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ゲームカタログ良作専用意見箱2
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良作判定の意見・議論などにお使いください。
過去スレ
ゲームカタログ良作専用意見箱
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『バルーンファイト』の記事に問題点の項目がないから書き足そうと考えたが
プレイしたのがだいぶ前ってのもあるけど、これといった悪い点が思い浮かばなかった
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人食いの大鷲トリコ内容薄すぎない?
プレイしてないから記事だけ見るとなぜ良作判定なのかさっぱりわからない
評価点にしても「ストーリーに謎が残ったまま終わるから考察の余地がある」とか
それは評価点と言っていいのか?って感じだし
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総評あたりでいっていた「人を選ぶ」というワードが個人的にはひっかかるな
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不思議の幻想郷TODに修正依頼出てるけど
これ修正依頼じゃなくて「修正したよ」って報告じゃね?
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ブレイブダンジョン、判定とかは置いとくとして
>もしインディータイトルの開発者がこの頁をお読みになられたならば、一度任天堂とコンタクトを取ってみてはいかがだろうか。
って部分とか、あまりに自意識過剰で気持ち悪い
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>>955
ゲームの宣伝になってるね
削除か修正するべきだと思う
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未プレイだから何も言えないけど
シリーズリンクも作られているから、それも追加するべきだと思う
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イナイレ3のシナリオって賛否分かれてる印象無いんだけどどうかな?
そのあたり気になって編集したんだけど意見を聞きたい
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無印は特に2のキャラとストーリーが評価されてたのと、3の特にガチャシステムと影山周りが批判されてたついでで評価を落としてたって印象かな
俺はそれよりも未だに2の吹雪染岡のやりとりを評価点に挙げられてる点が気に入らないかな
自分が染岡好きじゃないだけだが、吹雪染岡のやりとりなんて特筆する程大層なものじゃないと思う
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>>959
でも影山周りだけで3のシナリオ全体が下がった訳でもなさそうなんだよね
シリーズリンクの記述も書き直そうと思う
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メタルスラッグ(初代)には問題点が全くないのですが、プレイしていくつか発見したので書こうと思います。新たに賛否両論・問題点の項を設けてそこに書き込む形でいいですか?
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不思議の幻想郷TODの画像が別物(ポケモンで例えるならダイヤモンドパールの記事にプラチナのパッケージ画像を貼りつけているようなもの)だったので変えさせていただきましたが、Vita版のちゃんとした画像が見つかりませんでした・・・。
Vita版のちゃんとした画像見つけましたらどなたか修正お願いします
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>>961
今はどのページも「評価点、問題点、(賛否両論点)、総評」を書くルールだから
足りない項目は是非書いて欲しい
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>>963
分かりました。追記は初めてなので少し不安ですがやってみます。
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>>964
追記お疲れ様です。
可能なら、欠けている総評も書いて欲しいです。
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『Hearthstone: Heroes of Warcraft』に関していくつか気になった
「Hero」→「ヒーロー」など
記事内で用語が日本語訳されたから、ページ名を『ハースストーン』に変えてもいいんじゃないか?
「ヨグ=サロン」は弱体化してから見かけなくなった気がする
自分はランク15辺りだけどまったく見ない
他にもアプデで変わった点があるから色々書き換えようと思う
闘技場のスタンダード化とか、「アイスランス」のスタン落ちとか
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age忘れた
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MHXの記事からMHXXの情報が削除されていたけど、なんか問題あるの?
「発売された」だけならOKじゃなかったけ?
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聖剣伝説シリーズへスイッチ移植版の速報が追記されてるみたいだけど、発売されてないソフトに関する情報は載せないルールじゃなかったかな。
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そのルールはかなり前になくなったよ
・発売前、または発売後三ヶ月未満のため執筆解禁されていない作品の情報は、その存在を示す1行程度の簡潔な記述を心がけること。
なので、発売が決定したことを知らせる程度ならOK
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そうだったのか。ありがとう。
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『探偵 神宮寺三郎 Innocent Black』だけど、ちょっと評価点薄すぎやしないか
「世界観も何もかもが引き継がれている」のはシリーズ物なら当たり前の話で、メーカーが変わったとかはプレイヤーには関係ない話だし
「ストーリーが良好」も序盤から伏線が張られているとしか分からん
推理モノだからネタバレに配慮して書きにくいのは分かるが、もうちょっとストーリーのどこがいいのか説明がほしいと思うんだが
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IBはやったのが大分前だからうろ覚えな部分多いけど、最後が若干バッドエンドで後味悪くて微妙な出来だったと思った記憶
依頼者周りで不幸な終わり方する事は多かったけど、神宮寺周りはいつも綺麗に終わってただけに余計に
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最後の血だるま見て、「これがCERO:Bで良いのか?」とは思った。
江波ってDSの神宮寺にしれっと再登場してなかったっけ?
