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ゲームカタログ良作専用意見箱3
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なんかめちゃくちゃどうでもいい問題点ちょいちょいある気がするんだが
ジュデッカがスタンしたままワープ?とか遭遇した事無いけど、良くあるの?
一度あった
いや、あれ違うのかな…
うーん…それだと明記するにはあやふやな話の気がするな…
無いかあるかと言われたらあったよ、3度ぐらい見た
それなりにはあるのね
じゃあそこはいいか
>>745
確実にこの記述要らないだろって思うのは、レディの見た目うんぬんの部分と、マップに細かい凹凸があるって部分かな…
アラフォーの見た目が若々しくてヘソ出してるとか、他の記事でもそんな程度の事いちいち賛否で記載せんわってぐらい下らない話だし
マップに起伏があるぐらい過去作でも良くあったどころか、そういうマップにアクションを合わせる必要があるとか、どんなアクションゲームでもごく当たり前の事でしかないだろって
あとトレーニングでキルカメラが使えないってのも微妙な気がするんだけど
無くて困るか?
>>750
voidでコンボ動画を撮っている人は見るので、あったら喜ぶ人は居るだろうとは思う
ただ困るかどうかで言ったら特に困るわけではない、無くて問題だとまでは思わない
前半の例2つに関しては同意
マップに理不尽なギミックでもあれば問題だろうが、そういったストレス要素があるでもないので一般的なアクションゲームの範疇だろう
とりあえずその部分COして意見箱に誘導する記述添えて来ようかとしたけど、また変な人発生してない?レディのとこ
編集合戦とかやられるとアレかなと思って一応警告だけ書き足して来たけど
なんか話通じてなさそう
あっごめん無駄にageてた
「かまいたちの夜」の余談の輪廻彩声が
参考記述なのにかなり分量も多くて問題点も一通り出揃ってるみたいだし
評価点とか総評とかの体裁整えて別記事にしたほうがいいんじゃないだろうかこれ
>>754
同意
似たような感じで「ドラゴンボールヒーローズ」の移植版も直した方が良いと思う
>>754
輪廻彩声の判定は「シリーズファンから不評」が良さそう
煽りとかじゃなくて純粋に疑問なんだが前作が不評or賛否が分かれたから
無難にまとまった次回作が相対的に評価されているというのは良作と呼べるのだろうか
FF8のあとの9とか
DQ9、10のあとの11とか
逆裁4のあとの5(あるいは検事)とか
他は知らんけどDQ11の時はそういうの考えずに純粋に単体で評価した
下書きに投下してシリーズ総合スレで意見を募ったうえで良作判定にしたよ
それは割とこのWikiのネックだと思ってる
シリーズ未経験者の意見て集めにくいんだよな
特にFFとかのような一般人でも言ってるレベルの作品は
すまん、しくじった
× 一般人でも言ってる
○ 一般人でも知ってる
すみません、質問なんですが
『悪魔城ドラキュラ Circle of the Moon』の記事を編集してて思ったんですが、Youtubeにアップされた楽曲へのリンクってしていいことになっているんでしょうか?
月輪の記事はずっと前からそうなので慣例的に大丈夫なのかなと思ったのですが、実際のルール上としてはどうなのでしょう
リンクを貼る意味はないと思うから消すべきだと思う
動画のルール
記事内に理由を書くこと。
例1 デスクリムゾンのようにツッコミどころ満載
例2 ジャンラインや摩訶摩訶のようにバグの様子の紹介
例3 センチメンタルグラフティのように、動画がないと伝わらない
のどれにも当てはまらないしね
>>763
了解しました、消しておきます
かまいたちの夜の記事において、輪廻彩声の参考記述部分が長過ぎます。ダラダラ書きすぎという苦言が修正依頼に投稿されていたにも関わらずさらに追記されている始末です。内容的に演出部分などから劣化ゲー判定が相応しいと思いますので、独立した記事にすべきではないかと。
あれリメイクだけど変わりすぎてあっちだけ黒歴史化するの確定なレベルだから独立していいと思うわ
修正依頼ページには分割すべきと書かれているけど、
『かまいたちの夜』ページ上部に「修正依頼」が出ていることは書き忘れられてたっぽい?
