したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

MUGENキャラクター妄想スレ

84MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 21:00:40 ID:m0WORtrE
(特定の投げ技で掴んでいる時)28+P:グラビトンナックル(略称「Gナックル」)
 ビクトル固有の特殊なコマンド投げ。 掴んだ敵を両手で頭上に抱え上げてジャンプ、敵を地面に叩きつける。
 ES版は無し。 弱中強による性能変化も無し。 地上の投げ技ではメガスパイク以外の全てから派生可能。
 通常投げで掴んだ敵に投げ抜けさせずに固定ダメージを与えることが可能で、地味に強力。
 ただし投げ抜け成功時はダウンさせられない。 投げ技中の無敵は動作終了まで持続。
 投げ分けについては派生元の技で説明のとおり。 DF時は叩きつけに磁化効果100Fあり。

レバー1回転+P:メガスパイク
 ビクトル最強のノーゲージコマンド投げ。
 掴んだ敵を膝蹴りで真上に飛ばし、落ちて地面にバウンドしたところに両手ナックルを叩きつける。
 ES版、弱中強の性能変化なし。
 メガショックと同じく、コマンド完成と同時に掴み判定が発生、ボタンを押し続ける間ずっと掴み判定が持続。
 掴み判定に合わせて引寄せ力も発生する点も、敵が地上でも空中でもダウン中でも引寄せ可能な点も同じ。
 更に、メガショックに無いメガスパイク特有の特徴として、敵を掴む前にボタンを放すとガード可能な打撃判定を出し、
 この打撃判定がヒットすればそのまま掴んでメガスパイクの挙動に移行する。
 コレによりタイミングが合えばジャンプ移行中や低空にいる敵、あるいは打撃ヒットで
 のけぞり中の敵も掴むことが可能で、つまりメガスパイクをコンボに組み込める。
 この打撃判定部分をガードされる、あるいは空振りすると反撃確定の長い投げスカりポーズを取る。
 この辺はウェッジカタパルトやガルダインパクト→ポチョムキンバスター等をイメージした、
 打撃からコンボできる投げ。 なおむしろKOF臭。 因みに投げ分けは不能、必ず前に投げる。
 掴んで膝蹴りで敵を飛ばした直後から地面に落ちてくる直前までのタイミングでKK同時押しすると
 「メガスパイク・ブレーキ」となり動作停止、落下してくる敵に任意の追撃が可能。
 ただし、この時にメガスパイクを入力しても掴みは発生せず、「メガスパイク・リブート」として
 垂直ジャンプから両手ナックル叩きつけ動作を出す。 このナックルはガード可能。
 メガスパイク・ブレーキはミニマムステップ入力と重複可能で、ブレーキ直後にミニマムステップが出せる。
 これで敵の落下地点の裏に回ることが可能で、ここからメガスパイク・リブートを出せば事実上の投げ分けになる。
 投げ技中の無敵は動作終了まで持続するが、メガスパイク・ブレーキに移行すると無敵は解除される。
 DF時は掴み判定時にスーパーアーマー付与、掴むとグレートゲルデンハイム専用投げに自動移行する。
 威力は概ね同じだが磁化する分だけ少し強化。

(空中で)レバー1回転+P:空中メガスパイク
 空中で敵を掴んで膝蹴りで真上に飛ばし、ビクトルが地上に着地後、落下して地面にバウンドした敵を
 ジャンプ両手ナックル叩きつけ。 ES版、弱中強の性能変化なし。
 コマンド完成と同時に引寄せ力は発生するが掴み判定は出ず、ボタンを放したタイミングつまり
 地上版の打撃判定部分でのみ空中投げの掴み判定が発生するので掴むタイミング合わせが必要。
 掴み判定はガード不能の打撃判定、敵がガードしてようとダウンしてようと掴み判定に接触すれば掴む。
 掴み失敗すると投げスカりポーズで着地まで硬直。 着地後の地上硬直は無いのですぐ再ジャンプ可能。
 地上メガステイクが空中の敵に命中して、敵が高く跳ねてる場合は吸い込んでコンボ可能。
 威力・投げ方向・ブレーキ・リブートなどは地上版と同じ。 空中メガスパイク・リブートは空中その場で両手ナックル叩きつけ。
 地上版と同様、投げ技中の無敵は動作終了まで持続するが、ブレーキに移行すると無敵は解除される。
 DF時は掴むまでの引寄せ時にスーパーアーマー付与、掴んだ後はグレートゲルデンハイム専用投げに自動移行。

