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MUGENキャラクター妄想スレ

1orz:2010/09/14(火) 23:16:03 ID:sL.VuSPY
「妄想スレ」を見たところ、大会やキャラ組み合わせとかだったので
「技術があったらこんなキャラ作ってみたい」の話題は分離させた方が言いかと思い
勝手に分離させ、スレを立てました。スミマセン。

このスレでは、「技術があったら作ってみたいキャラ」を言い合うスレです。
あくまで妄想のスレですが、妄想を現実化させる技術者も参加してOKです。
それでは・・・。

79MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 20:34:30 ID:m0WORtrE
全くの妄想を、とりあえず一件


■マグネ・ビクトル
「ヴァンパイアセイヴァー」のビクトルをベースとしたアレンジキャラ。
"マグネ"と冠名があるように、「ブレイブルー」のテイガーを模した磁力システムを搭載。
基本構成はセイヴァーを軸に、電磁闘気通常技やコマンド投げ等で磁力による引き寄せを行うほか、
一部の必殺技等にテイガーや「ギルティギア」のポチョムキン他をイメージした強化改変を組み込む。

〇参考文献
ヴァンパイア クロニクル ザ カオス タワー ビクトル技表 - カプコン公式サイト
 ttps://www.capcom.co.jp/support/faq/img/psp_vampire_ct_04.gif

ビクトル - VampireSavior攻略wiki
 ttps://seesaawiki.jp/vswiki/d/%a5%d3%a5%af%a5%c8%a5%eb

以下、レバーコマンドは右向き(1P側)時。

・特殊システム、ゲージ等
スペシャルストックゲージ:略称Sゲージ。 普通の超必殺技ゲージだが、原作準拠で最大ストック99。
 対戦スタート時ゼロ、ラウンド持ち越し式。 ゲージ長さ、増加方法等は「ハンター」「セイヴァー」から良い処取り。
 「セイヴァー」ではダークフォース(略称「DF」)中やEX技のヒット時等はSゲージが増加しないが、
 「ハンター」ではDFは無かったしEX技をヒットまたはガードさせてSゲージが回復したのでコレを採用する。

クラッシュアイコン:メガクラッシュ(略称「メガクラ」)とダークフォースに使用。 最大ストック1。
 対戦スタート時1、ラウンド持ち越し式。 Sゲージと一部共用で、ストック0の時にSゲージが溜まると
 自動でクラッシュアイコンのストックが優先回復され、その際にはSゲージのストックは増加しない。
 ただし、メガクラ使用後は10秒間、DF後は6秒間だけクラッシュアイコンに��が表示されてストックが回復しない。
 カプコン式に「メガクラッシュ」と「ダークフォース」の呼び方としたが、性能としては
 BBCFのブレイクバースト(略称「バースト」)とオーバードライブ(略称「OD」)に近い。

ダークフォースゲージ:DF発動するとクラッシュアイコンが開放されてDFゲージが表示される。
 性能はBBCFのOD準拠、体力ゲージが減少しているほどDFゲージは長くなる。
 なお、DF中専用投げが有るのでエクシードアクセルは無し。 セイヴァーと異なりDF中もSゲージが増加するので、
 開幕直後にDF発動してスーパーアーマーや電磁技などを駆使してSゲージ稼ぎを狙うことも可能。
 DF専用投げも含めて、投げ技の動作中は敵のステートメント奪取+やられ判定が消失して無敵状態になる。
 タイマン勝負ではほぼ無意味だが、タッグバトルやバトルロワイヤル等の多数キャラが犇めくルールでは有益。

磁化ゲージ:敵キャラを磁化すると敵キャラに紐付けて表示される白い専用ゲージ。 ゲージ表示長さ5秒=300F。
 対戦スタート時非表示、ラウンド毎にリセット。 ゲージ表示長さは300Fだが、磁化ゲージのカウントそのものは倍の600F=10秒。
 ゲージ表示が300F一杯になると明滅状態になり、この状態で電磁系の攻撃がクリーンヒットすると敵は感電気絶する。
 ゲージ明滅はゲージ残量が120F=2秒まで減少すると解除されるが、120Fまで減少する前に電磁技をガードさせれば明滅が持続する。
 感電気絶については、ポチョのガイガンターが気絶誘発しやすい性能をイメージしたもので、
 気絶により敵キャラを行動不能にする代わりに磁化ゲージは全消費して磁力引き寄せは一時的にできなくなる。
 また、後述するコンフュージョナー(略称「CFr」)の効果残り時間ゲージとして磁化ゲージ残量を共有する。
 CFr残時間ゲージとしては最大値5秒=300Fであり、ゲージ表示から余る分は切り捨て。
 また、CFr発動中は電磁系の攻撃を敵に当てても磁化ゲージは増加せず、CFr発動時間を延ばすには後述のDFが必要。
 DF発動するとその時点からDF終了までの間は磁化ゲージの減少速度が半分になり、非常に感電気絶させやすくなる。
 また、CFr残時間の減少速度も半分になるので、CFrから感電気絶に持っていく方も幾らかやりやすくなる。


