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キャラランク議論スレ

1名無しさん:2009/09/30(水) 17:37:07 ID:W8qigDlY0
ID表示でのキャラランク議論はこちらで

【うらひそ】キャラランク議論スレ part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/3812/1253796320/l50

2名無しさん:2009/09/30(水) 18:27:34 ID:BYONa/NQ0
東方非想天則のキャラランク関連の話題はここで
 
誰々が強い、弱い等の発言でランクを動かしたいときは理由や根拠をそれなりに書くこと。
                                      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
それらが、普通の人の反応速度、操作で実現できるか否かに注意しましょう。
 
・○○は固め性能も去ることながら〜 ← レシピ、リプレイ、またはソースも書く。
 
・IRC勢が言ってた ← 他所でそんなこと言われても困る。
 
 
ありがちなループ話題
 
・〜っていう弱キャラ使いのネガが多すぎ〜対戦してて○○使いが〜      
→ランクの材料になるので自分への誹謗と混同しない。他スレでやりましょう
 
・永劫斬や男投げ、ましてや烏ダイブなんて対策すれば当たる要素ないしw
→対策してる人の動きはスペカセット前と比べてどうなりましたか?
 
・ここは初心者が愚痴を言うだけのスレだからな
→なら、上級者であるあなたが具体的な話題を提供してください。

・池沼咲夜が池沼レミが池沼アリスが
→人格攻撃禁止!
 
・自虐とか言われたんですけど……
→理性的な反論を行うか、スルースキルを磨きましょう。
 
・Tencoや緋天録の結果と違うんですけど。
→A55555とB77775だとして同レートで対戦する仕組み上、
一番右のFの対Aの勝率が対Bの勝率より低くなる、つまりキャラ別の勝率を見てもあてにならない
 
■950を越えた辺りで次スレのことを気にかけてあげてください。

3名無しさん:2009/10/09(金) 01:59:34 ID:vDuDX/MY0
763 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 04:19:33
弱 チルノ 早苗 空 
詰 諏訪子
やはり理由なしだからかスルーされたのでこのランク理由を書いていこうかな
これ書いたら寝るんで何いってるんだこいつと思ったらこの書き込みもスルーしてもらってOK

とりあえず3キャラに通じていえることは
・出来ることが少ない(しいていうならチルノはまだいける)
逆にいうと未来性がない。正直次パッチに期待するしか・・・ケロちゃんはもう無理だろこれ

・チルノ
使いやすい劣化タケノコ、距離をしっかり把握してればどんどん押しこんでいけるDC
迎撃コンボ固めと大車輪の5C、キャラによってかなり相性があるが敵強度殺しの6Cを持ち
反確なしのチャージ、レベル1から発生保障がつくバーグ、最近微妙と評判だがまだいける?冷凍光線
押しこみ、待ち、射撃。この3つに優れているので立ち回りは結構やっていける部類。
が、それをありあまるなんという打撃の短さ、火力の低さ、判定の弱さか。
固めは固め殺しパーツが色々あるのでそう悲観的にはならないのだが・・・
チャージでドスコイドスコイしてれば結構うざったい。うざったいだけ。
あと冷凍法とかはC射ガー不とかあるから初見殺しに。初見殺せるだけ。
せめてもうちょっとコンボ火力があれば・・・といった感じ。他キャラに比べると貧弱すぎる。
でもコンボパーツは多いし3弱の中では一番頑張れそうな子。研究次第だが。
対空ぶっぱクラッシャーは割と強いと思います。てか怖い。

・空
最初戦った時は誰もが思う「対空3A、暴れ4A強すぎじゃね?」
しかし上にいけばいくほど段々と「3A4Aあんま怖くねーな」あら不思議!怖くなくなった!
勿論3Aの対空性能は異常です。しかしダッシュ硬直が異常なこのキャラ
待つしか3A対空できないので相手に射撃を撃たれながら接近されると・・・詰みます。
DCで迎撃できそうですがDCにはグレイズがありません。DBにならありますが発生どん遅、正ガード反確。
さらに背が異常にでかい。西瓜の花火やパチュのCなど他キャラでは抜けれるグレイズの仕方もこいつは抜けれない。
Jダッシュにも硬直あるので超遠距離以外でC射など撃ったら敵の巫女棒や肘が見てから確定という重量級。
固め性能はお察し下さいクラス。固めランキングで早苗さんと底辺を競いあってる多分
正直ケロちゃんの次に立ち回りが詰んでるだろうこのキャラ。しかしそれを補って余りある超パワー!
にひかれてプレイヤー人口は多いとか少ないとか。低ランクでは強いが高ランクでは無理。初見殺しの代表格。

