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MUGENキャラクター妄想スレ
88
:
MUGEN名無しさん
:2021/12/10(金) 19:07:33 ID:X2XgwQ16
>>79-87
を見直して気になった部分等を補足または修正等。
>>79
クラッシュアイコン回復不能時間について、DF通常発動と各種動作キャンセル発動は6秒間、メガクラと
ガードキャンセル発動DF(略称「GCDF」)は10秒間のビハインドを付与し、攻め側優位の調整とする。
また、DF発動時の有効時間については体力全開での通常発動で約6秒、キャンセル発動とGCDFで約4.5秒。
体力1ドット瀕死では、通常発動とGCDFで約9秒、キャンセル発動は約6秒とし、通常とキャンセルは最大1.5倍だが
GCDFのみ体力減少に対する時間倍率を最大2.0倍とし、体力減少に伴うガード時の崩しや削りのリスクにリターンを付与する。
なお、メガクラは各種やられ状態であればステートメント奪取されてない限りはやられ判定がある間は
完全に任意のタイミングで発動するのに対して、キャンセルDFとGCDFはヒットストップ中と解除後10F以内程度に
入力受付時間を制限し、早めにキャンセルすることでコンボや反撃の
テンポアップを目指す代わりにディレイへの対応は厳しめに調整。
ダウン時は、ダウン追い討ちやられ判定がある間はメガクラ入力対応、判定が消えた瞬間に受付無し。
起き上がりの際は、その場・移動を問わず4F程度(要調整)の先行入力受付でリバーサルにて通常DFが発動可能。
「磁気ゲージ」の画面上表示長さは、ビクトル本体を原作ドットの2倍拡大表示設定ベースで100〜150ドット程度、
ゲージ太さは15〜20ドット程度を想定し、100ドットならば3F毎に1ドット減少の割合で動かす。
「CFr残り時間ゲージ」は同寸、
>>80
の「CFr残強度ゲージ」は長さ同寸で太さ5〜8ドット程度の細いゲージとする。
>>80
ビクトルは通常技のドット絵はやたら手が込んでるのに性能面はイマイチ以下なので、一部の死に技を強化改変。
まずは2MP、原作では遠5MPを屈んで出してるだけの技なのでコレをポチョ2S風の右裏拳に変更。
ゼロから作画するのは大変なので、腕の伸びきった画はジャイロクラッシュの右腕からコラージュ。
パンチの打点を上げて対空を兼ねた牽制やCFr中のコンボ組み込みに使いやすくし、またポチョ2Sや
テイガー6Aのようにヒットバック値をマイナスとし、ヒット時には磁力も無関係に敵を引き寄せる。
ついでに、電2MPはテイガー6Aに倣って溜め可能とし、MPボタン放すまで構え続けて磁力引き寄せする。
次にジャンプMP、こちら右パンチを斜め下ではなく斜め上に変更し、空対空通常技の選択肢を強化。
可能であれば近5HPの右腕画像を使ったアッパーパンチとし、垂直ジャンプMP→HPが当てやすいように調整。
遠5MKをポチョ5Kやテイガー5Bのような下段キックに変更し、右ヤクザキックを敵の膝下に蹴り落とす。
この改変によって、同キャラ対戦等でCFrされても下向きに強い技を確保し、かつ浮かせコンボにMKを組み込み難くする。
近5HPの攻撃判定発生を少し遅くして、代わりに技の出掛かり数Fを各種投げ技で空キャンセル可能にすると共に、
ESジャイロクラッシュの最終段攻撃と同じように下段ガード不能とし、ダッシュHPでガード崩し可能を企図。
他の近立での中・強攻撃も攻撃判定発生約4〜6F前(要調整)までは投げ技による空キャンセル可能とする。
遠・近5LKどちらもサスカッチ2LKのように超低空ジャンプ微前進させ、地上投げられ判定を消す。
特に遠5LKは原作でもジャンプLKと同じグラフィックの蹴り技であり、地上投げに捕まる時点でおかしい。(暴論)
ジャンプHKに低空限定でダウン状態の敵への攻撃判定を付与し、VFともステイクとも異なる追い討ち機能として
追い討ちヒット時にダウン状態からバウンドして浮くようにし、近距離では追撃のお手玉コンボを可能とする。
とりあえず、高め垂直ジャンプHPと空中通常投げからHK追い討ち→コンボ可能となるように調整したい。
通常技から電磁技への移行は原作準拠、確か中攻撃で10F・強攻撃で12Fだったと思うのでソレの数値を流用。
続く。 1
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