトスルプス
ガンダムバルバトスルプス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 5, M, 4500, 170
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
格闘武器=ソードメイス
4000, 170, 1200, 110
-ACA, GIBO_GundamBarbatosLupus.bmp
腕部ロケット砲, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実P
腕部200mm砲, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AACA, +0, 連L3
ツインメイス, 1600, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, -10, 武連L2
ソードメイス, 2000, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武
リミッター解除, 2300, 1, 1, +20, -, 40, 130, AAAA, +20, 接(三日月=オーガス)
#移動力強化と通常火力の向上で使い勝手を上げた感じに。
#作中で使用頻度の低いツインメイスは、火力の安定を捨てて「とにかく当てたい」時にしか使われない程度に。
#腕部砲は第6形態と同様に選択装備。両方あってもいいと思うが、厳密にやるならロケット砲をDisable。1-2Pがなくなるが。
#リミッター解除はハシュマル戦まで封印推奨だが、素ダブルオーのトランザムのようなゲーム的都合で
#この形態になった直後から使えてもいいかもしれない。
ガンダムバルバトスルプスレクス
ガンダムバルバトスルプスレクス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 5, M, 5000, 180
特殊能力
阿頼耶識システム
ナノラミネートアーマー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
格闘武器=超大型メイス
4200, 170, 1400, 115
-ACA, GIBO_GundamBarbatosLupusRex.bmp
腕部200mm砲, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AACA, +0, -
レクスネイル, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
テイルブレード, 1800, 1, 2, +5, -, -, -, AABA, +5, 実格有P
超大型メイス, 2200, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 2300, 1, 1, +0, 1, -, -, AAAA, +10, 突
リミッター解除, 2500, 1, 1, +20, -, 40, 130, AAAA, +20, 接JL4(三日月=オーガス)
#運動性よりも装甲を重視した強化。
#劇中でロクに使ってない(確か1回だけ)メイスの内蔵パイルバンカーは、威力はあるけど積極的に使うほどじゃない程度に。
#ヒールバンカーに至っては使ってた記憶がないので、両方をパイルバンカーとしてまとめる。
#リミッター解除は最終話でやったようなテイルブレード込みでの攻撃として、対空性能を付加してみた。
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>>757 だけどデスサイズヘルCと比較して考えてみた
ガンダムデスサイズヘルカスタム
デスサイズヘルカスタム, MS(GW), 1, 2
陸, 5, M, 8000, 150
特殊能力
ステルスLv3=ハイパージャマー
アクティブクローク
小型シールド
五機のガンダム=非表示
4300, 180, 1300, 115
AABA, GW_GundamDeathScytheH(C).bmp
バルカン, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームシザース<MAP>, 2200, 1, 1, +10, -, 50, 100, AAAA, +40, 武忍M扇L4
ビームシザース, 2300, 1, 1, +40, -, 10, -, AAAA, +40, 武忍
ガンダムバルバトスルプスレクス
ガンダムバルバトスルプスレクス, MS(鉄血)(三日月=オーガス専用), 1, 2
陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
必要技能=阿頼耶識Lv3
プロテクションLv2=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv0 !ランクLv2)
プロテクションLv3=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv3 !ランクLv4)
プロテクションLv4=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv4 !ランクLv6)
プロテクションLv5=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv6 !ランクLv8)
プロテクションLv6=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv8 !ランクLv10)
プロテクションLv7=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv10)
ガンダムタイプ=非表示
格闘武器=超大型メイス
4200, 180, 1200, 120
-ACA, GIBO_GundamBarbatosLupusRex.bmp
腕部200mm砲, 1400, 1, 4, +0, 10, -, -, AABA, +0, -
レクスネイル, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
ヒールバンカー, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
テールブレード, 1800, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +0, 格武実P
超大型メイス, 2400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 武
#超大型メイス攻撃力そのまま2400
ビームシザースと比べてみるとデスサイズとちがって空中には攻撃できない(ハンデとして消費EN-5)
+MAP兵器がないので、この上さらに消費EN-5とおく。つまり消費ENは0とする。
また命中率,CT率が全然違うのでハンデとして攻撃力はビームシザース+100としてみる
忍やステルスはデュオにはない加速で補うとする(デュオは奇襲持ちだけどね・・)
ヒールバンカーは削除するかレクスネイルのanimeや台詞とかで再現ってのもありかも
三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(鉄血), AABA, 180
特殊能力
不屈, 1
底力, 1
超感覚Lv3=阿頼耶識Lv3, 1
損傷時気力増加Lv1, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 33, Lv5, 41
