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ゲームカタログ良作専用意見箱2
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良作判定の意見・議論などにお使いください。
過去スレ
ゲームカタログ良作専用意見箱
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ゲームカタログ(名作・良作専用)意見箱
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名作・良作まとめ@新意見箱N-2
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名作・良作まとめ@新意見箱N-1
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つもりはない、だけじゃダメなんじゃない?
よくわかんないけど
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弱点突けるわクリティカル出せるわでも普通に成り立ってるシャドウ奥村戦とかあるじゃん
それでバランス取れてる以上一部ボスでクリティカル出ないのはぜんぜん仕方なくもない
単に行動を制限されてるだけだと思う
と言うか仕方ないって賛でもないから賛否じゃなくて問題点じゃないのか
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あれは一匹じゃないから例外
問題なんてもってのほか
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一匹じゃなくすれば成り立つと認めてくれたか
やはりクリティカルの制限以外でもバランス調整はできるし
ますます仕方ない理由が消えた
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何言ってるの
仕方ないどころじゃないの
ボスでクリティカル出ると明らかにまずいところがあるんだよ
そもそも、奥村自身はボスとは言い難いし、
実質ボスの専務はクリティカルできないはずだぞ
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因みにあれはボスが複数いるんじゃなくて
実質ザコ集団との戦いだから
最初から言ってることが的外れです
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残念ながら専務にクリティカルは出る
ちゃんとゲーム内から拾ってきた私の論拠を否定したいようだが
一方のあなたは過去ログを見る限り論拠が推測ばかりのようなので
その明らかにまずいところというものが聞きたい
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そもそも調整の事情とか、ジャンルや内容にもよるけどよっぽどでもない限り評価には含まないし
じゃあベストな調整は何か?とかユーザーが考える必要もないから(調整が難しいとかはまさに余談レベル)
そのやり取り自体不毛なんだがな…
また「そんな基準があるのか?」って疑問に思うなら運営スレで聞いてきてもいいよ
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そのせいでつまらないだとか
難しいだのヌルいだのでもない限りそれって「だから何?」って程度の話だと思うよ
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まあボス戦でクリティカルが出ないって不満そのものは時々聞くから
いいんじゃない
決着付いても賛否か問題かにちょろっと書く程度の話だろうけどね
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>>731
あぁ、わかったぞ
奥村がいるから総攻撃できないってことだな
まずいというのは総攻撃を毎ターンできるということだから
推測でもなんでもなくきちんと理にかなっている
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つまり、結局のところ
ボスが単体ではないため例外という点は覆ってないことになる
さて、どうする?
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まずい点に追加
純粋に攻撃回数が増えるから、
ボス戦は毎回クリティカルに特化したメンバーが出ることになる
むしろバランスが悪くなることは必定
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メメントスの一部ボスと戦えば分かるが、総攻撃耐性という物が存在するので
毎ターン総攻撃でマズいという点は簡単に防げる
切り札がそれという事ならばやはりあなたの主張は無根拠だった
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ちなみに、だったら奥村戦は?とか言い出すかもしれんが
あれは他の社畜ロボ対策に弱点魔法もしっかり必要だからな
クリティカルだけに特化すれば勝てるというものではないよ
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>>738
耐性だけでなくテンポの問題もあるだろうが
毎回巨大ボスに総攻撃できるとか、見栄えもよくないしな
事実、仲間を派遣して、敵をダウンさせて総攻撃という流れがシャドウ戦にはある
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要は、攻略がワンパターンになるってことだし
純粋にボス戦がヌルくなる
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追加点も加味するとそういうところだな
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なるほど、あなたは総攻撃でテンポが悪くなる方が嫌だと
しかし私は戦法が制限された事の方が残念だ
ではやはり賛否になる
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クリティカル出ても戦法は制限されることを新たに書いたので
そこもロンパしてみそ
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要は、ミラクルパンチを持ってるモルガナや、ワンショットキル持ってる春が必須になるって話な
結局制限されてるじゃないか
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?
