レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
ゲームカタログ良作専用意見箱2
良作判定の意見・議論などにお使いください。
過去スレ
ゲームカタログ良作専用意見箱
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1423405338/
ゲームカタログ(名作・良作専用)意見箱
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1400150657/
名作・良作まとめ@新意見箱N-2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1373720710/
名作・良作まとめ@新意見箱N-1
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1285557916/
前スレが1000レスになったので続きはこっちで。
#region(隠しエンドについて。ネタバレ注意)
-一定の条件を満たすことでノーマルエンド後にトゥルーエンドへの分岐が発生するのだが…。
--伏線は一応張られてはいるものの、展開として唐突感が否めず、ご都合主義として賛否が分かれている。
#endregion
だから蘇生の伏線は貼られてないんだからこの記述は正しくない
んじゃ伏線の部分消せば終わりだな
#region(隠しエンドについて。ネタバレ注意)
-一定の条件を満たすことでノーマルエンド後にトゥルーエンドへの分岐が発生するのだが…。
--展開として唐突感が否めず、ご都合主義として賛否が分かれている。
#endregion
これで良いんじゃない?
いいと思う
ご都合主義として、も要らないと思うが
唐突感があることで賛否が分かれてる、でいい。
#region(隠しエンドについて。ネタバレ注意)
-一定の条件を満たすことでノーマルエンド後にトゥルーエンドへの分岐が発生するのだが…。
--展開として唐突感が否めず、賛否が分かれている。
#endregion
あと、別に一行目と二行目分けなくてもいいんじゃないかな
#region(隠しエンドについて。ネタバレ注意)
-一定の条件を満たすことでノーマルエンド後にトゥルーエンドへの分岐が発生するのだが、唐突な印象が否めない展開なので賛否が分かれている。
#endregion
曖昧過ぎてなんの事か分からん
大体そんな長い文章じゃ無いだろ
#region(隠しエンドについて。ネタバレ注意)
-一定の条件を満たすことでノーマルエンド後にトゥルーエンドへの分岐が発生する。
--ただし、トゥルーエンドへ挑戦するシナリオに唐突な印象が否めない展開が見られるため、賛否が分かれている。
#endregion
わからないという指摘があったので、わかりやすくしてみた
内容が薄いな
ちゃんと何故賛否があるか説明すべき
唐突な展開だからって言ってるじゃん
展開が唐突だから、だろ
>997 :名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2016/01/03(日) 14:51:28 ID:Aiucrsfc0>>994
>そもそもトゥルーエンド自体が隠しだから項目そのものを畳む必要がある。
>あとネタバレ部分はそんなウダウダ書く必要もないし、
そんな決まりないよ。
むしろ詳しく書かないと誤解釈が生まれる恐れがある。また荒れる原因にもなりかねない
議論で揉めた部分は詳しくなるのは仕方ないと思う。
トゥルー隠すのは了解だが
↓修正案
#region(隠しエンドについて。ネタバレ注意)
-一定の条件を満たすことでノーマルエンド後にトゥルーエンドへの分岐が発生する。
--ただし、トゥルーエンドへ挑戦するシナリオに唐突な印象が否めない展開が見られるため、賛否が分かれている。
--簡単言うと怪異とはまた違う「神様」を出現させ、死亡していたキャラ復活させてハッピーエンド
--関連の設定が説明がなく、若干分かりづらいため、そのため、ご都合主義と解釈されるポイントも存在する。((実際、作中でもご都合主義とキャラクターが発言するシーンがある))
--ただし神の存在については幕間でのゴロウとの会話で、裏山の祠が「この一帯を治めた土地神をまつったもの」と言う。最終話で、じっちゃんがレムと会話してる時に「杜宮では時々常識では考えられない奇跡が起きていた。
この一帯を見守る神のような存在がいるのではないか」など存在については伏線が貼られている。
--ただし死者蘇生については本編だけだと伏線がない。((一時的な蘇生の力を持つラスボスの上位能力持つのが神様というのは二週目以降でしか気づけない))
#endregion
日本語不自由なままじゃねえかw
一通り見ると>>5 が一番コンパクトにまとまっててわかりやすいな。
>>10 は2行目がちょっと回りくどい感じがする。
#region(隠しエンドについて。ネタバレ注意)
-一定の条件を満たすことでノーマルエンド後にトゥルーエンドへの分岐が発生するのだが…。
--簡単に言うと怪異とはまた違う「神様」を出現し、死亡していたキャラ復活させてハッピーエンド。
--神様の存在や過去に常識では考えられない奇跡が起きていたという伏線はあるのだが、具体的な奇跡の内容についての伏線が張られていないため、展開として唐突感が否めず、賛否が分かれている。
#endregion
これでどう
#region(隠しエンドについて。ネタバレ注意)
-一定の条件を満たすことでノーマルエンド後にトゥルーエンドへの分岐が発生するのだが…。
--簡単に言うと怪異とはまた違う「神様」が出現し、死亡していたキャラ復活させてハッピーエンド。
--神様の存在や過去に常識では考えられない奇跡が起きていたという伏線はあるのだが、具体的な奇跡の内容についての伏線が張られていないため、展開として唐突感が否めず、賛否が分かれている。
#endregion
ごめん、こっちで
伏線が張られていないため、展開として唐突感が否めず
この句点いらなくない?
#region(隠しエンドについて。ネタバレ注意)
-一定の条件を満たすことでノーマルエンド後にトゥルーエンドへの分岐が発生するのだが…。
--簡単に言うと怪異とはまた違う「神様」が出現し、死亡していたキャラを復活させてハッピーエンド。
--神様の存在や過去に常識では考えられない奇跡が起きていたという伏線はあるのだが、具体的な奇跡の内容についての伏線が張られていないため展開として唐突感が否めず、賛否が分かれている。
#endregion
じゃあこれで
>>19
それくらいが妥当やね
ごめん>>21 で
東京ザナドゥ
1子供と軍隊が戦ってる
2ラストが超展開ご都合主義
3恋愛要素がないのは問題
2は>>21 はこれで妥当だと思う。これに隠して「付け足したり消したりする人間は意見箱に報告してから」って記載して欲しい。
それで1、3について意見あるやついないか?
正直1も3も論外なので要らない
>>25 に同意。
どっちも論外。
同上
1は世界の命運を若者に託しちゃうRPGも結構あるから東京ザナドゥだけの問題じゃないと思う。
3はこういうのはあったらあったで色々と言われそうだからハッキリ言って正解が存在しない。だから書く必要性は薄いんじゃないかな…
てかJRPGの大半はそうだよね>子供と軍隊が戦ってる
まぁそこは日本アニメ的に見ても今更なぁという感じ。
>>28
東京ザナドゥはちょっと違うかな
普通世界系は軍隊通用しないから子供に頼る訳で東京ザナドゥは軍隊が戦える戦力あるからな
それにjrpg王道でも現代劇っていう設定だと変に見えるんじゃないか
現代劇でもいくらでもあるが
セブンスドラゴンとか
ガキが戦ってるのが気に入らんとか言い出したらロックマンがメガマンになるぞ
アニメでもいくらでもあるしな
ファフナーやガンダムもそうだし
COを見ると「軍隊にも戦闘能力あるのに一般人巻き込むな」って主張のようだけど、特殊能力持った主人公達が軍隊の代わりに戦うなんて創作物じゃいくらでもある普通の事じゃないか?
ていうか、代わりでもなくね?
決戦では国防軍も参戦してるだろ
>>35
問題は軍隊が参加できる&戦力があるのにわざわざ主人公達が加入してくる理由って何よ、話では?
>>37
いや、作戦は決行したじゃん
機甲兵が使えない異界に逃げ込んだから、同行を申し出ただけだろ
適格者のゴロウはともかく、他の連中に比べれば当然X.R.Cの方が練度高いんだから
>>38
軍隊って練度が低い言ってたか?
どこでそんな情報出てた?
自分たちに有利な状況整えた挙げ句、仕留めきれずに逃がしてるじゃん
>>39
グリムグリード二体倒してる以上の戦果を挙げてるとは思えない
ていうか、そもそもコウたちからしてみれば、5章の事件のおかげで軍を信用しきることもできないだろうし
なんか東京ザナドゥについてはアンチが重箱の隅をつつきすぎという印象しか湧かないな
>>40
問題はそういう実益的な部分をコウとゴロウの会話 には無くて説得だけで終わったことが分かり辛いかも知れない
軍隊の練度が低いことぐらいは付け足していいんじゃない
まぁ軍隊が有能なら主人公勢の出番ないよねっていうメタ的な話は置いといても
そこまで細かく言う必要あるんかなぁって思うんだけど
>>43
「軍があるのに民間人巻き込むのがおかしい」って主張に対して
「軍の練度が低かった」って反論されてたのに、
「会話になくてわかりづらいのが問題」?
反論になってないっての。
主人公達にはグリムグリード2体倒した実績があって軍にはそれに匹敵する描写は無い上に一度主人公達の目の前で失敗してるのに
この描写じゃいくら会話に無いといっても軍の方が錬度が高いと思うのがおかしいレベルだろ
ドラクエで言うならアリアハンの兵士がやまたのおろちやボストロールを倒せる段階の勇者パーティーよりも錬度が高いと思う様なもんだ
>>21 に反論が無い様なので、これで編集します。
>>46
ゴロウ=大人側が子供を戦闘に参加させる大義名分を状況では無く、きちんと口に出すべきという意味ではないでしょうか?
↓という訳親切にするという形でこのような記述はどうでしょう
-シナリオの完成度は良くて平凡、悪くてオリジナリティに欠けるな内容だが一応続編を匂わす要素を残しつつもしっかりと完結している。
--ただし終盤で軍隊が出てきて、異物と戦う力も持っているのだが、''軍隊と主人公達がそのまま一緒に前線で戦う''という展開があり、軍隊が主人公達の参加を許可する大義のような物が薄い為、やや説得力に欠けてしまった印象受けてしまったという意見がある。
わざわざポイントにあげるまでもねえよ
一から十まで言わないと問題なのかよ
そもそも最初から子供であるジュンと組んでるだろ
あ、ジュンはコウたちと違うとは言わないよね。最終的にはネメシスやゾディアック公認の組織で動いてるからね
ちなみに、相変わらず日本語が不自由なことにはもう突っ込みません
載せる必要が一切無いとしか言われてないんだから記述の中身をいくら変えようが変わりないよ
>>47
元々、軍隊が民間人を巻き込む作品なんかいくらでもあるのに何故東京ザナドゥだけ問題点になるかって話で
他の作品は軍隊が通用しないから問題点じゃないけど東京ザナドゥは軍隊が通用するから問題点って主張になっただろ
つまり、問題点として成立させるには軍隊が通用するという事の証明が必要なわけだ
そこで、通用するという説明どころか通用するという描写すらないのに
通用しないのは描写だけじゃ駄目、説明しろ、説明が無ければ問題点って理不尽すぎないか
あと大義名分云々の話をするなら
軍隊が通用するしないに関わらず民間人を戦わせる事に大儀があるか正直疑問だし
それこそ東京ザナドゥに限った話じゃなく今更すぎる問題、書く必要があると思えない
日本語が不自由で不要な記述をどうしても載せたがるって、ナディアの人を思い出すのう
他人の話聞いてるようで聞いてないのも
賛成意見がないようのなので消させて頂きます。
問題といえば問題ですが書く必要があるか、という疑問符が多いです。
大義の部分は>>51 が話したようにそもそも民間人巻き込む事が変ですし。
恋愛の部分は特徴の部分に移行する形したいです
特徴にも必要あるのか…?ギャルゲーでもなんでもないのに。
どうしても書きたいなら、評価点の縁システムの追記でいいだろ
って、そういうことね。それならいいと思う
ていうか、最初そうだった気がするんだが
>>53
それも必要ないって言われてただろうに
そもそもの書く根拠が「ファンの期待を裏切った」だの「他の記事で書かれてる」だの
客観性のないものばかりだし。
つーかさ、別の問題で散々「他の記事で書かれてないのは関係ない」って言っときながら
「他の記事で書かれてるから問題」って主張が通ると本気で思ってるのか?
ごめん、俺も間違えた
一回要強化依頼が出されて整理されたのに、討鬼伝極の記事にまた長々と書いてる人居るな
相変わらず既に載ってる点を煽り口調で無駄に詳細に解説してる内容だし、整理後のに戻していいかな?
いいと思うよ
<削除>
龍が如く維新!の問題点でキャバクラ嬢の廃止が挙がってるが、幕末舞台なんだから存在しないのは当たり前じゃなかいと思ったが
時代に合ったキャバクラに当たるようなプレイスポットがほしかったってことかね
プレイしてないけど見参の揚屋はいくつかミニゲームができるようだがあれはキャバクラに当たるものって感じもしないし、見参のページにキャバクラの有無が問題点に挙がってない
>>61
揚屋もキャバ嬢要素あるよ
それに沿ったミニシナリオもあるし。
そもそもそう言った女を口説く要素が無いのは龍が如くシリーズじゃ維新ぐらい
見参の揚屋もキャバクラ要素あるのか
教えてくれてTHX
タイピング奥義 北斗の拳 激打の記事読んで気になったこと。
「タイピングゲームのキーコンフィグ」ってなんぞや。
キーボードの配置を覚えるためのゲームなのに、キーの割り当て変えられたら何の意味もないと思うんだけど…
「ふ」を打つときにHUかFUか選べるヤツとかじゃね
>>65
それって両方対応してないと非難されるポイントじゃね?
どっちか片方しか打てない、なんて聞いたことないぞ。
タイピングソフトの発売時期によってはどっちかだけなんてのは普通にあったし、入力選択方式のゲームもあったよ。
片方固定のせいで入力しづらくて困ったなんて話もあった。
だからこそTODなんかはそこら辺も完璧で評価高かった。
今の時代に出すならどっちでも対応してるのが普通だが。
>>63
http://shenmue.fc2web.com/ryuu/ryuu_yumeji.html
攻略サイトで悪いが
見参の方にも追加しとく
見参のお座敷遊びは難しかったなぁ…
正直もう二度とやりたくねぇわ
サガフロンティアの記事
概要のところに生田の記述追加されとるけど、入れるならアセルス編もしくは余談につっこむべき内容じゃない?
そもそも用語集の方に似た内容書かれてるし、不要な気もするけど
『タイピング奥義 北斗の拳 激打』
>>64 に関して反応がないから修正依頼出していいかな?
俺もキーコンの意味が分からない。
それとこのゲームを『ゲーム一覧 (PC)』に書き込むと何故かエラーで書き込めない。
『超人学園ゴウカイザー』
割合好きな作品ではあるけど、贔屓目に見ても良作とは言い難い。
ゲーム中のグラフィック(アップ絵ではなく、対戦中)は大張キャラの魅力を再現しきれていない、劣化したドットだし、
キャラ格差も激しい(小技から繋がる連続技が豊富なブライダーやかりんがかなり強く、シャイアは弱すぎて泣けるレベル)
CPUは超反応で、パターンを知らないと普通の人間にはまずプラトニックツインズが倒せない。
トレースシステムは中途半端すぎて、対戦に深みを増さない。
キーレスポンスもそこまで良いとは言えない。
せいぜい、判定なし程度に止めておくのが無難だと思われるが…
ゴウカイザーは前にも話題に出てたね
俺も到底良作とはいえないと思う
前は何で良作になったんだっけ?
いや、話題になっただけで判定変更議論はされてないから良作のまま
あぁ、良作じゃないんじゃね?って話が出ただけか。
まぁ、それなら賛同者もいるようだし、変更議論すれば良いんじゃないかな。
>>76
了解です、変更議論スレのほうに載せておきますね
>>77
議論進行中の所にあるけど、実際に議論開始するならゲーム記事の冒頭に誘導とか期日の追加が必要だよ。
今ちょうど他に二つ動いてるからそれを参考にするといい。
スレは避難所3使うといいかも。
ひとまず依頼を出すだけですぐ始めるわけじゃないなら、「「判定なし」への変更」が書く場所。
>>77 の反応がないので、ゴウカイザーはいったん「判定なし」への変更に移動させた
サガ2秘宝伝説をちょっと書き加えました
素早さと魔力どちらが重要か?
みたいなところで一悶着あるかもしれないので意見のある方お願いします
パワメジャ2009の記事、評価点上げる度にシリーズの他の作品を貶しまくってるのはちょっと
実際、のちの作品でボリュームダウンしてたり不評を買ってる要素に比べればマシなのかもしれないけど、何回も蒸し返しててくどく感じる
プレイしてないからあんまり言及できないけど他にもいろいろ疑問符のつく表現もあるのではと思う
オブリビオンのページ、あんまり必要ないことが少し多過ぎじゃないかな
主にMOD関連。スカイリムとかではあっさり紹介してたものが、動画まで入れて解説されてるし。
MODの話ってどれくらいにするべきなんだろ
問題点に対して「MODで解決できる」みたいなのはなんかおかしいと思うし
MODで解決できる問題点をMOD入れずに我慢している奴
全体の何%いるかだな
逆に言えばメーカー公式でも何でもないMODを自力で導入せにゃ解決せんということだ
メーカー側が修正パッチ出してる場合でも「ユーザーにデバッグさせてる!」なんて批判されてたりするのに
これはそれ以下だろう
しかもオブリの開発元は「ウチのゲームにバグなんてありません」てスタンスなんだし
でもほとんどのプレイヤーがMOD入れているのが前提となると、むしろMOD込みで評価するのが妥当とも言えるしな。
この辺は次回の運営議論に挙げた方がいいかもしれない。
例えば、「MODで劇的な改善を見たゲームに改善判定を下すのは妥当か否か」とか。
>>83
例えばユーザーが編み出した攻略法やなんかの扱いに関しては、(程度にもよるけど)このwikiでは余分な情報として扱われてるわけだから(『記事の書き方』参照)
同じくユーザー側の遊びや工夫の一種であるMODも同様に、あまり踏み込んだ記述や評価はすべきでないと思う
ユーザー側の工夫を評価に入れていいならじゃあどこまでアリなんだって話になっちゃうし
それに他のゲームの記事でも、いくら簡単な回避方法があったところでバグはバグとしてしっかり問題点に書かれてるわけだし、「みんなMOD導入やってるから問題にならない」っていう評価も通らないと思う
もちろんバグを問題点に記述した上で「非公式だがMODで解消できる」って補足として書いておくぐらいならいいと思うけど
あと、基本的にPC版でしか適応されないって大きいと思う
RfactorなどのMOD前提のゲームやSteamWorkshopなどの公式でMOD対応を促してるゲームとそうでないゲームで分けて考える必要はあるかもね
そもそも改善ってそのゲームというかメーカーの手柄みたいなもんであるべきだと思うんがなぁ
うーん。だけど、「素の状態ではかなり酷い作品がユーザーの作ったMODでまともに遊べるようになった」に「クソゲー判定」付けるのはなんかおかしいと思うんだよ。
MOD開発後はほとんどのプレイヤーがそれ入れているのに、誰も遊ばなくなったMODなし版で判定付けるのはやっぱり納得いかない。
>>92
私としてはMODありで判定することに納得がいきません
「誰も遊ばなくなった」がどれだけのものか
それにそういったMODの事情を知らない人間にとってはクソゲーとしかうつりません
そしてそれが事実なら「それはもうあまりに元がダメだから」なわけで
ほめられたものじゃないと思います
MODは基本的に非公認というのもあります
「MODを入れなきゃまともに遊べない」時点でそれはもうまごうことなきクソゲーだろ
あぁ、うんちょっと言葉足りなかった。
「MODがなければまともに遊べない」を「クソゲー判定」にすることは別に構わん。
ただ、それに「改善」が付くかどうか、を問題提起したかった。その辺言わなきゃ何が何だかわからんかったな。
「現時点ではまともに遊べるのにそれを改善なしのクソゲーと言っていいのか、ってこと。
メーカーの努力で改善したわけじゃないから改善判定付けるのは不適当だと思うぞ
ユーザーが手を加えて遊べるようになったから改善とか
インチキ以外の何でもない
>>90 の言う公式でMODを促してるようなのはインチキとも言えないんじゃないか?
詳しく聞いてみないと何とも言えないけど。
何にしろ個別に判断しか出来ないんじゃないか。
なんていうんだろ、「現状普通に楽しんで遊べる作品」を「クソゲー」って言うのは微妙におかしい気がするんだよな。
もちろん、「メーカーがまともに対応していない」ことは確かに問題だけどさ…。
例えばの話、それで「MODなし版はクソだからクソゲー」って趣旨で記事が作られたとして、「MODあり版しかプレイしたことのない人」はその作品をプレイしているのに追記しようがないじゃん。
わざわざMOD抜いてクソゲーにしてから記事書け、なんて理不尽すぎるし。
そんな超個人的な感覚の話でしかない主張論外だろ
>>100
後半部分読んだ?
要は「MOD開発後はわざわざ誰もプレイしないだろうMODなし版だけを記事で取り扱うのはどうなのか」ってこと。
この辺は運営議論でしっかり定義してもらった方がいいかもしれんけど。
読んで理解してる上で言ってるよ?MODなしがどういうゲームなのか知りたきゃMOD抜けば?
MOD解除したいんならいくらでも方法あるしなんならソフトごと再インストールしたっていい、君が理不尽だと個人的に思ってることなんて知らないよ
非公式の改造でまともに遊べるって形の一例を上げておくと、PSPマナケミアをISO起動すれば普通に遊べるって記述があったが、書くべきでないとして消された。
そういう前例はあるよって事は一応言っておく。
ゲームバランスがむちゃくちゃになるmodがあったら、それを理由に不安定を付与していいの?
もう滅茶苦茶だな…
弄ったあとのゲームしか遊んだことの無い人間のこと考えろとか本気で言ってるのか
それじゃ改造できちんと遊べるようになったG-NEXTも改善になってしまうな
すごく古いフリーゲームで『カードワース』ってのがあったけど、あれはユーザーによるシナリオ追加も魅力の一部だったぞ。
公式配布の本体だけでも遊べなくはないが、それだと露骨にボリューム不足になる。そして公式自身がユーザー配布のシナリオによって拡張するのを推奨してた。
>>106
とはいえ、それは単にボリュームが薄いという欠点があるだけで駄作ではないわけだし
カードワースは最初からそういうゲームデザインだから、
それは「RPGツクールでサンプルシナリオが薄い」と言ってるのと同じだ
MODでバグ修正をユーザーに丸投げするようなのとは全く別の話だろ
>>107
駄作じゃないけど、外部シナリオ抜きだと良作評価も厳しいだろう。
「冒険者は10レベルまで育つし世代交代も可能だが、添付シナリオだけじゃとてもそこまで届かない」
「それどころかチートしないと一部のシナリオは適正レベルで遊べない」なんて評価すら成立する。
>>108
MODの導入を公式が想定しているゲームというのは結局、「最初からそういうゲームデザイン」と言っていいと思うんだ。
それこそRPGツクールの同類と考えるのだっていい。
ただし「バグ修正をユーザーに丸投げする」のは、MODがあろうと立派な減点要素なんじゃないか。
そもそも大半のプレイヤーがMODを入れてるって根拠はどこに。
上で例に挙がってるオブリビオンなんてそもそもオン要素無いゲームなんだが。
MODを活用できないコンシューマ機で発売してる以上、公式が想定してるとは言えないと思う。
もしMODの導入が公式の前提というなら、その前提を満たせないコンシューマ版は評価を完全に分ける必要がある。
それはコンシューマ版の評価を分けるしかないんじゃね。
MOD導入前提で良作だったソフトを、そのままMOD使えない環境へ持ってきたら微妙でしたってのは、普通に劣化要素だろう。
だからそもそもMODを入れること前提での判定は付けるべきではない、という意見があるわけで
公式がMOD入れること想定/推奨しているんなら、評価に含めてしまっていいと思うがな。「ろくなMODが出なかった」を減点評価するのも含めて。
推奨してるかどうかの線引きは、ソフト本体か公式サイトに、MOD導入の手引きなり誘導があるかどうかで判断すればいいだろう。
そもそもその理屈をどうしても通したいんだったら、少なくとも公式で「MOD前提のゲームです!」って大々的に言ってないとダメでしょ
オブリビオンみたいな想像でしか語れないのは論外
オブリビオンやスカイリムは公式が開発ツール配布してるくらいだからMod推奨は間違いないけど
んじゃMODが使えないコンシューマ版は劣化移植になるな
MODを含めて評価に加えるってのはそういうことだぞ
鍵でツール配布してるから推奨してるに違いない!は鳩すぎ
推奨までしてるのかおまけぐらいにしか思ってないのかは分からない
「コウシキで」と「ヒヤクしすぎ」の文字が化けたよすまない
「鳩すぎ」がなんかツボった
ユーザーによる拡張をコンセプトにしてるゲームでも無ければ判定には関係しないだろうな
でなければ何でもかんでも弄ってしまえば名作(場合によってはクソゲーにも)できる
なんかでろでろ道中の更新頻度が妙に多いのが気になる。
別に荒らしってわけじゃないけど、去年辺りから常に更新履歴に名前がある感じ。
「なんでそんなに細かく更新するのか」って感じ。
荒らしってわけじゃないなら別に気にすることないだろ
1人で更新してるとも限らんのだし
エアライドの良作の説得力足りなくね?
シンプルなのが欠点みたいな描かれ方だし
評価点、総評ともに短所より短いし
言い忘れた 俺自体は良作だと思ってるけど
これじゃなんで名作って言われてるのかわかりづらくないか?
じゃあ、良点を追記するか難点削るかどっちかすれば
バハムートラグーンの編集について意見を募ります
自分が現状で変えたいとこは
ポイント ゲームとしては堅実
スクウェア3代悪女←表記違い 三大悪女は彼女を念頭に作られた話を書く
パルパレオス項目はいらないしエンディングのネタバレも不要
自虐的なセリフは賛否だろうからカット
あと総評
「ピクミン」シリーズそれぞれの項目でピクミンの母体の名前が「オニオン」で統一されてるけど、あれ「オニヨン」だよね?
なんか意味あってああなってんの?
>>127
オニオンだとただの玉ねぎになっちゃう
普通に用語なんだからそれは変えたほうがいいよ
>>126
三大悪女ネタはリノアも原因じゃね?
パルパレオス関係は要因の一つにはなってるだろうし、EDネタバレは更にregionで隠せば済む。
自虐台詞も賛否だから消すってのはおかしい。
賛否だから表現を変える、なら分かるが。
>>129
リノアは全然関係ないよ。
書き間違いが原因で風評被害を受けただけ
三大悪女ってヨヨ、アリシア、リノアだと思ってたけど違うの?
>>131
そんなことここで質問しないで自分で調べて欲しいなあ
リノアとか後付けだし
>>129
隠せばいいじゃなくて辞典に記述の必要があるかということ
ヨヨを後押しする要素だしパルパレオス関係もありじゃね?
あと三大悪女は調べたら、ヨヨとアリシアがダントツで、もう一人は人次第みたいな記述あったぞ。
>>133
三大悪女はヨヨのインパクトから「スクウェア三大悪女決めよう」みたいな流れで
アリシアが加えられて数合わせにミレイユ
しかしミレイユが古すぎて知らない人が出て、ちょうど「リノアうざい」が話題になっていたところで
全然悪女じゃないリノア推しが出てきた ってとこでしょう
ヨヨありきで人数合わせしたと言っても過言じゃない
エンディングのパルパレオスの死はいい演出に思えた
そういう声があるからと言って一方的に問題点のような書き方をするのは辞典としてどうなのか
自虐的なセリフも同じ
初めてヨヨが反省のようなものを口にする時であり受け取り方はそれぞれ
そこをだらだらと「批判の声もあるし評価する声もうんぬん・・」と書き換えても体裁が悪い
三大悪女については話が逸れてきてるからお互いここらにしとこう。
パルパレオスと自虐台詞については、逆に評価する人もいるから「消そう」ってのに反対なだけ。
評価する声もあるとかに書き換えるなら分かるけど。
ロマンシングサ・ガ3ですが
「戦闘中に一部の技で金を稼ぐ」という攻略法、どれくらいの方がご存じでしょう?
私はクリアはしましたが、その技自体に気づきませんでした。
これで「稼げる方法があるから金のバランスが悪い」と評価するのは
私は良いとは思いませんが…
バランス評価はあくまで発売当時の評価を基準にするのが前提だし、よくないと思う。
少なくとも、発売当時はそんな裏技の存在聞いたことがなかった。
記述者です(ただし記述以降の修正は別の人です「エアプの荒らしさん」は知りません)
金稼ぎに関してはただ手に入りにくいだけじゃなくて
やり方次第で逆に稼げてしまうという記述があったほうがバランスの悪さが伝わると思います
それは「無刀取り」にこだわらなくて「稼ぐ方法もあるため」とぼかしてもいいし
現に自分の場合は多くの人が使うアスラ道場の強鬼からスリッジハンマーをドロップしまくり
勝手に金が溜まっていきました
無刀取りなら計画的にスリッジハンマーを取れます
前半は綿密な収支計画が必要で、後半は適当に何買っても大丈夫になります
>>138
出来るかどうかよりもそれをどれだけの人がきづいて使ってたかが大事。
当時は雑誌に載るでもないと情報が広がらなかったからね。
ゲーム評価としては発売当時の基準で書くwikiだから、当時気づかれてなかった方法なら、
それ抜きで評価した所に一行添える程度にするか、余談に書くか。
誰でも気づけるくらい簡単に気づく方法か、雑誌に載るとかで皆知ってたなら構わんけど。
>>139
だからアスラ道場使うだけでドロップがたまると書いてるじゃないか
もっともそのアスラ道場が皆知ってたかは問題だけど
序盤の節約について書いたなら終盤の金稼ぎについても書かないと
ずっと節約モードと誤解されてしまう
実際の金稼ぎ方法は
レッドドラゴン道場(あるいは鳥系ドラゴン狩り)の300ほどの稼ぎ
終盤のアイテムドロップ
無刀取り
指輪転売
タッチゴールド
かな
どれかは気付くとしたら
「ただし終盤までにはそれなりの金を落とす敵も出る他、いくつかの金稼ぎの方法ができる」かな
肯定的になってしまうけどね
序盤のアイテムはほんと何買っていいか迷う
全国のものを最初から買えるのに必要なものはほぼ開発武具というのも問題
いきなり1万オーラム入ったりするし
金関係はいい印象のないゲームだ
一応勘違いがないように書いとくけど
「ドロップ」と「無刀取り」は違うからね
そもそもロマサガ3でそんな金に困った印象が無いな……
主にやってたのがハリードかカタリナというのもあるけど、大体開発装備と聖王武器で間に合うし。
無刀取り稼ぎについては、当時の雑誌に似たような事はあったと思う。
まぁどっちかというとレア装備入手法みたいな紹介だったという記憶だけど。
とはいえ、皆が皆やってたかと言えば、うーん?って感じ。
コンバット、教授のペット、荷物運び、山賊の見逃し、魔王の盾、トレード
序盤でもこれだけやったらまとまった金は手に入るし
大金を使うのは東方の天術覚える時やハリードがいる時に神王の塔に1万オーラム使う位だから
同じく金欠になった思い出はないかな
ロマサガ3は俺も金に困った記憶がない。
拾うものと開発で十分だし、装備変えなくてもひらめきと成長の方が大事だし。
そりゃ買えるなら買うけど、金策に困ったとか、後半金が余って困ったとかそんな事考えた覚えがない。
自分が今やるときはもう買うものが決まってるから溜まったら買うだったけど
初プレイでは薬は買えないし装備は欲しいしで指輪転がしに飛びついたね
今は守銭奴のごとくイベントで金集めをして
白銀の鎧、ラバーソウル、シャドウサーバント全員分を揃えてぎりぎりぐらいだね
それはさておき本題の記述だけど
「序盤は敵から入手できる金が少ないため金の使い方には慎重にならざるを得ない。ただし、終盤までにはそれなりの金を落とす敵も出る他、いくつかの金稼ぎの方法ができるようになる。」
でいいかな?