・早苗
とにかくかなこ様ゲー。たびたび話題にあがるが
【ケロ罠設置後の高跳びかなこ風・J2C作業ゲー】
これがかなり鬼。試合時間も長くなる。やっててストレス溜まる。
風の異常な持続と範囲の恐怖はLuna・ph勢でも比較的恐ろしいものである。
飛んで潰しにいこうとすると飛翔使いきり→風ガード→DC(空ガ不可)→客星確定
がつながったりするのでしゃがみガードか上下飛翔で徹底すれば楽にはなる…が終わらない。
また、かなこ突はグレイズシステムのおかげで生ヒットのしやすさもあるが
先端ガードさせることで5〜600ほど体力を削ることができる出し得っぷりも見逃せない。
さりげに反確がなくHIT確認から客星余裕、空ガ不可のDC
グレイズ付きのよく伸びるDB、8のはずなのに空中はこれで安心!のJ8A
中心部分が異常な強度を持っていて油断しているとよくかするC射
など早苗自身の踏み込み性能もそこまで悪くはない。
じゃあ何が弱いかというと火力・接近時の打撃性能・固め。
特に固めは詰み。連ガほぼなし、B射なんてみてからダッシュ攻撃余裕でしたされる。
結局打撃ぺちぺちするしかないのだが・・・割れない。溜め音聞こえたら暴れか前J安定です。
火力もスペカが客星ぐらいしかろくなのがない現状。モーゼとか5コスなのにコンボで使うと客星以下。
作業を徹底すれば割と食っていけるがそれ以外はしんどすぎるのでこの位置。

4名無しさん:2009/10/09(金) 02:00:14 ID:vDuDX/MY0
772 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 05:37:33
お空はグレイズ付き移動攻撃が(実用的なのが)無い
一応制御不能があるが4コス。何もないよりマシと言えばいいのか。
ターン取りにくいこのキャラはゲージがまるで溜まらない。そんなお空で4コスをコンボ以外で支払えるかどうか。
DBもグレイズついてるけど>>763の言うとおり硬直が長すぎて反確。
一応スキルやスペカでキャンセルできるが、ヒット後は空中判定なので空中で発動可能なものでしかキャンセルできない。
しかもスキルでキャンセルしようとするとやたらと遅いタイミングでしかキャンセルできない。
そんでDBは驚くほどリーチが短い。慣性も無視するので相当密着気味なくらい近づかないと当たらない。

必殺技で打撃判定の技がロケットダイブのみ。
威力は高いが発生が27F(Lv2から5F時から射撃判定追加するが)と遅く、外すどころかガードされても反確
C射撃からキャンセルできるから飛んできた相手に当てたりできるがいつまでも通用するものではない。

強いところは暗転まで無敵の八咫烏ダイブと発生8Fで真上に判定の出るブレイクサン、
判定が無くなりにくく強度も高くて画面に居座る時間の長い6B、強度の高い5Cくらいか。
空ガ不能の3Aや発生7Fで一瞬足元無敵になる4Aも強いが、3Aは範囲の広い射撃を置いてこられるだけで出せなくなる。
暴れも通用するのは下位まで。上位ではまず期待できない。相手側は警戒してくれるのであるのと無いのとでは大違いではあるのだが。
C射撃、6Bは有効な相手には有効なのだが、紫はC射撃を相殺して更に飛んできたり相性差が激しい。幽々子には「消されにくい」という利点が全く機能しない。
射撃だけの話じゃないけど全体的に発生が遅いから速射やビーム系の技に非常に弱い。
しかしこれも同様、C射撃自体のプレッシャーは大きいのであるのと無いのとでは大違い…。

お空のコンボダメージはスペカ無しで大体2500〜3500。仮に間を取って3000だとすると殺しきるまでコンボを4回、前後の射撃戦での削りなどを含めるとコンボ3回。
最大ダメージの3500をキープさせても3回。スペカを使えば4500〜5000越えもあるが、残りの体力をコンボで削るには2回ほどチャンスがこないと殺しきれない。
お空の立ち回りや固めの性能で3回以上のコンボチャンスを作るのは非常に難しい。
(しかし3回コンボ入れれば勝てると考えることもできる。火力が高いのがせめてもの救い)

(上の文章と矛盾するようだけど)事故や暴れからのリターンを確実に逃さないようにしないといけない
散々言われてることだけど、安定性に欠けるキャラだと思う

834 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 12:59:11
散々おくうの3A判定強すぎ修正確実とか言ってたのに結局このランクか

835 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 13:02:25
気をつける部分が3Aしかないしねぇ

836 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 13:05:15
お空が持ってても初心者殺し以上にはならないからだと思う
気をつけていれば何とかなるレベルなんだよね
幽々子とか萃香があの3A持ってたら完璧にゲームバランス崩壊してただろうけど

839 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 13:09:18
パーツだけ見りゃ強いよ

5名無しさん:2009/10/09(金) 02:00:47 ID:vDuDX/MY0
793 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 06:27:18
>>763
チルノコンボダメ低いか?
JAから安定して1800〜2600出すし、
近Aからもコンスタントに2000くらいは出せる
状況限定の高火力コンボみたいのは少ないけど