続く

80MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 20:41:53 ID:m0WORtrE
コンフュージョナー残強度ゲージ:CFr発動時、磁化ゲージの下側に細い赤ゲージとして表示。 最大値300。
 ゲージ表示開始時に最大値300を表示し、敵に電磁系の攻撃を当てると磁化時間フレーム値に応じて減少。
 CFr残時間がゼロになる前に残強度ゲージをゼロにすると、CFrを漏電爆発させて感電気絶させることができる。

・レバー、ボタン配列
789  XYZ
456  ABC
123 S

A:弱キック(LK)
B:中キック(MK)
C:強キック(HK)
X:弱パンチ(LP)
Y:中パンチ(MP)
Z:強パンチ(HP)
 通常技はセイヴァー準拠、原作のチェーンコンボのルールで連続攻撃が出せる。 なおMUGENなので全通常技が必殺技キャンセル可能。
 地上中・強攻撃はボタン押し続けて電磁闘気通常技(略称「電磁技」)に変化し、ガード時も削りダメージがある。
 ヒット時は「感電やられ」状態となり、ヴァンパイアシリーズキャラ等の専用やられモーションがあればソレが、
 専用モーションが無いキャラは放電エフェクトが付いた「立ちやられ」状態になる。
 結果、通常では屈まれたら空振りする技でも、電磁技からキャンセルで繋ぐと感電やられからヒットする。
 また、電磁技はガード・ヒット問わず敵を磁化するとともに、磁化している敵を磁力で引寄せる。
 磁化の効果時間は電磁中攻撃でテイガー4D相当(60F?)、電磁強攻撃でテイガー5D相当(100F?)。
 電磁でない通常技は引寄せ効果が無く、電磁技は引き寄せ開始時間が遅い分だけ引寄せ力は大きめ。
 また、電磁技で敵の飛び道具を潰すことが可能で、更にポチョFDBのように跳ね返し飛び道具が発生する。
 この跳ね返し飛び道具は雷光球の姿だが、FDBの衝撃波とは異なり移動せずその場に(20F程度?)留まる。
 雷光球は攻撃判定もダメージも無いが飛び道具の相殺判定だけは存在し、弾幕のような
 複数飛び道具の連射でも電磁技一発で纏めて相殺することが可能。
 また、電磁技そのものではなく雷光球の部分で飛び道具を相殺した場合、雷光球が膨張する。
 雷光球の膨張は元サイズ+2段階で、飛び道具を1発相殺する毎に膨らむ。 最大まで膨張したところで
 更に飛び道具と接触すると、雷光球が爆発して画面全体を閃光と音響で攻撃する「スタングレネード」が発動する。
 スタングレネードはフィールド全体を攻撃判定とする代わりにダメージ1ドットでガード可能かつ削りゼロ、
 ただし磁化効果60Fとヒット時に地面と接触するまで受け身不能でダウンさせるため、
 特に上空に大逃げする某凍結クソバードなどならば撃墜からビクトルフィンガーして一気にCFr付与できる。
 スタングレネード発動した雷光球は元サイズに戻るほか、スタングレネードに接触した飛び道具を相殺して
 新たな雷光球を発生する。 このため、大規模な弾幕攻撃にスタングレネードがカチ合うと画面上に
 大量の雷光球が発生して大変なことになる。 また、ヴェノムの覚醒必殺技ダークエンジェルのような
 相殺されても消えない・判定が何回も発生する・判定サイズが大きい飛び道具に対しても、
 スタングレネード連発の上で雷光球が大量発生しやすい。
 規定の発生時間を終えた雷光球はビクトル本体に自動回収されて、サイズに応じてSゲージが少し増える。
 結果、先程の大規模弾幕等を電磁技で相殺するとSゲージを一気に増やすことが可能となる。
 なお、ビクトルには電磁技以外にも飛び道具を相殺できる技が幾つかあるが、全て同じく雷光球を生じる。