プレイ済みの人がいたら基本情報表や評価点等の項目を作成するのが良いと思う。
『輪廻彩声』の参考記述部分は数行にまとめるべき
その変更を割り切って楽しんでいるオリジナル版からのプレイヤーもいるみたいなので、輪廻彩声は必ずしも黒歴史ではないと思います。ただ、演出面での劣化やシルエットでなくなった事による弊害が出た事は紛れもない事実ですので、劣化ゲー単一での評価が妥当かと。
「楽しんでいる人もいる」だけじゃシリ不否定の材料にはならないよ
どんなシリ不作品にだって「割り切って楽しんでる人はいる」し
その理屈が通りならクソゲーだって「楽しんでる人はいる」だけでクソゲー否定できてしまう
そして、表現や演出面の変更は必ずしも劣化ではないが、それが批判を浴びたのだから
やはり劣化ゲーよりシリ不のほうがふさわしい
付け加えると「割り切って」という表現自体が「不満はあるけど我慢して、妥協して」と意味なんだから
まさしく「シリーズファンから不評」ということの証明だね
分かりました。では、劣化ゲー/シリーズファンから不評の複合判定ではどうでしょうか?
一番批判されたのがシルエットを廃止したことだから
「シリーズファンから不評/劣化ゲー」の方がしっくり来る
繰り返すけど、演出方法の変化自体は必ずしも劣化とは言えないと思う
ただそれがファンの望むニーズと合ってなかっただけという話でね
だからシリ不単独がいいと思う
演出が変化したこと自体が劣化ではなく、
演出の変化により劣化が発生したって主張じゃないの?
たとえば今の記事にも
>原作では割れた窓から吹き込んだ風でカーテンがはためいていた場面が今作では一枚絵で全く動かない、人影がよぎったと書かれているシーンで何もよぎらない、など。明らかにSFCに演出力で負けている
といった指摘もされてるし。
実況パワフルプロ野球2018に関して、総評が「シリーズの存続が危ぶまれる」などと過剰に厳しい内容だったのでマイルドなものに書き直したのですが(かなり以前の話ですが)、宜しいでしょうか?
「428〜封鎖された渋谷で〜」のカナン篇は本編との雰囲気の違いから批判が多いそうですが、本編とは別物の単体のシナリオとしての出来はどうなのでしょうか?奈須きのこ先生の手によるものですので、文体の癖が強いのはわかっているのですが?
>>777
内容は本編と切り離されたあるキャラのバックストーリーで、
シナリオ自体の出来というよりも、やっぱり文体や雰囲気が本編とかけ離れてることへの合う合わないが大きいと思う
自分はぶっちゃけダメな方だったけど…
「ラングリッサーI&II」のPS4&Switch版について
戦闘シーンについて、「戦場の雰囲気を損なわず、それでいて非常にテンポよく、迫力もある代物に仕上がっている。」と記述されてるんですが、
私個人の意見としても、ネット上の意見を見てみても、あれが良質なものとは思えないです。
旧作では兵士が指揮官に突撃したり、衝撃破を放ったりしていましたが、
今作のではユニットの絵がその場でワチャワチャ踊ってるようにしか見えないですし、グラフィックそのものも迫力がありません。
上記戦闘シーンについて意見を聞きたいのですが、よろしいでしょうか。
>>779
そうですね。今の時代に見るとむしろかなり苦しいものだと思います。
旧ナンバリングシリーズが2000年以前に途絶えているのと、多少はそれに似せてあるから
許容はできる…といったところ止まりかと。
前作のリインカーネーションの戦闘シーンが駄目過ぎて相対的には良く見えますが、
一方でモバイル版(wiki執筆禁止ですが)の迫力とは比べられないです。
>>780
記事を見る限りではリインカーネーションと比較してることが多いですが、
リメイク作なんですから比較すべきはリメイク元のI&IIだと思います。
ややこじつけ臭いですが、グラフィックを変にデフォルメ調にまとめてる辺りは
リインカーネーションの名残を引きずってると思わなくもないです。
やっぱり考えれば考えるほど「新旧ユーザーに勧められる良作」とは思えないです。
近いうちに判定変更の手続きしようかな。
戦闘マップ、戦闘シーンは完全にスマホ版に負けてると思うなあ