続く。 6

85MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 21:08:08 ID:m0WORtrE
(敵ダウン転倒中)8+PorK:ビクトルフィンガー(略称「VF」)
 敵をダウンさせた時の専用追い討ち攻撃。 指圧するかのように両手親指でダウン中の敵を押し潰す。
 入力時の弱中強、PとKでの性能変化なし。 8+PPorKKでSゲージを消費してES必殺技に強化可能。
 ES版は指圧×2回の後にジャンプMKのモーションで踏み潰す。 通常版ES版で攻撃位置は同じ。
 中メガステイクよりも少し手前、弱メガステイクよりは奥の位置に判定が出る。
 今回のアレンジで最も大きな強化を施す技。 なにせ「〇〇フィンガー」という技名のダウン追い討ち攻撃で、
 しかもよりによって「"ビクトル"フィンガー」とキャラ名が入った技である以上、ガジェットフィンガーや
 ポチョムキンバスター、ギガンティックテイガードライバー等をイメージした強い技にしなければ嘘である。
 その為に導入するのが、特殊ゲージの項でも触れたコンフュージョナー(略称「CFr」)である。
 コンフュージョナーはヴァンパイアハンター時代のフォボスが持っていたEX必殺技で、
 当たると敵を1キャラ分浮上させ、その上でレバー操作全てとボタン同時押し系入力を封じる技。
 レバー操作が封じられるため、ガードもジャンプもダッシュも屈みも必殺技コマンドも全て不可能になり、
 レバー5で出せる通常技のみで何とか抵抗するしかない状態でフォボスに延々と殴られる状態になる鬼畜技で、
 その効果時間が意外と長いことやフォボスにジェノサイドバルカンのようなSゲージ稼ぎに向いた
 多段ヒット技があることも相俟って、Sゲージ稼ぎコンボ2〜3回→ゲージ溜まる→CFr→・・・ループが成立した。
 流石に通常追い討ちでこのクソ強い仕様をそのまま導入する訳には行かないので、磁化ゲージのとおり
 時間制限を設けてCFrがループしないように調整を加えている。 まだ強い気はするけどガジェもアレだし多少はね?
 敵が1キャラ分浮上するとあるが、立ち状態の上背が高いビクトルの頭よりも更にちょっと上程度の高さ。
 電磁技や引寄せ効果のある攻撃を出すと、スッと浮いてる高さが半分程度まで下降して殴りやすい高さになる。
 ただし横方向には引力が出ないし、メガショックやゲルデンハイム3では地上に下ろせないので投げれない。
 メガスパイクの方は打撃判定の部分が引寄せで下に降りた敵を掴める。 ただし敵に殴られるリスクは増加。 
 VFは通常の追い討ちダメージに加えて磁化効果100F、更に敵を既に磁化している場合に限定でCFr付与できる。
 なお、磁化ゲージが明滅して感電気絶待ちの時にVFを当てると感電気絶が優先されてCFrは付与されない。
 ES版は磁化効果100+100+150Fで、更に全ての攻撃にCFr付与効果があるので一気に気絶まで持って行きやすい。
 敵の状態ごとのVFヒット時のステータス処理については下記の仕様。 ES版は1ヒット毎にこの処理を行う。
 ・共通:VFヒット後に磁化ステータスをチェックし、ゲージ等処理を割り振る
 ①磁化が無い時:磁化ゲージをポップ+磁化効果100F(ES版3段目のみ150F)を付与。 CFrは無し。
 ②磁化ありの時:磁化ゲージの増加を先に処理後、CFrを付与して各種パーツをポップ
 ②´磁化ゲージが明滅中:磁化効果の処理を先行するので、感電気絶ステータスを処理。 CFrは無し。
 ③CFr付与中:CFr残強度ゲージの減少を処理。 CFr残強度がゼロになった場合は感電気絶の処理に移行。
 ④感電気絶中:ダウン時に感電気絶してる状態≒(通常の各種やられ状態から感電気絶)
  +(VF途中で感電気絶)なので感電気絶を追加付与して気絶時間を少し延長。
 コレが仕様通りに処理されれば、磁化なしの敵にES版VFを当てると ①磁化ゲージ100F付与
 →②磁化ゲージ100F追加+CFr付与→③CFr残強度150減少 という処理が流れて、
 磁化ゲージ:200F(-ES版VF動作時間)、CFr残強度ゲージ:150の状態になってCFr発動する予定。
 DF時は、ゲージの減少速度が半分になる以外は大きな強化要素は無い。

・EX必殺技
623+PP:ギガブルート
 前進しながら拳を巨大化させて斜め上空を3回殴る超必殺技。 出が遅く対空として使い処が難しいが、
 長いリーチ・強い判定・空中ガード不能・高威力・飛び道具無敵+相殺など優れた特徴を持つ。
 引寄せ力、弾消し能力は通常から有り、磁化効果はDF時のみ150F×3有り。 つまり1段目から当てればほぼ気絶確定。
 ジャイロクラッシュから特殊キャンセルでコンボできたりメガスパイク・ブレーキからコンボしたりと、
 コンボパーツに組み込みやすいが通常では屈み状態の敵には当たらないので、
 感電やられ状態を狙うか浮かせて空中で殴るようにすること。