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29
171, 127, 156, 160, 165, 165, 強気
SP, 60, 堅牢, 1, 熱血, 6, 加速, 10, 忍耐, 16, 集中, 24, 魂, 38
GIBO_MikadukiOgres.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
>>763>>765
>その部分より回避451+底力覚悟集中忍耐+2400魂は危険域な気がする
>2400覚悟+5段階改造=3000+5段階改造 くらいの火力になる
>とりあえず回避型+集中忍耐ってそれだけで特色になるって考えていいと思う
#覚悟をとっぱらってみる。そして底力などの技能は劇中の描写と主役補正からつけたままにしてみた
#ガンダムWにちなんで耐久を入れようと思ったけどロボットにプロテクションがあるので入れないとする
>覚悟底力もプロテクション+高回避+忍耐で維持が相当に容易だし
#底力をとっぱらってもいいかもしれないけど忍耐や集中はSPを使うからSP頼りすぎになるかもしれないしその辺のバランスがよくわからない
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ルプスをどのあたりに並べるのか具体例的に考えた方が早そう
物語の半分で乗り換え、最終機体が存在する、あたりとすると
・バルバトスルプス/26話
・Z/21話(バイオセンサー装備を最終機として)
・Vダッシュ/20話(V2/29話)
・Wゼロ/26話(ヒイロが乗った回)(ゼロカスタムを最終機として)
・フリーダム/35話(ストフリを最終機として。ちょい微妙かも)
・ダブルオー/26話(クアンタは忘れる)
・ドラグナーフライトユニット装備/17話(カスタム/25話)
ダンバイン後期型・ニルヴァーシュspec2、エルガイム重装型かMk2
あたりは二人乗りが基本なので参考程度で
最低限この辺と比べて使う価値がないと厳しいんじゃないかと
役割が違うとしても状況によって選ぶかどうかの参考として
そして意外と乗り換えの多い純リアル系って少ないのね
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第四次の流れでロボ界を二分してるほどに思えるけど
まずリアルロボの絶対数って少ないもん
テレビアニメじゃないクロスボーンやアストレイが比較になるのも仕方ない
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ガンダムの底力忍耐乗せになんかデジャブ感じると思ったらGセイバーの討議か
あれはパイロットは乗り換え枠MSだからまた別だけど
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F-14とF-22でも操縦違ったりするんだしMS(Gセイバー)でよくねもう
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何気なくバルバトスの超大型メイスを検索してみたら、
パイルバンカーが先っぽだけでなく柄にも仕込んであると出てきた
それまでのメイスと違って2発なんだな
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実はパイルバンカーが一回こっきりってのも
公式な設定にはないんだけどな
なんか使ったあとのパイルが抜けるシーンがあったのが
ネット上で一発こっきりという風に広がってるだけっぽい
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ドルトコロニー辺りだったかで、杭を再収納してるシーンがあった記憶
ゲーム的には初期1発だけ、第4形態から弾数2〜3発に増やす、とかでいい気もするけど
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なんか見てみると井戸端で荒れた話題の答えが書いてある
ナノラミネートアーマー
https://www33.atwiki.jp/iron-barbatos/pages/16.html
>PD世界においてのMSに使用されている装甲技術のこと。
>エイハブ・リアクターが発するエイハブ粒子に反応する特殊な金属塗料を、MSや戦艦の装甲表面に蒸着させ皮膜を装甲表面に展開するというもの。
>この塗料を用いた装甲はリアクターから発生した重力場の影響を受け、外部からの衝撃に適した複層分子配列を形成、結果として実弾射撃に対して高い防御力を発揮する。
>原理的には幾層にも重なった高性能なクッションのようなもので、実弾及び炸薬に対してエネルギーを有した分子が衝撃を吸収、拡散することで無効化する。
>そのためMSに対しての銃撃は決定打になりにくいが、実際は極めて薄い塗料が装甲に蒸着されているだけのため、近距離からの打撃に弱い。
近距離>遠距離というだけで、距離の問題なので接射すれば実弾武器でも格闘武器と同じように有効
Iフィールドの内側に入り込めばビームも有効ってのと似てる話
>またこの装甲の表面は鏡面構造になっており、モビルアーマーの持つビーム兵器には極めて高い耐性を発揮する(光を跳ね返すイメージ?)。
>ただし熱量は防げないためダメージはなくともコクピット内部は高温になるようだ。
ナノラミネートアーマーはビームに対して鏡面構造を形成するせいでもっとも耐性が高いとのこと
γナノラミネートソードの存在を考えるとアーマーではなく無属性で無効化できるフィールドなりプロテクションがいいのだろな
>また、実弾射撃に高い耐性があるとはいえ決して無敵装甲ではないので、被弾し続ければ塗料が剥離し破壊されてしまう。
>装甲剤よりも塗料を削り取るのが有効というのもおかしな話ではあるが、ナパーム弾等の高熱源にも弱いかのような描写もある。
>射撃に強いが、有効打になりにくいだけでくらい続ければダメージが入るため、MSの基本武装は射撃武器と質量兵装である。
何度も当てると弱い弾でも有効な理由は装甲そのものではなく塗ってある塗料だから、何度も当て続けるとやがて乖離してしまい効果が薄くなる
さすがにこれはデーターでの再現は無理か
メイス
https://www33.atwiki.jp/iron-barbatos/pages/19.html
>中央部分の突起がパイルバンカーになっており、高速で射出されるパイルはナノラミネートアーマーを貫通し、
>ピンポイントに装甲とフレームの隙間を縫ってパイロットを殺害しMSを無力化することが可能。
>ただし一発きりの打ち切り式であり、一度パイルを射出するとその戦闘中は補給を受けない限り使えない。
>また4枚の刃の基部にはスラスターが内蔵されているなど、その見た目に反し多機能武装である。
パイルバンカーは1発打ち切り方式とのこと
エネルギーはメイスを振るうよりも実弾の方が上って話題もあったが、メイスは付いてるスラスター噴かせて加速してる
つまり剣だと技量でぶった切ってメイスはスラスターで加速ってことか
超大型メイス
https://www33.atwiki.jp/iron-barbatos/pages/206.html
>持ちて部分は伸縮が可能で柄尻にもパイルバンカーを装備している。
パイルバンカーを2ヶ所に搭載
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やっぱりなんかよくわかんねえな
この理屈だと近距離から遠距離からでも防御能力に差は起こり得なさそうな感じだが
剥げたら終わりっていうと高枚数の盾っぽい
-
剥がれるって設定を見ると特殊能力「盾」が一番近いんだろね
けど属性の指摘ができないのと、「盾」って無属性や浸属性の扱いどうなってるのだろ?