モンスターから手に入らないんじゃ自由な補充はできないし装備バンバン買うわけにもいくまい
>>145
>初プレイでは薬は買えないし装備は欲しいしで指輪転がしに飛びついたね
何で初プレイで指輪ころがし知ってんのさ。
ついでにそもそも、慎重になる必要がない。
宝箱と適当に買える物だけで十分進められる。
>>146
攻略情報を一部知ってからはじめた人ですな
私のような
>>138
コメントアウトで「エアプの荒らしさん」と書いたのはあなたですか?
>>146
その程度の情報はあったよ
公式裏技だし
というか初プレイじゃなきゃ知ってると思う方が意味分からん
>>147
記述に反対と捉えていいのね?
ガードリングとか買っていいのかとか迷ったもんだよ
今は知ってるから買わないけど
敵から入手できないとうかつに買えなかった当時
だからこそ指輪でうはうはになったわ
性格の問題もあるけど
>>148
>コメントアウトで「エアプの荒らしさん」と書いたのはあなたですか?
もう一度>>138 をよく読んでください
そうすればおのずとそんな質問はしなくなるはずです
荷物運びで1000+カツアゲ
盗賊見逃しで3000
これは2回できる
マスコンで3000(スタンレー)
モウゼスの魔王の盾で4000
トレード成功報酬で1万
宝箱なしで序盤でこれだけ集まるけどこれでも足りないかな
>>151
なんか根本的に勘違いしてる
あとあとどれぐらい必要になるかわからない状態でうかつに買えない人もいるということ
敵から収入があればその分は安心して使えるでしょ
現にシャドウサーバント5つ買えば5万飛ぶ
もう一つ言うと
盗賊無視で見逃し金はパァ
2回できることに気付かなかったりそもそも見逃さない人もいる
マスコンで勝てない人もいる
トレードよくわかんなくて投げる人もいる
なんかそれ攻略法前提になってるぞ
>あとあとどれぐらい必要になるかわからない状態でうかつに買えない人もいるということ
なくてゲームが詰まるならともかく、なくてもゲームが問題なく進められるんであれば、出来る範囲で進めるのが普通でしょうよ。
金が足りなくて武器が買えない所為で敵に勝てなくて困るゲームならそういう文句が出るのは分かる。
ロマサガ3は違う。
○○というプレイヤーもいるという事・・・なんて言い出したら、最初にレベル最高まで上げないと進めない人もいるという事、とかも成り立つわな。
ID:5UwZ5ypU0は公式裏技(笑)なんて情報まで仕入れてるのに、どういうゲーム化仕入れてないんだ。
相当特殊なプレイヤーだよ。
序盤の金策については、電撃やら何やらで大抵丁寧にフォローされてたからなー
コイツ良いもん持ってんなで剥ぎとって進むだけでも結構そこそこの物集まるし。
元々攻略法前提の話をしてるのは5UwZ5ypU0のほうだよな
じゃあここらで線引きをしよう
今の記述がこちらの最後の記述
修正及び削除は解禁で折り合いつけよう
スタンレー側で倒せないなくても1500は前金でもらえるし
1000+1000の条件が緩いファルス側がある
攻略前提と言うけど今のネットや解析なんかの情報を下敷きにしてるわけじゃなくて
荷物運び2回目とトレードは抜くとしても
街の人に話しかければ起きるイベントだと思うよ
そんな雑誌とか見てなくても、適当に仲間にして初期装備で進めても最初の内はどうとでもなるし、
しばらく進めてれば宝箱で金か装備手に入るしなぁ。
>>158
遠まわしな言い方で良く分からんが、
>敵から入手できる金が少ないため金の使い方には慎重にならざるを得ない。
この文章を削除でいいならそれで良いよ。
>>158
修正及び削除は解禁で折り合いつけようって、COしたのを復帰しようって言ってるなら、ふざけんなだぞ。
こんだけ反対されて懇切丁寧に説明されて、じゃあ俺の意見通して終わりで、で誰が納得するんだ。
規制対象レベルの言動だぞ。
>>161
手を引くということ
今いる人が早い者勝ちで編集してください
>>163
とりあえずあなたはここがどういう場所か理解してから来てください。
話し合ってる場合は、話し合いの結果を載せるべきであって早い者勝ちでどうにかするなんて考えが出る事自体がおかしい。
それをおかしいと思えないなら、多人数で編集するwikiには関わるべきじゃない。
>>150
>>138 の一行目が理解できないんですが…
他人をエアプレイヤー扱いした編集が過去にありますが、
あなたではないのですね?
>>165
最初にこの文章を載せた人であって、COでエアプって言ったのは別人ってだけじゃないのか?
>>152
シャドウサーバントは値段9999な上に買える場所が東方、
序盤じゃ砂漠のサンディーヌに勝てません
勝って訪れたとしても購入を急がないでしょう
例としてはよくありませんな
>>164
言い方が悪かったね
自分が手を引けばもうあとは誰がやっても同じだからどうぞということ
>>166
それね
最後にかき乱して悪かったわ
火種は去ることにします
>自分が手を引けばもうあとは誰がやっても同じだからどうぞということ
なんか、前にもこんなこと言ってた人がいたような気がするな……
PXZ2の記事製作解禁日過ぎてたけど、これ良作で作って大丈夫かね?
俺は良作に賛成かな。
システムもシナリオも前作より楽しめた。
まだ記事になってないんだから、記事作成相談スレでどうぞ
ロマサガ3で
「圧倒的な攻撃力を誇る「分身技」と「タイガーブレイク」」の項目
大きな問題点にはなりえないという補足いるかねえ?
30台で止まると言ってるが40までいってもおかしくないし
30台でもコストの差が大きい
タイガーブレイクがファイナルレター・地擦り残月と並べて閃きにくいとしてるけど
その2つは適性を持つ人が少ない問題が大きい
タイガーブレイクはいつも普通に覚えられてるし
ラスボス戦で真価を発揮するタイガーブレイクは十分にバランスに影響を与えている
必要なのはレベル50達成困難の項目くらいに思える
「ファイナルファンタジー」ですが
クラス格差の項目のシーフの最後に
シーフ4人の編成では〜とありますが、
レベル上げれば解決するし、他の戦闘に不向きなジョブでも同じですよね?
シーフ四人ということ自体偏ってますし
削除を提案します
(過去にこの項目をこのように説明してコメントアウトしたら理由説明一切なしの差し戻しがありました)
>>174
情報なしで「分身技が強い」ということに気づく人がどれだけいるかが問題ですな
私は龍人烈火拳の方がタイガーブレイクより演出も派手でWP消費も大きく
「それなら強いだろう」と思っていました
黄龍剣と分身剣も同様に
>>176
ああそれなら自力で気付いてたよ
なんかこれ地味だけどやけに強いなって
タイガーブレイクは難しいだろうね
今の提案とは関係なさそうな話だけど
>>175 追記
ガーランドはHP106 通常攻撃のみ
なのでシーフ四人でもレベル上げればさほど問題はないと思われます
(おそらく白魔道士四人でも同じ事態になるでしょう)
クラス格差について述べたいなら
もっと別の例を出すべきと思います
ロマサガ3も補足
ファイナルレターを閃く人
ミカエル、モニカ・・仲間にするタイミングがシビア
レオニード・・くせがあって使いにくい、加入制限にかかりやすい
ロビン太・・細いほうが優先されがち
ロビン細・・最大の罠。閃けないのにこの人で頑張っちゃう
地擦り残月を閃く人
シャール、ヤンファン、ポール・・大剣使いではないので気付かない
少年・・仲間にするのがシビアだが可能性あり
タイガーブレイクを閃く人
エレン、ボストン、ぞう・・普通にいける
ノーラ、ブラック・・武器違い、気付かない
ゆきだるま・・使わない
以上タイガーブレイクは閃きに気付きやすい
>>179
細ロビンは攻略本でも細剣推奨ですが
技王冠がつかないという目立ちやすい特徴がありますね
そしてその辺の最上級技、タイガーブレイクだけが閃きやすいことは
問題点とは私は思いませんが…
>>180
別にそれが問題点なんて言ってないよ
タイガーブレイクが他二つと同様閃きにくいと書いてあるから
その記述自体いらないんじゃないかという話
タイガーチート性能だけど閃きにくいから大丈夫
なんて記述いらないと思う
そしてそちらのFFの記述はそちらの主張が正しいと思う
私もロマサガ3のそのあたりの全記述不要だと思います。
つか、その辺の最強技は適正のあるなしで閃けるかどうかも誤差レベルだし、要は運ゲーでしょ
攻略サイトでもないんだから細々述べる必要があるのかわからん
region使ってまであんな細かく書く必要はないだろう。
書くとしても数行程度にまとめて良いレベル。
To heart移植版は記事名変えるべきじゃないのか?
記事名ミスかと思ったよ。
>>185
もしタイトルが全く同じなら、同じタイトルのページは2つ作れないから
区別のために(PS)とか付ける必要があるが
PC板が「To Heart」、PS版が「ToHeart」と違うタイトルで、共存できてるんだから変える必要なんてない
>>184
分身技についてはregion外して
・分身技が強すぎること
・分身技がない武器が不遇なこと
・分身技の弱点
・タイガーブレイクについて
について簡潔に記述すればいいと思う
あと加入制限についての記事が増やされてるけど簡単に
・加入の遅くなるキャラが加入できない
ということを一行加えるだけでいいと思う
人気ゲームは記事がどんどん増えるから定期的に整理してかないとね
>>186
知ってる人ならパッと見て空白ありが原作とかわかるんだろうけど、知らなきゃ全く同じにしか見えんぞ。
空白なしに(PS)ってつけた方が親切だと思う。
>>188
ちょっと前に『シムシティ』と『シムシティー』が似てるからハード名を付けるべきって意見が出たけど
メンバーも含む数人で話し合ったら、少しとはいえ、タイトルで区別できてるからハード名はいらないという結論になった
東鳩は1つのページにまとめた方が手っ取り早いんじゃないか?
元々PS版出来た時から、移植元の記述を追記してくれみたいな修正出てたし。
それに、たとえ記事名に(PS)と付けたところで実際のリンクでは
[[To Heart>To Heart(PS)]]のように機種名表示させずにリンクされるから
ただ単に記事編集者の手間がかかるだけ
>>190
ああ、統合するのが一番いいかもな
元が18禁でもコンシューマ移植も同じページに存在してるのはすでにあるし
ロマサガ3編集した
ところでタイガーブレイクの耐性無視ってなんですかね?
>>175 の箇所削除しました。
>>193
他の体術は殴属性とか状属性が付いてる中で
タイガーブレイクは何にも属性ついてない攻撃だからそれのことだと思う
逆転裁判とかファンタシースターとかをわざわざ別スレ立ててやるぐらいなら
ロマサガこそいい加減独立させてくれ
逆裁は4で色々荒れて話も長くなったせい。
PSOは荒らしの隔離。
ロマサガは前に2が色々あったけど、今は個別に分けるほどじゃないと思う。
色々な話が出てはいるけど、それぞれ数日程度でケリ付いてるし。
あれ4関係ないんだぜ
そもそも何の意味もない話から始まったものだからレス自体少なくてスレそのものも無意味という
逆裁も荒らしの誘導だよ
今もなんか残ってるけどロックマンXも荒らしが立てたやつだな
世界樹が分かれた時は世界樹だけで1スレ使う勢いだったからだっけ?
まぁ、何にしろロマサガは今の流れ程度じゃ分けても沈んで終わるだけだろう。
ロマサガ3ストーリーの部分整えようと頑張ってくれてる人がいるようだけど
あれいらないと思う
ただでさえ長いんだから不要なネタバレで行数増やさなくていい
ストーリーはなるべくなら本編開始ぎりぎりぐらいのほうがいい
「その後」はいらないし、その前も「男爵の軍に立ち向かう」ぐらいでいいのでは?
聖剣伝説2の編集してたら
ルナの魔法が強力すぎるというのがCOになってるのを見かけた
他の魔法でも強力なのはあるし、レベル上げが大変だからどうせ上げない
というのが理由のようだが
敵を火達磨雪達磨にしてザコ避けなんてのは普通に武器の効果で風船つけるのと同程度のもんでしょ
MPも使うし多用するとは思えない
それに比べてアブソーブでMP回復や魔法封じ、HP吸収、エナジーボールの999クリティカルは
バランスブレイカーでしょ
レベルだってとりあえず水と月上げとけばいいだけだし
風の神殿で上げるならそこまで大変でもない
>>202
反対します。
強いのはルナだけじゃなく、魔法全体と思うので。
またエナジーボールは強さがわかりにくいです。
鍛えないとたいした効果ないでしょう。
クリティカルは確かに強力だけど、
聖剣2ではそれ以上に攻撃魔法がぶっ飛んでるからなあ
極端な話、ルナをバランスブレイカーになるぐらいまで育てるなら
雑魚は無視してボス戦で魔法ハメしてるほうが手っ取り早い気がする
とりあえずルナの項目は触らないでおくけど
エナジーボールは武器の救済措置だと思うね
楽にやろうと思ったら雑魚は魔法でレベル上げ
ボスは魔法でハメ
道中は妖魔のヤリを振るって風船付けまくり
これが効率がいい
雑魚も満足に倒せない武器を主役の座に引き上げられるのがエナジーボール
前作から半年近く経ちましたがバテン2の修正しました。
前作に比べると量が多く推敲も甘いので加筆修正をガンガンしていただけると嬉しいです…
気になることなどはCOで書いておきましたので確認して下さい
>>202
エナジーボールが必要な場面がそもそもラスボスぐらいしかないのと
魔法レベル上げ以外でアブソーブも使う機会なかったんだよなあ
魔法のくるみ4つでMP200分だぜ?道中ザコ皆殺しでもしない限り補給の必要が無い
ロマサガ3の分身技の防御力の影響ってどんなもんでしょ
検証してみたらレベル36でザコ相手にもラスボス相手にも
黄龍剣と分身剣で同じくらいのダメージ
40にもなれば固いラスボス相手にも黄龍剣をはるかに越えるダメージをたたき出すわけで
「防御力の影響を受けやすい」というのは2の線斬りのイメージでは?
MHXだけど、問題点の「モンスターの挙動」のとこ全体的に難癖が過ぎないか?
エリアチェンジと小型に関するとこはともかく、
起き攻めとか待ち伏せとか罠回避とかって上位まで一通りプレイしても
ほとんど実感できなかったんだがプレイヤーの間でそんなに問題になってるの?
特に「全てのモンスターが意図的に起き攻めをする」ってのは明らかに言い過ぎだと思うんだが
個人的に起き攻めは全モンスターがやってるってイメージはないけど
罠回避はかなり露骨だよ
単なるマーフィーの法則じゃないの?って気もするけどね。
物欲センサーの一種って言うか。
待ち伏せはや起き攻めは4gより増えたと感じたことはないな
罠避けはナルガクルガなんかがそういう挙動をした感じがした。端に引きこもって飛び道具ばっかとばしたりな
でも、単に遠隔攻撃のルーチンの頻度が増えただけかもしれないね
でも、そもそも罠避けが問題かな?とおもう
目の前で罠張ってるのに気づかないで嵌るとか生物の動きとして不自然すぎるし、
起き攻めや待ち伏せがシステムの穴を突いてたり、
草食モンスターが大型モンスターがいるのにハンター一直線なのを不自然だと批判されてるくらいなら、
罠を避けるような挙動は追加されたなら、むしろ不自然さを解消したもんとして評価されるべきだと思うけどな
やっぱり単純に「罠張って逃げられると印象に残るけど、すんなり捕まえられた時はすぐ忘れる」ってだけじゃないかな。
エリア移動の頻度が高いのは感じるけど、意図的な罠避けが過去作より多い感じはなかった。エリア移動で逃げられやすいことと合わせてそういう印象があるだけじゃないか、と自分は思う。
罠回避も起き攻めも待ち伏せも多くなったとは思えん
罠はエリチェンもそうだがバックジャンプと真空波の白ナルガと飛びっぱなしの黒炎王、持ち込み不可のクエの印象が強いだけじゃね
疑問符を持つ人がいる以上、検証されるか公式に発表されるまでCOしててもいいんじゃない
そもそもナルガって怒りとかじゃない限り罠避けるようになってたような・・・
とりあえず罠センサーと起き攻めについて
罠センサーについてはファミ通で
「モンスターの視界でに罠を張ると警戒するようになる」だか何だかで存在してるらしいぞ
自然かもしれないけど2つ名持ち込み禁止捕獲でがあるのにこれはちょっととは思うが
起き攻めに関しては4から意図的にやってる
ハンターがダウンした際にモンスターが攻撃を重ねるようにルーチンが組まれてる
実際に起き攻めが成立すとかは別として、序盤のドスランポスですらやってくるし悪質
4gより回避手段が増えたから相対的に減っただけで、エリアルは死活問題
隙潰しに関してなんだが、概ねマシになってるのも確かだけど一部納得がいかないモンスターもいる
ドドブランゴとショウグンギザミと黒炎王、お前らだよ
どっちにしろ「罠回避を隠す気がないほど露骨」は明らかに言い過ぎだわ
突進中に急にバックステップするとか誰が見ても明らかに不自然な挙動があればまだしもだが
ナナドラ3はシリーズ経験者的には粗こそ多いなりにやって損はないと思うけど、良作判定ってのはちょっと厳しくないかな
とりあえずナナドラ3の良作寄りの意見が欲しいところ
2020には及ばないにしても、1のようなストレスフルな要素も薄いし、2020-Ⅱのような露骨な使い回しもない
あれで良作じゃないとかいう方が驚きだわ
>>219
え、モーション使いまわしだしスキルも使いまわしが目立つし、新スキルはバランス崩壊してるし
ユニゾン+ブレイブソードのせいでボスも瞬殺可能だし後半のストーリーは説明不足もいいとこだし
せいぜい凡作、まあイメエポ無くなった後に出たのが奇跡だよねって感じだったけど
とりあえず露骨な使い回しがないっていうのは絶対にありえない
むしろハード変わったのにここまで使いまわすのかって驚いた
『アイカツ!』記事内の「プレイ中のアナウンスは〜」以降の埋め込みスクリプトがおかしくなってるよ
誰かわかる人、なおしてあげて
ナナドラ3は個人的には楽しめたけど良作とはちょっと言い難いかなあ
使いまわし多過ぎて新鮮味なし、戦闘バランスは色々大味、UIも所々に不便
ストーリーも完結作だから取り敢えず終わらしましたって感じで全体的に微妙な出来だった
『Hearthstone』の
「各Heroごとに1つずつの構築デッキしか所有できない。」
の部分だけど、日本語版だと改善されてるんじゃない?
全ヒーロー合わせて9個デッキ作れるし
クロスの罠避け、気になって
↓の書き込みを頼りに1月7日発売の号を買ったんだが記載がなかった。
誰か何号か知ってる人おらん?
281: 名も無きハンターHR774@\(^o^)/ 2016/01/12(火) 06:19:25.28 ID:G4DnAB/t.net
>>270
今週のファミ通にも書いてあるけど
今作のモンスターは視界内でセットされた罠は警戒して回避するルーチンだよ。
モンスターの視界の外で罠をしかければ簡単にひっかかる。
>>224
2chのそのスレで聞いたほうがいいと思います。
>エアロゲイジ作成者へ
開発元は確かにトーセ以上のゴースト下請けで
判明しているタイトルも少ないけど正体不明でもなんでもないですよ
詳細はGDRIにもあって英文だけど翻訳サイト通したら大体わかるので読んでね
http://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Locomotive
エアロゲイジのページに
>最高速度が1000km/hを上回ったりするハイスピードレースゲームの特徴を持ち、後年には「F-ZEROのパクリ」と言われることもあるが、実際には こちらのほうが発売日が早い のでむしろ逆である。
とあるけど
確かに同じハードの『F-ZERO X』(1998年)よりは先だけどシリーズ1作目である『F-ZERO』(1990年)の方が断然早いんだから少し語弊のある表現じゃないか
修正できるんだから直そうよ
>>208
分身技は「防御力の影響を受けやすい」じゃなくて「シールドの防御力上昇の影響を受けやすい」が正しいよ。
分身技は多段ヒット技だからシールド発動判定が攻撃回数分ある。で、シールドによる防御力上昇効果は累積する。
結果防御力80とか100とかの相手を攻撃することになる。当然ダメージは伸びない、っていうのが真相のはず。
単発技はシールドに強いけどガーダーに弱い、分身技はガーダーに強いけどシールドに弱いって位置づけ。まあシールド持ってる敵がそんなにいないけど。
ツクールMVの項目が出来たと思ったら良作判定になってるけど実際使ってる身としては違和感が強い
まず動作が過去ツクールと比べて異常に重い点について一切触れてないし
(さすがに3Dのゲームほどじゃないが2Dのゲームとは思えないほどメモリを食う、ブラウザ動作だとさらにロードも多い)
遠景のメモリリークとかスイッチ名消失みたいなアプデでも修正されてないバグのことも無視されてる
あと作品自体には直接関係ないけど開発部の対応が不誠実で
アップデートが当初の予定より遅れても一切の告知も謝罪もしなかった点も気になる
さすがにクソとは言わんけど重さの解決とバグ修正が行われるまでは判定なしくらいが妥当じゃないか
少なくとも現時点で2000やVXと並べられるほどMVが良いとは思えない
FC「さんまの名探偵」で
「宝はどこかのさらりーまんに盗られた後だった」って記述があるけどこれって公式なの?
メーカー違うしピューマが写した地図も
取りに行った時のセリフも「たけしの挑戦状」を匂わせるようなものはなにもないと思うんだけど
単にコメディアン主役で南の島に宝取りに行った、たけしが先発売、さんまが後発で宝が無いから結び付けて書いただけじゃないの?
ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ で
ピーノに戦闘訓練させると反抗的になって、言うこと聞かなくなると
セーブ装置にすら入ってくれず中断できなくなった覚えがあるんだけど
これ問題点に書いちゃダメだろうか
戦闘訓練させるのはストーリー上で必ずやらなきゃいけないし
俺が知らないだけで簡単に元に戻せたのかもしれないし
そういうのもワンダープロジェクトの醍醐味だと言われたら否定できないので一応
やり込んだのは随分昔だけど、序盤以外指示無視された覚えは無いのう
戦闘向きにすると行動は荒っぽくなるけど、信頼さえ足りてれば指示は聞いてくれたはず
荒っぽい性格になっても
嫌われたりしてないかぎりは指示を聞かないことはないのでは?
ディシディアACって良作判定されてるけど、ゲーセンじゃ客飛ばしてる状態だしカオス側の参戦が未だに1人もいなくて
やり控え勢が多いしで良作って言うにはちょっと厳しい気がするんだが・・・
プレイ時間も短くて他の大型ACとかと比べても割高な方だしなぁ
スレ違いの話題は雑談スレあるいは手続きを踏んだ上で該当スレへ
とりあえず意見を聞きたいだけならここで合ってね?
現在の判定が良作な以上良作スレで話すのは間違ってないな
>>237
まさに235が気になっている事柄に関する意見を本腰入れて聞けるスレがあるんだから、ここでとりあえず意見を聞かなくても最初から該当スレに行けばいいと思うが
まあいいって言うならいいけど
>>239
判定議論スレの>>1 に
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
ッて書いてあるのが読めんのか
その疑問に対して判定議論スレに行けって言ったのが読み取れなかったの?
俺さっきからそれしか言ってないんだけどあと何回言えばいいの
>>240
長々と引っ張るような話じゃないでしょ
237に239がそれでいいよって言って完結してる話にさらに食い付く意味が分からない
ちなみに
判定議論スレはきちんと手続き踏んで議論するところだから
そんな疑問だけ持ち込んでも進行の邪魔扱いされるだけだと思う
注意したそばからまた…
>>244
まあ火種作ってすまんかった
それでおしまい
>>233 >>234
そうかぁ当時の俺がよっぽど変なプレイしてたのかな…
子供なりに真面目にやってたと思うんだが
一応起こることがセーブ不能って事態だから重大かなと思ったんだけど
そんなの本当に滅多に起こらないよって感じなら
やめときます
>>242
>>237 と>>239 は別の意見でしょ?そこ混同するとまたぞろ意見まぜっかえしたいだけにしか見えないよ。
とにかく議論はここでいい、ってハッキリルールに示されているんだからこれ以上文句付ける必要がないってことには同意するけど。
>>240 が無駄にキレたのが原因だと思うわ
そのせいで>>241 もキレちゃったけどね
まあお互い仲良くするんだな
「無人島物語」の記事、なんか全体的に日本語が怪しいんだが……
雑談スレでも愚痴ったけど、何か最近そういう記事が多いのよね
確認できただけで「64大相撲」と「五分後の世界」がそんな感じで、修正依頼出して必死に日本語修正しまくってた
おかげで書きかけの拡散性ミリオンアーサーの記事執筆が一向に進まないぜフゥーハハァーハァー
良作一覧 (海外ソフト、その他機種)ページの記述量が増えているから
パソコンゲームを切り離して、『良作一覧 (パソコン)』のページを作っても良いですか?
場合によっては『良作一覧 (パソコン18禁)』も別ページで作成することも考えています
記述量が増えてるって言っても、他の良作一覧と長さ似たようなもんじゃない?
細々分けたいのならアケとかソニー据え置きとか任天堂携帯機もかなり分けないと意味がない。
どこに書いていいか分からないからここに書かせてもらいますけど、
PCエンジンの天外魔境ジライアと風雲カブキ伝の良作判定はありえないと思います。
確かにムービーやCD音楽が良かったのは事実ですが、それはPCエンジンCDROM²の性能を使っているだけ。
当時から言われていましたが肝心のRPG部分はかなり御座なりです。実際制作から1年経っても殆ど進まなかった位
迷走と難航を繰り返していたらしいですし、(これは調べてもらえれば分かります)かなり突貫工事で作られたようです。
それで、2では演出面をパワーアップしつつ、エンカウト率は相変わらず高いけど、
ほぼ読み込み0でテンポが格段によくなった戦闘等で高評価を得ましたが、
カブキ伝になって移動速度は遅い、エンカ高い、戦闘までの読み込みが長いとテンポの悪さが1作目に逆戻り。
当時のスタッフ、と言うか広井王子?はなぜ2が評判だったのか分かってなかったんではないでしょうか。
演出抜きで、当時の「RPG」としては間違いなく凡作です。クソゲーと言うほど破綻はしていませんが。
当時、1、2、カブキとクリアしましたが、1とカブキはやってて苦痛だった印象しかない…(汗)
判定依頼変更をどこに書いていいのか分からないので、出来る方、お願いできないでしょうか?
変更議論をする気があるならまずここ読んで。
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
依頼文を書いといてくれってだけならやってなくても>>253 を転載くらいはできるけど、誰かが議論始めなきゃ3ヶ月で依頼は消される。
変更議論自体はゲームをやった事があって、判定を変える気がある人が始めない限りどうしようもない。
>>253
スタッフの迷走や難航はどうでもいいです。
大半のゲームにもいえること。ゲームに反映されてる要素のみで考えるべき。
当時のゲームとして、どうかで判断すること。
またカブキ伝の速度も2もあまり変わらないと思います
マリカDDの内容随分変わったな
まあ持ち上げすぎじゃね?って感じてたとこもあったけど
>>253
>それはPCエンジンCDROMの性能を使っているだけ
それを使いこなすにもセンスが問われるんですが
過去どれだけ性能を使いこなせずにしょっぱい演出で終わったゲームや
なぜ元より画面が汚くなる?曲が劣化する?といった上位機種への失敗移植などがあったことか
枚挙に暇がないくらいそんな例は沢山あります
Fallout4薄すぎない?
これなら要強化対象にならないレベルではあるよ。
気になるなら加筆すれば良い。
fallout4がいきなり良作入りしてるけどどっかで議論してたの?
200時間程やったけどストレートに良作入りする事にはちょっと頭傾げざるを得ないかなあ
>>260
判定が気に食わないなら変更議論しろよ
>>260
事前に揉めるのが予想されてる作品でない限り、新規記事の判定は初稿作成者に委ねられてるので
異論があるなら判定変更議論へどぞ
既に修正依頼が出ているゲームに追記で修正依頼って書いていいんだろうか。
今まで見るだけだったけど自分自身が編集に手を出していいものかもわからんし。
具体的には「ソニックウィングス」の内容があまりにもお粗末すぎて…
弾幕シュー扱いしてるのは即刻治したいとして、他に追加したいのが
・「前半のランダムな3ステージを制覇すると後半のステージ達が現れるので、それらを全て制覇するとゲームクリア。」
これについては間違ってはいないんだけど、ストIIみたいに後半ステージの場所が地図上に出るわけではなく、
前半も後半も次のステージの位置が1ステージごとに表示されるだけだったからちょっと誤解を招くかなと。
あと、確実に違うのが
・「それまでのSTGは全ての自機が同じ性能である」
というところですね。
注釈で「沙羅曼蛇」を例に出しているが、それのバージョン違いである「ライフフォース」ではパワーアップの配置が違ったり、
系列の作品である「パロディウスだ!(1990)」ではグラIIのセレクトの分化ではあるけど、機体によって全く違う装備を持っているので前例として十分だと思います。
さらに言えば実在機なら「エリア88(1989)」も機体による性能違いになりますね。
縦シューであっても「空牙(1989)」があってアーケードの縦シューでも例がなかったわけじゃないですし。
修正依頼の追記自体は問題ない。
ただ自分で直せるなら直した方が良い。
修正依頼は年単位で放置されてたりするし、下手すりゃこのままもうずっと直らない。
「みがる」記事内の、リアルイベントへの批判はいらんやろ
「ゲームに付随して行われたリアルイベントが塩かった」なんてのはよくある話。書いてたらきりがない
それに「企業問題は扱わない」というルールに抵触してるんじゃないか?
ゲーム内の問題点としては扱わないけど、余談で書くのは別に問題ないよ。
見た感じゲーム内容に全然関係ないし、短くまとめちゃって良さそうだけど。
>>264
ありがとう、思い切ってできるところだけ自分で編集してきた。
『Shantae and the Pirate's Curse』が国内未発売扱いになってるけど
ローカライズ版あるよね?
記事ができた時にはまだ出てなかったから修正漏れだね
ストリートファイターIVが3DSのみ良作で他が判定なしってなんか妙だな
少なくとも移植元の無印スーパーは良作になるんじゃないの?
前に変更議論はあった。(変更議論スレ3の398-)
ただ、依頼者が身内で遊ぶくらいしかやってなくて詳しくなくて、依頼理由もプレイヤー数が多いとか、アンチが記事作ったとか変更理由にならないものばっかで結局依頼が流れた。
スト4は前の議論の時に軽く荒れたから、もし変更議論やるならそこは覚悟した方がいい。
カドゥケウスの記事を見てて思ったんだが、ダクタァとアンジェっぽい人が出てくる世界樹は
ⅢじゃなくてⅡだった気がするんだが
このへん修正してもええんかのぉ
あ、しまった
アンジェじゃなくてアンジュだった
どうでもいいことで連レスしてすまんな
ヒャア がまんできねぇ 修正だ!
