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ゲームカタログ良作専用意見箱3
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良作判定の意見・議論などにお使いください。
過去スレ
ゲームカタログ良作専用意見箱2
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ゲームカタログ良作専用意見箱
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ゲームカタログ(名作・良作専用)意見箱
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名作・良作まとめ@新意見箱N-2
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名作・良作まとめ@新意見箱N-1
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>>238
>>236ほど根拠が上がってるなら、傍からの意見で悪いけど今までの経験上判定変更議論は通ると思う
変更なしで決着になるにしても、荒らし案件にされることはまず無いでしょ
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連レス失礼
傍からの意見、ってのは「変更議論は通ると思う」という俺の意見ね
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モンハンクロス、ダブルクロスが良作なのは別にいいけど
ゆうたについて全く触れてないのはおかしいと思う
ゲームの問題点として防具にスキルをつける説明がほとんどないせいで
防具のスキル無しのゆうたが大量発生する原因に
4Gの頃より数が圧倒的に多くて場合によってはゲームにならない
キックしまくっても限界がある
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「ソフィーのアトリエ」「フィリスのアトリエ」で、
レオンというキャラの3Dモデルがひどいという文章あったから画像検索かけてみたが
昨今のゲームの中じゃうまくイラストを絵に起こしている部類じゃないか?
これについて一応軽くググってはみたがソースもこれといって見つからん
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ほう、ゲームは知らんがそんなキャラがいるのか。一度観てみよう
「ソフィーのアトリエ レオン」で検索したら出てくるかな
…女の子ばっかりだな…レオンて野郎はどれだ……
って、この娘かよ!
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>>245
ショップで話しかけたときの顔の向きが悪いというのもあって、どうしても顎周りのラインがふっくらしてるのが気になる
PTインさせて使ってる分にはそこまで気にならない
フラユニ製から内製に舵を切ったというところで、ファンの過剰反応というのもないわけではないと思うが、
「イラストを3Dモデルに起こす」という点で、前の黄昏シリーズなんかは本当に出来が良かったから見劣りはする
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少なくともフィリスの方の
>そしてCGモデルの顔の出来がアレ過ぎて話題となった仕立師レオンは全く出番がない。ソフィーは彼女に仕立ててもらった服ではなく初期の服をアレンジした衣装で登場するため痕跡すらも残っていない。
の 「そして〜アレ過ぎて話題になった」という部分は消していいかと思う
本人が登場しない以上フィリスとは関係のない事項だし、そもそも「〜すぎて話題となった」といえる確証もない
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ソフィーやってないんだが、レオンってなんだ?
リディースールにもいなかった気がするけど
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ソフィーにしかおらんからな
フィリスには衣装デザイナーとして名前だけ出てくるけど
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248だけど、
反対がなければ近いうちにCOも交えながら編集しようと思う
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>>251
いいと思う
少なくとも俺は「レオン?誰?」としか思わなかったし
たとえ過去作で評判よくなかったとしてもフィリスには関係ないかなと
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ちゃんとフィリスの服の一つはレオン製だから、痕跡もないってのが言いがかりだしな
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事後報告になりますが、反映させてきました
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魔導物語1-2-3からシリーズ関連の記述が魔導物語シリーズにごっそり移行されてたけど
少なくとも1-2-3に関する記述は戻したほうがいいんじゃないか?
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見てみたけど、シリーズとしての紹介と移植情報なんかが混在してるからややこしいね、これ
そもそもシリーズの変遷とかはシリーズページに書くべきことだけど、個別ページがないから書く場所がないって言うような情報はそもそも書くべきじゃないと思う
123の移植情報とかは123の記事に移植情報として書いておくのが良いと思う
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>>255
戻すべきだと思う。
1-2-3の情報ばかりで、他の魔導物語シリーズやましてやぷよぷよとは関わりないものばかりだし。
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FF2ってロマサガ2と一緒で説明不足と隠し仕様のせいでやたら難しく感じるけど、
ちゃんと分かれば普通にクリアできるゲームだし、同じスルメ不安定じゃねーかな、これ
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FF2がSFC時代のゲームだったらその通りだと思うけど
FC時代のゲームは後期のゲーム以外は大体あれと大差ないレベルで難しいゲームがほとんどだからな
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つっても逆にその基準で良いならFCのゲームバランスが悪いっつうクソゲーとかは、大分クソゲーとか不安定どけて良い気がするなぁ
それにFF2ってもうDQ3出てる時期だぜ?