あと距離で威力が変わるのはオプションにあるからそれ使ってもらうしかない
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改めて確認してみたら、杭を相手に刺したままでメイスだけ回収してから蹴り飛ばしてた>ドルト戦
劇中描写的にも弾数1だわ、あのパイルバンカー
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そんなまとめwikiがなんで信頼できる情報ソースだと思えるんだ…
-
>γナノラミネートソードの存在
アーマーだとしても対射撃アーマーになるだろうし、最初から特に関係ないんじゃないかなあ
↓みたいな無駄に細かい仕様にするなら話は別だが、γナノラミネートソードに貫L*属性付けた方が早い気もする
プロテクションLv4=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0
プロテクションLv2=ナノラミネートアーマー 武突接 0 0
>メイスのスラスター
クランク二尉との決闘で使ってる描写があるけど、柄を折られたメイスを掴んで叩き付ける時の補助として使ってるっぽい
直後にパイルバンカー使ってるから、杭の射出も兼ねた機能なのかもしれんが
他の場合、スラスターとか関係なしで単純に「重い武器で思いきり殴りつける」だけなことが多い
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>γナノラミネートソードに貫L*属性付けた方が早い気もする
他作品の装甲を無効化できる理由は…ってまた怖い人が暴れるのでやめとけ
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それがあるんだよなあ…>他作品の装甲
外伝には手を出してないからわからんが、それっぽい理由があれば少しはつけ易いんだけど
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ダインスレイブはその弾が大きいせいか1回撃った後で同伴している別の機体が弾を装填していたから
MS1体で再現する場合は弾数制で1発のみってことになるだろうなあ
ほかのMSとの合体技ということにして弾数を複数にするって手もあるかもしれないけど
単体攻撃かM直で再現するか・・
ダインスレイブ, 2400, 1, 8, +0, 1, -, -, AABA, +0, -
ダインスレイブ, 2000, 1, 8, +0, 1, -, -, AABA, +0, M直
-
滅多にばら撒かれないばら撒いた場合普通に強敵扱い
敵補給の場合配置がめんどう
後半に接近されたらたいていボコボコ
ダインスレイブ, 2300, 1, 7, +20, 8, -, -, AA-A, +20, -
ぐらいは貰っていいんじゃないの
-
アホみたいなインフレスペックつけるのが好きな奴がいるな
なんだ射程7だの8だのって
エグザクソンがどんだけ例外的か
そしてそのためにどんだけのもんを捨てさせられてると思ってるんだ
大気圏外から地上を狙撃できるザンネックですら射程6でも揉めたもんだぞ
-
>>797
お前も好きだね弾数8って
それほとんどコストを気にせず連射できるビームライフル並のお手軽武器ってことなんだけど
それってデータ的にも原作的にもどうなの?
なんかビームマグラナムをハイメガランチャーなみの性能で弾数8とかやらかしてたやつを思い出すな
-
パイロットがしょぼいだけの量産キュベレイで文句付くとは思わなかった
-
前に作ってたのを投げてみる
グレイズ(ダインスレイヴ装備)
グレイズ, MS(鉄血), 1, 4
宇宙, 3, M, 3400, 80
特殊能力
ナノラミネートアーマー
3500, 110, 900, 80
---A, GIBO_Graze(Dainsleif).bmp
格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ダインスレイヴ, 2200, 3, 6, -20, 6, -, -, AABA, +20, AL2
#「装填役のMSがセットでその辺にいる(配置ユニットとしては存在しない)」
#「装填に手間がかかるので連射できない」「武器自体がデカいので近くに撃てない」という想定。
#格闘は一応付けてるだけなので、潔く外して「近づかれたら何もできない」くらいでもいいかも。
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>>798>>799
今日のぶれーかー
-
連投 口悪い 誤字脱字
わかりやすいってレベルじゃない
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>>798>>799は無礼病ん(ぶれやん)かよ
内容的に見るならイベントで処理する、でもいいんじゃないかと思うけどね
敵の武器だから長射程つけたりMAP兵器にしたりしても反則にはならないんじゃないか?