今までの遊び方に加えてその2人を使ってそういった遊びができるようになれば、単純に自由度の増加では?
それができない現状からそのメンバー選びができるようになれば改善でしかないはずなんだが
ちょっとあなたが何を言っているのか分からないので大いに解釈に迷っているが、「戦略を自由に選びたい」=「一戦内で何でも万能にできなきゃダメ」だと思っている?
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何ごまかしてんの?
全部のボスにクリティカルが効くならそういうことになるだろうが
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運に期待しない単純な火力押しや防御重視の耐久戦、といった今まで通りの戦法を選ぶ自由が減るわけじゃないでしょう?
ともあれ理解できない理由は分かった
クリティカルが解禁されれば絶対にその戦法しか選ばれなくなるだろう、という自信があるのね
それへの反論は無根拠の一言に尽きる
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それなら、クリティカルなくたっていくらでも戦術あるわな
はい、ブーメラン
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そもそも、自信も何も、クリティカル効いて他に弱点ないならクリティカル率高いの選ぶの普通だろ?
チャトゥルプジャが重宝された前歴もある
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今回物理ブースタが無いなどの理由で物理は弱体化傾向にあるから、クリティカル含めてもそこまで魔法と物理に差はない
クリティカルとWブースタ含めたチャージワンショットキルが威力1700の場合、それに対してWブースタ付けた特大魔法が威力2400超え、ここにアクセサリでさらにブースタも付くのでクリティカルによる行動増加を含めても大きな差はない
クリティカル率増加は射撃スキルに偏っていて、ワンショットキルなら期待値は高いが至高の魔弾など普通の射撃スキルからは大幅に下がり物理スキルはもっと下がる
味方キャラはアドバイス等も無いので当然期待値はさらに低く威力も出にくいので安定火力か神頼みのクリティカルか十分選択の余地はある
主人公にやらせる場合は純粋にクリティカルほぼ確定のワンショットキルも作れるが、そうするとスキル枠に余裕が無いため小回りが効かずやはり他の戦法を選ぶメリットは十分ある
自力で調べた事もあるからあなたよりきっと良く知ってるよ
あなたの言うメンバー固定などの状況はまず起こらない
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ゼロじゃない時点で、クリティカルの可能性があればそっちに賭けるだろってことだよ
そういうどうでもいい小理屈はいい
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白熱してる割に問題点としては小粒だし、堂々巡りしてるみたいな話なんだから、早く決着付けたらいいのに…
ちゃんと説明できてるのは圧倒的にID:k.L44z5s0なんだし、さっさと記事更新して終わりでいいじゃん
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ごまかしてばかりのどこが圧倒なんだ
ここで更新したら俺消すから
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だいたい、>>751でグダグダ言ってるやつだって
Wブースタ付けた特大魔法が威力2400超えとやらだって、バトンタッチした先で使えばさらに倍だろうが
そういう基本的なところも考えずに、圧倒とか決着とかちゃんちゃらおかしいわ
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ワンモアやバトンタッチは強いし、だからこそボス戦でもやりたかったが
いきなり威力暴騰もしないのと
先ほど挙げた値は当然主人公のペルソナでこそ出せる値なので、主人公へのバトンタッチが必須だが、モルガナのパンチは威力が低い上にクリティカル率5割、春のワンショットキルは威力は普通でクリティカル率が低め、と結局は運頼みで、しかも火力では杏や竜司に負けるので、安定火力の強みは消えない
杏と竜司とあと一人のメンバーとしてクリティカル要員を採用してもいいが、この2人と相性の良い祐介を抜く必要があるので一長一短でもある
主人公をクリティカル要員にして杏や竜司に回すという手もあるが、万能かつ一番の火力要員である主人公をバトンタッチ回す役にしてしまうのもデメリットなので結局はお好み
バトンタッチ前提やクリティカル狙いはあくまでハマれば気持ち良くて強いというプレイの一種であって、ぶっちぎり一強になれるほどの安定性は低い
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安定だのなんなの
それって結局、お前の脳内設定じゃないの?