こいつが弱いのは、リーチの短さと、
固めが強そうに見えて、暴れて喰らい逃げされるとリターン取りにくいことだと思う

後早苗は超客星より、割にもコンボにもぶっぱにも使える、
マタージのがどうみても重要

853 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 14:12:56
チルノは火力は悲観するほどじゃないのは言われてるけど コンボをする機会自体が少なすぎる ほとんどは冷凍光線やバーグの単発で稼いでる感じだからなぁ
バーグが火鬼みたいにカウンターから受け身不能が増えればアリ咲には並ぶんだろうな

6名無しさん:2009/10/09(金) 02:02:20 ID:vDuDX/MY0
802 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 07:02:05
アリス咲夜は調整内容こそアレだが一応緋からいるキャラなんで、
新キャラ勢と比べてある程度完成している感はある。性能でなくキャラとして。
アリスは人形を使った波状攻撃と超射程の打撃・咲夜は動かし易く高速な機動力とある程度何でも出来る射撃。
他の下位キャラと比べて度々「アリス咲夜は戦える」と言われるのは、
キャラとして未完成感が強い新キャラ勢と比べられるからでないかな。
安定して下位に置かれる、もしくは新キャラ勢と並べられるのは、
そのキャラとしての特徴が単純に「強くない」って事に尽きるんじゃないかと思う。
キャラの長所を駆使していけば戦える。けどいざ他キャラとの戦いとなると単純な性能・リターン差で押し負ける。
その押し負ける部分をプレイヤー性能で覆せば勝てる。
アーケードの格ゲーでいそうな一般的な弱キャラだと思うよ。

個人的には早苗空チルノの上には置いてもいいけど、その上にいるとされてる紫魔理沙よりは下だと思う。
832 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 12:02:59
流れを読まず咲夜ぶっぱ

B射の弱体化及び回避結界の仕様変更により固め弱くなった、が全く割れないほどでははない
DCとクロースの弱体化によりローリスクぶっぱでリターンを求める立ち回りができなくなった
ドールが弱体化されプライベートでも割りにくくなったため起き攻め無双ができなくなった
立ち回りは射撃が相変わらず優秀でカードがかなり溜まりやすい
スペカでは2コスとは思えないほど霊力が削れコンボ火力の底上げにもなるミークが再評価されている

個人的には立ち回りに致命的な欠陥もなくカードが溜まりやすいってのは結構でかい長所なので、
キャラランクでは中の下か下の上ぐらいの位置が妥当だと思う
強いキャラではないけど新キャラたち4人に比べればまだまだいけそう

833 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 12:27:14
少しアリスを調べてみた
wikiに書いてあることと、自分で調べられる範囲ですが

6A硬直増加→全体フレーム47F→57F
DA硬直増加→全体フレーム32F→34F
DB発生鈍化→11F→16F前後に
J8A弱体→発生が4F遅くなり、喰らい判定は遅くなっても残したままになってる
3A発生強化→変化なしっぽい

6AとDAとJ8Aはframedisplayswr
DBと3Aは、Joytokey使って近くの発生の技と同時押ししてみた

魔理沙のDB(13F)、兎の6A(14F)、紫の6A(15F)、妖夢の6A(16F)、パチュリーの遠A(17F)
上記のフレームが正しいことが前提ですが
3Aは紫で相打ちが多く、妖夢は撃ち負けることが多かったですが、パチュリーにはほぼ勝てる
緋でも試したが、変わらず
DBは妖夢でほぼ勝てず、パチュリーに半々ぐらいな所
Joytokeyの同時入力は1Fズレる時があるので、正確なところがわからないが
大体の目安にはなると思う

7名無しさん:2009/10/09(金) 02:03:07 ID:vDuDX/MY0
872 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 16:44:55
一強  幽々子
上位  
準上位 
中堅 
準下位 
下位  早苗 空 チルノ
蛙   諏訪子

咲夜は準下位でいい?

878 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 17:02:31
>>872
咲夜は3弱+アリスと比べて、立ち回りに不自由しないやら射撃引っ掛けたらコンボに持ってけたりやらで、安定性は高そう。
とりあえず準下位で、次の話題になるキャラと咲夜を比較していく感じなのかな。
それ次第で実は中堅でしたってことがわかれば、こんな形で議論してる意味もあるってもんだ。

880 :名無しの非想天:2009/09/24(木) 17:22:14
一強   幽々子
上位  
準上位 
中堅 
準下位 咲夜?
下位   早苗 空 チルノ アリス?
蛙    諏訪子

確定は人が増えた夜にするってことでどうだろう
次は魔理沙 紫 美鈴あたりの議論がいいかな

8名無しさん:2009/10/09(金) 02:03:39 ID:vDuDX/MY0
19 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 06:36:21
>>13-17
乙です。人が多い時間帯にまともな議論できればいいんだけど、
アフター5になると皆議論そっちのけで好き勝手な話しはじめるから厳しい物があるな。

