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TEATIMEを見守るスレ3
3Dエンジンの進化が止まって今現在、迷走中のTEATIMEのスレです。
音声認識・T-CAM・オンライン・物理エンジンBullet等の新技術を搭載しながら
作品に、ほとんど生かせていません。
最近では処理を軽くするため3Dエンジンの機能を削っています。
発売のサイクルも短くなり内容も薄くなりました。
そんな茶時を生暖かく見守りましょう。
TEATIME Home Page
ttp://www.teatime.ne.jp/
バージョンアップでナントカなるかどうかも不明だし、さてはてどうしたモノだろう (´・ω・`)
届いたんでさっそくバイナリ。
藻消しても女キャラから男の象徴が生えるね。しかもそれは別物扱いなのかな?
バッチリ藻が入ってる。
完全に消すにはどうしたら・・・
立ち松葉の通常にすると体がヤバイことに・・・・
おいおい体のチェックくらいして出荷してくれよ。これは人間の間接じゃないぜw
藻消せない。chinkoいじると起動しなくなる
最低でも藻消しリアチンできなきゃ現バージョンで戦い続ける
chinkoってのはあるけど弄っても変化ないね。ってことはこれじゃない。
mozは女キャラのみだから竿には効果ナス。
mozと竿の二重藻になてるから邪魔だなぁ・・・いっそ竿をぶっこ抜くか。
問題は女の竿をぶっこぬいた場合、男キャラの竿も消えるのかどうか。
どこまで共有してるのか分からん。
>>6239
0Bhは、ネトワク以前のすーるでバージョン不明の扱いにするためかな
FINALでは気にしなくてもいいかも。
>>chin
最後に神ツールに対する嫌がらせ?
竿には角柱の本体とかぶせたモザイクが別にあったはず
いったnmqoに全部出力してみて、オブジェクト名を確認かな
通常は隠れて消えているものを藻消しすると当たらしいチン付き藻が発生する仕組みにしてあるから、藻対策な気が汁
茶時の手を離れた感がそんな所に潜んでたと
ちんちんいらない子は藻関連で幸せになれますか?
いらんギミック付けおって
どんなビックリ箱だよ
ある意味楽しんでるんだろうな茶時は
ここの神と茶時のプログラマーの頭脳戦
最後くらいこんな小細工せずに潔く散ってほしかったんだけど
お布施したのにイタチの最後っぺくらった気分
>>6249
多分該当する0Bhを全部0Ahに書き換えれば新しいす〜るで作ったデータをネトワクで読めるはず
もちろんFINALにしか無いデータを使ってる場合はネトワクに移さなきゃならないけど
こういう後ろ向きのことを考えなければ気にすることじゃないです、はい
まだ確認してないんだけど、以前のバージョンの形式でデータを保存とか、
新しいす〜るに有ったりしないよなあ
テクスチャ上書きコピー。
ネトネトの喪消しスジ・リアちん改造済みのRT_body_type_A.ODFと
RT_body_type_P.ODFを上書きコピー。
と、大雑把に導入したけど普通に起動はできている。
で、うちだと体位によっては女の子にチンコ生えるって感じだな。
チンコ生える体位をすーるで見ると、ちんこのボーンも生えてる。
体位作りなおせば済むかな?
mdlは仕様変わってるっぽいのかな前作で使えた移植マップが使えない
すーるでちんこボーンを腹の中に隠したけど
藻がデカ過ぎて、結局これの藻を外さない限り解決しそうもない。
>>6259
つ バイナリエディタ
俺には除去無理っぽい・・・
職人さん待ち
>>6260
女の藻は消せるが竿の藻が分からない。
chinkoとフタナリでないことは確か。
モデルが今までと違ってて、女にもチンのボーンがついてるみたいね。ボーンごと消さないと無理なんじゃないかな
>>6258
エラー吐くの?
らぶギア仕様っぽいんだよねぇ
本格的に対策するならフルタイムみたいな露骨な事やるだろうし
騎乗位するとスカートを足が貫通する
らぶギアより劣化しとる
>>6264
ネトワクで使えてたmqo移植済みマップ入れてみてもエラー落ち
NewHokoraとか新規マップ以外の前作から引き継ぎマップでもエラー落ち
MDLConverterが使えないのかHCT→LD5変換がうまく行ってないのかは知識が無くてわかりません
MDLともかく竿のモザイクは困ったな、スールだとどのボディにも竿生えないのに本編だと竿モザイクあるし
どうせそのままだろと安易に前作仕様のまま移植したのは早まったかな
,, _
/ ` 、
/ (_ノL_) ヽ
/ ´・ ・` l らぶデスはもう死んだんだ
(l し l) いくら呼んでも帰っては来ないんだ
. l __ l もう世界は許されて、君も平穏な日々に帰って行く時なんだ
> 、 _ ィ
/  ̄ ヽ
/ | iヽ
|\| |/|
| ||/\/\/\/| |
ストーリーモード以外に対応できれば良いだけなら、
1.\odf\body 内の\base_body_A〜Pと\BodyColorTexをネトワクの改造済ファイルと入れ替え
2.\EditData\DefEdit内の新キャラのALPファイルを\save\AllPackへコピー
3.ALPファイルをす〜るv5で取り込んでボディを設定し直して余計な物が消えたら上書き保存。
4.フリーモードのキャラ選択画面に同キャラが二つでてくるけど、
後ろの方のキャラが上で作り直した物なので、それを選択。
で、女性キャラも男性キャラもなんか生えてるキャラも対応できたよ。
>>6268
サンクス!たむった事ないからうまく消せるか分からないけどやってみる
NewHokoraはテクスチャがdds
さらっとしか見てないけど他はddsじゃない従来のマップもあるね
何だろうねdds
これにしないといけないのか・・・
>>6268
現状これが一番楽なんだろねぇ
P2、P3、S、モンスは自分の知識では無理だな
そういやモンスodfは神ツール使おうとするとメモリエラーになるんだな
テクスチャをddsに変えても、すーるでマップ読み込み中にエラーっぽい
mdlが変わったんだろうね・・・
>>6272
FINALは茶時環境で作ってるのかと思ったら新環境だったのはちょっと意外だったよね
>>6268
竿らしきものが体内埋め込まれてるんだけど
これ削除するにはどうしたらいいか教えろ下さいm(_ _)m
選択しても皮膚だけ動いて調整できない。
そもそも竿はこれで合ってるのかな?
>>6272
MDLが変わったならMDLに変換してある移植MAPをMQOに戻してから
FINALのすーるでMDLに変換しなおしてみたら?
それで駄目なら他の原因かも知れんし
ネトワクの改造済ファイルって?
どれのこと?
>>6275
6272じゃないけど最強のMDL変換ツールの存在を忘れてたわサンクスw
>>6274
それ液体だと思うよ
たむたむでも竿らしきものは見当たらなかった
完全に新しい作り方に変更したか茶時め・・・
>>6275
>FINALのすーるでMDLに変換
これってどうやるんでしょうか?他にもmqo→MDLの方法あるんですか?
6277の意味は分かるんだけど、それ産でFINALのMAPファイルに移植してみたけどエラーだった
MDLはアンダロイド辺りからVer.2.00になってるよ
でも前バージョンのファイルが読めないのは貧弱
>>6275
ナイスアイデア
>>6279
FINALのすーるでmqo読み>オブジェでMapObjのEditに現行バージョン対応のMDLが生成される
あとは前作と同様のリネーム作業で行けたよ
ただdds使ってる新作のはちと不安なので前作からあったbmp使ってる奴と入れ替え
今作から起動時マップも選択出来るしこれでいいかなと
>>6281
なるほどデス!
試しましたがマップ移植できました!
テクスチャもddsにしなくても大丈夫でした
そもそもなんで藻外すと藻付きの竿が出現するのかが分からない
たむたむしても、それらしきボーンは見当たらないから男と共有してるとか?
ネトワク以前でショーツ脱がすと藻が出るのと同じ仕組みかな
exeの中で対応してると厄介だわ
そういや今回これだけのデータ入ってるんだからゲーム自体の好みは別にして
衣装やキャラはFINAL単体で全部カバーしてるって事で良いんだよね?
HCTとギアはそろそろアンインスコしたい
2chもここも書き込みできね
>>6284
今回の形式だとexeでは無理だよ。
いろいろ弄ってみたけど、バイナリだけじゃ消せない。
モデルそのものを弄るしかないかと・・・。
正直FINALだけではメタセコスキル玄人レベルじゃないと厳しい。
>>6287
6268じゃダメなの?
ネトワクの改造済ファイルってのがどの状態を指してるのか分からんからなぁ
>>6289
ネトワクの時点できちんと移植や改造が出来て問題無く動作してる状態でしょ?
今作で初めて改造する人は1から頑張れって話になるけど
衣装類は今までの特典類も含めて入ってるし
パッチで新規も追加もされたりと
す〜る的には最終形態と言っても良いんだけど
でもいざそれで作って本体の方でフリーHするにしても
今までのシステムからZ発射やボディタッチ系は無くなり
SEXシーンもハグやキスがなくてやれること減っちゃってて
突っ込んでズコバコ→射精して終了しかないのが‥‥
純粋に追加された新しいことは攻4受1の乱交体位が作れるってだけなので
削られた分に見合っている気がしない
>>6291
Hシーンは移籍組がイリュ方式に慣れる為の練習台だと思って諦めた
主だった人は関わって無いのかもしれないし
ラストだけど茶時純正でないと思うしかないな
>>6290
それなら問題ない。試したが藻消し→竿が生えた。
うーむ・・・。
>>6291
要望送る!
Zぶっかけ復活してよ
>>6294
自分は普通に出来てるので一応詳細書いておく
まずexeは弄って無い
ネトワクの頃から使ってる男ボディRT_body_type_P.ODFのa_moz削除
ti_01 ti_01_inは昔ロダに上げて頂いた物を移植で玉、竿有りで使用
男BのP2,男CのP3は現状対処がわからん
女ボディAはa_moz削除で藻消し完了で使用 Bは使わないのとCはたむぞーんにうp用に弄って無い
これをFINALで使って女Aボディ男Aボディ共に問題無し
>>6295
要望送ったって対応してくれるかわからない。
それなら、すーる最新版で作ったキャラをネトワクのフリーモードで
使えるように改造考えた方がいいと思う。
らぶデスFinalからネトワクへ衣装とマップの移植して、
すーる最新版で作ったキャラをネトワクのフリーモードで
使えるようになれば、現状の不満は解消される。
>>6297
マップは今あるツールだと無理かな
リアちんは竿のみ派だ。
玉付きだと服からはみ出る。
玉は服をこねて服装備にしておくと簡単に着脱可能になるから
便利だよ。
まだ詳しく見てないけど、body_Aのmesh構成や頂点数は今までと変更無さそう
ネトワクのalpファイルが使えなくなるから当然と言えば当然だけど
B,C,Pも変わっとらんのじゃないかな
RT_body_type_P.ODFとRT_body_type_P2.ODFは全く同じファイル
RT_body_type_P3.ODFはサイズからして違う
>>6296
そのやり方で竿問題解決でけたサンクス!
だが新たな問題発生。a_mozとti消したら追加キャラが変になった。
↑自己解決しますた
>>6296
ありがとう!すごくスッキリした。
やっぱtamuzonのキャラや体位持ってきても
破綻してたり、コスが一部変わってたりしてしまうね。
本編でbodyCのキャラにしたらモザイクがなかったw
すーるだとモザイクありなので間違って改造したってことはないな。
カレカノで使ってた体位選択すると落ちるのがある・・・対応しきれてないようだ。
ほんとだw
かなり多くの体位が使い物になんないねww
それ選んじゃうと強制終了なるわorz
手探りで1個ずつ仕分けする必要あんね
ネトワクまでボディのODFに含まれてたスカート関連のボーンが最上段だけ残して無くなってた
P3には何故か有るけど
スカートを足が突き抜けたってどこかで見た気がするけど、これ関係してるのかな?
それともいつものヤツだったのかな
A,B,C,Pに関してはあとは特に変わって無さそうなんだけど、気になった点を1つ
ti_01_inのフラグの00000800hの位置(神ツールだとHiddenとなってる)のビットが立ってる
P以外は0になってたんで棒や藻が表示されっ放しになったことと関係有るかもしれない
でもカレカノのbody_Pで0にしてみても消えてくれなかったから、やはり関係ないのかも
ま、上で解決してるようだからどうでもいいんだけど、参考までに
うちの自作体位(>>6074 でUPしたやつから少々変更やら増えたりしてる)を
全部チェックしたけど、とりあえず強制終了するのはなかった。
オートピストン、男が単純に腰を振っているようなモーションの時は
結構いいと思うんだけど、その勢いで女が動いたりフェラしたりすると
変過ぎる(´・ω・`)
つーか、ピストンはスピード調節させてけろ・・・
ガンガンやるよりねちっこい感じのほうがすきなんだぜ
昨日いろいろ試してみて、やっと自作クエストが作れるようになった
敵の出現座標を設定しようとすると凄い大変だけどw
あとはイベントスクリプトとの紐付け方もわからないんだよなぁ
自作キャラに喋らせたりしたいんだが・・・
もしかしてODFからmoz削除したのが原因で落ちてんのかなぁ。
全部消したはずだが、特定のボディだけはmozが発生しとるのも違和感。
そろそろロリっ子ショタっ子用ボディを移植しよう
>>6074 のをチェックしたということは縮められたってことじゃないか?
>>6306-6307
すーる5で読み込んで新規保存したら改善されないかな
今試して気づいたんだけど、ぼかしコピーができなくなってない?
強さ最弱でもぼける様になってる
>>6313-6314
とり急ぎ、ネトネトの時に作った喪消し+スジ改造済みのODFを移植。
チンコ生える問題は、うちはショタっ子は不要なのでti_01 ti_01_inを
削除して対処w
>>6316
ver5.01でぼかしコピーできてます。
ネトネトの時にその症状に困ってたんだけど、いつの間にか治っていたので
何が原因だったのかは分かりませんでした(´・ω・`)
ぼかしコピーは健在か、よかった
ぼかし自体はだいぶ使いやすくなったみたいだね
mozってバイナリエディタstir131で消せない?
消せないよ
す〜るはあんまり変わってなくてよかった
男キャラもフォルダごっぽりコピーで使えたし
体位が一定数までしか表示されないんだが
そういう仕様なのこれ・・・説明書にも詳しい事書いてねぇし
>>6317
だめだった。。。落ちるやつは何やっても落つる。
>>6323
どうダメなのか
何をどうしたのか書かないと分からんよ
3pの体位作って保存しても、フリーで選ぶと即落ちる
改造してないのに
なにこれ
らぶデスFINALのODFから藻消し、スジ改造、リアちん導入。
height改造で0.70に。
チンコ生える問題はなかった。身長改造も反映されてた。
ただし、身長改造(0.70しか試してないけど)をすると
外出しで肌に精液が付かない模様。
あとheight改造は
1.ver変更
2.Odfheight.exeに
3.ver戻す
でOKじゃない?
ネトネトとらぶデスFINALで試したけど復号化、暗号化の必要はなかったみたい。
>>6324
俺も何がどうだめなのかよく理解できないからうまく説明できないかもだけど
とりあえずODFからa_mozとtin_inなどをぶっこ抜いて藻消し済み。
そんで特定の体位だと落ちる。
参考に落ちたデータ書くけど(どれか試してくれるとありがたい)これで落ちない人がいるなら、やっぱり最初の
肯定が原因としか思えない。もしくはコンフィグとかの絶妙な不具合。PCスペックは余裕。
「リング後背位②高速」「側位②高速」「変形砧」「座り松葉①」「高速正常」
「騎乗位(右向き)」「高速屈曲位」「鎖吊正常位①高速」「鎖吊正常位②高速」
どれもお気に入りの体位なんだが・・・。高速系は高確率で落つる。
ちなみに全部、ロタ×エイルの組み合わせで実験してみた。
画面エフェクトOFFも試したけど結果は同じ。
名前も変更したけど結果は同じ。
それと一部の体位においては強制終了前にランタイムエラーを吐く事がある。
ただし、他の体位では一切問題なし。
念のためwindowsのアップデートも最新にして駐在ソフトも停止したが変化なし。
あとなぜか・・・公式以外の体位のほとんどが、通常以外選択できない。
落ち方はこう
普通に選択してH開始で、体位変更「挿入にかかわらず」選ぶと強制終了
ちなみに、たむたむすーるで再読み込み&別名保存してもダメだった。
ちょっと改造して入れなおしてもダメだった。
OSはwindows7の64bit
いろいろと不具合もあるから32bitにしとけばよかったとは
前々から思っていたが。。。ちなみにFINALはDドライブにインストした。
単なるソフトのバグであり、アプデで直る事を祈る状況。
報告終わり。
>>6327
「リング後背位②高速」「座り松葉①」を試してるけど
強制終了せずに普通に動いてます。
奇遇にもうちもwin7の64bitでDドライブインスコw
とりあえずは未改造状態で試してみるべきではないでしょうか。
自作体位で密着やキスが選べないのは既に何件か報告を見てますし
うちもそうです(´・ω・`)
>>6326
>ネトネトとらぶデスFINALで試したけど復号化、暗号化の必要はなかったみたい。
確認したけど、Ver変更の時に一緒に復号化される
ま、一旦戻さないと変換できない訳だし、いちいち再暗号化しようと作者様は思わなかったんでしょう
茶時ゲームのデータは暗号化してあってもなくても構わないのが大半だから
>>6327
単なる書き間違いかもしれないし、今回のことと関係有るか分からんけど、
ti_01が藻でti_01_inが棒
女キャラは茶時ロダのらぶギア用データで藻消し+具追加できたんだけど、男のリアちんが導入できない、、
ネトネト用のデータでないと流用できないの?
なんか俺も藻消ししてから落ちるようになった。メモリがどうこう出たりするし、でも8ギガだしメモリ不足ってことはないからなぁ。odf弄って藻消す前は動いてた。
変にいじれば落ちるのも当たり前だし
「他の人の書き込み通りやったのにできない!」なんてのもあるんだから
ちゃんと差分バックアップ取っといて原因になった書き換えを特定するとか備えておかんと
色々やってると作業途中でわけわからなくなって
結局再インストールで初期状態に戻すとかよくある
>>6327
せっかくなので上の行の
「リング後背位②高速」「側位②高速」「変形砧」「座り松葉①」「高速正常」
を全て試したけどやはり強制終了はなし。
使用キャラは、未改造、喪チンスジ改造、喪チンスジ身長改造のキャラ
どれでもOKでした。
>>6329
なるほど、復号化、暗号化の必要がなかったのはそういう事ですか。
>>6330
できる。詳細書けばアドバイスもらえるかも。
みんな報告とアドバイスありがとう。
話を聞いてると強制終了するのはどうやら手順が原因みたいだ。
とりあえずもっと詳しく途中経過も書こうと思うから
帰宅したらアンインストール&手順kwsk書く。
どこのodf弄ったとか。
最低限手順書かないと何がエラーの原因か特定できないのは何でも一緒だな
覚書き
ttp://kilauea.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1373968287/894
だとすると、ネトワクのように改造するより、
アンダロイドを改造すると考えたほうがいいらしい
確かにバトルで勝ったキャラの踊りってどこかでみたような・・・
余計なもんくっつけんなよな・・・あの産廃最後まで茶時に迷惑かけやがって・・・
確かにアンドロイドは神ツール使えなかったし
>>6329
最初で最後のらぶデスなんで、具体的な手順にたどり着けるキーワードを
教えて欲しい。とりあえず、ロダからとってきたツールに食わせたら異常終了
しちゃってよくわからない。
補足:落ちたのはツールで、バージョンがあってないかかも知れない
ツール名くらいかいたら?
ちょっと前に書かれてた事も読めないの?
具体的な名前を書いたらおこられそうだったので、あえて書かなかった。
ODFConvertor1.11aでODFファイルをドロップした瞬間に異常終了。
LovedeathConvは問題なかった(できたファイルが正しいかどうかは
わからなかったけど)。それをドロップしても同じ結果になった。
環境は、
CPU: AMD A8-3870K
RAM 16GB
OS Windows7 SP1 x64
グラフィック:CPU内蔵(らぶデスFinalは動作した)
インストール先: D:ドライブ、DVDFileは配置済み
>>6341
ODFファイル名
>>6333
レスありがとう。ネトネト以外からも流用できるんだね。もう少し自力で調べてみるよ
>>6344
D:\documents\TEATIME\らぶデスFINAL!\data\odf\Body\base_body_A\RT_body_type_A.ODF
>>6336
>アンダロイドを改造すると考えたほうがいいらしい
これはそんな感じかも?
FINAL持ってないけどパッチとアンダロイドの体験版見た感じファイルの実装の仕方がアンダロイドっぽい
音声の方もアンダロイドと同じっぽいからアンダロイドの方は移植出来そうだけど旧らぶデスからは難しいかも・・・
すーるで声が出ないって言うのはこれが関係してるかもしれない
すーる自体は今までと同じ実装方法のファイルを参照してるけどファイルが無いのかも?
すーるで使ってる音声のフォルダはすーるの体験版確認すればいいんだろうけど今インストしてないからわからない
もしわかる人いたら確認してもらえないだろうか?
>>6342
>>3 からロダに行ってODF ver1.02アルファ版が
ここで言う神ツールだからとりあえずDLしてきたら?
今は手順で使われるのもほとんどが神ツール使ったものだし無いと難しいよ
基本セット(たぶん)
ttp://www2.chadoki.net/uploader/
・ツール up00257.zip (ODF ver1.02アルファ版 いわゆる「神ツール」)
・スジ up00261.zip + up00262.zip
・りあちん up00263.zip
身長改造には以下のツール
ttp://uppervolta-3d.net/tea&full/
・upld2-0152.zip
>>6348
そのURLは404エラーになって、もうアクセスできない。
うおおおお。
お、TAMQLOきとるな
皆解析頑張ってくれ、俺は竜巻が怖い(((( ;゚Д゚)))
ファイナルというから久々に買ってみたが
たむたむとか言うキャラ作成機能が使いにくくてビビったわ
潰れるのも納得
>>6349
アクセスできたよ
URLのペーストミスとかじゃないの?
>>6337
MDLのフォーマットは違うがそれ以外なら使えるはず。もちろんらぶデスファイナルも
もしくはODFで↓の話か?エラーが'9'でも同じ方法が使える
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4500/1124269069/362,365
>>6349
全部普通に落とせるけど、そちらの環境で無理なら諦めてくれ
HCT以降の改造はは神ツール無いと効率が悪くて話にならない
>>6353
え、まじですか。あ、まじだ。プロバイダ変えたら見えた。ありがとう。
前は祠でキャラを何人も呼んでとっかえひっかえできたのに、
近作のフリーは受けは一人しか出せないのな。
複数人出すには たむたむす〜る使うしかないのか。
つーか す〜るの方が本体になってるよな。
ゲーム中の体型エディットもCTRL+Mキーでセリフ編集もIKも、
ゲーム中でいじれる機能が全部なくなった・・
帰宅したのでさっそくアンストール。
まっさらな状態にして
いざ起動、落ちるとされた体位でポチ・・・落ちた!?
手順以前の問題だわ。
追加データも入れて起動したから、今度は入れないでやってみる。
みんなは追加データ割り当てた後も問題なし?
ありがとう。神ツール無事にゲットした。
が、使い方が判らないので手順詳細 kwsk
頭装備いろいろ仕様変わってんのか
自分で追加した頭装備全部色がグレーになってんな,服は大丈夫なのに
あと4.10で読み込んだmqo装備も同じくグレー、5.01で再読み込みすればカラーになった
いろいろメンドクセー・・・
今度は残留ファイルごと全部削除して
再インストールしてみた。
本当にまっさらで何も手を加えていない状態。
立ち松葉ぐりぐりverというのをぶちこんで動かしてみた。
1発で落ちた。
手順書く以前の問題だったようだ。
PCの相性だろうか?
もし相性なら正直お手挙げ。
スペック
作業用、ネト用兼ねて買ったから、そこまで低スペではないと思うんだ。
ネトワクでは問題何もなく動いてたから。
OSwin7(Home premium SP1)
CPU::Core(TM)i7 2600CPU@3.4GHz
メモリ:8G
システム:64bit
GeForce GTX555
製造元:Alienware
>>6354
バイナリのとこもう少し詳しくお願いします
>>6359 はちょっと勘違いだった
頭装備のodfはすーる4.10でmqo読み込みで生成されたodfを利用してたの思い出した
なので頭装備の仕様云々は間違いでした
>>6360
スペック近いから試してみた
インストール後、藻消しも含めて何も手を加えてない(すーるver5.00)
立ち松葉ぐりぐりverをたむぞんからDL、
ロタちゃんと無敵の少女´で試してみたが、問題なく動いてる
OS:Win7 64bit SP1
CPU:i7 2600
RAM:16G
グラボはRadeon HD6670
OS自体を再インスコしないと改善しないとかあるかもしれんね
ビデオカードのドライバを更新する程度で直るかもしれんけど
>>6363
サンクス!ほぼ同じ環境だね。
HDDの空きはCドライブが30G。Dが150G。
ちなみにインスコはDドラにしてある。
その時のFPSなんだけど、全部最低にしてエフェクトも無しだと
通常時999デス。でもHの時に50デス以下になるという現象。
DVDFile置いてあったり、もしくは過去のらぶデスシリーズが競合してるのかな?
>>6364
うげぇ、それは避けたいけど、今後似たような事になっても困るしなぁ。
ビデオカードドライバ更新してみる。
>>6360
ごめん勘違い、たむたむすーるのH編集では問題ないけど、
FinalのフリーHで試したら俺も落ちました
ちなみに追加パッチ入れた後です
自分の環境だけかもしれんのだけど、服脱がすと左乳首と左肩のあたりが斜め上に引っ張られたみたいに変形してるキャラが結構な頻度でいる、、、
他に同じ症状の人いる?
>>6366
やっぱ落ちました?
たむたむすーるまでは、こっちもいけるし編集もできるんだけど
フリーHで強制終了しちゃうんだよなぁ・・・。
こっちは追加前。
フリーエッチは何デスくらいかな?
やたら低くて50以下になるのだけれど。
ビデオドライバ更新したけどやっぱダメだったみたい。
>>6360
「立ち松葉ぐりぐりver」試したらうちでも落ちました。
>>6367
改造してると出る症状らしい。
落ちる人と落ちない人がハッキリ分かれてるね。
共通点何かないだろうか、それが分かればもう少し原因絞れるんだけど。
ちょっとあんま変わらないと思うけど、DVDFile消してディスク起動してみる。
効果は無かった。
正上位(右向き)でも同じようになるんだけど
立ち松葉ぐりぐりverで試してくれた方
こちらも試してくれると、問題はプログラム側にある可能性も判断できるかも。
>>6371
6327の体位を一通り試してみたら、騎乗位(右向き)でも落ちた
正上位(右向き)ってのもあるの?
他の体位は落ちてないけど、オートじゃないのに腰振りっぱなしするのとかある
ちなみに55〜60デスくらいです
>>6327 全部試してみたけど>>6372 氏と同じ状況。
落ちたのは「騎乗位(右向き)」「D_カレマチカノジョsaveAnime立ち松葉ぐりぐりver」。
話ぶった切ります。スマヌ
>>6348 の基本セットに個人的に追加したいもの
・茶時ろだのup00251.zip (ODF ver1.00アルファ版)
神ツールの機能、使い方を知るにはこれのおまけフォルダに目を通した方がいいと思うので
>>6354 が書いてくれてることに勝手に付け足し
あれはodfファイルが法線マップを参照してると神ツールが読み込みに失敗するというものなので、
ネトワクでもacce_b_80000やshors_20000で発生する(>>5407 に書いてある)
FINALでも同じはずだし、衣装が増えたから他にもあるかもしれない
法線マップのID(4バイト)を0で埋めてやれば読める(6354の参照先にあるのがそれ)
>>6372
>>6373
ごめん、記載ミスです。
落ちたのは騎乗位(右向き)
設定してあるのに通常以外選べないとか、動作しっぱなのは
多分システム的な問題だと思う。そのうちパッチくるかと。
二人とも未改造で落ちてる?