それを基に記事にしろと言われても抵抗しか感じない
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それに、結局、クリティカルなくたっていくらでも戦術があるということに変わりはないしね
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さらにいえば、ボスは特殊行動でダウンさせられることもあるのに
クリティカルでもダウンできたらそのありがたみが薄れる
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クリティカル率の話とかはググっても出てくるようなデータだし
それを脳内設定と言っちゃうあたりこの反対してる人は知識のある人とは思えない
どこまで行っても感覚的な話だし、客観的な理由も説明されてるし賛否として不足は無いと思う
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そこのこと言ってんじゃねえよ
クリティカルについての弊害があるって言ってんの
クリティカル出なくてそんな難しいとか簡単とかなってるわけでもないだろうし
反論もきちんとしている
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それとも何?
全てのスキルのクリティカル率がググって出てくるわけ?
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俺が言ってるのはもっとシンプルなことなの
クリティカル「だけ」でダウンを狙える相手しか出てこないなら
クリティカル率が高いキャラが有効になるって話を
そのうえで、ダウンは特殊行動で奪えるっていう話もしてるんだよ
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正直、どちらも客観的なことは言ってないと思う。
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まぁ、俺は俺の意見から、「クリティカル率がなくてはダメ」説に警鐘を鳴らしているだけだからな
客観的かと言われるとわからんよ
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俺はプレイ中別に気にしなかった派だけど
「ボス戦でクリティカルを封じられる仕様に不自由さを感じる場合もある」程度なら十分客観的だと思うよ
ID:Egw34L6.0が話逸らしまくってるせいで変な方向行ってるけどさ
って言うか元々書いてあった記述をCOもせず勝手に消して、消した理由もいい加減ってそりゃまあ揉めて当然だしダメだよね
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はいはいわかったよ
もううんざりだし降参します
書いてくるわ
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書く必要はないよ。
正直客観的と言えない
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ごめん、もう書いちゃった…
けど、客観的じゃないと思う人もやっぱりいるみたいだな
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可能性を書いてるだけなら客観
それはそうとして、意見が出て即編集しに行ったり大量のCO処理を相談もせずにやったりCO挟まずに消したりとか
トラブルになりやすい要素を悉く踏み抜いてるからそろそろ自重したほうがいいよ
口も悪いし
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管理人かなにかかな?
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管理人じゃなくてもわかる
wikiの編集・議論におけるマナーだろ……
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言葉も行動も子供染みてるなID:Egw34L6.0は
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そういう野次もやめなよ
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言ってることが正しいかどうかは別として>ID:Egw34L6.0は
レスを細かく刻むクセをやめてくれ
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というかいい加減専用スレ建ててやつてくれ
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タクティクスオウガの記事で「蘇生魔法はSLGの禁じ手」ってあったけど、蘇生が極端に制限されているSLGってファイアーエムブレム系統ぐらいじゃないか?
そもそもタクティクスオウガのデスペナルティはかなり重い方になるし、「蘇生魔法なかったらやってられない」一面もあると思う。
プリーストもヒーリングプラスが使えないから回復役としてはイマイチ信用が置けないのもネック。
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兵士に個性のない古いゲームは使い捨ての兵士として死んだらロストが多かった印象だけど、別に禁じ手ではない気がするな
明確に決まってる物じゃなく、ゲームによってそれぞれじゃないか?
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FEだって今はカジュアルとかあるんだし
禁じ手とかもう、ないだろ…
FFTだってフェニックスの尾があるし、
むしろ禁じ手となった理由が知りたいわ
TOだって、一つしかないってところで、希少性はあると思うし
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>>777-779に同意
該当記述の変更に賛成
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自分は初見Lルートプレイでアロセール打ち漏らしてプリーストがいらない子になってしまいました
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アロセールは二重に罠仕込んでたな
運命の輪で倒しちゃったらさあ大変
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>>780
シャイニングフォースも初代から蘇生施設あったしな
賛成
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まだ変えてなかったのか…
変えちゃっていいなら今からでも変えたいけど
こう言うのってどれくらい待てばいいんだろう
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賛成意見はたくさん出るのに反対意見はまるで無いならもう変えちゃって良いんじゃない?