続く。 2

81MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 20:45:18 ID:m0WORtrE
S:メガクラ or DF
 要はワンボタンバーストである。 手動操作の場合は暴発に要注意。 なおPPKまたはPKK同時押し入力にも対応。
 基本はBBCFのバースト及びODに準拠。 ただしDFはビクトルなので当然「グレートゲルデンハイム」。
 性能はセイヴァーのグレートゲルデンハイムSとLの両方取りで、弱攻撃はそのまま、
 中以上のキック攻撃は全て電磁技、パンチ攻撃はボタンを押して早く離すと専用掴み、押しっぱなしで電磁技。
 更に、原作では地上限定だった通常技の変化は空中通常技にも適用され、空中でも電磁技や専用掴みが発生。
 ついでにスーパーアーマーも付与され、敵の割り込みを喰らった上で強引に攻めることも可能。
 この部分は、テイガーOD中のD攻撃にスーパーアーマー付与される仕様の拡大解釈。
 専用投げはセイヴァー2のDF強化版で、掴んでダブルラリアットで浮上しつつ振り回してから地面に投げつけ、
 メガステイクで追い討ち。 投げ技中の無敵は最後のメガステイク着地まで有効で、無防備な隙は生じない。
 威力は概ねメガスパイク1発と同等で、更に追い討ちメガステイク部分に磁化効果100F。 
 専用掴みから以外に、パンチ入力の投げ技で掴むと掴んだ後に自動で専用投げに移行する。
 通常投げの他、メガスパイクも専用投げに移行するので、メガスパイクの引寄せ力やコンボ組込み(後述)を活用可能。
 投げ分け可能で、掴む瞬間に入力していたレバー方向の逆に投げる。 レバー258の際は前方。
 他の必殺技やEX必殺技も強化されるが、その内容については各必殺技の項にて説明する。

・特殊技等
5656:前ダッシュ
 セイヴァー準拠なので通常状態から前ダッシュ可能。 原作よりも入力猶予は緩く、先行入力に対応。
 その代わり、ダッシュ中に出せる通常技は近距離立ち攻撃に限定され、つまりK攻撃は全て尻である。
 通常状態では電磁技は非対応、DF中は逆に必ず電磁技が出る。 DF専用掴みは非対応。
 この辺はセイヴァーのグレートゲルデンハイムLでの動作制限をイメージした仕様である。
 前ダッシュ中に4入力でショートダッシュ可能、ショートダッシュ通常技から立ち弱攻撃が目押しで繋がる。
 ダッシュ中は2入力も8入力も非対応のため、ダッシュ中にレバー回転を仕込むことが可能。
 また、ダッシュ中にコマンド投げを含む必殺技を出すと少しだけ慣性でスライドする。

5454:後ろダッシュ
 バックステップではない。
 動作開始と同時に上中段ガードポイントと下段・投げ無敵となり、ガード不能攻撃以外は基本的に対処可能。
 前ダッシュと同じく近距離立ち通常技や必殺技等が出せるが、出した直後に後ろダッシュのガードポイント及び無敵判定は消える。
 このため、ある程度大振りな攻撃を出された場合は割り込み可能だが、低ダ小パン連打できる相手には有効性が低い。
 こちらも後ろダッシュ中に6入力でショートダッシュ可能、タイミングずらしに活用を期待。

28:ハイジャンプ
 通常のジャンプよりも高さと前後飛距離が大きいジャンプ。 通常ジャンプよりも地面を離れるまでのフレームが長い。
 入力はそこそこ緩く、例えば147でも357でも後ろハイジャンプ、369でも159でも前ハイジャンプになる他、
 最速ならば248でも268でも垂直ハイジャンプになる。 入力完成と同時に地上投げられ判定は消えるが、
 約12Fで地面を離れるまでは地上必殺技でキャンセル可能であり、また打撃やられ判定は地上判定となる。
 ジャンプ軌道にバリエーションを持たせて敵の対空を難しくするほか、レバー2回転を入力しやすくする効果もある。

2+KKK:ミニマムステップ
 略称「ステップ」、判定としては必殺技に該当するが、攻撃判定が無い動作なのでココで説明する。
 セイヴァー準拠の動作で、モーションは小さく前へジャンプするが判定は地上のままで、下段・投げ無敵。
 押合い判定も消えるので、近距離で出すと敵の裏に回ることが可能。 ただし動作が遅めなので反応されて攻撃されるリスクあり。
 敵の長い下段を避けながら接近して投げ、敵からの投げと下段打撃の二択に対して逆択など、地味な使い道が光る。
 特に、同キャラ戦では地上でも空中でも投げれない状態になるのが地味に有効。 ただし殴られる。
 DF時のスーパーアーマーが適用されるので、積極的にステップからレバーを回していける。