>>801の案もいいと思う
ラミネートアーマーを破るってことで何か属性をつけてみるのもありかも
無はあれだからデータ上の処理として接属性にしてみるとか(実や武だと切り払い対象になるから)
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>>804
>敵の武器だから長射程つけたりMAP兵器にしたりしても反則にはならないんじゃないか?
それでも過剰なオーバースペックは許されないという事例としてザンネックキャノン上げてるんだが?
射程6なんて「超長射程が目玉」程度ではつかんぞ?
イベント用でも7越えとか萌えデータの域
シナリオ上手も足も出ない距離から一方的に撃たれる必要があるなら
シナリオ側でデータ弄るなり射程延長系強化パーツガン積みするなりすればいいだけ
GSCじゃあ敵側視点シナリオや敵機体参入もありうることもあって特に乗り換え可能機体で
「敵だから」でアホみたいなスペック素通しにはしねーよ
だから敵側の雑魚機体やイベント用に近いゲスト機体でも悩んでスペック設定してるっつーの
それともそんな基本中の基本的なことも存じでない?
>無はあれだからデータ上の処理として接属性にしてみるとか(実や武だと切り払い対象になるから)
仮に攻撃対象が接属性攻撃に特殊防御なりもってたらどうすんの?
接属性が付いてるような武器でもないのに接属性が表示されてるゲーム上の違和感は?
1フォルダ内で完結した、限定的関係性の再現の為に、特殊な処理やっちゃっう
てダメデータの典型じゃん
-
>>804
>>それともそんな基本中の基本的なことも存じでない?
それはあなたの意見でしょ?
>>シナリオ側でデータ弄るなり射程延長系強化パーツガン積みするなりすればいいだけ
って自分で言ってるでしょ
味方になったらシナリオ側でそのアホみたいなスペックを味方よりに調整すればいいんじゃないの?
>>1フォルダ内で完結した、限定的関係性の再現の為に、特殊な処理やっちゃっう
てダメデータの典型じゃん
だから合わないだろうけどこういう仕様にしてみたらとどうだろう、といってるじゃないか
いってみただけだし「これでいけ!」っていってるわけじゃないんだからさあ
なんでそうムキムキしてんの?
-
>>804
設定でそういうのがあるなら別だけど、演出上は単純に
「超硬くて巨大な尖った弾丸を超高速で発射して、硬い装甲を力づくでぶち抜く」
という力技にしか見えなかったから、敢えて属性はつけてないのよ
-
>>806
>それはあなたの意見でしょ?
いいや、GSCによくある「明文化されてないお約束」て奴の一つ
既存のデータの作り方よく見て、討議のされかたをみて、なにがダメだと指摘されてるのか
注意を払ってれば分かるでしょ、ていう排他的だが現行データの方針を形作ってる
良くも悪くもあるアレだ
まあ、討議がめっちゃ下火になって長い時間がたって
それなりの昔から残ってる人間は初めからそういうお約束事守ってデータ作るから
後から来た人間が、そういうもんだと認識する機会はほとんどないのかもしれないけどな
面倒なのは、こういうお約束事は明文化されてないし、だれもしようとしなかったから
お前のような人間がソースのない妄言として切り捨てようとするとどうしようもないことだ
過去の討議のデータログも、管理人はなんとかしたいと言いつつもう何年も見れない状態だしな
>なんでそうムキムキしてんの?
思いついただけ程度の話としても突っ込みどころが多すぎるから
GSC基準のデータとしての体裁をすらないなしてないレベル
-
GSC追い出された人間がGSC云々偉そうに語るのは滑稽だが
長々グダグダいう前にまずsageれ
-
そういえばぶれやんって、
>基本中の基本的なこと
を共通認識として広める努力はしなかったよね。
枝葉末節的な自分勝手なこだわりにはものすごい長文を費やしてたけど
-
無礼病んさあ 落ち着いて書き込んでよ
>>GSC基準のデータとしての体裁をすらないなしてないレベル
て文章おかしくなってるぞ
表で討議するわけじゃないしあくまでこんな感じ?って話でしょ
というか基準がーとか言ってるけどフォーマットがどうのとかにとらわれすぎだよ
設定とかなんとかやたら精密さとか厳密なもの求めてるみたいだけどさ
その自分の考えを必死に押し通すことにこだわってるって意味ではコスモスや小一郎と同じだぞ
>>807
あくまでいってみただけだから気にしないでくれ
武器の描写についてはそちらと同意見だから
-
ぶれやんってむしろルールは必要があれば気にしなくていいスタンスだったような
ビームナギナタに気力制限つけろ! だっけ?