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難易度高いっつっても
ABキャンセルやパーティアタックなどを繰り返した歪な成長法でもクリアできるしなあ
スルメや不安定というほどではない
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>>260
別にFCのゲームだからってクソゲー判定乱発してるわけじゃないし
当時の基準を考慮して、その中でも選りすぐりのバランスが悪いゲームにクソゲーとか不安定とかついてるんじゃないの
クソゲーや不安定ついてるゲーム全部プレイしたわけじゃない、というかプレイしてないゲームの方が圧倒的に多いのに言うのもアレかも知れんが
あとDQ3はFCの中でも特別良くできてるゲームだし、それを基準にするのがまずおかしい
DQ3よりバランスが悪いと不安定とか言い出すと
DQ5やFF5よりバランスが悪いSFCのゲームは不安定とかFF7よりバランスが悪いPS1のゲームは不安定とかになって
不安定だらけになるぞ
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極論になりそうだけど、DQIIなんかも不安定になりかねないしな…
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実際DQ2がそれで揉めた結果、
「総合的に見て良作であれば不安定を付ける程の問題とは取らず、ゲームバランスが不安定判定は付けない」
のルールが付け加えられた
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>>255-257
とりあえず1-2-3関連だけ戻しといた
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唐突ですまん
クラッシュリメイクの問題点にこんな項目があったんだが問題点として挙げるには主観的すぎないかな?関係ない作品のキャラまで出してるし
「クラッシュのモーションに「ステージ中で取得したパワーストーンやダイヤを口や耳から出す」といった下品なものがある。デブチョコボ?」
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「ロックマン2」に大幅な書き足しがあったようで
力を入れて書いたところ申し訳ないが
ステージ構成やボスの攻撃方法まで詳細に書かれており非常に冗長
簡潔に直そうにもどこから手を付けていいか困る
「本作の難易度は中の上程度であり全体としては「1」から「3」までの三部作の中ではそれほど難しくはない部類だが、その移り変わりはクレッシェンドに近く、終盤戦においてかなりの修羅場を味わう形となっている。」
これも言うほど難易度はなく、慣れれば誰でも余裕で行ける程度
ブービームトラップだって壁を先に壊しておけば楽勝だし
正攻法でも一番上の砲台を真っ先に壊す方法さえ知っていればたいした敵ではない
ワイリーマシン2号が「鬼のような強さの修羅場」って他の強ボスを知らんのかい
一度差し戻すのを提案する
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俺は詳しくないからどっちが正しいかわからんが、元の方が正しいって意見が他にも出るようなら一旦戻してこっちに誘導で良いんじゃないか?
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「運営議論スレ8」で話題になった『英雄伝説 閃の軌跡』I/II/II
のページ分割に関して
ページがかなり長くなっているから俺は分割した方がいいと思うけどどう?