続く。 3

82MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 20:48:47 ID:m0WORtrE
(敵を投げ間合いに入れて)4or6+MP:メガストラングル
 普通のレバガチャ+ボタン連打対応系掴み技。 動作終了後、敵は吹き飛ぶがダウンしない。
 投げ抜けされると1回握って放す。 投げ技中の無敵は動作終了まで持続。 投げ抜けされると敵を手放した直後に少し硬直。
 動作途中でグラビトンナックル(略称「Gナックル」)に移行可能で、最初に握る前に移行すると投げ抜け防止してダウンを取れる。
 入力時のレバー4と6で前後に投げ分けが可能だが、最初に握る前にGナックル移行した場合は前に投げる。
 DF中はグレートゲルデンハイムの専用投げに自動で移行する。

(敵を投げ間合いに入れて)4or6+HP:ジョースラッガー
 普通のレバガチャ+ボタン連打対応系掴み技。 こちらはダウンを奪える。 投げ抜けされると1回叩いて放す。
 投げ技中の無敵は動作終了まで持続。 投げ抜けされると敵を手放した直後に少し硬直。
 こちらもGナックル移行可能、投げ分け可能だが最初に叩く前に移行すると前に投げる等の仕様は同じ。
 DF中にグレートゲルデンハイムの専用投げに自動移行するのも同様である。

(敵を投げ間合いに入れて)4or6+MKorHK:ボトムグリップ
 見た目は異常極まりないが、見た目以外は普通の投げっ放し技。 投げ抜けされると小ダメージ、ダウンしない。
 投げ技中の無敵は動作終了まで持続。 投げ抜けされると敵を手放した直後に少し硬直。
 一応Gナックル移行可能だが、投げ捨てるタイミングが早い。 投げ分け可能だが、Gナックル移行時は必ず後ろに投げる。
 DF中でも特に能力向上等が付かない技。 出掛かりモーションで一瞬だけゲルデンハイム3と思わせる程度か?

(空中で敵を投げ間合いに入れて)4or6+P:メガスルー
 ごく普通の空中投げ。 投げ抜けされると小ダメージ、ダウンしない。 投げ技中の無敵は動作終了まで持続。
 投げ抜けされると敵を手放した直後に少し硬直。
 空中のためGナックル移行は不可能。 投げ分け可能でレバー方向どおりに投げる。
 DF中は、地上パンチ入力投げと同様にグレートゲルデンハイムの専用投げに自動で移行する。

(被ダウン転倒中)4or6+PorK:移動起き上がり
 セイヴァー準拠の移動起き上がり。 画面端で後方に移動した場合以外、ほぼノーリスクな起き上がり動作。

・必殺技
623+K:ギガバーン
 全体動作が短い跳び膝蹴り。 ガードキャンセル対応技。 623+KKでSゲージを消費してES必殺技に強化可能。
 ボタン入力の弱中強に応じて威力・移動距離が増加。 ES版は3ヒット技で、移動距離は強と同等。
 磁化効果、引寄せ力、弾消し能力、全てDF時のみ限定で有り。 DF時のスーパーアーマーも付与される。
 OD時の磁化効果は100F、ES版では100+60+60Fとなり、磁化についてはそんなに強くない。
 根元のみ空中ガード不能、地上投げられ判定あり。 途中で空中判定になり空中ガード可能。 ヒット時ダウン。
 通常状態では自分から近付く手段に有効だが、DF時は引寄せの影響で接近距離は稼げる代わりに根元ガードされるリスクあり。

214+P:ジャイロクラッシュ
 よくあるダブルラリアット。 214+PPでSゲージ消費のES必殺技に強化可能、マグナティックホイールっぽい高速回転になる。
 弱は1回転2ヒット、中は2回転4ヒット、強は2回転半5ヒット。 ES版は高速5回転21ヒット。
 引寄せ力、弾消し能力は通常から有り、磁化効果はDF時のみ有り。 DF時はスーパーアーマー付与。
 DF時の磁化効果は通常版で1発あたり60F、ES版は特異的にヒット数が多いのもあり1発あたり30F。
 対飛び道具には、弾消し能力に加えて全身無敵。 ラリアットの打点が高く、通常版は普通サイズのキャラでも屈むと空振る。
 ES版は打点が少し下がり屈んでヒットするキャラが増える。 また、最終段のパンチが遠立HPから
 近立HPのモーションに変更され、打点が更に低くなるとともに下段ガード不能。
 空中ガード不能。 一見すると対空向きに見えるが、無敵が無いのとやられ判定が大きくイマイチ。
 地上ヒット時、弱・中はダウンではなく大のけぞり。 強・ESの地上ヒット、全ての空中ヒットはダウン。
 空中で多段ヒットし、ギガブルートが特殊キャンセルで出せる。 これはテラブレイクの代用。
 打点の高さもあり、CFr中の敵には非常に当てやすい。 ダウンしない弱or中を連発すると強烈。