というわけで、答えを聞く前に修正してしまった
質問した手前、一応自己解決した旨は報告しておく
今更だけどⅢにもアンジュに似たキャラは居たぞ
そうだったか。そりゃすまん
そのへんうろ覚えなところがあったから一応確認取りたかったんだが、結果としてちょい先走ったな
連続編集になるけど、放置しとくのも何だからその辺も改めて記載しとくか
超執刀カドゥケウスのアンジュは世界樹2
超執刀カドゥケウス2のアンジュは世界樹3に出てくるんだが、
それぞれアンジュの顔が結構違うからややこしいよね
そのへんは絵師が違うから仕方ないところだな
元絵のほうのアンジュも1と2じゃけっこう顔というか雰囲気が違うし
あ、絵師が違うってのはアンジュの元絵の絵師が1と2で違うって意味ね
279の書き方だと世界樹のほうの絵師が違うって意味にとることもできるんで一応補足
ミラクルガールズフェスティバルの参戦作品関連…
結局何が賛否両論なのかがはっきりとしない。
馴染みの薄い深夜アニメ中心だから、何が賛否両論?と思ってしまう。
参戦作品への不満とか言い出したらきりがないと思うけど。
まどマギないの?ガルパンないの?けいおんないの?とかされても…
それだったら馴染みの薄いマイナー作品のキャラがゲームに出ることを評価に加えなきゃ不公平じゃないだろうか
お祭ゲーとしては華がないって事じゃないかな。
好きな人は好きだけど、有名所がなくて惹かれない微妙なラインナップっていう。
どっちか言うと問題点じゃねーかなと思う。
問題点でも賛否両論点でもないと思うが
カオスウォーズが似たような理由で賛否項目になってるな。
>>282
そんなの買い手の問題じゃないだろうし
そのクロスオーバー系のもので登場作品云々は言い出したらきりがないってやつに当てはまる。
一番問題とか賛否とかに入れたくない理由は
買わなくても(もっと言えばゲーム内容を見なくても)書けるからってところかな
アレが欲しいこれが欲しいは言い出したらきりがないけど、参戦作品一覧を見て微妙すぎね?ってのはキリがない話じゃないでしょ。
>>285
エアプで文句言うのは論外だが、エアプでも文句言える項目には文句言うなってのも論外な。
その理屈を通すとADVのシナリオ評価とか一切出来なくなる。
>>282
それが問題点になったら、スパロボとか阿鼻叫喚なんだが
>>286
それこそ何基準で?という話になる。
>>287
エアプじゃなくて
エアプすらしなくても言える所だよ、登場作品のタイトルだけでアレ微妙だねなんて言うのは
それこそ「プレイステーション オールスター・バトルロイヤル」とか大々的に問題点になってるけど、あれも「参戦作品についてはキリがないから触れるな」と?
海外はともかく日本じゃ誰が買うねんってレベルのラインナップだし、それに一切触れるなって言う方が無茶だと思うけど。
やってないから何とも言えんけど、それがゲームとしての面白さを著しく損ねているならまだしも
そのこと自体を問題点にするのは変だわ
キリがない話になりやすくはあるけど、だからってお祭ゲーで参戦作品についての評価を一切書かないってのもやりすぎ。
「あの作品とあの作品が一緒に?!」っていうのがお祭ゲーの醍醐味なんだから。
>>291
購買意欲を沸かせないってのは商品としての問題点ではある。
判定の根拠にまでしだしたら問題だが、記述としてはあって然るべき。
>>293
購買意欲をわかせるには微妙な参戦ラインナップだけど実際はとても面白い
購買意欲をわかせるには十分な参戦ラインナップだけど実際はつまらない
そういうケースがスパロボで頻発しておりまして
>>294
判定とかメインの評価は「実際は」で決めればいい。
一項目としては「購買意欲のわかない作品ラインナップ」って書けばいい。
あー、まぁそれならいいのか
そこまで言えるくらいなら、さぞかしクソなラインナップなんだろうし
スパロボは最低限は需要満たしてるし、比べるのも酷か
参戦作品の評価はあくまで一要素でしかないよね。
シナリオ、システム、BGM、ゲームテンポ、飽きさせない工夫、etc、そういった一要素でしかない。
お祭ゲーにおいて参戦作品がそれだけで目を引くかどうかってのは十分記述の対象になる一要素だよ。
ただ、あくまで一要素でしかないから、参戦作品が良い=良作、なんて結びつけるのは、BGMが良いゲーム=良作とか言い出すようなもん。
賛否両論とか言われると「うーん?」とは思うけど、今の書き方で良いんじゃないかな。
一般人知らないオタ向け作品ばっかじゃねぇか!→そういう連中狙ってるんだから当然だろ!
という風になってるし、まぁそういう事言われてます程度のもんだなってのは伝わると思う。
参戦作品の良い 悪いに言及するのは冒険ですな
編集者の主観がどうしても高めになる上に、
「悪い作品」扱いされたファンには不快でしょう
まさにそれでスパロボは荒れるんだよね
だからバッサリ参戦ラインナップに関する記述はカットしてしまったほうがいいと思う
荒れやすいから本来批評対象である点もばっさりカットなんて言うなら、極論荒れやすいゲームは記事作らなければ良いんじゃないですかね。
荒れやすい事ってのは相談すべきであって、消す物じゃない。
まさにスパロボシリーズは毎回荒れるんだよね
だからスパロボシリーズに関する記事はカットしてしまったほうがいいと思う
ソレも違うだろう
そこも間違いなくゲームの一部なんだから
FCロックマン2なんだけどさ
ワイリーステージで回復しないのは問題点で挙げるべき事なのか?
ブービームトラップも難しいのは初見だけだし
武器セレクト画面解除時の無敵も同項では裏技扱いしておきながら問題点にあるのも変だしで
無敵は別項に、後はばっさり全部COしていいと思うのだが
つーかソース見ると主観的な断定があるな
8ボスではE缶を集めるためには確かにサポートアイテムは必須だが、別にワイリーステージで3つは手に入る筈で、問題になるほど攻略順の制限とまで言えるかというと疑問だし
ラスボスにクラッシュボムが効くのはオマケ要素って初耳、公式でそんな発表あったっけか…
タイムストッパーのCOも執筆者の使い心地だろうコレ
オナラ光線はヤだなぁ…
それはともかくとして、あの頃のゲームなんて何回も死んで覚えて上達するもんだろうし
正直問題点とは思えんなぁ
>>303
しかし、参戦作品の良い悪いは決めることは不可能ではないですかな
マイナー作品を悪!と言い切るなら可能ですがね
>>307
人の感性でしか決められない事の良し悪しを決める事は不可能っていうなら、BGMの良し悪しも書けなくなるな。
>>307
不可能だと思うなら根本的にゲーム評価の議論に向いてないからもう黙っとけ。
万人に絶対的な良い悪いを決められる要素なんてないんだから。
真性かわざとかはともかく、荒らしだからもうそいつには触るな。
規制依頼出してくるから。
>>308
あまり書くべきじゃないと個人的には思ってます
>>310
なぜです ここまでなにも書いてないあなたが
すみませんが>>302 =>>309 ですよね
「カット」というのはどういうことなのです?
臭い物には蓋って姿勢でwiki運営方針にするなら、行き着くところは一度でも意見の割れたゲームの記事は削除になるな。
>>313
そういうことではないのですが。
主観でしか判断できないものを争うより、
主観が低めと思われるもの、たとえばシナリオやストーリー、機体の性能差などについて記述するほうが有意義ではないですかな?
これも主観ですが
だったら「そういう物を書こう」って言えば良いだけで、「そうじゃない物を消そう」なんて言うべきじゃないね。
>>315
言ってません 「参戦作品が悪い」に根拠があるなら止めません
別の方と間違えてません?
私は>>299 >>307 >>311 だけで、スパロボスレなどには書いてませんぞ
ん?>>302 に対するレスである>>303 に貴方が答えてるでしょ?
だったら同一人物なんじゃないの?
>>317
違います 説明なしの横レスはよくやってしまいますが、
IDで判るものと思ってますが…
それより、>>302 =309(IDが同じ)の「カット」とはどういうことなのでしょう
よくわからない
まぁ、俺もID:DkyZCV/E0は正直イカれてると思う
つーか完全にいつもの奴だろ
文面でわかるんだから引っ張り続ける必要がない
ID:DkyZCV/E0のことな
>>316
>.299で言及するなって言ってるじゃないか・・・。
BGMの事も書くべきじゃないと>>311 で言ってる。
>>315 はそれの事だよ。
編集者の主観が高めになる事は書くべきじゃないって言ったらADVとかどうすりゃいいんだ。
シナリオもBGMもイラストも、問題点は主観抜きで書ける場合(つじつまがあってない、デッサンができてないとか)もあるけど、評価点とか主観抜きで書けないだろ。
>>323
ADVなんて基本どれも紙芝居なんだから無理に記事にしなくてもいいんだよ
紙芝居以外に特筆すべき内容があるなら別だが
それでルール化するならともかく、現状のルールでは別段他のジャンルのゲームと差別化されているわけじゃない。
なので、書くべきじゃないなんてのは特定のジャンルへの差別になるよ。
本当に書くべきじゃないならエロゲを載せないってルール決めたように、推奨しないっていうルールでも作ったら?
エロゲじゃなかった、抜きゲか。
1、参戦作品を評価対象に含めるのはどうか
2、「より知名度のあるアニメを出さなかったこと」が問題点なのはどうか
の2つの争点があるのではなかろうか
前者に関しては「このサイトでは一般的なこと」とされるけど、後者はどうなの?
>>327
知名度のあるアニメと言ったって
人によっては(比較対象にしている)まどか☆マギカだってマイナーの枠に入るしなぁ
>>328
かなり話題になってCMバンバン流して映画何度もやってるまどマギをマイナー扱いしたら、もうDBとかルパンレベルでないとメジャーなくなる気がするんだが。
見てない人からしたらって言ったら、それこそDBだって見たことない人だっているわけだし。
今や若者の間ではガンダムすらマイナーだしな
>>329
まぁそんな感じだからより高い知名度とか
そういうので賛否両論に加えるのに反対な感じ。
そもそも評価点のところに
「一世を風靡した」(ニャル子)だの
「軍艦ブームの火付け役」
>>331
途中送信してしまった。
「軍艦ブームの火付け役」(アルペジオ)だのと書かれてるのに
それでも参戦作品とかの話ではマイナー扱いなのも気にかかる話だし
元々そういう客層に向けて作られており、その客層を大きく外していないチョイスならば、
「あの作品から参戦させておけばもっと多くの人に売れたはず」
というのは大きなお世話なのではなかろうか。
まぁ、ゆるゆり、ニャル子、きんモザ、ごちうさ辺りがいる時点で萌え系の深夜アニメとしちゃ十分話題作入ってる方ではあるよな。
他もそれに準じるくらいの作品ではあるし。
修正依頼に出されていた『ラチェット&クランク』に総評を書き加えました。
記事自体の項目も(個人的な判断ですが)しっかりしていたため、修正依頼から消去します。
なにか問題があれば復帰してください。
そもそも何が入ってるかなんて事前に、それこそパケ裏でも見れば分かるんだし
やってみて、アレ(作品名)が入ってるのにアイツ(キャラ名)が居ない、とかは解るんだが
この作品が無いから駄目、なんてのは言いがかりの部類じゃ?
>>334
お祭りゲーとして「参戦作品が微妙」というのは賛否両論点になりうるけど
MGFの参戦作品は具体的に問題がないくらいだいたい知名度ある作品だよな
誰だお前?級のはGOGO575くらいしかない
「シリーズものの中で一作品だけ選ばれてない」といった状況なら
嫌われてるといった疑惑を生じさせてまずいとは思いますが…
>>329-336 に特に同意します
例えばドラゴンクエストヒーローズで「天空シリーズと8キャラばかりで、それ以外のシリーズキャラが冷遇されている」っていうのは明らかな問題点で記事でもふれられているよね。
「同じお祭りゲーでも、問題点となる場合とならない場合がある」ならその基準は明確にすべきじゃないかなぁ。
ドラクエの場合、自社ゲームからの参戦だからね
他の版権から取ってくるのとでは話が違ってくると思う
むしろヒーローズの例はスマブラに近いんじゃないか
スパロボでも「参戦作品の中で冷遇されてる作品がある」というのは問題点で、
ヒーローズの場合はそっちに近い
それこそ、GOGO575レベルかそれ以下の知名度の作品だけ集めてたら、今みたいな「有名どころなさすぎんだろ」って表記もわかるし、消せとは思わんけどね。
あの作品群ならそれ書くほどじゃないな。
同じように参戦作品に文句書いてあるのだと、超ヒロイン戦記とかはまぁ言われるのも分かる。
参戦作品そのものに文句付けるようなことではなく(前述>>338 のシリーズでの仲間はずれを除く)、
参戦作品の扱われ方の差が問題ならそれは問題点として適切だと思います
場合によっては参戦作品に文句つけるのはありだと思うけどね。
というか、この話題またやり直すの?
結局「参戦作品が一般層に馴染みの薄い深夜アニメ中心」の部分は賛否両論から消していいのかな。
いいと思う
そもそもそういうゲームなのに突っ込む方が野暮だし
よほどニッチならともかく
>>345
消去に同意します。
自分も同意
今回の人選はゲームのバランス、操作性には影響しない
作品の出来以外の要素が「大衆受けするかどうか」なんてこと書いてもきりがないと思う
逆にプリキュアとかとコラボしたらいいのか?という話だし
それはそれでPTAから苦情がくるかも?とかになって面倒くさくなりそう
何か参戦作品に関する話題自体消そうとしてるっぽい人がいるようだから、参戦作品に関する批評を書くのは問題じゃないってのは釘を刺しとくぞ。
集客力のなさすぎる作品選択に関しては他の記事でいくらでも問題視されてるし。
今回の件に限れば、消していいとは俺も思うけど。
『Hearthstone: Heroes of Warcraft』
の大型アップデート日が近いです。
アプデ後、一部の記述が過去のものになるため、ページ上に追記しました
>>345
賛成
集客に問題ない程度の知名度はある作品が揃ってるし
それ以上の知名度があるからと言って上で出てたドラゴンボールやらガンダムやらいたほうがよほど場違い
>>345 で問題無いようなのでその箇所をCOしておきました。
バッジとれーるセンター
スティックとかいうクソアーム追加してきた
狭い穴を通さないといけなかったりする仕様で早速不満が出まくってる
逆裁5に考察家がどうこうとか変なの追記してる人いるけどそれいるの?
それ以外も褒めちぎり文みたいなの足してるけど、逆に説得力怪しくなるからいらないと思う
なんか編集合戦になってるけど、とりあえずコメントアウトで誘導かけて、それを無視したら規制依頼でいいと思う。
>>354
問題点にもあるけど、2手前提の台とかもあるしなぁ
ツクールMV持ってないから自分は修正はできないんだけどさ
F1のキーコンフィグがなくなったとか、特定のゲームパッドじゃないと正常に動作しないとかの
ゲームを作る側じゃなくてプレイする側の意見って書いちゃ駄目なんだろうか
事後報告で悪いが、『ANGEL BULLET』の良作ってところが「''良作'」ってなってたから直しておいた。
別に違反じゃないよね…?
あとメイン判定が「バカゲー」でサブ判定が「良作」なんだけどこの表記はあり?
どっちも問題ない。
判定勝手にいじっちゃダメってのは別判定に変えちゃダメって事だから。
ライアーのバカゲーで思い出したが、行殺もバカ良作でいい気がするな。
今度判定変更出してみるかな。
リメイク発売が待ち遠しいYU-NOについてです。
「難点」の項目に「一部伏線を回収しきれてない部分があり、そのため疑問の残る点がある。」とあるのですが、詳細が全く記載されていない為、なんのこっちゃ解りません。
これはプレイした大体の人が思い当たるシーンであれば良いのですが、PC版、SS版をプレイ済みファンである私には皆目見当も付かないもので、果たして「難点」として態々箇条書きする必要があるのか疑問です。
いやそうじゃねぇよかなり有名な箇所だよ。であるなら、例をいくつか記載して頂けると幸いです。
でかい問題じゃないが、ゲーム冒頭の無言電話とか誰からの電話か不明なはず。
嫌がらせ電話、豊臣辺りの推測はされてるけど。
スプラトゥーンの問題点について、編集合戦になるとのことなので、ここで議論したいと思います。
いま問題点に入れられている「練習環境の不足」「レギュラーマッチのゲームモードとしての価値の低さ」「慣れ合い」の項目は完全に言い過ぎだと思います。
特に、上二つはクソゲー判定等のゲームでもないのに、赤字を使っていたり、かなり感情的・主観的な表現もされています。
そもそもレギュラーマッチはこのゲームの基礎であり、それを真面目に戦いたいプレイヤーだけが全く得をしない仕様と断定する記述はとても容認できない内容だと思います。
実際、レギュラーマッチをやっていて、慣れ合いに遭遇することはないとは言えないにしても頻繁ではありませんし、ブロックリスト登録で、ある程度の対処も可能です。普通にプレイできることのほうが多いのに、あたかもそうしたプレイが普通であるかのような印象を与えかねません。
また、その後の慣れ合いについての記述もプレイヤーの問題であることを、上の誇張した記述を元にして、ゲームが問題であるかのように記述しており、ゲームの実態とかけはなれた内容になっています。
コメントアウトか差し戻し等の措置が妥当だと思います。
少なくともどちらにせよ赤字強調は要らないと思う
客観的に見て特に強調が必要な箇所だとは感じないな
8人全員にちゃんとした戦意がないと一方的な試合展開になってしまう、というゲームデザインなのに、上手い人が極端に下手な人やろくに塗りもしない人を抱えて戦わなくれはならない状況が発生しやすいってはやはり問題点であると感じる。
その原因が「レギュラーマッチが完全ノー・リスクである」というゲーム側の配慮不足により誘発されている問題なのでなおさら。
例えば、その下にあるシオノメ油田だって誰か1人が定石から外れるだけでパワーバランスが崩れた試合になるって書いてるし、>>363 が自分で言ってる通り、多かれ少なかれまともじゃない試合に遭遇することは避けられないのは事実である。
と、いうことでコメントアウトには反対。もちろん主観的な内容や不要な赤字・太字などを取り除いたうえで残しておきたい。
ただ、逆に「スプラトゥーンとはこういうものだから」と割り切っている人にはそれほど問題点には感じないのかもしれない。
実際、過去にも練習環境の不足は問題点ではないとコメントアウトされたりされなかったししているし。
イカがというか、多人数VS多人数は自分がどれだけ上手くてやる気があっても仲間が下手だったりやる気がないとどうしようもないよ。
>>365
ゲーム側の配慮不足ってそれこそ、レギュラーマッチにガチマッチと同じような敗北時のペナルティーがあったら、今作が売りにしてる取っつき易さを潰すことになるんですが…
それに、ほんとの初心者は初心者同士でちゃんと当たるようになってるんで、マッチングで実力が同じもの同士が当たらないっていうのは、正しい意見ではないですよね
ガチマッチにいくまでのある程度の練習の場としてのレギュラーマッチでもあり、ガチマッチやフェスマッチと違って気楽に色んなブキが使えるのがレギュラーマッチの価値だと思います
明らかに、ブキは多様ですから
だからこそ、ガチマッチはやらないけど、レギュラーマッチだけはずっとやってるって人もいるんじゃないんでしょうか
少なくとも、レギュラーマッチの価値の低さの項目は、上記の評価すべき点を全て無視しているだけでなく、レギュラーマッチの存在自体を否定してる時点で明らかに不適切な書き方だと思います
>>367
自分が言うペナルティってのは「故意切断」「慣れ合い」に対するペナルティで、勝敗そのものにペナルティを課して欲しいわけではない。
あんまり開発者の事情を考え始める流れになっちゃうとアレなんだけど
それは無理じゃね?切断が故意かどうか判別するのは難しいし、慣れ合いをゲームのほうで自動で判定するのも無理難題だろうし
ブロック機能でどうにかできようにしてあるのがゲームとしては最も親切な機能だと思うんだけど
なんだか記載が変えられてしまいましたが、根本的な問題として、まずマナー対策不足の項目については、記事内でも書いてありますが、ゲーム上で対策がいくつか行われているため、問題点にわざわざあげるものではないと思います
>>369 でも言われてますけど、対策を完全に行うのは不可能です
ブロック機能を強化したとして、今度は気に入らない輩をリストに入れまくるといった問題も発生しかねません
それこそ、全てのオンライン対戦ゲームでいちいち問題点として取り上げることになりかねませんし、今作独自の問題点としてあげる必要はないと思います
またアオリイカは言わずもがなですが、慣れ合いについても、ゲームシステム上対策することは容易ではありませんし、言及するにしても、余談レベルだと思います
>>370
まず、「ゲーム上で対策がいくつか行われている」点については書いてある通り拘束力は皆無に等しい。
「今作独自の問題点」という点については、低年齢も遊ぶことが予想される任天堂のゲームであるのに慣れ合い抑止についてフォローが少ない点で本作特有の問題と捉えることができる。
さらに、その乗せるべきではないという主張は「システムに問題がない」から載せないというよりも「問題点にできない」から載せないというニュアンスに感じられる。
現在のところ「問題点としては弱い」との意見があっても「完全に問題であると感じられない」という意見についてはないはず。
最後に、このマナー問題について記述することが『所々に粗がある』→『が、それ以上にゲーム全体として良作である』という結論を強めるのに役立つので、あえて問題点から除外する必要はないのではないかと考える。
>>371
まず、昨日勝手に編集された方であるなら、とりあえず規制依頼はしておきました。
このウィキのマナーも守ってください。
違うならすみません。
「皆無に等しい」って意味がわかりません。
客観的な指標でもあるんでしょうか?
具体的にはどんな対策強化を望んでいるんですか。
同時に、厳しくすればしたで別の問題が発生することも>>370 で触れています
それから低年齢層も遊ぶことが〜って、それ任天堂作品全てのことで今作独自の問題じゃないですよね?
しかも、オンラインゲームのマナーの問題なんて低年齢層だけが問題とも思えませんけど
どこからどこまでの年齢層を指してるのかいまいちわかりませんし
ゲームとしての問題より、マナーとしての問題の面が強いから問題点としてふさわしくなく、記事に載せるにしても内容を整理して余談に入れるべきという主張です
はっきりさせておくと、私=>>365 =>>368 =>>371 であり、
「レギュラーマッチ」のゲームモードとしての価値の低さを追記したものであり、
2016/06/07 (火) 10:19:53、2016/06/07 (火) 10:02:04の編集を行った者です。
一応言い訳させてもらうと2016/06/07 (火) 07:42:46で自分以外の誰かが編集したことを見て、それに不足していると判断した内容を追記したという便乗編集でした。
後から考えるとこれは明らかにマナー違反でした。しばらく編集や発言は控えることにします。
>>373
ひとまず、自粛ということで、規制依頼は取り下げました
別の人が編集したことはわかりましたが、そういう場合もすぐ記事の中身を変えるのではなく、コメントアウトで誘導するなどの措置を取ってくださると助かります
それでいまのマナー対策不足の内容についてですが、
レギュラーマッチは撃ち合いというより、床面積を塗り合うことに重きを置かれたモードであり、勝利ボーナスも単純に300ポイント多く貰える程度で勝ち負けのリスク自体が低い仕様になっています
これにより、慣れないブキの使用感を確かめたり、ガチマッチのような実力重視のモードを好まない人にも遊びやすいようになっていてシューティングゲームが苦手な人でも遊べるようにつくられています
そこでペナルティーを重くかけるということはそうした特長を潰しかねないこと、また慣れ合いや切断については対策自体も難しく、プレイヤーのマナーの問題が強いこと、他のオンラインゲームに比べて本作の対策が著しく劣っていないことを鑑みると、問題点への記載は相応しくなく、プレイヤーのマナー問題であることを強調した内容にして余談へ移行させたいと思います
とりあえず、明日中に明確な反論がなければ余談に移します
>>375
余談に移すにしても、
この手のゲームにいちいち余談としてつけるのか?って話になりそう…
>>376
個人的には余談に載せずにコメントアウト又は削除でもいいと思っているので、それに反対がないなら最初からそうしようと思います
また練習環境の不足の記述についても、かなりつっこみどころが多いので、コメントアウトがふさわしいと考えています。
あえて反論するとすれば、
最初の「レギュラーとガチの二モードあるため、バトルに参加する人口が分散してしまうことを防ぐための策と思われるが、人口が集まった今ではその配慮が仇となってしまっている。」という記述は全くの憶測で何の根拠もありません。
「試しうち」は、「事実上ダメージ計算にしか利用されない」とありますが、これも全くのでたらめです。実際は、その名のとおり、ブキを撃ってみて弾の射程やインク切れのタイミング、スペシャルがたまるまでの時間、またスナイパーの照準合わせなど多くの練習が可能です。
さんぽについて は、記事にも書かれてますけど、「実戦を想定した練習環境として」も充分に使えます。
それから、「ヒーローモード」は、「スプラシューターしか練習出来ないし、ボムも3種類使えるだけ」とありますが、シューター系は種類が多く、また実戦でも活躍のしやすいブキであるのだから、充分練習環境として機能しています。また、ボムはそもそも4種類しかないので、3種類「だけ」というのは言い過ぎではないでしょうか。
「バトルドージョー」については、そもそも2Pでの対戦用のモードな時点で、「プラクティスモードの代わりとして使うためのものではなく、」という当たり前の批判を記載する意味がわかりません。
「使用されるブキがやや偏ってしまう原因になっていると言っていいだろう。」というのは、何をもっていっているのかよくわかりませんが、色々なブキをレギュラーマッチでは見かけますし、そもそもブキ自体練習をしたところで使いにくいものや、ひとによっては全く使えないブキがある時点で、練習環境の不足が原因と言い切れるのでしょうか。
対人の練習モードが必要な具体例としてあげられている「スプラッシュシールドは何回ダイオウイカで攻撃すれば破壊できるか」というのも一回その場面に遭遇すればわかることですし、「キューバンボムの当たり判定はどのくらいなのか」はふつうに試しうちで確認できるはずです
最後の「WiiU〜」のところは、ハードの普及率で見る理由がわかりません。ソフトであれば、並のシューティングゲームより売れている上、アクティブユーザー数もかなり多いと思われるので、「ゲーマー同士が持ち合わせているという環境はやはり限られる」という理屈は通らないと思います。
このように全体的に、突っ込みどころ満載なので、一旦全文コメントアウトすることが適当と考えます。
とりあえず、特段異論もないようなので、コメントアウトにします
>>379
記事の冒頭で議論の誘導をしないで、わかりづらいところで誘導してそれは誘致不足
せめて議論の誘導くらいはしよう
>>378 の方がよっぽど突っ込みどころ満載なんだけど
内容不足に切り込んでるのはそうだけど、結局試し撃ちが実戦練習になる理由になってない
実戦は変則的に動いてくるのに、動かない敵相手に練習してもそれは実践的とは言えない
射程確認にしたって同じこと、あれが練習になるならアプデ前でももっと武器は幅広く使われていたはず
3種類のボムしかないっていうのは、逆に言えばボム以外は使えないってこと
ヒーローモードの仕様上他には基本的に必要ないから、でもあるけど
そのせいでビーコンの使い方を知らない人とか、シールドの使い方が上手く出来ない人が出てきているんじゃないかな?
根拠がないってまた言うだろうけどアンタのいうことも大概だよ
とりあえずいろいろと論外、COは外させて貰う
議論の記事冒頭での議論誘導はあなたの責任でやってね
一応ルールだと、「載せるかどうかで議論になっている間は結論出るまでコメントアウト」だよ。後、誘導かける場所とか別にルールなかったと思う。
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5322.html#id_edc9d293
ないね
ついでに言うと編集合戦の発生している場所で議論の告知を行うのは非常にわかりやすい誘導だと思うよ
ルール上の問題は全く無いのでCO解除を行ったのが>>380 なら戻しておいてくれるかな
っていうかよくよく編集履歴見て見たら、2016/06/10 (金) 08:51:41のバージョンで(たぶん>>379 が)記事冒頭の誘導解除してんのよね。
ちゃんと意見募っている間は>>380 の言う通り記事冒頭でしっかり誘導かけているし、解除したのは意見が出なくなって(暫定?)結論が出てから。
この場合完全に>>380 の行動の方が問題ありだと思う。
この場合は…一旦結論が出た
そこまで戻したほうが良いってことかな?
380がちゃんと誘導しろCOは外すとか難癖つけてるのは論外だけど
ゲーム内容に関する反論に関してはどうなの?スプラトゥーンやってないから俺は何とも言えないんだけど
まあ少なくとも編集合戦の発生している箇所については再びCOしていいと思う
>>381
勝手に議論は済みましたって言われても納得出来ないよ
そもそも最初の問題提起から一週間も待たないで結論勝手に出している点についてもはぁ?という感じ
発案者が中立的な観点で見ているとは思えないな
事の発端は「レギュラーマッチに価値はない」の部分が大数を占めていると思うけども
その点のCO・削除には同意するけど実践的な練習環境がないのは批判されてしかりだと思うけどな
試射会の時は言うとおりそんな文句も出てなかったけど、本稼働時は「人に迷惑かけられないから」ってチャージャー渋ってた人は多かったと思うのだが
とりあえずコメントアウトではなく記事冒頭に見える形で誘導書き加えました
>>380 >>386
コメントアウトにしたものですが、
議論誘導は、始める前から記事の最初にコメントアウトで書いていましたよ
コメントアウトにしたのは、雑談スレでもそうするよう指摘されていたのを参考にしたまでです
そもそも一週間なんて議論期間定められていないですし、丸一日以上なんの反応もなかったので更新したまでです
あくまでコメントアウトしただけですし、
>>380 や>>386 と違ってきちんとここでもあげて発言しましたし、それを聞いていないといちゃもんつけて勝手に全て元に戻す方がルール違反ではないんですか?
>>380 でも>>386 でもマナーの方についてはなんの反論もされてませんし、全部復活させる根拠がわかりませんけど
それから練習環境についですが、
射程の確認なら、実戦に十分役立つと思いますよ
特にさんぽなら実際のステージをつかってじっくり確認できます
試しうちでも、照準合わせは動画にもなってますけど正確性をあげる練習ができます
動く的ならそれこそレギュラーマッチでやった方が一番練習になると思いますけど
オフラインでどんな練習を想定してるかわかりませんが
アップデート前は多様性がなかったとおっしゃいますが、レギュラーマッチでブキが偏っていたとしても、それは強い性能のブキが使われてただけじゃないんですか?
その中にはかなりリッターもいましたからそんなにチャージャーの練習で困ってる人が多いなんて思えません
また、サブの使い方がわからない人が出るんじゃないかななんて仮定の話をされても困りますが
少なくとも説明書には詳細な説明ありますし、ボムほど使い方が難しいものでもないと思いますので、わざわざ練習しないと扱えないようなものとは思ったことありません
それから、こちらは記載内容が論外だと思ってもルールに反しないように編集をやってるのに、あなたは勝手にコメントアウト解除したり、一方的に議論を終わらせたり、対応がひどすぎると思いますが
DMC4SEの最近の追記についてだけど
内輪だけで使われてる用語に解説が無かったりとか(薔薇バグって何?)とか全体的に日本語が拙かったりとか
少々読みづらいところがあるのでプレイ経験のある人が修正してくれるとありがたい
『マリオカート アーケードグランプリDX』
コースが少ない、アイテムのバランスが悪い、実況とカメラの
OFFができないだけでなく・・・、
タイムアタックモードは無くなってる。
周回数、異常に少ない。1コース2周とか・・・。
レベルは意味不明・・・異常に強いCOM。
ワリオ、デイジーがいなくなってる。
マリオカートならではのコース、レインボーロードなし。
もうプレイヤーからは散々叩かれたゲームですから、
良作ではないと思います。判定なしにかえた方がいいと思います。
>>390
お客さんかな?
最低半年は書き込んだり編集したりせずに読むだけにしましょう
>>390
1コース2周は異常に少ないではない。
1コース3周のレースゲームは多い。
レインボーロードはならではというほどでもない。
周回数二周は過去作でもあったから問題ないかと…
>>391-392
はい、分かりました
>>393
はい、確かに周回数に関しては問題ないですね
GC版バイオハザードの記事についてなんだが、不評点の項目の
「操作キャラの格差」ってイージーとハードで分かれているんだから不評点に上げるべきことじゃないと思うんだがどうだろう
クリスとジルの難易度には釣り合いがなきゃダメだと言ってるようにしか見えない
参考までに初代の方も似た記述があるけど、そちらはイージーのはずのジルで実際は難度が高いとか、
ハードのはずのクリスでちょっと慣れれば簡単だとか割と納得できることを書いてるのだが
>>395
直していいと思うよ。元々開発の想定としてキャラで難易度分けるデザインになっているんだから当初の予定に戻っただけだし。
「イージーとハード」と謳っていたのにどっちもどっちて厳しい元の状況が改善されたのは評価点でしょ。
そもそも取説だかキャラ選択画面だかにキャラで難易度違うってちゃんと表記なかったっけ
maimaiが良作からなしになってるけど荒らし?
変更議論は行われてないはずだが。
荒らしだな
maimaiの判定無断変更2度めの上に注意書きも無視してたから規制依頼出したよ
デビルメイクライ4の最近の編集かなり酷くないか?