続く。 7

86MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 21:12:20 ID:m0WORtrE
(ギガブルートの続きから)
 弾消しの際、この技は他の弾消し技で発生する雷光球だけでなく、ダイレクトにスタングレネードが発動する。
 スタングレネードが当たった場合は吹き飛びダウンにタイミングが合えばコンボに繋がる。
 DF時は磁化効果のほか、スーパーアーマーが付与されて対空として使いやすくなる。

レバー2回転+KK:ゲルデンハイム3
 尻から掌を出して敵を掴み、妹エミリーの霊と父ゲルデンハイム博士の霊で敵を囲んで電撃を流すコマ投げ超必。
 一応レバガチャ+ボタン連打に応じて電撃回数が増えるが、特に増やさなくても体力を半分奪う、ビクトル最強技。
 しかもコマンド完成と同時に掴み判定が出る上にリーチが長く、しかも今回はマグネ・ビクトルなので
 当然のようにコマ投げには引寄せ力が発生して更に広く遠くから吸い込むというハイパー強技。
 ただし、メガスパイクと違ってアレンジしてまでヤりたい事はあんまり無いので、掴み判定は通常の投げ技。
 投げ技中の無敵は動作終了まで持続し、更に1Fだけ動作可能後に無敵時間が残る。
 電撃1ヒットあたり磁性付与30F、火力が高いぶん感電気絶を起こす期待値はわざと低めに設定。
 投げ分けについて、地味にセイヴァーでも「LP+LP+(4or6)+LK+HP」で投げ分けできたのでソレを採用。
 なおセイヴァー有名プレイヤーでもあんまり利用してない要素っぽいので重要度は低め。
 DF時は引寄せ中にスーパーアーマー付与と威力上昇。 7〜8割を一気に消し飛ばすので半ば一撃必殺技に近い。

LK+MP+2+MK+LP:サンダーブレイク
 両拳に電撃を溜め、小ジャンプから地面にナックルを叩き込んで地表に雷電2本(前後×各1)を流す超必殺技。
 原作は2溜め8+KK入力でビクトルには貴重な飛び道具だったが性能的には微妙だったモノに対し、
 順番押しコマンドに変更することで通常技キャンセルからコンボできるようにし、更にナックル部分は
 屈みガード不能+雷電は立ちガード不能でガード揺さぶりが可能である。 ただしガード不能ではない。
 ナックルが敵にヒットする間合いではナックル+雷電×2が全てヒットして大ダメージを与える上に、
 磁性付与150F×3が直撃するのでほぼ確実に感電気絶に持っていくことが可能。 ガードされても小技反撃は確定しない。
 引寄せ力、弾消し能力も通常からあり、特に弾消し能力はギガブルートと同様にスタングレネード発動する。
 DF時はスーパーアーマー付与に加えてナックルで地面を叩いた瞬間にスタングレネード発動して全フィールド攻撃、
 更に地表を走る雷電にダウン追い討ち判定が追加されてスタングレネード命中してダウンした敵にヒットする。

8

87MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 23:49:11 ID:m0WORtrE
>>79に文字化けが出てるっぽいので補足。
> クラッシュアイコンに??が表示されてストックが
だが、コレはBBCFのバーストアイコンのようなX(バツ)が表示される、と読み替えてほしい。


この【マグネ・ビクトル】について、発想の根元は「ポチョムキンもテイガーも微妙にビクトルに似てる」
なので、この両名から色々とエッセンスを借りてヴァンパイアシリーズでは弱キャラと軽視されるビクトルを
「相性と展開の妙が噛み合えば強キャラどころか狂下位ならば喰える可能性を秘めた並〜強キャラ」として
作為したい、という野心的な目標から仕様を組み立てて、、、結局並キャラからは逸脱した臭いしかしない。

そして見返して気付いたが、アドバンシングガード/フォルトレスディフェンス/バリアガード辺りに相当する
仕様を完全に入れ忘れてたので、とりあえずゲージ不要なアドガはセイヴァー原作から導入する必要がある。