続く。 4

83MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 20:54:12 ID:m0WORtrE
4溜め6+P:メガフォーリッド
 頭部を巨大化させて頭突きする突進技。 4溜め6+PPでSゲージ消費のES必殺技に強化可能。
 弱中強に応じて威力・移動距離が増加。 ES版は3ヒット、強よりも移動距離が長い。 分割溜め対応。
 引寄せ力無し、磁化効果と弾消し能力はOD時のみ。 DF時の磁化効果は通常版で100F、ES版で100+60+60F。
 通常から1発分スーパーアーマー付与があり、ES版及びDF時は攻撃判定が出ている間ずっとスーパーアーマー。
 超必殺技や打撃投げ、乱舞系のようなステートメントを取られる攻撃には負け、ハイパーアーマーではない。
 地上を滑走してるように見えるが突進中は空中判定で、空中ガード可能だし迎撃されると空中に吹き飛ぶ。
 地上ヒット時は大のけぞり、空中ヒット時はダウン。 ES版の地上ヒット後は目押しで2SKが繋がる。

2溜め8+P:メガステイク
 小ジャンプして腕を巨大化させながら斜め下パンチを繰り出す打撃技。 2溜め8+PPでSゲージ消費のES必殺技に強化可能。
 小ジャンプの軌道は弱が後ろ、強は前に移動し、中は垂直。 ES版は強と同じ前軌道。 こちらも分割溜め対応。
 原作では弱がほぼ垂直ジャンプだが、メガフィスト後方を意識して改変。 ヒット時は弱中強ES全て感電ダウン。
 通常から磁化効果を100F、弾消し能力と引寄せ力もある。 ES版の磁化効果は100F×3ヒット。
 引寄せ力の力点は巨大化した拳の中程で、位置座標基点が拳側に大きく前に移動するため、近距離ではめくりが発生する。
 屈みガード不能だが、動作が全体的にやや遅いので中段の崩しとしてはあまり有効ではない。
 原作には無い要素として、攻撃判定消滅から着地までの短い時間だが、地味に空中で行動が可能。
 対象は垂直ジャンプ空中通常技と空中必殺技、DF発動辺りで、空中ガード等は不能。
 この技も通常版で1発、ES版とDF時に多段スーパーアーマー付与があり、牽制の差合いに噛み合えば有効な場面もある。
 特殊な効果として、敵ダウン状態での追い討ちとして使用可能。 磁化効果は1ヒットあたり60Fに低下。
 DF時の強化点はスーパーアーマーの強化と、追い討ち時に磁化効果が1ヒットあたり100Fに増加する。

(空中で)22+P:空中メガステイク
 先述のメガステイクを空中から出せる。 22+PPでES版あり。 こっちは事前に溜めが不要な代わりに
 スーパーアーマーが付与されない。 技後はジャンプするが、軌道は弱が後方、中がその場で強とES版は前方。
 ジャンプ軌道に合わせ、中は垂直ジャンプ通常技、弱強は斜めジャンプ通常技が出せる。
 磁化効果も、通常で1ヒットあたり60Fと弱体化するが、追い討ちは60Fを維持する。
 地上or空中メガステイク→空中メガステイクと連続で出すことが可能。 地上→空中に限りコンボで繋がる。
 DF時はスーパーアーマー付与され、磁化効果が1ヒットあたり100Fに増加する。

236+K:メガショック
 さてお待ちかね、コマンド投げ1個目。 敵を掴み、両手から電撃ショックを与える掴み技。
 ES版は無し。 弱中強による性能変化も無し。
 ビクトルなのでコマンド完成と同時に掴み判定が発生、ボタン押し続けている間ずっと掴み判定が持続する。
 掴み判定に合わせて引き寄せ力も発生、敵が地上にいても空中でもダウンしてても構わず引寄せる。
 ただし、空中やダウン中の敵はそのままでは掴めず、あくまで掴み判定は地上投げの範疇に限られる。
 敵を掴む前にボタンを放すと短い投げスカりポーズを取る。 磁力を活用した引寄せコンボや連携に活用可能。
 敵を掴むとレバガチャ+ボタン連打対応の電撃ショック連発。 もろちん磁化効果があり、1ヒットあたり30F。
 レバガチャで頑張れば最大8ヒットくらいまで電撃を当てられる。 コマンド投げなので投げ抜け不能、確定ダウン。
 投げ分けは不能、必ず後ろに投げる。 原作は前に投げるが、X時代のポチョ通常投げを参考にアレンジ。
 投げ技中の無敵は動作終了まで持続。 後ろに投げてから振り向く前に技動作及び無敵が終了する。
 電撃ショックの途中でGナックル移行が可能で、ダメージ固定なので掴み後半に移行が有効。
 Gナックルは前に投げるので、コレが投げ分け代わりになる。 DF時は引寄せ力の強化と
 スーパーアーマー付与に加え、電撃ショックのダメージと磁化効果も1ヒットあたり60Fに強化。