スマホ版がクオリティが高いだけとも言えるかもしれんが
それとは関係ない話だけど、PS4・Switch版ってPS版1.2の記事に追加されてるんだが
移植じゃなくてリメイクだし別ページに分けた方がいい気がする
「ラングリッサーI&II」のPS4&Switch版について、
判定を良作→なしorシリ不にする変更依頼をさせていただきました。
やっぱり良作と言い切るには過大評価だと思いますので。
思ってたよりマシって意見が一番多いんと思うんでシリ不も微妙なところ
俺もラング信者だから買ったけどヌルくなったのと簡易すぎる演出でテンポは良かったりするし
テレポートメテオを筆頭に極端に強いのはマイルドに、逆に捨てられる運命だったアーロン先生らは底上げしてたり
バランス調整しようとした努力は見える
あ、グラフィックはソシャゲの圧勝です
サンドボックスにあった『かまいたちの夜 輪廻彩声』を
明確に節分けしたりしてちょっと体裁整えてみたけどどうだろ
>>785
いい感じに仕上がってると思うよ
>>785
乙。判定決めて単独記事にすればか修正依頼を消せそうね
「とったど〜! よゐこの無人島生活。 」を依頼通り加筆しました。
あと、「良作一覧」「ゲーム記事一覧」での分類が「RPG」「ARPG」
となってますが、どっちかっつーと「SLG」じゃないですか?
>>789
既プレイヤーがそう思うなら変えていいと思う
「とったど〜! よゐこの無人島生活。 」の修正依頼は該当箇所の加筆がされたため、依頼を削除しました。
全角数字が使われていたので『ブラスターマスター ゼロ2』のページ名を『ブラスターマスター ゼロ 2』に変更します。
http://blastermaster-zero.com/jp/zero2/product/
どなたか「ゲーム記事一覧(Switch)」に「CLANNAD」の追加をお願いします。
>793
良作一覧 (任天堂据置機) ともども追加しておきました……けど出たの先月なんですよね。
(記事では普通に触れられちゃってるけど)
>>794
ありがとうございます。
『Child of Light』のPS4版はアプリケーションエラーが多いって書いてあるけど
自分がPS4版でプレイしたときはエラーなんて一回も起こらなかったんだけど
これは単にたまたま運が良かっただけ?
それともいつの間にかアップデートで改善されたのか?
『Mortal kombat 11』のkは大文字の方がよくない?
>>797
あと国内未発売だと思うので移動させます。
ff7の記事の『賛否両論点』の記述だけど
>一部魔法の名前がショボい
過去の作品にも存在する「物理/魔法に対する防御効果」の魔法名が「バリア」「マバリア」(*8)というショボいものになっている。
バリアとマバリアという名前がショボいなんて話、わざわざ項目にして書くほどプレイヤーの間で賛否がある話題なのか…?
>>799
去年PC版をプレイしたが、別に違和感覚えたりはしなかったな
FFはこれしかやってないが、FF7単体で見ると普通の魔法名としか思わなかった
ならプロテスとシェルはショボくないんかいって話だな
俺はむしろバリアのほうが強そうに聞こえるな
話の腰を折っちゃうかもだが、
FF12の完全マバリアもなかなかだと思う
個人の主観的な感想に過ぎんものを書く必要はないだろ。
魔法の効果が極めて分かりにくいとかならともかく。
ショボいというかシンプルだな
FFの魔法名はファイアとかサンダーとか英語そのままのシンプルなものが多いから
プロテスよりもバリアの方がむしろ自然な気がしなくもない
7はバリアゲージマバリアゲージという形で
この二つの魔法は特別に残り時間がゲージで現れる影響のためと
魔法名変更は思われるが、
ショボいとは思わんな
そもそもショボいという言葉の方が幼稚
>>804
言われてみればそれもそうだな
別に世界観から浮いてるわけじゃない
そもそもバリアってFF2の時点で存在してた魔法だからな
「ファントムブレイカー:バトルグラウンド」の余談で人物名から跡地の方にリンクが貼ってあるんだけど、これは大丈夫なラインなの?
