したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

実装物(プログラム)スレ

1名無しさん:2011/09/20(火) 20:11:04
旧スレ
実装物(プログラム)スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1267069936/

29no.774さん:2012/08/20(月) 12:48:10 ID:vMCar1hIO
>>28
お疲れ様です
検討を進めていただきありがとうございます
一つ、仕様のまとめと実装方法の検討が混在して議論が難しくなっているように思います。
この辺について少し話したいのですが、今日22時にチャットに入ってもらえないでしょうか
無理そうでしたら夜改めてこちらにレスいたします

30no.774さん:2012/08/20(月) 19:15:46 ID:JiDA.swoO
>>29
残念ながら、私はチャットには行けないです
(と言うか、夜参加できそうなのが9/1、7、13日くらいです)

色々と制約がありまして…

31no.774さん:2012/08/20(月) 20:49:00 ID:vMCar1hIO
>>30
お疲れ様です。レスありがとうございます。
了解しました!
チャット無しで今日中にレスします。
遅くなるかもしれませんので、
明日にでもご確認ください。
よろしくお願いします。

32no.774さん:2012/08/21(火) 07:22:56 ID:UdCQqM8g0
おはようございます。
自分も実装について語っていましたので、申し訳ないのですが、
バトルの仕様作成について気になっているところがあります。

1.携帯厨さんのアクティブタイムバトルシステムが共通の見解になっているか不明
2.携帯厨さんの実装方法から妥協点まで検討するのは早すぎないか
3.携帯厨さんが妥協点を提案した場合、誰がその決断をするのかが不明
4.実装開始までにやや時間がある

以上を踏まえた上での提案なのですが、
下記のプロセスで行なってはどうかと思います。

(一).携帯厨さんの理想的なATB実装について見解をまとめて頂く(仕様作成)
(二).これを叩き台に、プログラマと意見交換を行う(実装の検討)
(三).以後、携帯厨は適宜プログラマと相談し、実装を把握して、妥協点を決め、それによる仕様への影響を修正して頂く(妥協点の決定)

あくまで提案です。

(一)の方法ですが、

(a) 携帯厨さんの理想的なATBであること
(b) ATBを全く知らない人がみてプログラムを可能な説明であること
(c) UIやエフェクトについては、携帯厨さんの理想を説明するのに必要な場合のみ、軽く触れる

に心がけて頂くと、不明なく共通の見解に出来るのではないかと思いました。

ざっくりとしたイメージですが、
・戦闘開始時どのように始まるのか(キャラの登場イメージや、ATBの初期の値等々)
・開始後、どのようにコマンドが発生するのか(ATBの増加のしかたは何よってきまるか等々)
・コマンドが発生すると何が出来るか(キャラをとばす、隊列チェンジ、コマンドの行数等々、コマンド選択中におこりうること等)
・コマンドを入力すると、どのような行動が起こるか(攻撃はいつ始まるか、ステータスへの影響、ダメージ発生のタイミングと、ダメージの数字がどのように飛び出すか等)
・各種状態変化はどのタイミングで発生し、いつ終わるか
・戦闘終了の条件
といった感じです。

基本の流れを解説した後、特殊な状況を説明するなど、方法は色々あるかと思いますが、
(b)を重視してまとめて頂けると、後に混乱なく実装の検討が出来るのでは無いかと思います。

提案は以上になります。
元が既にあるFFのATBであることと、プログラマの名無しさんがATB実装を出来るか未定であること等もありますので、
こちらまとめをして頂いても労力に見合わない可能性もあります。
また既に進めていただいてる検討に水を指してしまうというのもあります。
ですが、明確な見解となり、プログラマ名無し氏との実装の検討に用いられ、開発誰もが参照できる資料を作ることは有意義だと思います。

ご検討よろしくお願いします。

33携帯厨:2012/08/24(金) 08:36:48 ID:UGNdKDbEO
>>32
えーと、とりあえず自分の基本的なスタンスから

①私が考えられるのはコマンド入力が完了してからダメージが反映されるまでの一連の流れ、及び技の効果をプログラム的にどう実装するかのイメージである
(表示系を考えられるだけの脳味噌が無い)
②可能な限り、プログラム処理中に管理が面倒にならないようにしたい
(モンスターデータの作成はツールでも作れば楽になると思っている)
③コマンド選択は、メニュー画面のアイテムや魔法の選択使用を拡張すれば実装できると言う甘い考えを持っている
④この方法で組めと言う指示ではなく、こうすれば楽じゃない?っていう提案のつもり
(実際に組む方がやりたい手法があったら、それで全然構わない)