続く。 5

84MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 21:00:40 ID:m0WORtrE
(特定の投げ技で掴んでいる時)28+P:グラビトンナックル(略称「Gナックル」)
 ビクトル固有の特殊なコマンド投げ。 掴んだ敵を両手で頭上に抱え上げてジャンプ、敵を地面に叩きつける。
 ES版は無し。 弱中強による性能変化も無し。 地上の投げ技ではメガスパイク以外の全てから派生可能。
 通常投げで掴んだ敵に投げ抜けさせずに固定ダメージを与えることが可能で、地味に強力。
 ただし投げ抜け成功時はダウンさせられない。 投げ技中の無敵は動作終了まで持続。
 投げ分けについては派生元の技で説明のとおり。 DF時は叩きつけに磁化効果100Fあり。

レバー1回転+P:メガスパイク
 ビクトル最強のノーゲージコマンド投げ。
 掴んだ敵を膝蹴りで真上に飛ばし、落ちて地面にバウンドしたところに両手ナックルを叩きつける。
 ES版、弱中強の性能変化なし。
 メガショックと同じく、コマンド完成と同時に掴み判定が発生、ボタンを押し続ける間ずっと掴み判定が持続。
 掴み判定に合わせて引寄せ力も発生する点も、敵が地上でも空中でもダウン中でも引寄せ可能な点も同じ。
 更に、メガショックに無いメガスパイク特有の特徴として、敵を掴む前にボタンを放すとガード可能な打撃判定を出し、
 この打撃判定がヒットすればそのまま掴んでメガスパイクの挙動に移行する。
 コレによりタイミングが合えばジャンプ移行中や低空にいる敵、あるいは打撃ヒットで
 のけぞり中の敵も掴むことが可能で、つまりメガスパイクをコンボに組み込める。
 この打撃判定部分をガードされる、あるいは空振りすると反撃確定の長い投げスカりポーズを取る。
 この辺はウェッジカタパルトやガルダインパクト→ポチョムキンバスター等をイメージした、
 打撃からコンボできる投げ。 なおむしろKOF臭。 因みに投げ分けは不能、必ず前に投げる。
 掴んで膝蹴りで敵を飛ばした直後から地面に落ちてくる直前までのタイミングでKK同時押しすると
 「メガスパイク・ブレーキ」となり動作停止、落下してくる敵に任意の追撃が可能。
 ただし、この時にメガスパイクを入力しても掴みは発生せず、「メガスパイク・リブート」として
 垂直ジャンプから両手ナックル叩きつけ動作を出す。 このナックルはガード可能。
 メガスパイク・ブレーキはミニマムステップ入力と重複可能で、ブレーキ直後にミニマムステップが出せる。
 これで敵の落下地点の裏に回ることが可能で、ここからメガスパイク・リブートを出せば事実上の投げ分けになる。
 投げ技中の無敵は動作終了まで持続するが、メガスパイク・ブレーキに移行すると無敵は解除される。
 DF時は掴み判定時にスーパーアーマー付与、掴むとグレートゲルデンハイム専用投げに自動移行する。
 威力は概ね同じだが磁化する分だけ少し強化。

(空中で)レバー1回転+P:空中メガスパイク
 空中で敵を掴んで膝蹴りで真上に飛ばし、ビクトルが地上に着地後、落下して地面にバウンドした敵を
 ジャンプ両手ナックル叩きつけ。 ES版、弱中強の性能変化なし。
 コマンド完成と同時に引寄せ力は発生するが掴み判定は出ず、ボタンを放したタイミングつまり
 地上版の打撃判定部分でのみ空中投げの掴み判定が発生するので掴むタイミング合わせが必要。
 掴み判定はガード不能の打撃判定、敵がガードしてようとダウンしてようと掴み判定に接触すれば掴む。
 掴み失敗すると投げスカりポーズで着地まで硬直。 着地後の地上硬直は無いのですぐ再ジャンプ可能。
 地上メガステイクが空中の敵に命中して、敵が高く跳ねてる場合は吸い込んでコンボ可能。
 威力・投げ方向・ブレーキ・リブートなどは地上版と同じ。 空中メガスパイク・リブートは空中その場で両手ナックル叩きつけ。
 地上版と同様、投げ技中の無敵は動作終了まで持続するが、ブレーキに移行すると無敵は解除される。
 DF時は掴むまでの引寄せ時にスーパーアーマー付与、掴んだ後はグレートゲルデンハイム専用投げに自動移行。