モザイクのリアル化とかきてるのはじめて気づいた
>>6367
moz削除やリア棒をやっていてノーマル環境で作られたキャラを読み込んでるか
喪消し環境で作られたキャラをノーマル環境で読み込んだ場合に起こる事があるけど
その話だけじゃ特定までは出来ないかも?
藻消しをやっているなら藻消しをやめるか材質0の藻消しでやりかえる
手順はファイルのバックアップを取ってから
>>5140 と>>5458 を参考に各ODFに置き換えてやれば出来ると思う
>>6372
> オートじゃないのに腰振りっぱなしするのとかある
「高速屈曲位」「高速正常」「変形砧」がこれだったのですが
待機モーションの所でピストン運動のようなモーションを作っているのが
原因でした。異常ではないです。
自分の5.01、なぜか4.10のmqoの各種を、頭・武器スロットから呼び出したら強制終了。
5.01でポーズ使ったら、顔の向きまで固定されて、カメラ視線で顔が動かなくなっちゃってるしorz
困った…これでは5す〜る使えナス(´・ω・`)
>>6338
>>6327 へのレスのことを言ってるのなら、あれは、
"藻のつもりで棒を削除しちゃって予期せぬ事が起きてるんじゃないかな?"
という意味以上のものはないから。全く明後日な指摘だったようだけど
解りづらくてすまんです
神ツールの使い方は、付属のドキュメント(含1.00のおまけ)やここの過去ログを読むのが一番良いと思う
何度も出てきてるし。で、後はとにかくやってみる
バックアップは忘れずに
>>6375
公式の追加パッチのみです
PC環境のせいじゃなく、体位や改造キャラが原因で落ちてるぽいね
何かFinalで対応してないモーションとかあるのかな
>>6378
おー、情報サンクスです
>>6374
まとめ情報助かるデス
>>6374
まとめサンクス
>>6378
なるほど、すーるで見ると待機モーションあるね。
>>6381
そう思ったんだけど、それで動いちゃってる人いるから
なかなか断定できるものがナス。
なんだか今回は手こずってる...最後だけあって謎多いorz
眠気限界。調べるの明日にするわ。
第2弾のDLで直る・・・なんて奇跡起こらないかなぁ。
体位も作者によって作り方が違うから>>6372 な事が無いように特色を書いとくわ
「リング後背位②高速」「側位②高速」等の作者はピストンが真中しかなかったり左右上下であまり差がなく、射精絶頂もない。
ただバリエーションが豊富で、100以上はある。
「変形砧」「高速正常」等の作者は待機モーションにピストンを作ってあるから常時動く仕様。
射精絶頂も自作で公式の体位と比べるとかなり特殊な感じ。数自体は少ない。
「正常位(右向き)」「正常位(右向き)」等の作者は動き全体が公式の体位に一番近い。
小さい体のキャラで作ってる為か、標準の大きさのキャラにすると若干ズレたりする。数は中間ぐらい。
「正常位(右向き)」「正常位(右向き)」×
「騎乗位(右向き)」「正常位(右向き)」○
調べてみたら、4.10で可能だった頭・武器スロット経由のmqo呼出が5.01では不可?で強制終了っぽい。
なので5.01ではオブジェスロット経由で呼出成功したけど、4.10同様に半透過せず+オブジェが暗色に。
(´・ω・`)
アップされてる体位で落ちたので、もしやと思いメモリ見てみたらアホみたいに使ってたw
んで、何度か見てる内に、ふと「まさか2G位で?強制終了するのかな?かな?」と、思って
試しに4Gパッチ当てたら問題なく使えてるという・・・。
コレって何が原因なんだろう?
あと自作体位は本編で何度試しても問答無用で落とされる、たむたむでは動くのに・・・。
ちなみに自作体位はベースの方にアニメを付けたモノがサイズ的には5M前後、
ピストンや回転等も全て付けた方が1.6M位です。
マシンスペックは問題ない。
マジで原因が解らんパッチ待つしかないのだろうか…。
とりま自己解決。連投すみませんでした(´・ω・`)
・5.01のアイテムスロットにmqo登録してジオラマ追加ボタンで強制終了の件:
→捨てキャラに頭アクセとして装備させキャラ呼出し静止ポーズで回避。
・ジオラマで静止/自作ポーズで、キャラ顔向き固定の新仕様?の件:
→「おさわり:ペタン座り」など選択し、再びポーズすると解除可に。
そうそう、落ちる体位のタイプなんだが、
1.若干のロード時間があったあと落ちる
2.体位選択した瞬間即落ちる
1がどうやら4Gパッチで回避出来る様です。
2はマジで解らん、エラーメッセージすら出ないんで。
うちのは64bitだけど、特定の体位で若干ロード時間がある場合に
Runtime Errorを稀に吐くことがある。
タスクマネージャー開いてたら2G前後で止まるから
4Gパッチ当ててみるね。
>>6369
>>6377
ありがとう。モザ消ししてるので、それが原因で間違いないと思う。今のところ体の差し替えで対応してるけど、6377の方法も試してみるよ。
4Gパッチ当ててみたけど
おるすばん②Ver.1.00
立ち松葉ぐりぐりver
騎乗位(右向き)
上記3つは変化なしだった。
使ってて落ちてしまう体位のリストとか作った方が便利かなぁ。
まとめ情報さんくす。できた。
最初で最後とかいう、にわか者に親切にしてくれて、本当にありがとう
あちゃー
りあチン導入したらスカートやパンツからマツタケが生えた。
最初からやりなおしだー。
藻消しとリアちんは出来たけど、
主人公の体を半透明にするのが上手くいかないなぁ
6387みたいに具体的に解決した事など書いてくれると色々助かるんだよな
手順も書かないで○○出来ませんとか解決したいのか独り言なのか
ねえねえ
個人的に大好きなキャラの衣装がカス子とかMMDにしかなくって
自分では衣装を作る能力がないから、個人利用に限ってで移植したいんだけど
こういったファイルから、衣装データ抜き出して、たむたむす〜る用に移植するのって可能ですか?
神様仏様おねがいします
スレログ見れば分かるでしょ
4Gパッチとかまじなの?
64bitの意味がない
>>6398
どう見ても触っちゃダメな子だって
>>6389
それネトワクでもあった
頭装備のmqoでエラー越落ち
ピストンのところをマウスの操作記憶ソフトとか別アプリで制御してる方いれば、どういう風にしているか教えてくださいませ。
らぶデス3で絶頂ゲージの溜まり方変更って
どこイジればいいか分かる?
システム周りは全然改造できないでしょ
4Gパッチってどうやって当てるのかしらん。EXE改変ツール(汎用)で
みなさんいじっているのかな。おすすめツールがあったら紹介して欲しい。
LARGE ADDRESS AWAREでしたっけ、オプション。
スレ汚しすんません。ぐぐったら、文字通りのツールがありました。
ttp://www.ntcore.com/4gb_patch.php
そもそも4Gパッチ当てないと動作不良起こすなら
必須スペック見直すべきでは・・・・
>>6407
スペック不足で起こるの?>エラー落ち
12Gとか16Gメ高数値メモリだからなるとかじゃなく?
スレ汚し連投失礼します
ALPファイルってどうやって導入するんですか?
マニュアルにも書いてなかったんで、どうすればいいか判らない
何これ実質64bitはエラー出て遊べないってことだよね
詐欺じゃん?
ネトワクのデフォファイル状態を1としたらファイナルは3くらい(衣装大幅追加)で、この数値が5まであがる事をすると落ちるんじゃないだろうか
衣装追加
体位読み込み(モーション作成)
オリジナルmqo関連追加など
>>6409
P13
てーか、TEATIME総合スレなんだからどのソフトかいわないとわかんねーべ
たぶんFINALなんだろうとは思うけど
>>6407
プロセスのメモリ使用量が2G超えるかどうかは完全にソフトマターでハード構成は関係ないよ
特定の体位ファイルでメモリを無駄使いするバグがFINALにあるとかじゃないかな?
>>6410
むしろ逆
同じファイルを同じだけ読み込めばOSの32bit/64bit関係なく2G超えエラーで落ちる
4Gパッチを当てて4Gまで使い切れるようにできるのは64bitOS使ってる人だけの特権
>>6414
XP(32bit)・・・×
7、8(64bit)・・・○
XP32だ・・・オゎタパッチまだかぁ
4Gパッチ使っても落ちる体位は落ちる。
OS再インスコ、ソフト再インスコしても落ちるから間違いない。
>>6416
やってもダメやん
やらずにパッチ待ちか
ネトワクでも落ちる体位あったから直らないんじゃないの?
藻関連も落ちてるとか言ってる人、全部この糞メモリ仕様のせいなんじゃね
尻さわるくらい朝飯前だったんだろうね
あれは常習犯ですわ
誤爆・・・・・
>>6412
すみっこにそっと書いてあった。ありがとう。
す〜るは斜め読みしていたから気づかなかった。
金曜日の修正パッチ次第だけど自分でこねこねするのは
FINALで追加になった衣装等を出来る限り4、10に移植してネトワク・ファイナル両方使えるようにするのが良いよね
タムゾーンに上げる時は面倒だけど5、01以降で上書きセーブしてから
MDLとinp.odfは現状どうしようも無いけど
神パッチ来ねーかなぁ
>>6419
もんたはもう許してやれよ
誰も、みのとか言ってないのにw
す〜る5.01で声出た
例としていちごで説明するけど、voice\ichigoフォルダの直下に
VBA,VTA,ZAA
の3フォルダを作って、中身の音声ファイル名を
ichigo_vba_0000.ogg、ichigo_vba_0001.ogg、ichigo_vta_0000.ogg…
というように変更したらしゃべるようになった
申し訳ないが確認はいちごでしかしてない(実験なんで心愛の音声でやったし…)
す〜るが参照してるのが上の3フォルダみたいだからそうしたけど、
これで必要十分かは判らない。取りあえずしゃべったというだけ
各フォルダの中身は
TAMタイプ
VBA:x_vba_0000.ogg,x_vba_0001.ogg
VTA:x_vta_0000.ogg〜x_vta_0005.ogg
ZAA:x_zaa_0000.ogg〜x_zaa_0009.ogg
GEARタイプ
VBA:x_vba_0000.ogg,x_vba_0001.ogg
VTA:x_vta_0000.ogg〜x_vta_0011.ogg
ZAA:x_zaa_0000.ogg,x_zaa_0001.ogg,x_zaa_0008.ogg〜x_zaa_0013.ogg
TAM,GEARはCharacter.datでの分類
xのところには各キャラのインデクス(icihgoとかeirとかaとか)が入る
全ファイルが必要かどうかも未確認。以上
ごめん、過去ログ読むの・・・つかれた。
Final発売まで、ひたすら茶時をdisる書き込みの中から
有用な情報をみつけるのはつらい。
Finalなんだけど、箱のコントローラつなげてControlで割り当てできないかやってたら、AXIS_Z_MINUSみたいなのがマウスで選択できたんだけど
それ以上変更できないし戻すこともできない。で、マウスの左クリックが効かなくなってしまった。
コントローラ外せば一応マウスクリックは動くっぽいけど、デフォルト戻せないしどうしたものかな。
改造は自己責任
OS入れなおせば
>>6425
おおっ神降臨!これですーるが寂しくなくなる
VBAがすーるの起動中にハァハァ言っている部分
ZAAがアニメ編集時の声
VTAが通常状態の台詞
みたいな感じかな。ネトワクにあるものはコピーした方が早いな
無いものはVBAならdata\pcm\voice\(インデクス)\act\breath_battleかbreath_damage
あとは適当に当てはめるしかないけど、finalのボイスってネトワクより大分減っているな
>>6427
Config\InputConfig.datを元に戻せば良くない?
>>6427
\data\Config\InputConfig.datをメモ帳とかで開いて
[PadConfig]の値変えるとよろし。
因みに-1が設定無しな。
後、パッド設定は非公式ドライバなら
z軸、回転とスライダー無効化辺りをいじってれば
そのうち使えるようになると思うぞ。
それで駄目ならワカラン。
>>6430-6431
感謝。元に戻りましたー。
非公式ドライバを入れているのですが、設定というか調整が面倒そうですね。
なんかボイスフォルダ見てたら中身入ってないのとかあるけど
これって後で追加されたりするんかな?なんとなく未完成品疑惑が・・・
らぶデスキャラなんかは元のボイスが少ないから足りないものは入れてないんだろ
振作出るたびに追加されていってるんだから旧作キャラにそれらのボイスが無いのは仕方ない
>>6425
激しくGJ(`・ω・´)
いま見たらカレカノとFINALのvoiceフォルダの構造を見比べたら…Σ(´・ω・`)
これってエイルやロタ含め、各動作に適合した声を探して再番号つけて…。
茶時がFINAL用にVBA/ZAA/VTAなど埋める修正パッチってちょっと大変かもねw
あ、す〜るの声は性格用だし、エイル・ロタの声は別にいらないね…。
開発期間も少なくて、す〜る5用の声は録ってなさそうだし(´・ω・`)
>>6434
最初はそう思ったんだけどエイルやロタ見ても空フォルダあるんだよね
特定の体位落ちる件でメールしたら
調べてくれるみたい
このメモリの件、ヘタすっとPCぶっこわれるぜ
遊んでるとないすっごい云々PCが唸るんだよな。
もっと高いスペック要求してるゲームでもここまでは音出ないよ。
ソフトに致命的なバグがあるのは確実。
メモリの使い方間違ってるよな
異様にPC負荷がかかってパーツがやられるパターンだ
なんか、妹、年下、清純少女タイプだけフォルダ追加しても声出ないな
>>6442
そうか?少なくとも待機時のボイスは出てるぞ?
まぁそれ以外のボイスは出し方知らんから確認できんけど…
誰か、4Gパッチ導入前と導入跡の、FC /b結果をください。
出所不明のあやしいツールをいろいろいれたらウイルスに感染したので
stirで書き換えたい。
4.10にFINALで追加になった衣装全移植しようと思ったら多分数に上限があるっぽくて無理だった
何か上限数増やす対応策無いもんですかね
たむたむす〜る.exe
0000013E: 02 22
00000180: 8E AE
らぶデスFINAL!
0000012E: 02 22
00000170: 80 A0
>>6445
たぶん数に上限があるっぽくて駄目だったってどんな手順で入れて、その結果がどうだったか書いて下さい
そこが問題だと思います
>>6447
odfフォルダのデータは全部移動して
item.datへ何度かに分けて追加記述していったら途中で増えなくなった
前々回記述だけ分削除してから再度確認したら最後に記述した分は増えてた事から上限があるのかなと
>>6448
×odfフォルダのデータは全部移動して
○odfのitemフォルダー内のデータは全部移動して
>>606 の一番下は間違い。MDLはテクスチャがあってもdiffuseやambientを大きくするとブルームにブースト(>6057)できる
変換前にmqoのdifやambを大きくしてもOK。すーる4.10と5.01で確認
・・・今年に入ってからこんなのばかり。ゴメンナサイ
>>6425
VBAがすーるの起動中にハァハァ言っている部分。0000が通常時,、0001がアニメ編集時
VTAが通常状態の台詞.ランダム再生?(0000〜0005)
ZAAがアニメ編集時の声(0010〜0013)
0010:FKをONにした時の声
0011:軸を動かし終わった後の声
0012:軸を動かし終わった後の声
0013:軸をまわしすぎたときの声
再生できるのはOgg Vorbisのモノラル音声。他からボイス持ってくるときは注意
明日のパッチでボイス追加されるか逆に機能削られたら意味なくなるけどw
間違っていたら突っ込みお願いします
>>6448
横レスだけど、ずっと以前に200以上追加しているけど問題でていない。いくつくらい増やした?
途中で記述ミスがあるとそれより後は反映されないけど、それとは別?
>>6448
ネトワクではデフォ状態より2倍以上入れた事あるけど、アイテムが反映されなかったのはItemdat.datに書いてあるアイテムの先頭数字が同じとかの場合、最初のアイテムだけ表示で後の被ってるアイテムは反映されなかったので、追加したアイテムの先頭数字の被り、またxxx.odfのxxxも被りがあると反映されないかも(これは真偽に自信ない)
アンカーミス。606じゃないスミマセン。書き直し
>>6061 の一番下は間違い。MDLはテクスチャがあってもdiffuseやambientを大きくするとブルームにブースト(>6057)できる
変換前にmqoのdifやambを大きくしてもOK。すーる4.10と5.01で確認
あと記述間違いないがあると、それが衣装の場合は衣装のデータがそれ以降x(他は○)
間違いがあるのが靴ならそれ以降の靴がx
ネトワクのデフォItemdat.datで6つくらいある色違いの機械みたいなシューズはさいごのアイテムが記述ミスだった(パッチで直ったかどうかは分からない)靴だったらこれが原因かも
マップで川が流れるだけでも楽しくなってきたw
すーる5.01(MDL Ver.2.00)で確認
MDLで[Shader]以下のパラメータ
LightingType〜Z_Offset:まででMaterialの順に並んでいるので該当する部分を
UVAnimeType:0→1に変更
UVAnimeScroll:x,y (x,yは任意の数字)をその行の下に追加
x,yの数字ははテクスチャの移動する速さと向きを考えて設定。マイナスも使える
その下のBumpのパラメータも同じように設定できると思う
>>6453
ありがとう靴ではないけど多分これで勘違いしたんだと思う
>item.datへ何度かに分けて追加記述していったら途中で増えなくなった
>前々回記述だけ分削除してから再度確認したら最後に記述した分は増えてた事から上限があるのかなと
明らかな相違以外は基本コピペでやってるのですが中におかしいのがあってそれを削除する事で後の分が読み込み出来るようになってたんですね
フリーモードさえネトワクを継承してくれてればFINALだけで良かったんだが・・
555のフリゲ(オンライン)とネトワクフリゲだけでよかった
フルタイムの糞ゲと合体させられたのが全ての間違い
Finalからネトワクへの衣装の移植で読込みを邪魔してるのは
主にVerUpでサポートしないノーマルマップを使ってる新規の衣装だよ
新規の武器全般(みなも鎌OK)。拘束具(手足)(首)以外のSM装備。
ウィング、テイル以外のサキュバス装備。Final男の剣士軽装と魔導衣装かな。
これらをItemData.datリストの編集で//で潰せばOK
※新規あたま装備は読込むとゲームが落ちるので注意!
しかし、魔女ハット、ウサミミカチューシャ、みなも目隠し、海崎学園帽子などは
ノーマルマップを使ってないので、神ツールで他の頭装備ODFに「移植」すれば使える
Finalのすーるは衣装多いがイロイロだめなので、フリーもーどと頭身変更できる
ようにして、神ツールが使える前のVer4xに戻してほしい。。。
>>6457
補足 ノーマルマップに加え旧verだと、読込みを処理できないもの
//サポートしない物理演算ボーン CHAIN => NO に変更
109906,ITEM_WEAR_CLOTH,首輪(後),acce_9906,100,CHAIN,BODY_ALL
109907,ITEM_WEAR_CLOTH,首輪(前),acce_9907,100,CHAIN,BODY_ALL
↓↓↓
109906,ITEM_WEAR_CLOTH,首輪(後),acce_9906,100,NO,BODY_ALL
109907,ITEM_WEAR_CLOTH,首輪(前),acce_9907,100,NO,BODY_ALL
>>6457
パッチ待ちだったけど気になったのでやってみた
610020,ITEM_WEAR_HEAD_1,みなも耳アクセ,acce_0700,100
これをネトワクに持ってきたけどアイテム欄には表示されてるものの、選んで装着しようとするとエラー落ち
mqo出力はできるので6457さんの書いてる通り別のODFに入れればおk
398001,ITEM_WEAR_HEAD_1,サキュバスホーン,acce_Succubus,100
問題なのはこれですね。「実行エラー~9~」が出てmqo出力ができないので対処方法は>>6354 と同じなのかな
バイナリいじらないといけないみたいなので、かなりメンドクサイ・・・(あっちに書いてあることが理解できてないから調べないときつい)
アイテムが表示されないのはItemData.datの記述ミスですね
すーる内やゲーム内で異常が起こるのはファイル自体の問題と
ネトワクのものをFinalに持ってきたほうがいいのか、逆の方がいいのかは一長一短な気がします
ネトワクのモーションが残念で未だ放課後使ってるんですが
FINALはどんな感じですかね。。。
>>6457
頭装備アイテムが読み込めないのはFRAM(ボーン)の名前が原因の模様
2つ目のボーンの名前を"Frame_SCENE_ROOT"から"ACH"に書き換えたら読めた
魔女ハットとウサミミカチューシャで確認
神ツールで書き換えられるかと思ったらどうも無理っぽい("デバッグ用"の入力ボタンが効かなかった)
なんで、やる時はバイナリエディタで書き換えて下さい
・まず神ツール他で該当ODFファイルを復号化
・文字列”Frame_SCENE_ROOT”を検索
・念のため文字列”FRAM”の3D8h先であることを確認。また、上書き入力になってることを確認
・”Fra”の3文字の場所に”ACH”(41h,43h,48h)と入力して、残りの文字のスペースは00hで埋める
バックアップは忘れずに
もしかしたら2つ目のボーンの名前が違うことがあるかもしれないけど、
"FRAM"の3D8h先("F"の番地+3D8hということ)を同じように書き換えてやればOKのはず
頭装備以外はFrame_SCENE_ROOTでも読めるからす〜る4の動作の方が変なのかもしれないけど、
既にあるもんは仕方ない
ODFver1.02
サキュバスホーン
acce_Succubus_imp.ODF
6354のやり方で
00000310 00000311の65 00を00 00にしたけどインデックスエラーは出ない変わりにツールがエラー落ちしました
>>6459
サキュバスホーンは最初から"ACH"なので、もう少し調べてみます
>>6461
>魔女ハット
>・まず神ツール他で該当ODFファイルを復号化
>・文字列”Frame_SCENE_ROOT”を検索
神ツールで複合化
一部の文字は読み取れますが他が文字化けしてます
Frame_SCENE_ROOTはどうやったら検索できるのでしょうか?
>>6462
それだったら0368hからの4バイト
0368:50→00
0369:D9→00
036A:6C→00
036B:01→00
>>6464
例えばStirlingなら検索ボタン押してデータ種別で文字列選択する
バイナリファイルなんだから文字化けも何も無いよ?
>>6465
検索ミスでした申し訳ない
無事に読めました
まとめどうもありがとうございます!
>>6465
できました
本当にありがとうございます
どうしてそのような解析(どこをいじれば読み込める)ができるのでしょうか
すごいを通り過ぎて尊敬の眼差しです
神なんだよ
VjZp9K Thanks-a-mundo for the blog.Really thank you! Much obliged.
>>6459
えーとぉ、mqo無事抜き出せたらしいところ大変言いにくいんですがぁ、
サキュバスホーンそのままです〜る4で読めませんでしたか?
試しに読み込ませてみたらこちらではす〜るが落ちずに表示されました
復号化だけしてそのままの状態です
どこをいじれば読み込めるか調べるのは、以前のものと並べて違いを探して、
後はそれっぽいところを片っ端から試すだけです
>>6459 >>6354 >>6461 参考にして、ひと通り読込み確認しました
解析ありがトン♪ まさかボーン名変更による読取エラーとは。。。
ちょっとメンドイけどver5ODFの神ツール適用化も感謝!
まとめると2点
新ODFファイルの神ツール適用化
復号化したODFをバイナリエディタで変更
文字列検索で "MESH"をさがし、'M'のアドレスから+0B0hの値4バイトを0でうめる
ボーン名変更による、Ver4すーる読取エラー回避
>>6461
おまけ
火炎放射器を衣服に装備したら萌えた(こったモデリングだね)
640006は適当ですので、かぶらない任意の番号に変更してね
↓ ↓ ↓
640006,ITEM_WEAR_CLOTH,火炎放射器,gun_UR_021,-1,NO,BODY_AC
>>6470
試してきました
あら、いきますね・・・
610020,ITEM_WEAR_HEAD_1,みなも耳アクセ,acce_0700,100
こちらをまず試したのですが、これはすーる内で表示させようとしたら本体が落ちました
次に適当に上の方にあったサキュパスホーンの中身見ようとしたらインデックスエラーが出たので、という流れです
>どこをいじれば読み込めるか調べるのは、以前のものと並べて違いを探して、
>後はそれっぽいところを片っ端から試すだけです
片っ端から試せる知識がすごいですハイ
違いは見つけられても、その答えが分からないです私は・・・
>>6471
まとめ乙です
>火炎放射器
想像以上にエロかった
そしてこんなのを望んでた!
文字列検索で "MESH"をさがし、'M'のアドレスから+0B0hの値4バイトを0でうめる
これは具体的にどういう風に書き換えるの?
>>6465 のとは違う?
画像ファイルって復号化したままでも使えるんだね
>>6474
6465のはacce_Succubus_imp.ODFの場合。要するに具体例
ファイルによってアドレスは変わる
acce_Succubus_imp.ODFをバイナリエディタで読み込んで、6465,6471と突き合わせて下さいまし
>>6474
>>6465 のサキュバスホーンODFの神ツール適用化と同じです
acce_Succubus_imp.ODFを複号化し、バイナリで"MESH"を文字列検索
02B8: 4D 45 53 48 "MESH" から
+00B0h
0368: 50 D9 6C 01 4バイトを0でうめる 以下>>6465 と同じ
0368:50→00
0369:D9→00
036A:6C→00
036B:01→00
以上をもって acce_Succubus_imp.ODF が神ツールで使用可能です
(実行エラー'9'インなんたらさんを回避できます)
'M'のアドレスから+0B0hの値4バイトを0でうめる
この部分のやり方が少し分からないので、何かのODFで説明したいただけないでしょうか
>>6477
"MESH" から
+00B0h←これの意味が分からないので教えて下さい
+00B0hが0368に行くのは分かります
00で2バイト
176バイト先だから88個目
1列16個だから
「Mesh_bas」となってるMesh部分が4D 65 73 68
そこから88個目は70 65の4バイトじゃないの?
MESHって検索すると2つあるし、どっち
>>6479
ぐぐってみたけどたぶんhってのが16進数を表してて
(16進数)+00B0 → (10進数)+176 って意味じゃないかと
なんか、多重書き込みとか出た
hex:16進数やね
16進数がいっぱいだぁ。これを待っていたんだ。
バイブのモ消ししたいんだけど、ファイル名すらわからない。それさえ教えて
もらったら過去ログ検索して自分で何とかやってみる(バイブのファイル名は
過去ログ検索しても判らなかった)。
>>6483
\TEATIME\らぶデスFINAL!\data\Item\Itemdata.dat
こいつ復号化したらアイテムリスト出てくるんじゃね?
あとは名前で検索かけて、番号調べて
>>6484
ありがとう。さっそくやってみる!
解決しますた
boss_02.ODFもこれでいじれるの確認
ゲーム内で別な物に反映できるかはまだ試してない
パッチきたがよくなったのか?