人名とかが旧wikiからこっちに移行されなかった経緯を自分は知らないし、完全に無関係な外部サイトというわけでもないのだろうけど、
跡地の人物関連の記事は問題発言を多く取り上げて現wikiのルールで禁止されてる個人攻撃っぽい雰囲気のものがあったり、
「現wikiの方には書けない量の企業問題などを跡地に書いて、そこにリンクする」みたいな抜け穴のようなことも可能になってしまうのではないか?
突き詰めるとこれは良作への意見というより、ルールとかそっちに絡む話かもしれないけど
>>808
総合wikiスレでどうぞ
Downwellの記事を読んで色々思ったこと(評価は良作で異論無し)
・ガンモジュールの項目でTRIPLEが抜けてる
・壁キックが出来る、ゴロゴロスタイルには他のスタイルより落下速度が速く踏んだ時の跳ね返りが小さい、フワフワスタイルはゴロゴロとは逆に踏んだ時の跳ね返りが大きい、
ハートのふうせんは装着中落下速度が緩和されるという隠しというにはプレイに少なからず影響がある仕様もある
・特に壁キックは上手く使えばとコンボや被ダメ回避、ジェム回収などに活用できるが、意図しないタイミングで暴発して被弾に繋がることも少なくなく個人的には賛否両論点に挙がる要素
・フワフワスタイルは目立った欠点が無いと書いてあるが、上記の仕様もありHARDのドウクツにおいて出現率が高い目玉型の敵に襲撃されやすく序盤でコンボを稼ぐ際に苦労する面もある
・アップグレードの評価。カヤクブロックは初心者には地雷だがタイムアタックではかなり重要且つ数少ない上方への攻撃手段なので慣れたプレイヤー的には言うほどハズレでもない。本文でNORMALの、と入ってるのは多分HARDチカボチでの事故要因になりうるからだろうか
ハードジョウブツも必ずしもナイフとフォークが引ける訳ではないので先にこれが出たのなら取ってもさほど問題ない。これ自体の使い勝手も悪くはない
一番ハズレだと思うのはロケットジャンプ。これと言って活用出来るシチュエーションがない
信長の野望 創造 パワーアップキット
前作からの変更点に「新規勢力の登場」を追加してください。
人に頼むのではなく、自分でやってください。wikiとはそういうものです
Fate/stay night [Realta Nua]について、記事では「追加されたラストエピソードは蛇足という意見が多い」とありましたが、ネットで見たところではセイバーファンには好評らしいので一概にそうは言えないと思うのですが?
>>813
「多い」なんだから比率ではなく数の問題では
「大半の人が」みたいな表現ならそりゃ実情とずれるけど
「多い」って表現だと
普通は半数以上の人がそう思ってると解釈されても仕方ないと思うが
実際に何人と数出してなきゃ数の問題にはならんよ
評価のほうは知らんけど、「〜が多い」と「〜も多い」でもニュアンスは変わる
「が」だと大半の意見が、「も」だとどっちの意見もそれなりに、みたいな
履歴で上がってたスーパーストリートファイターIV 3D EDITIONちらっと見たんだけど
末尾のアレをわざわざ外部リンクにする必要ってあるのかな
なんのこっちゃと思って見てみたけど直接書いていいだろアレ
余計な手間でしかも外部サイト送り、気にする人への配慮って意味だと「アレ」だと気にする人も避けようがなくリンク先に飛ばされるし何の配慮にもなってない
マリオカート7の記事で過去作比較を書いた者です。
この度は編集差戻しを繰返してしまい、大変申し訳ございませんでした。
コメントアウトで過去作比較は1作前(wii)に留めてほしい書込みがありましたが、
確かに挙げだしたらキリが無い事を考えると頷けます。
7の記事編集は今後控えます。
執筆者ここ見てるか分からんが一応
『キューブクリエイターX』の要強化依頼に着手するのはとても良いことなんだけど、
総評書いたから要強化外してOKとかそういう事じゃないでしょ
ほとんどマイクラなんだろうけど、最低限システムには触れてもらわんと
・・・とは思ったが、
世界がキューブ状の物体で構成されてて、
持ち物欄があって、体力があって、空腹度があって、武器に耐久値があって
ってマイクラと共通だから敢えて書くの難しいかな
ゲームシステムが共通だろうとなかろうと、きちんと説明書いてもらわないと困るわ。
記事化けの水準にも達してない、論外レベルの薄さだぞあれ。
一遍差し戻したほうがいいかな?