現に他の3部作『うたわれるもの』や『極限脱出』は別ページになっている。
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記事分量も十分、前後編みたいなセット作品でもないみたいだし、分ける方が普通だろう、これは
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良作じゃないんだけど
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>>270
セット作品だよ
現に、同じシリーズの「空の軌跡」、「零の軌跡」は分割されてないし
閃だけ分けるのはおかしいと思う
何故かこの点を隠してるみたいだけどね
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いっそ、軌跡シリーズの全作品を分割でもいいんじゃないかな
一応、空のFCでは、次回に続く予告はされてたけど、
SC以降からは特にそういった予告もないし
空や零・碧は良作だから、こちらで話し合う大義名分もできる。
EVOも、それぞれの作品に付随する形でも何とかなると思う
閃だけを分けようとするから変なことになってるわけだから、
シリーズ全分割を提案するよ
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>271
間違えてすみません。次からは判定なしスレに書き込みます。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1429162283/l50
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『リンダキューブアゲイン』が良作判定ですが、怪作の面もあるのではないかと思います
怪作の明確な基準がないのですが皆さんの意見をお聞かせください
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>>275
ありっちゃありかなあ、くらい。反対はしない。
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動物のデザインは際物とはいえそっち方面に統一されてはいるし、シナリオにサイコホラーな面があるってだけで怪作ってのも何か違うし、個人的には反対かな
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リンダキューブが
「常人には理解不能、意味不明、もはやバカを通り越してあさっての方向に突き進んでいるゲーム」
だとはとても言えんな。反対
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「ロックマン4」の加筆点について
ゲームバランス
・『1』から『3』まではプレイヤー泣かせの高水準を保った難易度であるが、本作で一気に落とされて新規層にもとっつき易くなった。
・チャージショット等の新要素、ステージ再探索可能等の親切設計によっても難易度を大きく下げている。
・シリーズの中では中の下ぐらいで、武器やアイテムも全体的に扱いやすく使い分けポイントも豊富なので、「ロックマンとはこういうものだ」という入門用に適している。
・進行に伴う難易度の上がり方は良好。この辺りは『2』に近い。
とあるが「プレイヤー泣かせの高水準を保った難易度」とまで言い切るほど難しいとは感じられず
4で一気に下がったというほど簡単になったとも思えない。
シリーズの中での「中の下」などという評価も蛇足に感じる
「ロックマンとはこういうものだ」という表記も主観が過ぎる
この項目自体が必要あるのか疑問
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「ロックマン2」について
ブービームトラップが賛否から問題点の項目に移されている
つまり「問題のあるボスでいないほうがいいまたは大幅な改善が必要」ということになろうが
これは1の「イエローデビル」同様度々話題になるような名ボスであり「問題だけのボス」扱いは不遇
賛否推しの理由として
否定部分は初見では難しいというものでOKであるが
撃破の手順さえ分かってしまえばいとも簡単に撃破できてしまうというパズル要素がある点が実に見事
じつにうまくできておりなぜこのボスを「問題」とだけしてしまうのか甚だ疑問
別にタイム連打やわざとミスしなければ難易度が高すぎるというわけでは決してない
「攻撃手段が非常に限られており」の表記は下にクラッシュボムのことが書いてあるので必要ないかと
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反論者の意見も全てにおいて主観が過ぎる気がする。
自分は今の記述のほうが確かに主観ではあるかもしれんが一般的な視点のように思える。
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ブービームは手順が分かれば確かに倒せるけどそれが簡単かと言われるとなあ
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「初見で難しい」なんてレベルの話じゃなくて
「初見では攻略不可になる可能性が極めて高い」ことが問題なんじゃないの。
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すでにcoしたけど、ファントムブレイカー:バトルグラウンド の問題点
>プロペラで空を飛ぶロボットが居るが、''プロペラが一つしかない''。
>タケコプターなどで誤解されがちだが、''これだと本体が逆回転する''。と言うか''常識''である。
>たったの''1エリアにしか登場しない雑魚''が居る。
この3行がマジ意味不明。書いた人は何が問題だと思ったのか説明してほしいぞ…
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上は確かに変なんだがデフォルメ調のゲームだから違和感は少ないし問題点として取り上げるほどではないと思う
下は言いがかりレベル
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別にそんな物理演算を求めるゲームでもないのにプロペラの原理出されても困るよね
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マリオパーティ3の修正依頼を行いましたので報告しておきます
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『テトリス』の問題点が賛否両論点に移行して、そのあとCOされてる。
いちゃもん気味になってしまうが「突き詰めると作業でしかなくなる」は問題点として残していいんじゃないか。
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失敗するまで無限にできるクリアのないタイプのゲームは仕方なくない?