88MUGEN名無しさん:2021/12/10(金) 19:07:33 ID:X2XgwQ16
>>79-87を見直して気になった部分等を補足または修正等。


>>79
クラッシュアイコン回復不能時間について、DF通常発動と各種動作キャンセル発動は6秒間、メガクラと
ガードキャンセル発動DF(略称「GCDF」)は10秒間のビハインドを付与し、攻め側優位の調整とする。
また、DF発動時の有効時間については体力全開での通常発動で約6秒、キャンセル発動とGCDFで約4.5秒。
体力1ドット瀕死では、通常発動とGCDFで約9秒、キャンセル発動は約6秒とし、通常とキャンセルは最大1.5倍だが
GCDFのみ体力減少に対する時間倍率を最大2.0倍とし、体力減少に伴うガード時の崩しや削りのリスクにリターンを付与する。
なお、メガクラは各種やられ状態であればステートメント奪取されてない限りはやられ判定がある間は
完全に任意のタイミングで発動するのに対して、キャンセルDFとGCDFはヒットストップ中と解除後10F以内程度に
入力受付時間を制限し、早めにキャンセルすることでコンボや反撃の
テンポアップを目指す代わりにディレイへの対応は厳しめに調整。
ダウン時は、ダウン追い討ちやられ判定がある間はメガクラ入力対応、判定が消えた瞬間に受付無し。
起き上がりの際は、その場・移動を問わず4F程度(要調整)の先行入力受付でリバーサルにて通常DFが発動可能。
「磁気ゲージ」の画面上表示長さは、ビクトル本体を原作ドットの2倍拡大表示設定ベースで100〜150ドット程度、
ゲージ太さは15〜20ドット程度を想定し、100ドットならば3F毎に1ドット減少の割合で動かす。
「CFr残り時間ゲージ」は同寸、>>80の「CFr残強度ゲージ」は長さ同寸で太さ5〜8ドット程度の細いゲージとする。

>>80
ビクトルは通常技のドット絵はやたら手が込んでるのに性能面はイマイチ以下なので、一部の死に技を強化改変。
まずは2MP、原作では遠5MPを屈んで出してるだけの技なのでコレをポチョ2S風の右裏拳に変更。
ゼロから作画するのは大変なので、腕の伸びきった画はジャイロクラッシュの右腕からコラージュ。
パンチの打点を上げて対空を兼ねた牽制やCFr中のコンボ組み込みに使いやすくし、またポチョ2Sや
テイガー6Aのようにヒットバック値をマイナスとし、ヒット時には磁力も無関係に敵を引き寄せる。
ついでに、電2MPはテイガー6Aに倣って溜め可能とし、MPボタン放すまで構え続けて磁力引き寄せする。
次にジャンプMP、こちら右パンチを斜め下ではなく斜め上に変更し、空対空通常技の選択肢を強化。
可能であれば近5HPの右腕画像を使ったアッパーパンチとし、垂直ジャンプMP→HPが当てやすいように調整。
遠5MKをポチョ5Kやテイガー5Bのような下段キックに変更し、右ヤクザキックを敵の膝下に蹴り落とす。
この改変によって、同キャラ対戦等でCFrされても下向きに強い技を確保し、かつ浮かせコンボにMKを組み込み難くする。
近5HPの攻撃判定発生を少し遅くして、代わりに技の出掛かり数Fを各種投げ技で空キャンセル可能にすると共に、
ESジャイロクラッシュの最終段攻撃と同じように下段ガード不能とし、ダッシュHPでガード崩し可能を企図。
他の近立での中・強攻撃も攻撃判定発生約4〜6F前(要調整)までは投げ技による空キャンセル可能とする。
遠・近5LKどちらもサスカッチ2LKのように超低空ジャンプ微前進させ、地上投げられ判定を消す。
特に遠5LKは原作でもジャンプLKと同じグラフィックの蹴り技であり、地上投げに捕まる時点でおかしい。(暴論)
ジャンプHKに低空限定でダウン状態の敵への攻撃判定を付与し、VFともステイクとも異なる追い討ち機能として
追い討ちヒット時にダウン状態からバウンドして浮くようにし、近距離では追撃のお手玉コンボを可能とする。
とりあえず、高め垂直ジャンプHPと空中通常投げからHK追い討ち→コンボ可能となるように調整したい。
通常技から電磁技への移行は原作準拠、確か中攻撃で10F・強攻撃で12Fだったと思うのでソレの数値を流用。