-
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5915;id=data_huge
先に、これはこうではなくてはいけない、それは守られて当然だ
という考えが先に立ってデータ作られてませんか?
なぜ守られるべきなのか、なぜそういったお約束事が形成されたのか、が後回しになってませんか?
-
毎回自分が気に入らない意見にはあーだこーだ暗黙の了解から無茶苦茶なぶれーかー法まで使って難癖
逆に自分が他の人に突っ込まれた場合はルールなんて知らない暗黙の了解なんて知るか俺が法律だで大暴れ
このダブルスタンダートな書き込みをここ数年井戸端でやって暴れてた書き込みは多くがぶれーかーなんだろね
-
ザンネックに関してはV2ABの外から撃つ必要性あるし7でいいでしょ
むしろV2Bなんで6あんだよあの化け物
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>>815
ロングレンジキャノンは初参戦の第2次Gや新スパがそうだったとしか<射程6
まぁファンネル系相手に枠取られないようにする処置もあるだろう
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ああきょうしろうが逆切れしてんのか
ダブルスタンダードの俺ルール無双のお約束破り連発にかんしちゃ
きょうしろう様の足元になんぞおよばんよ
自分がやってる事を、相手がやってることだと逆張りして逃れるクソみたいなやり方は
本当に毎度見事だな
なあ教えてくれよ、宇宙世紀改定で一年戦争MSは移動力4までがルールだからって
高機動〜シリーズが移動力5になってるのを全部4に引きずり降ろそうとしてたけど
何で高機動〜連中が移動力5なのはルールじゃなくて
移動力4はルールなんだよ?
>>813
理由はとっくに書いてる
読め
-
>>810
してたよ
きょうしろうだのレクスだのは
言っても無視ばかりで返事もよこさなかったがな
無視するなと何度も何度も書いて
ドンドン文章が肥大化したら
それはそれで俺が悪いらしいぞ、奴ら的には
-
豚はブーブー喚いてないでさっさと屠殺場に処理されにいけ
-
無礼病ん無礼病ん
>>808で>>806へのレスをしてるけど
>>シナリオ側でデータ弄るなり射程延長系強化パーツガン積みするなりすればいいだけ
って自分で言ってるでしょ
>味方になったらシナリオ側でそのアホみたいなスペックを味方よりに調整すればいいんじゃないの?
には何もいってないね
都合が悪いとスルーなん?ほかでもそうだったけど相手によってレスをしたりしなかったりするよね
-
俺基準の押し付けにまでイチイチ構ってたらデータ議論なんて進まんわな
なにせ気に食わないデータを投稿させないことを目的にしてる奴なんだから
ノイズにまで反応し始めたら荒らしの思う壺
-
>>817
どこにも射程7がダメな理由なんて書いてないけど、具体的にどれよ?
>なぜ守られるべきなのか、なぜそういったお約束事が形成されたのか、が後回しになってませんか?
-
無礼病んはヘル殿みたいに自分でサイトつくったほうがいいかもね
↓ここのBBS使ってデータ上げていったら?
http://srcsdpdatatest.1616bbs.com/bbs/reg.php?pid=srcsdpdatatest&mode=tree&page=1
-
弾頭自体貴重そうだからもっと弾数をゴリッと削ってみたり
グレイズ(ダインスレイヴ装備)
グレイズ, MS(鉄血), 1, 4
宇宙, 3, M, 3400, 80
特殊能力
ナノラミネートアーマー
3500, 110, 900, 80
---A, GIBO_Graze(Dainsleif).bmp
格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ダインスレイヴ, 2200, 3, 6, -20, 3, -, -, AABA, +20, AL2
「それだと弾数多すぎだと俺は思うけどなあ」ですむところを
「なんで弾数そんなに多いんだよ以下略」ってやるから…
-
まあほぼ砲台ユニットなら射程7も許容範囲内だろ
Xのグランディーネやエスコンのストーンヘンジとか前例と言っていいものもあるし
-
>>824
>「なんで弾数そんなに多いんだよ以下略」ってやるから…
無礼病んは自分で決めたフォーマット通りでないと気がすまないからね
-
>>817
勝手に得意の妄想してないできょうしろう氏を呼んで聞いてこいよw
お前がやってる行動がダブスタだから書かれるだけで、お前にダブスタと書く=全てきょうしろうと思い込めるのがぶれーかー脳
あ、なるほど…もう脳が壊れてるのか
きょうしろうも過去にやらかしたことある困ったちゃんだけどお前ほどじゃないから追放されないだけ
-
禁止兵器なんもあってそうそう簡単に撃てる武器じゃないから気力いるでしょ
そうでもしないとフラウロスの方がルプスより強い気がしてきた
-
>>828
同じ武器でも「ゲーム上の処置」ということで敵、味方とで仕様を変えればいいんじゃないかな
敵は長射程で気力制限なしで味方側は制限ありとかで
-
ふと作ったデータスレの>>242にフラウロスのデータあげてる人がいた
↓はその転載
ガンダムフラウロス
ガンダムフラウロス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
プロテクションLv3=ナノラミネートアーマー !精 0 0 近接無効
小型シールド
変形=変形 ガンダムフラウロス(砲撃モード)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
換装=ガンダムフラウロス(ショートバレルキャノン)