なんも意見が出ないとかなら数日〜一週間くらいは様子見がいるだろうけど
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スーパーマリオブラザーズの「無限ループがある」ってどこが問題点なんでしょう
トラップの攻略法(今回は正解ルート)を探すってゲームで至って普通の事じゃないかと思うんだけど・・
当時セーブもできんのに無限ループなんか出すなってことですか?
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俺はそこを編集した人とは別人だけど、総当たりするだけの面倒くさいギミックに感じた
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無限ループやリフトの幅を問題点ってことにすると、難易度的になんの起伏もないゲームをやりたいのではって気がする
まあ無限ループは確かに面倒だけども解きようのない理不尽な謎解きってわけじゃないんだし
無限1UPのバグなんて無限1UPが裏技なんだからしょうがないって気もする
ボーナス点にいたっては心底どうでもいい以外の感想が出てこない
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でも、裏技もゲームバランスを崩す場合は問題になるってNfAj3UP20が言ってる
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修正依頼にあるスーパーマリオ64の記事の評価点をもっと盛り上がるものにして欲しいってやつ
自分も気になってた所だけど自分単独だと文章として膨らませるのが難しいと思ったので
ぱっと思いついたこんな事書きたいなってのをメモ書きしておきます
・マリオ64は3Dアクションの礎になった作品である
・フルポリゴンで違和感なくマリオの世界観を構築したグラフィック、幻想的な風景、個性的な敵キャラ・ギミック、どれも豊富に揃えておりボリュームもある
・一つのステージに異なるゴールを多数用意することで、くまなく箱庭探索を楽しませようとするステージデザイン
・64の「3Dスティック」によって3D空間上での直感的な移動操作を実現
・以上は本体の性能・機能をフル活用することにより成し遂げられたもので、「本作のために64が作られたといっても過言ではない」その内容は「次世代のビデオゲームの姿」を世に知らしめた
・3Dで三人称のキャラを操作する際の肝であるカメラの存在をジュゲムとして認知させる事である程度の解決を見た
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無印マリオの無限ループが辛いのは8-4だけだと思うがなぁ
スコアなんて無理矢理問題点にしてる感がある
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>>789
ルールで決まっているとか議論の結果そういう方針になったとかではなく、
単にNfAj3UP20がそう主張しているという話ですか?
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無限ループは謎解き要素のあるアクションゲーだと割とありふれた物だけど、時間制限もあるマリオだとちょっと厳しいかなとは思う
>>789
裏技バグ技は何も知らずにプレイしてどれくらい遭遇しやすいかも大事って運営議論スレで言われてたが
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勘違いしちゃいかんが、スーパーマリオの記事で問題点として書かれてるのは
「無限増殖ができる」ということじゃなく
「無限増殖やりすぎるとマリオの数がオーバーフローを起こす」ということなんだ
で、こんなものはそもそも無限増殖をやらないのはもちろんやりすぎないことでも簡単に回避できるんだから
問題点とは到底言えないと思うんだが
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>>791
スーパーマリオの問題点の中じゃスコアが一番大事だと思うけどな
バグと違ってれっきとしたゲームシステムの一部だしスコアアタックっていう楽しみ方もある
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>>794
それは余談で触れる程度良いと思うわ
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あぁ、オーバーフローの方は問題とは言えないな…
