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キャラランク議論スレ

8名無しさん:2009/10/09(金) 02:03:39 ID:vDuDX/MY0
19 :名無しの非想天:2009/09/25(金) 06:36:21
>>13-17
乙です。人が多い時間帯にまともな議論できればいいんだけど、
アフター5になると皆議論そっちのけで好き勝手な話しはじめるから厳しい物があるな。

とりあえず一咲夜使いとして咲夜の事について色々。

長所
■速射・行動抑制・牽制orコンボとあらゆる場面で使える射撃が揃っている。
 個々で言えば咲夜を上回る射撃を持つ者も多いが、ここまでバランス良く備えているのは大きな強みと言える。
■機動性が良好。飛翔、ダッシュ共に比較的速い部類で、予備動作も無く思った通りに動いてくれる。
■上記の射撃性能と機動性が相まって、立ち回りでダメージを取る能力に比較的優れている。
■ゲージ回収能力が高い。上記の射撃性能と機動性のお陰で、立ち回りで多くの射撃を撒き易いので
 自然と相手より多くのカードを引く事が出来る。
■実用レベルの空ガ不能技を持つ。発生は遅い。
■しゃがみ姿勢が低い。一部のキャラの一部の技をスカす事ができる。
 が、頭部はさほど低くないので、先端当て等されると普通に当たる。

短所
■火力が低い。単発火力、コンボ火力共に低め。故に相手より多く攻撃を当てる必要がある。
 立ち回りで受けるダメージを最小限に抑え、読み勝つ回数も多くなければならない。
■打撃技がさほど強くない。発生、判定、リーチ、硬化差どれもイマイチ。
 一概に弱いとは言えないが、有効に利用する為にはそれなりに工夫する必要が出てくる。
 近Aの認識判定が非常に狭く、もつれ合いになるとこちら遠A(12F)相手近Aとのぶつかり合いになるので
 暴れ能力は低いと言える。4A実装で多少は穴を埋める形にはなった。
■打撃での霊力削り能力に欠ける。中段は遠AとDAと3A。下段は2A(12F)と6A。
 DA後は動く相手を狩る選択肢がクロースしか無く、そのクロースはガードで反確。
 遠Aは硬化差-3/-5/-1。3A(空中必殺技でキャンセル可)は2段技で、2段目がスカると反確。(密着で撃つと2段目スカ、
 一定距離から撃てば相手が立ちガしていれば2段目もガード。一部のキャラは屈ガでもガード)
■しゃがみ、ダッシュ、飛翔のモーションになると喰らい判定が横に大幅に伸びる。(上下飛翔の場合は上下に)
 分かり易い実害を挙げると、相手の飛び込みに対して前ダッシュで潜ると相手JAやJ2Aが後方の喰らい判定にヒット等。
■スキルカードに強力な物があまり無い。今回のスキカ仕様変更、デッキ選択制の恩恵をあまり受けていない部類。
■一気に霊力を奪う連携が殆ど無いので端に追い詰めてもあまり出来る事が無い。
 連ガ構成の固めも殆ど無いのですぐに逃げられてしまいがち。
 読み合いに持っていけない事も無いが、基本的にリスクリターンが釣り合わない。
 が、今回の全体的な調整を見るにこれは咲夜に限った事でも無いかな?

長所か短所か微妙なもの
■固め中に相手の行動(ダッシュ、結界、チキガ、HJ等)を狩る選択肢は一通り揃えているが、
 読み負けると反撃を受けてしまう事も多く、行動一つ一つにリスクを伴う。安定で強い行動はあまり無い。
■ルナダイアル、スカルプと火力アップに繋がるスペルが使い易い。
 が、溜まり易いカードゲージをこれらに吐いてようやく他キャラに追い付く程度の火力になるので、
 長所を短所で潰してしまっていると言えなくも無い。
■起き攻めスペルが比較的強力。殺人ドールとプライベートスクウェア。
 Pスクは立ち回りスペルとしても使えるが、効果時間が短いので3コスト相応の効果が得られるかは工夫と状況次第。
 霊力削り・固め能力が全体的に抑えられたので、対処されると両スペル共に無駄撃ちで終わる事もある。
■グレイズ攻撃持ち。CクロースとDC。ただしどちらもガードされると反確。
 一応DCはルミネスリコシェ(3コスト)で隙消しする事が出来る。

こんな感じかな。反論、間違ってる箇所の指摘等ありましたら是非に。
比較議論の叩き台になってくれれば幸い。


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