船頭が多くて船が山登り始めないように、権限は最弱でいいのです

34no.774さん:2012/08/24(金) 09:25:47 ID:tYxo2vMYO
>>33
返信ありがとうございます
今、まとまったレスがしづらいのですが、
僕の書き方が悪くて、少し誤解があるように思います。

実装方法に関してはプログラマに一任で良いと思っています。
ただ、実装の結果出来上がるものについて、理想系を明確にしてもらうことをお願いしたかったのです。
それが>>31の(一)の仕様作成の意味合いです。ここには実装の方法は含まれません。

その先のプロセスですが、携帯厨さんならばプログラマがどのような実装をするかを理解し、ときにはアシストしつつも、
プログラマが実装出来なかった場合に、(一)の仕様変更について決断と対応をしていただけるのではないかと思ったのです。

>>31の(一)の仕様とは、プログラマがどんなものを作らなくてはいけないのかをまずはっきりさせよう、ということです。

分かりにくくて本当にすみません。
また、理解していただけてた上での、返信でしたら本当にごめんなさい。
その時はまたレスします。

35no.774さん:2012/08/24(金) 09:42:09 ID:tYxo2vMYO
文だけでは伝わりにくいかと思いしたので、明日の朝までに簡単な資料を作らせていただきます。
それを踏まえてご検討お願いします。

36no.774さん:2012/08/25(土) 12:51:36 ID:yMguvN5Y0
お疲れ様です。
すみません遅れました。

http://asobibox.velvet.jp/firstfantasy/data/work/BattleSpecification.pdf
とりあえず
こちらに自分の考えるバトル仕様書のイメージをざっくりと書かせてもらいました。
形式はこうでなくてもいいですし、一覧性の悪さや足りない情報も多いと思います。
ですがこのような意味合いで、この先の

・開始後、どのようにコマンドが発生するのか(ATBの増加のしかたは何よってきまるか等々)
・コマンドが発生すると何が出来るか(キャラをとばす、隊列チェンジ、コマンドの行数等々、コマンド選択中におこりうること等)
・コマンドを入力すると、どのような行動が起こるか(攻撃はいつ始まるか、ステータスへの影響、ダメージ発生のタイミングと、ダメージの数字がどのように飛び出すか等)
・各種状態変化はどのタイミングで発生し、いつ終わるか
・戦闘終了の条件

を携帯厨さんに理想的なATBとしてまとめていただきたいのです。
必要であれば、チャットあるいはメールなどで、このpdfの作成に作ったxlsxファイルをお渡しします。

こういった資料がありますと、議論もしやすく、
プログラマの手が止まること、プロジェクトで情報が混乱すること、がなくなるのではないかと思います。

なお、本当はもう少しバトルの流れに入ってからをざっくり示したかったのですが、
戦闘開始までの、UI配置と情報を書いていましたら昼になってしまいましたので、アップさせて頂きます。
UIの配置は別に担当が必要かと思いますので、現状はわりあい適当でおkです。

ご検討よろしくお願いします
今日、自分は10時にチャットにうかがいます。

37携帯厨@PC:2012/08/26(日) 22:50:37 ID:9CmtcLa60
>>36
お疲れ様です。PDF確認いたしました。
画面イメージと一緒になっているので見やすいです。

当面の私の作業内容ですが
①ATBの増加の仕方(数式含む)の検討
②ATBが溜まった後の、コマンド選択から効果反映までの一連の流れの検討
③状態変化の効果適応タイミングおよび状態解除タイミングの検討
④戦闘終了タイミングの検討
でよろしいですか?

作業を始める前に認識をあわせておきたいので・・・

38no.774さん:2012/08/27(月) 07:42:11 ID:biwQbXBo0
>>37
返信ありがとうございます!

理想は、プログラマがアクティブタイムバトルシステムの実装を開始する際、
こういった資料に必要な情報が全て網羅されていることではないかと思います。
資料を元に、どう実装するか検討出来ると思います。

もし可能でしたら、検討と同時に直接資料を作成して頂けると助かります。
図は必須では無いと思います。

検討していただくことは(日)〜(水)でおkです。

他に自分が思いつくのは
「ATBゲージが溜まっていく段階や、プレイヤーのコマンド選択中、攻撃発動中に、モンスターのATBゲージがどうなっているか。モンスターの攻撃はどうなるか」
といったところでしょうか。

検討中に、何か疑問が出たり、詰まってしまったら、スレで話し合うという手もあります。
よろしくお願いします。

39no.774さん:2012/08/27(月) 08:30:44 ID:7cHBB6EYO
では、パッと思い付く④をば

戦闘終了関連
・イベントの負け戦闘か否かを格納しているグローバル変数が存在する(以下、イベントフラグと呼ぶ)
・敵の総数、味方の総数を格納するグローバル変数が存在する(以外、総数と呼ぶ)
・「戦闘不能」の定義は別途状態異常にて検討を行う