身内ネタみたいな仇名を当たり前のように記述したり、どこで言われてるんだろうみたいなソースの無い評判をねじ込んだり、論外レベルの編集がちょくちょく挟まってるんだけど
そういうのは念のためCOで理由を書いておいて編集しちゃっていいよ
素朴な疑問なんですけど、
リアルバウト餓狼伝説のセガサターン版、
拡張RAMなし版の存在はスケジュールにはあったものの
実際には発売されていないといういう話も聞きますが…
記事書かれた方、実際に現物を確認されたのでしょうか?
>>403
「拡張RAM同梱版と単品の両方が発売された」というようにしか読めないけど
>>404
リアルバウト餓狼伝説スペシャルなら単体版も出てるんですけど、
リアルバウト餓狼伝説に関しては、
拡張RAM専用ソフト第一弾って事もあって、
当初は同梱版しか発売されてないんです。
その後、拡張RAM専用ソフトが2・3本でたあとで
改めて単体版発売のアナウンスは出たのですが、
日付が確定したわけでもなく、そのままうやむやになっていたので…。
もし発売されていないのならwikiの趣旨的にも
この部分は修正したほうが良いんじゃないかな?と。
モンスターハンタークロスの問題点、ちょっと肥大しすぎな気がする。
特にモンスターの挙動の項、一つ一つのモンスターについてあれこれ詳細に述べ過ぎだと思う。もう少しカットしてもいいんじゃないかな?
最初の「隙が少ない」に至っては文章内で思いっきり矛盾しているし。
あと、モンハンで「フレンドリーファイア」ってあんまり言わない気がする。
あれってTPSとかで使う用語でしょ?近接武器は「ファイア」してないわけだし、実際モンハン専門辞典の「モンスターハンター大辞典」にも「フレンドリーファイア」なんて項目は存在しない。
違う用語に差し替えるべきだと思う。「味方妨害」とかなんかあんまり定まった用語はないけど、少なくとも「フレンドリーファイア」はない。
いや、一般用語だよ、それ
よく使われるのがFPSなだけでゲーム用語ではない
>>408
いや、だから一般用語だろうけどゲームで用いられるなら普通FPSかTPSでしょ?
モンハンでは普通使わないんじゃない?っていう話。
アクションゲームで使うのは一般的じゃないと思うよ。ざっと調べても、ニコニコ大百科とかピクシブ百貨とか「軍事」「サバゲー」とかそれ関連の用語として紹介しているし。
フレンドリーファイアってRPGとかでも使われるし一般的な用語だろ
RPGでも味方を攻撃できるシステムのあるゲームでは普通に使う単語だな
>>410
RPGならますます使われない。「フレンドリーファイア RPG」で検索かけたけど、無関係なページしかヒットしないぞ。
そもそも味方攻撃できるRPGなんてドラクエ3 4ぐらいだし、あれらは「パーティアタック」っていう専門用語あるし、RPGでフレンドリーファイアなんて使う作品が思い当たらん。
ググらなければ判別できないほど特殊な単語だとも思わないな
味方の唱えたファイアボールとかの範囲魔法でダメージを受けるRPGなんていくらでもあるんだけどね
そもそもパーティアタックとフレンドリーファイアを同じものとしてる時点で話にならん
うーん、どうも論点ずれている気がするから、自分の意見だけ述べてもう寝る。
自分は、「モンハンでは普通フレンドリーファイアという単語は使わないから他の単語に差し替えるべきではないか?ただ、これを統一する単語がモンハンプレイヤーであるわけではないからどうすべきか」と聞いている。
他の人は「仲間攻撃ならフレンドリーファイアは一般用語だしOKだろう」と言っている。それ自体は別に間違っているとは思わない。ただ、モンハン界隈ではそう聞かない使い方だ、というだけ。
「意味が通ればいい」というなら、別に無理に修正しなくてもいいだろうから、とりあえずこれ以上反論はしない。
ただ、「フレンドリーファイアは一般用語じゃないからダメ」じゃなくて「モンハンでは使わないから変えた方がいいのではないか」という意見だということだけ言っておきたかった。
そうね、まあ要点だけ言うと変える必要は特には無いよ
ただどうしても気になるって話なら「味方に攻撃が当たる」に書き換えても特に問題も無いから好きにしたらいいよ
>>414
ごめん、そこは勘違いしていた。「味方を攻撃できるRPG」ってそんなにいっぱいあるんだね。そこは自分の知識が足りなかっただけだから素直に謝る。
「それで通じるからいい」なら無理に変える気はない。夜中に騒がせてごめん。
そこまで自信持っていうほど説明抜きで一般的に通じる用語かというと疑問ではある。
フラジールが良作とかどんなギャグだよ
モンスターファーム2の余談の最後にアマゾンのレビューに関する記述があるのですがこの余談は必要でしょうか?
「次作が不当に叩かれている事の参考になる。」という理由で記載しているそうなのですが、
実際にアマゾンで2以降レビューを見てみるとほとんどが高評価で荒れている様子は無いですし、少数悪口のようなレビューもありますがアマゾンのレビューで愉快犯に悪口が書かれる事は別に珍しいことではないです
どの作品も最新のレビューが数年前のもので現在進行形で何かされているということも無いです
なによりこの余談は悪口レビューに対する私怨や意趣返しのようで印象が悪いので不要だと思います
フレンドリーファイアのところは、項目のタイトルというわけじゃないんだし、
用語はずして、ふつうに文章にしちゃえば?
>>419
判定変更依頼にかけるべきかと
amazonもmk2もレビュー見たところ評価が芳しくない感じだな、まあどこまで信憑性があるかは分からんけれども
フラジール雰囲気とかBGMは最高に好きなんだけどシステムとかその他諸々は間違いなくクソゲーだと思う
KOTYでも取り扱われたしなあ
クソとまでは言わんにしても期待外れ系だったし良作はキツイわな
取り扱われたって程度ならあんまり関係ないと思うよ
というか記事見ても何でこれで良作何だな内容だし、どの道何らかの措置いるねこれ
外野から煽るようで悪いが、おかしいと思うなら何かしらの対策頼むわ
一人がいちゃもんつけているようにも見えないし、かなり欠陥のある記事なことは確かみたいだから
変更議論スレはモンスターファームが活発だからもうちょい先かねえ
変更議論スレは避難所何個もあるからそっち使えばいつでもできるよ
18禁ゲーム下書きの「サノバウィッチ」を執筆している者です
このゲームの長所に立ち絵の閲覧・編集モードを追記しようと思っているのですが、
現在立ち絵の閲覧モードがあるゲームはどれ程あるのでしょうか
自分の知識では他に使っているゲームをアリスソフトのゲームしか知らないので、
「立ち絵の閲覧編集モード」がある他にこのようなシステムを採用しているゲームはアリスソフトくらいである
と追記しようと思っていたのですが、どうでしょうか
それはあまりにも知識不足
立ち絵閲覧・編集モードのあるゲームなんていくらでもあるので
評価点とはいえない
>>431
了解しました、ありがとうございます。
最近のゲームはあまりプレイしていないのでどうしても知識が遅れてしまいますね……
FRAGILEはプレイにおける実害的な問題に目を向けてないからおかしいのであって、
良作判定を持っているものの中でも、評価点がとりわけ薄い類の記事ではないと思うんだが
元の意見からして穿ち過ぎだし議論する価値がある批判かと言われるとな
そもそも変更派に議論する気があるかどうかも怪しい
>>431
他にもあるのは間違いないけど、いくらでもあるっていうほど多いのかな。
具体的に幾つか挙げてもらえると分かりやすいのだけど。
テキストまで弄れる編集モードでも
BISHOP作品
暁WORKS・hibiki works・あかべぇそふと系作品
もちろん他のメーカーにもある、最近だとWIZARDLINKSにあった
ただの立ち絵鑑賞モードだけなら更に増える
がんばれゴエモンでろでろ道中のインパクト戦についてなんだけど、
ここでゲームオーバーになった場合って、コンテニュー後は
インパクト戦からの再開でいいんだよね?
自分のプレイではそうだったんだけど、ニコニコ大百科内の記事の書き込みでは
城ステージの最初からやり直しなのでキツイって書き込みがあったんで、
どっちが正しいのかわからなくて追記をためらっているのだけど・・・。
まさかROMのバージョンが異なってるとかじゃないよね?
イナイレの記事の構成をかえようと思ったんだが3作とも単独でもよさそうな気がする
ただ3ds版をどこに書いたらいいかわからなくなるが
>>407 で出てたけど
モンスターハンタークロスの問題点肥大化について見直す必要があるかもしれん
モンスターの隙については矛盾してるし、修正依頼案件かも
ここまで問題点が多くて、重要度が少なくないなら判定変更も考慮した方がいいかもしれない
ライブアライブの名前決めるときの漢字の多さは評価点に入れていいんじゃないかな
SFCにしてはかなり多い方だと思うんだけど
みんなあんまりオリジナルの名前付けないのかな…
ここ最近スウィートホームの名前を履歴でよく見るなーと思ってたら、ここ数日で履歴全部流れる勢いだった
こっちで話し合いながらいじった方が良いんじゃないのか、アレ
ロックマンX4の記事で
> ---チャージショット時の掛け声も「''しねー!''」と、エックスらしくない。
ってのが追加されてるが、「いけー!」の間違いじゃないのかコレ?w
どうやったら「しねー!」になるんdaw
普通に「行けー!」だな
どうやったら死ねに聞こえるんだよと
むしろ今までそう書かれていたことに驚きですよ私ゃ
いや、今日追加されてるんよ
そりゃあかんな…ある意味ホッとしたけど
ロックマンXといえば無印でストームトルネードが強すぎると問題点にあるが
元々ロックマンは特殊武器でザコ敵や中ボスが楽になるのが特徴だし、評価点じゃ?
単体性能で見ても画面上に1発しか出せないから上下移動の増えたXシリーズじゃそれほど凶悪でもないと思う
というかストームトルネードってまあまあ便利だけど強すぎるってほどじゃなかったような
そもそも書く必要すらない気が
ストームトルネードとカメレオンスティングは
評価点にも問題点にも名前が挙がっててどっちなんだよと
個人的には、特殊武器の高性能さの話題全体を賛否両論点に移したい
評価点ではないだろ
単なる伝統
遅くなってしまいましたが>>390 のワリオは間違いです・・・
ワリオではなく、まめっちやパックマンでした・・・
ドンキーコングGB
ジャンプが鈍重かつ落下が早いのが凄く気になったのですが
記事では全く触れられていません。自分だけですか?
あと
>>GB初期の作品でありながらSFC版同様の立体的な絵になっている
95年発売ってGBだいぶ後期だと思うんですが・・消していいでしょうか
ジャンプの挙動はゲームごとに違ってもそういうもんって思う人も多いしな
その挙動のせいでゲームプレイに問題が生じてるなら問題点、慣れれば問題ないなら特徴に書いておくくらいじゃないかな
GBC含めれば何だかんだ2002年まで出てるから後期ではないけど、初期でもないな
グラフィックの出来がいいってだけ残して、年代の部分は消して良いと思う
※453
レスありがとうございます!修正してみます。
ジャンプはそういうゲーム性だからとしかな
支障があるわけでもなしに
そんなこと言ったら魔界村とかもだいぶ癖あるし他にいくらでもある
※455
魔界村は「シリーズ通して」「あのジャンプ」でしょう?
(作品が新しくなるごとに多少挙動にマイナーチェンジはありましたが)
DKランドはシリーズ中「唯一」ジャンプ挙動に違和感を覚える作品なのですよ。
メタスラX、ロックマンワールド2、ロックマンメガワールドなど
シリーズ作品に比べて操作感が異端だと触れられているACゲームもありますし・・。
まぁあくまで主観ですので、他のプレイ経験者さんに修正をしてもらえれば幸いです。
(本当は※452の時点でプレイ経験者さんにご意見もらいたかったんだけどね)
同じリーズなら必ず同じジャンプ挙動でないといけないわけじゃあるまいに
ゲーム全体通して極端に操作性が悪いわけじゃなければ「慣れれば済む問題」だと思うよ。
そうじゃなければ新しい操作性とか挑戦しようがない。
ちょっと疑問なのですが、艦これアーケードの問題点で
「1枚1枚がICカードかつオンデマンド印刷のため供給側のコストも結構高いらしく、これでもカード排出によるゲームセンター側の利益はそこまで高くはないという証言がある。ホロカードが出ると赤字の場合すらあるようだ。」
ってのがあったんですが、これゲームの問題点というにはなんか違うように感じるのですが。
皆さんはどう思われますか?
>>459
どの辺が問題点なのかわからんね。
だいたいその証言ってのも信ぴょう性がよくわからない。
追加するにしても、余談の方じゃないのかね
つーか、店側からすればホロカードも含めての印刷費で計算するだろ
出る割合は決まってるはずだから、100だか10000だか単位は分からんけど、注文する際のカード代と印刷費はそれで計算してるだろうし
それにそういう事はわざわざ書かんでいいと思う
ボルテとかだってわざわざ書いてないし
某ゲームセンター店員さんのブログだと一番セガに通信費持ってかれる契約でも電気代等除けばホロカードでも赤字になることはないらしいが。
大体あれ出る確率一割だし
>>456
ドンキーGBの話がなんでDXランドの違和感の話になってんの
>>459
その記述は削除するべきだと思います
ユーザーに関係ないうえに、
「そこまで高くはない」じゃはっきりしません
仮に具体的な金額がはっきりしても不要と思います
>>459
よしんばそれが事実だったとしてもわざわざ書かなくてもいいことだし
もし書くとしても余談が妥当だろう
まして真偽も疑わしいなら書かなくていい
一応もうCOにはしといた
月華の剣士2、良作の癖に評価点<<<<<問題点ぐらいに薄い。
要強化に突っ込んでいいレベルでは
Q.良作判定のゲームなのに、賛否両論点や問題点の方が多いのですが。(クソゲー判定なのに、問題点がほとんど書かれていないようですが。)
A.大事なのは量ではなく、質です。
>>468
それ考慮してもあまりに評価点が薄すぎるってことじゃない。
確かに自分も「いくら量が関係ないからってこれはないんじゃないか?」と思う。
「駆け引きが〜」とかはもうちょっと詳細に書いてほしいし、「これは良作」と言うなら問題点をあんなにダラダラ書くんじゃなく簡潔にまとめてもいいんじゃないかな。
要強化かどうかはわからないけど修正依頼は出してもいいと思う。
あと、>>468 のルールは決してバランスの悪い記事への免罪符ではない、ってことも明記しておくべきかなぁとも思った。
「評価点や問題点の量は判定とは関係ない」は事実だけどプレイしたことのない人から見ても明らかにバランスのおかしい記事をそのルールに配慮して修正依頼出せない、ってのもやっぱり理不尽だと思うし。
ごめん、よく見たらその次にこのルールもあったか…
Q.それでもやはり記事内容と判定が合わないようですが
A.修正依頼や要強化依頼、判定変更依頼の提出も考慮に入れてください。
だから>>467 は何も気にせず依頼出していいと思うよ。
ただ、>>467 が未プレイだったら突っ込むことはできないが…
あの様子を見てる限り、プレイしてるんだろうね
誤解があったら申し訳ないんだが、今回みたいに傍目に見てもおかしい場合の
判定変更依頼以外の依頼は未プレイでも出していいのでは?
要強化はいい…のか
まぁ、考えてみたら記事を見て「へぇ〜!イイネ!買っちゃおうかな〜」とするにしても
どこがどういいのかわからないと踏み切れないというのもあるし
判定変更以外ならいいのか
実際俺もわからんが、どう考えても「依頼者はやってないよな」って思える要強化依頼も過去に何度か見た
かなりマイナーなゲームは書いたもん勝ちという状況になるのも防げるかもしれない
あと要強化依頼がただのいちゃもんだった場合の予防線として削除議論スレがあるんだと思ってる
要強化はゲーム内容以前の記事の問題だったりするから未プレイでも関係ないだろう
プレイヤー限定ならドマイナーのプレイヤー数ろくにいないゲームとかが明らかに要強化の状態でも依頼出しちゃいけなくなっちゃうし
修正依頼も読んでて情報が不足してる部分の追記依頼とかだったりするからこれもやってない人から出る依頼の方が多いと思う
ツクールMVの記事があんまり良作相当の内容っぽく見えんな
基本的に前作でできることは大体できる+αを実現してるけど
ヘビーツクーラーやJavaScript嗜んでる奴以外は基本置いてけぼり+ツールの仕組み自体に多少問題あり+企業問題
相当の内容に見えるんで、あの内容だとなしのほうが妥当じゃね
あ、あくまでこれは思ったことをただ書いただけよ
別に判定変更をしたいとは思ってないんで
念のため
量より質!っていうけど、量も質も考えて記事書くのが当然なんだよなあ
当然、というか理想だな
DQH2の修正依頼の要求内容がちと厳しくないか?
俺未プレイだから分からんけれども
記事はこうあるべきだ、って理想掲げる事自体は見上げた精神なんだけど
あまり体裁とかまで他人に強要するのも考え物だな
未プレイだったらどんなゲームなのか尚更わからないんだし。
すまん、大まかな体裁は守るべきだけど細部の指摘になってくるとどうしてもそう思う。
ペルソナ4の問題点に「ミックスレイドの廃止」って書いてるんですが、ミックスレイドってP3Fの後日談の時点で廃止されてたと思うんですが…。
ロマサガ3のトレードエージェントの話で編集合戦が起こってしまいました
イスマイル宝石がクリア不能に関わるかどうかです
自分はクリア不能になると思って編集をしたら差し戻されたので
「このエージェントの取り扱い物件には買収するとトレードが有利になったり、買収できないと困る事態になる物件が含まれておりなかなかに厄介。」
と穏便な表現に留めておいたのですが
どうも自分以外の二人が争っているようなので意見を募りたいです
現状の編集では長くなりすぎています
イスマイル宝石の買収エージェントが、ローブを売るようになってからはクリアできなくなってる
マクシムス倒しても当然ダメ
自分としては4行で済ますぐらいがいいと
最後の行は
「このエージェントの取り扱い物件には強力なグループ技物件が多数含まれていたり、買収できないとトレードクリアが困難になる物件があり、非常に厄介。」
にしたいですね。
困難じゃなくて不可能
になることもある
不可能だと思ってたんだがなんか回避する方法が限定的だけどあるらしい
なることもあるじゃならない可能性もけっこうありそうな表現なので
じゃあその回避方法描いてほしいんだが…
いや、編集のとこに書いてあったじゃん・・
他の企業に買収してもらうんだよ
じゃあそれ(())で書くことにせんか?
((他の企業に買収してもらうことでクリアできないこともない))
かなあ
まずこの状況が起こるかどうか確かめたわけじゃないし
そもそもイスマイルがアビス化しない可能性も捨てきれない
「困難」で濁すのがいいと思った次第
スプラトゥーンの記事の武器の性能のとこ
削除していいですかね?
あそこまで書く必要性もないとおもうので
あと、短時間で大量に編集するのマナー違反なんでやめてください
いらないね。攻略サイトじゃないんだから最低限の表だけでもあれば十分。
Grand Theft Auto Vの記事読んでたんだが文章が所々消されて歯抜けになってたりグチャグチャになってるな
誰か修正できる?
>>496
一度ページ編集したら元に戻った、多分問題ないはず
執筆依頼があったときも、そこから下が一気に消えていたのがあったけど
あれなんだろう?
ただのエラーだと思う。
保存中に接続切れたりすると上半分だけ保存されたりするのは時々あるからそういうのを見かけたら復元させてやってほしい、とルールにも書いてある。
サイレントヒル2最後の詩の読み方って、「さいごのし」じゃなくて「さいごのうた」じゃない?
なかなかソース出てこなくて確実じゃないけども
うただね
公式でそうなってる
http://www.konami.jp/products/silenthill2_ps2/
「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」は64版が良作、3DS版が判定なしになってることについて、
過去に議論されたことはある?
ないよ。3DS版の記事作成者が判定なしと判断して、今まではそれに誰も異論を唱えなかっただけの話
それがおかしいと言うなら判定変更議論をどうぞ
旧作知らなきゃ書いちゃダメ、なんて話になると、リメイク作品の記事を作れる人がほとんどいなくなるからなあ。
書く人ごとの感性で評価変わっちゃうのは仕方ないんじゃない。
特にゼルダの移植なんて、旧作を遊んだ人ほど買ってないだろ。
シリーズ一覧にも「改善点多数の良リメイクだが、一部余計なアレンジも。」ってあるしなぁ
議論すれば普通に良作になりそう
>>505
その説明だと、なしにするほど評価が下がっているようには見えないもんなー。
明確に改悪だろって言われているのはシローくんとツインモルドぐらいじゃなかったかな。
『アテナ』のFC版なんだけどさ、基本情報表にFC版も載っているということは
AC版と同様の良作ってことでいいの?
余談では「例によって移植の質は悪い」と書かれてるけど
移植の質が悪くてもなお良作なのか、それとも劣化移植なのか
後者なら良作として基本情報表に載せてはいけないと思うんだけど
移植としては微妙でも、FCソフトとしてみて良作ってことはありうるからな……この場合はどっちなんだ。
ただまあ『アテナ』の記事の場合、基本情報欄にFC版のことをのっけてるのが間違いっぽくは見える。
FCソフトに言及してるの、「移植」の項目でだけだし。触れ方もかなり簡素だし。
ドルアーガとかでもあったメインの判定に他の移植版も全部突っ込んでるパターンだと思う
違いがあるって明確に書いてあるなら、それは分けるべきだね
レッキングクルーのAC版同様にアテナのFC版も要強化依頼に突っ込んでいいかな?
それとも依頼に突っ込むまでもなく基本情報欄から消すべき?
いきなり消すのはよくない
MMOFPSのペーパーマンがずっと前に立てられた時から良作扱いになってて、自分もプレイしてて好きだったから内容を読んだんだけど、
やけに一人が勘違い的に褒め称えてるような感じがして違和感しかなかったんだよね
とはいえ何処を見ても判定議論の話もなかったので納得してたんだけど、つい先日サービス終了の話が出たようで、公式から
『クライアント強制終了などの致命的な不具合の改善がおこなえず、現状の体制ではお客さまにご満足いただける『ペーパーマン』を
提供し続けることが困難と判断』て言うコメントが出たみたい。
そうなると今の時期ってまともにゲームが出来てなかったっていう事になって、良作としてあり得るのか?と再び疑問が持ち上がったんだ
自分がプレイしてた時期から考えてもどうにも執筆者が言ってる評価点とかに納得いける感じがなくてね
どうしても一人で書いたまま放置されてるような記事は最初に書いた人の主観が入りやすい
気になる所があるなら修正したり、場合によっては変更議論したら良いんじゃないかな
あと、まともにゲームが〜ってのは公式発言よりもプレイヤー側がどう感じてたかの方が大事よ
実際どうかは分からんけど、良作だけど終わらせる為の言い訳の可能性だってあるわけだし
まぁ、評価点自体納得いってないって事なら本当にダメなのかもしれないけど
ちょっと確認なんだけど、Battle Kid: Fortress of Perilの記事の最後のニコニコ動画の40秒あたりで
「同人ソフトのため非ライセンス商品になります」って字幕で紹介されてるけど、
「取扱い可能だが、執筆は推奨されていない作品」の項目の
>-ハードメーカー非公認ソフト(特定のゲームハードで動く、ハードメーカー未認可で出されたゲーム)
>--理由…海外では非公認ソフトが公認ソフト同様の扱いで流通していたことがあるため
に該当するってことで執筆自体は可能ってことでいいのかな
>>515
>以下に該当する「流通形態の特殊なソフト」は、ルール上は「発売されたゲーム」であるとして、非推奨ながら執筆を認められる。
>ただし、ページ作成の際は必ず意見箱で合意を得ること。
ってなってるから、記事作成相談スレで意見を求めるといいと思うの。いや、総合スレかな?
その後で記事下書きに一回投下して、様子を見ればいい…かな?
そういやSM調教師が投稿された頃だっけ、上の条文が追加されたのって
合意とか意見求めるのは記事作成相談スレでいいんじゃない
明らかにステージの長さが違うNewマリオUとヨッシーを比較して問題点に書いた奴はアホなのか
聖剣伝説2のストーリーについて差し戻しがありましたので意見を募ります
-ストーリー
--投げっぱなしの伏線が幾つかある。シナリオの進行で「闇の男」「魔界」といった背後の巨悪を思わせる単語が幾つか登場するが、そのシーン限りで回収されない(ラスボスは別の存在でありこれらの単語とは交差せず無関係)。
//--序盤から「ジェマ」という人物が登場するが、ランディにアドバイスを与えるという立場にいるだけでシナリオに関わるようでそれほど絡まない。ちなみに前作には「ジェマの騎士」という固有名詞があり、何か関係があるのではと穿ったプレイヤーも多かった。
--終盤、とある登場人物が「闇の男」なる存在であることが明かされるのだが、「闇の男」という固有名詞が出てくるのは''そのシーンだけ''。いったいその「闇の男」がどんな力を持った存在なのか、世界の中で「闇の男」とはどのような立ち位置にある存在なのか、といった当然の疑問は問われることすらないまま、その登場人物とそれに関わるもう一人の人物は死亡し、ストーリーはラスボス戦に移る。
--ストーリー中盤で敵と明確になる「ヴァンドール帝国」の皇帝は「魔界から力を得た」と説明されるが、「魔界」なる単語が出てくるのはまたしてもそのシーンだけ。魔界とはどんな場所なのか、主人公達のいる世界とどのような関わりがあるのか、といった疑問はこれまた完全スルーである。
-このように、「風呂敷を畳むためにその場で思いついた単語を並べた」と取られても仕方の無い展開が多く、ストーリーの完成度は決して高くない。細かい伏線を論理的に積み重ねることでラストのどんでん返しを印象的に演出した前作と比べると、唐突な展開が目立つ。
--この見解を裏付ける要素として、イベントの殆どが''『テキストだけ(+若干の画面エフェクト)』''に終始している。((特殊なエフェクトがあるのは大抵、新精霊入手などのゲーム内容に影響するシーンのみ))~
つまり、上述の設定が視覚化されず、プレイヤーにとって非常に印象の薄いものになってしまっている。~
従って、''効率良く''ストーリーの辻褄を合わせるための策と思われても仕方のない状態になっている、と言える。
//風呂敷云々はさすがに執筆者の妄想すぎる。
//終始何度も同じ単語が使われていて明示されないままなら投げっぱなしだって問題になるけど、実際ゲーム中「魔界」「闇の男」は数回程度のちょろっとさりげ出位しかないし、あまり気にならない点だと思う。
//思うところがあったので一部差し戻し
「思うところ」がなんなのかわかりませんが
魔界だの闇の男だのは人間の帝国と巨大ボスモンスターを関連付けさせるための方便でしょう
だから無理矢理登場させたのであってそこについて深く突っ込めば蛇足になることは間違いないです
ストーリーの完成度が高くないのは同意だけどこれをその理由に持ってくるのはどうかと
イベントがテキストだけ映像演出がないということでしょうか?
う〜ん、取り立てて書くべきことかどうか・・少なくともそれを持って「裏付け」というのはおかしい
>>520
あんた自身がどうしたいのか言わないと何の話もできんぞ
なんとなく「叩きすぎだから改善したい」ということだろうとは思った
それなら同意する
>>521
この差し戻しに納得がいかないということ
自分の意見は全削除
編集履歴見るとずっとCOで放置されていた記述だし
COすら残さずに消してもいいんじゃない?
いやいや差し戻した人の意見を聞かないことにはCO消しまではできない
というか「思うところがあったので一部差し戻し」なんていう理由になってない記述を残さないでほしい
COにしてしばらく様子を見たい
現状、魔界の記述の薄さには同意するが、
「ジェマ」に関しては同意できない
無理やり叩いてると思う
出番としては十分だろう
「単語に含まれる設定イメージとゲーム内での説明・表現の規模が相違しているため、プレイヤーに伝わりにくいのが問題点としての原因。」
と書いてCO解除していた
ここで議論していると書いてあるのに現れない
来ないなら勝手な差し戻しは控えてもらいたいな
『名探偵コナン&金田一少年の事件簿 めぐりあう2人の名探偵』の記事
評価点の項目ないけど、これ特徴の部分が評価点って事でいいのかな?
>>526
なら、ジェマのところだけCOで他は復帰でいいのでは?
>>529
なんか自分の意見も言わずに結論を急ごうとしてるな
もっとなぜ魔界のことについて掘り下げることが重要なのか語ればいいのに
>>530
魔界なんてありとあらゆるゲームで掃いて捨てる程使われてきたキーワードなんだから
いかにインパクトを強く与えるかがゲームにおける重要な役割だから
故に、その役割をテキストに丸投げ、つまり放棄している状態はまずい
二行目の「だから」は蛇足
そんな決まり聞いたこともないけど…
誰も決まりなんて一言も言ってないんだが…
ありとあらゆるゲームで使われてきた単語なんだからこそ
詳しく説明せずとも通せるのでは
少々説明不足の点がある、くらいの簡単な記述で良い内容だと思う
魔界とか一般的な変換でも単語登録されてるレベルの単語だし、いわゆる悪魔の世界とかそんな認識で話も通じるし
裏でやくざと通じてる政治家、とか出てきた時にやくざについての説明が一切なくても話が通じるようなもの
>>534
533の言いたいことは「決まり」=「魔界のインパクトを強く与えるかがゲームにおける重要な役割」でしょう
とにかく
「ボス戦はやっぱり巨大モンスターじゃないとなあ・・でも敵幹部人間なんだよな。そうだ、魔界と契約したことにしちゃえ!」
という程度で出した単語を
「魔界という単語を出した以上、深く物語に絡ませてストーリーとして掘り下げるのが極めて重要な役割」
とかいちゃもんに近い
整合性のためにストーリーを作ってるのか?
必要のないものは切らないと蛇足になるだけ
いったい開発者はどうすればよかったというんだ?
主人公側と帝国と魔界の三角関係にすればよかったと?
「深く物語に絡ませてストーリーとして掘り下げるのが極めて重要な役割」に
そんなことは言ってないと言われそうなので
具体的にどのような説明が必要だったのか聞きたい
テキストだけで済ませてはいけないらしいので
「ボス戦はやっぱり巨大モンスターじゃないとなあ・・でも敵幹部人間なんだよな。そうだ、魔界と契約したことにしちゃえ!」
という程度で出すなら「魔界」って単語は不適切なんじゃないか?
なぜ必要がないものを出す?
「ボス戦はやっぱり巨大モンスター」で終わらせとけばいいのに
必要のないものは出さないようしないと蛇足になるだけ
わざわざ新しい言葉出すのなら、それなりの背景や世界観を用意しておかないと
あと、「いちゃもんに近い」という表現は主観だよね?
>>539
理由づけのために必要だから出した
「魔界」はそんなに出したらいけないタブーワードか?
ボス戦は巨大モンスターがいいから人間が突然巨大モンスターに変身すればいいと?
終わらせるというのがどういうことなのか説明ほしいな
>わざわざ新しい言葉出すのなら、それなりの背景や世界観を用意しておかないと
主人公側と帝国と魔界の三角関係になって複雑になるがそのほうがいいと?