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FCマリオの問題点って、問題点を書いてっていう修正依頼のために(ただし〜)を抜き出して書いた感じ
クリア後は高難度の二周目だ。一部の面が同じになるけどな、とか
コンテニューあるぞ。隠しコマンドだけどな、とか
まあ自分が30年前なら無限ループでループとか正解ルートとかいう発想が無くて詰んだ気はする
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>>786です
無限ループのくだりを加筆修正してみました。
皆さんありがとうございます。
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『New スーパーマリオブラザーズ』で
ミニゲームの大半が『スーパーマリオ64DS』の流用であることが問題扱いされているが
私は特徴にでも書くだけでいいと思う
本編だけで充分なボリュームがあるし、おまけ要素を流用することは別に問題ないと思う
『スーパーマリオアドバンス』シリーズなんかまったく同じ『マリオブラザーズ』を同梱してるし
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>>800
いいと思います
あなたの言う通り十分なボリュームのある本編のオマケのオマケだし、
単純ながら出来も良いし種類も豊富だから、流用したってケチの付く要素じゃないと思うな
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「街」の正志編の最終日ラストの記述がどーも気になったんだけどさ
>>①日曜日と膠着状態のまま終わり ②問題も何も解決してない
とあるけれど・・自分は
① 日曜日の目論見を論破、思想否定して勧誘も拒否。自分よりも水曜日を選ぶ
正志を物理的に脅す日曜日(それまでの日曜日ではあり得ない感情的な行動)
それさえも軽くいなす正志 ⇒ 膠着状態どころか完全勝利
(正志が去った後、膝をがっくりと落とす日曜日がそれを物語っている)
② 日曜日が↑の正志を今さら脅迫するとは思えないし
ヤクザや地元の有力者を脅迫した正志がこの期に及んで就職できない事にビビるとも思えない
⇒ 最終日ラストにはもはや問題が問題でなくなっている
と読んだんだけど。記事執筆者の読み取り方の方が大多数なんかな?
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意見が出ないし、一旦COして意見があればスレにって誘導した方がいいかもしれんね
昔やったんだがもう細かい事覚えてないから、俺は内容には口出しできんわ
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>>803
>>802です レスもないんで勝手に直しちゃっていいのかな・・?と思っていたところでした。
仰る通り一言添えてCOしました、ありがとうございます。
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>>803
>膠着状態どころか完全勝利
勝利とは思えないな
日曜日は篠田のネタを持っている以上、いくら拒否しても意味ないし日曜日に情けをかけられたようなもんでご都合主義感が強い
>ヤクザや地元の有力者を脅迫した正志がこの期に及んで就職できない事にビビるとも思えない
ここで問題になっているのはシナリオ上の解決であって篠田が精神的に成長したとしても現実的な解決してないのが問題でしょ。精神的にも「就職なんてどうでもいい」的な発言もないのだから解決してるとは言い難い。
>最終日ラストにはもはや問題が問題でなくなっている
いや問題でしょ就職の件うやむやで篠田の未来が全く見えないハッピーエンドでもなければバッドエンドでもない
描写不足としか言えない
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やっとレス来たー
完全勝利は言い過ぎたかも。でも元記事の「膠着状態」とはとても言えないと思うんだよね
七曜会のシステム(お互いに弱み握って命令しあって皆でwinwin)が
最終日の時点では生まれたて、まだ日曜日の机上の空論であって
いずれ破綻するのでは?と正志にさえ見破られてるし
禁じ手の物理的脅迫しちゃう⇒それもいなされる とか現に破綻しちゃった訳だし。
あと就職の件はごめんなさい。
自分が 最終日の正志が気にするとは思えない と感じただけであって