3800, 170, 1300, 90
-ACA, GIBO_GundamFlauros.bmp
120mmマシンガン, 1300, 1, 3, -10, 10, -, -, AACA, +0, 連L3
アサルトナイフ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +5, 武
背部レールガン, 1800, 2, 4, -15, 6, -, -, AABA, +10, -|共
#
ギャラクシーキャノン, 2200, 3, 5, -25, 6, 30, -, AABA, +10, 共(弾数制御用)
#Sギャラクシーキャノン, 2500, 3, 5, -35, 1, -, -, AABA, +30, -
ガンダムフラウロス(砲撃モード)
ガンダムフラウロス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 160
特殊能力
プロテクションLv3=ナノラミネートアーマー !精 0 0 近接無効
変形=変形 ガンダムフラウロス
メッセージクラス=ガンダムタイプ
運動性強化Lv-3=非表示
3800, 170, 1200, 95
-ACA, GIBO_GundamFlauros(C).bmp
格闘, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, -10, 突
背部レールガン, 1800, 2, 4, +0, 6, -, -, AABA, +10, 共
ギャラクシーキャノン, 2200, 3, 5, -10, 6, 30, -, AABA, +10, 共
#背部レールガン … 主にMS形態で通常使う用。OPの他、タービンズの救援の際にもMS形態で使用している。
#ギャラクシーキャノン … ハシュマル戦のようなフルパワー射撃を分けて、この呼称に。
#S(スーパー)ギャラクシーキャノン … 1発だけ用意できた本当のダインスレイヴの弾丸を使用した攻撃。イベント用を想定。
# 劇中では機体が損傷していたせいか、MS形態で使用した。
#砲撃モードは運動性が下がる代わりに射撃武器の命中率が上がる。
#運動性強化Lv-3は、CPU操作時に「MS形態で移動して砲撃モードで砲撃」という動作をさせるため。
#砲撃モードでもマシンガンは使用可能と思われるが、デフォだと真後ろを向いてるので、敢えてオミット。
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アトミックバズーカまで行くと極端過ぎてあんまり参考にならないけど、
必要気力105はあってもいいかな、とか。
ラスタル戦だと開幕鼓舞使ってくるみたいな感じで。
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ツイッターか井戸端か忘れたけど俺には怒るのにきょうしろうやデュカキスには
ちゃあしゅうも夢見眼も怒らない!って言ってたような気がするしもともと被害者意識が強いんだろうなあ
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きょうの字はずぶずぶだからね
しょうがないね
ぶれやん含めて三人だっけか
気に入らないからってチャットで泣きついたの
しかも後から消して証拠隠滅というね
-
>>830>>824をもとにダインスレイヴについて考えてみた
Sギャラクシーキャノンは弾は本物だけど銃身は本物ではない
みたいなので敵のものより劣るとする
ガンダムフラウロス
ギャラクシーキャノン, 2200, 3, 5, -25, 6, 30, -, AABA, +10, 共(弾数制御用)
Sギャラクシーキャノン, 2500, 3, 6, -35, 1, -, -, AABA, +20, AL2
グレイズ(ダインスレイヴ装備)
ダインスレイヴ, 2600, 3, 7, -20, 3, -, -, AABA, +30, AL2
#威力、射程、CTともに本物である敵の方が上としてみた
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敵の方、あの超命中の再現で命中も+補正でよさそう
ユニットの運動性下げられるだろうし
-
というか命中-20なんて違和感しかないわ
気圏外から雑魚が使っても作品の最エースに対して命中&弾速なのに
それとも-20であれだけ当てるって撃ったのは全員が1流NT並みのエースパイロットなのか?w
-
作品の最エースがゴミザコなんじゃねぇの
-
>>835
確かにゲーム上そうしてもいいと思う
あんなデカくて取り回しの悪そうなブツがビームライフルより命中率が高いのは
あれかなと思って-20にしただけ
「敵」として出すなら命中率UPしてもいいだろうし
そういったのはシナリオ側で調整すればいいし
>>836
それは貴方の感想でしょ?
-
確か、「どうせ劇中(まだ艦隊戦やってた頃)だと主に戦艦にしか撃ってないし、
MS相手にはエース以外なら当たるかもしれないくらいでいいか」くらいのノリで設定した記憶>ダインスレイヴの命中値
今見ると、それにしたって低すぎると思うけど
-
一流ニュータイプも結構バカスカ外してるし当たってるんですがね
突き詰めて結局全回避してもお話成り立つゲーム出身作品が能力トップになるオチ
-
>>838
ゲームの駒として考えると味方はイベント使用のみなので敵前提
自主的に使用を禁止してるだけで量産も可能な武器
それが長射程かつ高命中かつ高威力でばらまけるって前に壁形成必須でも
NT連中にも当たるのを期待できるファンネル以外の武装って貴重よ
-
ばらまき用の敵が長射程&高威力&高命中の武器を持っていても別にいいんじゃないかな?