すーる4.xxでインポートしたmqoのodfがすーる5.xxでグレー表示になってしまう問題の解消
神ツールで該当するodfを材質編集でEmissiveの4つ目(最後から3つ目)の値を0にする
バイナリ比較すると他も変わっているので、すーる5.xxでインポートしなおした方が多分無難
以下個人の環境に依存するかもしれない話
すーる5.xxでodfのテクスチャの透過部分が影に映らないようになった
MDLのMaterialでSpecularの始めの3つの値を0以外にしてPowerがある程度小さい場合
床面として使うと影が表示される有効範囲部分がうっすらと浮かび上がる
>>6425
新しいパッチで無効化された…
一応喋る様にはなったけど、自分で付け加えれるほうが個人的には良かった
パッチ2 4GBパッチ
たむたむす〜る5.02
0000013E: 02 22
00000180: 0D 2D
らぶですFinal1.02
0000012E: 02 22
00000170: C7 E7
Windows7/8ユーザー用にvb6jp.dllおいといた
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3019837
System32 (32bit)、SysWOW64(64bit)におけば、神ツールの文字化け回避
パッチ入れても何も追加なってないの俺だけ?
細かいこといくつか
・すーる4..xxでMDLのテクスチャを設定するとdiffuseのalphaは反映されなかったのが反映されるようになっている
・影が映る有効な高さが高くなっているので、4.xxで影が無かった部分に5.xxで影が付いていたりする
・MDLのパラメーターが一部間違っているとオブジェ全体が表示されないことがある
>>6489
す〜るをバイナリエディタで.oggを文字列で検索
5.02のすーるで読み込まれてるキャラ音声フォルダと思われる
/act/shout_lo/*.ogg
/act/positive/*.ogg
/act/negative/*.ogg
/act/breath_normal/*.ogg
/act/damage_lo/*.ogg
FINALはフォルダ名がわかりやすいからボイスを入れ替えたり
自作するなら以前よりやりやすいと思うよ
どうでもいい話だが、今日配布されたパッチ当てたらブロントさんボイスに智里が混じってしまった
まぁ自分で改変したせいなんだが、性格選択するとキャハハ♪とか許さないんだからねっ!とかに混じってオィィィイイイとか出て程よくカオス
ODF1.03ファイナルアルファ版
"MESH" から+00B0hに何かあっても動く。(たぶん)
FRAM入力ボタンが押せる。(ボタンの名前が間違ってた)
ファイナルと聞いて帰ってきたが、糞スペックでまともに動かなかった。
え?バージョンアップ!?
>>6496
まじだ!
大神様が帰ってきたゾ!!!
>>6494
breath_normalがすーるの起動中にハァハァ言っている部分
damage_loがアニメ編集時軸をまわしすぎたときの声
他がアクション切替時の声か。全部ランダム再生かな
そのままのフォルダに突っ込むと本編に影響するからactを書き換えて専用のフォルダ作ると捗りそう
音声が存在するところを探して再生するようだからアクション切替時の声は一つのフォルダでいいな
音声用意して入れなおすことにするよ。情報ありがとう
>>6496
まじゴッドですわ
>>6496
おぉ、このスレの最高神が再び!
>>6461 とかツール上からできる。他もいろいろ楽になるから助かります
でも恋愛+HとかのODFに使えなくなったから旧バージョンの神ツールも取って置かないと駄目かな
>>6501
おまけに102入っとるで
最後の最後まで見守っておられたゼウスに感謝
茶時公式パッチで体位落ちもなくなって
いや〜えがったえがった
おお、1..03.おまけもツール満載だー!
うーん、過去ログあさったけど、ボディのも消しはあっても、アイテムの
も消しがわからない。おまけも全部みたけど、わかんなかった。
>>6496
ODF、バージョンアップありがとうございます
正直もう戻ってこられないものと思ってたので、とても嬉しいです
法線マップ指定のあるファイルの読み込み、テキストボックスからのFRAM入力ともに確認しました
追加のおまけも助かる人が多いんじゃないかと思います
>>6501
恋愛+Hのファイルで1.03だと読めないのとか有りました?
こちらには体験版のファイルしかないのですが、動作に問題無さそうでした
>>6507
1.03でダメだったのは恋愛+Hの体験版に入っていたマップのODFです。こっちも体験版しか持ってませんw
例えばm001a.ODFで実行時エラー'6'って出て落ちてしまう。1.02だとほぼ問題ないけど
追加データに念願の、念願のノ○ルキターーーー!!!
ありがとう茶時!そしてバグも治ってる!
更に神が戻ってキターー!!!
最後にふさわしいお祭りだと思う
たんに発売日に間に合わなかっただけのことだろ
>>6496
おお、茶時末の覇者がご帰還されましたか!!
これは、火炎放射器とモヒカンを装備して
おもわず、ヒャッハー!!! せずにはいられない!
まずは、公式パッチの真帆と翔子の舌のUVマップミスを
新神ツールを使って修正しますかね
汚物(バグ)は消毒(修正)じゃー!!
神様、本当に、ありがとう
map_roomのmap_room.mdlをMDLConverterで変換でエラーが出て失敗します
何か対策方法ないでしょうか?
神ツール1.03のMDLでmdlを読み込み、HCT→LD5に変換
MDLConverterでmdlを読み込み変換で
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。」
String~Num34~から型~Integer~への変換は無効です。
FilnalのMapフォルダのmap_roomです
ネトワクでは変換できたのですが、Finalのはダメでした
>>6513
ファイナルのMDLは形式が違うので神ツールでバージョン変更もMDLConverterでmqoへの変換も無理
暗号化と復号化のみできる
>>6514
やはり無理でしたか
情報ありがとうございます
>>6506
自分もHCTの頃にいろんなもの藻消ししててそのまま使ってたからどういう方法でやってたかさっぱり覚えて無い
つかネトワクの頃エロ装備に藻入ってたんだっけ?
ファイル名にeroが付くものには何でも藻が付くみたいですね、うめいぼーえろ装備に追加したら藻付になりますた
どなたかネトワクの頃以前で良いのでアイテム藻消しどうやってたか教えて頂けませんか
連カキすまん
すーるの体験版(4.0は何故か落とせなかったので3.0)落として確認したらエロ装備にモザイク入って無かった・・・
おそらく本編も無かったよね、そりゃ覚えて無いわ
話は違うがらぶギアの時だけはパコパコすーるだったんだなと思った
>>6506
アイテムの藻消しは、アイテムODFファイルを
神ツールのフラグ変更→0x00000100,Mozで編集
各メッシュがアクティブ(選択状態)ならフラグONだから、
選択しなければフラグOFFになり、藻がでなくなるんじゃないか
>>6518
うん、私もそう思っていた。ところがODFでフラグ編集してみたらフラグが
たっていなかった。そこで詰んでしまったのでヘルプを求めてみた。
>>6518
多分odfではやってない
ネトワクで藻の無いエロ装備フォルダごと移植→藻が付く
新たにエロ装備として登録を試みる→35,ITEM_ERO,うめいぼー,food_002A,500,4,→追加出来ず
新たにエロ装備として登録を試みる→35,ITEM_ERO,うめいぼーero_002A,500,4,→追加出来るが藻が付く
>>6496
いつもお世話になっておりました、ありがたやありがたや (−人−)
半径拡大に挫折 → 艦これ →
僕も本スレ>>708 みたいにファイル名入力できなくなる事があって折角服こねたデータがおしゃかになったの
3hitコンボでやる気しおしおだったんだけど、ちょっとやる気が出てきたかも
これシナリオって言うかステージのデータの追加ってややこしいのかな (´・ω・`)?
アイテム藻消しチャレンジのやった手順は
1. >>6484 の方法で、DATをTXTiに拡張子を変更して復号
2. できたTXTエディタを秀丸に食わせてero*で始まるアイテムを特定
3. 神ツール ODFで該当ディレクトリのODFを開く
4. >>6518 の言う通りの事をやっていた
5. どのファイルもフラグ立ってねえじゃん!←いまここ
す〜る5.02だと身長改造していても頂点の位置が合うではないか。
前は頂点は未改造の位置に表示されていたので微調整に苦労してたよ。
>>6523
マジで?地味に嬉しい
DVDFileでディスクレス出来るってマジ?
1.03パッチで衣装ずいぶん増えたね
らぶギアやHCTのDLCで追加されたのも全部あるかな
例の落ちる体位も概ね問題なさそうだし、今回のパッチで一段落ついた感じ
もう追加パッチはこないかなぁ
よつば・・・
普通ならスルーしたり過去ログ読め言いたくなるような質問だが
神も光臨して、FINALだから特別に教えよう。
初歩質問はなるべく自分で調べる努力してな。
マジ。インスコしたドライブの一番上の層に放り込んどけ。
>>6526
FINALだから全キャラ来ると思う。
特に4の攻略できなかったおば様胸アツ!
マップとかアイテムをファイナルに移植するの疲れてきたw
4.xxでMDLのambientが大きいときに白飛びしていたのが無くなって、同じmqoをインポートすると全体的に暗くなってしまう
ネトワクのときよりも格段にCPU負荷が低くてテクスチャのアニメーションさせても重くならないのはいいけど
>>6508
恋愛+HのマップのODFファイルでのエラー発生、確認しました
m007a.ODFだけは1.02でもメモリー不足になるんですね。VBor32bitOSの限界?
原因特定に手間取ったッス
恋愛や555とかのODFファイルだとMESHチャンクの頭+B0hと+B4hのアドレスに
同じ値の4バイト整数が入ってることが多いのですが((5,5)が多い?)、
これが(5,0)とかになってることで読み込みに失敗するようです(同じ値に書き換えたら読めた)
法線マップ対応の為にロジック変更した余波と思われます
1.02が同梱されてるのはこういう時に使って下さいということなんでしょうね
因みに555の銃などの手持ち装備の一部、555やデス4のxx_item.ODF等も引っ掛かります
一度体変更して元に戻したものを上書き保存すると、致命的エラーでソフトが落ちるんだけど、
他に同じ症状の人いますかねー。
>>6531
何も改造して無いならサポートへ
改造してるなら初期状態に戻して確認
クエスト周りの仕様を大体解析したけど、思ったより自由度低くてなんだかなぁ・・・。
クエストの途中でイベント起こしたりしたかったんだけど、
クエストにライバルフラグやらエンディングフラグやら立てて敵の出現をキーにしないと無理っぽい。
クエストクリア後にイベント起こすのも思い通りにできないし。
それでもアドベンチャーシーンを作るのなら大抵の事はできるんだけど、UIが致命的すぎて駄目だ。
クリックでメッセージ送りできないって嫌がらせかよ。
FAINALからすーる4.10に衣装移植したのですが女騎士の靴だけ装備すると
1.全身にセルフシャドウがかかって暗くなる(当然セルフシャドウOFFにすると変わらない)
2.カスタムしようとすると形状カスタム、ペイント共にアイテムが表示されていない、しかし頂点はあるので変形やペイントは出来る
上の状況に対応された方や対応方法ご存知の方いれば教えて頂けませんか
特定の衣装の色を変更したいんだけど
たむたむす〜るだと影の色とかの変更むずかしいから中の画像ファイルを外部ツールで塗り替えたいんだけど
衣装ファイルを分解して中の画像とりだして、編集してから最梱包とかって可能ですか?
>>6535
分解しなくても
暗号化されてたら複合化してテクスチャだけ選んで編集でいいのでは?
>>6533
解析乙ん、そっかー、そないな感じの遊び方はあんまりできないかもなんだね (´・ω・`)
>>6533
Ctrlだと飛ばせるけどほんとにすごい速度飛ぶんだよなあ
やっとモンスターのリアちん化に成功したが
サイズと位置調整しないとちょっとアレだな…w
>>6535
他所のゲームと違って梱包とかされてないのです
>>6539
やりますなあ(感嘆)
MDLのBumpUVScrollはUVAnimeScrollと違って両端から同時に描画されているみたい
それぞれ片側から始めて終端に着いたらそこから逆方向にまた描画される繰り返し
範囲は0から1までかと思っていたら100でも動くし、どこかの公倍数で止まるかと思ったら2000、4000、6000でも動いた
1000付近で遅くなったけど小数点以下は調べたくないし他の図形(平面で試した)でやったら変わるかもしれないので諦めるw
>>6535
編集した後 暗号し直すのを忘れずにな
>>6533
覚書き程度のことでいいから、どっかにアップしてもらえんでしょうか
おいらも少しかじってるけど、らぶデスがベーシック言語だとすると
FINAL!はC++のように体系が変わってる。アンダロイドのために
1から作り直したんじゃないかと思うけど。
>>6542
暗号化必要ないよ。
そのままでちゃんと機能する。
画像関連以外は暗号化しないと通らんよね?
>>6545
data/EditData以下にある*.datならほとんど暗号化しないと駄目だな
他は大概復号化したままでOK
>>6543
wikiに書こうと思ってるんだけど、説明もwiki編集も慣れてないから苦戦してる
覚書き程度で良いなら後でさらっと書いとくね
少しだけwikiに書いてみて力つきた・・・
wiki編集ってめんどくさいんだな・・・
ちょっとずつ書いてくから、気長に待っててくれ
それか誰か編集頼む(切実)
こっちに書いたら誰か転載するんじゃね?
FINALはおさわりとかできないような気がしたので、
ワンクリックでネトワクの方に衣装移植するツールを作ったぞ。
>>6550
みんながそれに標準化すれば両方持ってる人は幸せになれそうだね (´・ω・`)
んでも、バージョンアップでまた同期とかFINALのをネトワクの方でいぢったalpの配布とかは
気をつけなくちゃになっちゃうのかな?
>>6550
おー、期待して待ってる
神ツールの新バージョンも一緒とかどういうこと…
これはもう神を称えて過ごすしかないなw
>>6550
神ツールver1.04
キタ――(゚∀゚)――!!
迅速な修正対応と>>6550
神ツールver1.04
キタ――(゚∀゚)――!!
迅速な修正追加対応、乙であります∠(`・ω・´)
ゴメン、うれしさのあまり取り乱した(´・ω・`)
神を称えながら、ちょっと夜風に当たってくる
いろんなツール作って頂いてる作者様にはいつも感謝しています
新作ツールまだ移植して無い人には便利そうですね
あと>>6534 みたいにすーるでカスタムしようとすると表示されないアイテムがいくつかあるので原因が知りたい
ちなみにそういう衣装を着て全身セーブするとサムネの画像にも表示されてなかったりする
全部見て無いけど>>6534 以外にも袖なしセーラー服の襟の部分は通常時は表示されてるがカスタム画面に行くと表示されてない
teatimeのソフトを
illusion製ソフトの動作設定の頂点処理をハードウェアで処理するをオフ
にしたような状態で動かす方法ないですか?
GPUしょぼくてCPUに頼らないと重くてまともにプレイできない(´・ω・`)
>>6549
慣れたら結構簡単にできたから、とりあえず自力でやってみるよ
ここに書くにしても説明文考える方が時間かかってるし
とりあえずイベントスクリプト以外のところはwikiにまとめたんで興味ある人は見てみてください
おかしなところがあったら指摘か修正お願いします
>>6547 ,6543
こんなとこまで解析しちゃってんだsugeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee (´・ω・`)
>>6547
ありがとう。だいぶはかどりそうです。
rootpoint 0はもしかすると、mapをmqo出力した場合の原点か、
datのほうでmap座標をいくつか設定してればその0で指定されてるpointかも
charawarp
h0 m0という感じかな
できればそういうのは、サンプルスクリプト作るなりしてお手伝いできれば・・・
珍導入したらたむたむすーるでショーツ穿かせたときに二の腕の片方が消えるようになった
ファイナルの方で確認したらショーツ付きでも二の腕消えてなかったけど攻めキャラを珍表示のみにしたら片方の二の腕も一緒に表示されるようになった
筋だけのときはたむたむでは変化なく(気付かなかっただけかもしれんが)ファイナルでは珍表示のみにしても全身残ったままだった
許容できる範囲なんだができれば治したいなぁ
素敵パンツを作ろうと思ったんだけどすーるで変形不可能エリアが。
モザイクのエリアと同じようだけど神ツールのどこか弄れば変形可能になる?
やってみたこと
対象はshorts_000_imp.odf
フラグ変更全部解除は駄目だった
mesh削除かとも思ったけど何かにガードされてて一番上のMesh_RT_base_Layaer1が消せないで詰まってる
これでもないような気もするが…
>>6562
FINALの方は見てないけど>>6155 か>>6175 で出来るんじゃないか?
ビギナーですが、なんとかモンスターの棒 藻消せました
ツール作成者様感謝です!
最初 スールの方しか反映されなかったので戸惑いましたが、モンスターのodfってスール用と本編(フリーH含む)で2つあるんですね。
>>6563
うおお!まじだ!やべえパンツが広がった。もう眠れねえ。ありがとう!
パンツの変形不可能エリアはmesh名shorts_Cが防御してた。_C以外の_Aとか_Bとかに神ツールで改名したら変形可能になった。
>>6534 ,>>6556
女騎士の靴を履かせると影で暗くなったりとか、袖なしセーラー服の襟も含めてカスタム時に表示されない件、
す〜る4.00(体験版)で確認しました
パラメータの意味が判らないので原因究明までは行かないけど、対処はできそうなんで
shoes_0000_imp.ODFだと全mesh名の頭から+74hと+84hの2ヶ所に負の値(4バイト整数)が入ってるのだけれど、
これを0にしてやると暗くならず且つカスタム時に表示されました
cloth_600000_imp.ODFでは襟のmesh(c02_t2_02とc02_t2_03)の頭から+74hの位置の負の値を、
やはり0にしてやることで襟がカスタム時に表示されました
あそこに負の値が入ってるのは初めて見た気がします
神ツールでいじる質のものではないので、バイナリエディタで変更することになります
具体的なアドレスは
shoes_0000_imp.ODF:049Ch,04ACh,55A8h,55B8h,A6ADh,A6BDh,B638h,B648h
cloth_600000_imp.ODF:173D8h,1BA2Ch
上記のアドレスから始まる4バイトがxx,FF,FF,FFになってるので、これを00,00,00,00に変更してください
自分ではRubyのスクリプト(茶時ろだの00400に入ってる)でテキストファイルに書き出して、
それを見て場所を決めて値はStirlingでいじってます
TSXBIN+SYMファイルなら表示を見ながら値も変更できるのでより便利かもしれません
他のファイルで同じ様なことがあった場合もmesh名から+74h(場合によっては+84hも)を調べることで、
同様に対処できると思います
>>6565
それがわかっても公式に挙げられないのが残念だな
>>6567
そのためのうぷろだですよ
>>6566
わざわざ検証と丁寧な説明ありがとうございます、さっそく試してみます
>>6566
教えて頂いた方法やってみました
カスタム時の表示や靴を履いた時のセルフシャドウについては問題解消しました
ただし今度は通常時靴の場合本来靴で隠れているはずの奥の足が見えるようになってしまいました
ttp://yomeko.net/-/20130909_210132.jpg
どこをを弄ったら良いのかは教えて頂けたのでちょっと自分でも解決努力してみようと思います
>>6570
こちらでは普通に表示されてたと思います。うーん、なんだろう
元々パラメータの意味が解らずに値をいじってるので、副作用も見当がつかぬです
って、他人に示唆しておいていう言葉じゃないですね
>>6571
昨日はその後時間を取れず問題解決してませんが体験版で正常だったのであれば
私の環境や作業方法などの問題の場合もあると思いますのでお気になさらずに
教えて頂かなければ何をどうして良いかさっぱりな状態だったので大変感謝しています
>>6572
shoes_0000_imp.ODFの書き換えアドレスで1バイトずれてるものが有りました
A6ADh→A6AEh,A6BDh→A6BEh (それぞれそこから4バイト)
となります。作業してて気付かれたかもしれませんが。すみませぬ
なお書き間違えた場所を基準に値を書き換えても>>6570 の状態は再現されなかったので、
原因は別のようです(右足ブーツの折り返し部分が表示されなくなりました)
半脱ぎパンツ付属バイブの藻消しって可能?
つか、ホットパンツとか着衣のままでもモザ入る仕様が謎すぎる(´・ω・`)
>>6574
ttp://pc.gban.jp/?p=54745.jpg
半脱ぎパンツ喪成敗
/item/cloth_2025
acce_014_t0_acce_LのLを別名Mにして確認出来た。
服は数が多いからフォルダ特定を一個一個開いて確認していく作業が地味にきつい。
アイテム名(半脱ぎパンツ)とフォルダ名(clorh_2025)の一覧が欲しいと思った。
マジで服の一覧データは欲しいな
>>6576
それってitemdata.datを複合化してアイテム名で検索かけたんじゃダメなのか?
見当違いな事言ってたらすまん
途中送信してしまった
30,ITEM_ERO,浣腸器,ero_001,500,0,
31,ITEM_ERO,バイヴ,ero_002,500,1,
32,ITEM_ERO,ローター,ero_003,500,2,
こんな感じのリストがずらーっと出てくるから
アイテム名の後ろにある名称と同名のフォルダ見て来たらいいと思ってたんだけど…
>>6576
わ。すばらしいですこれですよこれ。こういう一覧が見たかったんだありがとう!
>>6576
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!! できた!!!
あんたは神か!!!!!!!!!!
>>6576
acce_014_t0_acce_Lがそのまま実行ファイルに文字列であるなw
例によってそっち書き換えても同じ結果になる
>>6574
上に書いてある処理を潰す方法は試した? >>6563
藻消対象のメッシュ名をODFで変更するか、すーる.exeのバイナリでメッシュ名
を検索して変更する2つの方法を、どちらか試したら消えるんじゃね
それぞれの対象メッシュ名
半脱ぎパンツ:acce_014_t0_acce_L
ラバースーツ:b1_vh_L
ほんとver5は藻対策、仕様なのか、バグなのか、ホンとわからん
一部のスカートをはじめとした面の裏側が表示しないのはなんとかならんかね
修正されるまでは、alpなどをしこしこVerDownしてver4xで過ごすよ
>>6576 >>6583
ありがとう!
この恩は、たむぞんにうpして返すわ!
いつもは藻消しでバイブや半脱ぎパンツに藻なんてはえなかったよね?
FINAL藻消ししててもでるようになったっていう話?
>>6573
ありがとうございます、きちんと説明して頂いてありましたのでアドレス違いは作業中気付きましたので問題無いです
ボディ追加
デフォ状態で10個(BodyAからサキュパス体)
10個以上追加は表示されず、10個以内の部分を変えると表示変更可
ネトワクと同じ数だけ表示するにはどうやったらよいのでしょうか?
>>6587
EditData\ToolUI\BodyCustomUISetupData.datをいじることで表示領域は増えた
が、他の設定ファイルか実行ファイルで制限が掛かってるらしく10番目までしか表示されなかった
EditData\RealBodys.datのサキュバスボディの行をモンスターボディDの後ろに持ってってみたが、
モンスターボディAまでしか表示されなかったのでそのように判断
BodyCustomUISetupData.datは”Option:ListFile RealBodys.dat 1”の行の次に
Option:Area 1,0 0,y,0,x
の行を追加。x,yの所は実際には数字が入る
yは5、10、15、20等を試したが表示は10行で変わらないっぽい
xは1、2、3を試したが値に応じて表示域が1列、2列、3列と増えた
y=5,x=1の時は10行表示で上下にスクロールの為の矢印が表示された
取りあえずこんな感じ。これ以上調べてる余裕がないので、後はお願いします
GUIが欲しければラッパーぐらい自分で作りゃいいんだよとか思ってたんですが、
実際に作って戴くと大変恐縮するということが判りました>TAMNAIL作者様
exttmnのようなものをご使用頂き、さらにツールのエンジンに採用して頂けるとは…
正直かなりやっつけで作ったので、大変ありがたく思います
TAMNAILの動作を確認しようと思ったのですが、
/I:/WORK/TAMNAIL/list.html にはファイルが見つかりませんでした。
というブラウザウィンドウが立ち上がり、サムネイルの表示がなされない状態です
pngファイル自体は読ませたalpファイルのフォルダに生成されてます
ブラウザが立ち上がらないバージョンを作れとか、そんなのいいからソースコード見せろとか、
何かありましたら対応したいと思います。"できる範囲で"にはなりますが…
>>6589
つるつるでございます。
さっそくお使い頂いたようでありがとうございます。_(。。_
あらためて、素晴らしいツールの提供に感謝します。
ブラウザ自体にエラーメッセージが出るのは予想の範疇であり
その事はTAMNAILの動作には影響を与えないはずなのですが
TAMNAILのウィンドウ内にもサムネイルは表示されなかったでしょう?
よろしければTAMNAILの置かれているフルパスと
TAMNAILのツリーで指定したフォルダのフルパスを教えてください
もし問題のある部分があれば伏字でかまいません
ちなみにTAMNAILは自フォルダの配下にpng画像とhtmlファイルの生成が確認されたら
pngファイルは元データのあるフォルダに移動して、htmlファイルは削除してしまいます
>>6590
×TAMNAILのウィンドウ内にもサムネイルは表示されなかったでしょう?
○TAMNAILのウィンドウ内にもサムネイルは表示されなかったでしょうか?
藻消しの初歩に挑戦
ここ見てODF使ってみて、RT_body_type_Aのなかのa_mozとti_01_inを消してみた
ここまでは成功してAボディの藻が消えました
♂の消し方がいまいちわからないので、♀同士でエロシーン楽しもうとおもって体位を再生すると
攻め側にそれまで存在していなかった藻が表示されてしまいます。
これって何が原因でしょう?他に消すべきものってありますか?
すーるのBGMはmp3は無理みたいだがoggなら再生できるな
>>6560
なるほど、座標データか・・・
mqoとかノータッチだったけど、そこら辺も調査してみます。
情報提供ありがとうございます。
あと、イベントスクリプトページを更新してくれた方ありがとうございます。
週末まで更新する時間が無かったから助かりました。
しかも俺が書くより見やすい(´・ω・`)
それからクエストスクリプトの[Area]タグ、手がかり見つけた。
data\Map\map_town\MapData.datファイルに値が書かれてて、
座標をずらしたらショップと依頼受注所の位置がずらせた。
でも何故か追加ができない・・・。
>>6595
勝手にいじらさせていただきました。
スクリプトに関してはネトワクと比べて少なくて、自由度が少ないかもと
しょんぼり半面、作ったANMを本編に組み込めそうだと期待半面。
う〜んって感じで手がなかなか進みません(´・ω・`)
自分もイベントエリアの追加が出来ずに、今投げ捨ててたところです。
やる気が出たら、「イベントエリアの追加」「Valiable」「Choices」などなど
そこらのエロSLGより凄いもの作れるんじゃないか?という期待を胸に
調べたいとは思っています。
ネトワクで、作ったアニメーションが本編で使えなくて超絶がっかりした
ものですが、今回もそれに似た絶望が待っているのでしょうか・・・。
>>6595
勝手にいじらさせていただきました。
スクリプトに関してはネトワクと比べて少なくて、自由度が少ないかもと
しょんぼり半面、作ったANMを本編に組み込めそうだと期待半面。
う〜んって感じで手がなかなか進みません(´・ω・`)
自分もイベントエリアの追加が出来ずに、今投げ捨ててたところです。
やる気が出たら、「イベントエリアの追加」「Valiable」「Choices」などなど
そこらのエロSLGより凄いもの作れるんじゃないか?という期待を胸に
調べたいとは思っています。
ネトワクで、作ったアニメーションが本編で使えなくて超絶がっかりした
ものですが、今回もそれに似た絶望が待っているのでしょうか・・・。
>>6588
解析ありがとうございます
色々数値いじってみます
それでもダメだったら、らぶギアの切り替えかなと思ってます
>>6590
早速のレスありがとうございます
TAMNAILのパスは I:\WORK\TAMNAIL\TAMNAIL.exe、
指定したフォルダは I:\WORK\LDF\EditData\DefEdit になります
TAMNAIL.iniのRootDir1とRootDir2はI:\に書き換えました
まあ、プログラムもデータもかなり想定外なパスだとは思います
今手許にメインマシンが無いので再確認できませんが、サムネイルは表示されませんでした
今日買ってきたんですけど、アナウンスとテキストボイスはでるけどHモードで声が出ないけど、
何か対策とかないですが、調べてみたけど出てこなくて・・・
今日買ってきたんですけど、アナウンスとテキストボイスはでるけどHモードで声が出ないけど、
何か対策とかないですが、調べてみたけど出てこなくて・・・
受けも攻めも性格が寡黙な紳士だと声が出ないんじゃないかな
嘘つけw
買ってきたんじゃなくて割ってきたんだろ
割れが流れるとこういう質問する奴増えるなあ
>>6599
了解しました。
作者の環境ではプログラム・データともHドライブ(USB)に作成したフォルダでも正常に動作しましたのでパスは想定内です
よかったら一度Cドライブでも試してみて頂けますでしょうか?