俺の意見
魔界とか闇の血を持った人間とかご都合主義ですね
でもゲームとして成立させるための要素だから無罪
この程度のものならいくらでもある
「イビルワールド」とか明らかに独自要素の単語出てきたら「何だそれ?」と思うけど、「魔界」って単語にそこまで思わないから不適切とは思わんな
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E7%95%8C
これ見れば分かるけど、本当に深い意味なく使われる単語だよ「魔界」なんて
>>539
俺もお前の意見はいちゃもんに近いと思うよ
お前の意見のほうがまさに主観でしかない
だいたいさ
・「思うところがあったので一部差し戻し」という理由になってない自分勝手な改変
・「良作意見箱で議論」と書いてあっても現れずに勝手に差し戻し
・やっと現れたと思ったら自分に都合のよさそうな意見だけに着目して自分の意見も言わずに削除阻止で早期決着を図る
・>>531 で勝手な自分ルールを提唱して「決まり」とは言ってないと詭弁
まずあなたという人間が信用できない
普通に話し合ってください
とは言っても、誰も「魔界」「闇の男」を根拠に良作判定を覆そうとは思っていないし
設定に大雑把なところがある点を問題点として一言書くくらいは残しておいていいんじゃないのかと
>>545
ストーリーは最初と最後を除きオーソドックスでご都合主義
たいしたことはない
問題点として書いても書かなくてもいいレベルと思う
あっても一行ぐらいかな
個人的には3のほうが見ててイライラするストーリーで違和感も感じたけどね
2のほうは子どもなら何も考えなく楽しめるんじゃないのというところ
1〜2行程度に収めるなら良いと思うよ
ただ、ID:Kl8r.qAc0の言い分と、残そうとしてる文章には賛同しかねるかな
いちいちそんな枝葉末節なことまで書くのはどうかと思うけどなー。
魔界云々とかいう話、テイルズオブファンタジアにもおんなじようなこと書くのか?
ほんとにキリなくなるから記述することそのものを避けたいのだけれど
話を持ち出した身としては全削除に賛成です
そもそも初稿の段階でなぜかもうCO状態だったんだし
この一件は最初から議論の余地すらなく削除で済む話だったよ
個人的には無用の混乱を招いた差し戻し犯の規制を運営にお願いしたいぐらい
無用の混乱を招いた原因は差し戻したからでなく、考え方の違いの方が大きいと思う
「魔界」は全削除でもいいくらい些細な設定だけど
「闇の男」はプリムの旅の動機に関わる超重要設定じゃなかったか?
その設定のオチの投げっ放しは個人的にはどうしても引っ掛かるが
>>550
これで済むなら規制はいいでしょ
マナーの悪さに言いたいことはあったけどもう言ったので
まあ議論中なので脅すよりも反論があるならちゃんと聞いておこう
>>552
「闇の血を持って うまれてくる者」ね
ずっと闇の男と書いてあるものだから調べても何のことかわからなかったぞ
「捕らえた男が術にかからないのでタナトスのとこに送ったら
なんと偶然にもタナトスの次の器になる男だった
こりゃ返せない、タナトスラッキー!」
というご都合主義展開でしょ
最後にディラック殺して涙を誘おうという展開のための
いいんじゃないの?あれは感動的だったし
>>554
いうほどご都合か?
偶然否定したらそもそも全員さまざまな武器を使う能力持ち、マナの魔法を使う資質のある仲間二人が三人そろうことすら偶然になるが…
そしてそれはさまざまなゲームに当てはまる
>>554
それをご都合主義と言ってしまったら
ご都合主義じゃないストーリーのゲームなんてほとんどなくなると思うな
まあ>>554 は実際に世にあるゲームのほとんどがご都合主義展開だと思ってるのかもしれないけど
闇の男なんて単語はこのサイト以外では
ふたばちゃんねる以外にないし
誤読でもさせようとしてんのかっていう話だな
いずれにしても投げっぱなしな伏線を指摘するんだとしたら
それらに関することを指摘するのはお門違いってことだな。
いずれにしても「全削除」か「1,2行でストーリー批判」かのどちらかで決着がつきそうなので
どちらにするかだけど
このゲームのストーリーは全体として稚拙で一部分を指して
「なんだこの展開は、おかしいだろ!」というところがあまりなく
批判しにくいんだよね
その分無難にまとまっているともいえる
したがって書きにくいので全削除でいいんじゃないかと
このレベルのストーリーで良作なんて他にもあるからきりがない
ん?
「ストーリーが全体として稚拙」なのと
「(ストーリーについての)イベントでの表現が稚拙」なのと
批判観点は2つあると思うのだが…
あと、「全体として稚拙」なのであれば、そう書くべきなのでは?
「無難にまとまっている」と「全体として稚拙」は全然意味が違うのでは?
書きにくいから全削除って…
>>559
じゃあ案出してくれ
シンプルなストーリーだとは思ったけど
稚拙っていうのはなんだか違うような気がするが
よく言えば王道、悪く言えば陳腐
みたいに、両方書いてみれば?
ストーリー批判の案が出ないならとりあえず削除にして誰かが編集して書き加えるのを待つ
というのでいいのではないだろうか
今ここで誰かが案を出すというのは批判されるのを恐れてやりにくいんじゃないかな
矛盾したことを書いてるように見えるけど
結局この時間まで案が出なかったからね
>>562 も一つの案と言えるのかな?
そのためにわざわざ一行書くようなこととも思えないけど
>>562 みたいな感じだと
難癖つけたいだけにしか見えないし
そういう風に言いたいなら
何が悪いのか言わなきゃダメじゃないか?
長引いてるんであと24時間ぐらいで
文章案が出ないと削除でいいかな
ACゲーム「ラブ&ベリー」の修正依頼の内容が要強化依頼レベルに達していると思うんだが動かしていいかな?
女児向けゲームなのは確かだから、女児視点で音ゲー部分がどうでもいいなら良作のままでもおかしくないかなーとは思う
全体的に思ったことを書き連ねた記事で、整合性気にしてない所為かちぐはぐなな記事って印象はあるけど
「MISSING PARTS the TANTEI STORIES」の記事が来てたけど
誤字や日本語としておかしい文法が目立つわ、スペースで区切られている項目とそうでない項目があるわで…
記事投下してくれるのは嬉しいんだけど、なんつーか読む人のことをあまり考慮していないというか
一応ある程度の見栄えは整えたけど、きっちり文章校正するとなると貴重な休日が潰れそうな気配
うーんこの感覚、以前「64大相撲」や「五分後の世界」の文章校正で泡吹いた時の記憶を思い出すのぜ(白目
「ADVゲームと言えばシュタインズ・ゲートなどのでお馴染みのキャラクターボイスだが本作には実装されていない。」
と書いてあるけど、発売された時期が全く違うので誤解の元だと思う。
MISSING PARTS the TANTEI STORIESと同時期のゲームに置き換えたいところだけど、
その頃の有名作品でボイスありのものって何かあるかな。
一個前の世代のPS・SS移行した時代辺りからCV付きゲームはいくらでもある
変な枕詞つけないで、ボイスなしって事だけ書いておけば良いよ、それは
2002年だとパートボイスですらなく完全にボイスレスなのはさすがに少数派。
ボイスありのものを聞かれたからいくらでもあるって言ったのよ
ボイスなしのものなら携帯機はまだ多かったけど、DC/PS2のADVだと少ないな
自分もちょっと記事いじってみたけど「〜を」とか「〜が」とか結構抜けてて、勢いのままに書き上げた感
あと「スキップが不十分」のくだりは太字強調するほどの事だろか、とか
でも内容がっつりでこのゲーム好きなのはよく分かった
今度は「うる星やつら」か
文章はあらかた校正したけど、今までと比べるとちょっと評価点問題点の記述が薄い気が
昔のゲームだし評価点問題点はあんなもんじゃないか?
作成されてから言ってしまうけどバトルキッド2って1と同じ記述多いから1の記事にまとめたほうが良かったんじゃない?
スプラトゥーンの記事でよくわからないサイトをもとにウェポンのバランスのところが更新されてるんですけど、こういう非公式な外部のサイトの数値をもとに記述するのはありなんでしょうか?
数値もころころ変わるでしょうし不適的な気がするのですが
そもそもブキの詳細が長すぎる
メインはともかくサブとスペシャルまであんな詳細に解説する必要あるか?攻略サイトじゃないんだし
削っちゃって構わんよ
とりあえずregionで収納されていた分は全部コメントアウトした。
メインの解説は残っているから十分でしょ、これで。
詳細な攻略情報が書かれたり、人物紹介やストーリーが必要以上に肥大化するのは有名ゲームの記事だとよくあるな
いい意味でも悪い意味でも書いててのめりこんじゃうタイプの編集者なんだろう
タクティクスオウガのシェリーがき隠しキャラ隠れているのは当たり前」ってことでコメントアウトされてるけど、シェリーは「簡単に見つからない」じゃなくて「自力でたどり着くのがまず不可能」ってレベルの隠しキャラだから問題だと思う。
「バルマムッサに向かう」も「悪天候にする」も両方ノーヒント、せめてウォーレンレポートでそれを促す記述ぐらいあれば別だろうけど(ガンプとかレポート見ればわかるし)。
うーん、シェリー程度なら、問題点に入るほどでもないかな、とは思わなくもないかな
例えば、スパロボでは「隠し要素を全部集めないと隠しボスと戦えない」って問題があったけど、
あれは「事前情報を知らないとまず無理で、知っていてもやたら面倒」というのがあったわけで
シェリーは、一度わかれば難なく達成できるレベルだし
>>585
その「一度分かれば」がノーヒントだからまず無理、ってことだよ
やること自体は簡単だけど、それまで天候依存のイベントなんて一つもないから推理してたどり着けるレベルでもないし
それに隠しボス云々言うならシェリーだっていなかったらキャラコンプ抜きにしても大地の禁呪と土の盾が入手できないぞ
スパロボは毎回ノーヒントなんですがそれは…
だから?
「他作品でノーヒントだから別にOKでしょ?」ってそういう問題?
「実際問題タクティクスオウガ作中で仲間にするのが非常に困難」っていうそれだけの問題だよ、それ以上でもそれ以下でもない
そもそも自力でたどり着くのが不可能というのは首を傾げるな
適当に歩き回ってたら偶然入るレベルではあると思うが
そりゃ、そう簡単には見つからないだろうけど、運命デネブよりは可能性あると思うぞ
>>589
「唐突に出現したし、バルマムッサで何かしらイベントが起きるだろう」と想定して何度も何度も往復してランダムエンカウントも起こして天候が悪化してようやくたどり着けるレベルの偶然じゃないか、それ?
普通の人なら一度行ってその時悪天候じゃなくてイベント起きなかったら「まだイベントフラグが立ってないんだな」と判断してシナリオ先に進めちゃう可能性の方が高いし、そうなったらもうそのデータでは仲間にできなくなる
少なくともノーヒントでたどり着けた人が相当数いるとは到底思えない
そもそもノーヒントなら、シェリー仲間になることもわからないだろうし
それでゲームに悪印象抱くこともないだろ
要するに、普通にやってて仲間にならないからつまらないかっていうと、そういうわけでもない
ただ、後に仲間になる条件がわかれば再び楽しめるってユーザーもいるだろうし
俺は実際、後でシェリー仲間にできること知って喜んだクチだし
そもそも「偶然」って言ってもメインシナリオ重視しているとマジで見過ごすぐらいイベント発生期間短いのも問題
同じく「難しい」オクシオーヌは3章でイベント起こしておけばジュヌーンを死なすか除名しない限りイベントフラグ消失しないのに
>>591
悪印象云々とかそういう話しているつもりはないんだけど?
単に「推理や考察でたどり着けるレベルじゃない、一人だけ異様に仲間にする難易度の高いキャラがいる」ことが問題だ、と指摘しているだけで
他の条件付きキャラと比べても、シェリーだけ条件が極端なんだって。これがデネブならむしろそれこそオマケの隠しキャラの範疇だろうけれども
あと、自分はシェリー逃していること知って「悔しい」と思ったよ。
じゃまぁ、俺みたいに後で知って喜んだ人もいれば、そっちみたいに悔しいと思った人もいる、で、賛否両論でいいんでねえの
そりゃあ隠しキャラ逃したら悔しいと感じるのは当然じゃないのか?
それは問題点の理由にするにはおかしいぞ
こういう隠し要素でよく話題になるFF9のカリバー2は余談で触れてるだけだね
武器とキャラじゃ話は変わってくるし、記事によってバラバラになってそうだけど
TOのシェリーとかのくだりは問題点として書く分には構わないと思うけど、
「一部のキャラを仲間にしたり、レアアイテムを入手するのが困難」程度の記述で十分な
「ささいな問題点」だね。
完璧主義者にはつらいけど、ゲームの面白さを大きく減じているわけでもない。
そもそも各ルート限定&二者択一が多いので、一つのルートでフルコンプは不可能。
カービィトリプルミックスのHAL部屋とかを問題点とするかどうかみたいな話か
荒らしの話をここでしていいかどうかは分からんのですが・・・。
8/14にエンドオブエタニティの記事にて「リトライの仕様が問題だ」と主張する人間が現れたものの、
記事内でのCO議論により反対意見が多数出て当日中に却下となりました。
にもかかわらず9/26と今日の2度に渡り、議論をするでもなく無断で自分の編集を差し戻した上に、
今日の編集では総評に「つまらないので買わなくて良い」などと追記する始末。
ここまでくるとただ叩きたいだけのおバカさんとしか思えんのですが、
どう処理すればいいでしょうか?
編集合戦になってるならスレに誘導かける
それを無視して差し戻すようなら規制依頼
>>597
大昔に一度記事全体をそんな感じにまとめたことがあるんだけど、時間が経って色んな人が追記した結果現状のように肥大化しちゃってるんだよね
結局定期的に手直しするか、COで編集の意図を残しておくかしないと駄目なんだろうなと
ペルソナ5の記事、大体いいと思うけどパーティのキャラ差なんて言うほどあるかな
正直「バランス型の真がパーティ入りしやすい」程度で他はそんな細かく書くほどでもないような
祐介が使い所ないというのは納得できる
最終的には好きなキャラ使えば?で落ち着くゲームじゃね
キャラ性能云々は全部削っちゃっていいと思う
>>603
マハスクカジャ持ってるってだけで使いどころが無いは絶対に無いな
モルガナも使いやすいと思うけどないし
なんか恣意的だなと思わなくもないな
ペルソナもほぼ共用の1や2はともかく(1も性能差あるけど)3や4ほどの差もないし
反論ないみたいだから消しとくね
それと、祐介はバトンタッチからのレイズスラッシュはアヌビス倒すのに重宝した
技じゃなくて武器なら、真は銃のジャッジオブヘルなど武器に恵まれてると言われたな
2chのスレでも言われるけど瞬殺って問題点と言い切るほどのものなの?
稼ぎなんか同格の敵相手にしたほうがよっぽど効率良いし、
そもそも相当レベル差ないと発動しないし
せいぜい賛否両論扱いだろうと思うんだが
それだけでうざいっていうか竜司嫌いって理由の一つとして挙げられるイメージ
せいぜい成金の意味が無くなるぐらいだな瞬殺の問題点
素材集めもメメントス走り回ればそれで済むし
P5のトロフィーに会話交渉でペルソナ30体入手ってのがあるが、瞬殺はそれの障害にはなる
>主人公たちによって行われる「改心」は歪んだ欲望を支える柱といえるものを心から奪い去ることで自分のしでかしたことに耐えられなくさせるというもので、相手を品行方正な善人に変えるというものではない。
賛否両論のこのへんの記述が単純にちょっと何が言いたいのか良くわかんない
実質洗脳じみた手段で改心させてるだけなのでモヤッとするユーザーも居る、ってこと?
>>611
よっぽど物語序盤から交渉ガン無視した上で根詰めて異様なレベル上げでもし続けない限り
そんな状況に陥るのはまず無理じゃないかな…
「鉄拳6」、現在良作判定になっていて、AC/Xbox360/PS3/PSPの4機種の一覧に掲載されています。
AC版の判定が良作なのは良いんですが、問題点に
>『鉄拳』史上最低と呼ばれる家庭用
と有り、家庭用三機種については、「史上最低の家庭用なのに良作判定」と言うおかしな事になってます。
「AC版は良作、他三機種は判定なしか劣化移植」とかにした方が良いんじゃないでしょうか。
仮にそれが本当なら判定変更依頼の手続きを経てから議論頼むわ
勝手に変えちゃ駄目ね
>>613
自分はペルソナ全書コンプを2周目することを考えて1周目の交渉は金要求優先でやってた
難易度はノーマル。1周目は合体をほとんどやらなかった
最初の頃はシルキーやサキュバス使ってたけどマガラメパレスの途中から
ニイジマパレスの終盤までカハクやパワー使ってた。それ以降はランダやパワー
レベル上げは根詰めてはやってないとは思うがフタバパレスでハマオン使ってくるアヌビス出てきた頃や
オクムラパレスの序盤からSP消費が激しいと感じていずれもメメントスにミッションこなしつつレベル上げしてた
体力やSPがあやしくなけりゃ見つけた敵にはみんな向っていった
ペル5CO多すぎワロタ
>>612
ある人物が「怪盗団は法による裁きを受けるべき」「洗脳と何ら変わらない」
と問題提起したのがほぼ投げっぱなしになってるって批判はよく見るな
まぁ、その人物自体が擁護不能な悪人の上に小物臭が半端ないから
問題提起したわけじゃなくて、注目を集めるために適当に言っただけかも知れんが
怪盗団の手段は悪であるし、それを受けてメンバー達は何を思うか
とかそういう話は最後まで出てくるし投げっぱなされてはないな
そういう話ならその記述消しちゃっていいと思う
>>610 の記述記事に取り入れられてるけど
こんなこと気にしてるプレイヤー絶対いないだろw
そこまでして問題点にしなきゃいけない意味がわからん
>>620
その編集をした人間だけど
一応そういう意見があったからその部分だけ残しといたってだけで、個人的にはどうでもいいから消したければ消していいよ
P5のキャラ性能差について、ここで強い反対が出たって書いてあるけどそんな強い反対ないじゃない
2chの本スレでも真の優遇はよく言われるし、消すほどではないのでは
ここは2chじゃありません
ここは2chじゃないけど2chの意見だって一つの参考ではあるだろ
なんか知らんが2chは絶対悪!何の参考にもならない!みたいな意見の人いるよね、ここ
まぁね
でも、まさか>>622 みたいな意見が通るとは思ってないよね?
記事に入れるくらい差が酷いのなら、まずは納得する論拠を持ってくること
消すほどじゃない以前に書くほどじゃない
妙にしつこく挙げられてる真だって、燃費悪い、物理が微妙、火力は低くもないがそんなでもないとか無視できない欠点諸々あるし
その割に素早いせいで行動順の先頭に割り込んでくるから、こいつ要らんから外しとこってなる瞬間腐るほどあるわ
P5のパーティ編成ってそういう欠点や長所を踏まえた上での役割分担が一番重要なポイントだし
役割ダダ被りしてるキャラが一人も居なくて誰でも需要がある以上、どっちのほうが比較的強いだなんだとかどうでも良すぎる
対戦ゲームじゃないんだから
あまりにも極端じゃない限りは強弱をどうこういう必要はないんじゃないだろうか
真はミカエル銃あるから優遇されてる!とかいう意見良くあるけどさ
あの子元々バランス型のパッとしないステータスしてるから
銃装備したところで他のキャラに大差つけられるの耐のステータスだけだぞ
銃ありでも力は竜司とどっこいで祐介に負けてる、魔も杏に負けてる、速も銃装備ありの祐介とどっこいだぞ
真は強くて祐介は微妙みたいに書かれてるけど
曲がりなりにも優秀な物理いっぱい持ってて最後には超特大物理まで覚える祐介が攻撃に困るような事は無いし
補助要員としても真は安定重視で祐介は攻防一体で役割全然違うし
どっちが強いかなんて場合によるぞ
何なら2人とも使って竜司も加えれば全体強化できるから安心感すごいぞ
だからそもそもあの記述自体的外れ
そもそもあれって、成長しきったデータでしかないような気がする
前も言ったかもしれないが、祐介はブフ使いとして重宝するし、
レイズスラッシュも決して見逃せないと、プレイしてて思った。
成長しきってたら好きなキャラで組めばいいよねってなるし
成長しきってなかったら敵の弱点とか考えて組むよねってなるし
真は固くて回復持ちで運用が分かりやすいのが人気ってだけじゃねーかな
仲間の性能もそうだが、
ペルソナの特化育成がどうだのヨシツネがどうだのについても
書くなとは言わんがクリア後のやりこみレベルでやっと気になってくる程度のことを
こんなに長々書く必要あるのかという感じがする
あとカバーアクションが賛否両論って本当にそんな意見あんの?
便利すぎて難易度下げてるから賛否両論ってんならわかるが
便利だという賛意見と
カメラが使いづらいって否意見じゃないかな
何故か否意見が問題点に書かれてたんで直したけど
ヨシツネについては、なんで4で書かれてないのに5で書かれてるのかってのは気になるね
あえて5に書いた人の意見を求めたいところだ。
カメラが回せないとか飛び移る先を選びにくいとかは、まあ確かにそうだなって感じだけど
カバーアクション前提の造りになっている事に関する賛否とか少なくとも俺は聞いた事ないし感じた事もない
ペルソナの性能差に関しては他のペルソナの立場を食っちゃってるようなのが居るから一応あってもいいとは思うけど
「心の力ペルソナとは言え〜」とかそのへんの余談くさいとこは削っちゃっていいと思う、長いし
あと銃に関する賛否の「ペルソナ銃を店でカスタマイズできない」とか書く必要なくない?
問題と言うには細かすぎるし設定や仕様上仕方ないんならますます書く必要ないし
ところでしばらく待ったけど反応無いし消しちゃっていいかな
>>635
何処の部分?
すでに消えてたかなとばかり思ってたけど
ボリュームの多さも、いちいち記事に書く必要ある?
おなじくらい時間がかかるアークザラッド2やゼノブレイドには書かれてなかったんだけど
とりあえず、ここで疑問視されてることを、コメント付きでCOしといた
必要性があるなら、ここで主張してほしい。
ボリュームの多さで逆にダレるかもって書いてある記事もあるよラスレムとか
まあ序盤がスキップできない点に関しては問題点のほうにも書かれてんだからそっちにまとめちゃえよって気はするけど
あと難易度に関する記述がCOされてたけど
バトルを有利にするコープスキルやシステムが追加されてたり
ダンジョン攻略もショートカットできたりでボス戦に挑む際にも体力が温存しやすくなってたりで確実に従来より易しくなってると思うよ
ヌルくなってるってほどじゃないから意見も分かれるだろうけどね
ボス戦は、3や4でも温存しやすいと思うが
3なんて、そもそもダンジョンなしでボス戦だし
>>636
ん?どこって618や612の話だけど
あぁ、ここか。ごめん、見落としてた
あと
>>632 に関しては何故かも何も完全に否定意見だし、問題点に置いといて問題なくない?
周りが見づらい事についての批判はあったとしても、
それを肯定する意見は無いだろうから賛否にはあたらないと思うけど
>>643
そもそも、賛否両論の方が余計だったってことか。
了解。サンクス
カバーアクションは通常なら敵に見つかる位置でもその姿勢とれば見つからないのは「ええ…」とは思った
パレスは現実世界じゃなく認知の世界なんだから
見つからなくても不思議には思わなかったな
瞬殺が何かと物議醸してるけど
作中ゲームの入力がシビアだとかいうのもわざわざ問題点に挙げる必要あんのか
まとめてCOでいいだろあそこの項目
細かいけど豪血寺の入力の問題点は間違いなく断言できるようなものだし
瞬殺みたいにあやふやな物ならともかくさすがにそこまで消せってのはな
ハードモードもチャレンジモードも両方やったが
チャレンジも手間が増えただけで結局やる事はハードと同じだったし、物足りないし単純にダルかったな
なんかCOされてるけど難易度についての指摘は全部同意できるよ
俺は同意できんな
全てが慣れてる人だと思わないほうがいいよ
>>650
そんな事は思っても言ってもいないし、その2行目の反論の意図が全く分からんが
色々なプレイヤーが居て賛否も分かれるという事ならやはり賛否両論だと思うよ
俺も難易度が問題視されるほどとは思わなかったけど
そもそも思う、思わないじゃ水掛け論にしかならないし
そこは削除して、例えば、ハードとチャレンジの差が微妙、というところに論点絞った方がいいんでない?
>>651
そんなこと言ったらどんなゲームも難易度が賛否両論になると思うんだけど
>>652
とりあえずそれがいいんでない
チャレンジモードの難易度の上げ方は実際微妙だなって感じだし
そこに絞るなら賛否じゃなく問題点に載せる事になるだろうな
作業感が増えて賞賛って事も無いだろうから
入れといたぞ
終盤ならOKの理屈が分からない
終盤でもバランスブレイカーはバランスブレイカーだし
これはバランスブレイカーじゃなくてテクニックだから、なんて屁理屈で記述が削除された前例もあった覚えがない
バランスブレイカーというのは、最初からレベルが高すぎて、終盤詰まらなくなってしまう可能性があるものだろう
それと、強制的に参入するキャラが滅茶苦茶強い場合だな
今作ではオルランドゥみたいなバランスブレイカーはいない(明智が若干該当するけど)
屁理屈でも何でもなく、
封印すれば問題はないわけだし、気づかなければまず遭遇する点ではない
屁理屈でもなんでもなく、悪用するとまずいかも?的レベルだな
ペルソナ5の編集、一回ここで相談してからにしたら?
めちゃくちゃどうでもいいような話が問題点に追記されたかと思ったら
今度はやたら賛否や問題点消したがる人まで居るし
>>658
いやいや悪用しなければ問題ない程度の物でも記事には載るよ
俺が知ってるだけでも俺屍とかDMCとかそういう要素が問題点として扱われてる記事いくらでもあるから見てきたら?
>>661
いや、単に、知らなけりゃ問題ない点だろ
先ほども言ったけど、強制的に入るバランスブレイカーじゃないんだし
貼る大気功も死神コープ上げるとかいろいろやってこその結果だろ
他がどうとかは関係ないんだよ
使い方によっては普通にやる想定ではないシステムは、記事に入れる必要そもそもないような。
他のゲームにも言えることだけど
>>663
いや、物によっては、それは入れてもいいかなとは思う
ただ、終盤簡単に稼ぐ方法があるから賛否両論(しかも、初心者救済としてはやりすぎ)というのは、
これこそ屁理屈に感じるのも事実
終盤いって初心者救済も何もないし
「まじんぎりではぐれメタルを狩れる」が問題視されるかというと、違うでしょ?
なるほど
なら、他は消していいけど、貼る大気功は残してもいいんじゃ?
カレーやコーヒーの出る幕がなくなるのは事実だし。
まぁ、元記事の書き方も悪いとは思うけど。
>>662
何がいやなのか知らんが
よっぽど誰も気付かない要素ならまだしも、敵を混乱させるとか色んな天候でメメントス潜るとか十分普通のプレイの範疇なんだし
それで知らなきゃ問題ないは通らんよ
一体狩るのに手間も必要ないわ一気にレベル上がるわ、1時間でお金カンストするわが通常のバランスとも言えなよね
そもそもその先ほど言ったオルランドゥなんか除名できるんだし君の理屈の基準謎だわ
他の記事は関係ないとかあまりに無法すぎるし
>>665
SP回復関連におけるバランスを崩してるって言いたいのか?
でも、ざっと見た感じ、黄金の蜂蜜酒とか、チャクラ金剛丹とか、大気功レベルのものも載ってなかったのに
それ差し置いて書くまでか?とはやっぱり思う
>>666
>>664 を参照
そもそもバランスブレイカーの定義が崩れてる
664にも反論してるんだがね
通常のバランスとは言えないって
終盤でできるなら問題ないって言ってるだろ
そういやボス戦でクリティカルが出ない点もいつの間にか消されてない?
戦略の自由度が下がるのって客観的な理由もある不満だと思うんだが
ちょっと好き勝手消しすぎじゃねーかな
ダウンさせるために、クリティカル以外の方法があるってことだろ
そっちこそ好き勝手言い過ぎ
終盤ならセーフの意味は俺も分からんし
大体プリンパ稼ぎって夏から早々にできるじゃん?終盤じゃないじゃん?
そもそも、このページって裏技紹介するとこじゃないでしょ
そういう意味でも、のせるべきではないんじゃないかな。
簡単に稼ぐ方法があるという紹介でしかないよな
じゃあ、貼る大気功だけは残してもいい
バランスブレイカーというより、SP回復手段の中でずば抜けてるという意味で
>>674
度を超えると載るとこだよ
裏技じみた事ができるのが問題視されてるゲームいっぱいあるから見てきたらいいよ
まあ貼る大気孔はそこまで超性能って言うほどかは微妙なラインだし
俺はインフル狩りとプリンパ稼ぎだけ載せとけばいいと思うが
>>677
あぁ、このサイトでは裏技が問題点ってことになってるのか
じゃあ、プリンパ稼ぎも残しておくね。すまん
>>672
どういう事?ボス戦の特殊ギミックでダウンさせられるからいいだろって事?
>>679
そうだよ?
普通にクリティカルでダウンできたら、それこそヌルゲーだし
誰でもラッキーパンチ連発して終わらせられたら、それこそバランスブレイカーだわな。
あ、因みに聞きたいんだけど、インフル狩りって何?
記事では言われてなかったけど
>>678
すまんの前に終盤セーフをちゃんと説明して欲しいんだが…
寄り道で隠しボスが居るゲームならまだしもP5って一周目なんかラスボス倒すだけだから最後まで順当なバランスの敵と戦うゲームだし
終盤だろうが関係ないはずなんだが
隠しボスはカロジュスいるだろ
あ、1周目な。
むしろ何で終盤だろうが関係ないと言えるんだ
強力なペルソナ作る手助けにもなるし、むしろ終盤でできることの何が問題なのか逆にわからんよ
えっインフルエンザ時に刈り取る者を狩る事だけど…
一周目にカロジュス居ないじゃろ
それに、>>666 は巧妙に誤魔化してるけど
「特定の敵(ボス)を混乱させるのが普通のプレイの範疇」と言えるのかね
上でも言ってる人いたけどバランスブレイカーの基準って度を超えてるかどうかやろ?
こっちがいくら弱くても大丈夫であっと言う間にレベルMAXにできるって余裕でバランスブレイカーだと思うぞ
それって裏技じゃないか?
コナミコマンドもバランスブレイカーなのか?
普通じゃね
異常状態付きの物理だってあるんだから狙わなくたって付く可能性ある
プレイスタイルの問題であって、ゲームの問題なのかね、そもそも
>>680
だからしょうがない面もあるけど戦略が制限されてるのは事実、って事で賛否でしょ?
賛否として何も問題ないのに消す意味が分からない
そもそも、楽しみ方の一つではないか?ということで
ゲームとしての是非を問うところではないんじゃないかと言いたい
>>691
お前なぁ…
炎に弱い敵がいる場合、炎で攻撃するしかないから戦略が制限されてるって言ってるようなもんだぞそれ
そもそも、4以前のペルソナもボスにクリティカル出たか?
ニュクスやアメノサギリをボコボコやった記憶ないんだが
うろ覚えなのでもし出てたらすまないが
明らかに開発が意図して用意したコナミコマンドみたいな隠し要素と
意図してるのか全く不明なバランスブレイカーは明確に区別されるぞ
後者はだいたい記事にも載るしP5も後者
あとプレイスタイルによっては気にならないから問題じゃないなんてそんな話はこのwikiのどこにもない
そんなんやり始めたら記事に書くこと無くなっちゃう
つまり、悪用できる仕様の隙は、このサイトでは問題ということね
了解したよ
ただ、一応ネタバレへの配慮も考えて、やり方は伏せておくよ
>>693
消された記述には「ワンモアとバトンタッチがボス戦では死んじゃってる」って書いてあったはずだし
俺もその消された記述について話したはずなんだけど
なんでそんな方向に話が飛んだ?
ところで、開発が意図して作ったバランスブレイカーは、記事に乗せる必要はないってことかな
>>698
飛ぶも何も、同じことだろ
ワンモアやバトンタッチの代わりに仲間の派遣があるんだから
それに文句を言うのは同じこと
あと、>>677 の意見を尊重して、大気功も消しときます
そもそもボスって一体だろ
ワンモアやバトンタッチ以前に、クリティカルが出たら毎回総攻撃できるわけだが
だからこそ、>>694 の点を提示してるんだけど、そこは無視なのかな?
君多分、ヨシツネについて4の記事にも書いてないんだから5にも書く必要はない!って言ってた人だと思うんだが
4にも同じ問題があるなら5のほうを消すんじゃなくて4に追記すべきだからね
4に同じ問題があったからって別に5の不満が消えるわけじゃないんだからさ
勝手に決めないでくれるかな
違う人なら違う人でいいし決めつけるつもりもないけど
まあ4と5の違いについてはそういうことだから気を付けてね
ちなみに4のボスにクリティカル出るから関係ないっちゃないけどね
全員かどうかは知らんけど
ニュクスやアメノサギリにも出るんだな?