禁断の武器なんだからそれくらいの脅威があってもいいと思うけど
劇中では集団で一斉に撃ってたからアミダさんもよけきれなかっただろうし
最終回のあれは止まっていたミカ達を気付かれないような超遠距離からの狙撃だったし
ザコパイロットでも命中できたのは無理もないと思うけど
-
最終話のアレはもう狙撃じゃなくて「爆撃」じゃないかって気がする
着弾の衝撃波で鉄華団本部ごと吹き飛ばそうとして数発撃ったら、運悪くグシオンリベイクに1本直撃した的な
-
敵がベテラン兵士程度の命中(288)+運動性80として、アムロ(NTLv6)+νに30%命中させるには
命中+30程度あればいいのか
>>842
超遠距離の狙撃はそれだけで超高難易度だからなぁ
それがすごくないなら、実弾より圧倒的に早くて直進するビームを使っての狙撃は格段に簡単
特に等速運動する落下中のコロニーを狙撃したロックオン程度じゃまったくすごくなくなる
-
>30%命中させるには
ここがおかしいw
-
>>844
あれ真下に向けての狙撃だったから
空気抵抗とかでぶれたりはするだろうけど相手はじっとしてたし
複数で一斉射だったから下手な鉄砲数うちゃ当たるみたいなもんで
そこまで超難易度ってわけでもないと思う
-
と言うか、ベテラン兵のビームサーベル(命中+15)相手に6回に1回は当たるのか、アムロですら。
リアル系ヤバくね?
-
>>847
6回に1回は当たるってことは5回は外れるわけだからそこまでやばくはないと思う
ビームライフルの命中は-10だからもっと当たらなくなるし
-
>>846
ものすごく面倒くさいことを言うけど、もし真下に撃って命中する場合、
狙撃したMSが静止衛星軌道にいることになる
その場合の速度と威力をざっくり計算したのがこれ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1469770661/949
光速の1%以上の速度をダインスレイヴは出してることになる
でも画面を見る限りだともっと近い場所に展開してるように見える
(静止衛星軌道にいるにしては映ってる火星が大きすぎる)
画面が正確に描写されてるならもっと地表に近い場所にいることになるけど
その場合、衛星軌道の速度と自転の速度の差は大きくなるよ
国際宇宙ステーション(地表400km)が90分で地球を一周するとか聞いた事あるでしょ?
-
蛇足な補足だけど、クリュセ自治区がクリュセ平原近くにあるなら場所は赤道よりも北になる
惑星って正円じゃないし赤道以外の場所は宇宙から見た軌道が複雑になるのも難易度を上げる要因
-
火星の自転の速さはしらんけどはるか頭上にいるMSも真上になるように位置を保ってるんじゃないの?
真下なのか微妙にずれてるのかどうかは知らんけど少々の誤差なら機械の方で修正できるんじゃない?
衛星から地上の様子をズームアップで見られるように
ダインスレイヴの速さが光速のどれくらいなのか知らないけどそれだけ速いってことでいいんじゃないのか?
アニメスタッフもそこまで細かく考えてないと思うけど
-
>>851
MSの頭上を保ち続けるなら静止軌道にいる必要がある
その場合はダインスレイヴの速度がありえないくらい超高速になる
話題になってた神の杖の100万倍、弾が1tあれば1億倍のエネルギー
低軌道でムリヤリ頭上にいる場合、速度が遅すぎて地上に落下する
逆方向にスラスタを噴射してた様子はないからどんどん落ちてたことになる
衛星から地上の様子をズームアップで見られるのはその瞬間、光速で撮ってるから
宇宙から北朝鮮の核施設の動画は撮ってなくて写真だけでしょ?