あと、いちど他のフォルダに移動した後で再度そのフォルダに移動して、TAMNAILにサムネイルが表示されるかどうか試してみてください
もしサムネイルが表示されていないTAMNAILの最下欄に何か表示されていればありのまま教えてください
それからお手数ですが、一応確認のため、ブラウザ内の話ではなく、“TAMNAILのウィンドウ内に” サムネイルが表示されなかったと明記して頂けるとありがたいです
あと、よかったら元データの件数、OSのバージョン、できればFrameworkのバージョンもお願いします
色々お願いしてすみません
>>6593
ゲームによって、特にFINALでは事情が違うようなので、どのゲームかを明記
FINALだろうとは思うけど、他をやってる人もいるので
あとalpファイルによってはボディCやボディBを読み込むので、Aの藻だけ消せばいい訳でもない
>>6604
色々至らぬ書き込みで申し訳ございませんでした
更に重ねて申し訳ないのですが、TAMNAILウィンドウ内にサムネイルが表示されなかったというのは当方の確認不足でした
お騒がせして大変すみませんでした
別マシンで動作したので何が違うのか考えたのですが、[自動で最新に]のチェックを外していたことを思い出しました
この場合は[解除]ボタンを押すことで情報が更新されるとreadmeに書いてあるのに、それを見落としてた次第です
本当に失礼いたしました
1.[自動で最新に]のチェックを外した状態でalpファイルのフォルダを選択してもTAMNAILのウィンドウにサムネイルは表示されない
2.[解除]ボタンを押す
3.TAMNAILのウィンドウにサムネイルが表示される
と推移することを確かに確認しました(別マシンではありますが)
もちろん[自動で最新に]にチェックが入っていればフォルダを選択した時点でTAMNAILウィンドウ内にサムネイルが表示されました
そんなこんなでやっと動作状況を見ることができましたが、やはりずっと便利です。あのでかいサムネイルが小さくなってます
こんなに良いツールを公開してくださり、本当にありがとうございました
>>6604
>>6606
お二方とも激しくGJです!
当方Win7 64bitでもサムネイル表示確認できました。
これは助かる・・・
>>6606
とりあえず問題なさそうでよかったです。
分かりにくいインターフェイスですみません(´・ω・`)
まだまだツリービューの表示やサムネイルの更新とか改良すべき点はたくさんあるのですが
ぼちぼちやっていこうかと思います。
exttmn作者様とお話できて光栄でした。
らぶデスファイナルをBGMの方で試していて気づいたけどボイスのoggはモノラルでなくてステレオでも再生できた。
ということで>>6450 は修正
oggのビットレートが128 Kbpsだとモノラルの物しか再生しないみたいだ。
160と192は再生できるのを確認した。これはボイスもBGMも同じ。
こちらの環境だと160Kbpsだとファイルによっては再生されないことがあったのでステレオの場合は192kbpsにすると確実かも
再生できないファイルが混じっていると、それを選択したときに無音になってしまう
ボイスは起動中に差し替えても有効なのでいろいろ試しやすいはず
口パクは音アリの部分で連動しているので、うまくやればキャラが歌っているような表現もできると思う
玉ありの竿ってうpろだのどこにあるの?探してもみつからない・・・help
こういうのはスルーでいいと思うの
ttp://pc.gban.jp/?p=54801.jpg
やっとすてきパンツの雛形テクスチャが出来たぜ。蟻の様な小さな一歩だわ
exttmnバージョンアップしました
と言っても、"不明です"がす〜る5作成と表示されるようになったくらいですが
あとブラウザウィンドウを開くexttmnb.exeと開かないexttmn.exeとに分けました
>>6608
新版のexttmn.exeでのTAMNAILの動作、こちらでは確認できました
あと上に書いたように勝手に仕様を変更させて頂きました。悪しからず
捏ねてもツールを作ってものつるつるさんにその様に言って頂いて、こちらこそ光栄です
たむたむすーるのからだ形状カスタムで、影響・表示オブジェクト選択の項目を増やす方法(バックアップはとりましょう)
/data/EditData/ToolUI/SurfAreaフォルダ内のBodySurfArea.dat(復号・暗号化に神ツール使用)に
BODY 体
Xa 液体
と、だけ書かれてるので、この項目を増やすために(体はパーツが多いのにこれはちょっと。。)まず、書式を確認
○○○:RT_body_type_A.ODFのメッシュ名の一部の文字、または共通してまとめたい文字('_'アンダーバーをうまく使う)
△:半角空白
□□□:画面に表示させる名称(自分の好み)
○○○△□□□の書式をふまえ、"BODY 体""Xa 液体"を消して、以下の項目に書き換えます(コピペ)
//BODY 体
Xa 液体
BODY_top_ 肩
//Arm_ 腕
Bust_ オーパーツ
Bust_W 胸ω
NY Bチク
BODY_Hara お腹
//Leg_ 足
//BODY_UpLeg_ 太もも
BODY_lower 下半身
BODY_lower_asoko アソコ
siri_ お尻
siri_an アナ
//a_moz 藻
//ti_ チ○
//ti_01_in チ○藻
//H_join 首つけね
//_waki わっきー
//ForeArm_ 上腕
//BODY_hand_ 手
//BODY_finger_ 手の指
以上のようにBodySurfArea.datを書き換えたら(暗号化わすれずに)、からだ形状カスタムの影響・表示オブジェクト選択の項目が、増えます
※"//"のコメント表記にして処理を飛ばしてるのは、表示使用できる項目数に10個の制限(現状で確認)があるため、
アソコとアナが選択できない場合はあきらめるか、藻消し、選択制限解除を調べてね >>6563
SurfAreaフォルダ内には、他にも頭などの選択表示グループを管理してるファイルもあるので、いろいろバックアップして試されたし
独り言なので質問にはお答えいたしません。えっ、みんな知ってた? マニュアル嫁!だってw
いろいろバグや仕様で不便なところはあるが、かわいい素材が簡単、直感的で改造編集できるのはたむたむだけです。すーるで無限の創造の可能性を楽しみましょうw
>>6613
ありがとうございます _(。。_
TAMNAILも最新のexttmnに対応したバージョンを公開しました
個人的には髪型の一覧がサムネイルで確認できるのはかなり嬉しいです
>>6614
男の場合は /ToolUI/SurfArea/BodySurfArea_HeadSet.dat を俺仕様で
以下のように書き換えたら、作業が捗るなwww
HEAD_ 頭
//BODY_HEAD_FACEALL 頭ベース
//BODY_HEAD_EYELASH 目の周り
s_mayu 眉
RT_base_Layer3 目
BODY_top_ 肩
Arm_ 腕
BODY_hand_ 手
//BODY_finger_ 手の指
Bust_ 胸
BODY_Hara 腹
BODY_lower 下腹部
Leg_ 足
>>6613 〜>>6616
君らもいい仕事しすぎだろマジ捗るわ、サンクス
ん? す〜るV5→V4 alpコンバータ(暫定版)がうぷされとる・・・
神キタ――(゚∀゚)――!!
これで、まだ不安定なV5への移行を控えてる職人さまや、ネトワクフリーモードに
一途な紳士も安心してフタマタかけれるね♪
神様、れどめにあるように、しっかりバックアップをして、ありがたく使わせていただきます
ver5>ver4コンバータありがとうございます
まだver5の方に不具合っぽいのがあるから完全移行って訳には行かないけどメインにしてコネられます
軽くなってるからやっぱこっちでやれるのは大きいです
男ボディへのリアチン導入はホント厄介だな
未だにベストな方法が見つからない・・・
藻消し&リアチンの導入自体は>>6348 のセットで簡単にできるが、
一部の男ボディのキャラは顔が崩壊してしまう。
リアチンを取るか、顔を取るかの2択って感じ・・・
男の顔だけセーブして、女ボディをリアチン化した体に合体させようかとも思ったが、
男ボディは顔たむたむが出来ないので、首の挿げ替えも出来ない。
男キャラも自由度が高ければ、攻め手のバリエーションが増えていいんだけどなぁ・・・
何か解決策ないですかね?
>>6620
タムゾーンの「ポロリス」が正常に表示されてなかったのですが
改造しているせいでした。
そんな副作用があったとは(´・ω・`)
>>6621
俺はダイゴローさんの切ない表情が好きなんだけど、
これも含めて結構だめなの多いです。
女子は1.02パッチで衣装増えてからほぼ問題ないのに・・・
ちなみにテクスチャの上書きや、神ツールでの藻消しまでは影響なかったです。
MESH削除やMqo入力の段階で崩壊するみたい。
厳密に言うと、デフォルトキャラの顔とまざる感じで、
クライブ達みたいなイケメン顔が混ざってしまう。
崩壊とまではいかないキャラも居る(バーローの犯人とか、ゲス男とか)
>>6620
リア棒導入による表示崩れ対策>>5140
手順の座標を0クリアはやらなくていい
表示崩れ対策の喪消し>>5458
mesh複製手順は>>5472
玉つきち○○ってどこにおちてるの?
過去スレあさってhongfireまではたどりついたけどもうファイルきえてる?
finalでろだのスジ変更がうまく反映されない。
ボディタイプを一度別のに変更してから元に戻すと一時的に反映されるが
形状変更や体データをロードすると元のスジに戻ってしまう
>>6623
情報レスありがとう。過去レス>>5471-5476 で既に検証されていたね・・・
おかげ様でリアチン導入できました。どうもありがとう!
一応手順を書いておきますね
用意するもの(茶時うpろだ…ttp://www2.chadoki.net/uploader/)
・神ツール(up00411.zip)
・リアチン(up00263.zip)
①藻消し
神ツール(ODF1.04)を起動
ODFを開く⇒...\data\odf\Body\base_body_P\RT_body_type_P.ODF
フラグ変更「0x00000100.Moz」⇒編集⇒全て解除⇒OK
②a_moz(MESH削除で消すと崩壊するので、材質編集で見えなくする)
神ツール内の「材質編集」⇒「a_moz」の数値を全て「0.000」に変更
③ti_01(珍)ti_01_in(玉)(a_moz同様、頂点数が変わると崩壊するので材質編集で見えなくする)
「インストールフォルダ\data\odf\Body\base_body_P\RT_body_type_P.ODF」のコピーを作成
(今回はRT_body_type_P2.ODFを同フォルダ内に作成します)
リアチン(up00263.zip)を解凍し、...\odf\playerフォルダ内の2つのファイル(ky_colors.bmpとplayer.mqo)
を先ほどのフォルダにコピペ(上書き保存でOK)
player.mqo⇒RT_body_type_P2.mqoにリネームする(複製したP2の方です)
神ツールでODFを開く⇒RT_body_type_P2.ODF
Mqo入力⇒すべて選択(ti_01、ti_01_in)⇒OK
MESH改名⇒「ti_01⇒ti_01_00」「ti_01_in⇒ti_01_in_00」
(この段階でリアチンを適用したのは複製した方です。これを元ファイルのほうに移植するため、
ti_01とti_01_inをリネームしました)
ODFを開く⇒RT_body_type_P.ODF(元ファイルの方)
移植⇒ODFを開く⇒RT_body_type_P2.ODF(リアチン適用した複製の方)
「移植」クリック⇒左側「ti_01_00」「ti_01_in_00」を選択、右側は何も選択しない⇒OK
これでリアチン適用済みの「ti_01_00」「ti_01_in_00」が元ファイルに移植されたので、
最後にa_mozと同手順で「ti_01」「ti_01_in」を材質編集で「0.000」にする
>>6624
上記手順で使ったリアチンは玉つきです。
玉がいらない場合は「ti_01_in_00」も材質変更で「0.000」にしてしまえばOK
先人たちの知恵と、ツール制作神たちに感謝!
finalのexeに"MosicFlag"なんて、今までにない文字列があることからも、
藻の処理に若干の変更がされたくさい
あと、棒、ズジの追加でメッシュオブジェクトの頂点数、UVのつなぎ目、かたまり(UV群)を
変更したものは静的変換できなくなり、オリジナルとの差異から他者との互換性を失う
UVについてはわかりづらく鬼門、実際にメタセコのUV操作"焼き込み"や"分離"でUV頂点数を変更し、
神ツールmqo入力の静的変換ができなくなり、オリジナルとの完全な互換性がなくなったことを確認してみてね
"モーフターゲット"でググれば、さらに理解は深まるかも
条件分岐を弄っているけど、まだ戦闘イベントとの紐付け方がわからない。
普通のテキストアドベンチャーのみならこれで作くれる。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3029170
>>6596
遅レスですが、
自分もちょっとしたアクションRPGくらい作れるのかな、と期待して解析してます。
できたら良いよね(´・ω・`)
それから以前>>6533 で「クエストクリア後にイベント起こすのも思い通りにできない」って書いたけど、
[EventKeyStart]
Type:ChangeMode
Time:+0
str Mode:Action
[EventKeyEnd]
の後にスクリプト書いてけばできた。
以前できなかったのはTime値の設定ミスでスクリプトが飛ばされたからっぽい。
(クエスト帰還命令のtimeを-1にしてたから?)
とにかく、これで少しできる事が増えた(`・ω・´)
後はイベントエリアの追加ができれば・・・。
>>6626
おめ、手順も凄く分かりやすくて参考になります、あり
>>6628
おお、選択肢なんか出せるんですね。凄い。
もし良ければやり方教えてもらえませんか?
選択肢出せるんだ (´・ω・`)!
選択肢で出てくる敵とか次に開放されるステージが変わったりしたらもう少し遊べたかもなのに・・・
つくづくもったいなすぐるぉ茶時さん・・・
選択肢出すコマンドはまとめWikiに書いてあるんですね。
書いてくれた方ありがとうございました。
ついでにMovePosのコマンド説明も書いておきました。
てっきり移動モーションとか出てくると思ったら瞬間移動して、とても残念な気分になりました(´・ω・`)
WIKIのスクリプト更新しました(´・ω・`)
誰か編集中だったらごめんなさい
イベントエリア追加は諦めます(´・ω・`)
exe固定っぽいです
ワ○ミ社長に任せるしか他ないかもです(´・ω・`)
コード埋め込みなんだ・・・その辺りはよっぽど工数取れなかったんだろうね (´・ω・`)
ダンスモードで拡張子変えるとステレオ128kbpsのoggでも再生される…
BGMとボイスのほうは自分の環境依存でおかしいのか何か勘違いなのか
UI消したままキー入力で視点変えられると良かったけどMMDでやれって言われるか
>>6634
乙です。またいじる楽しみが増えた。というかwikiのリンクがスレに無かった件w
らぶデスFINAL! - まとめWiki
ttp://www57.atwiki.jp/love_fin/
Mqo入力
この操作で何の反応もないのだが何が間違ってるのかわからない…
なにか初歩的な勘違いでもしてるんだろうか…
エスパーさん出番です
>>6638
神ツールの話なら、
読み込んだodfファイルと同名のmqoファイルが同じフォルダ内にあれば、
MQOファイルからの入力ってウインドウが出てくるはず
対応するmqoファイルを置いてないか、ファイル名が違うかじゃないの?
>>6640
ありがとう…それしか言う言葉がみつからない…
何が元ファイルで何が移植先なのかごちゃごちゃになって混乱してたようです
ほんと単純な勘違いでした(`・ω・´)ゞ助かりました
エスパー降臨
|┃三 ,ィ, (fー--─‐- 、、
|┃. ,イ/〃 ヾ= 、
|┃ N { \
|┃ ト.l ヽ l
ガラッ.|┃ 、ゝ丶 ,..ィ从 |
|┃ \`.、_ _,. _彡'ノリ__,.ゝ、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃三 `ゞf‐>n;ハ二r^ァnj< y=レヽ < 話は聞かせてもらったぞ!
|┃. |fjl、 ` ̄リj^ヾ)  ̄´ ノ レ リ | 人類は滅亡する!
|┃三 ヾl.`ー- べl,- ` ー-‐' ,ン \____________
|┃ l r─‐-、 /:|
|┃三 ト、 `二¨´ ,.イ |
|┃ _亅::ヽ、 ./ i :ト、
|┃ -‐''「 F′:: `:ー '´ ,.' フ >ー、
|┃ ト、ヾ;、..__ , '_,./ /l
ジオラマってフリーモードでは読み込めないの?
ジオラマシーンの横で動くエッチさせたいんだけど背景みたいにつかえないのかな?
>>6644
スクリプトいぢって、街中にキャラ2人追加したけど問題なく動いてた。
作ったANMもキャラ毎に設定できたし、隣で腰振ってるカップルがいる状態は
表現出来ると思うよ。
最後のメール339号がきた
ホンマや♪が無いのが印象的
まだまだやって欲しかったけれどさよなら
555の時は藻けしZIPにパスいらなかった思ったんだが、
今のロダのZIPほとんどパスあるけど、今スレのログにヒントある?
ロダサポートBBS見て5文字っとかあったし、半角にしたり全角にしたり
大文字、小文字にしてみたけど解凍できねーお。
>>6644
す〜るでガマンす〜るんだ
>>6645
ホームタウンに人っ子一人居なくて寂しいから、キャラ追加しよう色々試したけどうまくいかない。
どのスクリプトいじったの?
>>6650
data/Event/Script/Chapter1.txtにEventChara関数加えればゲームスタート時に出てくるよ。
それだけだとクエストクリア後に街戻ったら消えるから、
data/Event/Script/Quest/ReturnCity.txtのQuest関数実行後にEventChara関数加えればまた出てくる。
>>6651
ありがとー
追加できました
企画者 「最後なんだしプライド捨ててユーザー目線で行こうぜ」
販促班 「遺産パッケージ化しましょう!過去キャラ全部出しましょう!」
デザイナー 「やっぱ超ミニスカだよね!」
設計者 「じゃあここは外部ファイル化して、編集可能な感じで」
スクリプター 「こんな関数欲しいんですけど・・・」
プログラマー 「次の仕事決まってないんですけど・・・」
社長 「まだ終わんないの?」
製作中ってどんな雰囲気だったんだろう。
見てると結構もったいないなぁって思えてしょうがない
TAMNAIL&exttmnが便利すぎるので、
気合でタムゾーンのキャラ全部落としたら8000体近くあって死にそうだった(ノД`)
で、100体ずつフォルダ分けしてみたら、幾つか落ちるフォルダを発見。
ちなみに「服アップローダー」を全てDLしたフォルダも落ちる模様・・・
ただ落ちるのは一部のフォルダのみなので、
たぶん装備衣装に問題のあるキャラがいると、exttmnが落ちるみたい
前verでも同じみたい・・・でもファイルが多すぎて、絞り込むのはキツイわぁ
歩きメコ
>>6654
まさかファイル名の問題じゃないだろうな
>>6654
まず最初に50体ずつの2フォルダに分けてどちらが落ちるか確認するんだ
次は25体ずつ・・・あとは分かるよな?
そもそもフィルだが落ちるってどういう現象なのか想像もつかないが
>>6643
どうせ放射能で日本とその付近は自ら滅亡する
>>6653
そんなに人いなかったんじゃw
外注っぽい街マップに作りかけ残ってるから555みたくネトゲ予定してたんだろう
>>6648
zipのパスなんてブルートフォースアタックでも10秒かからずに解読できる。
>>6648
前スレ検索すれば常用されているパスはわかる
>>6654
tamzoneからちゃんとDLできてないファイルがあるかも
たまにそういことがあった
5文字つうから、DEATHを大文字にしたり、小文字にしたり最初してたお。
ググッたら頭文字のヒントあったから、わかったお。
>>6656
>>6657
>>6660
レスサンクス。皆さんのおっしゃる通りでございました。
たむぞんからDLする段階で文字化けしているファイルが幾つかあった。
現時点では10体+たむQLO服アップローダー内で2着が該当
一例を出すと、『カLソ.alp』⇒『カL・alp』な感じで拡張子がなくなってたのが原因でした。
DLやり直してもファイル名は変わらないので、DL後対処するしかないみたい。
リネームソフトがあれば簡単に対処できるので一応手順書いときます。
(俺はFlexible Renamer 7.3を使いました)
1.FlexibleRenamer起動
2.左のツリーから、DLデータ(alpファイル)を格納したフォルダを選択
3.「サブフォルダ以下も対象」「高度なリネーム」にチェック
4.ファイル名検索指定に「*・alp」と入力(該当する10ファイルに絞られます)
5.ファイル名置換指定に「\0.alp」と入力(現在の名前の後ろに拡張子を追加した)
6.「リネーム」をクリック
上記手順しておけば、TAMNAILで問題なく読み込めます。
服の場合は「alp」ではなく「icp」に置き換えて作業すればおk
ファイル名を修正するだけの話なんだけど、
数が多すぎるのでリネームツール使った方がラク
ちなみにリネームしたファイルはどれだったか確認したい場合は、
ファイル名検索指定に「*alp.alp」すればOKです
文字化けは他にもあるようだけど、動作に影響するのは拡張子部分だけなので、いちおー解決
アレなんで文字化けするんだろうね
いつも文字化けしてる作者さんとかいるし
自分のいつもの環境で問題なかったから何のことかと思ったらfirefoxで文字化けするんだな
まぁ改造に関係ないからスレ違いになるけど
>>6662
リネームの方法より保存の方法教えてくれ
ハッシュ一覧どうやって抽出したの?
あればほしい
>>6665
6654は気合と言ってるから手作業で全部落としたんじゃないの?
だからこそファイル名が化けたのでは
すいません、らぶデス555のすじパッチがすごくほしいです誰か優しい人はいませんか?お願いします。
>>6664
いつもの環境って何?
うちの最強のOPERAさんも化けるんだけど(化けないファイルもある)
>>6665
ハッシュ一覧てわけじゃないけど、
たむぞんのソース見たら全嫁のハッシュ関数が確認できるね。
88000行・・・開いた時点で全嫁リストを読み込んでるのか。重いワケだ
>>6668
chromeで文字化けしてたけど、>>6664 を見てIEでDLしたら化けなかった。
どっちもエンコードはShift_JISだけど、なんでだろ
>>6669
thx
まさか全員分あるとは思わなくてよく見てなかったwwww
気合で落とすためにマクロ書いて損した
俺もソース開いて吹いたわ
マウスマクロで100個くらいダウンロードしたらGoogle chromeに
「あんまりダウンロードするなや」って怒られた
体位コレクトして全部いれたら種類おおすぎて、エッチ編集モードでスクロールさせて探すのが大変になった
大変というかきついw
並び方もごっちゃごちゃだし・・・・
誰か改造で検索機能とかつくってくれないかなぁ。。。
今更ながらSSDにしてみたがH体位の切り替えが
一番重い体位で15秒→2秒になってストレスフリーでフイタ
>>6673
マジで!?明日SSD買ってくる!
>>6673
うちのFT-03ちゃんを進化させる時が来たようだな
SSDで軽い体位だとクリックした瞬間切り替わるからマジおすすめ
メモリ4Gと8Gもかなり違う
>>6672
体位もそうかもしれんけどカスタムキャラの並び順のルールって
どうなってんの?
入れすぎて探すの大変だし、追加するとどこにいるのか探してて
挫けそうになる
>>6678
saveフォルダ配下のフォルダになんでもかんでもいっぱい置くんじゃなくて
どこか倉庫的なフォルダを別に作ってそこに保存しておいた方がいい
ゲーム本編やすーるで使う時にsaveフォルダの下にコピーすればいいんだから
TEATIMEがすーる上で削除、リネームする機能をつけてくれればな・・・
データ管理に使える機能がまったく無いもんな
これで最後だからもう諦めれ
カス子には本気のデータ管理ツールあるのになー
すーる5.03で追加されたプールの水面がキラキラしている部分は
MDLで[Material]でSpecularのRGBを1より大きく設定すると[Shader]以下で設定したBumpの表示がブーストされる
Powerの値を小さくするとブースト表示される範囲が大きくなる。ただし、影が有効な範囲ではこのブースト表示は消える
あとODFとMDL全般でテクスチャをDDSにするとメモリ使用量が節約できる。グラボの方のメモリは見ていないからわからない
オブジェをたくさん登録している人とかはDDSに変えるとかなり使用メモリが減ると思う。非可逆形式なので圧縮すると劣化するので注意
変換はフリーウェアだとPaint.NETが多分無難。他にOptimizer Texuresというのがある。GIMPは非推奨、フォトショでもできるらしい
Optimizer Texures
ttp://wiki.fallout3.z49.org/?MOD%2FTool#leb34e02
おぉ、バグ修正すすんで、機能追加したネ
まぁ、やればデキる子だが、いつもの茶時ですねwww
修正 Ver.1.03で新しく機能追加した 目線設定に「目だけカメラ」「近くのキャラ」のバグ
らぶギア以降のヘッドを表情変更で、きもちいいなどH系に変えると、視線が追従しなくなる
あと、まだスカートの裏面に影がついただけで、両面で表示する修正がしてないと、お嘆きのアナタに朗報!
神ツールのフラグ変更0x00000001で、対象メッシュをONにすれば、両面表示にできるお
ちなみに、影の表示のフラグはみなさんご存知の0x00000200で、今回の修正はこれがされてたお
修正ファイル1.03の説明に「学校マップの、プール、体育館等を詳細なモデルに差し替え」ってあって、
プールなんかあったっけ?・・・って思ったら、「学校」MAPがクソ広いんだな。
Final本編みたいな移動が出来れば楽なんだけど、
す〜るばっかやってたから全然知らんかった・・・(゚Д゚)俺だけ?
自宅に階段があったなんて・・・
カラオケに受付があったなんて・・・
俺は井の中の蛙だった・・・(´;ω;`)
おれもさっき知ったw
学校移動させるのめちゃくちゃめんどくさいよ…
>>6685
いつもって言うか最後なんだけどな。バグ潰れたんならパッチもういらないけど
0x00000001は両面表示か。謎だったっから助かったよ、ありがとう。flags.datに書き込んでおく
これで素材取りの分残してネトワクをアンインストールできそうだ
街には下水道があるぜ
やっと手に入れた!
藻消したら、なんか生えてる〜!
消せるの?これって…?
精液ぴゅっぴゅできるのはネトワクだけ・・・
いつも茶時うpろだにいけません。not foundとでてしまします。
スレッド1〜3まで読み返してみたんですが原因が不明です。
自分だけなんでしょうか?
>>6686
マップは結構色々隠されてるぞ
嫁ロダで見慣れない背景があると思ったらデフォのやつだったりする
>>6692
IPアドレスの問題のような・・・
ルーター使ってるならリセットしてみたら?