テトリスの場合、ぶっちゃけ初見からずっと作業でしかないゲームだし
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それ言ったらほとんどのゲームは突き詰めると作業でしかなくなるぜ
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>>284の件が再発
反論があるならこちらに描きこむように促したが、何の反論もなく再発するようなら管理人への通報も視野に入れます
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当時世間的にどう評価されたのか調べられなかったが、
ロックマン2のブービームって、攻略に詰まるほど凶悪だったのか?
1度ゲームオーバーになればE缶はともかく武器エネ全快だし
道中も特殊武器使えば楽勝でやり直すのも簡単だったはずだが…
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ヨッシーウールワールドの3DS版の説明を足して欲しい
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>>292
ブービームは初見で攻略不可能だろうが
やり方次第で十分撃破可能という点で
よくできたボスだと思うがなあ
「問題点」扱いでダメボスの烙印を押されるのはねえ
そこで手に入るE缶一つあれば問題なく行けるし
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「ロマサガ2」で
問題点項目「武具・アイテムの調整不足」
として長文が加えられているけど
枝葉末節にすぎると思う
・最強武器が開発品であろうと資金の使い方を考えた末にやっと手に入る最強武器が「いたたまれない気分になる」とは納得できない。
・回復アイテムが非売品だからこその希少性からの戦略性がある。魔女から買うのはおまけにすぎない。
・属性防御はマスクデータだからこそ杜撰でもいける設計だったわけで、補助魔法頼りなのは事実だが、「防御力値の仕様」項目に少し加えるくらいでいいのでは?
つまり一項目加え長文で書くより、該当するところに少しずつ書き加える程度でいいと思うんだがどうだろうか?
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記事全体が肥大化してるから少しずつでも整理して書きすぎないようにって注意入れといた方が良いと思う
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>>294
だよな
個人的な雑感になるけど、ブービームで何度も死ぬ程度のプレイヤーが
ヒートやクイックのステージを素で突破できるとは思えん…
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「ブービームトラップ」はほとんどアクションパズルに近く
解法さえ知っていればほとんどの人がE缶なしで勝ててしまうだろう
これにリトライでの救済措置まであるならば
詰まる人がそれほどいるとも思えない
これが問題ボスというならどう改善すべきというのか
「1」のイエローデビルは賛否だが難易度はそちらのほうがはるかに高い
戦いの方向性が違うとはいえ
イエローデビルが賛否でブービームが問題点というのは基準にブレがある
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ちなみに解法というのは
「一番初めにアイテム1号をジャンプから2連続で出して一番上のトラップを壊す」
これだけ
後のやり方は誰でもわかる
いろいろいかに強敵か書かれていようが要はこんな簡単なこと
こんなことに気づかずみんな苦労してたんだから実に巧妙に作ってあったボスだなあ
たぶんリトライの救済措置のせいでこれに気づくことなくクリアできてしまったから
救済措置がないと勝てないような難敵のイメージがついてしまったのではないだろうか?
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イエローデビルと違ってクラッシュボムしか攻撃方法がないのが問題なんじゃないの?
リトライの救済処置って何?ゲームオーバーして回復?スタート地点まで戻る?ご冗談を。
ボス部屋前かボス部屋内に武器回復大が1〜2個い置いてあって
中間地点以降ににせめてドリル地帯みたいな稼ぎ場があれば賛否両論かもな。
というか携帯アプリ版でこの点を緩和されてる時点で色々察するべきじゃないかな。
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クラッシュボムしか攻撃方法がないというより、そのアイテム1号ルートを使わないと肝心のクラッシュボムが途中で切れるんだよな
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ブービーとラップはパズルのつもりで作ってるだろうから
1回でクリアするなら正解は一つだけにしたかったんだろうな
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クラッシュボムしか攻撃方法がなく
考えて使わないと足りなくなるから
よくできたパズルのボスなんじゃないの?
リトライで壁が壊れたままにできるのが救済
よく考えられてるし、攻略も十分可能
理不尽でもない
これで「問題ボス」の烙印を押されるのは納得しがたい
賛否には当たらないというのは
「ブービームトラップ戦は出来がよく面白い」と考えてる人がほとんどいない状況だということだよね?