実弾だとどうしても着弾までの誤差が出る
このへんを機械で修正できるなら、やっぱり命中修正はすごく高くていいと思う
ロックオンも機械任せでいけたはず(鉄血の方が高精度でなければ)
>アニメスタッフもそこまで細かく考えてないと思うけど
これを言われるとSF好きとしては返す言葉がないw
-
遥か頭上から不意打ち気味にたくさんの杭が超高速で雨のごとく降ってきた
わけじゃん
下手な鉄砲数うちゃ当たるみたいな
だから被弾してしまったわけでしょ
速度とかエネルギーとか実際にするとしたらどうなるかとか
空想科学読本みたいなこと言ってもしょうがないでしょ
つまりそれだけダインスレイブが速かった 威力があったってことで別にいいじゃん
そんな速さがどうとかエネルギーがどうとか面倒くさい理屈をいちいち細かく考えてたらデータ化できんでしょ
「ゲームとして命中率はこれくらい」でいいでしょ
-
というか単純に地上での狙撃を考えてみるといいと思うよ
MSを人間サイズに置き換えて縮尺1/10として
3km〜170km(静止軌道1700km)先にいる直立不動の人間に対して
誘導機能のない攻撃はどれくらい命中するかって話
地表でこれなのに、さらに速度差とか諸々の難しい条件が出てくるのがダインスレイヴの狙撃
※3kmは火星の重力が地球の1/3なので、単純に火星の大気圏は
地球の大気圏100kmの1/3としてみた結果
>>853
うん、データではそれでいいと思うよ
ただ>>846で『超難易度ってわけでもないと思う』に対しては反論があっただけ
どう考えても超難しいことやってる
-
真下に向かって撃ってるんだしあとは真っ直ぐ弾が落ちるんじゃないの?
空気抵抗とか自転の影響とかは機械で誤差修正してさ
第一じっとしている相手に向かって一斉発射してるわけだし
1発だけってわけじゃないからさ
命中率が滅茶苦茶低いってわけではないのでは?
なんかぶれやんみたいなこと言ってるけどさ
-
ID:.RUzFHtQ0
深夜のぶれーかー
-
失礼な
ぶれやんはもっと長文だし設定がどうのとかいろいろ理屈つけてくるぞ
1発だけならとにかく真下に向けていっぱい撃ってるから1発は当たるんじゃね?
だからそこまで超難易度ではないのでは?って疑問を言ってただけ
>>854のいうとおりで実際は「超難易度」ならそれでも別にいいと思ってる
-
>>855
ただのSF談義だよ。データ的な話ならまた別の話
あとSFとか科学に興味がない人、あるいは知ってる人がいたらごめんなさい
>真下に向かって撃ってるんだしあとは真っ直ぐ弾が落ちるんじゃないの?
すごく簡単に言えば、飛行機から真下に何かを落としたとして、それは垂直に落ちるかどうか
答えは慣性が働くから、まっすぐは落ちずに飛行機の速度分だけ横方向に落ちる
これのスケールの大きい版が宇宙から地上に対する射撃
国際宇宙ステーションが落下せずにいられるのは、秒速7.7kmで飛んでいるから
これは>>849で書いたとおり、地球を90分で一周する速度で、これより遅いと地上に落ちる
つまり、まっすぐ落としたとしても、速度差の分だけすごく位置がずれる
着弾まで5秒なら約38kmずれる(自転の速度(秒速472m*5秒)の分だけ変動する)
例外として光速なら誤差はほぼ0でまっすぐ着弾する
もしくは静止軌道といって、地表の速度と見かけ上の速度が一致する高さならまっすぐ落ちる
ただこれはものすごく距離があるので、ダインスレイヴが常識外の速さで飛ぶか、
三日月が長時間棒立ちしていないと無理って前提になる
-
データ関係ないSF談義ならぐだぐだここで続ける必要ねーだろ
黙って別の場所でしてろよ
-
昨晩は楽しくなりすぎてごめん
ただ宇宙からまっすぐ物を撃ったらの質問に答えたかっただけなんだ
-
>>860
その「だけ」が駄目なんだって言われてるのに
反省してないなこいつ
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高校レベルの物理の話を得意げに長文で書かれてもアッハイと思うだけなんだよなぁ
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高校レベルの物理が理解できてない人にもダメージがいくからヤメロォ
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なんでそんなスタッフばかりなのかは小川に聞いてくればってだけで
文系出身なら高校物理要らないもん
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あんまり現実の科学がどうとか言い出すと通信のタイムラグがなさすぎるとか色々とですね
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細かいとこはエイハブウェーブが何かいい感じにやってるんだろう、きっと(思考放棄
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命中率とかユニットの運動性もかかわるだろうけど各ユニットの運動性をどうするって話になるよね
レクスを120とした場合、グシオンリベイクフルシティ、フラウロス、グレイズの運動性はどうなるんだろう
バエルとかヴィダールとか含めて序列を考えないといけなくなる
レクス120>バエル>キマリスV>ガンダムV>ルプス>>>グレイズ80?
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バエルの方が速そう
大気圏飛行可能で近接はソードのみだろ、あれ
バエル130空移動5>レクス120移動5>キマリスヴィダール110移動5>グシオンR105移動4>フラロウス100移動4
ガンダムの形態変化はまとめてしまって3つくらいにして変わるたびに運動性+5
-
レギンレイズ・ジュリアもあるし
バエル130>レクス120>キマリスV115>ガンダムV110=レギンレイズ・ジュリア105>グシオンR>100
とか?よくわからないけど
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レギンレイズは出力がツインエイハブのガンダムフレームに負けるけどバランスはいいヴァルキリアフレームの系統だろ
その機動強化型のレギンレイズ・ジュリアは攻撃力はガンダム系より落ちても運動性は並んでも問題ないはずだが
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