仰る通り、ネタ握られっぱなし&本人からの言及は一切ない のは事実なんですよね。
そこは自分も描写不足だと思うので、その点はCO復帰とか追記とかしていいと思います。
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「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」
における妖精の問題点について議論が収まらないためこちらに移動し意見を募ります
自分の意見としては
中妖精は中妖精で役に立つため問題点にするほどのこともないと感じます
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//-小妖精に比べて中妖精が不遇。
//--本作の妖精はおおまかに小・中・大の3種類が存在し((単に「妖精」と言えば小妖精のことを指す。中妖精の正式名称は不明で、ユーザーからは大サイズの妖精との区別なく「大妖精」とまとめて呼ばれることが多い))、このうち小・中の妖精はリンクのライフを回復してくれるのだが、小妖精が非常に有用なのに比べて中妖精は有用性が低く、立場が逆転している。
//--どちらも主にフィールド各地の小洞窟に存在する。小妖精はいくつかのダンジョンの小部屋にも存在し、特定の木に体当たりしたり、特定の敵を倒したり草狩りなどでも出現する。
//--小妖精は発見する機会が比較的多く、触れればライフを7も回復してくれる他、瓶に入れておけば携帯回復アイテムとしても使える上にリンクが死んだ時に自動回復してくれる。また大抵の固定配置では数体まとまって存在するので実質ほぼ全回復できる上、各地の小洞窟にいるものは入り直せば何度でも復活するので空き瓶に好きなだけ入れられる。
//--一方で中妖精は、会うとライフを全回復してくれるだけ。明らかに小妖精よりもメリットが小さい。会う機会も限られるので印象に残りにくく、半ば空気のような存在となっている。
//--この問題は、以降のシリーズでは中・大妖精の扱いが統合されるなどして改善されていることもあるが、直系の続編である『[[神トラ2>ゼルダの伝説 神々のトライフォース2]]』では本作と全く同じ問題がみられる。
//--一方で中妖精は、会うとライフを全回復してくれるだけ。小妖精を発見した時の嬉しさに比べると、むしろガッカリ感がある。
//役割が違うものを比較してガッカリ感というのはおかしい
//ゲーム中で中妖精を使うことはほぼないので不遇なのは確かにある
//設定的には違和感はあるけど、プレイヤー的には何か不都合があるわけじゃないし問題点ってほどではないのでは?
//↑ゲームバランス的にも設定的にも割とおかしい点だから、それを指摘してはいけないということはないのでは。そもそも中妖精の存在が空気で印象に残りにくいから問題点とも感じにくいんだろうと思うけど、中妖精がその程度の存在感しかないこと自体が問題と言えるのでは。
//「出会うとライフを全快してくれる妖精」が存在するとなぜ短所になるのか?なぜゲームバランスがおかしくなるのか?小妖精が存在するだけで問題点入りしてしまう合理的理由が見いだせない。
//上位魔法のために持っていても使わない「シェイク」みたいなのと違って中妖精は間違いなく役に立つ。「会うとライフを全回復してくれるだけ」ってなぜ回復してもらって文句をつけるのか。役に立つのに欠点とは納得できない。
//↑その理屈なら、中妖精の効果がたったのライフ1回復だけでも「回復してもらって文句をつけるのか」「役に立つのに欠点とは納得できない」ということになる。作中の中妖精は、ライフ全回復であろうと「小妖精に比べて明らかにメリットが小さい」「もっと役に立たないとゲームバランス的にも設定的にもおかしい」という点を指摘している。中妖精の効果がライフ全回復だけなのが良いという合理的な理由があるなら説明して欲しい。
//そもそも設定的に中妖精のほうが位が高いからといって、そちらのほうがプレイヤーの役に立たなければならない道理を感じない。中妖精が小妖精のほぼ下位互換になってるのは分かるが、オカリナによるワープ機能がある中盤以降はともかく序盤は配置的にも活用する機会は普通にあるのに、半ば空気のような存在になってるは言い過ぎだし、短所としてあげるほどのものとは思えなかった。
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>>807-808
一つ聞きたいんだけど
ビンで捕まえられるのが妖精
旅の疲れを癒やしてくれるのが大妖精
装備をアップグレードしてくれるのが女神様じゃなかった?