とりあえず一咲夜使いとして咲夜の事について色々。

長所
■速射・行動抑制・牽制orコンボとあらゆる場面で使える射撃が揃っている。
 個々で言えば咲夜を上回る射撃を持つ者も多いが、ここまでバランス良く備えているのは大きな強みと言える。
■機動性が良好。飛翔、ダッシュ共に比較的速い部類で、予備動作も無く思った通りに動いてくれる。
■上記の射撃性能と機動性が相まって、立ち回りでダメージを取る能力に比較的優れている。
■ゲージ回収能力が高い。上記の射撃性能と機動性のお陰で、立ち回りで多くの射撃を撒き易いので
 自然と相手より多くのカードを引く事が出来る。
■実用レベルの空ガ不能技を持つ。発生は遅い。
■しゃがみ姿勢が低い。一部のキャラの一部の技をスカす事ができる。
 が、頭部はさほど低くないので、先端当て等されると普通に当たる。

短所
■火力が低い。単発火力、コンボ火力共に低め。故に相手より多く攻撃を当てる必要がある。
 立ち回りで受けるダメージを最小限に抑え、読み勝つ回数も多くなければならない。
■打撃技がさほど強くない。発生、判定、リーチ、硬化差どれもイマイチ。
 一概に弱いとは言えないが、有効に利用する為にはそれなりに工夫する必要が出てくる。
 近Aの認識判定が非常に狭く、もつれ合いになるとこちら遠A(12F)相手近Aとのぶつかり合いになるので
 暴れ能力は低いと言える。4A実装で多少は穴を埋める形にはなった。
■打撃での霊力削り能力に欠ける。中段は遠AとDAと3A。下段は2A(12F)と6A。
 DA後は動く相手を狩る選択肢がクロースしか無く、そのクロースはガードで反確。
 遠Aは硬化差-3/-5/-1。3A(空中必殺技でキャンセル可)は2段技で、2段目がスカると反確。(密着で撃つと2段目スカ、
 一定距離から撃てば相手が立ちガしていれば2段目もガード。一部のキャラは屈ガでもガード)
■しゃがみ、ダッシュ、飛翔のモーションになると喰らい判定が横に大幅に伸びる。(上下飛翔の場合は上下に)
 分かり易い実害を挙げると、相手の飛び込みに対して前ダッシュで潜ると相手JAやJ2Aが後方の喰らい判定にヒット等。
■スキルカードに強力な物があまり無い。今回のスキカ仕様変更、デッキ選択制の恩恵をあまり受けていない部類。
■一気に霊力を奪う連携が殆ど無いので端に追い詰めてもあまり出来る事が無い。
 連ガ構成の固めも殆ど無いのですぐに逃げられてしまいがち。
 読み合いに持っていけない事も無いが、基本的にリスクリターンが釣り合わない。
 が、今回の全体的な調整を見るにこれは咲夜に限った事でも無いかな?

長所か短所か微妙なもの
■固め中に相手の行動(ダッシュ、結界、チキガ、HJ等)を狩る選択肢は一通り揃えているが、
 読み負けると反撃を受けてしまう事も多く、行動一つ一つにリスクを伴う。安定で強い行動はあまり無い。
■ルナダイアル、スカルプと火力アップに繋がるスペルが使い易い。
 が、溜まり易いカードゲージをこれらに吐いてようやく他キャラに追い付く程度の火力になるので、
 長所を短所で潰してしまっていると言えなくも無い。
■起き攻めスペルが比較的強力。殺人ドールとプライベートスクウェア。
 Pスクは立ち回りスペルとしても使えるが、効果時間が短いので3コスト相応の効果が得られるかは工夫と状況次第。
 霊力削り・固め能力が全体的に抑えられたので、対処されると両スペル共に無駄撃ちで終わる事もある。
■グレイズ攻撃持ち。CクロースとDC。ただしどちらもガードされると反確。
 一応DCはルミネスリコシェ(3コスト)で隙消しする事が出来る。

こんな感じかな。反論、間違ってる箇所の指摘等ありましたら是非に。
比較議論の叩き台になってくれれば幸い。

9名無しさん:2009/10/09(金) 02:04:19 ID:vDuDX/MY0
49 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 13:19:34
>>19
同じ咲夜使いから見ると書いてる内容見るだけで少なくともPhはあると分かる感触。

若干補足すると、
スカルプは非常につながる場所も多く4コススペカの中でも上位に来るスペル。
が、スカルプでのコンボは基本的に魔方陣にならないのに対し(6A>2C>スカルプのルートは魔方陣)
通常コンボは魔方陣になる利点がある。
火力の上乗せの代わりに相手ダウンを失っている点は考慮する必要がある。
(またその後の位置関係が咲夜地上VS相手空中になるため、特に小町などの上空からの落下攻撃が強い相手には不利な位置になる、画面端付近だと一度回避行動が必要
ちなみに緋想天から比べると素当ての火力が4600>4000に下がった。それでも十分強い。
端では火力が下がるのが難点、特に6Aなんかで跳ね上げた後の連携で使ってはいけない。

今作で加わったルナダイアルはコンボ威力は高めだけれど安定感がスカルプより落ちるスペル。
AAAルートでは2Bを挟むためちびきゃらしゃがみには入らない。
DBからの構成は先端ではコンボにならないためめり込んでしまうと反確の技を若干深く差し込む必要がある。
しかし魔方陣は取れるしコスト比火力はスカルプより高い。
割り、差込、コンボと幅広い用途で使え安定感あるスカルプの方が便利なため、
スカルプが光るまでとりあえず構えておく程度のスペル(あくまで私見