PCに詳しくないならプロバイダに聞け
らぶギア修正v1.10で微妙に軽くなった?気のせいかな・・・
何にせよ解散決まった後で作ってくれたパッチなんだろうな
茶時ありがとね、やっぱ箱庭unzipだよな人生は。
>>6689 、>>6668
マジかぁ・・・今更ながらオラワクワクしてきたぞ!
HTCやギアのマップも移行したら、更に夢が広がりそうだな・・・
俺は今回のFinalはデス3以来だから持ってないけど。
>>6692
>>6355 はプラバイダ変えたら見れたって言ってるね。
×プラバイダ
○プロバイダ
さらに安価ミス
×>>6668
○>>6693
寝るわ・・・
小さい子とやれてエロイらぶデスFinaを抜く3Dエロゲは
今後出るかどうかも怪しいな。カス子はエロ面では微妙だし。
最後のプレゼントに感謝するわ
ero_002のMesh_RT_base改名でモザ外れません
エロ装備は特殊なんですか?
わんこ型のモンスターともやれるようにしてほしかった
モンスター少な過ぎる…
カレマチカノジョの藻消し(exeのmoz置換以外)
上記を移行したFinalでの藻消し
以上は済んでいます
エロ装備ero_002のMesh、Mesh_RT_baseをMesh_RT_base0や0に変えましたが変化なし
たむたむすーる.exeのmozをxxxに置換(3箇所)しましたが変化なし
バージョンは今週でたパッチ当てたばかりです
どなたかエロ装備の喪外し教えて下さい
>>6694
>>6696
ありがとうございます!明日にでもプロバイダに連絡とって聞いてみます!!
>>6701
ネトワクのバイブもってきてもダメだったな
お手上げ┐('~`;)┌
エロアイテムって装備してるとモザ出るけど、
びゅーわーモードでMAPに配置するとモザ出ないよね。
どんな形のエロ装備にしても全体にモザイクがかかる
エロ装備じゃなくゲーム内で装備した時にモザイクがかかるんだろう
>>6576 で半脱ぎパンツの藻消しは出来てる人がいたので比較してみると、
バ●ブ(ero_002)フォルダには半脱ぎパンツ(cloth_2025)フォルダには無いMVDファイルとTEAファイルがある。
試しにこの2つを削除してすーる起動、
ビューワーモードでバ●ブ配置(藻は無い)・・・ここまで問題なし。
で、着替え⇒エロアイテム装着すると、やっぱり藻のかかったバ●ブが登場。
と同時に、削除したはずのMVDファイルが生成されている・・・!
>>6705 の言うように、装備した時に藻が生成されているようだ。
今回に関して言えば、「ero_002_imp.MVD」が藻なのかな?
>>6626 でリアチン導入できたんだけど、FINALだとちんこオンリーイベントができなくなるんだね
メッシュの名前変えてるからかなあ
他の背景を追加したくて
・カスタム少女背景 tah → tso → mqo
・MMD背景 pmd x → obj → mqo
と変換して、メタセコファイルにしてからテクスチャ張りなおしてすーるに読み込ませたんだけど
オブジェ追加では配置できても、暗い感じになるか異常に発光する
ttp://yomeko.net/up/20130922_051724.jpg
アイテムとしてメタセコファイルを読み込んで追加すると、すーるが強制終了して落ちてしまう・・・
オブジェとしてなら追加できるのに、アイテムだと読み込めない
オブジェとして読み込むと、色?光?がおかしくなってしまう
解決策わかる方いらっしゃいますでしょうか?
メタセコファイルに問題があるのかなぁ
>>6706
MVDファイルは藻じゃないと思うよ
うめい棒で実験してた人がいたけど、エロアイテムは一律に藻をかけてる気がする
>>6708
mqoファイルかmdlファイルのMaterialの値を調整してみては
>>6708
PMX editor経由のしかやったこと無いけど
頂点数98000で面数が18万近くのをODFとして変換してみたけど問題なかった
表示には数分かかったけどPCスペック的にはそちらの方が上だと思うから問題ないはずw
>>6709 さんの言うとおりでobjに変換してメタセコに読ませただけだと
材質の基本色が大概灰色で自己照明が0になっているから、そのままだと暗くて当然
異常に明るくなるのは本スレでも話題になっていたブルームのブースト状態だと思う
メタセコで材質の設定できる以上の数値を読み込んでもいじらないとその数値のまま保存されるので
mqoをテキストエディタで開いてcol,dif,amb,emi,spcが0から1まで、powerが0から100までに入っていないか
確認して直接書き換えるなりメタセコで設定しなおすなりしてくれ
>>6701
まだ外せた報告もないしエロアイテムのまま外せてる人いないんじゃないか?
MVDはたぶん関係ない、よくわかってはないけど読み込み高速化させるためのキャッシュだと思う
あとすーるでH体位選択の時に自動でアイテム装着するわけだけど
この指定はH_StyleData.datでしてある
エロ以外のアイテムに変更して喪が外れるようならその方法で喪を回避できるかも?
>>6707
ちんこオンリーイベントってちんこだけ表示ならFINALからの実装だし
その辺の事は考慮してないからな…
>>6708
すーるにマップの移植とか結構前に方法も書いてるけど
マップオブジェで読み込んで入力先のフォルダをコピー
マップの方に移動してリネーム
BG_Models.datとMapList.datの編集してリストに登録
登録する時細かい事わからないなら祠かたむたむサーバーあたりの記述コピペして編集したらいいよ
移植するにはこっちのマップをMQOに変換するなりして材質設定調べてから同じぐらいに調整する必要がある
空を独自で持ってる場合はそれが影響してる事もあるかもしれないのでその辺も調整必要かも?
>>6707
>>6626 の手順で表示されるチンコは、チンコの位置にある別のものだから・・・
本物のチンコは材質設定で透明になってる。
H中の切り替えでなくて良いなら、P1かP2のキャラのチンコ以外を透明にしてみては?
新たなゆるキャラ、いつもチンコ君誕生
H_StyleData.datの方試してみたけどダメだわ
H_StyleData.datの編集だけでアイテムの方はそのまま
これで喪が掛かるからエロアイテム(ero_)にというより
エロに使用される装備箇所のアイテムに喪が掛かるのかも?
>>6627 で書いてる人がいるけどMosicFlagがたぶんこれ関係だとは思うんだけど
この辺自分が弄ってもキャラと服の表示がされなくなるだけで藻が消えないんだよね…
設定値をちゃんと割り当てないといけないとかだと解析出来る人頼みだな
エロアイテムの藻消しに疲れたから、ISO抜いてAmazonで売ってしまったよ
>>6711
なるほどなるほど
>>6712
/ / / / / / /
/ / / / / /
ビュー ,.、 ,.、 / /
/ / ∠二二、ヽ / /
/ / / (( ´・ω・`)) ちょっといつもちんこ君探してくる・・・
/ ~~ :~~~〈 /
/ / ノ : _,,..ゝ /
/ / (,,..,)二i_,∠ / /
>>6708
>アイテムとしてメタセコファイルを読み込んで追加すると、すーるが強制終了
「追加データ第二弾」パッチを当てていないってオチのような気がする
わざわざ背景に使うためのモデルをアイテムで読み込む必要がわからないけど
>>6709
>>6710
どうもありがとうございます!
メタセコで材質の基本色と材質を明るく調整したらうまくいきました!
うれしいです
ttp://yomeko.net/-/20130922_191953.jpg
>>6716
アイテムでたまに明るさも問題なくMAP読み込みできるときがあったんですよねw
アイテム読み込みとオブジェ読み込みの違いもよくわかっておらず・・・
>>6711
なるほど、オブジェ読み込みすると
\data\MapObj\Model\edit_01
ここにデータが読み込まれるんですね
これを \data\Map にコピーして
そのフォルダ名 と ファイル名.mdl をリネーム
あとは BG_Models.dat と MapList.dat に登録編集すれば
すーるのデフォルト背景モデルとして使え、
らぶデスのフリーHなどで選択可能な背景としても使えるようになるということでしょうか?
すごいですね!
BG_Models.dat の編集は複合化ってのをしないとなのかな
どうもありがとうございます!
チャレンジしてみます。
>>6717
おーいいじゃん、これMMDの背景なの?
デフォルトの背景みたいに移動させたり回転させたりできるのかな。
>>6717
複合化でなくて復号化…。一年前の誤字がw
らぶデスファイナルのフリーHまで背景の追加はネトワクと同じように5450のやり方で出来るけど、浴室の音の反響効果は無くなっているな
ネトワクと共通だけどオブジェのMDLと背景に設定したMDLの違いは
・オブジェだと起動時にメモリに登録されている分全部読み込むけど、背景は選択したときだけ読み込む
・背景の半透明部分は[Material]でTransparent:1に設定しないと不透明か完全透明になる
・Transparent:1で設定されたメッシュはオブジェを除く半透明のアイテムや同じ背景の上位にある半透明のメッシュを通してみると見えなくなる
他に注意点としては同じMDLの組み合わせで座標だけ変えた背景をBG_Models.datに登録するときは
MapList.datに別の番号で[MapData_Start]から[MapData_End]のセットを登録しておかないとならない
BG_Models.datで同じ番号の場合、先に書かれているパラメータのみ有効になるので
フリーバトルのマップ選択はdata\def\ArenaMapSelect以下にアイコンを置けばいいけど
それだけじゃ選択できないのと[CollisionModel]に設定する仕様が今のところよくわからない。
俺もMMD背景やってみた。
ttp://yomeko.net/-/20130923_002518.jpg
デフォルト背景として登録してみました。
Finalの方はまだやってないけど、これはバリエーションが広がっていいね!
らぶデスファイナルのフリーバトルのマップ追加について
マップデータ(MDL)そのものの追加はネトワクと同じなので5450を参照。
MapList.datの[CollisionModel]で示されたMDLのモデルがそのままマップの障害物判定になる
データを追加したら
data/def/ArenaMapSelect/にマップ番号と同じファイル名のBMP(サムネイル)を追加
設定ファイルはdata/quest/ArenaData.datを復号化して
<A>
ID:(マップ番号)
Name:(data/quest/Map/以下のarena.datのファイルパス)
</A>
を書き加えて次にarena.datを設定する。ArenaData.datは復号化したままでOK
arena.datをとりあえずフリーバトルで使うためには
//arena.dat
[RootPoint]
0
[Area]
0
[EventPoint]
5
x1,y1,z1 r1,0.000000,0.000000 2 0
x2,y2,z2 r2,0.000000,0.000000 2 1
x3,y3,z3 r3,0.000000,0.000000 2 2
x4,y4,z4 r4,0.000000,0.000000 2 3
x5,y5,z5 r5,0.000000,0.000000 2 4
のテキストファイルを作ってArenaData.datに記述した場所に置いておく
x,y,zがそれぞれのキャラの座標でrがキャラの向きを示す角度。この場合バトルでは5つの座標からランダムに設定される
arena.datはバトル突入前に書き換えても有効
気になって眠れなくなって調べてしまったけど、寝ぼけていて間違えていたらゴメンねw
>>6718
左の2つはカスタム少女の背景モデルで、右の2つはMMDの背景モデル
普通に移動したり視点変えたりできるよ。
>>6719
なるほど、くわしくありがとうございます。
フリーHにMAP追加できるのはいいですね。
がんばってやってみます!
>>6721
ほうほう、フリーバトルにMAP追加はまた違ったやり方なんですね。
追加した街で市街地バトルなんてもの面白そうですね!
たった今起こった事を話すぜ!
嫁のH編集で四苦八苦していて、結局上手くいかないで編集モードを抜けたら、通常の立ち待機の時に嫁の頭が一回グルンと回った後に身体の中に埋まって行ったんだ!
その後に違う嫁を呼び出しても同じ。
正に頭が身体から外れて胸の辺りに乗っかってる感じで、何かしようと(顔編集とか)するたびに少しずつ沈んでいく。
恥ずかしいけど怖くなって、慌ててすーるを再起動したらとりあえず治ったみたいだけど。
イヤなバグだ...
二度とあんな嫁は見たくない...
見せてよw
エロ装備があんな仕様になって誰得なんだよ
昨夜は錯乱していたようですみません。
ビューワーモードのdioramaセーブデータ(ボディデータ)が壊れているようで、
再現できました。
ホラーな状態から背景変更→変わりなし キャラ追加→同ボディタイプでも追加キャラは正常
ホラーなまま戻って 「H編集」→ 正常に戻る 「アニメ編集」→1)現在のアニメ→ すーるが落ちる 2)通常のアニメ等→ 正常に戻る
ホラーなまま戻って「全身ロード」→ 同じボディタイプを選ぶ限りエンドレス→ 一度違うボディタイプ(男やCボディ)を選ぶとその後は正常
「体かすたむ」→1)体型変更→変わりなし 2)ボディタイプ変更→正常に戻る
目線変更「カメラ」「近くのキャラ」で頭が回転する
ttp://yomeko.net/uploader/src/tam_0004.jpg
ttp://yomeko.net/uploader/src/tam_0005.jpg
他のセーブデータでは異常が見あたらないのでこのデータだけの様ですね...
なにかの参考になれば。
失礼しました。
らぶデスファイナルの剣のパラメータ
(番号), ITEM_WEAPON_STRIKE,(フォルダ名),(重量?),(武器種類),(威力),(有効範囲),(不明)
銃のパラメータはItemData.datに書いてある。武器の威力を変えたいだけなら後ろから3つ目の数字を変える
発射音はRIFLEとかRANCHERの表記に依存するらしい
マップのdoorデータについて。5450のマップパラメータに
[DoorData]
(DoorData.datのファイルパス)
を追加する。DoorData.datは
//DoorData.dat
[DoorData]
(doorモデルの数)
(doorモデル=MDLのファイルパス1) 1 mx1,my1,mz1 0
(doorモデル=MDLのファイルパス2) 1 mx2,my2,mz2 0
(doorモデル=MDLのファイルパス3) 1 mx3,my3,mz3 0
〜以下(doorモデルの数)だけ繰り返し
[DoorPoint]
(doorの位置の数)
n1 x1,y1,z1 r1,0,0
n2 x2,y2,z2 r2,0,0
n3 x3,y3,z3 r3,0,0
〜以下(doorの位置の数)だけ繰り返し
のテキストファイルを作ってMapList.datの[DoorData]の下に記述した場所に置いておく
nが[DoorData]以下に記述したdoorモデルの番号。0から始まる
x,y,zはdoorモデルの設置座標でrがdoorの角度。mx,my,mzは開いたときの各方向のオフセット値
doorモデルはそれ自体が障害物判定を持つ。全てのモードで表示されるが動くのは(フリー)バトルモード時のみ
近づいたら動くっていうのはドアじゃなくても使えそう
マップの[CollisionModel]で階段や坂道を作っても普通に上り下りできるのは何気にすごいことのような気がする
アイテム・ボイス・マップも簡単・自由に組み込めるし、スクリプトの方は見ていないけど解析している人の結果と
この辺を組み合わせたらお手軽な3Dアクションツクールの完成?
>>6667
自分用に展開してたのがHDDに残ってたのでアップ
つttp://www1.axfc.net/uploader/so/3038759
明日の朝までだからお早めに
パスはいつもの
>>6725
2つ目なんか萌えた
けどやっぱり気持ち悪い
>>6725
ビクッとしたは
たむぞんキャラの装備をアイテムごとに保存することって出来る?
着替えセーブ・ロードだと、衣装丸ごと入れ替わってしまうよね。
部分ごとに着せ替え出来れば、嫁作りがしやすいんだけど・・・
それに服データをTAMNAILで一覧化すれば、探すのもラクだよね。
たむたむ上手な人達はどうやって管理してんのかなぁ
>>6722
ありがとう、MMD背景は上手く出来たよ。
カスタム少女は持ってないので・・・(ノД`)
>>6726
この辺の解析まとめが出来上がったら神ゲーになりそうな予感・・・
自由なマップ移動⇒イベントポイントを探す⇒H、て感じで。
>>6730
「服かすたむ」の階下で頭1とか服2とか個別にセーブ・ロードできる。
サムネイルは遠景過ぎて判別不可能だな。
ファイルネームで整理するのが一番だと思う。
先にトラブルの報告
data/quest/QuestData.datが神ツールとTTTxtConvで復号化したときに一部文字化けする(VS奈々美のExplanなど)
なので復号化したまま使うことは今のところ非推奨。他の行を編集して再暗号化するのは多分問題ない
そして肝心の>>6726 の間違いの修正とか補足とか…
らぶデスファイナルの剣のパラメータ
(番号), ITEM_WEAPON_STRIKE,(フォルダ名),(価格),(武器種類),(威力),(有効範囲),(不明)
マップのdoorデータについて。5450のマップパラメータに
[DoorData]
(DoorData.datのファイルパス)
を追加する。DoorData.datは
//DoorData.dat
[DoorData]
(doorモデルの数)
(doorモデル=MDLのファイルパス1) t mx1,my1,mz1 f
(doorモデル=MDLのファイルパス2) t mx2,my2,mz2 f
〜以下(doorモデルの数)だけ繰り返し
[DoorPoint]
(doorの位置の数)
n1 x1,y1,z1 ry1,rz1,rx1
n2 x2,y2,z2 ry2,rz2,rx2
〜以下(doorの位置の数)だけ繰り返し
のテキストファイルを作ってMapList.datの[DoorData]の下に記述した場所に置いておく
nが[DoorData]以下に記述した0から始まるdoorモデルの(index)番号
x,y,zがマップ上のdoorの座標で、doorモデルの中心でrx,ry,rzの角度で各軸方向を中心に回転してdoorが設置される
t=1のときmx,my,mzは開いたときのdoorモデルの座標軸を基準にした各方向の移動距離
t=0のときmx,my,mzはdoorモデル自身の各軸と各原点を中心として回転する角度
fは0か1で何の値かは不明
実際の動きの注意点など
・doorが移動先から設置位置に戻るとき途中にキャラがいると移動先に戻る
・回転するdoorは反対側から近づくと反対方向に回転する
・doorモデルはそれ自体が障害物判定を持つ
・移動距離を0にすると動かないので同じモデルを複数の座標に配置するためだけにも使える
・全てのモードで表示されるが動くのは(フリー)バトルモード時のみ
説明がわかりにくいwので実際にやってみるのが一番早いと思う
ドアの動きは回転と直線移動があってドアの座標を基準に動くことを把握しておけば多分OK
>>6732
サムネイルのサイズを最大にすればよほど細かい違いでない限り判別できるだろう
まぁこればかりは視力にもよるので人それぞれだろうが
>>6732 、>>6734
ありがとおお!見落としていたよ・・・
ちなみに保存した衣装をビューワーモードで背景に配置したい場合って、
オリジナルオブジェ(or武器、ヘッドアクセ)じゃないと無理だよね。
icpファイルってmqoに変換する方法とかあるの?
脱いだ服が置いてあったらテンション上がるのは俺だけですか・・・?
>>6735
カスタムしたものなら茶時うpろだにあるwbs2mqo使ってmqoにしてからアイテムなりオブジェで読み込みでできるはず
元から入っているアイテムでビューワーモードでのアイテム表示が無いか箱になっているものは
data/odf/Item以下の各フォルダの中の*_imp.odfをコピーして
同じフォルダの中で*_item.ODFにファイル名を変えればアイテムとして表示される
>>6736
出来た!ありがとう!箱になる現象も回避できました。
これでジオラマが思い通りになりそうです。
なんかicp⇒mqoの時に巨大化してる?ようなので、
メタセコで拡大率を10分の1くらいにしたら丁度良い感じになりました。
>>6737
wbs2mqo付属のテキストに「既定は10倍」って書いてある。何も指定せずにファイルドロップしたらそうなるはず
箱は現象というからぶギア以前の仕様の名残かと
>>6738
ほんとだ!Σ(゚Д゚)
オプションまで見ていなかったよ・・・
そういえば以前のデスシリーズでアイテム回収する時、箱が落ちてたね。
ああやってマップ徘徊するのも嫌いじゃなかったなぁ・・・
操作性は悪かったけど
暗号ルーチンを扱ってる人向け
>>6733 が報告してくれてる文字化けだけど、255文字で1ブロックになってるのが原因な模様
最初の文字を0文字目とすると、255文字目を0文字目としてループをリセットしたら変換できた
訂正というか追記というか
255文字と書いたのは255バイトという意味です。1行目も2行目も
0文字目も0バイト目
体位が少なすぎるよ!
555くらい欲しいよ!
finalの喪を消すのに苦労しているみたいですが
喪の目の細かさを調整することはできないんですかねー・・・
と我侭を投げてみる
exttmn修正版上げました
ファイルの拡張子が無いと落ちるのを修正。知らせてくれた人ありがとう
あとす〜る5で出力したHANファイルがす〜る4対応と表示されてたのを修正
>>6742
一応現時点でたむぞんにあるHアニメは587個あるぞ
それに公式のを増やせば600はあるんじゃない?
まあ本当に簡素なピストンのみのもあればカスタムできる大部分を作ってるものもあるし
単純に600あると言えるかはわからんが
体位って、finalすくないのか
最後にやったteatime作品がtech48だからよくわからん
体位カスタムできるようになったんだよ
だから職人次第で無限に増える
エロゲで唯一茶時だけ体位カスタムは
FINALの棒変更なんですが神ツールの使い方がいまいちわからないです
MQO入力→すべて選択
のくだりなんですが、MQO入力ボタン押しても下にメッセージが出るだけで選択とかできないんですが
ちなみにひらがなが化けてるようで文字もよく読めません
>>6748
>>6626 を参考にしてるなら、>>6640 を見てみんさい
文字化けは俺もするけど、使用する上で不便はないなぁ
>>6749
サンクス
できましたわ
神ツールの文字化けも何度も出てる話題
神様が気を利かせてVB6JP.DLLのランタイム同梱してる
システムフォルダ(WINDOWS\system32)に放り込む
>>6626 ってFinalでも使える?
試してみたんだが藻とれなかった
なにか間違えてたのだろうか
>>6752
Finalでおk
>>6626 の①の手順だけでとりあえず藻は消えるが、body_Pを例にした場合なので、
アーロンやクライブのボディ(P1、P2)は同様の手順を踏まないと藻消しされてない。
藻消ししてないボディのキャラを使ってるんじゃないか?
>>6752
wikiにまとめた
FINALのフリーH時に無表情放心が出なくなってるんだけど、コレって仕様かな?
ODF 1.04ダウンロードしたらプログラム文字化けしててODFファイルすら開けないんだが
すまん、レス見落としてた
棒のテクスチャて皆じぶんで変更とかしてる?
例のらぶギアの使い続けてるけど飽きてきたというか、でも自分でいじってもなかなかうまくできない
>>6758
テクスチャだけなら幾つかバリエーション作ってキャラに合わせてる。
body_Pならky_colors.bmpを、
body_Aならnew_body_base_x10_0001.bmpをPhotoShopで編集して上書きしてる。
テクスチャ上書きだけでも雰囲気変わるので結構おすすめ。
ファイル名は上記のままで、フォルダ分けして管理しておけば
D&Dの上書きだけで変更できるから便利。
もちろんバックアップは必ず取ること。
毛ありのリアルっぽさが好き(*´ω`*)
1.03本編Hから舌出し&無表情が異常に連続中。仕方なく1.02使ってるがこねる気すらも失せた。
誰かが舌出し&無表情使えと茶時サポに執拗に投稿やマルチでもしてたのかな?
個人の好みに合わせてカレカノみたく表情選択あれば良かったんだけどね
>>6758
自分はそのままだな…フリーモードほぼ使わないしね…
すじの方は変えてるけど見飽きるほどちんこ見てないから弄る予定も今のところないかも?
>>6175 をやっていればカスタム出来ると思うし
テクスチャ変えるのが難しいのであれば形を変えて凌ぐしかないんじゃない?
>>6759
キャラに合わせてテクスチャ変更もいいけど
それの応用でぼかしコピーを使うと見た目粗くなるけどテクスチャ入れ替えする手間も省けるよ
>>6760
「M」キーで挿入時の顔や音声、ピストン時の顔や音声って決めれたじゃん?
あれなくなったの?
ちなファイナル買ってない
武器の性能も公式の機能でカスタムできればよかったのにな
弾数多くしてフルオートの銃とか有効範囲広げた剣装備は気晴らしにやると楽しい。ゲームとして破綻するけどw
>>6761
ぼかしコピーで見た目粗くなるかな。気になるのならぼかしコピーは入れ替えるテクスチャしだいで解像度も変えられるけど
>>6761
ありがと〜
ぼかしコピーのテクは>>5271 にある
ネトワクスレ882以外に見といた方が良い所ある?
>>6763
便利なんで自分は気にせず使ってるけど>>5271 みたいに粗くはなるよ
解像度変更しても直らないからこの辺は妥協が必要な感じだったりする
>>6764
>>5271 も自分だけど当時のネトワクスレってどれだったか忘れたけど方法は見つかった?
他に見といたほうがいいところって公式だけどログ流れてそうだし手順書いとくけど
ペイントでぼかしを選択、強さを最小にしてコピーしたい部分に範囲とカーソル合わせる
>>5271 左側の画像のスライダー設定がその状態なんで参考に。
あとはワンクリックで範囲内のテクスチャがペイント側にコピー出来る
押しっぱなしにするとぼやけるんで注意
解像度の変更についてだけどネトワク以降のセーブファイルの場合
デフォルトのテクスチャ解像度の情報を既に持っているから
高解像度のテクスチャに変更してぼかしコピーをすると
解像度が合わなくコピーした範囲が拡大されたような状況になるんで注意
変更する場合はらぶギア以前のセーブファイルを
テクスチャ変更した状態で読み込む必要があったはず…
ぼかしコピーについてはこれくらいだと思う
遡りが難しくなった情報ご丁寧にありがとう
>>6765
元画像よりは劣化するのかもしれないけど解像度は上げた分だけ精細になる感じはしたけどなあ
ttp://dl1.getuploader.com/g/lovegear/981/testB.jpg
らぶギアは持っていないからネトワクでチャイナ服ベースに去年作った3種類が上の画像
衣装しか塗ったことないからボディ関係だと変わるのかな
>>6765
>>6767
押しっぱなしにするとぼやけるってのと
解像度上げると綺麗になるってのはじめて知った
>>6765
レスありがとう。まさかご本人だったとは・・・(∀`*)ゞ
当時のレスはたぶん「ネトワク ネトラル・らぶギア Part48」の882さんだと思う。
「説明.jpg」てのを上げてくれてた(まだ残ってる)ので読んでたけど、
>>6765 さんの説明でより理解が深まりました。ありがとう!
>>5280 見てスゲエなって思いつつも、服にペイント写したり、
リアテクを再現したりするのは難しそう・・・
でもリアテクをキャラごとにペイントできたらいいよなぁ・・・
>>6769
さらに元ネタは公式画像掲示板の、たしか左右で目の色を変えるのにぼかしコピーを使うって紹介した人です
ただ、あそこはログの保存数が元々少ない上にスパムで流されちゃった・・・
p.s 説明でコネてたキャラはまだ未完成ですw
基本的に藻外しやリアチンはしない主義(二次やアニメ調3Dはリアルじゃないからこそ良いって思ってる)だから
あまり此処の話には加わりませんが、勉強になるので見ています
>>6770
そう、茶時のBBSも本スレも、
流れちゃうと貴重な技術が埋もれてしまってもったいないんだよね。
ぼかしコピーの存在は知ってても理解してない人は結構いたと思う。
主義に反するのに情報提供してくれて感謝です!
それもwikiに載せちゃうか
ぼかしコピーも改造のところでいいよね?