続く。 1

89MUGEN名無しさん:2021/12/10(金) 19:15:56 ID:X2XgwQ16
>>80への追記変更から。

跳ね返し飛び道具の雷光球だが、通常技で発生して留まる特性はポチョFDBよりもハクメンの封魔陣に近い。
ただし、留まるのはビクトルとの相対位置で、フィールドに依存せずビクトルの移動に追随する。
もっとも、持続時間がたった20F程度なので移動範囲は多寡が知れる程度であり、効果は割と微妙。
その上で、スタングレネードが発生するまでは攻撃判定が無いので飛び道具を盾に接近してくる敵には
障害にならず、一方で距離を離したまま飛び道具を連射する敵にはスタングレネード発生のプレッシャーを与える。
ただし、スタングレネード発生には雷光球そのものに飛び道具を3発吸わせる必要があるので、
カイのスタンエッジ・チャージアタックのような3ヒット飛び道具は電磁技で相殺→雷光球に2ヒットで止まる。
代わりに、原作では飛び道具を電撃通常技で消してもチェーンコンボできないのをチェーン可能とする。
コレにより、敵が飛び道具を盾に接近してくる場合、電遠5MPで飛び道具を消して電遠5HPで敵を迎撃できる。
なお、ビクトルの電磁技で発生した雷光球とは異なり、スタングレネードで発生した雷光球は
ステージフィールドに固定されるが、ここで更にステージフィールドのスクロール固定効果があり、
雷光球が残存する短時間ながら敵が画面スクロールで後方に逃げる行動を妨害してくれる。

>>81
メガクラッシュについて説明が無かったので補足追記、メガクラッシュなのでジャイロクラッシュとも考えたが、
今回は登場シーンにもある爪先立ちで両拳を脇に握ってるポーズ→グレートゲルデンハイム発動時の放電ポーズ。
バースト代用なのでヒット数は1だしダメージもゼロだしダウンさせるだけで追撃も不能だが、磁力は60F付与。
また、落雷エフェクトが発生して真上には無限に攻撃判定が延びるが、本体付近とは異なり判定幅は雷の太さ。
更に、雷が影響する関係から飛び道具にメガクラの攻撃判定が接触すると相殺して雷光球を生じる。
空中メガクラッシュについてもモーションは同じ、雷エフェクトが真上真下方向に発生する以外は全て同じ。
DF中は自動でSゲージが増加、概ね5秒で1ゲージ分。
また、専用掴み投げは追い討ちメガステイクを入れた時点でSゲージ1本追加とし、Sゲージ獲得を大幅強化。
DFは弱攻撃には専用掴みも電磁技も作用しないので、小パン対空5LPは健在。 対空コンボに活用しよう。
空中技にも専用掴み/電磁技とは書いたが、コレは画を用意するのが大変なのと使い勝手から無い方が良さそう。
専用掴み/電磁技のボーダーラインは4F程度(要調整)のボタン押しっぱなし時間とし、通常時の電磁技よりも短い。
また、ボタンを押している間は電磁技のモーションで、放した直後に左手を前に出す専用掴みモーションに移行し
掴みモーション発生から10F程度(要調整)の磁力引き寄せと掴み判定が持続、投げスカりモーションは無し。
この専用掴み移行は2MP、2HPでも同様で、DF中電2MKからレバー2方向に入れたまま電2HPとHP専用掴みを
任意入力可能であり、電2MKヒットorガードに伴うコンボや連携の分岐として利用可能。
DF中HP掴みが各種電MP・電MKから連携ないしコンボするのに比較するとDF中MP掴みは活躍の場が狭いが、
それでも各種LP・LKから連携して投げと打撃の2択が手軽に実施可能であり幻惑度は結して低くない。
DF中の通常技における引寄せ力の処理について、電磁技も専用掴みも最初から引寄せ力を発揮する。
通常の電磁技は非電磁の通常技から派生してから引寄せ力が発生するので引寄せフレーム数が少ないのに対し、
DF中はボタン押した直後から電磁技と専用掴みを問わず引寄せるので引寄せフレーム数が大幅に増える。
このため、各フレーム毎の引力ベクトルの数値は同じでも引寄せ距離は大きく増加する。
逆に、必殺技では引寄せ開始フレームに変化は無いので、DF中は引力ベクトルを2倍くらい強化する。
あるいは、逆に必殺技の通常状態での磁力ベクトルを電磁技の半分に割引した方が納まりが良いかも知れない。
ダッシュ中は通常の屈み・ジャンプを受け付けないのに加えてハイジャンプも発生しないが、
必殺技は派生するのでダッシュ→ステップは出せて、ダッシュに反応して足払いを返す敵をスカしたり、
ダッシュ通常技当てキャンセルステップで裏表択(投げ技には微妙に無意味だが)を狙うなどの使い方ができる。
また、分割溜めを活用してステイクを出しても良いし、あるいはダウン追い討ちのVFも出番がある。
前後ダッシュで距離を調整してのVFは、CFr移行による優位獲得の為にも必須テクニックになると思われる。
前ダッシュ→4入力のショートダッシュはガード移行可能だがレバー上下入力は反映しないので立ちガードのみ。
下段攻撃はステップで避けれるので使い分け、打点の高い特殊な立ちガード不能技は諦めよう。