ミークは万能ではあるがコンボに組み込んだ際のダメージアップは多くて5〜600、構成によっては300程度
AAA>ミークなどはスカルプ同様通常コンボでは付く魔方陣がつかないというデメリットを持つ。
一時期威力UPしたなどという話が上がったが特に上がってはいない。
射撃の飛び方がランダムなため安定感に欠ける。コンボになったりならなかったりも。
が、割り用途としては2コスの安さでありながら立ち状態の相手の霊力を3〜3.5程度削れる。
しゃがむと2程度なので暗転したらしゃがむのが対策。
スカルプともども2Cから連ガになるので2C>スペルの割り連携が霊力3前後削れて強力。

スペル雑感になってしまったけれど補足として。基本的に>>19に同意です。
また、咲夜はよく文が言ってる「JAがCHするとつながらなくなる」キャラです。元から。
J8Aからもつながりません。そっちは繋がるキャラがおかしいだけですが。
霊夢や魔理沙のようにDAがCHするとコンボ、とかもありませんしDAから振れる反確無しの必殺技を持ってるキャラでもありません。
そういうあまり目立たない細かい部分でリスクリターンが合ってなかったりします。
また最も当てる機会の多いと思われるJ6Aからのコンボは微妙な高さ、当たり方の違いで使い分ける必要があり、
適正な判断が出来てもいつでも魔方陣に持ってける類のコンボではありません。
(上級者は結構な割合で魔方陣を出してきますがいつでも高い構成を使ってるわけでは無いです。
チキガを近Aなどで狩った場合にも何も繋がりません。
A3段目の高さが無いためA3まで繋がらず、A1,2の受身不能時間が少ないためです。

ですが、そういった打撃性能の低さを補う射撃性能の高さ、挙動の速さ
スペルの扱いやすさがあるので、
少なくとも>>2で言えば新キャラ勢の居る下位に入ることは無いと思います。
(対空の2B、Bバウンスに速射の6C系、固めやコンボに使える新2C、
強度もあり端で跳ね返るJCと、射撃の点では間違いなく上位。
幽々子パチュリーくらい、咲夜より射撃強いと評価出来るのは。
また射撃と共に攻めることが出来るので打撃判定の弱さをカバーする攻めの構成が可能

弱くなったと言われる固めはそれでもまだ真ん中より上です。
スペカ含めた連携で無理やり割ることも可能ですし。

DBに関してはチキガからの反撃が有効です。
またDBを撃つような位置関係でジャンプを狩る攻撃が無いので(ジャンプ遅いならDA刺せるけど)
DBをしてこなくても問題はありません。(咲夜側にはダッシュからの2Bがありますのでよく見て対応を
スペカを握ると露骨に狙ってくる程度の相手なら誘って分からせてあげるといいです。

10名無しさん:2009/10/09(金) 02:05:14 ID:vDuDX/MY0
111 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 18:25:27
高飛びからのJCってかジャンプ頂点ぐらいのJCじゃねーの
咲夜ではかなりの強行動だろ

咲夜はなんていうか、広く浅くってイメージ
全部欲しい技はあるけど一つ一つはこん棒レベル
他のキャラは本数は少ないが金属性の剣を数本持ってるかんじ
ケロちゃんは檜の棒

113 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 18:29:41
咲夜は場面ごとに必要な動きはそろっていて
理論上はあらゆることに対応できる
けど、リターンが少ないし、読み勝たねばいけないのが厳しい

こういうキャラは普通どの位置におかれるものなの?

114 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 18:31:01
必要な動きすら揃ってない連中の上でいいんじゃね

115 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 18:32:31
つまりアリスの上で魔理沙紫中国と並ぶ

117 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 18:34:45
並ぶかどうかは魔理沙紫中国を考察してから考えればいい

11名無しさん:2009/10/09(金) 02:06:00 ID:vDuDX/MY0
135 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 19:43:02
魔理沙

遠A、B射撃固め、J6A、6C、ミアズマ、レイラインと強すぎた技はことごとく修正された。
しかしB射とC射の追尾性能が上がりスキカも強化されたものが多くあるので決して弱体化されただけのキャラではない。
高レベルのグリーン、ステラ、トーチの画面制圧力は凄まじく魔理沙自身の機動力やDCやJ6Aの判定の大きさもあり脅威になる。
スペカは弱体化のものが多い中ルミネスがエグイ性能をしてる。スキカ中心のデッキだと高コストのスペカは性能以前に入り込む余地が最初からないかも。

高性能とは言えずとも試合開始直後から対空や突進打撃技を持っており目立った欠点もなく立ち回りの幅は広いが、
全体的におとなしめな性能で尖り具合が足りてないため器用万能から器用貧乏になってしまった感がある。
スキカとメタデッキの研究がもっと進めば今後評価が上がるかもしれない。