総数の増加は下記のタイミングとする。
①魔法、アイテムで戦闘不能から復帰したとき
②増援が来たとき

総数の減少は下記のタイミングとする
①「敵」が逃走したとき
②戦闘不能になったとき
総数の増減は関数化し、ロックを行って複数動作しないようにする

戦闘終了は下記のタイミングとする
①「総数」が0になったとき
②時間制限タイマーが指定時間経過したとき

(リーダーを倒した時を含めるなら、敵にリーダーフラグを格納する必要あり)

40携帯厨:2012/09/09(日) 20:29:34 ID:eqHuIZiIO
とりあえずATBの暫定案
数式なんかは全く考えてないです・・・
実現可能かも危うかったりする…

条件
①ATBバーの溜まる値(以下、上限値)は素早さによって決まる
②ATBバーの初期値は装備の重さで決まる
③初期値、上限値はATBバーに表さない
④ATBバーのプログラム内部での溜まる「速さ」は変わらない
(ヘイスト等の素早さUPは上限値の変化で反映させる)
⑤画面上のATBバーの「長さ」を変えない事により、「ATBの溜まる速さの違い」を演出する
⑥ATBが貯まったら、敵と味方で異なるコマンド選択処理を行う

41携帯厨:2012/09/09(日) 21:05:41 ID:eqHuIZiIO
コマンド選択処理周り
魔法、アイテム選択関連は別途考える必要あり

条件
①ATBバーが貯まったら呼ばれる
②コマンド選択、防御、隊列チェンジ、スキップが可能
③コマンド選択中、アニメーション再生中にATBバーを進めるかは、別途考える
(とりあえず、設定ファイルを読み込んで選択可能にしておく)

処理
①ループ突入
②コマンド選択関数を呼び出す
③コマンド選択関数からTRUEが帰ってきたらループを抜ける

コマンド選択関数
①キャンセルを押したらFALSEを返す
②コマンドが選択されたらキューに書き込んでTRUEを返す

42no.774さん:2012/09/09(日) 21:17:50 ID:eqHuIZiIO
検討が必要な事

①アイテム、魔法等、別ウィンドウを表示する処理
②選択中に死んだ時

43nanashi:2012/09/11(火) 08:07:12 ID:yKTFDJz60
検討ありがとうございます!!

仕様書の段階では内部処理に関してあまり頭を悩まさないで頂けたらと思います。
青写真の方に重点を置いて頂きたく思います。

ルールについて、不明点として、
ATBバーがどのような速度で溜まるのか。
敵のATBバーの速度や開始時の進行度は何によって決まるのか。
コマンド選択の内容は何を参照して決まり、最大幾つあるのか。
防御とは、いつまで、どのようにステータスを変化させるのか。またステータス以外に何か変化があるのか。
隊列チェンジの効果はどこに現れるのか。
アクティブとウェイトがあるのでしたら、それぞれはどのタイミングで違うのか。

この辺についても触れていただけたらと思います。
こちら最終的にテキストファイルか何かにまとめていただけるでしょうか?
お手数多くてすみません。

44携帯厨:2012/10/08(月) 23:23:04 ID:DJwaWha2O
連休なのに休み無しとかナンテコッタイ

全く進められてない事を一応報告しときます

帰宅してからパソコン開く気力が無いのデス

45no.774さん:2012/10/09(火) 12:35:12 ID:tRJhiplQO
>>44
ご報告ありがとうございます!
無理して急ぐ必要はないと思います

企画の性質上、忙しい時期は互いにフォローをいれ合うことが非常に大事だと思いますので、
何か頼みたいことがあるときには、気軽に本スレやこちらに投げてみたりしてもいいと思います。

46spinor@かいはつしつ ◆5MOMRPyUPY:2012/10/22(月) 21:58:04 ID:Hrrd6yTE0
ttp://www.kotaroh.jp/ff_battle/
虎さんが残したソースをコンパイルできるように、いじってる

とりあえず、いじったもの↓
ActionList.cpp、AtbGauge.cpp、CharacterObject.cpp、CSVString.cpp、Cursor.cpp、Drawable.cpp、DxExtend.cpp、Field.cpp、Flag.cpp、SysUtil.cpp
ActionList.hpp、AtbGauge.hpp、CharacterObject.hpp、CSVString.hpp、Cursor.hpp、Drawable.hpp、DxExtend.hpp、Field.hpp、Flag.hpp、SysUtil.hpp
BattleConst.hpp、DataConst.hpp、SystemConst.hpp

ちょっとずつ、見ていこうかな。。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板