>>823
そうすべきだと思う。いずれまた要強化だされるの目に見えてるし。
初代(3DSのキューブクリエーター)とかの記事とかもないから、わからない所も多そうだからね
まあ一応下書き3に差し戻しておきました
差し戻すって要強化依頼の方じゃなくて、記事そのものを下書きに差し戻すのかよ!?
一度記事化された以上、記事を勝手に削除するのはよくないと思うし、要強化依頼しておけばそれでいいと思うのだが…
申し訳ないです、要強化依頼に移動させます
PS4のスパイダーマンの記事なんだが、スパイダーマンがジョークを言うことや、JJJがスパイダーマン嫌っていることが賛否点と問題点に書かれているけど
これって原作設定を忠実に反映してるだけだから、問題視しているのが違和感あるんだけど
キャラゲーなんだし、むしろ評価点じゃないのか?
>>829
ジョークは評価点の方、JJJのニュースは賛否の「原作を知らないと〜」に合流させてもいいかもね
JJJのニュースは賛否点に移動
スパイダーマンの戦闘中のジョークは、そもそも原作の時点でそうなんだからCOしておいた
ワンピースのゲームの記事で「ルフィが大食い」って書くようなもんだから、ハッキリ言ってナンセンスだと思う
>>831
乙
ラクガキ王国でなんかやけに否定的な更新がされてるけど戻して良い?
ストーリーの良さを評価点から消す理由は無いと思うし
ゲームシステムだって何も考えずプレイしたなら運ゲーだろうけど、「まほうで行動を制限して」とか考えてプレイしたなら決して「いくら考えても運ゲーの域は出ない」なんて結論にはならんでしょう
ラクガキ王国、下手に加わると編集合戦とかに発展しそうだからここに意見おいとく
編集内容で察したけど、運ゲーって言ってる人はエンディングまでやっただけなんだろう
ストーリーだけなら高度な戦略はいらないし、バリアタイプが不利って言うのも「選択肢が有利な時は最低でもあいこになる手を選ぶ」であいこを多く出してきたから出る感想(実際ストーリー程度ならそれが有効)
でも裏ボスまで行くとまほうの吟味は必要だし、選択肢が有利な時でも堅実にあいこを狙うかジリ貧にならないようあいこを避けて一方を狙うかと言った戦略の必要が出てくる
まぁ100万ゴールド集めないと裏ボスと戦えないからカジュアルユーザーだと戦略性を感じず終わってしまうのも無理はない話だけども
そうした感想だけで「運ゲー」とまで誇張するのは、ポケモンやドラクエを「レベルを上げて殴るだけのゲーム」って言うようなもの
ついでに言うと総評への「購入前に良く考えた方が良い」とか言う内容は、それだとwikiの良作基準満たさなくなるだろってツッコミたい
>「選択肢が有利な時は最低でもあいこになる手を選ぶ」であいこを多く出してきたから出る感想(実際ストーリー程度ならそれが有効)
最低でもあいこになってそれが有効って事は最悪の事態は避けられるって事でいいのか?
だとしたらそれは戦略って事じゃないのか?
>裏ボスまで行くとまほうの吟味は必要だし、選択肢が有利な時でも堅実にあいこを狙うかジリ貧にならないようあいこを避けて一方を狙うかと言った戦略の必要
吟味っていうのは理想の形になるまで繰り返す、つまり運に任せるんだろ?
同じく狙うっていうのは上手くいくかどうかは運次第って事なんじゃないの?