とりあえず、総評にあった"ハードボイルドなこと"を評価点に追記した。
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ロックマン5の「ボスがチャージショットのほうが倒しやすい」という問題について
編集合戦なのでこちらに移動
自分としては簡単に
「チャージショットの方が倒しやすいボスがけっこういる」と一文だけ加えるのがいいと思うけど
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age
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ロックマン5だけど攻撃受けたらチャージがキャンセルされるんだから
へたくそ時代は圧倒的に弱点武器の方が楽だよ
初心者でもチャージショットの方が倒しやすいのはワイリープレスくらいだよ
ちょっとうまくなってボスの攻撃がだいぶかわせるようになっても
チャージショットのほうが楽なのって接近戦以外だとパワーストーンがあてにくいチャージマンくらいだろ
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>>977
//--ボス戦においてもこのクセの強さにより当てにくい武器があり、かつ弱点武器でもダメージ値は最大4と低いため安定して3ダメージ与えられるチャージショットを使った方が戦いやすいボスが複数存在する。ウェーブマン((チャージキックを使うと敵の反対側に行ってしまいパターン化しづらくなる。))、スターマン((ウォーターウェーブでバリアを一方的に消せるが、ジャンプを多用する上に滞空時間も長い。))、グラビティーマン((基本的に雑魚ボスである上にスタークラッシュの遅い弾速で僅差射撃がしにくく、敵のショットと相殺されやすい。))、ストーンマン((ナパームボムを効率よく当てるには敵の動きを読んで接近する必要がある。))等。
//特にチャージマン((弱点が連射不可かつ当て損ねるリスクばかり目立つパワーストーンで、特殊武器を使わない代表格。))
//チャージマンにパワーストーンを当てるのは簡単でロックマンの背後に来た時に普通に撃つだけで当たるので逃げながら撃てる分、振り向いて撃つチャージショットよりよほど簡単。
//スターマンは着地を狙えば簡単だし、グラビティーマンはバリアを出しておけばすれ違いざまに勝手に当たってくれるし、ストーンマンは簡単にパターン化できるし、チャージマン以外は全くの的外れ。
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該当部分を必要なものだけ書き出してみた
チャージマン→パワーストーンを当てるのは簡単でむしろ簡単に当たるようにボス・武器が調整されているとしか思えない
スターマン→着地時しか狙えなくなる武器が簡単?
グラビティーマン→しばしばスタークラッシュを打ち消されてやりにくくなる
ストーンマン→プレス時にチャージを当てるほうが分かりやすくてやりやすい
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>>979
グラビティーマン→弾速遅くて弾が大きいせいで重力変化に合わせて攻撃するのがすごい楽
ストーンマン→どうせ大ジャンプで向こうから接近してくるんだし着地にナパームボム踏ませる感覚の方がわかりやすいと思う
タイミングが合わず体が崩れて無敵に阻まれることも少なくなる
と言うわけでどっちも特殊武器の方が楽だよ
特にグラビティマン
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>>980
ストーンマンはどっちでも大差ないくらいのザコだという印象だな
グラビティーは慣れもあってどっちがとも言い切れない
スターマン、ウェーブマンはチャージが楽だと思う
スターマンは攻撃避けるのが楽すぎて
なら着地しか狙えないのは不利
チャージマンはやり直してみたが特殊武器のほうが断然楽だった
パワーストーンの当て方を知らない人は難しく感じるんだろうが
結局一番言いたいことはロックマンシリーズは
意図的に一か所穴をあけてバスターでも簡単に攻略できるボスを作っておくもんなんだが
5の場合はこれが穴だらけになっているということなんだな
それはつまり特殊武器だろうとチャージだろうと容易に撃破できてしまうボスが多いという問題点になる
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チャージマンへパワーストーンを当てる方法を攻略サイト見たら
「頭上を飛び越す瞬間か、チャージマンの無敵状態が解けるのを待って近づいて撃つ」
「近づきジャンプして出すと、少し当たりやすくなる。」
なんていうのが出てきた。
あれ、相手がこちらを追いかけてきて鬼ごっこになっている最中に逃げながら撃つだけで
簡単に当たるんだがどこにもそれ書いてないんだな
当たり前だと思ってたけどチャージで倒している人が多かったのか?