ちなみに5も、パレスの中ボスとかメメントスのボスにはクリティカル出るからな
だから全員かどうかは知らないと言うか
5の話と関係ないしこの話が終わったら自力で調べて
関係なくはないだろ
ボスにクリティカルが出ないのがバランス調整という証左になるんだから
まぁ確かに、
ボスにクリティカルが出る場合、バランスがヤバいことになるという意味では過去作以上だわな
リベリオンやアドバイスだけでなく、ミラクルパンチもあるわけだし
それにそもそも、
4にも同じ問題があるなら5のほうを消すんじゃなくて4に追記すべきだからね
この意見も>>703 個人の意見でしかないので、そこは悪しからず
>>700
何も同じじゃないだろう
ワンモア出たら補助や回復のチャンスでもあるし
今回なんかバトンタッチで効果上昇だって狙えるんだから
4以前が何だっつーんだって話はもうされてるから省く
>>712
むしろそれでボスが楽勝になるから抑えてるんだろ
それができたら、毎回アドバイスリベリオンミラクルパンチでどのボスもごり押しできるんだから
毎回総攻撃できることも忘れずにな
あぁ、同じっていうのは
お前の主張じゃ、火に弱い が クリティカル出れば楽勝
になってるのと一緒ってこと
>>709
そのバランス調整で不満が出るかは4と5では当然違ってくるよね
前作から違う部分いろいろあるんだから
バトンタッチにしたってバトンタッチで強くなる祐介なんかも用意されてるわけだし
だから別問題よ
>>715
バトンタッチはザコ用に作られてるんだろ
ボスはその代わりとして仲間の派遣があるって何度言えば
>>713
だからしょうがない部分もある反面システムの制限を感じやすい部分でもあるよね、って話をさっきからしてるわけなんだが
714は完全に意味不明なのでノーコメント…
>>717
理解力足りないのか?
どのボスもクリティカルでごり押しできるなら
弱点がなくても「クリティカルに弱い」ということになって
バランスがおかしなことになるって言ってんだよ
>>716
仲間の派遣とバトンタッチの爽快感が同じものだと言うのは無理じゃないかな
特にああいう派遣みたいなイベントってやらされてる感を感じる人も出やすい要素だし
あとちょっと君煽り気味じゃない?
エスカレートしすぎると依頼所行きにもなるから注意してね
>>719
無理じゃない
じゃあ派遣なしで、ボスは毎回アドバイスリベリオンミラクルパンチでごり押しにしろってことか
煽り気味なのはお互い様
何にせよ、ボスにはクリティカルが出た方が明らかに記事に問題点増えてたとは思うね
煽ってるつもりは無いけど
この人がヒートアップしてるようならちょっと書き込み自重するか
つもりはない、だけじゃダメなんじゃない?
よくわかんないけど
弱点突けるわクリティカル出せるわでも普通に成り立ってるシャドウ奥村戦とかあるじゃん
それでバランス取れてる以上一部ボスでクリティカル出ないのはぜんぜん仕方なくもない
単に行動を制限されてるだけだと思う
と言うか仕方ないって賛でもないから賛否じゃなくて問題点じゃないのか
あれは一匹じゃないから例外
問題なんてもってのほか
一匹じゃなくすれば成り立つと認めてくれたか
やはりクリティカルの制限以外でもバランス調整はできるし
ますます仕方ない理由が消えた
何言ってるの
仕方ないどころじゃないの
ボスでクリティカル出ると明らかにまずいところがあるんだよ
そもそも、奥村自身はボスとは言い難いし、
実質ボスの専務はクリティカルできないはずだぞ
因みにあれはボスが複数いるんじゃなくて
実質ザコ集団との戦いだから
最初から言ってることが的外れです
残念ながら専務にクリティカルは出る
ちゃんとゲーム内から拾ってきた私の論拠を否定したいようだが
一方のあなたは過去ログを見る限り論拠が推測ばかりのようなので
その明らかにまずいところというものが聞きたい
そもそも調整の事情とか、ジャンルや内容にもよるけどよっぽどでもない限り評価には含まないし
じゃあベストな調整は何か?とかユーザーが考える必要もないから(調整が難しいとかはまさに余談レベル)
そのやり取り自体不毛なんだがな…
また「そんな基準があるのか?」って疑問に思うなら運営スレで聞いてきてもいいよ
そのせいでつまらないだとか
難しいだのヌルいだのでもない限りそれって「だから何?」って程度の話だと思うよ
まあボス戦でクリティカルが出ないって不満そのものは時々聞くから
いいんじゃない
決着付いても賛否か問題かにちょろっと書く程度の話だろうけどね
>>731
あぁ、わかったぞ
奥村がいるから総攻撃できないってことだな
まずいというのは総攻撃を毎ターンできるということだから
推測でもなんでもなくきちんと理にかなっている
つまり、結局のところ
ボスが単体ではないため例外という点は覆ってないことになる
さて、どうする?
まずい点に追加
純粋に攻撃回数が増えるから、
ボス戦は毎回クリティカルに特化したメンバーが出ることになる
むしろバランスが悪くなることは必定
メメントスの一部ボスと戦えば分かるが、総攻撃耐性という物が存在するので
毎ターン総攻撃でマズいという点は簡単に防げる
切り札がそれという事ならばやはりあなたの主張は無根拠だった
ちなみに、だったら奥村戦は?とか言い出すかもしれんが
あれは他の社畜ロボ対策に弱点魔法もしっかり必要だからな
クリティカルだけに特化すれば勝てるというものではないよ
>>738
耐性だけでなくテンポの問題もあるだろうが
毎回巨大ボスに総攻撃できるとか、見栄えもよくないしな
事実、仲間を派遣して、敵をダウンさせて総攻撃という流れがシャドウ戦にはある
要は、攻略がワンパターンになるってことだし
純粋にボス戦がヌルくなる
追加点も加味するとそういうところだな
なるほど、あなたは総攻撃でテンポが悪くなる方が嫌だと
しかし私は戦法が制限された事の方が残念だ
ではやはり賛否になる
クリティカル出ても戦法は制限されることを新たに書いたので
そこもロンパしてみそ
要は、ミラクルパンチを持ってるモルガナや、ワンショットキル持ってる春が必須になるって話な
結局制限されてるじゃないか
?
今までの遊び方に加えてその2人を使ってそういった遊びができるようになれば、単純に自由度の増加では?
それができない現状からそのメンバー選びができるようになれば改善でしかないはずなんだが
ちょっとあなたが何を言っているのか分からないので大いに解釈に迷っているが、「戦略を自由に選びたい」=「一戦内で何でも万能にできなきゃダメ」だと思っている?
何ごまかしてんの?
全部のボスにクリティカルが効くならそういうことになるだろうが
運に期待しない単純な火力押しや防御重視の耐久戦、といった今まで通りの戦法を選ぶ自由が減るわけじゃないでしょう?
ともあれ理解できない理由は分かった
クリティカルが解禁されれば絶対にその戦法しか選ばれなくなるだろう、という自信があるのね
それへの反論は無根拠の一言に尽きる
それなら、クリティカルなくたっていくらでも戦術あるわな
はい、ブーメラン
そもそも、自信も何も、クリティカル効いて他に弱点ないならクリティカル率高いの選ぶの普通だろ?
チャトゥルプジャが重宝された前歴もある
今回物理ブースタが無いなどの理由で物理は弱体化傾向にあるから、クリティカル含めてもそこまで魔法と物理に差はない
クリティカルとWブースタ含めたチャージワンショットキルが威力1700の場合、それに対してWブースタ付けた特大魔法が威力2400超え、ここにアクセサリでさらにブースタも付くのでクリティカルによる行動増加を含めても大きな差はない
クリティカル率増加は射撃スキルに偏っていて、ワンショットキルなら期待値は高いが至高の魔弾など普通の射撃スキルからは大幅に下がり物理スキルはもっと下がる
味方キャラはアドバイス等も無いので当然期待値はさらに低く威力も出にくいので安定火力か神頼みのクリティカルか十分選択の余地はある
主人公にやらせる場合は純粋にクリティカルほぼ確定のワンショットキルも作れるが、そうするとスキル枠に余裕が無いため小回りが効かずやはり他の戦法を選ぶメリットは十分ある
自力で調べた事もあるからあなたよりきっと良く知ってるよ
あなたの言うメンバー固定などの状況はまず起こらない
ゼロじゃない時点で、クリティカルの可能性があればそっちに賭けるだろってことだよ
そういうどうでもいい小理屈はいい
白熱してる割に問題点としては小粒だし、堂々巡りしてるみたいな話なんだから、早く決着付けたらいいのに…
ちゃんと説明できてるのは圧倒的にID:k.L44z5s0なんだし、さっさと記事更新して終わりでいいじゃん
ごまかしてばかりのどこが圧倒なんだ
ここで更新したら俺消すから
だいたい、>>751 でグダグダ言ってるやつだって
Wブースタ付けた特大魔法が威力2400超えとやらだって、バトンタッチした先で使えばさらに倍だろうが
そういう基本的なところも考えずに、圧倒とか決着とかちゃんちゃらおかしいわ
ワンモアやバトンタッチは強いし、だからこそボス戦でもやりたかったが
いきなり威力暴騰もしないのと
先ほど挙げた値は当然主人公のペルソナでこそ出せる値なので、主人公へのバトンタッチが必須だが、モルガナのパンチは威力が低い上にクリティカル率5割、春のワンショットキルは威力は普通でクリティカル率が低め、と結局は運頼みで、しかも火力では杏や竜司に負けるので、安定火力の強みは消えない
杏と竜司とあと一人のメンバーとしてクリティカル要員を採用してもいいが、この2人と相性の良い祐介を抜く必要があるので一長一短でもある
主人公をクリティカル要員にして杏や竜司に回すという手もあるが、万能かつ一番の火力要員である主人公をバトンタッチ回す役にしてしまうのもデメリットなので結局はお好み
バトンタッチ前提やクリティカル狙いはあくまでハマれば気持ち良くて強いというプレイの一種であって、ぶっちぎり一強になれるほどの安定性は低い
安定だのなんなの
それって結局、お前の脳内設定じゃないの?
それを基に記事にしろと言われても抵抗しか感じない
それに、結局、クリティカルなくたっていくらでも戦術があるということに変わりはないしね
さらにいえば、ボスは特殊行動でダウンさせられることもあるのに
クリティカルでもダウンできたらそのありがたみが薄れる
クリティカル率の話とかはググっても出てくるようなデータだし
それを脳内設定と言っちゃうあたりこの反対してる人は知識のある人とは思えない
どこまで行っても感覚的な話だし、客観的な理由も説明されてるし賛否として不足は無いと思う
そこのこと言ってんじゃねえよ
クリティカルについての弊害があるって言ってんの
クリティカル出なくてそんな難しいとか簡単とかなってるわけでもないだろうし
反論もきちんとしている
それとも何?
全てのスキルのクリティカル率がググって出てくるわけ?
俺が言ってるのはもっとシンプルなことなの
クリティカル「だけ」でダウンを狙える相手しか出てこないなら
クリティカル率が高いキャラが有効になるって話を
そのうえで、ダウンは特殊行動で奪えるっていう話もしてるんだよ
正直、どちらも客観的なことは言ってないと思う。
まぁ、俺は俺の意見から、「クリティカル率がなくてはダメ」説に警鐘を鳴らしているだけだからな
客観的かと言われるとわからんよ
俺はプレイ中別に気にしなかった派だけど
「ボス戦でクリティカルを封じられる仕様に不自由さを感じる場合もある」程度なら十分客観的だと思うよ
ID:Egw34L6.0が話逸らしまくってるせいで変な方向行ってるけどさ
って言うか元々書いてあった記述をCOもせず勝手に消して、消した理由もいい加減ってそりゃまあ揉めて当然だしダメだよね
はいはいわかったよ
もううんざりだし降参します
書いてくるわ
書く必要はないよ。
正直客観的と言えない
ごめん、もう書いちゃった…
けど、客観的じゃないと思う人もやっぱりいるみたいだな
可能性を書いてるだけなら客観
それはそうとして、意見が出て即編集しに行ったり大量のCO処理を相談もせずにやったりCO挟まずに消したりとか
トラブルになりやすい要素を悉く踏み抜いてるからそろそろ自重したほうがいいよ
口も悪いし
管理人かなにかかな?
管理人じゃなくてもわかる
wikiの編集・議論におけるマナーだろ……
言葉も行動も子供染みてるなID:Egw34L6.0は
そういう野次もやめなよ
言ってることが正しいかどうかは別として>ID:Egw34L6.0は
レスを細かく刻むクセをやめてくれ
というかいい加減専用スレ建ててやつてくれ
タクティクスオウガの記事で「蘇生魔法はSLGの禁じ手」ってあったけど、蘇生が極端に制限されているSLGってファイアーエムブレム系統ぐらいじゃないか?
そもそもタクティクスオウガのデスペナルティはかなり重い方になるし、「蘇生魔法なかったらやってられない」一面もあると思う。
プリーストもヒーリングプラスが使えないから回復役としてはイマイチ信用が置けないのもネック。
兵士に個性のない古いゲームは使い捨ての兵士として死んだらロストが多かった印象だけど、別に禁じ手ではない気がするな
明確に決まってる物じゃなく、ゲームによってそれぞれじゃないか?
FEだって今はカジュアルとかあるんだし
禁じ手とかもう、ないだろ…
FFTだってフェニックスの尾があるし、
むしろ禁じ手となった理由が知りたいわ
TOだって、一つしかないってところで、希少性はあると思うし
>>777-779 に同意
該当記述の変更に賛成
自分は初見Lルートプレイでアロセール打ち漏らしてプリーストがいらない子になってしまいました
アロセールは二重に罠仕込んでたな
運命の輪で倒しちゃったらさあ大変
>>780
シャイニングフォースも初代から蘇生施設あったしな
賛成
まだ変えてなかったのか…
変えちゃっていいなら今からでも変えたいけど
こう言うのってどれくらい待てばいいんだろう
賛成意見はたくさん出るのに反対意見はまるで無いならもう変えちゃって良いんじゃない?
なんも意見が出ないとかなら数日〜一週間くらいは様子見がいるだろうけど
スーパーマリオブラザーズの「無限ループがある」ってどこが問題点なんでしょう
トラップの攻略法(今回は正解ルート)を探すってゲームで至って普通の事じゃないかと思うんだけど・・
当時セーブもできんのに無限ループなんか出すなってことですか?
俺はそこを編集した人とは別人だけど、総当たりするだけの面倒くさいギミックに感じた
無限ループやリフトの幅を問題点ってことにすると、難易度的になんの起伏もないゲームをやりたいのではって気がする
まあ無限ループは確かに面倒だけども解きようのない理不尽な謎解きってわけじゃないんだし
無限1UPのバグなんて無限1UPが裏技なんだからしょうがないって気もする
ボーナス点にいたっては心底どうでもいい以外の感想が出てこない
でも、裏技もゲームバランスを崩す場合は問題になるってNfAj3UP20が言ってる
修正依頼にあるスーパーマリオ64の記事の評価点をもっと盛り上がるものにして欲しいってやつ
自分も気になってた所だけど自分単独だと文章として膨らませるのが難しいと思ったので
ぱっと思いついたこんな事書きたいなってのをメモ書きしておきます
・マリオ64は3Dアクションの礎になった作品である
・フルポリゴンで違和感なくマリオの世界観を構築したグラフィック、幻想的な風景、個性的な敵キャラ・ギミック、どれも豊富に揃えておりボリュームもある
・一つのステージに異なるゴールを多数用意することで、くまなく箱庭探索を楽しませようとするステージデザイン
・64の「3Dスティック」によって3D空間上での直感的な移動操作を実現
・以上は本体の性能・機能をフル活用することにより成し遂げられたもので、「本作のために64が作られたといっても過言ではない」その内容は「次世代のビデオゲームの姿」を世に知らしめた
・3Dで三人称のキャラを操作する際の肝であるカメラの存在をジュゲムとして認知させる事である程度の解決を見た
無印マリオの無限ループが辛いのは8-4だけだと思うがなぁ
スコアなんて無理矢理問題点にしてる感がある
>>789
ルールで決まっているとか議論の結果そういう方針になったとかではなく、
単にNfAj3UP20がそう主張しているという話ですか?
無限ループは謎解き要素のあるアクションゲーだと割とありふれた物だけど、時間制限もあるマリオだとちょっと厳しいかなとは思う
>>789
裏技バグ技は何も知らずにプレイしてどれくらい遭遇しやすいかも大事って運営議論スレで言われてたが
勘違いしちゃいかんが、スーパーマリオの記事で問題点として書かれてるのは
「無限増殖ができる」ということじゃなく
「無限増殖やりすぎるとマリオの数がオーバーフローを起こす」ということなんだ
で、こんなものはそもそも無限増殖をやらないのはもちろんやりすぎないことでも簡単に回避できるんだから
問題点とは到底言えないと思うんだが
>>791
スーパーマリオの問題点の中じゃスコアが一番大事だと思うけどな
バグと違ってれっきとしたゲームシステムの一部だしスコアアタックっていう楽しみ方もある
>>794
それは余談で触れる程度良いと思うわ
あぁ、オーバーフローの方は問題とは言えないな…
FCマリオの問題点って、問題点を書いてっていう修正依頼のために(ただし〜)を抜き出して書いた感じ
クリア後は高難度の二周目だ。一部の面が同じになるけどな、とか
コンテニューあるぞ。隠しコマンドだけどな、とか
まあ自分が30年前なら無限ループでループとか正解ルートとかいう発想が無くて詰んだ気はする
>>786 です
無限ループのくだりを加筆修正してみました。
皆さんありがとうございます。
『New スーパーマリオブラザーズ』で
ミニゲームの大半が『スーパーマリオ64DS』の流用であることが問題扱いされているが
私は特徴にでも書くだけでいいと思う
本編だけで充分なボリュームがあるし、おまけ要素を流用することは別に問題ないと思う
『スーパーマリオアドバンス』シリーズなんかまったく同じ『マリオブラザーズ』を同梱してるし
>>800
いいと思います
あなたの言う通り十分なボリュームのある本編のオマケのオマケだし、
単純ながら出来も良いし種類も豊富だから、流用したってケチの付く要素じゃないと思うな
「街」の正志編の最終日ラストの記述がどーも気になったんだけどさ
>>①日曜日と膠着状態のまま終わり ②問題も何も解決してない
とあるけれど・・自分は
① 日曜日の目論見を論破、思想否定して勧誘も拒否。自分よりも水曜日を選ぶ
正志を物理的に脅す日曜日(それまでの日曜日ではあり得ない感情的な行動)
それさえも軽くいなす正志 ⇒ 膠着状態どころか完全勝利
(正志が去った後、膝をがっくりと落とす日曜日がそれを物語っている)
② 日曜日が↑の正志を今さら脅迫するとは思えないし
ヤクザや地元の有力者を脅迫した正志がこの期に及んで就職できない事にビビるとも思えない
⇒ 最終日ラストにはもはや問題が問題でなくなっている
と読んだんだけど。記事執筆者の読み取り方の方が大多数なんかな?
意見が出ないし、一旦COして意見があればスレにって誘導した方がいいかもしれんね
昔やったんだがもう細かい事覚えてないから、俺は内容には口出しできんわ
>>803
>>802 です レスもないんで勝手に直しちゃっていいのかな・・?と思っていたところでした。
仰る通り一言添えてCOしました、ありがとうございます。
>>803
>膠着状態どころか完全勝利
勝利とは思えないな
日曜日は篠田のネタを持っている以上、いくら拒否しても意味ないし日曜日に情けをかけられたようなもんでご都合主義感が強い
>ヤクザや地元の有力者を脅迫した正志がこの期に及んで就職できない事にビビるとも思えない
ここで問題になっているのはシナリオ上の解決であって篠田が精神的に成長したとしても現実的な解決してないのが問題でしょ。精神的にも「就職なんてどうでもいい」的な発言もないのだから解決してるとは言い難い。
>最終日ラストにはもはや問題が問題でなくなっている
いや問題でしょ就職の件うやむやで篠田の未来が全く見えないハッピーエンドでもなければバッドエンドでもない
描写不足としか言えない
やっとレス来たー
完全勝利は言い過ぎたかも。でも元記事の「膠着状態」とはとても言えないと思うんだよね
七曜会のシステム(お互いに弱み握って命令しあって皆でwinwin)が
最終日の時点では生まれたて、まだ日曜日の机上の空論であって
いずれ破綻するのでは?と正志にさえ見破られてるし
禁じ手の物理的脅迫しちゃう⇒それもいなされる とか現に破綻しちゃった訳だし。
あと就職の件はごめんなさい。
自分が 最終日の正志が気にするとは思えない と感じただけであって
仰る通り、ネタ握られっぱなし&本人からの言及は一切ない のは事実なんですよね。
そこは自分も描写不足だと思うので、その点はCO復帰とか追記とかしていいと思います。
「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」
における妖精の問題点について議論が収まらないためこちらに移動し意見を募ります
自分の意見としては
中妖精は中妖精で役に立つため問題点にするほどのこともないと感じます
//-小妖精に比べて中妖精が不遇。
//--本作の妖精はおおまかに小・中・大の3種類が存在し((単に「妖精」と言えば小妖精のことを指す。中妖精の正式名称は不明で、ユーザーからは大サイズの妖精との区別なく「大妖精」とまとめて呼ばれることが多い))、このうち小・中の妖精はリンクのライフを回復してくれるのだが、小妖精が非常に有用なのに比べて中妖精は有用性が低く、立場が逆転している。
//--どちらも主にフィールド各地の小洞窟に存在する。小妖精はいくつかのダンジョンの小部屋にも存在し、特定の木に体当たりしたり、特定の敵を倒したり草狩りなどでも出現する。
//--小妖精は発見する機会が比較的多く、触れればライフを7も回復してくれる他、瓶に入れておけば携帯回復アイテムとしても使える上にリンクが死んだ時に自動回復してくれる。また大抵の固定配置では数体まとまって存在するので実質ほぼ全回復できる上、各地の小洞窟にいるものは入り直せば何度でも復活するので空き瓶に好きなだけ入れられる。
//--一方で中妖精は、会うとライフを全回復してくれるだけ。明らかに小妖精よりもメリットが小さい。会う機会も限られるので印象に残りにくく、半ば空気のような存在となっている。
//--この問題は、以降のシリーズでは中・大妖精の扱いが統合されるなどして改善されていることもあるが、直系の続編である『[[神トラ2>ゼルダの伝説 神々のトライフォース2]]』では本作と全く同じ問題がみられる。
//--一方で中妖精は、会うとライフを全回復してくれるだけ。小妖精を発見した時の嬉しさに比べると、むしろガッカリ感がある。
//役割が違うものを比較してガッカリ感というのはおかしい
//ゲーム中で中妖精を使うことはほぼないので不遇なのは確かにある
//設定的には違和感はあるけど、プレイヤー的には何か不都合があるわけじゃないし問題点ってほどではないのでは?
//↑ゲームバランス的にも設定的にも割とおかしい点だから、それを指摘してはいけないということはないのでは。そもそも中妖精の存在が空気で印象に残りにくいから問題点とも感じにくいんだろうと思うけど、中妖精がその程度の存在感しかないこと自体が問題と言えるのでは。
//「出会うとライフを全快してくれる妖精」が存在するとなぜ短所になるのか?なぜゲームバランスがおかしくなるのか?小妖精が存在するだけで問題点入りしてしまう合理的理由が見いだせない。
//上位魔法のために持っていても使わない「シェイク」みたいなのと違って中妖精は間違いなく役に立つ。「会うとライフを全回復してくれるだけ」ってなぜ回復してもらって文句をつけるのか。役に立つのに欠点とは納得できない。
//↑その理屈なら、中妖精の効果がたったのライフ1回復だけでも「回復してもらって文句をつけるのか」「役に立つのに欠点とは納得できない」ということになる。作中の中妖精は、ライフ全回復であろうと「小妖精に比べて明らかにメリットが小さい」「もっと役に立たないとゲームバランス的にも設定的にもおかしい」という点を指摘している。中妖精の効果がライフ全回復だけなのが良いという合理的な理由があるなら説明して欲しい。
//そもそも設定的に中妖精のほうが位が高いからといって、そちらのほうがプレイヤーの役に立たなければならない道理を感じない。中妖精が小妖精のほぼ下位互換になってるのは分かるが、オカリナによるワープ機能がある中盤以降はともかく序盤は配置的にも活用する機会は普通にあるのに、半ば空気のような存在になってるは言い過ぎだし、短所としてあげるほどのものとは思えなかった。
>>807-808
一つ聞きたいんだけど
ビンで捕まえられるのが妖精
旅の疲れを癒やしてくれるのが大妖精
装備をアップグレードしてくれるのが女神様じゃなかった?
大妖精の説明が一切ないから聞きたいんだけども
>>809
実は自分も中妖精なんて言い方は初めて聞いたクチ
>>810
やっぱりそうかー…あったっけという印象はある。
昔は妖精の泉と回復の泉って感じに区別してた気がするけど
それはともかく簡単に言えば
ビンに捕まえられる妖精は便利だけど回復するだけの回復の泉は役立たずって言いたいのかな。
個人的にそんなこと気にした覚えないんだけどなー…
>>806
確かに篠田は七曜会の矛盾点を指摘して拒絶、したけどでも篠田が嫌がろうが日曜日が脅迫のネタあるのだから無駄でしょ
でもそれを日曜日が呆れる形で篠田を放したんだから、二人が言い争った結果仲違いしたでいいんじゃない
初代ゼルダでは、通常の妖精はランダム出現のライフ3回復、泉の妖精は固定配置のライフ全回復で差別化できていたのに対し、
神トラでは小妖精のメリットが増えすぎて、初代の要素を引き継いだだけの中妖精の立場が食われている。
その結果、中妖精が実質的に小妖精の下位互換的な存在になっているのはおかしいという話。
下位互換でも一応役に立つから問題ない、のではなく、
もっと役に立ってくれないとおかしい、そこにゼルダらしい合理性が感じられず設定ミスとしか思えない、という指摘。
小洞窟にいる数体の小妖精を発見したら「ライフ全回復できるし空き瓶にも入れられる!」という喜びが大きいけど、
小洞窟にいる中妖精を発見しても「ライフ全回復できる」だけで、瀕死の状態で発見でもしない限りそこまで嬉しくないから
ゼルダらしい「発見の喜び」「発見の楽しさ」が薄い。
瀕死の状態で発見するにしても、それなら数体の小妖精を発見した方がもっと良い。
ゼルダならもっと中妖精ならではのメリットが無いとおかしいだろうと。
中妖精が割と空気で印象に残りにくく、小妖精に比べて大した要素じゃないから結果的に問題視されにくいだけで、
その中妖精が大した要素じゃなさすぎるのが問題だということ。
同じ妖精だからどうしても比較しなきゃ気が済まないの?
妖精って別に妖精の泉じゃないと出てこないものじゃないし…
>>813
そもそも新たな付加価値があるだろうみたいに思うくらい
神トラ発売時ははシリーズの数多くないでしょ。
横スクロールのリンクの冒険含めても3作目だぞ。
それと体力全開の泉は神殿の近くにある物が多い。
その状況で神殿に入る前に体力がやばい時に
妖精や薬とか使えばいーやなんて思わんだろ
もちろん神殿の中にも妖精の泉(あなたのいう小妖精)はあるけど
場所は隠されてる。さっきから見ててもあなたの言い分は神殿内の泉の場所を知ってることが前提になってるじゃないの
神殿の前で体力やばいけど、復活アイテムを一つ消費しても大丈夫だーなんて普通思わんよ。
あと検索してみたけど
「中妖精」なんてフレーズ全然出てこないよ?
攻略サイトでも全回復できる泉は「大妖精の泉」と明記されてる。
そっちの言う大妖精は多分投げ込んだものを良いものにかえるか
幸せの泉のことを言ってるんだろうけど、あれは女神の泉だよ。
>>815
>「中妖精」なんてフレーズ全然出てこないよ?
いやだから「正式名称は不明」「ユーザーからは中・大はどちらも大妖精と呼ばれることが多い」って最初に書いてるじゃない。便宜上の仮称ってことくらい分かるでしょ。
中妖精・大妖精の正式名称と明確なソースがあるならそれは知りたいところだけど、そんな細かいことは別に論点じゃないからこの際どうでもいい。
>妖精や薬とか使えばいーや
>神殿の前で体力やばいけど、復活アイテムを一つ消費しても大丈夫だー
別に「ビン入りの妖精を消費して回復する」ことと中妖精の比較なんてしていないので論外。
同じ小洞窟で妖精を発見するなら、
「中妖精」よりも「数体の小妖精」を発見する方が明らかにメリットが大きくて中妖精の存在意義が微妙という話。
>神殿内の泉の場所を知ってることが前提になってるじゃないの
別に「神殿内の隠し泉の場所を知ってるからここで妖精を消費しよう」といった高度なプレイの話はしていないので論外。
というか神殿内の隠し泉にしても、小妖精の価値を尚更高めて相対的に中妖精の立場を微妙にしている要因の一つなんだけども。
>>815
>そもそも新たな付加価値があるだろうみたいに思うくらい
>神トラ発売時ははシリーズの数多くないでしょ。
その「小妖精に劣らぬ上位妖精ならではの新たな価値」を
神トラでは幸せの泉やらの"大妖精"が担っているために、
旧作そのままの形を引き継いだだけの中妖精が中途半端な存在になってしまったということなんだけども。
また、「この問題は、以降のシリーズでは中・大妖精の扱いが統合されるなどして改善されていることもある」
と書いてるように、神トラの中妖精が中途半端で微妙な存在だったことは、
後のシリーズ作で中妖精がおらず大妖精にライフを全回復してもらえたりすることからも裏付けられてるようなものでしょ。
神トラの前・神トラ・それ以降のシリーズでの妖精の扱いの変化など、
ゼルダのゲーム設計や進化というものを一考してゼルダをより深く理解する上でも、
神トラの中妖精の存在意義の問題について指摘するのは決して悪いことではなく、意味のある指摘だと思うんだけど。
むしろそういう指摘をしてはいけないという理由も分からない。
>>816
どうでもいいのなら
多くのユーザーの表記に従って
妖精・大妖精・女神で書き換えても問題ないな?
WIKIでしか言わない表記にしても混乱するだけ
あと議論するのに「中妖精」なんて変な言い方したくないので
ダンジョンでの妖精の泉は
東:中盤、あからさまに配置されている壷に落ちるだけなので見つける可能性は高い
砂漠:中盤、一度外に出る部屋でブロックを押す、一応閉まっている扉とブロックがあるので想像は出来る
ヘラ:終盤、特定の穴から落ちる、ムーンパールの入手がヒントにはなるが普通は落ちることはない場所なので
闇:序盤〜中盤、ひび割れがあるので場所自体はすぐに見つかるが、そこに到るタイミングは人による
氷:終盤、スイッチで変動するブロックの先の穴に落ちる、発見自体は用意だが雑魚のダメージが洒落にならなくなっているのでピンチなら引き返している可能性の方が高い
亀岩:序盤、魔法の薬の持ち込みや回復量の少なさから最早持ち歩けることがアドバンテージとはなりえない、タイミングも早すぎる
ガノン1:序盤、ひび割れ壁の先なので発見は容易
ガノン2:中盤、吹っ飛ぶという発想が無ければ行けない
といったところ
一部を除いて発見は容易だけど、それを知っていなければ強行しようとは考えないわな
少なくとも回復アイテムが尽きたら帰還することも考える
個人的な意見を言わせてもらうと
妖精の泉がどうとかでゼルダのゲームメカニズムの進化とか語って欲しくないんだけど
どうでも良すぎて、逆にそんな事でしか語れないのって思っちゃう
>>818
>多くのユーザーの表記に従って
>妖精・大妖精・女神で書き換えても問題ないな?