>>6767
話が少しずれてるだけで認識は一緒だよ?
コピー元にしたテクスチャとぼかしコピーの比較で
解像度を上げてもぼかしコピーでコピー元から劣化するのに変わりがないという話
ボディも基本的には一緒だけどペイント解像度の変更に
らぶギア以前のセーブファイルが必要になるだけだよ
>>6772
今回はテクスチャ差し替えと解像度変更の話が混じっただけで
ぼかしコピー自体はゲーム機能の応用テクなんで
wikiに書くならたむたむすーるのその他のテクニックのところでいいと思う
改造のほうに書いちゃうと改造でもないのに文句言われる人とかでそうだしね…
ぼかしコピーは俺もよく分からないので詳しい人はwikiに載せて欲しい
>>6773
解像度の件はこちらの認識が足らなかったので申し訳なかった
5.03で確認したけどやっぱりボディ関連は解像度に制限かかって衣装は違うんだな
>>6774
実際になにかてきとーにやってみるのが一番いい
劣化は細い線とかは目立つし逆に写真みたいなのは目立たないとかいろいろあるけど
テクスチャ入れ替えるものはバックアップを忘れずに
あとは衣装は着替えるたびに読み込みなおすから起動中でもテクスチャ入れ替えられる
他細かいこともこのスレに書いてきたけど、まとめるの面倒w
皆のおかげでいい感じにたむたむ出来るようになってきた!
たむぞんにUPする時の注意点とかあったら教えて欲しいんだけど、
藻消し・リアテク導入してる場合って、皆ODFファイルを戻してるの?
ぼかしコピーは改造ではないから、そのままでもいいのかな?
数時間賭けて探して
断面モザ外したらグロかった
後悔はしていない(´・ω・`)
スレ間違えちゃったテヘペロ
>>6776
ぼかしコピーはテクスチャ差し替えしない場合は純粋なテクニックだけど
テクスチャ差し替えてのコピーは100%改造なうえ、まじめにペイントしている
職人をあざ笑う行為なのでたむぞんでは禁じ手
>>6779
自称職人だけどまじめにペイントしてるかどうかは割とどうでもいいです
改造だからまずいと言うのは分かるけど
ぼかしコピーでいい衣装が作れるならたむぞん以外でもいいからどんどん公開してほしい
ぼかしコピーの衣装はたむぞんじゃなくて茶時うpろだとかで公開すればいいんじゃないかな?
テクスチャコピーをたむぞんに上げると変な書き込み(評価)が入って
本人も不快な思いすると思うから別の場所に上げるのが無難だと思う
むかしドット打って描いた衣装をたむぞんにうpしたら「ぼかしコピーだろ」って言われました…
公式パッチ当てただけで藻消しもリアテクもしてない
ODFの入ってるフォルダのバックアップとってあるんだけどさ、
フォルダごと戻してから保存したalpファイルは改造状態じゃないよね?
それならたむぞんにうpしてもOK?
それとももっと手軽にOKな状態にする方法ある?って聞きたかったの。
改造ファイルをUPして公式を荒らすようなつもりはないよ。
改造する奴は来んなってならUPはやめとくけどさ
ちなみに今たむってたのは、ぼかしコピー使ってないキャラでした。
単に基準とかこうあるべきとかの話ならここでしてもきりが無いと思う
>>6784
ODFのデータ元にalpとか作られるからそれしか方法は無いと思う
ぼかしコピーは極端に反応する人がいるからね。
仕上がりが同じで5時間かかってたのが1時間で終わるなら
どんどん使って下さいと俺は思うんだけどね。
>>6776
>>6626 の方法でやってるならそのままで問題ないし自分はそのまま
心配なら一度ノーマルのODFで確認してからアップした方が確実だよ
>>6784
ぼかしコピー関係の話題になるといつもこんな感じだから気にすんなw
皆アドバイスありがとう、参考になります。
>>6787
>>6626 の方法だとテクスチャ上書きしてるけどalpファイルに影響ないのかなぁ?
>>6626 書いたのは俺なんだけど、先人たちのレスを参考に纏めたから、
alpファイルに何が残るのかがイマイチわからんかったんだよね・・・
UPしてから怒られるのもアレなんで、ここで聞いてみたんだけど
やっぱり>>6785 の言うように、ODFフォルダごと戻す以外ないかな。
割とめんどいw
>>6782
たむぞんあげてるけど変な書き込みとか喰らったことないな
てかそんなのあっても無視するだけですしおすし
>>6779
テクスチャ差し替えなしでのぼかしコピーて何に使うの?
>>6788
テクスチャとかはファイル名が記述されてるんじゃないかな
だから差し替えしてたら差し替えしてる人の環境でしか再現できない
ぼかしコピーはペイント情報として記録されるから通常の環境でも再現できる
>>6790
オッドアイとかはテクスチャ入れ替え無しのぼかしコピーの利用例の一つ
>>6788
alpにはODFに記述されているテクスチャは影響しないはず
>>6791
なるほど、目入れ替えならペイント載せたまま切り替えられるね
まあ、テクスチャコピー使っても下手くそは下手くそだし上手な奴は上手なんだよな
裏ワザ使ったってこの差は埋まらん
まぁ他の人が塗った服のテクスチャを頂いてテクスチャコピーで自分の服に移植・・・とか
色々と楽しみは広がる
>>6787 、>>6790 、>>6791
レスありがとー、一応実験してみたよ。
さっきまで藻消し・リアテク状態でたむってた嫁alpファイルを、
ODFフォルダごとバックアップ戻してから読み込み…⇒モザイクちゃん復活
神ツールで藻消しだけ実行…⇒前張り状態
つーわけで、alpファイル内には皆の言うとおり、
モザ消しやリアテク情報は保存されて無いようでした。
これで安心してたむぞんにUP出来ます。
一応、ぼかしコピーでテクスチャ差し替えた時は公式UPを避けたほうが、
いらぬ火種を生まないね・・・って感じで理解しました。
その場合は茶時うpロダかな?嫁のUPはあんま見かけないけど。
一職人だけどデータが問題なく読めれば製作過程は不問だな。
改造テクを駆使してまで綺麗に作った嫁や衣装ならばむしろ見てみたい
アップして欲しいと思う。
>>6796
ミートゥー
改造が忌避されるのは環境に左右されて再現性がないところなんだけど
そのへんクリアしてるんならまったくもってウェルカムだは
作品スレで提案しても予想通りだと思うよ
昔から話題に上がってた事だし
そのつど荒れた
一人なの複数なの知らんけど作品スレにはその手の話になると変なのいる上、イリュの某キチはじめ公式荒し、オン絡みの荒し等
とりわけ日本語の会話が通じないやつ(個人的にはこれら全て同一と推測)がいるから荒れる方向にしかならないでしょうね
上で書いてあるようにいつものうpロダか大容量のとこでやって、公式たむぞーんとは別にやるのがいいとは思う
本スレのほうでぼかしコピーがーとか言って絡んでたやつじゃねえの
ぼかしコピーは使ってませんこれくらいペイントで描けますよとか言われて瞬殺されてたけど
お金が絡むわけじゃないし
穏便にやるのがいいでしょう
わざわざ文句言ってる連中のとこにいって騒ぐ必要なし
趣味なものは気が合う連中と楽しむのがいいので
このスレがあるのだから、このスレにあった場所で楽しくやるのに一票
>>6799
割れ論争と一緒で常に論争を好む暇なヤツがいるんだろう
一連の文句は自治厨と言うより作製者の妬みの気持ちが強いと思うわ
自分のより見栄えの良い作品にイチャモンつけるみたいな感じで
>>6795
もうupしちゃったかな…
>>6623 の方法で棒や玉を導入した場合、ti_01_00やti_01_in_00の情報はalpファイルに含まれてると思う
形状・ペイントデータ(00hの羅列)共に。作って確認した訳じゃないけど
ノーマルなODFには対応するmeshが無いから、読み込んでも無視されてるんじゃないかな
通常気づかれることはないと思うけど、見ようと思えばデータがあることは判るよ
テクスチャファイル名はalpファイルには記録されてないです
元ODFファイルのTEXチャンクの記述に従ってるはず
>>6802
今たむってたのは女ボディAで、
>>6626 で言うと、①藻消し、②a_moz材質変更、③スジパッチのテクスチャ上書きとMQO適用(BODY_lower_asoko)
…で終了てな感じで、男ボディみたくti_01_00の追加はしてない。
んでこれらの処理後にたむたむしたalpファイルと、デフォルトのキャラ(ロタ)の読み込み状態を比較してみた。
1…まずbase_body_Aフォルダをバックアップから戻してチェック⇒両キャラともにモザイク
2…①の藻消しをODFに適用⇒両キャラともモザイクなしで、白い前貼り(a_moz)が貼られた状態
3…②の材質変更⇒両キャラとも藻・前張りが取れ、何もない肌って感じ。当然リアテクはされていない
4…スジパッチのテクスチャ上書き⇒リアテクが貼られてるのは何となく分かるが、ほぼ上と一緒
5…MQO適用してBODY_lower_asokoを更新⇒両キャラともにリアテク反映
…てな感じで、藻消し・リアテク環境でたむったalpも、デフォルトのキャラも、
BODY_lower_asokoを更新していない環境では同じ結果となった。
んでテクスチャはalpファイルに反映されないってことなので、
チン娘にしてない女ボディはそのままでも大丈夫じゃない?
>>6802 の言うようにti_01_00を追加してるファイル(俺の場合は男ボディP1のみ)だけは、
そのままアップすると痕跡が残ってるのでODFを戻してからうpした方が良いってとこかな。
長文スマン。あ、まだupしてないよ!
>>6755
そう?逆に本編v3で無表情が異常に増えてたけど。
それでもまだ個人的にぜんぜん足りないというのなら >>3353 >>3396 >>4358 などに載ってる。
Finalフォルダ漁ればExpressionListに表情番号もあるし、ネ申ツールもFinalに対応してるから
無表情系ARに交換とか自由にできると思う
>>6802
無駄に不安煽らなくてもいいと思うんだが?…
>>6803
もう細かい事気にせずアップしておけばいいと思うよ
言わなきゃどのキャラかわからないんだし…
詳細書くともっと長くなるしめんどいから結論だけ書くけど
ノーマル環境ではわからない痕跡があるけど大きな問題はないから大丈夫
そもそもエラーや審査回避も目的に含まれてるのに
アップまずいかどうかなんて話してるのもおかしな話なんだわ
こんなちんころこまい事が気になるならやめとけって感じだよ?
正論言えば改造したら公式にアップするなと言うのが当たり前な反応なんだし
いちいちそんなことを訊かないでくれって感じだ
こんな事書き込むから細かい事言い出すやつが出て来るんだしね
まあぶっちゃけるとダメかどうかは俺らが決めることじゃなくてTEATIME(今はイリュか?)が決めることなので
ここでどれだけ議論しようが無意味というのが結論
そりゃまあそうだ、変なこと聞いてすまんかった。
でもおかげで疑問が払拭できて良かった。
皆ありがとな( ・∀・)ノ
555の体位移植できないかな
>>6808
そのまま、持ってきてもだめだけど
www.chadoki.net/test/read.php/bbs/1229523439/
を参考に、555とすーる系のいじられているところを解析できればいいと思う
ネトワクのalpやanmをらぶギアに持ってくるツールもあるからね
職人さんは、RUBYやVB、コンソール(ボーランド・コンパイラ?)などツールもまちまちだから
だれかが音頭とって、無料ツールをここでのデフォルトに指定して、ソースコードや解析などをみんなで公開しあうと
相当に解析が進むと思うけどね。
らぶギアと555とかのodf変換ツールとかもうぷろだにひところあったけど、
ああいうのはありがたい。
え、俺、いまminGWいんすとーるしたところwww
個人的には、ぼかしコピーは賛成。1dot単位でメチャ苦労してた直線とかチェック柄とか楽になるし。
ここの職人さんって社会人多いから時間も節約できていいし。
ただ、フリー写真とか商用OKや個人公開テクスチャなどの場合でも、茶時との著作権絡みの問題が
あるので、そこだけ注意すればいいんじゃないかな?
たむたむにうpして問題かは、たむたむ様が決めるから議論しても意味ないと思うw
ジオラマのカメラの座標位置とか保存、またはカメラの座標を記録できるといいんだけどね。
マウス軸操作時にプロセスにブレークかけてdumpさせてサーチかけて記録⇔入力も考えたけど
カメラ座標を(浮動)小数点も使って管理してたら…ミジンコの自分にはちょっと大変そうだorz
カメラ位置の記録または座標だけでも表示の要望も出してたんだけど解散しちゃったからなぁ(´・ω・`)
yomeko.netがすげー使いやすくなってるなw
ttp://yomeko.net/tmtm/
俺的には服やポーズが探しやすくて嬉しい。
TTToolの作者様へ
もしこのスレをご覧になってましたら、以下の件についてご返答頂けますでしょうか。
ご面倒をお掛けします。
今回茶時うpろだにTSXBINのSYMファイルやRubyのスクリプト等をまとめてUPしたのですが、
その中にODF.SYMというファイルが含まれています。アーカイブ中のテキストにも書きましたが、
これはTTToolに含まれる同名ファイルを元にしたものです。このくらい変わっていれば
自分が書いたものとして公開しても構わないのではないかと判断したのですが、
自分が一から書いていればそうはならなかったであろう点が多々あるのも事実です。
本来ならご意向を確認してから公開するのが筋だとは思いますが、事前にファイルの内容を
確認していただくのも難しいと思ったため無断で公開することといたしました。
事後で申し訳ないのですが、ODF.SYMを他ファイルと一緒に公開しても構わないかのご判断を
頂けたらと思います。問題が有るということでしたらアーカイブ中から削除します。
また、私の書いたSYMファイルは自由に改変物を配布していいことにしてるのですが、
もしODF.SYM配布の許可が頂ける場合、ODF.SYMの扱いを他のSYMファイルと同じにしていいかも
併せてお返事を頂けたらと思います。
失礼な点はお詫びいたします。よろしくお願いいたします。
例によって終わった後だな
>>6803
検証乙です
仰る通りで痕跡が残るのはti_01_00(やti_01_in_00)を追加した時だけです
>>6805
うん。でもUPしてから知るよりもUPする前に知っておいた方がいいんじゃないかと思ったんだ
検証しないで書いてる時点で、無駄、なんだけどね
細かいのは性分だから、そこはゴメンな
>>6808-6809
ODA、TEAファイルを変換できても、体位データベースも書き換えないと
そのままのファイル名だとすーるが認識しないんじゃないか
既存のファイル名にして、すーるで読み込んでanmで保存するのが
一番分かりやすいかも
通常でやってても舌が出てるのは何なの
ベロ出しは気色悪くてマジ萎える
今まで考えたことなかったんだけど
ぼかしコピーって痕跡残るの?
テクスチャ丸々替えたんなら、
すーるのペイントで右下のサムネ見ればブラシの描画範囲(端まで届かないとか)で多分すぐ分かるけど、基本分からんよね
テクスチャ変えても描画範囲の外には届かないと思うが
選択できる表情はまぁ多いのに、だいたい似た感じになるのがどうもね・・・
yomeko.netで歯チラのSSを載せてる人がいたけど、すげー可愛いの。
こういう普通な表情でバリエーションが選べるといいのにね。
ここ本スレ見てない人多いのかな。それとは別の話で
>>6819
流れとそのレスの主旨から外れるけど、入れ替えたテクスチャの解像度によってブラシの有効範囲が変わる
首輪責めとかだと尻だけにしかぶっかけられないんだけど、ネトワクみたいに360度からぶっかけられるようにならんかな
あとおしっことか潮とか潮吹きとか聖水噴射とか何でないんだよ!せめて噴射おしっこだけでもいいから実装改造でほしい!
どんだけオシッコ好きなんだよ・・
ファイナルの素材だけネトワクに移行できればネトワクと心中できるが
ファイナルの新しい衣装をネトワクに持っていくのがむずい
TEATIMEってバグ修正のついでに結構要望を取り入れて
くれるんだけど、今がそのラストチャンスって感じの時期だぞ。
>>6816-6817 や>>6822 あたりはどんどんサポートに送ろうぜ。
>>6824
「おしっこ下さい!」とサポートにメールしといた
これで実装されたらwktk
本スレもここも久々にのぞいて、新作でる度にガキが増える
このデジャブも最期と思うとムネアツだなwww
また香ばしいのが湧いてきたな
>>6823
問題となるのは新規の服だろうね
なので
Finalのプリムローズの服を移植してみた
似ている服に合わせてみたけど、襟+肩+ネクタイが揃ったベースになるものがなく
肩に合わせば襟とネクタイが変になり、襟に合わせれば肩とネクタイが崩れる
Finalの襟と肩とネクタイをそれぞれ分けてネトワクの襟、肩、ネクタイにそれぞれ入れてやればいけると思う
他は崩れてないので気力があれば再現できるはず。かなりメンドイw
ファイアナルがネトワクフリーモード機能に+αだったら皆が幸せだったのに
男の喪消しがうまくいきません
P, P2, P3だけでは駄目なのですか?
>>6828
新しい服はフルタイムの衣装と考えると分かりやすいよね
気付いてる人もいることと思いますが、解析に使ってる道具(且つ成果物なのかな?)とかを
茶時うpろだに上げてあります
内容・動作無保証、何が起きても無補償なのはいつも通り
既に上げてあるものの少変更や単なる再録、あとは流れてしまったものを合わせたものです
新しいものを期待して落としてくれた人がいたらゴメンナサイ
上でゴチャゴチャ書いてますが、"ま、いっか"てな感じで突っ込んだファイルが1つあります
>>6809
上げるもの準備してたらこの書きこみがあったので、すげぇタイミングと思いやした
やっぱり皆使い慣れたものがあると思うので、デフォルトのツールを決めるのは
個人的にはちょっとどうかなと思います
Rubyで試作する自分とCやC++をメインで使う方では配列の扱い一つとっても
差があると思いますし
アルゴリズム的には共有というか、見せ合っていければいいかなとは思ってますが、
かといって他の人が公開しないのを不満に思うわけではありません
できたら読みたいソースがあるのも事実ですが
コンパイルする必要が有るものにC#を使ってるのは、.NET Frameworkを利用すれば
基本的にランタイムが最初から入ってるからです
コンソールプログラムであれば開発環境をインストールする必要すら無いというのも大きいです
必要ならフリーの開発環境もありますし
MinGW使用との事ですが、デフォルトツールにC++というのだけは出来れば勘弁願います(笑)
以上、あくまで個人的意見です。長文失礼
書いてあることの上3行しか理解できませんでしたが
色々ありがとうございます
>>6830
ぶっちゃけここでかなり丁寧に解説されてるから
それを読んでわからないなら時期尚早ということで諦めたほうがいいと思う
ひらたくいうと半年ROMれ
女ボディベースのカスタムキャラで試してるとか?
>>6832
これはマジで助かる。ありがとうございます。
ODFファイルからMMDのモデルに変換するツールを作ってるけど、
これで、ALPからワンクリックで変換できそう。
自分は古いVBを使ってるけど、変数名が全部 a とか b で
コメントもないので、しばらく見ないと自分でも何が何だかわからない。
自分もツール作成はVBだけど、ネットからソース引用しまくりなので
自分でちゃんとコメント入れておかないとマジで訳が分からなくなります
ファイルの中身とか分かる人マジでかっけぇです
>>6836
こちらこそ、少しでもお役に立てれば嬉しいです
必要とされないんじゃないかとは思いますが、wbs2mqoというツールのアーカイブに
WBS2MQO.RBというファイルが入れてあって、その中にカスタムデータとODFから
mqoをでっち上げる過程(但し服だけ)が書いてありますので、一応
決して読み易いもんじゃないですが
変数名もメモリーを食うのだからなるべく短い名前をつけろ、とか言ってた時代も…
>>6837
コメント入れる人には生産性で負けると思ってます
>>6809 にもありますが、ファイルの中身を調べ始めた時の取っ掛かりとして
茶時うpろだのスレの存在が大きかったです
あとは最小構成の解析用サンプルファイル群を用意し、統一しておけば、
情報共有しやすく、ローラー作戦もできそう
TSXBINの構造体丸裸はすごい便利だけど、スターリングみたいな比較・入力
ができないから、兼用だね
神様「そんな装備で大丈夫か?」
井ノ「大丈夫だ、問題ない」
の初心者地獄から、この解析支援装備でようやく卒業できそうな予感?
神様、蓄積されたデータ情報を公開していただき、ありがとうございます。
>>6828
すいません、質問です
ネトワクにそのまま持ってって登録するのでは何か問題が起きるのでしょうか
プリムローズの制服ネトワクに登録して心愛さんに着せてみたりしたけど、
特におかしいと思わなかったので。カチューシャはちょっと浮いてたけど
>>6840
え?あれ?
今PCいじれないから分からないけど
FINALの新規装備はItemdat.datに追加しても表示されないと上に書いてあったからダメなもんだと思ってた
ありがと、あとで試してみます
>>6841
追加されないと思ったら誤記があったってやつのことかな?
基本的にコピーしてItemData.datに登録で済むと思います。頭装備以外(>>6461 参照)
神ツール1.04同梱ツールのreadmeにもコピーと書いてあるし
一応自分でも怪しそうなのを幾つかチェックしてみました。あまり細かく見てないです
・女騎士(の)**:エイルの装備。靴に問題があるのは>>6534 の通り。他は大丈夫そう
・魔導士**:ロタの装備。問題無さそう。スカートの上が変と思ったらす〜る5でもなってた
・剣士軽**,魔導**:野郎共の装備。ItemData.datの最後の項目をBODY_ACにしたら出現
BODY_CだとボディCを選んでも表示されなかった気がする。男用なので胸が突き抜ける
・師団兵の**:制服(cloth_620000)が>>6534 と同様にカスタム時に表示されない他はOK?
>>6566 と同じようにmesh名の頭+74hからの4バイトを0にすることで表示できた
以上、す〜る4.10で確認
武器は全然チェックしてません。気になる人いたらやって下さい
>>6534 >>6556 で報告されているカスタム時にアイテムや部分が表示されない症状がでるのは
女騎士の靴(shoes_0000),袖なしセーラー服(cloth_600000),師団兵の制服(cloth_620000)
の3つだけだと思います。odf\Itemフォルダ全体で件の場所が負の値だったのがこれだけなんで
うちでは>>6566 の方法で対処できてる(ように見える)のですが、>>6570 にあるように、
必ずしも上手くいくとは限らないようです
>>6570 解決の手掛かりが何か得られるかなと思って、今回質問させてもらいました
>>6842
早とちりで誤植したものです
大変ありがたい情報どうもありがとう!
追記
女騎士の靴(shoes_0000)をす〜る4でのカスタム時に表示されるようにする際
>>6566 ではmesh名の頭から+74hと+84hの2ヶ所の値を書き換えてますが、
+74hの位置の値だけ書き換えれば良いようです
+84hの位置の値は正でも負でも表示には関係なさそう。もちろん各mesh毎
オリジナルは靴下が見えてしまう事は殆どありませんが、+74hの値を書き換えたものは
外側というか甲の辺りに靴下が見えてしまうところが出来ました
>>6570 と関係ありそうな気が。影の方はノーチェックです
ODFのボディをカス子のボディに差し替えられれば
夢は広がるが難しいなぁ
?
わざわざボディ劣化させて何がしたいの?
何って、そりゃあオナニーするんだろ
やっぱり騎乗位でスカートが足を貫通するのが気になってしまう
らぶギアです〜る5のalp使えればいいのに
質問です
全ボディ全日焼け対応スジパッチでボディBとCはスジ付いたんですが、Aだけスジがつきません
Aは何か他にもしないといけないのでしょうか?
リア棒導入wiki見ながらやったんだけど袋だけ表示されて
棒は透明状態でモザイクかかってるんだけどどこがおかしいんだろう
頭
久しぶりに来たら随分過疎ってるな。
>>6849
Aだけ特殊ということは無い。
白い前貼りみたいなのが消えないなら、神ツールでa_mozの材質を全て0にするか、削除する。
ただ単にスジが反映されてない肌ってんなら、すじパッチのMQOが反映されてないぽいから、やり直してみたら?
>>6850
あのやり方で棒が透明ってのは、複製したチンコが元のODFにコピーされてないんじゃないかな。
モザイクは手順1の段階で取れてるはずだけど、本当にwikiに転載された手順でやってる?
現状対応策の見つかっていないモザイクは、エロアイテムだけ・・・だと思う。
もうこういうのはスルーしようぜ
しかしもったいねーよな
ネトワクとかラブデス555の先に
一つのエロゲの答えが待ってたいた気がしてならない
どちらにせよ茶時じゃ完成させられないだろうけどw
いやスジ改造まったくいかん
wikiの
ti_01、ti_01_in
のところを
BODY_lower_asoko
と置き換えながら導入ずるだけじゃダメなのけ?
>>6852
手順1やったんだけどなぁ・・・
でもサンクス。もう一回よく見ながらやり直してみる。
>>6856
材質の値を0にした対象が違うとか?
>>6855
>>6626 の女ボディ版の手順が、大体>>6803 にある流れ。
バックアップ戻して、この手順で順番に潰していってみたら?
>>6856
wikiは>>6626 を誰かがまとめてくれたやつだから、>>6626 も見てみ。
ti_01(珍)ti_01_in(玉)で、珍だけ適応されないのは凡ミスの予感
視点によっては男に遮られて見たいものが見えないので消してしまおうと思ったのですが
男の頭も体と同じ方法で消せるのでしょうか?
材質編集から体と顔までは消せたのですがこれかなというファイルが見当たらず
虱潰しに消していたら男読み込み時に終了するようになってしまって・・・
FINALのwikiってHCTネトワクギアのwikiとまとめたほうがよくね?
やたらパスやらログインやら要求されてうっとおしいし
>>6859
頂点消しで存在ごと消してしまえwww
どさくさまぎれに、うぷろだから落ちた555ハイポリ対応をアップ
ttp://www1.axfc.net/u/3054654.zip
DL期限は今日いっぱいで。それからカオルは女性になってます。
元作者さんに感謝です。
いけね、まだ0時過ぎてなかった… 11日いっぱいです。
パスはいつものです。
>>6839
1週間静観してたんですが、反応無いですね
かく言う自分も“ローラー作戦”には魅力を感じつつも、
音頭を取るのは面倒くさいなと思ったクチなんで…
TSXBINはオプションから編集可能なファイルサイズを大きくしてやれば、
値を入力する事は出来ます。バイナリエディタなんで
文字列はシンボルにstring型が使えない関係上1バイトずつしか編集できないので、
ちょっと長かったり2バイト文字だったりすると苦行になりますが…
複数ファイルを並べたりもできないんで、うちでもStirlingと併用ですね
【たむたむす〜る】
1.アニメ編集時に、間接の角度編集中に四肢の長さが初期値に戻る問題を修正
2.アニメ編集時に、スカートの位置がリアルタイムに反映されない問題を修正
3.衣装ペイントの位置がずれてしまう問題を修正
4.性格設定「寡黙な紳士」のキャラクターを読み込んでいると
メモリの消費量が増大する問題を修正
5.ビューワーモードで配置したオブジェクトが一部のエフェクトの影響を受けない問題を修正
6.ビューワーモードに雲の調整スライダーを追加
7.コンフィグに「ゴッドレイ」「SSAO」の強弱スライダーを追加
8.目線設定に「目だけカメラ」「近くのキャラ」を追加
【データ】
1.翔子ヘッド、真帆ヘッドの口内テクスチャを修正
2.学校マップの、プール、体育館等を詳細なモデルに差し替え
3.一部の衣装がシャドウを生成しない問題を修正
>>6858
スジについて質問したものだけど…まったくいかない
up00262.zipと261ですよね?