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まあ「ボス到達時点でクラッシュエネルギー全快でないと負け確定」という一点に限れば問題点として記述が適切かもしれないけど
長々とボス紹介のように書いてしまえば良点も交じってしまうというもの
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まあそういう事かな
-ブービームトラップはボス到達時点でクラッシュエネルギー全快でないと負け確定になる。
ぐらいで一行書いておくのはありかと思う
項目割いて長々と書くから「そこまで言うほどか?」となるわけで
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あーでも実際は撃つ場所で同時撃破も可能だっけか
この文章だと結局は補記で色々増えるだろうから難しいな
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ズレてるなぁ。初見で攻略無難しい慣れれば簡単素晴らしいなら賛否でいいんだよ。
エネルギー無いと負け確定、その後の回収作業が困難極まりないという
ボス仕様とそこへ向かうまでの構成に明らかに問題がある。
このあたりがイエローデビルやヒートやクイックとぜんぜん違うところ。
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>>307
やはり長すぎるのが鼻につくなあ
難敵『ブービームトラップ』という題も紹介のよう
やはり問題点に書くなら短めにして「ついた時点でエネルギーが少しでも減ってたら負け」
を強調するようにしてほしいところ
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自分はそのままでいいと思っているから、案を出してくれ
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--ワイリーステージ4のボス「ブービームトラップ」は部屋に設置された5つのトラップを破壊すればクリアなのだが、このトラップはクラッシュボム以外の武器が無効。しかもクラッシュボムは燃費が悪く、更に同武器でしか破壊できない壁も配置されており、最大7発のクラッシュボムを無駄なく当てて、5つの砲台を破壊しなくてはならない。
--つまりクラッシュボムのエネルギーが少しでも減っている状態でボスに到達したら、""その時点で負け確定となる""。弾が尽きると手も足も出ずやられるのを待つしかない。
--ただし、壊した壁はゲームオーバーにならない限り壊れたままなので、先に壁さえ壊してしまえば二度目には楽に攻略できる。もちろんエネルギーは補給しておく必要があるため手間はかかる。
--携帯アプリ版では破壊した壁から武器エネルギー(大)が出てくるようになり、この問題は解決されているが、オリジナルにあったパズル要素は損なわれているとも言える。
難しいとも易しいとも言い切れないため難易度に関することを全て省いた
同時撃破は裏技的なものとしてカット。そんなことができる人間は初見ではなく
初見ではないならクラッシュエネルギー全快で臨むはず
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「初見で攻略無難しい慣れれば簡単素晴らしいなら賛否でいい」
これ本気で言ってるなら削除が妥当
全てのゲームの初見殺し要素の全否定になるし、「ボス仕様とそこへ向かうまでの構成に明らかに問題」って所をまったく説明してない
難易度で言えばイエローデビルの道中もかなりの難易度だし
ヒートの道中は名物ブロックの真上ジャンプ失敗で即死の初見殺しだし
どこが「ぜんぜん違う」のか具体的な説明がない
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そもそも「賛否でいい」と言いながら「明らかに問題」と摩り替えている所も悪い印象しかない
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>>311
いやいや/nfrysn20の主張はそうじゃなくて
「賛否にしたいならこうすべきだ」ということを言ってるだけだよ
クラッシュボムが切れてたら負け確定というのを問題点と強調するにするというので合意でいいのでは?
ブービームトラップの難易度のことを持ち出すと賛否になるから削除した
結局うまいことできてるけど避けられない問題点があるというのは理解した
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>>310
エネルギー回収作業の困難さも出来れば強調していきたい
例えば3段落目は
--壊した壁はミスしてもゲームオーバーにならない限り壊れたままなので、先に壁さえ壊してしまえば二度目には楽に攻略できるが、肝心のクラッシュボムのエネルギーを回収することが中間地点からのステージ構成上、非常に困難になっている((スタート地点に置いてある武器エネルギー回復大を入手せず進めて、あとで中間地点から取りに戻るというテクニックがある。))。
カッコ書きは蛇足かも知れんがこうしたテクが編み出されるくらいに、中間地点からの回収作業は厳しい。
あと4段落目の「オリジナルにあったパズル要素は〜」は何の説明もないと唐突すぎないか?