一番良いのは正式名称で表記すること。その正式名称と明確なソースさえあればそれに従うべき。
今のところ正式名称が不明な以上、本当に大多数のユーザーが
中妖精・大妖精のことを大妖精・女神と呼んでいるのならそれで問題ないけど、
実際はその女神?のことを女神ではなく「大妖精」と認識しているユーザーも相当数いるようなので、
まず大妖精・女神という呼び方が「多くのユーザーの表記」であることを証明して欲しい。
また、時オカ以降はその女神?にあたるキャラの名前は「大妖精」で定着しているので、尚更混乱を招きかねない。
個人的には、見た目のサイズから小・中・大と区別するのは明快なので便宜上そう呼び分けている。
>>820
個人的な意見を言わせてもらうと、初代から今まで脈々と続いている一要素である「妖精」関連について
「どうでも良すぎる」としか思えないようでは、ゼルダへの理解度や関心が疑われる。
「そんな事でしか語れない」といった謎の短絡的な発想をする人は、こういう議論に参加するレベルに達してないと思う。
泉や妖精は「あったりいるとうれしい」もので、
他より劣ってるから問題だ!ってもんじゃないと思う
謎解き要素は欠かせないだろうけど、ゼル伝に何を求めるかは人によってまちまちだと思うな
具体的なこと言えずに申し訳ないが
幸せの泉のアレは「ルピー大妖精」と表記されてるのでそう呼べばいいのでは
女神ではピンと来ない人も多いだろうし
>>822
そんな大事でもないと思うんだけどな、妖精の存在っていうのは
そこまで考えなきゃいけないものとは思えない。
こっちだって正直そんなのどうでもいいと感じるし
こっちからするとそういう風に力の強さみたいなので
「劣化品」みたいに扱うほうが妖精を便利な回復物としか考えてない
短絡的な発想だと思うんだけど
はっきりと言えば
大多数のユーザーから「回復量なんてどうでもいい」と思われてるのは事実だと思う
妖精は回復してくれる存在としていてくれるだけで嬉しいだろうし
大妖精の回復量とかでものを見てない。
ゼル伝ユーザーは大半がそうだろう
連レスをしてしまって申し訳ないけど
結論を言うと
>>822
あなたの言う「議論に参加するな!!」は暴論もいいところ。
「どうでもいい」だって立派な意見だぞ。そこまで深く考えるようなことはしてないという
要するに評価点にも問題点にも賛否にも
わざわざ加える必要が無いっていう意味だよ
記者は難しく考えすぎなんだと思うよ
妖精の立ち位置だの設定だの「ストーリー」のほうに寄っているように思う
今大切なのはもっと単純に「問題点とは何か?」ということじゃないだろうか
それがあることによってプレイヤーになんらかの不都合を生じさせるものと自分は考える
例えば「シェイク」
この役立たずの魔法があることによってプレイヤーは魔法選択欄に余計なものが一つある状態になってしまう
取得イベントもやらされることになる
記事の問題点はまさにこうした小さなデメリットすらないということ
ここをいい加減にするともうなんでもかんでも問題点になりかねない
大妖精がいることによってプレイヤーがどういう不利益を被ったのか
ここに絞って聞きたいね
>>812 さん
ゼルダで盛り上がってるとこ申し訳ない
言いたい事まとめてくれてありがとです
正志編のラストが尻切れトンボ〜のくだりが冗長になりそうなので
>>二人が言い争った結果仲違いしたでいいんじゃない
この辺りを導入にして、もう少し簡潔に整理しようと思います。
妖精に関する今回の主張、これまで聞いたことは無いし
聞いても納得できないのだけど、
「ゼルダへの理解度や関心」がある人たちの間では定説なの?
>>831
自分は定説とは思えないけど
水掛け論になるので言わない方がいいかと
まあここまでで削除で趨勢は決まっていきそうだけど
残すなら逆に妖精の便利すぎる点について残すのがいいのじゃないかねえ
泉を見つけるだけでプレイに緊張感がなくなる
中妖精が大した要素じゃなければ問題なのか?って話よね
問題点というよりかは(些細な)難点って感じがする
結局は大妖精の存在価値が妖精にスポイルされてるのが問題なだけだからな
それを踏まえてか、時のオカリナだと大妖精は女神と統合されて、妖精の泉は大量の妖精を配置する形に変更されてる
まあスポイルされてるから大妖精はいらない!は流石に暴論ではある
妖精は基本隠されてるボーナスキャラなんだし
女神の呼称に関しては、エンディングの女神パートで
VENUS. QUEEN OF FAERIES
WISHING WELL
と表示される
まー時のオカリナに関しては神トラの件が原因というわけではないと思うけど
とりあえず問題点とするほど悪い点とはいえないようなきがするね。
妖精の存在はマスコット的側面もあるし
初代からやってる人なら空気だとか思うことはまずないだろうし
>>826-828 (ID:MlTEee6E0)
>こっちからするとそういう風に力の強さみたいなので
>「劣化品」みたいに扱うほうが妖精を便利な回復物としか考えてない
>短絡的な発想だと思うんだけど
「妖精が便利な回復物でしかない」などとは一言も言っていないので、まずこの点で読解力が足りておらず発想が飛躍しすぎている。
とはいえ小・中妖精の存在意義は「便利な回復要素」というゲームシステム的な都合が大きいのも事実で、
特に小妖精は実質的に回復アイテムのような扱いになっているので、
妖精を「便利な回復物」だと認識することが「短絡的な発想」にあたるとも思えない。
だからその認識が必ずしも悪いとは思わないし、世界中のそういった認識のユーザーを敵に回す短絡的な発言だと思う。
ゲームシステム的にも世界観的にも、中妖精というキャラの存在意義が微妙、中妖精の扱いがおかしい、と言っている。
>大多数のユーザーから「回復量なんてどうでもいい」と思われてるのは事実だと思う
>妖精は回復してくれる存在としていてくれるだけで嬉しいだろうし
>大妖精の回復量とかでものを見てない。
その理屈で言えば、小・中妖精の回復量がたったのライフ1回復でもいいということになるが、とてもそうは思えない。
大多数のユーザーは「プレイヤーにとってどれだけ得になるか」「ゲームバランスや世界観が正常か否か」などでものを見ているのが真実だと思う。
その観点で考えるに、中妖精よりも小妖精の方が明らかに得になる存在であり、
ゲームバランス的にも、世界観的にも、ゼルダらしさ(発見の楽しさ)的にもおかしいと言っている。
>あなたの言う「議論に参加するな!!」は暴論もいいところ。
>「どうでもいい」だって立派な意見だぞ。そこまで深く考えるようなことはしてないという
>>820 と>>822 をちゃんと読解できていれば分かると思うけど、議論に参加する云々という話は
>820の「そんな事でしか語れないの」といった謎の短絡的な発想のそれこそ「暴論」に対して掛かっているのであって、
妖精の存在を「どうでも良すぎる」とする一意見に対しての話ではないよ。
>>815 の >「中妖精」なんてフレーズ全然出てこないよ?
の件といい、どうもあなたの読解力が足りておらず議論をかき乱しているので、もう少し気をつけて発言して欲しい。
提案者です
削除賛成多数により明日の朝には削除でいいかな?
延期の条件は記者以外の反対者がそれまでに現れることで
おっと書いてる間に現れた
でもあなた以外の反対者が現れないことには削除は免れないと思うよ
>>829
>今大切なのはもっと単純に「問題点とは何か?」ということじゃないだろうか
>それがあることによってプレイヤーになんらかの不都合を生じさせるものと自分は考える
>大妖精がいることによってプレイヤーがどういう不利益を被ったのか
プレイヤーにとって「どれだけ都合が良いか」「どれだけ利益があるか」という観点で考えるに、
中妖精の泉を発見するよりも、小妖精の泉を発見する方が好都合・その方が利益があるという設定のおかしさを指摘している。
人によっては中妖精の泉を発見してもそこまで嬉しくなかったり、小妖精の泉と比べてガッカリしたり、
「期待外れ」などと感じてしまいかねない。
その感覚はプレイヤーにとって都合の良いものではなく、ゼルダらしい「期待と発見の楽しさ」を今一つ損ねている。
つまりプレイヤーにとって不利益というよりも、プレイヤーにとっての「不都合」「不合理」の問題。
妖精をルピー入りの宝箱に例えるなら、
小妖精の泉は「簡素な場所の小さい宝箱x4個に合計100ルピーが入っていた」ようなもので、
中妖精の泉は「豪華な場所の大きい宝箱に40ルピーが入っていた」ようなもの。
不利益ではないが設定がおかしいだろということ。
ゼルダの良し悪しを語る上で、この不合理な部分を指摘して何がいけないのかという。
むしろ色々な視点・色々な要素・色々な側面から多角的にゼルダについて捉えるのは
ゼルダをより深く理解する上で意義のあることだと思うし、
そもそも不特定多数が編集できるwikiのゲーム批評記事というのは、少なからずそういう性質のものではないかと思う。
>>840
いろいろ理屈を言ってくれてるけど
こちらの観点としては妖精と大妖精は別と考えているのでどっちも見つけると嬉しい
したがって不都合も不利益も感じない
これだけ
ここからは平行線だね
だからルールを決めたい
こちらの提案はあなたのその論説を見てこれから先削除反対者が現れること
あれば話し合い続行、なければ削除
これでいかがかな?
>>838-839
こういう議論があるとすぐ「多数決多数決」と安直に急ぎたがる人が現れがちで面倒臭いんだけど、
往々にして多数決なんてのは議論を無視した愚策・最終手段・強硬手段という前提をまず理解して欲しい。
大事なのは「双方の理屈がどれだけ正しいか」という話し合いでちゃんと解決すること。
そうじゃないと何が本当に正しいのかも分からない。
その辺りが理解できてない人は議論を取り仕切るレベルに達してないと思う。
>>842
「俺が納得するまで議論は止めないし、賛同者が現れなかろうと俺の意見は正しいんだからひっこめない」
というわけね
どっちが面倒くさいんだか
このまま続けても誰もあなたみたいな頑固者をを納得させられる理論は出ないと思うよ
ずっと平行線
落としどころは必要
政治の世界だってそうやって決めるしかないだろ
強行採決!とうるさい野党かよ
もう一度確認しておくが
「たとえ何人削除賛成者が出ようが自分が納得するまで絶対に削除させない」
でいいんだな?
>>841
安直にここからは平行線だと決めつけて、自分のルールを勝手に作り
議論の収束を急ぎたがるのは愚策だということを理解して欲しい。
>こちらの観点としては妖精と大妖精は別と考えているのでどっちも見つけると嬉しい
>したがって不都合も不利益も感じない
「どっちも見つけると嬉しいから〜」などという大雑把な考え方ではなく、もっと論理的に考えて、
相手の理屈に対して論理的に反論してくれないと議論にならない。
小妖精の泉は「実質ライフ全回復」「空き瓶に好きなだけ入れられる」という嬉しさがあるのに対し、
中妖精の泉は「ライフ全回復」という効果しか無いことについて、
そこに何の不都合も不合理も無いというならそれを理屈で証明して欲しい。
>>843
明らかに暴論で短絡的な物言いになってきているので、もう少し落ち着いた方がいい。
冷静に論理的にものを言えない人は議論に参加するレベルに達してないと思う。
>>842
提案者がそう言ってるんだからひとまずそれに従っとくのが懸命だぞ
>>833-835
>中妖精が大した要素じゃなければ問題なのか?って話よね
>問題点というよりかは(些細な)難点って感じがする
>結局は大妖精の存在価値が妖精にスポイルされてるのが問題なだけだからな
そもそも大きな問題だとも言っていないし、
wikiの「短所」の項目でも意図的に下の方に移していることを汲んでもらえると有り難い。
だからといってコメントアウトで封殺するほどの「的を射ていない指摘」「無意味な指摘」とも思わないし、
こういう批評点からも多角的にゼルダを捉えてみてもいいだろうということ。
実際、こうやって妖精一つとって議論を交わしてること自体に、ゼルダの懐の広さのような面白みが表れていると思う。
中妖精は小妖精に比べて存在意義が薄く印象に残りにくいから結果的に問題視もされにくいだけで、
実際はその中妖精が大した存在じゃなさすぎて存在意義が薄いこと自体が問題だという話。
まあこういうのは、ユーザー目線というよりはゲーム開発目線での指摘と言った方が近いのかもしれない。
マリワで言えば、赤ヨッシーや黄ヨッシーの存在が中妖精と近いものがあると思う。
「ほぼ下位互換で存在意義が薄いけど一応価値はある」「基本隠されてるボーナスキャラ」「マスコット的側面もある」という。
中妖精はヨッシーと違って連れてもいけないから尚更存在意義が薄い。
まあ中妖精の問題は、そういう類の指摘だと思ってもらって構わない。
問題点っうか精々余談レベルの話よな
例えば「世界観の上ではすごく強いはずのキャラが思ったよりも使えない(弱すぎて攻略に支障が出るとかではなく、「前評判に比べてイマイチ」というだけ)」なんていちいち問題点に書き連ねるものじゃないでしょ
それもユーザー間で度々話題に上がるレベルの小ネタなら載せてもいいかな、って程度
>>847
度々話題に上がるって言ってるけど
話題になったことってここ以外で見たことない。
余談に載せなくても良いんじゃないの?
>>844
見た目で「大妖精の方が効果が高くなければおかしい」とかそんな枝葉末節書くに値することじゃない
妖精は7ポイント、大妖精は全快
枝葉末節だが力は大妖精の方がうえじゃないか
大妖精はサイズゆえに持ち運べない
嬉しさポイントで大小つけるようなことか?
今までどんだけ同じようなこと言い争ってきたよ?
十分平行線なのにこれから先落としどころもつけずにまた同じようなこと繰り返すの?
「レベルに達してない」だのさんざん人格攻撃する人がよく冷静で論理的にとか言えたもんだ
結局「自分が納得するまで削除しないから採決は取らせない」と言ってるに過ぎないのに
そこは認めようとせずに答えない。
>>849
回復量という数字で見れば
妖精数匹分を一体で行えるということでは十分レベルが上であることは明白。
なのにそれを違う違うと言った挙句議論する人を低レベル扱いと言うのは流石に度を越してますよね。
もう規制を依頼するのも検討するべきでしょうか?
>>849
>妖精は7ポイント、大妖精は全快
>枝葉末節だが力は大妖精の方がうえじゃないか
小妖精は7ポイント(ただし数体まとまっているので実質全快、空き瓶にも入れられて便利)
明らかに中妖精の立場が無い。これでは中妖精の存在意義が微妙ではないかと言っている。
このような不可解な仕様になっていることが不合理でないというなら、その合理性を理屈で証明して欲しい。
中妖精の仕様の合理性を証明できないのであれば、この争論はそちらの負けということになる。
>「レベルに達してない」だのさんざん人格攻撃する人がよく冷静で論理的にとか言えたもんだ
>結局「自分が納得するまで削除しないから採決は取らせない」と言ってるに過ぎないのに
>そこは認めようとせずに答えない。
議論に参加するからには、最低限まともに論理的な話し合いができるレベルの人間同士じゃなければいけないのは当然の話。
相手に論理性が欠けていたり、短絡的な発言がみられた場合は、それを指摘するのは妥当なこと。
そちらの言い分に論理性が欠けていることを棚に上げて、
「自分が納得するまで削除しないから採決は取らせない」などと言いがかりをつけるのは横暴なだけ。
だからちゃんと論理的に反論して欲しいと言っている。
>>851
>中妖精の仕様の合理性を証明できないのであれば、この争論はそちらの負けということになる。
自分でルール作って勝利条件設定してきちゃったよ
「俺の方が合理性があるからそちらの合理性は認めない」と言ってるに過ぎないのに
なぜか勝利宣言
これは・・ちょっとなあ
>議論に参加するからには、最低限まともに論理的な話し合いができるレベルの人間同士じゃなければいけないのは当然の話。
もう「自分はそうだけどお前はそうじゃない」と来ましたよ
もうちょっとお手上げかな・・・
自分としては落としどころをつけてくれるなら規制までは必要ないと思ったんだが
勝ち負けを言うんなら、ID:TgmLjT5g0の意見に賛同者が現れない時点で
どう見てもID:TgmLjT5g0の負けなわけだが
>>852
反対する側を人格否定している点を踏まえてみても
議論するのに向かないのはあっちの方に思えますね
早急にではないけどID:TgmLjT5g0の規制をすることを考えておきます。
>>852
こちらは中妖精の仕様の不合理さを理屈で論理立てて主張しているのに対し、
そちらは中妖精の仕様の合理性を理屈で証明できていない。
明らかにこの議論においてそちらの方が分が悪い。
あえて賛同者云々を引き合いに出すなら、「中妖精の存在意義が微妙」という論点に関しては
同意の意見もみられるが、まともな反論はみられない。
なおこれとは別に、中妖精の存在意義が微妙という指摘はwikiに書くべき内容か否か、
という話はまた別の議論。
>>853
>>842 辺りをちゃんと読解して欲しい。
>>855
あなたのおっしゃる「最終手段」をせざるを得ないのが今の状況であると自覚して下さい
>>856
繰り返しになるけど、
こちらは中妖精の仕様の不合理さを理屈で論理立てて主張しているのに対し、
そちらは中妖精の仕様の合理性を理屈で証明できていない。
明らかにこの議論においてそちらの方が分が悪い。
と言っている。
この「そちらは中妖精の仕様の合理性を理屈で証明できていない。」
という点を無視して、そちらは「多数決多数決」「規制規制」などと言っている。
まともに議論をする気があるのであれば、ちゃんと理屈で反論して欲しい。
>>856
既に多くの人によって合理性の理屈はつけられていると考えている
よって平行線です
このまま規制依頼されても落としどころをつけるつもりはない
管理人の裁量にまかせるというならしかたがない
依頼をやめろと言わないんなら出すしかない
そりゃ管理人の判断で規制しないこともありえるからな
アンカーミス失礼
>>858
>既に多くの人によって合理性の理屈はつけられていると考えている
これまでの議論の一体どこに「中妖精の仕様の合理性を理屈で証明できている発言」があるのか、
「中妖精の仕様が不合理という理屈に対して、まともに理屈で反論できている発言」があるのか具体的に教えて欲しい。
それが提示できなければ、この争論はそちらの負けということになる。
シンプルにさ
俺は気になる点だけど
みんなは気になってないようだから(←これは散々挙がってる)
書かんでええか!
じゃいかんの?
議論と記事に書くか否かは別問題とか本末転倒じゃん
>>861
もちろんそんなことで彼が納得するはずがない
もう規制かなあ・・
俺は一度翌朝まで待つと言ったことは守ります
それ以降の規制に関することは言い出したID:MlTEee6E0に任せます
>>861
・「この仕様はおかしい」「いやおかしくない」という議論
・この仕様はおかしいけど、そのことは記事に書くべき内容か否か、という議論
という二つの話が並行していて、
前者の議論の「この仕様はおかしくない」と主張している(けどそれを証明できていない)人、約2名が話を引きずっている
記事に書くべきか否かについては、>>846 辺りでも話し合っている。
>>840 でも、自分はこう書いている
>ゼルダの良し悪しを語る上で、この不合理な部分を指摘して何がいけないのかという。
>むしろ色々な視点・色々な要素・色々な側面から多角的にゼルダについて捉えるのは
>ゼルダをより深く理解する上で意義のあることだと思うし、
>そもそも不特定多数が編集できるwikiのゲーム批評記事というのは、少なからずそういう性質のものではないかと思う。
絶対に書かないといけない記述というほどではないけど、逆に絶対に書いてはいけないという理由も分からないし、
別に書いてあってもいいんじゃないかという話。
あとはまあ、細かい問題点・難点の指摘というのは他の記事にも多少なりとも見られるものだし、
評価点にしろ問題点にしろ、他の人が書かないような思わぬ観点での記述というのは他の記事にもありそうなものだから、
その辺りの線引きがよく分からないというのはある。
>むしろ色々な視点・色々な要素・色々な側面から多角的にゼルダについて捉えるのは
>ゼルダをより深く理解する上で意義のあることだと思うし、
うん、ここはそういうことをする場じゃないから、君はその時点で間違っている
そういう議論をしたいなら、そういう場所にってやってくれ
妖精は持ち歩けるけど回復量は少なく、配置数も少ない
大妖精は配置が多く満タンまで回復するが、持ち歩けない
違いはこれで十分だろ
妖精を確実に手に入れられるポイントを把握しているプレイヤーにとっては大妖精の価値が落ちてしまうけど、それは知ってる前提の話であって知らなけりゃどっちも等しくありがたい
それに後半には7ポイント程度だと無料で手に入る以外にメリットは無いし、そのメリットも簡単に金稼ぎが出来る以上無いに等しい
むしろ入り口から突っ走るだけで満タンにしてもらえる大妖精の方が手間がかからない分お得
>>863
絶対に書かないといけない記述というほどのものでもなく
書いたら多くの人が反発するようなものなら
ここは一つ今回は書かないでおくというところにしてもらえまいだろうか?
なるべく穏便に済ませたい
>>863
俺には
・「この仕様はおかしい」「いやおかしくない」「おかしくないな」「おかしくないだろう」「うん、おかしくない」という議論
に見える
問題点かどうかすら怪しい記述ならむしろ書かないほうがいいと思う
>>865
>妖精を確実に手に入れられるポイントを把握しているプレイヤーにとっては大妖精の価値が落ちてしまうけど、それは知ってる前提の話であって知らなけりゃどっちも等しくありがたい
勿論ライフ全快地点としての価値はどちらにも等しくあるけど(価値が等しいだけでは中妖精が優位にはならないけど)、
ゼルダの基本は探索だし、ゲームを進めれば進めるほど妖精の泉の場所を把握して、
空き瓶も増えやすくなるから中妖精の価値は相対的に下がる一方。
特に、光の世界・闇の世界どちらもリンクの家(爆弾屋)のすぐ近くに小妖精の泉があるのと、
オカリナ5番でも小妖精の泉がすぐそばにあるというお手軽さはかなり大きいよ。
終盤になるほど難易度も上がるから、魔法の薬とともに妖精瓶の活用機会も増えやすくなる。
だから小妖精の泉に比べて、中妖精の泉の価値が低く存在意義が微妙なのは変わらないと思う。
>>869
微妙かもしれないけど、それで何か困るの?別にゲーム進行上デメリットなんか何にもないよね
一回当たりの回復量とか明確に大妖精の方が優れている描写だってあるんだから、「大妖精(笑)」扱いされているわけでもなし
よっぽど神経質な人以外は全く気にしないと思うよ
>>869
>>866 に答えないというのは
「意見は取り下げません、規制依頼したきゃどうぞ」
という意味と捉えていいんだな?
あと仮に君の意見に一理があったとしても
平行線になれば多数決で決めることになる
この四面楚歌の状況で記述を守るのは
奇跡でも起らない限りまず無理というのは理解してる?
1してます。
2してません。俺が納得しなきゃ削除されるわけがない。
逃げるなよ。どちらかで答えろよ。
今の状況は弁護士が陪審員を誰も説得できていないのに
勝手に裁判官を名乗って
「そちらは明らかに分が悪い、争論は負けということになる」
と言い出してるようなもの
この弁護士は自分の理屈は正しいと言ってるんですが
この裁判はこの人の勝ちということになりますか?
いくら理屈を言っても「それは間違ってる、俺が正しい」の一点張りじゃ話し合いにもなってない
短絡的だろうが多数決だ
そうでないとお前がつっぱねるだけで永遠に物事が決まらないことになることに
いい加減気付け
>>869
中盤のライフが10程度の頃までならともかく、15は超えてるだろう後半戦で半分も回復してくれない妖精の為にビンを使うわけないだろ
ただでさえ魔法の薬で圧迫されてるのに
せいぜいダンジョン内で薬を消費して空きビンが出来た時くらい
いやどんな状況でも匿名掲示板で多数決は無いよ
採用に値しない微妙な主張だってだけで
ちょっと熱くなりすぎ
>>874
どっかでそんな感じで決まった記憶がある
採用に値するものではないというのは同感
ぶっちゃけゲームのストーリー性を崩すわけでも
キャラの扱いが悪くなっているわけでもなければ
ゲーム攻略の邪魔になるわけでもない
むしろ役に立つ
これだけ揃っているのに問題点に載せる意味はない
つーかむしろ
平行線をどうやって収めてきたのか聞きたいわ
>>870
>微妙かもしれないけど、それで何か困るの?別にゲーム進行上デメリットなんか何にもないよね
>>813 >>840 >>846 >>863 辺りを読んで欲しい。
>>846 では、「マリワで言えば赤黄ヨッシーの存在意義が微妙なのと近いものがある」とも言っている。
不利益ではなく一応役には立つが、もっと役に立たないと存在意義が微妙だろう、という。
>>866 >>871
記事に書くべき内容か否か、ということについては>>863 で持論をまとめてるんだけども。
絶対に書いてはいけないという理由も分からないし、別に書いてあってもいいんじゃないか、と言っている。
マリワの赤黄ヨッシーへの指摘があるなら、神トラの中妖精への指摘もジャンルこそ違えど似たようなものではないのか、
神トラの中妖精は存在感が薄く印象に残りにくいから赤黄ヨッシーに比べて共感しにくいだけで、
その存在感が薄く印象に残りにくいという扱い自体が問題ではないのか。
細かい問題点・難点の指摘というのは他の記事にも多少なりとも見られるものではないのか、
評価点にしろ問題点にしろ、他の人が書かないような思わぬ観点での記述というのは他の記事にもありそうなものではないのか、
その辺りの線引きはどこにあるのか。
この辺の持論への突っ込んだ反論がさほどみられないので困る。
>>872
だから、「この仕様はおかしい」という主張に対して
「いやおかしくない」などと反論するならそれを理屈で証明して欲しいと言っている。
ちゃんと理屈で論理立てて主張している側の方が筋が通っていて正しいとされ、
それに対して論理的に反論できていない方が筋が通っておらず間違っているとされるのは自明の理。
問題点じゃないものを問題点に書いてはいけない
そしてこの件に関して ID:TgmLjT5g0以外の全員が「問題点じゃない」と言っている
これでどうして「別に書いてあってもいいんじゃないか」と言えるのか
それはつまり「俺の意見は絶対正しいから他人からなんと言われようが撤回しない」と言っているに他ならない
>>878
何度も理屈が理屈がって言うけどぶっちゃけほとんどの人にとっては理屈じゃなく感情で「どうでもいい」だけだよ
「どうでもいい」些細な点を「俺は気になるから」って理由で載せようと強行してるからみんなして「それはおかしい」と言ってるだけなんだけど理解してる?
確かに理屈の上では変かもしれないけど、「別に気にすることじゃないでしょ?」っていう感覚の話
>>877
どうやっても何も「載せるだけの理由が無いので載せない」ですっぱりでいいと思う
そんで結論に従わずに今後もしつこく編集合戦しようとするなら規制、でおしまい
どんなに理屈を言っても結局載せるほどのことではないとしか思えないし
載せる必要がないってことでいいと思うよ。
むしろこちらから見た印象はID:TgmLjT5g0が大げさすぎるって感じだから
>>873
>中盤のライフが10程度の頃までならともかく、15は超えてるだろう後半戦で半分も回復してくれない妖精の為にビンを使うわけないだろ
>ただでさえ魔法の薬で圧迫されてるのに
魔法の薬を使うべきタイミングでちゃんと使える上手いプレイヤーばかりでもないし、
常に瓶複数に魔法の薬を入れるというプレイスタイルが基本とも限らない。
赤薬でも120ないし150ルピー。
探索が不十分だったりルピー大妖精に注ぎ込んだりしていたら頻繁に買い揃えられるとは限らない。
それよりもお手軽に発見できる小妖精を手っ取り早く瓶に入れておくというプレイスタイルも十分考えられる。
小妖精を瓶に入れておけば、残ライフ1の時に大ダメージを受けても実質1ダメージだけで済ませられるし、
「保険」としての安心感を考えれば、その価値は単純なライフ7回復というだけではないよ。
>>881
強硬手段だな
まあどう出るか反応みるのもいいか
では今から
FFで例えると「ポーションが大量に手に入るから回復の泉イラネ」ってことだしな
そりゃおかしいだろ
>>874
そうそう匿名が心配なら
「管理人はID変わってもわかるらしーよ」
っていえば結構通用してた
>>879-880
だから「全員が〜」とか「感情で〜」とかいうのは、それこそ議論の場で考えるべき判断基準じゃないよ。
こちらの主張としては、具体的にどこがおかしくて合理的でないのかは>>813 >>840 >>846 >>863 で主張している通り。
記事に書くべきか否かについては、>>863 878で諸々の持論を述べた通り。
「絶対に書いてはいけないという理由も分からないし、別に書いてあってもいいんじゃないか」
と言ってるんだけども。諸々の持論への突っ込んだ反論がない。
>>885
その例えはおかしい。無理矢理FFっぽく例えるなら、
・「特定の地点でポーションを4個発見した! しかも同じ場所で何度でも入手できる!」
ポーションはHP700回復(キャラの最大HPは初期300、最大2000)。
最大4個まで携帯可能。携帯してるだけでも戦闘不能時に使用され自動復活できる。
フィールドのあちこちやダンジョン内でもたまに入手できる。
・「特定の地点でエクスポーションを発見した! しかも同じ場所で何度でも入手できる!」
エクスポーションはHP2000回復。
大きいので携帯不可能。その場で使うしかない。
これだとエクスポーションの存在意義が微妙でしょということ
記事の書き方にも「問題点とするからには、できるだけそのゲームの本質的な部分を挙げましょう。」とあるし。
よほど他に書くことがないならまだしも既に短所は十分書かれているのだから
こういう些末なことは書かない方が良いのではないかと思う。
>>887
「携行回復アイテムを無限に手に入れられるポイントがあるから回復ポイントの存在意義が微妙」
何回も長文で説明しなくても言いたいことは分かるけど
それで他人の同意を得られるかっていうとそれは苦しいと思うよ
今は議論になっているから目立っているけども
これ以外のたくさんのページにも問題点にならないはずの問題点が山ほどありそうでアレ
とりあえず「中妖精の仕様があまり合理的でなく存在意義が微妙」という一点さえ
おおむね理解してもらえるなら、こちらとしてはそれでいいよ。
「いや理解できない、この仕様はおかしくない」「不利益じゃないから問題ない」
と反論し続ける側の理屈が弱い上に感情的な物言いで議論が長々としているだけだし。
中妖精の役割が小さすぎることが一概に"些末な"問題だとは思わないけど、
その役割が小さいことが普通として定着してしまった現状では同意を得にくいのは納得できる。
時オカの記事の余談辺りで、神トラから中・大妖精の扱いが統合された理由について
言及するといった落とし所なら良いだろうか。
あとは、他のゲームの記事には「言われてみれば確かにおかしいけど些末な問題」というような記述は無いのか、
神トラ以外の、他の記事のそういう記述は見逃されていたりしないのか気になるところではある。
そのナチュラルに自分が絶対正義だと信じて疑わない所を直さない限り
他人の同意なんか絶対に得られないってことを自覚した方がいいよとりあえず
合理性って何度も言ってるけど
そもそも妖精と大妖精を同じ条件で比較できないと思ってるから
(小中大なんて一括りにするのは無理がありすぎる)
合理性なんて無いよ
>>891
それは
「神トラの記事は削除してもいいが、代わりに時オカに余談を書き加える」
ということでいいだろうか?
譲歩しての進展なら受け入れましょう
新しい記事次第で今後も変わってくるので
時オカの執筆予定のものをここに書いてください
>あとは、他のゲームの記事には「言われてみれば確かにおかしいけど些末な問題」というような記述は無いのか、
>神トラ以外の、他の記事のそういう記述は見逃されていたりしないのか気になるところではある。
そんなのあるに決まってる。みんなで編集するwikiなんだから
「見つけて削除してやる」という決意表明なら頑張ってください
だが「中妖精」表記はカンベンしてくれよ
そちらにはそう書く合理性があるんだろうが
つまらないところで反発されて論争になるのは本意じゃないだろう?