立ち回りでは飛翔後のガード不能時間が短くなりC射撃やDCの性能は変わらず、B禅寺は受身不能時間が長くなっている。
対して固めはスペカの藍や客観が弱体化され一気に割ることはできなくなったのは大きい。
とは言え優秀な打撃技である禅寺を初期から持っており藍も固め継続としては十分に使えるため固め性能はまだまだ高いほうである。
四重結界は無敵が無くなったが刻み2Aから繋がるほど発生が速くなり完全にコンボ用スペカになった。
魅惑のエサが空中発動可能になり着地キャンセルさせることで固めで使えるようになった。高レベルになると霊力体力ともにかなり削れる。

立ち回りは飛翔の隙が少なくなり固く動けるようになったこと意外は大きな変更はなし。
固めは失ったものは大きいが新たに得たものも大きいので一概に弱くなったとは言い難い感じ。

美鈴

接近戦が得意なキャラであるが射撃も強度に優れた5Cや6C、広範囲にばら撒く6BやJ2Bと使い勝手のいいものを持っている。
射撃の射程はあまりないので逃げる相手を追い込むには霊力を大量に使う必要があり高飛びには対応しにくい。
初期状態で持っている技では発生が速く空ガ不可の紅砲が優秀。スキカでは降華蹴がコンボ火力増強として使える。
スペカはコンボや割り込みで使える堅実且つ高性能なものがそろっている。
固めは打撃の中下段で揺さぶることが基本になるが射撃の固め性能がよくなく繋ぎが甘いため割りを狙うには紅砲ぶっぱなども必要になる。

強度の高い射撃を盾に近づき接近戦を仕掛けると言うセオリー通りの戦い方が強いが素直な性質の技がばかりなので正攻法の立ち回りしかできない。
機動力や判定などの基本性能が高いので相手の強いところを押し付けられない立ち回りができれば優位に立てそうだが実際にそんなことが可能かと言うと…。

12名無しさん:2009/10/09(金) 02:07:10 ID:vDuDX/MY0
142 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 20:10:17
紫はB射のキャンセル速度上昇で、
近Aor2A>B〜
の中央固めパーツに読んでも反撃入れにくくなったのと、
誤ガードで距離が離れないせいで、6Aor3A誤ガードからCが連ガになりやすく、
固めは逆にきつくなった感じがする
青山も強い

それに客観はともかく藍は大した弱体化じゃないしなあ

151 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 21:22:59
>>135
紫使いだけども、普通に紫は微強化くらいだと思うの。
固めは、前よりは弱くなったとはいえども、今でもトップクラスの性能誇ってるし、
何より飛翔周りの強化が非常にありがたい。
それにグリモワのおかげで射撃でも優位に立ちやすくなったし。
ただし、銭の追加のおかげで、中央での禅寺の反確状況が増えたのは地味に痛い。
エサについては、使ってないし、使ってる人も見たことないのでなんともいえないけども、タイミング物凄いシビアだし、固めで見るなら
青山の方が普通に強いんじゃないかな。
四重結界は、ダメージ安すぎるし、2A当てる機会が少ないので、入れてる人ほとんど見たことない感じ。

>>142
紫のB射は、キャンセル速度が速くなったってよりも、キャンセルポイントが一個増えたってほうが正確。
あと、どっかで聞いた話だけども、射撃による霊力削りが減ったとか言う話も聞いたけど、コレは未確認。参考にはしないで。
誤ガードの恩恵は物凄く受けてるね。特にJ2Aとかはもっと固めに使いやすくなった。

13名無しさん:2009/10/09(金) 02:08:09 ID:vDuDX/MY0
452 :名無しの非想天:2009/09/27(日) 17:31:05
長所
・射撃の強さ 強度B五本の速度の速いC射撃・中距離を制圧する6CとB、壁・対空牽制につかいやすい2C2B、低空から射撃を即刺せるj2C
強度だけの話では強いには強いが・・・というレベルではあるがそれを補って強射撃キャライメージを持たれ続ける使いやすさを誇る

・グレイズ打撃 上記と並んで紫の代名詞になっている標識禅寺
地上での固めでの連ガにならない射撃はそくカウンターヒットに繋がる、一部キャラにはどちらも通常で反確
スペカでの反確はあるが基本的にガード後は仕切りなおしもしくはスペカによる追撃がある

・射程の長い打撃 6Aと3Aは迂闊に飛び込むと牽制射撃と合わせて迎撃や追撃に使いやすい、発生は微妙に遅い
6Aはなぜか傘にも当り判定はあるが、3Aは半身が地面に埋まり中段攻撃をすかすことができる
これらを固めのパーツに組み込むことで連ガ構成が少ないというある意味欠点の特徴も寧ろ結界狩りやHJ狩りがナチュラルに作用している
6A禅寺、3A禅寺は誰しも食らったのちに禅寺氏ねと悪態をついたことがあるだろう、だが正確には打撃から禅寺つなげんな氏ねが正しい