これを記述するなら、難易度やパターンの話をある程度記述する必要が出てくる気がする。
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>>314
「中間地点」が余計かな
リトライから回収しにさらに戻ったとして
補給用の敵はメットールしかいない
どちらにしろ困難
カッコ書きは蛇足に思えるけど「回収できるじゃん」というツッコミ防止のためいるかなあ
「テクニック」というのは正しい攻略法を知らない人間としてはおおげさな表現に思えるから
「ただし、スタート地点に置いてある武器エネルギー回復大を入手せず進めて、あとで中間のリトライポイントから取りに戻るという方法もある」
というのはどうだろうか?
アプリ版は確かに問題は解決されたんだけど、面白みも大きく損なったという点では改悪だと思う。
そこも一言入れたいんだよね。
「同武器でしか破壊できない壁も5つ配置されており」
「パズル要素を持つ斬新なボスではあるのだが、クラッシュボムのエネルギーが少しでも減っている状態でボスに到達したら、""その時点で負け確定となる""。弾が尽きると手も足も出ずやられるのを待つしかない。」
これでわかるでしょ
ボスが決してダメボスではないというフォローも入る
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あのステージ中継地点なくない?
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>>316
リトライポイントのことなら1か所ある
もちろんボス直前ではない
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ところで最適解である
「一番初めにアイテム1号をジャンプから2連続で出して一番上のトラップを壊す」
を解説しているサイトがなく
YOUTUBEにわずかに動画があるだけだった
他にも方法はあるけど
・アイテム1号を一つ出し弾が来ないタイミングでギリギリで飛び乗る
・アイテム1号をジャンプで絶妙な位置に一つだしすぐ乗る
・一つ上の段から左ギリギリの位置にいき最上段にジャンプ
・一つ上の段から絶妙な位置で左に向けてアイテム3号を投げくっついたらすぐに乗る
とシビアなものばかり
これじゃあいまだに難しいと誤解されてもしかたないのかも
難易度について書くとややこしいことになりそうだからやはりいらなそう
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解説がそれだけ少ないってのは、その最適解に気づける人も少ないって事じゃないの?
あくまで難易度って攻略情報見る前提じゃなくて自分で気づけるかどうかが大事だし
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ここまでの話を見るかぎり
クラッシュエネルギー問題に関しては問題点で
難易度についても書くなら賛否か特徴にでも分けて書くしかないんじゃないかねえ
そもそも別の問題だ
難しいと書けば、実は簡単に攻略可能とも付け加えなければいけなくなり肥大化して、問題点なのかわからなくなる
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普通にやってて最適解が見つかるレベルなら初見殺しとして問題
最適解がまず見つからないなら難しすぎるとして問題、実は簡単な方法もあると補足
気づけるかどうかはもうちょっと話し合っていいかもしれんが、単純に問題に当たると思うぞ
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>>315
自分は>>315で異論はないよ。
結構たくさんの人が意見を出してくれているし上手く取りまとめて
一旦記事にするところまで任せていいか?
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>>322
では出した案を元に書いてみた。
付け足すことがある人がいればまた案を出してもらえたらと思う
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お疲れさん。個人的にはとても良いと思う。
ただ各項目の頭に太字の見出しを付けるような記事の構成になってるから
そこだけあわせたほうがいいかな。
「ワイリーステージ4のボス「ブービームトラップ」の初見殺し要素」
見出しがそのままこれでいいなら、任せっぱなしもあれだし編集しておくがどうか?