閉じた感じのスジってどこかにありませんか?
探したものは古いソフトのものでパスがわからなかった。
自分で好みのスジを作ったほうがはやくね
うぷされているのは、ほとんど()の形だけど
おいらは)(のように作り直してる
>>6867
UP主だけど解禁。
up00299.zip らぶギア 閉じた感じのスジに改造(再up)
passは「JAPAN」です。
>>6866
>>6855 を見る限り勘違いがある気がする。基本的にれどめの通りのはず
藻については突き詰めたことが無いからハッキリ言ってよう分からぬ
スレを3000くらい遡って“スジ”とか“moz”で検索
>>6864
拙者、プログラムを組めぬゆえ、もっと効率よく、デバッグ、データ解析でツール職人どのの助けができればと期待はしたのですが。。。甘カタ
まぁ、不明なデータのサンプルを指定してくれれば、スレの流れがつづくかぎり、微力ですが協力しますお
いつか、気が向いた誰かがキットやってくれますともw
それはそうと、本スレの
8 :名無しさん@ピンキー:2013/10/11(金) 18:24:41.35 ID:Wf/qiYt50連カキすまん
いわゆるLONG系の衣装が短くなってるみたい
ttp://yomeko.net/-/20131011_181944.jpg
サポートメールはしたがまだ返答無しだからパッチの不具合か個人の環境の問題かはっきりしないけど
他の人の報告があればパッチ当てるの待った方が良いかもしれん
と同じ現象に遭遇して、ポルナレフになりながら、いろいろ調べ、試してみて原因がわかったんですよ
これは、ネトワクのBODYのODFをそのままFINALに突っ込んでると、たぶん拡張された
物理演算に関わるデータ部分に不都合が生じてなる現象だったお(詳しくどのアドレスかは調べてません)
解決策は、ただバックアップしてある初期のBODYのODFに戻すだけ。また、これから藻スジ改造しても、何も問題なし
たしかに、FINALの藻スジ改造はものぐさして、ネトワクのを流用してたお。てへぺろ(・ω<)
だから、この件については改造によって生じた不具合なので、サポートに連絡はしないのがよろしこ
>>6866
あんまり続くとスルーしろって奴が出てくるから、これで最後な。
以下の手順でやり直して出来なかったら俺にはわからん。
1.デスFinalをアンインストール⇒再インストール⇒公式パッチを当てる
(まっさらな状態)
2.神ツール(up00411.zip)を起動⇒ODFを開く⇒インストールフォルダ\data\odf\body\base_body_A\RT_body_type_A.odfを選択
『フラグ変更』で『0x00000100,Moz』を選択、右の編集をクリック⇒すべて解除でOK
(この状態でたむたむす〜る起動すると、藻は消えてて白い前貼りみたいな状態のはず。)
2.すじパッチ(up00261.zip)解凍⇒解凍されたフォルダ\odf\body\base_body_Aの中のファイル(bmpとmqo)を、
上記の手順2のフォルダにコピペ(上書き)する。
3.神ツールで『Mqo入力』をクリックするとMQOファイルからの入力っていうウインドウが出るようになってるので、
『BODY_lower_asoko』を選択(青く反転する)他の項目はそのままで良いので、OK
4.さらに神ツールの『材質編集』を開き、『a_moz』行の数値をすべて0.000に変える⇒OK
…で、たむたむすーる再起動、ばっちり藻消しは済んでいるはず。
(再起動しなくても別のボディ読み込んでからもう一度ボディAを選んでもOK)
4に限っては、女ボディの藻消しの場合は材質編集じゃなくても良さそう?(MESH削除でa_mozを削除するやり方)
一応デフォルトのロタあたりで試してみて、これで出来なきゃマジで不明。
後は、すじの形状が気に入らない場合は上記でコピペしたbmpをPhotoShop等でいじるか、ぼかしコピー使う。
ttp://20m.ziploader.net/dl.phpx?id=ziploader1792
股部をずらしたパンツが欲しいなーと思ったのでこんな風にしてみた。
タムゾーンでは登録NG必至だけど、標準機能(すーるのペイント)だけで
作ったただの衣装ファイル。
お手軽なので試してみて。
>>6871
実は、以前555の服をデス4に持っていった時に同じような事が起きて、
その時は555の服にデス4のボーンを入れる事で解決した(と思う)
前にも書いたけど、ボディのODFファイル中のスカートのボーンが最上段1列を残して削除される
という変更がFINALで行われたので、今回もボーン絡みでないかとは思った
調べてもらった結果と突き合わせると、無いはずのスカートのボーンが物理演算と干渉する
という事なのでしょう、多分
やっぱりボーンの削除には動作上の必要性が有ったのですね
服などアイテム類はネトワクと同名なら基本的に同一ファイルなので、ボーンの影響は無いかと
必要と思えば助力を求める事もあると思うので、その時はお願いします
まあ、今までだってこのスレで他の人が調べた結果を利用させて貰ったりしてる訳で、
一人でみんなやってるわけじゃ無いんだけどね
>>6871
本スレとサポメに改造してますって堂々と公言しちゃったものぐさで慌て者の本スレ8です
検証どうもありがとうございました不具合の時はデフォに戻してみるって言う基本を忘れてました
らぶギア体験版>ネトワク>FAINAL1.03まで使い回して来て問題無かったので全く無警戒でした
>>6869
ほんとーにありがとうです。
>>6872
普通ならスルーや罵倒されてもいいような質問に長く付き合ってくださり感謝です
うまくいきました
丁寧にありがとうございます
閉じた感じのスジ適用したのですが、一度たむたむす〜るでボディを変更しなおさないと反映されませんでした。
さらにHシーンだと通常のに戻るっぽい。わけわかめー。
>>6878
理由はちょっと上の方に書いてるペイント解像度変更と同じ
odfが変わってもセーブに合わせて頂点位置を調整して出力されてしまうから
変更するには1度ボディのすじが適応されてるのを確認してからセーブしておくか
体セーブして変更したいキャラで読み込んでから保存しておく必要がある
サキュバスボディってまだ誰も改造してないかな?
>>6879
解説ありがとうございます。BMPのほういじってみます。
閉じた感じのスジはらぶギア、ネトネトだと普段は閉じていてタッチすると
少し開くって感じだったんだよな。
くぱぁって感じで良かったのに。
らぶデスFINALのフリーHでは常に開きっぱなしに(´・ω・`)
つーかタッチ機能の復活要望をサポートに送っておこう。
改造した挙動は文句言えないにしても、乳もめないのが物足りな過ぎる。
要望が多ければMキー機能みたいに復活するかもしれないので
みんなも頼むよ。
IK、潮吹き、顔カメラ視線男ができなくなったとか
劣化した機能大杉(´・ω・`)
最後のらぶデスは、最高の3D美少女&欲望を満たす凌犯H、が楽しめる全てを結集した1本です!
と言うからには、HTC・ギア・ネトネトのH機能は最低限網羅して欲しいよな・・・
追加アップデートでもいいから。
いやもう本編は諦めるから、す〜るにH機能つけてくんねーかな。
救済措置として、す〜る5ユーザは無償で次のす〜るへUP・・・無いか。
>>6882
素直にネトワクフリーモードそっくりそのまま入れればいいんだけどね
追加スカートの裏側消える現象放置してたが修正ファイル入れたら解消されたような
>>6155
>BODY_lower_asokoのmeshを改名
ネトワクネトラル@4.10
藻消し適用済み
BODY_laに改名してみましたが、すーるペイントで塗れませんでした
どうやったらペイントできるようになるんでしょうか?
そういやMqoで思い出したけど
最近うなぎの人見ないな
>>6887
誤爆っす
べつにいいだろ うなぎの話題くらいw
スクリプトの質問です。
ますはワンシーンの作成からと、FINAL!のスクリプトをいじってるんですが
しょっぱなから躓いてます。
自宅(らぶギアの自分の部屋、IDは8?)にキャラを出現させて、カメラを向けるには
どうすればいいでしょうか。
ボディのbmp弄って「くぱぁ」させてみた。
ttp://ux.getuploader.com/tamtam/download/5/002.jpg
勢いでけしからん感じのスジも。
ttp://ux.getuploader.com/tamtam/download/6/001.jpg
ttp://ux.getuploader.com/tamtam/download/7/003.jpg
全カラーできたらうpしましょうか?
>>6891
すごい。きれいですね。
完成したらぜひうpお願いします。
たむたむのALPをMMDに移植するツールとかやり方って今のとこない?
あったらとっくに話題になってるよな(´・ω・`)
>>6893
十分テストしてない作りかけのをロダに上げた。
>>6894
あなたが神様か
正直mqoあたりから分解とか再調整とか
途方も無い作業になりそうで諦めてた
ありがたく試させていただくよ!
pmd形式の背景を取り込みたくて、
1.pmdの背景ファイル
2.pmdエディターで読み込んでサイズ変更(メタセコでスケールをいじるとスールでエラーになる)
→この時点では読込可能
3.材質(自己照明など)をいじる
→ここでスール読み込み不可
これだけだと既出のログの通り暗めだったので材質をいじってみたんですが、
材質をいじるとスールでmqo読み込み時エラーになってしまいます。
>>6710 >6717あたりのログを参考にしてやってみたのですが、
どうすれば解決できますか?
ヒントでもいただけないでしょうか?
ちなみに2のサイズ変更からpmd出力の時点では問題なく読み込めます。
どうもメタセコ4で処理を入れるとだめな気がするんですが。
それからもう一点、pmdによくセットになっている
スフィア系をちゃんと移植できる方法はありますか?
連投すいません
材質の変更はテキストエディタでもやってみましたがこちらも読込不可でした...
>>6896
Metasequoia4でダメなのはmqoのバージョン違うからだろう
ver2.2のmqo出力でダメならMetasequoia3で読み込んで出力しなおして
それでもダメならわからない
>>6896
テクスチャが指定されて無い場合はエラーになってたと思うけどそれじゃないか?
ありがとうございます!できました!
>>6898
>Metasequoia4でダメなのはmqoのバージョン違うからだろ
でした。
ver2.2にして保存しないといけなかったのですね。
>>6899
明るくなったら改めてテクスチャ抜けもありました
テクスチャ指定も手直しが必要なんですね
重ね重ねありがとうございます
4時間くらいかかってしまった・・・
>>6899
テクスチャは無くても問題ないが材質の設定が一つも無いとすーるで変換に失敗する
>>6900
テクスチャ抜けはあっても変換には問題ないがobjからメタセコに読み込んだときにテクスチャの読み込みに
失敗するのは何回か経験がある
*.mtl適当に書き換えたらできるのかもしれないけど、PMX editor見ながらコピペとかで入力し直すのが確実
>>6901
すげー勉強になりました
>それからもう一点、pmdによくセットになっている
>スフィア系をちゃんと移植できる方法はありますか?
これに関しても特に問題があったわけでなく、
テクスチャ指定の手直しが必要で解決
まじでありがとうございました
明日からまじで楽しみ\(^o^)/
男の喪消しがやっと出来た!
base_body_P〜P3だけじゃモザイクが消えないキャラが何人かいて
たむたむすーるを見たら男ボディではなく、普通のボディAになっていました。
そこで女のbase_body_Aにもリアル棒を適用したらうまくいきました。
>>6895
フリーHに萎えて艦これにハマって修正とか待ちつつROMってるぉ (´・ω・`)ノ
DATがでかすぎてギコナビのレス番ずれてた (´・ω・`)
>>6887 の間違い
>6891
いやっほー!
外人さんがうpしてくれた髪
誰か翻訳できない?
>>6894
横から便乗して試させていただきました。
神よありがとう!!!!!!
(初期化された)嫁がダンスしてる!!!
いろいろ調整しないと嫁には戻らないかもしれませんが、メタセコで呆然としてしまったので非常に助かります!!
ありがとうございました!!
もうずっと神と茶時についていく
茶時は沈みゆく舟なんだぜorz
つーかとっくに沈んだw
それについていくなんて冥土にまでいっしょに逝くのか
会社にデータは残るだろうけど、ソースコードとかずっとさわってないと
書いた本人にもわかんなくなっちゃうから、数年後には茶の技術はなくなる可能性がある。
イリュが今後どういうものを開発するかにわずかの望みをかけるしかないのかも。
誰か茶時の社員は全員クビになったって言ってたぞ
それならMA@YAみたいにしがらみなく社員が新ブランドで新作を
と思ったけど、作るためのお金が問題なんだよな。
解散したようなところに出資する人もいないだろうし、
だれかジャンボ宝くじの一等当たった人知らないかなw
いっその事ソース流出きぼん・・・
と思ってみたけどどっかのライブラリかフレームワークか何かをリンクしてるっぽいんだよね
ソースだけあってもきっとダメぽ (´・ω・`)
bulletが箱庭の3D少女で期待されてるのに
せっかくアニメ調の技術があるのにもったいないよね
Tech555の技術とかイリュに引き継いで欲しいけどやっぱ無理かなあ
tech555かぁ…あれは名作だったなぁ…
ワシの体位は555式まであるぞ。
全ボディ全日焼け対応スジパッチ内のれどめにあるやり方でやったんだけど↓
「○適用方法
1.インストール先のodfフォルダをバックアップしておく
2.アーカイブ内のodfの中身をインストール先のodfフォルダに解凍する(上書き解凍でテクスチャがすべて入れ替わる)
3.神ツールの「ODF開く」でRT_body_type_?.ODFを開く
4.「フラグ変更」を「0x00000100,Moz」にして「編集」⇒「すべて解除」⇒「OK」
5.「MESH削除」⇒「a_moz」のみを選択⇒「削除モード」を「完全削除」⇒「OK」
6.「Mqo入力」⇒「BODY_lower_asoko」を選択⇒「可能なら静的変換」⇒「スムージング回数」を「0」⇒「座標倍率」を「10」⇒「MORPの静的入力」はチェックなし⇒「OK」
7.リッチ版は上記3〜7をRT_body_type_A.ODF、RT_body_type_B.ODF、RT_body_type_C.ODFに繰り返す
8.ノーマル版は上記3〜7をRT_body_type_A_mid.ODF、RT_body_type_B_mid.ODF、RT_body_type_C_mid.ODFに繰り返す」
これの5をやると体こねたキャラ達の、左乳首がずれたりするし、太ももが肥ったりスネの位置が後ろにずれたりするんですが、他の人a_moz外してもなんともないんでしょうか?
>>6918
消しちゃだめ。
6626参照。
>>6916
のさりげないレスが笑えるw
「くぱぁ」とけしからんスジのbmp、うp終わりました。総量大きすぎて
4分割になっちまったw
真心こめて、お疲れサマーありがとオータム
>>6921
ありがたく頂戴いたしまする
これはいろいろ捗りそうだw
>6919
ありがとうございます、手動で乳首の位置とか直してたけどバージョンアップの度にズレるから1.02のままやってたけど、これで1、04に出来ます、ありがとう!!
>>6921
仕事はやっ、乙です
ありがたく使わせてもらいます
>>6919
>>6626
専ブラで見やすいようにアンカー貼らせて下さい。
横からですが感謝!
5.04になってからちんこ以外OFFにした時改造りあちん消えないようになってる?
>>6927
全-チンコ-消のアイコンをチンコにするって事だよね?
フリーHしか試してないけどチンコ表示されてるよ。
だが、玉なしだとウ◯コみたいだw
>>6921
ありがとうございます!
いい仕事してますね〜♪
うpろだにある↓
す〜る5のalpファイル他を4で読めるようにするコマンドラインツール(取り敢えず版)
らぶギアは3?3で読めるようにはできないの!?
台風すごいね〜 ヒマにだな〜
>>6930
っうpろだ [up00388.zip]
ちゃんとページ内検索ぐらい、しようぜ
ALP2PMXの動作、デフォのODF構成のALPで確認しました〜
こりゃ、すごいね。神様、ありがとうございます。
着せ替えができなくなるとはいえ、MMDの職人トレスモーションが破綻なく使用できるのはスゴい
これからカスタムALPも変換できるのかと思うと、なんだかとっても、ムネアツです
しかし、カス子と勘違いして、権利関係と日本語がわからない紳士達が急にニコなどのオモテに出ていき、
通報、炎上するかもしれないと思うと、なんだかとっても、メシウマでもあります
神ツールでモーフ付のMQO出力した場合、メタセコ上で一部のモーフのmeshオブジェクトが、
頂点数、ポリゴン数が2倍になり、トポロジーがこわれる(辺の接続関係がぐちゃぐちゃ)
原因を、どなたかわかる方いらっしゃいませんか?
バグなのか仕様なのかわからず、なんだかとっても気になりマスなもので。。。
>>6931
後出しすまんそれは試したけど駄目だた
諦める、ありがとう
>>6934
何がどう駄目だったかもう少し詳しく言ってもらえれば、何とか出来ることならするよ
この神ツールはalpに戻すことはできないですかね?
展開されたbmpやtgaが美味しそうすぎるんですけど・・・
>>6936
展開された画像を圧縮、alpに再変換するツールはまだ、開発されてないような??
しかし、 『うpろだ [up00421.zip] SYMファイルとかRubyスクリプトとか』のレドメにヒントが
のってるから、プログラムできるなら、開発ツールを自作してみてはいかがかと?
できないなら、オリジナルのODFに画像を関連づけて、ぼかしコピーするという方法もあるかと
まぁ、試してないからわからないが、参考になればいいけど。。。
自己レス
>>6890 の書き方じゃ、まずかったですね。
デフォのスクリプトである程度進んでからのシナリオを改造はできるんですが、普通のシナリオゲーのように、
最初からキャラ、map指定してストーリースタートってのができないのかと試行中です。
ネトワク以前と構造が変わって、本編とスクリプトが絡み合ってて、解析が難しいですね。
それからコマンドが少なくなってて、できることが減ってる。
しかも、スクリプトエラーが出ると、どっかを巻き込むみたいで、異常終了したら、
それからはe:cameraは…というメッセージが出て、デフォのスクリプトも動かなくなり
再インスコする羽目に。うーん。
>>6938
らぶデスファイナルで書き換えているところは
save\
data\Config\
*.MVD
くらいじゃないかな
data\Config\以下をバックアップしておけば再インストールまでしなくて済むかも
リアチンのサイズって変更できないものですかねー。
身長0.70にあわせて70%ぐらいのサイズにしてみたい。
らぶデス555!修正ファイル Ver.1.13
25 カーソルモードでつかんだアイテムが、カーソルに追従しない不具合を修正。
ありがとう! FINALの修正も期待して待ってるよ♪
>>6940
mqoならメタセコで修正すればいいんでね?
おちんちんが口に収まらないのも改善できるかも
>>6942
れす、あざーす
うまくいかないかもしれないけど、ソフト入れて試してみる。
メタセコで変更できた。ちょっと体と離れちゃったけどこれで十分。伸ばすのはできそうにないや。
MetasequoiaLE R3.0とやらをインストール。
すべてを選択、拡大で0.7にして保存。
絵は描けないからエロ画像から切り出して自分好みのおまんまん作ろうと思ったけど
いざ使えそうな画像探してみると全然見つからないものだね
正面向きで前穴後ろ穴写ってないといけないって地味に探すの大変だ
>>6944
離れたのはそのまま玉方向に移動してやればいいし
長さはキープしたいなら竿の長さ以外を縮小すればいいと思う
>>6945
長さ以外を縮小とか難しそうです><
なんとなく移動もできるようになりました。レイヤー操作で玉の大きさ変えずに移動して隙間埋めれた。
まあ付け焼刃なのでこれでいいかな。お腹から突き出なくなったのはうれしい。疲れたぽ。
絵でスジ書くより、体こねてスジ作りたいんですがどこのデータ改造したらいいか良く解らなくなってしまったorz
タムゾーンで拾った某魔法少女のオマンマンが改造してスジ作ってあるから自分もやりたい・・・。
>>6936
テクスチャを書き戻すボタンを追加して、差し替えた。
上下逆になってるバグも修正。
>>6948
ま さ に 神
そういえば>>6886 の人はその後進展あったんだろうか
>>6933
興味深い現象だけど、ファイル名が無いと調べようがないから、教えてもらえるとありがたい
これだけだと作者さんでも確認できないんじゃないかな
>>6948
いつもありがとうございます。神ツールの新版もありがとうございます
まだ全然動作確認とかできないんですが、追々やってこうと思います
>>6948 様
ALP→ODFの際に
実行時エラー '6':
オーバーフローしました。
と出ます
ど、どうすれば?
興味本位だけでALP2PMX テスト版DLしたら自分にとってもっと重要なODF1.05ファイナルアルファ版が同梱されていたw
>>6740 の件が修正されていた
>>6948
神様ありがとうございます
茶時ロダのすじやアソコの形を変えたmqoを適用した状態で
たむぞーんのキャラを読み込むとアソコの形が藻だけを外した状態だけになってアソコを変形させた物が無効化されるんですが
アソコの形を維持したまま他のキャラ表示が出来る方法はどのようにしたらいいのでしょうか?
自分
すじ適用(あそこの形が少し窪んでいる)
たむぞーんのキャラ
ノーマルボディ(体かすたむ未使用)→すじ適用○
たむぞーんのキャラ
カスタムボディ(体かすたむ使用)→すじ適用X(藻外しただけのツルツル状態)
具体的に書きますとこんな感じでした
>>6950
>>6153 も試しましたが、すーる内ペイントできませんでした
>>6953
少しはスレ読めちょっと上で説明してるのと一緒
具を追加してるものについては自分の所でも追加していないと表示できない
>>6955
a_mozが邪魔してるだけ
体カスタムで頂点表示にしてa_mozを頂点削除
選択範囲で体全体をロックしてa_mozを元に戻してから四角範囲移動で
一時的に邪魔にならないところに移動して作業したらいい
最後はちゃんと元の位置にa_moz戻しておかないとタムゾーン審査とおらないから注意
>>6956
基本的にたむぞーんのキャラ(ボディ)は自分の環境が具ありだと表示されない(つるつる)って事なんですね
>>6956
情報どうもありがとう
できました!
動かしてから色塗りとは予想外でした・・・
>>6957
まずは自分が改造したボディとたむぞーんでDLしたキャラが使用しているボディが
同じかどうか確認。
>>6959
ABC全部に具ありにしてあるんだけどみなさんはたむぞーんのカスタムボディキャラのあそこが具ありで表示されてるんですか?
>>6960
うん
>>6960
つーかツルツル状態になるというたむぞーんのキャラ名を書いた方が早いと思う
>>6957
自分の環境がすじ彫りでもすじ彫りが無い状態になるだな
テクスチャはそのまま表示されるがすじ彫りはセーブデータの形状になる
逆に言えばすじ彫りしてないボディでもすじ彫りされてるセーブを読み込めば
テクスチャはつるつるだけどすじ彫りが入るということね
エロゲ改造は藻からはじまる人もいれば、藻で満足して終わる人もいる。。。
上でも散々目にしてきたトピックなので、エロアイテムの藻の進展以外は、ヤレヤレで基本スルーですが
早起きしたので、>>6953 に端的にお答えすると
たむたむすーる>からだ形状かすたむ>『戻す』コマンドを使えば、おk
もちろん、形状選択の規制ロックを解除しないと編集できない(わからなければ、『BODY_lower_asoko』をページ内検索 )
自分もリアル棒を元ファイルに移植のダミー技の応用で、BODY_lower_asokoの恥部をメタセコで陥没させて具をa_moz_00として
移植してるが、身長を変えたときにズレるだけで(形状かすたむで修正可)何も問題ない
あ、名前まちがえたw 連カキスマソ
>>6950 わかりづらくて、申し訳ありません
とりあえずは、RT_body_type_A.ODFを 神ツール>mqo出力>すべて選択、MORPの出力 でmqo作成
作成した rt_body_type_a.mqoをメタセコで開くと、足が長靴、首が山のように太く おかしな体の形状になってませんか?
この現象のせいで、MORPの静的入力ができなくなり、その原因がしりたかっただけです。
まぁ、大きな実害があるわけでもないので、スルーしてくれちゃってもかまいません。
ごめん!>>6961 間違い。
モザイク下を改造している変な状況になっていたみたいだ。
完全無改造の体験版からテストデータを作って試してみたらツルツルを確認。
ホントすまんかったorz
>>6964
6175の事だと思いますがBODY_lower_asokoのMESH改名だけでは解除されませんでした
すみませんが具体的にどのようにしたら解除されるんでしょうか
>>6965
MORP変形を使った、ゲーム内『くぱぁ』への道は険しそうだネ
まぁ、ボーン変形のほうが可能性はありそうだがネ
見守ってるよw
寝ぼけてました・・・できましたーサンクス!
解除のとこよく見てませんでした
ネトワクのおさわりモードですーるでセーブしたおさわりモーションは使えないんですかやり方どうやるんですか?
>>6946
ミニマム化できました?もしよかったらうpしてくれるとうれしいなぁ
>>6970
すーるで作ったモーションは本編にはもってけない
鑑賞モードで眺めるだけ
解析すれば既存モーションとの差し替えくらいはできるようになるんかね
>>6965
レスありがとう。幾らか調べてみようと思います
メタセコじゃないもので確認したんですけど、確かに妙に見えますね
調べるのは神ツールにフィードバックを上げたいと思ってるということもあるのです
作者さんも今は新ツールのことでお忙しいでしょうが
>>6972
やっぱりダメですか
残念です
>>6970 >>6972
デス2のodfツール類が出たときに、モーションが見れるんなら、このままモーション作成機能までできないかと期待したけどね。
2は今のすーると同じでキャラの服をいじれたから、これでモーションもいじれたら神、と思っていた。
らぶデスとたむのシリーズは毎回仕様が変わるので頓挫したようだけど、ですシリーズの各キャラ入れ替え(コンバート)と
モーションいじりしたい人は、たむシリーズでだいたい満足したんじゃないかな。
どうしても、自分で作ったおさわりモーションを楽しみたかったららぶギアを使ったほうが早い。
だからおいらはらぶギアは手元に残してる。
イリュはユーザーが多いだけあって、ツールを駆使すると
モーションの改造をして本編に反映させることができるみたいだね。
神ツール1.05を使用でブラ(bra_000)を衣装属性にしてパンツ(shorts_000)を移植するとshorts_000のMESE shorts_Bの形は正常ですがshorts_Fとshorts_Cの形が崩れます
神ツール1.04を使用するとパンツは正常に移植できます。(パンツにタンキニトップを移植した場合もブラの形状が崩れました)
手順は一緒なのでもしかしたら神ツール1.05が影響してるのではないかと思います。(間違っていたらすみません)作者様ご確認お願いします。
追記
>(パンツにタンキニトップを移植した場合もブラの形状が崩れました)
神ツール1.05使用です
環境はネトワクV4.10です
>>6975
らぶギアって作成モーションが本編で使えるんですか?
>>6973
お手数かけますが、よろしくお願いします
自分の環境依存の不具合じゃないことがわかって、まずはイッポ前進デス。
せめて、発生条件だけでも正確につかんでバグレポートしたいものデスが、衣装も含めモーフ付のODFは多い。。。
特定のモーフ付ODFだけがなる現象ではなく、モーフ付はすべてなると見越し、足、靴下、ブーツと部位に絞って
共通の破綻箇所から関連性をさがせるか、週末あたり試しますデス
たしかに、神様の現状を思うと余計な負担はかけたくないデスね。。。だから、手前は気長に調べて、待ってます(´・ω・`)
6973氏が解析の進展も含んだ、よりよいフィードバックをおこなえるよう☆に願います。マジ感謝! 神様にもマジ感謝!