続く。 2

90MUGEN名無しさん:2021/12/10(金) 19:19:54 ID:X2XgwQ16
>>82
通常投げは全て投げ分け可能で、投げ抜けされた場合でも投げ分けそのものは通る。
また、メガストラングルとジョースラッガーは4投げがキチンと通った後にGナックル移行すると後方投げになる。
投げ抜けシステムにグラップルディフェンスを採用してる敵には投げ抜け時のダメージはゼロになる。
その場合、掴み状態にも持って行けないのでGナックルへの移行も不可。
ただし、DF中はP投げが自動的にDF専用投げに移行することからグラップルディフェンスされなくなる。
特殊技等として「アドバンシングガード」「ジャストディフェンス」を追加。

(ガード時ヒットストップ中に)PorK連打:アドバンシングガード
 ガード中にバリア状のエフェクトを発して敵を押し返す特殊動作。 略称:アドガ。
 ガード時のヒットバック増加による距離離し拡大、ガード硬直の低下、削りダメージ無効化の効果を持つ。
 細かい仕様は原作セイヴァー準拠、一発アドガも原作通りの入力で可能だが、それ故にこそ
 原作同様にチェーン中断→アドガ失敗から通常技漏れをディレイで潰す駆け引きが発生する。

(敵の攻撃が当たる直前に)54:ジャストディフェンス
 敵の攻撃をガードするとキャラが光って早めに行動できるようになる特殊動作。 略称:ジャスガ。
 ギルティギアやブレイブルーの直ガではなく、ガード硬直とヒットバックの減少に加えて体力回復が加わる。
 細部仕様はカプコンvsSNK2のKグルーヴに準拠するが、ビクトルは通常の空中ガードも可能なので必須度は下がる。
 なお、ジャスガ中はアドガ不能とし、GCはギガバーンは可能な上にジャスガで短縮された分のフレームまで
 GC時の完全無敵を伴うのに対し、GCDFは可能だがジャスガ硬直終了時にDF入力すると通常DFが発生する。

ジャイロクラッシュの回転中は、原作に倣い4or6入力に応じて歩き速度にほぼ同等の前後移動が可能。
ESジャイロクラッシュはコマンド完成〜1回転4ヒット(要調整)までの間は完全無敵で、対空や割込みに使える。
CFr中にジャイロクラッシュが敵に当たるのは、ジャイロクラッシュの引寄せ力で敵の高度が下がるから。

>>83
メガフォーリッド及びメガステイクに適用される分割溜めは、溜め分の有効時間は長いがコマンドの分割は無い。
メガフォーリッドで言えば、規定時間の4溜め(60F?要調整)を一定の時間内は途中分割(60F以内?要調整)もできるし
4溜め完成後に溜め持続(60F?要調整)もあるが、溜め持続中に6+Pを入力しただけではメガフォーリッドが出ず、
必ず溜め持続中でも46+Pの入力を必要とする。
コレにより、分割溜め→前歩きからの牽制パンチ→メガフォーリッド暴発を抑制しつつ
その牽制で出した電遠5MP→メガフォーリッドは可能とすることでコンボルート確保している。
ESメガフォーリッドの地上ヒット後は2SKとあるが2LKの誤植、なお2LKが入るということは距離さえ届けば
全ての地上LP・LKが入るということで、2LPからフルチェーンも十分に可能。
メガステイクでキャラ位置座標基点がグラフィックの前側に移動するのに伴い、技動作開始直後に空中判定に
なって拳が地面を叩いたタイミングで一度地上判定に移行し、攻撃終了後は小ジャンプで再び空中判定になる。
結果、例えばマグネ・ビクトル同キャラ戦でビクトル1がメガステイク→ビクトル2が後ダッシュのガードポイント
でガード→ダッシュキャンセルからのメガショック→ビクトル1が地上で掴まれる、という現象が起こる。
メガステイクは通常状態でも引寄せ力があるので、CFr中だと敵の高度が下がる効果を発揮する。
上から下に向かって殴るメガステイクの軌道から、敵の通常技をくらいにくくなる地味に重要な要素。
原作ではメガスパイク後に弱メガステイクが追い討ちヒットするが、ソレを再現すべくメガスパイクは敵を
ビクトルの足許密着地点に叩き落とす改変を行い、コレによりビクトル画面背負いメガスパイクは追い討ち不能。
メガショックはコンボ組み込みできなくてメガスパイクはできる仕様で想定してるけど、ココは悩み処。
いっそ感電やられ→よろけ状態の間は投げられ判定があるように処理して、メガショックでもメガスパイクでも
電磁技中攻撃の感電やられから掴めるようにする方がスマートかも知れない。