けっこう大変だと思うんだが
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チャージはダメージ喰らうと解除されるんだから
チャージショットで倒せる人はボスの攻撃かわせる人なんだから
ノーマルショットでも大差ないと思うんだよな
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>>983
なるほどな
それは特にウェーブマンなんかでは言えるなあ
かわせるならチャージの方が楽だけど
小ジャンプ使わなきゃいけない
ならチャージキックで初心者ならごり押しね
チャージマン今やり直したらベストタイミングは
「頭上を飛び越した瞬間にパワーストーン」だな
これでまず外さない
攻略サイトのとおりか
問題点は「特殊武器なしでも倒しやすいボスが多い」ってとこかねえ
実際どいつをとってもペンギーゴをバスターで倒すより簡単な奴らばかりだ
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>982
溜めバスター派の俺としては
パワーストーンは密着に近いなら「確実に当たる」し、それなりに近付けば「割と当たる」
この「割と当たる」ってのが敬遠の原因。意外と外れるの裏返しだからな
で、歩きながらの鬼ごっこはチャージマン自身の背の高さと反転にクセがあって意外と飛び越せない
それならスライディングで距離を取った方が突撃の予備動作に反応しやすいのと
持続的に溜めショット当て続ける事ができて結果的に早い&被ダメが抑えられる
こんな感じだな
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『メモリーズオフ 〜それから〜』
初稿作成者とは別人だけど、プレイ済みだから以下の点を中心に加筆しようと思う
意見ください
評価点に追加
・ネタバレするとシナリオは「善意が引き起こした惨事」であること。
・・一人一人の心情描写がしっかりしているので、行動原理はきちんと説明できる
・キャラ立ちもしっかりしている
賛否両論点に追加
・縁に限らず、本作のヒロインは癖が強く人を選ぶ
・過去作をプレイしていないと理解しにくい
・PSP版限定だが「PrologueStory」の絵師が変わっている
問題点
・ルート分岐が分かりにくい
・フルコンプは鬼のような難易度
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>>986
判定が良作なのでシナリオ面での評価ポイントはネタバレ込みで念入りに書かないと
賛否や問題点が目立ってなんでこれで良作なのってなるのでたくさん書いて欲しい
そして問題点のほうが気になる
難易度きついとここじゃ「不安定」判定じゃないのはなんでって突っ込み入りそう
ガチで攻略情報ないと無理なら「スルメ」+「不安定」への判定変更議論もお願いしたい
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>>986
PSP版の事は混ぜずに移植版として別項目作ってそっちに書いた方がいい
>>987
別に量がなくても良いってのはFAQにすら書いてある
そりゃきっちり書いてた方が良いけども
それとフルコンプが難しいだけじゃ不安定付けるほどじゃない
フルコンプしなきゃ面白くないゲームなら別だけど
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>>988
ADVの記事の中には中身に全然触れずに
実質「泣ける」「感動する」程度しか書いてないのもあるので一応
あとルート分岐がむずいってのも入れば不安定では?
>>986だと情報がないとルート入れないキャラがいるからコンプが至難と読めたので
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一部にそういうのがいるってのは、RPGで1〜2体だけやたら強すぎるボスがいるって言うようなもんでしょ
ゲーム全体が不安定ってのとは違うと思う
まぁ結局どう難しいかと、ゲーム全体がどうかを聞かないと判断しきれないけど
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発売が同時期故にゼルダBOWと比較されマップが狭いだの、すぐ死ぬだの言われるホライゾンゼロドーン。
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各キャラのエンディングを見るのに多少苦労する程度なので
不安定やスルメが付くほどではないかと
ADVとしては選択肢が多いのと、周回で変わるテキストなどがあるので、コンプはかなりきついです
PS2版はフルコンプの特典があるらしいので問題点足りえると思います(自分はPSPのみプレイ)
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それなら不安定はいらないかな
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>>986
初稿作成者です。私はPS2版とPSP版をプレイ済です。
追加は良いと思います。
>>988
PSP版を別記事にするのは反対。するならすればいいと思うが、PS2版との変更点が追加シナリオぐらいしかなかったと思うから、そんなに特筆すべき点は無いと思うんだが?
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>>994
別記事にする気はないから
「**PSP版の相違点」という項目を作ってそこに短くまとめるつもり
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>>994
ちゃんと見てくれ、別記事じゃなくて別項目ね
>>995の言うような形
基本情報表は分けてもいいかもしれんが
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