大妖精の説明が一切ないから聞きたいんだけども
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>>809
実は自分も中妖精なんて言い方は初めて聞いたクチ
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>>810
やっぱりそうかー…あったっけという印象はある。
昔は妖精の泉と回復の泉って感じに区別してた気がするけど
それはともかく簡単に言えば
ビンに捕まえられる妖精は便利だけど回復するだけの回復の泉は役立たずって言いたいのかな。
個人的にそんなこと気にした覚えないんだけどなー…
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>>806
確かに篠田は七曜会の矛盾点を指摘して拒絶、したけどでも篠田が嫌がろうが日曜日が脅迫のネタあるのだから無駄でしょ
でもそれを日曜日が呆れる形で篠田を放したんだから、二人が言い争った結果仲違いしたでいいんじゃない
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初代ゼルダでは、通常の妖精はランダム出現のライフ3回復、泉の妖精は固定配置のライフ全回復で差別化できていたのに対し、
神トラでは小妖精のメリットが増えすぎて、初代の要素を引き継いだだけの中妖精の立場が食われている。
その結果、中妖精が実質的に小妖精の下位互換的な存在になっているのはおかしいという話。
下位互換でも一応役に立つから問題ない、のではなく、
もっと役に立ってくれないとおかしい、そこにゼルダらしい合理性が感じられず設定ミスとしか思えない、という指摘。
小洞窟にいる数体の小妖精を発見したら「ライフ全回復できるし空き瓶にも入れられる!」という喜びが大きいけど、
小洞窟にいる中妖精を発見しても「ライフ全回復できる」だけで、瀕死の状態で発見でもしない限りそこまで嬉しくないから
ゼルダらしい「発見の喜び」「発見の楽しさ」が薄い。
瀕死の状態で発見するにしても、それなら数体の小妖精を発見した方がもっと良い。
ゼルダならもっと中妖精ならではのメリットが無いとおかしいだろうと。
中妖精が割と空気で印象に残りにくく、小妖精に比べて大した要素じゃないから結果的に問題視されにくいだけで、
その中妖精が大した要素じゃなさすぎるのが問題だということ。
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同じ妖精だからどうしても比較しなきゃ気が済まないの?
妖精って別に妖精の泉じゃないと出てこないものじゃないし…
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>>813
そもそも新たな付加価値があるだろうみたいに思うくらい
神トラ発売時ははシリーズの数多くないでしょ。
横スクロールのリンクの冒険含めても3作目だぞ。
それと体力全開の泉は神殿の近くにある物が多い。
その状況で神殿に入る前に体力がやばい時に
妖精や薬とか使えばいーやなんて思わんだろ
もちろん神殿の中にも妖精の泉(あなたのいう小妖精)はあるけど
場所は隠されてる。さっきから見ててもあなたの言い分は神殿内の泉の場所を知ってることが前提になってるじゃないの
神殿の前で体力やばいけど、復活アイテムを一つ消費しても大丈夫だーなんて普通思わんよ。
あと検索してみたけど
「中妖精」なんてフレーズ全然出てこないよ?
攻略サイトでも全回復できる泉は「大妖精の泉」と明記されてる。
そっちの言う大妖精は多分投げ込んだものを良いものにかえるか
幸せの泉のことを言ってるんだろうけど、あれは女神の泉だよ。
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>>815
>「中妖精」なんてフレーズ全然出てこないよ?
いやだから「正式名称は不明」「ユーザーからは中・大はどちらも大妖精と呼ばれることが多い」って最初に書いてるじゃない。便宜上の仮称ってことくらい分かるでしょ。
中妖精・大妖精の正式名称と明確なソースがあるならそれは知りたいところだけど、そんな細かいことは別に論点じゃないからこの際どうでもいい。
>妖精や薬とか使えばいーや
>神殿の前で体力やばいけど、復活アイテムを一つ消費しても大丈夫だー
別に「ビン入りの妖精を消費して回復する」ことと中妖精の比較なんてしていないので論外。
同じ小洞窟で妖精を発見するなら、
「中妖精」よりも「数体の小妖精」を発見する方が明らかにメリットが大きくて中妖精の存在意義が微妙という話。
>神殿内の泉の場所を知ってることが前提になってるじゃないの
別に「神殿内の隠し泉の場所を知ってるからここで妖精を消費しよう」といった高度なプレイの話はしていないので論外。
というか神殿内の隠し泉にしても、小妖精の価値を尚更高めて相対的に中妖精の立場を微妙にしている要因の一つなんだけども。
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>>815
>そもそも新たな付加価値があるだろうみたいに思うくらい
>神トラ発売時ははシリーズの数多くないでしょ。
その「小妖精に劣らぬ上位妖精ならではの新たな価値」を
神トラでは幸せの泉やらの"大妖精"が担っているために、
旧作そのままの形を引き継いだだけの中妖精が中途半端な存在になってしまったということなんだけども。
また、「この問題は、以降のシリーズでは中・大妖精の扱いが統合されるなどして改善されていることもある」
と書いてるように、神トラの中妖精が中途半端で微妙な存在だったことは、
後のシリーズ作で中妖精がおらず大妖精にライフを全回復してもらえたりすることからも裏付けられてるようなものでしょ。
神トラの前・神トラ・それ以降のシリーズでの妖精の扱いの変化など、
ゼルダのゲーム設計や進化というものを一考してゼルダをより深く理解する上でも、
神トラの中妖精の存在意義の問題について指摘するのは決して悪いことではなく、意味のある指摘だと思うんだけど。
むしろそういう指摘をしてはいけないという理由も分からない。
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>>816
どうでもいいのなら
多くのユーザーの表記に従って
妖精・大妖精・女神で書き換えても問題ないな?