続く。 3

91MUGEN名無しさん:2021/12/10(金) 19:23:08 ID:X2XgwQ16
>>84
メガスパイクのナックル叩きつけ部分、単発の威力では実は同モーションの垂直ジャンプHPと変わらない。
メガスパイク・リブートも威力は同じだが、リブートはガードされても必殺技相応の削りダメージがある。
メガスパイク・ブレーキ周りのステートメント管理が複雑なのでココで整頓。
メガスパイク単体で敵ステートメント奪取はナックル叩きつけダウンまで、KO判定はナックル命中時。
ブレーキして全くノータッチの場合、地面への2回目の落下時にステートメント解除+KO判定。
ブレーキから敵に何らかの攻撃をヒットさせた場合にはステートメントはそのヒットさせた攻撃に依存。
ただし、敵がダウンして地面に倒れるかステートメント解放されて行動可能になるまで、メガスパイクは
リブート移行に状態固定されて、ブレーキ→(空中)通常技(コンボ)→(空中)メガスパイクはリブートのナックルになる。
ただしDFまたはEX必殺技を出すと強制的にリブート移行が解除される。
例えばメガスパイク→ブレーキ→DF{→(空中)通常技(コンボ)}→(空中)メガスパイクは掴んでDF専用投げに移行するほか、
〜ブレーキ→ゲルデンハイム3空振り{→(空中)通常技(コンボ)}→(空中)メガスパイクも空中メガスパイクの掴みになる。
DF中のメガスパイクは掴み後にDF専用投げに移行するが、通常のDF専用掴みやP通常投げとの特性比較は
 DF専用掴み:発生最大4F(要調整)、持続約10F(要調整)、磁力引き寄せ有、投げスカりモーション無
 P通常投げ:発生0F、持続1F、磁力引き寄せ無、投げスカりモーション有 ※発生状況はかなりレア
 メガスパイク:発生0F、持続ボタン押しっぱ間ずっと、磁力引き寄せ有、投げスカりモーション有
 空中メガスパイク:発生ボタン放すまで、持続約3F(要調整)、磁力引き寄せ有、投げスカりモーション有
となり、投げスカりモーションのリスクが大きいとDF中にメガスパイク入力を使う必要性が喪失しそうなので
DF中のメガスパイクは投げスカりモーションをメガショックと同等の短時間に調整する。

>>85
ビクトルフィンガーには通常から磁力引寄せ力を付けて、磁化している敵のダウン追い討ちに当てやすくする。
密着画面端でVFを出すと原作では腕が画面外にハミ出て追い討ち失敗するが、ソコは当たるように改変。
コンフュージョナー中の敵各種やられ状態について整理。
CFr中は「擬似的な地上立ち状態」なので、地上でのけぞりやられになる技を当てた際は同様にのけぞりやられ、
吹き飛びやられや吹き飛びダウンになる技では吹き飛びやられから地面まで放物線落下、地上着地ないしダウン。
地上着地は約20F(要調整)地上立ち状態の後またCFr浮上、ダウン後も起き上がりから約20Fは地上立ち状態。
この約20Fの地上立ち状態は普通に地上投げで掴める状態であり、しかも敵はCFr中のため投げ抜けやジャンプ不能。
また、CFr中の通常状態及びのけぞりやられ中は磁力引寄せに対して高度が下がるだけの効果しかないが、
吹き飛び状態やダウン時は磁化状態判定として磁力引寄せで手元まで引き込むことを可能とする。
コレにより、CFr通常状態の敵にはメガショックやゲルデンハイム3を通す方法は無くても、各種電磁HP等を当てて
キャンセルで出すことで吹き飛び状態を磁力引寄せして敵が地上に着地したところを掴むことが可能となる。
また、吹き飛び状態を空中メガスパイクで磁力引寄せして掴むことも可能であり、
CFr中でも一部メガステイク後に空中メガスパイクで追撃が可能となっている。
なお、CFr中の地上立ち状態はCFr効果中なので磁力引寄せは無く、コマ投げを間合い外で出すと敵に殴る隙を与える。
この辺の効果もあって、マグネ・ビクトル自身が同キャラ戦では微妙にCFrに対して強い。
CFr中でもワンボタンDFなので発動可能性がある上、DF専用掴みはCFrの通常技として判定される。
特に、メガショックやゲルデンハイム3よりもDF専用掴みの方が投げ間合いが広いので掴まれて反撃されやすい。
ギガブルートの空中ガード不能は地上技の空中通常ガード不能だけではなく、拳を伸ばす直前のフレームで
空中掴み判定を発生させて敵の空中掴まれ判定を捕獲、直後に空中ガード不能な打撃判定で攻撃する処理とする。
これによりバリアガード、直前ガード、ブロッキング等による防御策を突破してクリーンヒットさせる。
また、スーパーアーマー保有キャラでも空中投げられ判定があればアーマー突破して殴ることが可能。
逆に、電2HP等をバリアガードで防がれたところでギガブルートを出しても、敵がガード硬直等で投げられ判定が
消えている場合はガード貫通できず、普通の空中ガード不能打撃部分しか当たらないのでバリアガードを崩せない。
なお、この対空投げ判定は3回殴るそれぞれのパンチ全てに適用するので、敵がバリアガード後に何かしら動いて
投げられ判定が発生したら途中からでもヒットさせることが可能になる。