・スペカの使いやすさ 藍の霊力削りは大幅に減少したがそれでもまだ実用レベルではある、隙消しに使いやすい3コス
また結界二つはコンボに組み込みやすいのと、4コスの魅惑は発生保障がされている上吸い込み付のためセットされているだけでプレッシャーになる
電車は楽しそうなので羨ましい
なんか最近下半身の三本目の足から膿がでるんですが、これが恋なんですね///

短所
・打撃の発生 発生が遅い、もしくは一瞬で判定が消える
空中での始点となるJAは判定の大きさは嘆くほどでもないが、その持続時間は非常に短い
またJAヒットからのコンボが少なく、端以外ではj8A→墓石追撃のみ、墓石を消したら繋がるものがなくなる

・移動の遅さ 移動速度が遅く、同程度のパチュリーやゆゆこ等にある自由度の高い飛翔でもないため、隙が多く射撃を抜けての打撃が入りやすい
・判定の大きさ 当たり判定が多く、修正はされたがそれでも空ガ可能になるまでの時間は全キャラ最遅

下を抜ける、中距離射撃後の隙消し移動で距離を離し追撃させないという他キャラにはできるけど紫ではできないという話になり
上記二つを合わせて防御力の概念のないこのゲームでは、ある意味脆さの面では上位に上る

簡単にまとめると近距離戦闘は不利、中距離でのペースを奪われやすいという欠点になる

総括
まだ長所短所、また特徴など特筆すべき点はあるが、めんどくさくなってしまった。
分類的にはく立ち回りキャラになる、相手を如何に動きづらくさせるかが重要
相手によって機能するものしないものが割とハッキリしているため個々のキャラ対策は必須、その為基本性能の話でも長所短所に変化がでる場合がある
例:レミリアは移動方法から標識が機能しずらい、霊夢の2Aなど一部下段は紫のDですかせる等

癖のある多彩なスキカも含めて利用方法次第で有利不利がブレるけど、基本的に上位下位の境界もしくは上位寄りでいいんでなかろうかと思う
こういう長い考察とか書くのもはじめてで、あとひとつひとつ確認しつつじゃないから間違ってる部分はあると思うので修正追加部分あったらよろすこ

453 :名無しの非想天:2009/09/27(日) 17:32:25
うああああ見返したら何か変な一行入ってるー!!
ごめん気にしないで、というかお願いだからいじらないで(´・ω・`)

454 :名無しの非想天:2009/09/27(日) 17:33:03
ごめん、あと紫の話です(´・ω・`)

14名無しさん:2009/10/09(金) 02:09:12 ID:vDuDX/MY0
458 :名無しの非想天:2009/09/27(日) 17:39:48
俺も紫使いだけども>>452には概ね同意。
銭によって中央からの禅寺反確がかなり増えたマイナスと、B射のキャンセルタイミングが増えたプラスは中々大きいからそれも足すといいとおもう。
ただ、紫が狩れてた相手が強くなって、天敵であったスピードキャラも苦手なままなんで上位よりってことはないんじゃないかな。

あと下半身の足から膿が出るなら病院いったほうがいいんじゃないか。普通の意味での膿じゃないなら知らん

459 :名無しの非想天:2009/09/27(日) 17:47:10
>>458
格ゲー勢への苦手は変わらずだけど、ゆゆ様との強化陣に対してもあんまり立ち回り的な変化は少ないと思うんだよね
ただまぁすいかは打撃が繋がりやすくなったことで張り付かれやすくなったのはあるけど
それと紫の立ち回りが変化する程の修正がスペカでの割りコンくらいなもんで、回りの弱体化陣にはアドバンテージな面も増えた気がするんだ
まぁ個人的には境界な位置が興奮するから中堅レベルであって欲しいけど、少なくとも真ん中以下はないだろうなって思うんだ

あとそこはもう気にしないでくれ

460 :名無しの非想天:2009/09/27(日) 19:03:01
>>452
紫のガード可能時間早くなった早くなった言うから
てっきり普通のキャラたちと同じになったんだと思ってたんだけど
前より多少マシってだけで結局他のキャラより遅かったの?

461 :名無しの非想天:2009/09/27(日) 19:15:40
>>460
いまんとこ最遅、次てんこだったハズ
というか前のはバグレベルだっただけなんだけど、みょん当りはとんだあと追いかけて肘で間に合ったハズ
スピードキャラ苦手ってのそういうとこだろ

462 :名無しの非想天:2009/09/27(日) 19:32:51
新キャラ勢はどうなん?
お空とか早苗とかめちゃ遅そうなイメージなんだけど

468 :名無しの非想天:2009/09/28(月) 01:37:15
>>19とか>>452みたいな使い手が語る叩き台があれば議論もしやすいんだけどな
とりあえず見た感じ紫は弱いと言うには語弊あるけど、打撃の取り回し辛さ(弱いとは違う)と
全キャラ最低クラスの機動力が相まって、上位に組み込める程では無いんじゃないかとは思う
勿論、単品で見れば強力な技を持っていたり固めも非想天則においてはかなり強い方だから、
これ以降の議論や研究によってはもっと上に行く可能性もある

とりあえず今決まってるランクの一番上には置いておいていいんではないかな
その「一番上」が咲夜と同列なのか1個上なのかは議論していいかもしれない

15名無しさん:2009/10/09(金) 02:23:46 ID:vDuDX/MY0
魔理沙と美鈴の叩き台がないと横に逸れてばかりで議論が進みそうにないかな…
誰か使い手の人がいたらお願いします

16名無しさん:2009/10/10(土) 00:02:36 ID:BKRZ0aT.0
とりあえず中国以外の新キャラはとりあえず下位ランクに
入れておけばOK?