ポケモンやドラクエを例えに出してるけど、実際AI相手ならレベルを上げて物理で殴ってクリア出来るのも間違ってないからそれは例えにならないんじゃね。
一応、先に言っておくと自分は問題提起後に記事は触ってないからね
記事の方で復帰や誘導をしてた人も議論に参加してね
>>835
>最低でもあいこになってそれが有効って事は最悪の事態は避けられるって事でいいのか?
一から説明すると(これも何故か消されてるけど)あいこのターンはお互い素早さ順に攻撃を行う
だから攻撃できる=最悪の事態は避けられると言う点では間違いではなく、あいこを狙うのも立派な戦略の一つ(戦略がある時点で運ゲーではないよね)
ただHPが残り少なくて先攻された時は攻撃できずに倒れるから、絶対に最悪の事態は避けられると言うわけでもないけどね
更に裏ボスになるとステータスに差があるからそればかりじゃ勝てない
今のターンの相手の選択を読んだり、次のターン以降のHPやまほうの追加効果を考慮しながら選ぶ戦略性がある
技相性で勝つ必要性を知ってれば「バリアタイプが不利」とか取り立てて問題視するわけがない
>吟味っていうのは理想の形になるまで繰り返す、つまり運に任せるんだろ?
その通りではあるけど、まさか運での吟味があるから運ゲーなんて言わないよね
強敵に勝つために行った準備が報われるからこそ面倒でも楽しいんじゃない?
>同じく狙うっていうのは上手くいくかどうかは運次第って事なんじゃないの?
手の読みや局面読みを行った上で選択を重ねてくゲームを「上手くいくかどうかは運次第」なんて言ったら逆に運ゲーじゃないゲームって何なのさって…それもう将棋ですら運ゲーになるよ
>ポケモンやドラクエを例えに出してるけど、実際AI相手ならレベルを上げて物理で殴ってクリア出来るのも間違ってないから
いや、だからポケモンやドラクエだって「エンディングに行くだけ」なら「レベルを上げて略」でいいけど、裏ボスや対人戦はそんな単調でないでしょ
ラクガキ王国もそれと同じで「エンディングに行くだけ」なら熟考せずとも到達できるけど、やり込むと考えながら一手を刺していく一面がある
議論が全然進まないので修正案
・「魅力的なストーリ」(長音符抜け)になってるのと、次の段落がいきなり---になってる点の修正
・>連続で同じワザは選べないなど独自のルールが存在する。
などで済まさずに少し詳細な解説を追加
「まほうワザによりPP管理や状態変化と言った戦略性が加味されている」「三すくみだけでなく第四の選択肢としてチャージがある」辺りかな
・>同種のワザを選んだ場合はすばやさ順で互いにワザを打ち合う。
何故か消されたこれを復帰(未プレイ者も記事を読むため必要な情報。例えばムシキングのようにあいこ時は攻撃無しと勘違いしないように)
補足として「この時に先手の攻撃でHPが0になると、後手側の攻撃は発生しない。」と付け足す
・ゲーム内容か評価点へ戦略性(ストーリー程度なら熟考せずクリアできてしまう事も含めて)を加筆
-戦略性について
--まほうワザの種類は豊富でRPGでよくある行動不能・デバフ・追加ダメージの他、特定のワザ種を一定ターン使用不能にする「○○封印」系や、特定のワザ種を勝手に発動させる「○○混乱」「○○暴走」、相手のPPに作用する「PPはかい」や「PPろうひ」などまである。~
これらを駆使して有利に立つ事、逆に自分が喰らわないようにバリアで防ぐ事が戦略上求められる。
---強いラクガキを作る上では、まほうの種類を吟味する事も重要なファクターとなる。
--連続で同じワザ種は選べないため、相性で勝った次のターンは有利な選択肢からワザを選ぶ事ができる((例:自分がバリアで相手がまほうを使った次のターンの選択肢は、自分はこうげき・まほう・チャージ、相手はこうげき・バリア・チャージになる。ここでこうげきを選べば、最低でもあいこ以上となり(先に倒されない限り)ダメージを与えられる。))。~
一方的に攻撃されない選択を重視する事は攻略本でも紹介されたセオリーの一つ。~