続く。 6

85MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 21:08:08 ID:m0WORtrE
(敵ダウン転倒中)8+PorK:ビクトルフィンガー(略称「VF」)
 敵をダウンさせた時の専用追い討ち攻撃。 指圧するかのように両手親指でダウン中の敵を押し潰す。
 入力時の弱中強、PとKでの性能変化なし。 8+PPorKKでSゲージを消費してES必殺技に強化可能。
 ES版は指圧×2回の後にジャンプMKのモーションで踏み潰す。 通常版ES版で攻撃位置は同じ。
 中メガステイクよりも少し手前、弱メガステイクよりは奥の位置に判定が出る。
 今回のアレンジで最も大きな強化を施す技。 なにせ「〇〇フィンガー」という技名のダウン追い討ち攻撃で、
 しかもよりによって「"ビクトル"フィンガー」とキャラ名が入った技である以上、ガジェットフィンガーや
 ポチョムキンバスター、ギガンティックテイガードライバー等をイメージした強い技にしなければ嘘である。
 その為に導入するのが、特殊ゲージの項でも触れたコンフュージョナー(略称「CFr」)である。
 コンフュージョナーはヴァンパイアハンター時代のフォボスが持っていたEX必殺技で、
 当たると敵を1キャラ分浮上させ、その上でレバー操作全てとボタン同時押し系入力を封じる技。
 レバー操作が封じられるため、ガードもジャンプもダッシュも屈みも必殺技コマンドも全て不可能になり、
 レバー5で出せる通常技のみで何とか抵抗するしかない状態でフォボスに延々と殴られる状態になる鬼畜技で、
 その効果時間が意外と長いことやフォボスにジェノサイドバルカンのようなSゲージ稼ぎに向いた
 多段ヒット技があることも相俟って、Sゲージ稼ぎコンボ2〜3回→ゲージ溜まる→CFr→・・・ループが成立した。
 流石に通常追い討ちでこのクソ強い仕様をそのまま導入する訳には行かないので、磁化ゲージのとおり
 時間制限を設けてCFrがループしないように調整を加えている。 まだ強い気はするけどガジェもアレだし多少はね?
 敵が1キャラ分浮上するとあるが、立ち状態の上背が高いビクトルの頭よりも更にちょっと上程度の高さ。
 電磁技や引寄せ効果のある攻撃を出すと、スッと浮いてる高さが半分程度まで下降して殴りやすい高さになる。
 ただし横方向には引力が出ないし、メガショックやゲルデンハイム3では地上に下ろせないので投げれない。
 メガスパイクの方は打撃判定の部分が引寄せで下に降りた敵を掴める。 ただし敵に殴られるリスクは増加。 
 VFは通常の追い討ちダメージに加えて磁化効果100F、更に敵を既に磁化している場合に限定でCFr付与できる。
 なお、磁化ゲージが明滅して感電気絶待ちの時にVFを当てると感電気絶が優先されてCFrは付与されない。
 ES版は磁化効果100+100+150Fで、更に全ての攻撃にCFr付与効果があるので一気に気絶まで持って行きやすい。
 敵の状態ごとのVFヒット時のステータス処理については下記の仕様。 ES版は1ヒット毎にこの処理を行う。
 ・共通:VFヒット後に磁化ステータスをチェックし、ゲージ等処理を割り振る
 ①磁化が無い時:磁化ゲージをポップ+磁化効果100F(ES版3段目のみ150F)を付与。 CFrは無し。
 ②磁化ありの時:磁化ゲージの増加を先に処理後、CFrを付与して各種パーツをポップ
 ②´磁化ゲージが明滅中:磁化効果の処理を先行するので、感電気絶ステータスを処理。 CFrは無し。
 ③CFr付与中:CFr残強度ゲージの減少を処理。 CFr残強度がゼロになった場合は感電気絶の処理に移行。
 ④感電気絶中:ダウン時に感電気絶してる状態≒(通常の各種やられ状態から感電気絶)
  +(VF途中で感電気絶)なので感電気絶を追加付与して気絶時間を少し延長。
 コレが仕様通りに処理されれば、磁化なしの敵にES版VFを当てると ①磁化ゲージ100F付与
 →②磁化ゲージ100F追加+CFr付与→③CFr残強度150減少 という処理が流れて、
 磁化ゲージ:200F(-ES版VF動作時間)、CFr残強度ゲージ:150の状態になってCFr発動する予定。
 DF時は、ゲージの減少速度が半分になる以外は大きな強化要素は無い。