続く。 4

92MUGEN名無しさん:2021/12/10(金) 22:09:30 ID:X2XgwQ16
>>86
ゲルデンハイム3をDF中に当てた場合の効果や演出について追加。
掴んだ後、まずは通常版と同じくゲルデンハイム家総出で電撃責め。 この電撃攻撃は
「通常版と同じ程度のダメージを与える」+「感電気絶」の条件が揃うまで持続し、あるいはそのままKOする。
さて、では「規定のダメージを受け」「まだ死んでない敵が」「感電気絶」したら、その時は?
敵を軽く投げ押して感電気絶状態の敵を棒立ちにし、ソコに2HKモーションのソバット3連発。
つまりハンターやセイヴァー2でいうESギガバスターで気絶状態の敵を蹴り飛ばすのである。
結果、ダメージは30%くらい増加する代わりに技終了後の敵は気絶も磁化もゼロの状態でダウンすることになる。
なお追い討ちVFがとてもスムーズに入るのだが、とりあえずソレは技効果からは分離しておく。
因みに、DF中の投げ分けは家族総出の尻電撃終了時点で実施するので、コマンド入力は早めにする必要がある。
サンダーブレイクの雷電命中時、感電ダウンの吹き飛び時に高めに浮くように磁力引き寄せベクトル等を調整。
テイガーのスパークボルトのようにヒット後に磁力引き寄せからコンボを可能にする。
サンダーブレイク近距離命中ならば直接ジャイロクラッシュがコンボ命中、ある程度距離がある場合は
メガショック空振りを挟んで引き寄せてジャイロクラッシュ、あるいは(溜め)電2MP→ジャイロクラッシュが繋がる。
上記は敵との距離に応じて引き寄せ時間を調整する必要があるが、なるべくタイミング合わせ難易度は緩めとする。
同様に、引き寄せメガショック空振りからギガバーン、ギガブルートもコンボに繋げることが可能。
また、ステイクも中強ESは全距離で追撃確定、弱のみ画面端〜端に近い遠距離でのみコンボが入らない。
ただし、サンダーブレイクで感電気絶した場合は磁化が解除されて引き寄せ不能になるため、上記各コンボは無理。

>>87
まぁ正直、この程度の強化ならばマーブルスーパーヒーローズ辺りのキャラ、とりわけマグニートー辺りには
手も足も出ずにハメ殺されるだろうから、強キャラにはできたとしても凶には入口さえ届かないと思われる。
また、テイガーやポチョムキンの要素を数多く取り込んだが、ロマンキャンセル/ラピッドキャンセルは外した。
ビクトルのSゲージは最大99あるのでRCできる仕様だとゲージの溜まり方次第で非常に長いコンボが繋がる
可能性があり、またキャンセルDFが部分的にRCのニッチを満たしうるので、不要と判断。


さて、今回の追記修正で【マグネ・ビクトル】の仕様はだいたい明確化したと思われる。
次の機会では、漠然と構想中のオリジナル「小柄な相撲力士キャラ」「触手系バスケットスター」辺りを記載したい。
しかし、ベースとなるキャラが明確に存在して通常技を流用ないしアレンジできたならば
カプコン式6ボタンでも色々と想像できて良いが、全くゼロからオリジナルキャラを考案するには
ちょっと難易度が高いので、通常技4ボタン以内のシステムで構想して行きたい。
とりあえず、KOF式のABCDボタンにするか、ブレイブルー式の通常技ABC+ドライブボタンを候補としたい。

93スタ:2023/10/12(木) 21:36:41 ID:5/73834w
突然ですが私は
疑似ステージギミックというキャラを考えています。
イメージは自身の当たり判定が無く、上空から色んなキャラの飛び道具が落ちてくる感じで、
シングルのときはタイムアップで自身が敗北、タッグ時は相方が倒れたら自分も
倒れるという感じのキャラ(?)です。
飛び道具の例として、ドナルド・マクドナルドのハンバーガー、
キワミの爆竹、ペットショップのつらら など。
カラーによって飛び道具の数や種類、性能(ゲージ回復機能など)が変わったり、
プレイヤー操作もできて、回復ポーションを投げれたりするといいななどと
考えています。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板