しかし、ステータス差がある場合やまほうによる状態変化が心配される場合はセオリー遵守以外の選択も必要になり、ただのじゃんけんには無い戦略性が生まれている。
--ただし、深い戦略が不可欠となるのは裏ボス程度。~
ラスボスですらそこまでの熟考はしなくても勝てる難易度((その証拠として後述のZUN氏を含めたインタビューではバトル班に「ラスボスも弱いし」と言われた事が明らかとなっている。))な上、裏ボスに挑むには後述の問題もあるため、ストーリークリアで終わってしまった人に戦略性が認知されていないのも仕方がない。
・>評価点の一つでもあるが、「単調過ぎてつまらない」「同じようなバトルの繰り返しでダレた」と言う意見も少なからず上がっている。
>前述の戦略性を理解できなかった人からは運ゲーと思われている事も。
変更前に復元
下は「ベースがじゃんけんであるため」と付け加えてもいいかな
・>ひたすら戦闘を繰り返すという単調なゲーム性ゆえに戦闘テンポの悪さは致命的。
悪意のある「単調な」と言う部分の削除
・>ラクガキのタイプでバトルに不利なものがいる
難癖レベルなので削除
その上で以下の特色説明であいこ狙いだと活かし辛い事には触れる
・ゲーム内容の説明にタイプ別の特色を追記
こうげきタイプ:HPと攻撃力が高くなりやすく、こうげきワザに高い威力補正がかかるため、与ダメージの大きさは随一。その代わりまほうワザを2つしか習得できず、バリアワザは特別な効果のない「バリア」になる。また、最大PPに3タイプ中最大の減少補正がかかるため、PP切れを起こす危険が高め。
バリアタイプ:バリアワザの威力に補正がかかり、バリアワザの「マカエシ」は相手のまほうワザの効果を反射する。ステータスは特別大きな増減補正はないバランス型で、まほうワザの習得数も他タイプの中間となる3つ。まほうを反射してこそ価値が発揮されるタイプのため、あいこ狙いをセオリーとしてプレイするとやや活かし辛い。
まほうタイプ:まほうワザの威力に補正がかかる上に、まほうワザの習得数も最大の4つ。最大PPの増加補正も大きくまさにまほう特化。バリアワザの「マバリア」は相手のまほうワザを受けた時に、そのワザの消費PP分だけ自分のPPを回復する。欠点としては最大HPへの減少補正がやや大きく、打たれ弱くなりやすい。
エロゲー「この青空に約束を」のアニメ版である「この青空に約束を 〜ようこそつぐみ寮へ〜」について、記事に「ファンの間ではほとんど黒歴史レベルで無かったことにされている」とありますが、アニメから入った新規層からの評価はどうなのでしょうか?その事についても記事に追加すべきでは?
分かるなら書いてくれ
分からんのなら他の人も分からん前提で考えてくれ
嘘書いてあるならともかく、書いてない事なんて分かる人だれもいない事だって多いんだから
「マリオカート7ではMiiは体格にかかわらず中量級だったが、
8ではWii準拠となったため、
再びMiiの体重が体格によって左右されるようになった。」
旨を追記したいのですが、7と8のどちらに追記すればよいでしょうか?
7の項目ではMiiが中量級となった事が記されていますが、
8の項目ではキャラについて一切記載がされていません。
さりとて「前作からの変更点」というのであれば
8に追記するのが妥当かと。
8での変更点なんだから8に追加する以外にないだろ
>>839
すみません、僕はアニメ版を観ていないのですが、「原作ファンからは黒歴史」という部分が気になったまでです。
それで気になったけど分かる人いますか?とかならともかく、追加すべきでは?って言われてもできるやついないだけじゃねとしか言えない
というか、アニメ版とかで検索したほうが早いし、それでまともに感想出てこないならそれだけ書ける人もいないって事
>>838
>>842
同一人物ならマルチポストは止めてくれ
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10215668400
他所で質問するならこのスレの質問は打ち切りと明言してくれ
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