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>>324
お願いします
「6発で撃破可能」を付け足した人がいたからまだ意見出るかもね
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見出しを編集した。あと同時撃破のやり取りを(())書きで追加してみた。
話し合いもせず追加して悪いが、よくないと思ったら編集してくれればと思う。
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>>295
書いてること自体は概ね正しいと思うから、「今回追加された長文を各項目に分散して加筆する」でいいかと
というかあの記事の問題点自体が見づらい印象かなー
今回の追記を機会にいったん問題点全体を整理したほうがと思う
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>>327
「いたたまれない気分になる」とかについてなにかコメントが欲しいとこだけど
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>>328
なんでいたたまれない気分になるのかはたしかによくわからん。
大金かけて作った武器がそこそこしかなかったらそれこそいたたまれないと思う
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>>329
クロスクレイモアを開発した時は毎回嬉しいし
「もっと強い武器が宝箱にあったら・・」なんて思わない
仮にそう思う人がそれなりにいたとしても
この肥大化したページのなかでわざわざ書くようなこととは思えない
今回の追加はそういう枝葉末節な分が多いように思える
このゲームはみなさん言いたいことが増える傾向にあるので
本当にゲームをやる上で役立つ情報を絞って書くべきかと
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敢えて言うけど、その他意見箱案件じゃね?
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>>331
そうだった
移動します
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広域規制を受けたので、代理追記をお願いしたいのですが、お願いしてもよろしいでしょうか?
(総合スレの提案より、こちらに来ました)
・依頼内容
「星のカービィ2」の記事(www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4294.amp)の「余談」項目に以下の記述を追加お願いします。
構文を使って書いたので、このままコピペするだけでOKです。
-本作に登場する仲間達は、開発中は「''しもべ''」と呼ばれていた。
--初期の宣伝広告には「しもべ」と記されており((この広告はカービィファン向けの公式ムック「プププ大全」にも掲載されている。))、[[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]でもリックが「カービィのしもべ」として紹介されている。この他、[[星のカービィ3]]の内部データからも、開発スタッフが「しもべ」と呼称していた事が確認できる。((チートでのみ行けるデバッグルームより。このデバッグルームでは用途に応じたテストのできる部屋が設置されており、それぞれの入り口にはブロックで関連する言葉の頭文字が書かれている。(ボスのテスト部屋なら「B」、ゴールゲームなら「ゴ」)その中で、仲間が置かれている部屋には「しもべ」の「し」が書かれている。))
--おそらく元ネタは70年代の人気漫画「バビル2世」。
---超能力を持った主人公が「3つのしもべ」を操って戦う作品であり、こちらもそれぞれのしもべが''陸・海・空''に該当している。
---「しもべ」というと、文字通り下僕のようなイメージを抱きがち。しかし、「バビル2世」における「しもべ」はどちらかといえば主人公のパートナーのような存在である。
---なお、本作のナンバリングも''2''だが、関連性は不明。
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追記しました
ほんの少しだけ文章を変えているのですが、大筋は大丈夫かと…。
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>>334
ありがとうございました!
感謝です!
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SFC版ファイナルファイト、インダストリアルエリア後半&アップタウン屋上庭園エリアのBGMがゲーム中ではインダストリアル前半のBGMに変えられたせいで聞けず、PVやガイ版サウンドテストのみで聞けるらしいのですが、あまり気にする人が多くないんでしょうか?
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『パワポケダッシュ』が議論なしで「判定なし」に変更されていたので差し戻しました。
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判定の無断変更などの報告は「依頼所」ほうへお願いします
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「GOD OF WAR」の総評を追加しました。
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>>336
ファイナルファイトのBGMは個人的に良曲揃いだと思いますが、ジャンルが音ゲーでないのはもちろんのこと
有名ゲーム音楽家を押し出したゲームでもなかったので気にする人は少ないかと
おまけにSFC時代は「AC完全移植」など夢のまた夢くらいにことでしたので、
曲が減ることに騒ぐよりもっと他のことに目が行っていたと思いますね。何しろガイが消されるくらいのことがあるわけで
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個人的にはあのCPSのザラザラした金属音が苦手なのでSFC版のほうが音楽の評価も高いぐらいだがこれはまあ少数派だろうな
曲が削減されてることとは別問題だし
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