17名無しさん:2009/10/10(土) 00:31:03 ID:vDuDX/MY0
中堅以上 
準下位 咲夜
下位   早苗 空 チルノ アリス
蛙    諏訪子

今のところは>>7を基本にしたランクでいいと思う
紫を咲夜と同じランクにするか咲夜より上にするかの意見も欲しいね

18名無しさん:2009/10/14(水) 01:40:55 ID:PZCUlftQ0
とりあえずtenco上位20%のRate貼っておきますね

萃 1847
衣 1847
レ 1835
妖 1831
幽 1821
文 1806
パ 1795
魔 1785
小 1777
天 1770
霊 1762
紫 1758
う 1755
空 1745
チ 1719
早 1710
ア 1673
美 1661
咲 1646
諏 1535

上位   萃香 衣玖 レミリア 妖夢 幽々子
中堅上位 文 パチュリー 魔理沙 小町 天子 霊夢
中堅下位 紫 鈴仙 空 チルノ 早苗
下位   アリス 美鈴 咲夜 諏訪子

19名無しさん:2009/10/14(水) 01:51:39 ID:PZCUlftQ0
こうやって見ると刺し込み能力が高いキャラが上に多いね
今回固めが全体的弱化したのでこういう結果になったのかも

個人的に驚いたのは、押し付け、固め殺し、チキガ狩りが強い小町が中堅なのと
兎が予想以上に低いことだ

20名無しさん:2009/10/14(水) 10:05:15 ID:x2v3FTlU0
だいたいあってるランクだな

21名無しさん:2009/10/16(金) 10:20:29 ID:NXvBIe4Q0
しかし、ランク・ダイヤ双方のスレが
一気におとなしくなったね。

IDなしのほうでも過熱しないようになったのは
そうなった時にIDありへの誘導されるのを恐れて・・・だとすると、
あんだけ、粘着や自演、及び煽りなどのレスがあったと言う事なのか。

22名無しさん:2009/10/16(金) 19:32:12 ID:aN6IHx620
>>19
兎のレートの低さの原因は幽とレミ相手の異常な分の悪さ
これに限らず7割の相手に五分前後〜以上なのに残りの3割相手で帳消しになってる

23名無しさん:2009/10/29(木) 14:27:10 ID:.0FdlXuM0
5分前後ってのは結局中央(中堅)辺りであって、そこに相性の悪いキャラが2〜3名なんだから
中堅下位の評価がおかしいわけでもなんでもなくね?

24名無しさん:2009/11/02(月) 01:06:59 ID:.CrcUNkI0
結局強キャラ使いがランク・ダイヤ議論を潰すには
ID付きの板を是が非でも作って議論自体を無くさせるというのが
一番だという証明の再認識にしかならなかったな

25名無しさん:2010/05/28(金) 00:53:15 ID:S1uPwUXQ
うらひそでやるべき話題じゃなかったって事か

26名無しさん:2010/05/28(金) 12:52:28 ID:60MqPuIg
ここなら、まともに話し合えると思うんですけどねぇ…。
スルーもしやすいし、自演も出来ない。

27名無しさん:2010/06/15(火) 12:42:00 ID:edaxF3A.0
CCさくらで思い出したけどファミアでプラチナ流れててファミア好きになった

28名無しさん:2010/07/04(日) 10:40:51 ID:UwVcExF60
小町の固めが強いとか1.03の旧情報

29名無しさん:2010/07/04(日) 13:47:06 ID:/zbsidKs0
限りなくローリスクな固めできたから弱体されたんだよ

30名無しさん:2010/08/11(水) 16:38:09 ID:60MqPuIgO
今結界狩りに使える打撃スキルだと
クロース:なぜか謎の強化、空中でも使用可能で反確もほぼなく本体の固めの強さもあってえぐい
禅寺:結界を狩れたときにヒット確認が容易で藍を温存できるが高レベルでもガードされると結界から反確のデメリット
お迎え:本体の固めが強いわけではないが硬直が超長くスペカフォロー必須だが霊力削り1で移動制限したまま固め継続
千槍:低レベルだと当てても反確の硬直があるのでレギオン温存が出来ないのが苦しい、が狩りからレギオンに繋いだときのリターンは大きい
ドリル:B版はガードされても一応ノーリスク、ガード後のhj牽制の超ドリルもあったりでなかなか優秀


まぁ総合的に見てクロース>空中使用可能の壁>ドリル>ガード反確無しの壁>禅寺>打撃の判定の高さの壁>お迎え>ヒット時スペカキャンセル不要の壁>千槍
くらいかな


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