WIKIでしか言わない表記にしても混乱するだけ
あと議論するのに「中妖精」なんて変な言い方したくないので
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ダンジョンでの妖精の泉は
東:中盤、あからさまに配置されている壷に落ちるだけなので見つける可能性は高い
砂漠:中盤、一度外に出る部屋でブロックを押す、一応閉まっている扉とブロックがあるので想像は出来る
ヘラ:終盤、特定の穴から落ちる、ムーンパールの入手がヒントにはなるが普通は落ちることはない場所なので
闇:序盤〜中盤、ひび割れがあるので場所自体はすぐに見つかるが、そこに到るタイミングは人による
氷:終盤、スイッチで変動するブロックの先の穴に落ちる、発見自体は用意だが雑魚のダメージが洒落にならなくなっているのでピンチなら引き返している可能性の方が高い
亀岩:序盤、魔法の薬の持ち込みや回復量の少なさから最早持ち歩けることがアドバンテージとはなりえない、タイミングも早すぎる
ガノン1:序盤、ひび割れ壁の先なので発見は容易
ガノン2:中盤、吹っ飛ぶという発想が無ければ行けない
といったところ
一部を除いて発見は容易だけど、それを知っていなければ強行しようとは考えないわな
少なくとも回復アイテムが尽きたら帰還することも考える
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個人的な意見を言わせてもらうと
妖精の泉がどうとかでゼルダのゲームメカニズムの進化とか語って欲しくないんだけど
どうでも良すぎて、逆にそんな事でしか語れないのって思っちゃう
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>>818
>多くのユーザーの表記に従って
>妖精・大妖精・女神で書き換えても問題ないな?
一番良いのは正式名称で表記すること。その正式名称と明確なソースさえあればそれに従うべき。
今のところ正式名称が不明な以上、本当に大多数のユーザーが
中妖精・大妖精のことを大妖精・女神と呼んでいるのならそれで問題ないけど、
実際はその女神?のことを女神ではなく「大妖精」と認識しているユーザーも相当数いるようなので、
まず大妖精・女神という呼び方が「多くのユーザーの表記」であることを証明して欲しい。
また、時オカ以降はその女神?にあたるキャラの名前は「大妖精」で定着しているので、尚更混乱を招きかねない。
個人的には、見た目のサイズから小・中・大と区別するのは明快なので便宜上そう呼び分けている。
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>>820
個人的な意見を言わせてもらうと、初代から今まで脈々と続いている一要素である「妖精」関連について
「どうでも良すぎる」としか思えないようでは、ゼルダへの理解度や関心が疑われる。
「そんな事でしか語れない」といった謎の短絡的な発想をする人は、こういう議論に参加するレベルに達してないと思う。
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泉や妖精は「あったりいるとうれしい」もので、
他より劣ってるから問題だ!ってもんじゃないと思う
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謎解き要素は欠かせないだろうけど、ゼル伝に何を求めるかは人によってまちまちだと思うな
具体的なこと言えずに申し訳ないが
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