・EX必殺技
623+PP:ギガブルート
 前進しながら拳を巨大化させて斜め上空を3回殴る超必殺技。 出が遅く対空として使い処が難しいが、
 長いリーチ・強い判定・空中ガード不能・高威力・飛び道具無敵+相殺など優れた特徴を持つ。
 引寄せ力、弾消し能力は通常から有り、磁化効果はDF時のみ150F×3有り。 つまり1段目から当てればほぼ気絶確定。
 ジャイロクラッシュから特殊キャンセルでコンボできたりメガスパイク・ブレーキからコンボしたりと、
 コンボパーツに組み込みやすいが通常では屈み状態の敵には当たらないので、
 感電やられ状態を狙うか浮かせて空中で殴るようにすること。

続く。 7

86MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 21:12:20 ID:m0WORtrE
(ギガブルートの続きから)
 弾消しの際、この技は他の弾消し技で発生する雷光球だけでなく、ダイレクトにスタングレネードが発動する。
 スタングレネードが当たった場合は吹き飛びダウンにタイミングが合えばコンボに繋がる。
 DF時は磁化効果のほか、スーパーアーマーが付与されて対空として使いやすくなる。

レバー2回転+KK:ゲルデンハイム3
 尻から掌を出して敵を掴み、妹エミリーの霊と父ゲルデンハイム博士の霊で敵を囲んで電撃を流すコマ投げ超必。
 一応レバガチャ+ボタン連打に応じて電撃回数が増えるが、特に増やさなくても体力を半分奪う、ビクトル最強技。
 しかもコマンド完成と同時に掴み判定が出る上にリーチが長く、しかも今回はマグネ・ビクトルなので
 当然のようにコマ投げには引寄せ力が発生して更に広く遠くから吸い込むというハイパー強技。
 ただし、メガスパイクと違ってアレンジしてまでヤりたい事はあんまり無いので、掴み判定は通常の投げ技。
 投げ技中の無敵は動作終了まで持続し、更に1Fだけ動作可能後に無敵時間が残る。
 電撃1ヒットあたり磁性付与30F、火力が高いぶん感電気絶を起こす期待値はわざと低めに設定。
 投げ分けについて、地味にセイヴァーでも「LP+LP+(4or6)+LK+HP」で投げ分けできたのでソレを採用。
 なおセイヴァー有名プレイヤーでもあんまり利用してない要素っぽいので重要度は低め。
 DF時は引寄せ中にスーパーアーマー付与と威力上昇。 7〜8割を一気に消し飛ばすので半ば一撃必殺技に近い。

LK+MP+2+MK+LP:サンダーブレイク
 両拳に電撃を溜め、小ジャンプから地面にナックルを叩き込んで地表に雷電2本(前後×各1)を流す超必殺技。
 原作は2溜め8+KK入力でビクトルには貴重な飛び道具だったが性能的には微妙だったモノに対し、
 順番押しコマンドに変更することで通常技キャンセルからコンボできるようにし、更にナックル部分は
 屈みガード不能+雷電は立ちガード不能でガード揺さぶりが可能である。 ただしガード不能ではない。
 ナックルが敵にヒットする間合いではナックル+雷電×2が全てヒットして大ダメージを与える上に、
 磁性付与150F×3が直撃するのでほぼ確実に感電気絶に持っていくことが可能。 ガードされても小技反撃は確定しない。
 引寄せ力、弾消し能力も通常からあり、特に弾消し能力はギガブルートと同様にスタングレネード発動する。
 DF時はスーパーアーマー付与に加えてナックルで地面を叩いた瞬間にスタングレネード発動して全フィールド攻撃、
 更に地表を走る雷電にダウン追い討ち判定が追加されてスタングレネード命中してダウンした敵にヒットする。

8

87MUGEN名無しさん:2021/09/26(日) 23:49:11 ID:m0WORtrE
>>79に文字化けが出てるっぽいので補足。
> クラッシュアイコンに??が表示されてストックが
だが、コレはBBCFのバーストアイコンのようなX(バツ)が表示される、と読み替えてほしい。


この【マグネ・ビクトル】について、発想の根元は「ポチョムキンもテイガーも微妙にビクトルに似てる」
なので、この両名から色々とエッセンスを借りてヴァンパイアシリーズでは弱キャラと軽視されるビクトルを
「相性と展開の妙が噛み合えば強キャラどころか狂下位ならば喰える可能性を秘めた並〜強キャラ」として
作為したい、という野心的な目標から仕様を組み立てて、、、結局並キャラからは逸脱した臭いしかしない。

そして見返して気付いたが、アドバンシングガード/フォルトレスディフェンス/バリアガード辺りに相当する
仕様を完全に入れ忘れてたので、とりあえずゲージ不要なアドガはセイヴァー原作から導入する必要がある。


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