ものの見事に詭弁の特徴のガイドラインに当てはまっていて笑う
「これが理解できない奴はダメ発言」とか「勝手な勝利宣言」とか「論破済みの話を何度も蒸し返す」とか「一見関係ありそうで関係ない話題」とか
話反らすかもしれないけど
神トラのMP使う魔法アイテムっていろんな種類あっていろいろ使い分けて使いこなせそうだけど
反面使わなくて良かったりあまり考えずに入れたというかとっちらかってる印象があって
それに対して神トラ2は四属性のロッドにまとめてて密度も濃くなって
個人的にはこっちのが好きなんだけど
こういう主観を記事に書いていいんかな
神トラ発売時に神トラ2は発売されてないのでだめ
>>892
理屈で言い返せなくなって、仕方なく
「自分が絶対正義だと信じて疑わないんだろう」と負け惜しみを言っているだけにしか見えないよ。
だから相手を言い負かしたいならちゃんと論理的に反論して欲しいと言ってるんだけど、それを言うと黙るんだよ。
それに、何人かのちゃんと理屈で考えられる人は、仕様のおかしさについて、いくらかの理解は示してくれているようだし。
>>893
>そもそも妖精と大妖精を同じ条件で比較できないと思ってるから
「各地の小洞窟で発見できる回復地点」というゲームシステム上の役割が完全に被ってるから
比較できないと言う方が苦しいよ。
>>894-895
>時オカの執筆予定のものをここに書いてください
いつ執筆するかなんてのはその人の自由で、急く必要も全くないから
たまたま気が向いたら書くよ。それがこういうwikiの基本でしょ。
>「見つけて削除してやる」という決意表明なら頑張ってください
短絡的な発想の飛躍なので論外。もう少し建設的なことを言えるよう頑張ってください。
>だが「中妖精」表記はカンベンしてくれよ
そもそも神トラでは「大妖精」の存在について混同が起きている問題があるから
あの記述ではひとまず見た目のサイズからそういう呼び分けをしただけで、
それが絶対正しいなんて最初から一言も言ってないよ。
だからそれぞれの正式名称と明確なソースを提示して欲しいと言ってるんだけども。
なんかほんと面倒くさい人が張り付いちゃったなあ……
>>897
神トラ2の方に良くなったって書くのはあり
>>899
あまり言いたくないが、ぶっちゃけるとそもそもお前一人を絶対に説得せにゃならん義務は無い
ほっといたらいいんじゃないの
この人のダメなとことか既にだいたい指摘され終わってるんだからこれ以上はただの繰り返しだし
「はじめに」や「記事の書き方」や色んなとこにも細かい問題点を書くときの注意点なんかも載ってるし、そのへんの規約を著しく無視してしつこく編集するor編集しようとしているなら規制にも持ってけるでしょう
>>902
と言うか周りを説得しなきゃいけないのは記述を載せようとしているID:Yv3Oerkg0のほうだな
多数決じゃないとは言え、さすがに一人も説得できてないような主張はそれはそれでアウトだよね
>>904
相手が納得するかどうかに関係なく、論理立てて理屈を通している方が正しく、
それに対して理屈で反論できない方が間違っているとされるのは自明の理だよ。
例えば、理屈で論破されているのに頑固な「感情」で絶対に納得しようとしない人達が多いとして、
そういう人達が多いから多数が正義だと言うのでは、何が本当に正しいのかも分からなくなるでしょ。
>>905
数学や科学のように明確な正解があるならその理屈は正しいがな
これは「俺はこう思う」「いや俺はそう思わない」というだけの明確な正解なんてない話なんだってことを理解してる?
そうなったら他人を誰も納得させられない意見なんて却下されるのは自明の理だよ
ほとんどの人はそんなこと気にしていないっていう「理屈」を何度筋道立てて説明されようが理解しない人にんなこと言われたくないよな
「問題であるかどうか」については大抵の場合明確な答え出るけどね
今回のも理屈立てて問題だって事の説明自体は出来てるわけだし当人には問題なんだろう
ただ「載せる程の問題か」って部分は、相談して決めるしかない
そもそも仮に載せるにしても賛否両論点行きがいいところだろ
>>906
その「数学や科学のように明確な正解」を導き出すために理屈があるんだよ。
「俺はこういう理屈でこう思う」「いや俺はこういう理屈でそう思わない」という双方の理屈を徹底的に詰めていって
どちらの理屈が正しいのか、どちらも正しいならどうまとめるかを模索していくのが本当の議論。
「俺はこういう理屈でこう思う」「いや俺達はこういう感情でそう思わないから納得しないから多数が正義だから却下」
などというのでは、理屈の通った主張をしている方がより正解に近いとされるのは当然だよ。
>>907
今話しているのは、「○○の仕様がおかしいという理屈」を理解しようとない人についての話であって、
「確かに仕様がおかしいけど気にするほどではない」という議論の話とはまた別の話だよ。
それにそちらの議論についても既に話はついてるので蒸し返すのは不毛でしょ。
>「理屈」を何度筋道立てて説明されようが理解しない人
というのはまさにブーメランで暴論だよ。
「仕様がおかしいけど気にするほどではない」という理屈に対して、こちらはちゃんと理解を示してるでしょ。
>それにそちらの議論についても既に話はついてる
ああ、載せるかどうかについてはもう載せないで結論出てるのか
じゃあ、載せないと決まったことについて
これ以上仕様がおかしいかどうか議論してもこのwiki的には意味ないな
どこか他の場所で存分に議論してくれないか
記事の内容と関係なく話したいんだったら
もうここで言う必要はないね
そういう状況なのに続けようとすると流石に他の人の邪魔になるよ
お前がこういう理由でおかしいし重要な問題だから掲載すべきって理屈立てて言ってるのに対して
皆はこういう理由でおかしくないし些末な問題だから掲載すべきではないって理屈立てて言ってるよね
ただ平行線なことをお前だけが理解してないだけ
この手のどうでもいいこだわりがあと何十個はあるんだったら
こだわりはわかるけどよそ行ってって感じだし
妖精にだけここまでこだわれるんだとしたらただのサイコだよ
本人の中で結論出ているならあとはもう2chのゼルダ板かレゲー板辺り行って思う存分語ってくださいってことだな
これ以上議論続けようとするなら規制依頼以外ないだろうね
提案者です
「話はついている」ということで
記述は削除
記述者の規制依頼はしない
荒れるだけなので話は蒸し返さない
記述が復活させられた場合は改めて規制依頼をするということで
お願いしたいと思います
いろいろ揉めたけど最後には削除に応じてくれた記述者は評価したい
>>913
>お前がこういう理由でおかしいし重要な問題だから掲載すべきって理屈立てて言ってるのに対して
>皆はこういう理由でおかしくないし些末な問題だから掲載すべきではないって理屈立てて言ってるよね
>ただ平行線なことをお前だけが理解してないだけ
平行線ではなく、既に「仕様がおかしいのは確か」「おかしいけど問題点に書くほどではない」
という結論でまとまってきているのをあなたが理解できておらず嘘を並べているだけ。
平行線だと言うなら、「皆」が「おかしくないという理由を理屈立てて言ってる」という具体例を提示して欲しい。
これまでの話の流れを見れば、自分の方が理屈立てて論理的に主張し、相手の主張には理屈で反論しており、
「おかしくない」と主張する方が所々論理性に欠けていたり、理屈で反論できていなかったりするのは明白。
そして、仕様のおかしさについていくらかの理解を示す人も何人か増えている。
議論の流れを勝手に捻じ曲げないで事実を捏造しないで欲しい。こういう人がいると話がまとまらない。
「仕様がおかしい」という理屈をどうしても理解できないなら議論を続けてもいいけど、
もしも感情で「理解したくない」からいい加減なことを言っているだけなら論外だよ。
>>915
今騒いでいるのは、「未だに腑に落ちていない発言をしている人」がいるから
それに対して自分が話をつけているだけ。
>>913 みたいに「仕様がおかしい」という前提すらまだ理解できていない人がいるので、
そういう人が「感情で同意したくないだけ」なのか、
「頭で考えても理解できないだけ」なのか、
「明確な反論があるから同意できない」のかをはっきりさせたい。でないと禍根が残ってしまう。
結論出たのでこれからスルーでお願いします
>>917 (>>913 )が議論の流れを捏造して「平行線だ」と話をややこしくしていたにも関わらず
「結論出た」と言っているので、
「仕様がおかしいけど問題点に書くほどではない」という結論を認めた、
つまり「感情で同意したくないだけ」ということで話をまとめていいのかな。
>>915
自分も思慮不足で反省すべき点はあったから勉強にはなったし、他にも得るものはあった。
以下、しつこく愚痴を垂れ流したり、議論が終わった後に唾を吐くようなことのないようお願いしたい。
いろいろ思う方もいるかもしれませんが
最終的に折れたのは彼の方だ
ということを忘れずに平和進行でお願いします
お疲れ様でした!
<削除>
「スーパーマリオワールド」の最新の更新に反論する。
>アイテムストックの機能が使いにくい。
だが、この改善案(瞬間自動発動)だと易しすぎると思う。
むしろ「一発なら大丈夫」という特攻プレイを認めてしまう
さすがにそれは簡単すぎる、
ダメージを受けた以上リスクを負うべき
というのがスタッフの考えだと思う
編集がなければ反論追記予定。
賛同します
ダメージがなかったことになるかのようなのはダメ
自分も賛同です
「NEW辺りでは降ってこないけど手動でしか起動しない」とかと絡めて
語ってればまだよかったんだけど、記事では
「初心者が敵かいくぐって拾うのキツイ」を膨らまして書いてるだけ
いくら初心者でも
ミスしそう⇒ワールドのストックシステムを理解したうえで「拾いやすい状況で」拾いたい
くらい考えるでしょうに(実行できるかどうかは別にして)
記事からはそもそも「拾いにくい状況を避ける」っていう発想が
感じられないのがちょっとね・・
大魔界村で2-5をサイコキャノン装備せずにクリアしたら1面に戻されるって書いてあるけど
戻されるのは2-5のはずだよ、記憶ではそうだしネット上の記述もそっちが多いから自信ある
もし1面で合ってると思うなら実際遊んで試してきてね
正確には「AC版とそれに準拠したPS(PS2)版では〜」です
MD版とPCE版は未確認なので1面に戻されるのかも、たぶん無いと思うけど
シークレットゲーム -KILLER QUEEN- DEPTH EDITION
同人版からの変更箇所を賛否両論点に入れるのはあり?
同人版の2つ目のシナリオが丸々カットされたことに触れたいんだが
ありじゃないかな
モンハンストーリーズの記事の一番最後に追加されてるあの一文がどういう意図で書かれたものなのかがよく分からん
最初に値崩れしたのは初期の販売戦略のまずさやイメージの悪さとかのせいだと思うし今だと中古価格がまた高くなってきて店で4000円以上で売られてたりもしてる
初期の編集者に対して言ってるっぽいから判定に文句があるのかもしれんけどその割に変更手続きはされてはいない
別に問題がないなら消していいかな?
言い方に問題ありだからCOして注意するのがいいんじゃないかな
安易に中古価格の高い低いだけでゲームの判定見るのもどうかと思うが
要強化依頼が出ている「英雄伝説 空の軌跡シリーズ」について、案自体は作ったもののいきなり書き換えられるものではないのでサンドボックスに挙げておきました。
とりあえず強化に関するダメ出し、記事としての加筆修正があればお願いします。
ゲーム自体は触ってない外野の意見としてだけど、これで3つのページに分ければ良いんじゃないかって思う
シリーズ全体の総評とかはこのwikiじゃ基本的に扱わない物だし、ドラスレページに移すか、シリーズ内シリーズとして軌跡シリーズだけ独立させてそこで書けば良いと思う
テイルズオブグレイセスとグレイセスエフの記事は一つにまとめて良さそうな気がするなぁ。ベヨネッタとかみたいに。
エフの記事で、Wii版から継続している部分を長々と記述するのは何というか無駄に思える
『ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー』
判定変更議論なしで、「良作」になってない?
初稿は判定なしで
変更議論のログが見つからなかった
どう見ても無断変更だな
>>931
ページは分ける必要はないと思う
続編の零碧や閃1、2は、それぞれページは統合してるから
空だけページを分けると歪になるだろうし
>>932
統合して良いと思う
元々wikiが3つに分かれてた時代からあった記事で
判定の都合上記事を別個に作る必要があっただけで
wiki統合した現在ではページを分ける必要がないだろうし
>>935
きちんと分けた結果、一つの記事としては文章量が多くてページが肥大化してるし分けた方が良いよ
零とかが統合してるからって言うけど、そっちも他も分けた方が良いのにくっついてるだけにしか見えない
>>934
次に管理人が来たときに一応確認するわ
>>937
履歴を確認したら、以前「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」を判定無断変更して規制されたメンバー登録荒らしが
同時期にそれも無断変更してたみたい(2017/01/25 (水) 22:47:13)
確認しないで戻しても大丈夫だと思うよ
>>938
判定なしに戻してきた
「バッジとれ〜るセンター」の記事が上に上がるのを見て思ったけど、
長い部分が多くて少し読みづらいから整理した方がいいと思うな。
最近は手数がかかる台の増加、人気があるバッジは大抵奥か取りづらい配置(手数がかかるもの)になってきたり、
台の総数の関係で、再配信は一日で終了するのが多くなってきたね
デフォで週末無料プレイになったのはうれしいけど
台がぐんぐん追加されてる分、既存の台はくるくる変えてかないと、現状ですら回し切れてはいないというのが実情だからな。
ぼちぼち新しい台と季節もののみ切り出した新コーナーとか作って、一度に並べられる台をごそっと増やさんとどうしようもないと思う。
が、これやるとゲーム開始時の読み込みがさらに長くなるだろうし、並べる人の負担がどどっと増えるというのもネックだろうな。
このソフト多分、開発と更新を担当してるの超少人数というか、下手すりゃ一人っきりじゃないかって疑惑あるし。
神トラの大妖精が妖精の泉の下位互換という件について、先の議論の落としどころの結論の通り
問題点の指摘ではなく、主旨を変えて余談に記述という形にしましたので一応報告。
妖精も 小・中・大 → 小・大・特大 と分けるなど表現を見直し。自分も含めてこういう案が出せる人がいると良かった
空の軌跡の案をサンドボックスに挙げたものですが>>931 を参考に修正。
(全体で評価した部分をカットしたり分散したり)
ページ分割の話はするとしても今の強化依頼に落ちがついてからのほうが良いかと。
まあ分割しないとしても記事名から「シリーズ」は消したほうが良いとは思いました。
942さんが神トラに新しく書いた記述について意見を募ります
-様々な小ネタ・裏技やギミックがちりばめられている。
#region(詳細)
--例えば、村の中にいるニワトリを攻撃し続けると、大量のニワトリに仕返しされる。
+--引っ張ったり体当たりすれば隠し財宝が手に入るポイントや、妖精が仕込まれた草地など、冒険に役立つものが各地に隠されており、それらを発見する楽しさがある。
+//--妖精が仕込まれた草地があり知っていれば大変便利。カカリコ村の左下のポイントが有名。
--壺や石が下手な剣より強く使い勝手も良い。
---引っ張ったり体当たりすれば隠し財宝が手に入るポイントがある。
--アグニムとの決戦の際に虫取り網を使うとアグニムの魔法を跳ね返すという有名な裏技もある。シリアスなシーンなだけに見ているとなかなか滑稽である。
--魔法の粉をカカリコ村の家の前にいるおばあさんにかけると妖精になったり、家の中の壷に隠れたニワトリにかけると人間になり上記の「ニワトリいじめ」の小ネタにも言及してくる。
//--「幸せの泉」にルピーを投げると「今日の運勢」を占ってもらえるという、神社のお賽銭とおみくじのような要素もある。
-//---ルピーを投げ込むか否かの選択肢で「やめておく」を選ぶと、「やめておけ!」という謎のメッセージが返ってくる。
//--闇の世界の特定の木の鼻(口?)に触れた後、話し掛けた時の台詞「きにさわることをするんじゃねえ!」。「木に触る」と「気に障る」を掛けている。
//隠し要素でもなく細かすぎる
//↑「様々な小ネタ・裏技やギミックがちりばめられている」という特徴の記述であって、別に"隠し要素"に限定するものではない。「壺や石が下手な剣より強く使い勝手も良い。」は隠し要素なのか。ちりばめられているというほど"多い"ことを示すためには、具体例が少ないよりはある程度多い方が良いのではないのか。「カカリコ村のおばあさん」と「運勢占い」「きにさわる」はどちらの方が細かい小ネタ・多くの人が気付いて共感できる小ネタなのか、"細かすぎる"というほどこれらの小ネタに大きな差があるのか。細かすぎると思うのであれば、なぜM.Cハンマーのネーミングやダッシュ技のように余談に移すのではなくCOするのか。COするという基準があるからにはその辺りの線引きを明確にして欲しい。
//文章肥大化の懸念。隠し要素はここを見た人が新しい情報を得られるというメリットがあるから。「やめておけ!」なんかはどうでもいい情報。
---妖精が仕込まれた草地があり知っていれば大変便利。カカリコ村の左下のポイントが有名。
+//↑「やめておけ!」は小ネタの中の更に謎の小ネタだからまあ省いてもいいね。それはいいとして、ここでいう「隠し要素」はどちらかと言えば「裏技」の範疇だから有名な裏技を記載するべきであり、「小ネタ」についても多くの人が共感できるような"分かりやすい小ネタ"を記載するのが良いと思う。その基準でいえば「運勢占い」「きにさわる」は分かりやすくかつユニークというゼルダの特徴を捉えた小ネタであり、今作の「様々な小ネタがちりばめられている」という特徴をよりバリエーション豊かに示し記事を充実させるものだと思うので、記事の肥大化だといって排斥するより、とりあえず記述しておいて支障ないものだと思うけどいかがだろう。また繰り返しになるけど、「壺や石が下手な剣より強く使い勝手も良い。」は果たしてここに書くべき情報だろうか?
幸せの泉・気に障る
ぐらいのレベルの情報を書くとなると
他にも書くべき記述が増えると思うのでいらないと思った
「壺や石が下手な剣より強く使い勝手も良い。」については賛否両論点に似たような記述があるので消してみた。
自分は「プレイする上で役立つ情報」を主に記述してきたので
いらないと思ったけど
確かに「小ネタ」という範疇で2つ程度記述が増えるんなら辞書としてはありなのかな
と思ったり
なんというか微妙なんだよね
「運勢占い」「きにさわる」を書いた者だけど、これらの小ネタは確かに攻略の役には立たないけど
ネタ要素としての有名さやユニークさでは他の小ネタに劣らないと思うし、
ゲーム中で目にする機会はむしろ他の小ネタよりも多いくらいだよ
個人的には小ネタの記述がどうこうという話をするよりも、
賛否両論点にある「FC時代より難易度が低め」の例示の方が、よっぽど細かすぎる指摘が多くて見直しが必要じゃないかと思う。
(ちなみに自分はハンマー技とエーテルの記述以外はノータッチ)
>>947
自分は難易度は回転斬りの連撃なんて気づきにくいよなあという程度で
あとは「壺→ブーメラン→剣などの簡単なコンボ」ってそんなに使った覚えはないな
ブーメラン→剣か壺→剣でしょ
944です
意見が出ないようなら
様子をみてCO解除します
不思議の幻想郷TODの記事、せめてTODRの記事が解禁されるまで待ったほうが良かったんじゃないか?
『バルーンファイト』の記事に問題点の項目がないから書き足そうと考えたが
プレイしたのがだいぶ前ってのもあるけど、これといった悪い点が思い浮かばなかった
人食いの大鷲トリコ内容薄すぎない?
プレイしてないから記事だけ見るとなぜ良作判定なのかさっぱりわからない
評価点にしても「ストーリーに謎が残ったまま終わるから考察の余地がある」とか
それは評価点と言っていいのか?って感じだし
総評あたりでいっていた「人を選ぶ」というワードが個人的にはひっかかるな
不思議の幻想郷TODに修正依頼出てるけど
これ修正依頼じゃなくて「修正したよ」って報告じゃね?
ブレイブダンジョン、判定とかは置いとくとして
>もしインディータイトルの開発者がこの頁をお読みになられたならば、一度任天堂とコンタクトを取ってみてはいかがだろうか。
って部分とか、あまりに自意識過剰で気持ち悪い
>>955
ゲームの宣伝になってるね
削除か修正するべきだと思う
未プレイだから何も言えないけど
シリーズリンクも作られているから、それも追加するべきだと思う
イナイレ3のシナリオって賛否分かれてる印象無いんだけどどうかな?
そのあたり気になって編集したんだけど意見を聞きたい
無印は特に2のキャラとストーリーが評価されてたのと、3の特にガチャシステムと影山周りが批判されてたついでで評価を落としてたって印象かな
俺はそれよりも未だに2の吹雪染岡のやりとりを評価点に挙げられてる点が気に入らないかな
自分が染岡好きじゃないだけだが、吹雪染岡のやりとりなんて特筆する程大層なものじゃないと思う
>>959
でも影山周りだけで3のシナリオ全体が下がった訳でもなさそうなんだよね
シリーズリンクの記述も書き直そうと思う
メタルスラッグ(初代)には問題点が全くないのですが、プレイしていくつか発見したので書こうと思います。新たに賛否両論・問題点の項を設けてそこに書き込む形でいいですか?
不思議の幻想郷TODの画像が別物(ポケモンで例えるならダイヤモンドパールの記事にプラチナのパッケージ画像を貼りつけているようなもの)だったので変えさせていただきましたが、Vita版のちゃんとした画像が見つかりませんでした・・・。
Vita版のちゃんとした画像見つけましたらどなたか修正お願いします
>>961
今はどのページも「評価点、問題点、(賛否両論点)、総評」を書くルールだから
足りない項目は是非書いて欲しい
>>963
分かりました。追記は初めてなので少し不安ですがやってみます。
>>964
追記お疲れ様です。
可能なら、欠けている総評も書いて欲しいです。
『Hearthstone: Heroes of Warcraft』に関していくつか気になった
「Hero」→「ヒーロー」など
記事内で用語が日本語訳されたから、ページ名を『ハースストーン』に変えてもいいんじゃないか?
「ヨグ=サロン」は弱体化してから見かけなくなった気がする
自分はランク15辺りだけどまったく見ない
他にもアプデで変わった点があるから色々書き換えようと思う
闘技場のスタンダード化とか、「アイスランス」のスタン落ちとか
age忘れた
MHXの記事からMHXXの情報が削除されていたけど、なんか問題あるの?
「発売された」だけならOKじゃなかったけ?
聖剣伝説シリーズへスイッチ移植版の速報が追記されてるみたいだけど、発売されてないソフトに関する情報は載せないルールじゃなかったかな。
そのルールはかなり前になくなったよ
・発売前、または発売後三ヶ月未満のため執筆解禁されていない作品の情報は、その存在を示す1行程度の簡潔な記述を心がけること。
なので、発売が決定したことを知らせる程度ならOK
そうだったのか。ありがとう。
『探偵 神宮寺三郎 Innocent Black』だけど、ちょっと評価点薄すぎやしないか
「世界観も何もかもが引き継がれている」のはシリーズ物なら当たり前の話で、メーカーが変わったとかはプレイヤーには関係ない話だし
「ストーリーが良好」も序盤から伏線が張られているとしか分からん
推理モノだからネタバレに配慮して書きにくいのは分かるが、もうちょっとストーリーのどこがいいのか説明がほしいと思うんだが
IBはやったのが大分前だからうろ覚えな部分多いけど、最後が若干バッドエンドで後味悪くて微妙な出来だったと思った記憶
依頼者周りで不幸な終わり方する事は多かったけど、神宮寺周りはいつも綺麗に終わってただけに余計に
最後の血だるま見て、「これがCERO:Bで良いのか?」とは思った。
江波ってDSの神宮寺にしれっと再登場してなかったっけ?
とりあえず、総評にあった"ハードボイルドなこと"を評価点に追記した。
ロックマン5の「ボスがチャージショットのほうが倒しやすい」という問題について
編集合戦なのでこちらに移動
自分としては簡単に
「チャージショットの方が倒しやすいボスがけっこういる」と一文だけ加えるのがいいと思うけど
age
ロックマン5だけど攻撃受けたらチャージがキャンセルされるんだから
へたくそ時代は圧倒的に弱点武器の方が楽だよ
初心者でもチャージショットの方が倒しやすいのはワイリープレスくらいだよ
ちょっとうまくなってボスの攻撃がだいぶかわせるようになっても
チャージショットのほうが楽なのって接近戦以外だとパワーストーンがあてにくいチャージマンくらいだろ
>>977
//--ボス戦においてもこのクセの強さにより当てにくい武器があり、かつ弱点武器でもダメージ値は最大4と低いため安定して3ダメージ与えられるチャージショットを使った方が戦いやすいボスが複数存在する。ウェーブマン((チャージキックを使うと敵の反対側に行ってしまいパターン化しづらくなる。))、スターマン((ウォーターウェーブでバリアを一方的に消せるが、ジャンプを多用する上に滞空時間も長い。))、グラビティーマン((基本的に雑魚ボスである上にスタークラッシュの遅い弾速で僅差射撃がしにくく、敵のショットと相殺されやすい。))、ストーンマン((ナパームボムを効率よく当てるには敵の動きを読んで接近する必要がある。))等。
//特にチャージマン((弱点が連射不可かつ当て損ねるリスクばかり目立つパワーストーンで、特殊武器を使わない代表格。))
//チャージマンにパワーストーンを当てるのは簡単でロックマンの背後に来た時に普通に撃つだけで当たるので逃げながら撃てる分、振り向いて撃つチャージショットよりよほど簡単。
//スターマンは着地を狙えば簡単だし、グラビティーマンはバリアを出しておけばすれ違いざまに勝手に当たってくれるし、ストーンマンは簡単にパターン化できるし、チャージマン以外は全くの的外れ。
該当部分を必要なものだけ書き出してみた
チャージマン→パワーストーンを当てるのは簡単でむしろ簡単に当たるようにボス・武器が調整されているとしか思えない
スターマン→着地時しか狙えなくなる武器が簡単?
グラビティーマン→しばしばスタークラッシュを打ち消されてやりにくくなる
ストーンマン→プレス時にチャージを当てるほうが分かりやすくてやりやすい
>>979
グラビティーマン→弾速遅くて弾が大きいせいで重力変化に合わせて攻撃するのがすごい楽
ストーンマン→どうせ大ジャンプで向こうから接近してくるんだし着地にナパームボム踏ませる感覚の方がわかりやすいと思う
タイミングが合わず体が崩れて無敵に阻まれることも少なくなる
と言うわけでどっちも特殊武器の方が楽だよ
特にグラビティマン
>>980
ストーンマンはどっちでも大差ないくらいのザコだという印象だな
グラビティーは慣れもあってどっちがとも言い切れない
スターマン、ウェーブマンはチャージが楽だと思う
スターマンは攻撃避けるのが楽すぎて
なら着地しか狙えないのは不利
チャージマンはやり直してみたが特殊武器のほうが断然楽だった
パワーストーンの当て方を知らない人は難しく感じるんだろうが
結局一番言いたいことはロックマンシリーズは
意図的に一か所穴をあけてバスターでも簡単に攻略できるボスを作っておくもんなんだが
5の場合はこれが穴だらけになっているということなんだな
それはつまり特殊武器だろうとチャージだろうと容易に撃破できてしまうボスが多いという問題点になる
チャージマンへパワーストーンを当てる方法を攻略サイト見たら
「頭上を飛び越す瞬間か、チャージマンの無敵状態が解けるのを待って近づいて撃つ」
「近づきジャンプして出すと、少し当たりやすくなる。」
なんていうのが出てきた。
あれ、相手がこちらを追いかけてきて鬼ごっこになっている最中に逃げながら撃つだけで
簡単に当たるんだがどこにもそれ書いてないんだな
当たり前だと思ってたけどチャージで倒している人が多かったのか?
けっこう大変だと思うんだが
チャージはダメージ喰らうと解除されるんだから
チャージショットで倒せる人はボスの攻撃かわせる人なんだから
ノーマルショットでも大差ないと思うんだよな
>>983
なるほどな
それは特にウェーブマンなんかでは言えるなあ
かわせるならチャージの方が楽だけど
小ジャンプ使わなきゃいけない
ならチャージキックで初心者ならごり押しね
チャージマン今やり直したらベストタイミングは
「頭上を飛び越した瞬間にパワーストーン」だな
これでまず外さない
攻略サイトのとおりか
問題点は「特殊武器なしでも倒しやすいボスが多い」ってとこかねえ
実際どいつをとってもペンギーゴをバスターで倒すより簡単な奴らばかりだ
>982
溜めバスター派の俺としては
パワーストーンは密着に近いなら「確実に当たる」し、それなりに近付けば「割と当たる」
この「割と当たる」ってのが敬遠の原因。意外と外れるの裏返しだからな
で、歩きながらの鬼ごっこはチャージマン自身の背の高さと反転にクセがあって意外と飛び越せない
それならスライディングで距離を取った方が突撃の予備動作に反応しやすいのと
持続的に溜めショット当て続ける事ができて結果的に早い&被ダメが抑えられる
こんな感じだな
『メモリーズオフ 〜それから〜』
初稿作成者とは別人だけど、プレイ済みだから以下の点を中心に加筆しようと思う
意見ください
評価点に追加
・ネタバレするとシナリオは「善意が引き起こした惨事」であること。
・・一人一人の心情描写がしっかりしているので、行動原理はきちんと説明できる
・キャラ立ちもしっかりしている
賛否両論点に追加
・縁に限らず、本作のヒロインは癖が強く人を選ぶ
・過去作をプレイしていないと理解しにくい
・PSP版限定だが「PrologueStory」の絵師が変わっている
問題点
・ルート分岐が分かりにくい
・フルコンプは鬼のような難易度
>>986
判定が良作なのでシナリオ面での評価ポイントはネタバレ込みで念入りに書かないと
賛否や問題点が目立ってなんでこれで良作なのってなるのでたくさん書いて欲しい
そして問題点のほうが気になる
難易度きついとここじゃ「不安定」判定じゃないのはなんでって突っ込み入りそう
ガチで攻略情報ないと無理なら「スルメ」+「不安定」への判定変更議論もお願いしたい
>>986
PSP版の事は混ぜずに移植版として別項目作ってそっちに書いた方がいい
>>987
別に量がなくても良いってのはFAQにすら書いてある
そりゃきっちり書いてた方が良いけども
それとフルコンプが難しいだけじゃ不安定付けるほどじゃない
フルコンプしなきゃ面白くないゲームなら別だけど
>>988
ADVの記事の中には中身に全然触れずに
実質「泣ける」「感動する」程度しか書いてないのもあるので一応
あとルート分岐がむずいってのも入れば不安定では?
>>986 だと情報がないとルート入れないキャラがいるからコンプが至難と読めたので
一部にそういうのがいるってのは、RPGで1〜2体だけやたら強すぎるボスがいるって言うようなもんでしょ
ゲーム全体が不安定ってのとは違うと思う
まぁ結局どう難しいかと、ゲーム全体がどうかを聞かないと判断しきれないけど
発売が同時期故にゼルダBOWと比較されマップが狭いだの、すぐ死ぬだの言われるホライゾンゼロドーン。
各キャラのエンディングを見るのに多少苦労する程度なので
不安定やスルメが付くほどではないかと
ADVとしては選択肢が多いのと、周回で変わるテキストなどがあるので、コンプはかなりきついです
PS2版はフルコンプの特典があるらしいので問題点足りえると思います(自分はPSPのみプレイ)
それなら不安定はいらないかな
>>986
初稿作成者です。私はPS2版とPSP版をプレイ済です。
追加は良いと思います。
>>988
PSP版を別記事にするのは反対。するならすればいいと思うが、PS2版との変更点が追加シナリオぐらいしかなかったと思うから、そんなに特筆すべき点は無いと思うんだが?
>>994
別記事にする気はないから
「**PSP版の相違点」という項目を作ってそこに短くまとめるつもり
>>994
ちゃんと見てくれ、別記事じゃなくて別項目ね
>>995 の言うような形
基本情報表は分けてもいいかもしれんが
次スレ立てる
ゲームカタログ良作専用意見箱3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1491648404/
うめめ
ゲームカタログ良作専用意見箱3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1491648404/
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板