>>6979
移動時とダンスは使えるんじゃなかったかな?
>>6980
>>6977 見て確かめたんだけれど、>>6933 >>6965 は神ツール1.05の時だけ起こるようです
morpデータは中に複数のmeshデータ(以下子morpと呼ぶ)を含んでいます
子morpの頂点データの並び順(場合によっては頂点数も)は
関連付いてるMESHチャンク内のmeshデータ(親mesh)と違うのですが、
1つ目の子morpだけは、親meshと同じになってます
形がグチャグチャになってるのは、mqoに出力する時にこの1つ目の頂点の並び順が
2つ目以降と同じ手順で並べ替えられてしまっているのが原因のようです
1.04では1つ目の子morpはmqoに出力しないので、この現象は起きません
尚、面のデータはそもそもMESHチャンクにしか無いので、全子morpとも同じです
頂点数や面(ポリゴン)数が倍になる現象は、mqoファイルをテキストエディタで確認した限りは
確認できませんでした。RT_body_type_A.ODF全部もまだ見てませんが
上に書いたように、特定の子morpだけ面数が増えてしまうということは多分無いと思います
出力mqoのObjectの中に同じ名前のものがあるので、メタセコに読み込む時にそれらが1つにまとめられて
頂点や面数が増えてしまってるものと推測します
今手もとにメタセコが無いのであくまで推測ですが
>>6679 >>6681
一般モーション(歩く走るとか)と各おさわりモーションを、コンフィグにセットすると、
シナリオとフリー両方でそれぞれの自作モーションを使えるようになる。
シナリオを書くのと組み合わせると自作3Dストーリーが作れる。
アンカー間違えた-w
>>6979 >>6981
あてね。訂正ついでにリンクも張っとく
ttp://www.teatime.ne.jp/infor/lovegear/sys/tam_osi_sys_02.htm
あなたがカスタムしたアニメでジャンプしたり走ったりしますの
おさわりも同様。おさわり中に頭をなでると変身ポーズをするとか可能。
>>6933
頂点数が倍になるのはNormalのMorpの名前が重複していたのが原因。
Normalは出力しないようにしました(Normalは、Meshから複製される)
>>6951
どのALPファイルか教えてもらえれば対応できます。
>>6977
MORPの名前を変にいじっておかしかったのを直しました。正式な1.05をうp
>>6985
神ツールの修正ありがとうございます
横レスの上別件になってしまうんですが同じくALP→ODFの際に
実行時エラー '9':インデックスが有効範囲にありません が出るのが
ここあ修正版.alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=e43f4f5782d7dfd0dfa0a271b7c544c06fd76f51.alp
さき.alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=6a69e5c3cb53ff3bbc53f41777d3de4e67685680.alp
かえで(ピンクワンピース).alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=bbd98bb96b152bd49622d789c0b29ab0e9745e09.alp
とりあえず、この3つで確認しました。修正してもらえるとうれしいです
ちなみに実行時エラー '6':オーバーフローしました。 は手持ちのalpでは確認できませんでした
>>6985
すいません、実行時エラー '6':オーバーフローしました。 もあったので報告します
いんじゅうちゃん.alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=e06afd7f18611e829cb14004e58c56ba9a44acb7.alp
インなんとかさん.alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=821a5eedfa616af8e9ed7b88e13b39ab26592fae.alp
とりあえず、この2つで確認しました
「エラー '9':インデックスが有効範囲にありません」は変換前にエラー、「エラー '6':オーバーフローしました。」は変換途中に発生するようです
よろしくお願いします
>>6985
迅速な修正誠に感謝です!
まだ試せてませんがまた何かありましたら書き込みさせてもらいます。
毎度どうもありがとう!!
>>6935
up00388のツールでalpを変換して、それをらぶギアのすーるで読もうとすると
未対応のバージョンです
と出た
うちだと、自分で作成したalp(うpしてないやつ)が「エラー '6':オーバーフローしました。」を出しがちですね
条件さぐってみます
しかしこのnew神ツールも凄いっすわ〜
>>6981 >>6984
ご丁寧に説明とリンクさんくすです
らぶギアもまだまだ需要ありですね
らぶギアのおさわりと移動。ネトワクのおしっこと擬音、手動ピストン?と「Mキー編集」と茶とりん(ぶっかけ)ファイナルの5P編集と新規追加コンフィング。これらが全部合わさった真FINALらぶデスがほしい
個人的にはネトワクの自由ぶっかけがあればよかったんだけどファイナルにはなくてまだネトワク現役です
>>6982 >>6985
おー!寝つけず起きてみたらなんと、早い進展。調査報告乙であります
そして、神ツール修正ありがとうございます
メタセコのファイルフォーマット ttp://metaseq.net/jp/format.html
↑これのfaceチャンクを参照しながら、ざっと確認しました。わかりやす解説ありがとうございます。
頂点、ポリゴン数がメタセコ内で2倍にカウントされる原因、自分も調べてたので早く答えが見つかって良かったです
MQOファイル内にありえない同名のオブジェクトチャンクが2つあると、メタセコは誤動作して、メチャメチャに表示するんだなぁっと。。。
あと、以前に神ツール1.04で女騎士の靴,shoes_0000をいじってたとき、同じようにMOPHの形状が破綻してた憶えが
あるので、修正できてるか、ちっと調べようかと思います。ホント、感謝!感謝!zZZ
>>6989
こちらでは“ver:3.00”と表示されるもの以外にはまだ出くわさない状況です
そのまま読むと落ちるものはどんどん見つかってますが
で、確認なんですが、バージョン変換したファイルは“dc_xxxx.alp”といった名前で出力されますが、
元の“xxxx.alp”でなくこちらをらぶギアもしくはす〜る3で読み込んでますよね?
紛らわしいんですが、alpdown4とはその辺の仕様が違うので
横から失礼します。
>>6985
自分のところの環境だと、髪カラー、服とボディとアイや眉のオブジェカラーを変更してるとオーバーフローになりました。髪カラー以外を初期値に戻したらpmx変換されました。
ネトワク起動時の咲姫、Final起動時のうららがインデックスエラー出しますね...奈々美は顔がクリーチャーにw
あそこのボーン4つはオリジナルなのでしょうか?
まだいい感じに動くのでalpに戻せると夢が拡がりますね。
まだ試してませんが。
心愛が表情付きで踊ってるので感激です!
本当に感謝、感謝です。
>>6993
dc2lg.exeが置いてあるフォルダにdc_付ファイルが作成されないから、
勝手に上書き変更だと思ってました
元のalpをす〜る3で読んでた事になるのでそりゃ未対応Verと出るわけだ…
C:\Users\ユーザー名\にちゃんとdc_****ができてて、それを読んだらうまくいきました
お騒がせしました、ありがとう!
BODY_lower_asoko部分のbmp(元の何も描かれてないもの)は神ツールなどで出力できますか?
自作してみたいので具の描かれてないものが欲しいのですが・・・
5頭身を4頭身にしたいんだけどメタセコで弄ったらおかしくなるんだろうか?
女騎士の靴,shoes_0000 を神ツール1.05で試したので報告します
壊れた?Nomalの子morpを出力をしなくなったのでおkでした。
しかし、ここで終わらせたら、それがどうした?なので、1.04から件の靴を出力すると現れる、壊れた?Nomalの子morpについて、
神解説への感謝と啓蒙を兼ね、自分へのまとめをします。 出力されたmqoをメモ帳とメタセコで見るべ!
壊れた?Nomalの子mophとは何?・・・『元MESH』と各頂点の頂点座標は全く同じ=メタセコ上では全ての頂点がぴったり重なってる。しかし、全頂点の『頂点番号』は『元MESH』と異なっている。
このデータに『元MESH』と同じ『頂点Index』を与えてしまうと、辺の接続がメチャメチャな整合性がない壊れたように見えるMESHオブジェクトができあがる
『子moph』 (モーフ変形のターゲットモーフと呼ばれるMESHオブジェクト、Nomalはたぶんベースモーフ)
『元MESH』 (モーフとは関係ないオリジナルのMESHオブジェクト)
『頂点番号』(vertexチャンク内の座標を記した頂点データ1行1行の並び順 ex 1行目は頂点番号0、2行目は頂点番号1、3行目は・・・・)
『頂点Index』(faceチャンク内の3角形なら3つの頂点番号で各頂点のつなぐ(辺を作る)順番を決める配列)
参照参考リンク
メタセコファイルフォーマットのObject、vertex、faceチャンク ttp://metaseq.net/jp/format.html
その30 気になる頂点インデックスの意義 ttp://marupeke296.com/DXG_No30_VertexIndexBuffer.html
はじめてのICEモデリング - トポロジーを理解する ttp://area.autodesk.jp/column/tutorial/ice_master/topology/
3dsmax[モーファー](Morpher)モディファイヤ ttp://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/JPN/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-506247E2-1F5D-4857-998E-8256FD88626D.htm,topicNumber=d30e87344
メタセコのプラグインが使えるなら頂点や面の番号を表示する『Indexer』 ttp://metaseq.net/jp/software.html
神解説スレ>>6982 >>6985
以上まとめおわり。わかってる人にはホント、スレ汚しになりましたね。上ではALP2PMX関連でバグ報告がテンヤワンヤですね。ALPは形状かすたむのモーフや四肢ボーンの拡大縮小データをスライダー付であつかってるので、やれ、
髪、頭、体、衣装と個別に報告されると大変かなと思います。まずは頭とかピンポイントに、カスタム形状を試したほうがいいのかもと勝手に思ったりもします。顔の形状がグチャグチャとかに遭遇した場合、上に書いた
ことをヒントに理解を深めてください。そうすれば、よりよきスレになってくはずです。今回、調べて1.05で扱わなくなったNomalと呼ばれるMorphデータはかすたむ形状に関係してるのではと、これまた勝手に疑ってたりも
します。でも、そしたら頂点Indexをどこから拾ってくるんだ?ですが。。。まぁ、いろいろ吼えても駄文をまくだけなので、バグレポのチャンスをうかがいながら、神ツールの行方を見守ります。 謎が解けてほんとスッキリw
神様、スレ住人たち、ガンバレー!! まじ感謝(´・ω・`)zZ乙
>>6995
無事使えたようで何よりです
コマンドプロンプトを開いた時のカレントディレクトリ(カレントフォルダ?)はそこですよね
書き出したい場所まで移動していかなければならないんで
コマンドプロンプトに馴染みのない人には有りがちなのかもしれないですね
でも、今は仕様をいじらないでおこうと思ってます。ごめんなさい
すーる5.xxでMDLのBlendTextureの使い方
[Shader]以下のチャンクにMaterialに対応した順に
LightingType:3
UVAnimeType:0
(中略)
BlendTexFlag:0
BlendTexture:-No_Texture-
BlendTexRate:1.000000
Z_Offset:0.000000
のパラメーターが1セットずつあるので
BlendTexFlag:1
BlendTexture: に表示するテクスチャのファイルパス
BlendTexRate: に表示される濃さ(強さ)の数値
をそれぞれセット
[Mesh]以下にそれぞれの頂点情報
Pos:0.000000 0.000000 0.000000
Normal:0.000000 1.000000 0.000000
Tangent:1.000000 0.000000 0.000000
Binormal:0.000000 0.000000 0.000000
UV0:0.000000 0.000000
UV1:0.000000 0.000000
SkinBone:0 0 0 0
SkinWeight:0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
Color:1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
があるのでBlendTextureのUV座標をUV1: にセット
使用例が↓。材質のテクスチャは繰り返しパターン。
ttp://dl1.getuploader.com/g/lovegear/989/blend.jpg
左はBlendTex無効で右が有効。右のブレンドカラーと表示してある画像が実際にBlendTextureに使用したもの
BlendTexRate:1.000000でテクスチャの大きさはどちらも128×128
BlendTextureはUVAnimeScrollやUVAnimeFrameを設定しても動いたり切り替わったりしない
閉じたのが好き、という諸兄も多いと聞いたので全カラー目指して作業中。
ttp://ux.getuploader.com/tamtam/download/8/20131016_232650.jpg
で、ちょっと意見を聞きたいんですが、ケツ穴の色をどうしたものか・・・
前回同様デフォルトカラーで色合わせしたままのものと、日焼けカラーに
合わせたの、どっちがいいですかね?
ttp://ux.getuploader.com/tamtam/download/9/20131018_221413.jpg
むしろスジだけでアナルはいらない派だったりします
でもどちらか選べと言われたら日焼けカラーに合わせたものの方が違和感なくて良い感じです。
>>6997
odfheight.exeを使った改造はご存知?
詳しくはこのスレ内を「height」で検索。
>>7001
GJです!日焼けカラー合わせにもう一票。アナルは欲しい派w
>>7001
どちらかといえば右の方がいいな自然な感じだし
すーるのキャラの髪に
ブリーチとかストライプ染めとか毛先だけ染めるとかしたいんだけど
どうすればいいんだろう?
ODF→MQOにして材質とか追加設定とかやってみたけどうまくいかない
そもそも すーるのカラー変更とかどういう仕組みなんだろうか
>>7005
狙い通りに出来るかはわからないけど
ハイライトでそういう風になるように調整してみるとかどうだろうか?
\data\odf\Hair\HilightTexにbmp入れて
\data\EditDataのHairHilight_Types.datを編集して追加すればいいし試してみたら?
あとは髪のテクスチャ差し替えるしかないと思うよ
>>7006
ありがとう
ハイライトの差し替えは実は試してみたんだけど
あくまで髪全体におけるハイライトの置き換えだからとてもコレジャナイだったんだ
やっぱり材質設定まわりなんだろうか
どうもうまくいかなくて
明日またちょっといじってみる
>>7001
好き(はあと
右ですかねー。私は閉じてて目立たないぐらいがいいかな。
どうも新参です。くぱぁブームのようなので便乗させて。
どーしても立体的にくぱぁした内側つきのモデル作りたくって、神ツール使ってMQOをいじってるんだけど
もしかして、asokoってメッシュの頂点数変えるとalpの形状データと不整合起こす?
<現象>
・頂点の位置だけいじった改造asokoを静的変換でインポート>問題なく成功
・頂点数や面数をすっかりいじった改造asokoを動的変換でインポート>たむたむしてたティクビが超勃起!!
というわけで、asokoの動的変換に成功した猛者っておられません?
alpと不整合を起こす/起こさない条件がアタシ良くわかんないの。教えてエロいひと。
たむたむの体形データ(*.bbs/*.bms)ちょっとバイナリ見ただけじゃメッシュ名とか見つからなかったし、
コレも暗号化されてんのか、メッシュ名とか保持しないナマ頂点配列なのか…わからん!
あととりあえず「asokoを静的/動的で二重メッシュ化」=「asokoを静的変換/asokoを複製したメッシュを動的変換」って方法だと、
少なくとも手元にあるいくつかの嫁データでうまくいくような…(動的変換側が融通利くのでそっちがインナーメッシュに使える)
ただこのやり方も、asokoのMESH複製が動かなかったから、ファイルごとコピーしてMESH改名、移植って方法で複製しててなー
方法として正しいのかいまいち不安じゃぜよ。
しさくひん
ttp://ux.getuploader.com/chatimesuru/download/1/20131019_051541.jpg
方法が確立すればいろんな立体くぱぁがおがめると思うんや!(徹夜で作業した。もう寝る。
sage忘れたメンゴー
>>7007
テクスチャ指定したODFは材質のdiffuseとambientは透過度くらいしか影響しないし
specularは光沢でpowerは反射の強さでEmissiveはよくわからないけど材質いじってどうにかはならないと思うよ
髪の毛のテクスチャを直に描きかえるしかないんじゃね
うなぎの人、出番のようです
>>6998
まとめご苦労さまです
ちょっと>>6982 の訂正
“神ツール1.04では1つ目の子morpはmqoに出力しない”と書きましたが、
女騎士の靴(shoes_0000)では出力されておりました(で、崩れてる)
条件によって(Object名のかぶり?)出力されたりされなかったりするようです
1.05では一律に最初の2つが出力されなくなったので(でいいんですよね?作者様)、
問題が起きなくなりました
まあ1つ目は、他と一緒に並んでるとか纏めてカウントしてるとかいう理由で子morpと言いましたが、
>>6998 で説明されてるターゲットモーフと同列に扱うのは妥当じゃないのでしょう
自分ではこれがベースモーフかとも思いましたが、実験してみないことには分からんです
形状が同じ(微妙に数値が違うのは見た気が)1つ目と2つ目の関係とかも
MORPチャンクのデータとalpの変形データというのは一瞬なるほどと思ったけれど、
全meshに対するmorpがある訳ではないのでまた違う仕組みなのでしょう
あとalpファイル他のカスタムデータの頂点の並び順は元meshと同じです
面(辺)の定義は元meshのものの流用で大丈夫でした
>>7009
asokoの頂点数を増やした人はいたよ。このスレの>>6140 あたりから見てみて
形が崩れるのは藻削除のせいかもしれない。切り分けの為に一度a_mozを戻してチェック
meshの複製は神ツール1.05なら使えると思うけれど、どのバージョン使ってる?
まあ、出来りゃなんでもいいんだけどね
alpとかのカスタムデータは暗号化はされてない。zlibで圧縮されてるだけ
茶時うpろだのup00421.zipに解凍するものが入ってるけど、要Rubyの実行環境
mesh名は保持してる。頂点数に不整合があるデータはあまり見たこと無いけど、
それが原因で形が崩れてはなかったと思う
ただasokoとかmozとかその手のものは他と違う処理をすることがあるから何とも
>>7013
レスありがとうございます
この1つめ、2つめのモーフデータについては、意味のないデータはない
と思っても、私の調査力では意味を見出せず、くやしいお〜です。
1.05では出力されなくなったので(封印?)、頭の片隅にとどめておきます。
MORPチャンクのデータとalpの変形データの関連性はなしの説明は、納得です。
とんでも論につきあってくれてありがとです。(さらに、的はずれなNomalだから、
法線と関係するとか書かんでよかったお。。。あっ!しまっt)
まぁ、自分が>>6998 で書きたかったことは壊れた形状があったら、
1.頂点データ(3次元座標)、
2.頂点番号(頂点の並び順)
3.頂点Index(面(辺)の定義)
の3点セットのどれかが間違ってるから、正しいものに直すということです。
実際には、それぞれを>>7013 にあるように、他から流用してためしてみる。
ただ、それだけを書きたっか。それがくどくなってしまって反省デス
だから、他は無視してください(´・ω・`)
補足、訂正、ホントにありがとうございます。
>>7009
てぃくびん 勃起は遭遇した事がないから分からないっぽ (´・ω・`)
どっかの誰かが手首傷めるまで必死に作ったワリには出来の悪い失敗作が 茶時ろだ の up00408.zip (>>6170 )にあるんだけど、
少なくとも同梱の手順なら てぃくびん の大きさは変わらないっぽいね
何で てぃくびん の大きさが変わっちゃうんだろう・・・???
それと、ぼでぃの頂点自体をいぢったODFのままalp作っても全く同じODFを持ってる人以外には使えないんじゃないかな (´・ω・`)?
何も反映されないだけならまだいいんだけど、まかりまちがって他の人の環境よりも多い頂点を抱えたalpを
ふつーな環境で読み込んだ時にエラーで無視とかしてくれるならいいんだけど、データ壊したりすると厄介かも?
凹なアレの製作中にぶつかった問題とかとかもテキストで起こしておけば良かったね・・・
明日引越しで明日から最長2週間位携帯でしか接続できなくなるからめっちゃアクセス頻度減るかもかも?
ちな今も荷作り中、僕で役に立てそうな質問とかとかあったらなるべく月曜までがいいかも?
ていうか本業も結構忙しいっぽ、ごめんぽ (´・ω・`)
2G制限解除@ネトワク、ファイナル、らぶデス555の最新パッチのexe改変の方法教えて下さい
>>7016 >>7017
忙しい中呼びかけに応じてくれてありがとう、うなぎの人
>>7006
まず既存の髪型ベースでテクスチャ差し替え試してみた
が、一枚のテクスチャを複数の髪部位で共有していたので
→ 一箇所染めると他の部位も一部巻き込み
なので、まず既存髪型を出力
→メタセコで特定の部位だけ別の材質(テクスチャ用意)してMQO入力
→追加材質は判定されない(あるいはMQO入力の時点で弾かれてる?
とりあえず諦めてMQOで新髪型でも作ろうかと思ったのだけど、
→既存髪型MQO出力→すーるでMQO読み込み→禿げた\(^o^)/
検索とかも大分やったけどわからず、
多分基本部分なのだろうけどMQOをゲームに反映するにはなんか特別な処理が必要なの?
反日潰してなにも進んでない心が折れそうだorz
>>7020
横から失礼
髪いじったことないからmeshとテクスチャの関係が全然イメージ湧かないんだけど、
・テクスチャを別名でコピーする
・染めたいところがあるmeshだけ神ツールでその新しいテクスチャを指定する
・新しいテクスチャに描き込む
とかで共有は回避できると思うけど、どうだろう
あと、す〜るじゃなくてODFのmeshのHilightも活用できるかもしれない
これも神ツールから指定。やっぱり思いつきだけど
パンツのおまんまんを改造出来るようにする手順をまとめてみた
フォルダのdata→odf→Item→shorts_000(このフォルダはパンツA)
shorts_000フォルダ内のshorts_000_imp.ODFを神ツール(ver1.04アルファ使用)で開く
MESH改名を押す→shorts_CのCをAとかに変更→OKを押して終了。
これです〜るでのパンツのおまんまん部分が改造可能のはず、この手順で改造したいパンツはどんどん改名していく。
元データはバックアップを忘れずに。
て感じでOK?
>>7020
レス感謝
まさにそれが
>→メタセコで特定の部位だけ別の材質(テクスチャ用意)してMQO入力
でやっていることだったのだけど、
mqo介さなくてもそんな簡単にテクスチャ変更できたのね
知らなかった!
さすが神ツールや
同じ髪の部位の中で完全にテクスチャ切り分けしたい
というのが理想なのだけど、
差し替えからのグラデーション変化でしばらく妥協してみやす
ところで、mqoの髪型をすーるで読み込んで禿げにならないようにはどうすればいいのだろう
既存髪型もmqoにしただけ禿げるってどういうことなの
リアル禿げあがりそう
shorts_290は指定水着
shorts_Cは股間
wear_502_t0_lower_siri_L_shorts_Cは左尻
wear_502_t0_lower_siri_R_shorts_Cは右尻
水着系は3箇所直さないといけないみたい
ちなみに久々に来たのでsage方忘れたorz
alp→pmxで自分なりに色々試してみた。
up00425で確認、かすたむからネトワクまでの12人。 AボディからCボディまで、全員midボディで。
「かすたむ3人娘、アナ、まきな、冬花、つばめ」はネトワクまでバージョンupして変換終了。
「心愛」 そのまま変換終了。
「桜、いちご」 odf〜pmxでインデックスエラー→手持ちの武器を外して変換終了。
「咲姫」 odf〜pmxでインデックスエラー→シュシュ外して変換終了。
「瑞乃」 オーバーフローエラー→髪カラー変更で3つとも真ん中の位置に戻して変換終了。
で全員、変換は終了しました。
pmxエディタで確認したところ、3人娘、咲姫、瑞乃、アナ、まきながアイのテクスチャがずれてました。
これってやっぱりメタセコで修正かな〜
アイを新規に球で作ったほうがいいかな〜 ...といったところです。
ここまで自力でやると考えたら、途轍もない時間がかかったでしょう。
そして、絶対途中で投げてたw
神よありがとう!!
>>7023
ハゲじゃなくて10倍になっているんじゃね?神ツールで変換するときに倍率直した?
それでもだめならヘッドアクセサリーで読み込んでみて変換できないのなら他に原因がある
>>7022
shorts_Cでスレを検索してくれ。実行ファイル書き換えた方が早い
>6947は自己解決しました。
おまんまん改造手順
フォルダのdata→odf→Body→base_body_A(他にBやCがある)
base_body_Aフォルダ内のRT_body_type_A.ODF(後でRT_body_type_A_mid.ODFも)を神ツール(ver1.04アルファ使用)で開く
MESH改名を押す→BODY_lower_asokoをBODY_lower_asoko_Aとかに変更→OKを押して終了。
これでおまんまん部分が改造可能のはず、この手順で改造したい体をは改名していく。
元データはバックアップを忘れずに。
>7026
>6175のやり方でしょうか?
正直どのフォルダ内のデータか解らなかった上、バイナリエディタstir131にそれっぽいodf
shorts_000_imp.ODF
RT_body_type_A.ODF
突っ込んだら文字化けして検索出来なかったです。
>>7027
おおありがとう
mqo出力した時点で10倍になっちゃってたのか
全然きづかなかった
スケール変更は簡単だけど位置情報とか再調整いるのか
思ってたよりきっついなw
がんばってみる
まじでありがとう
>>7028
実行ファイル(たむたむす〜る.exe)って書いてあるのに…
>>7027 も同じ。実行ファイル内の文字列書き換えた方が早い
6175はmozの位置とバージョン番号間違えていたはずだから改めて文字列で検索してくれ
BODY_lower_asokoとshorts_Cは先頭から検索して2つ目にでてきたものを書き換え
mozは先頭から2つを書き換え
ついでに半脱ぎパンツ、ラバースーツは>>6583 参照
>>7029
レスに関係ないけど多分専ブラのレス番ずれているよ
ほんとだずれてた
>>7029 は>>7026 氏あて
なんかほぼ一日潰したけど未来が見えてきた
ほんとに感謝!
>>7026 >>7029
>10倍になっちゃって
デス、たむシリーズのどこかで大きさが変わってないかい?
俺は全部買ってるわけじゃないのでいつ変わったかはっきりしないけど、
デス4のスジをギアに持ってこようとしたときスケールが変わってて
あきらめたような覚えがある。
よっしゃ豊漁やで!ありが㌧。これからみんなの情報でもう一度まとめてみる。
ちなみに手元のODF1.04だった。orz <さぁ尻はここだ。
>乳首トラブルは初耳
ほうほうでは。まとめる前に古いトラブルの記念パピコだけやっとく。いやほんと豊漁やで。
ttp://ux.getuploader.com/chatimesuru/download/2/doorknob_compare.jpg
左胸がドアノブに。NEW-RINGを立体化させたくて、なおかつブラを突き破らないよう、
たむたむ側でおっぱいトップ周辺を奥にヘコませてんだけど、それが左の一部分だけ元の位置に戻っちゃってるっぽい。
体のたむたむで、わずかに左右対称がズレてて、そんで左だけリンクが切れてる的な?とかかなぁ。
しかしこの形はどんなエロ漫画でも見たことないとしか言えない。改造って新鮮。
少なくともこのalpでは確実に再発性があって、ODFをasoko動的変換前に戻してalpか体を再ロードするとちゃんと戻るのよね。
ドアノブ状態でalp上書きするとおそらくは華麗なドアノブおっぱいが保存されるんじゃねーかと。
寝る直前の書き込みを見直すとむさくるしいのにビビるよね。
>>7033
直接見れるように貼ってくれ
ttp://dl1.getuploader.com/g/chatimesuru/2/doorknob_compare.jpg
あと既出な問題だしスレ読め
喪消しなり藻消しなりa_mozなりBODY_lower_asokoなりでスレ検索して読んでみれ
>>7030
実行ファイル=たむたむす〜る.exe
てのが知らなかった、ありがとう
7001です。尻穴アンケートwに回答くださった方、ありがとう。
やっぱ右ですよね。となると前回あげたヤツの差分もいるか・・・
とりあえずスジ職人と化して閉スジをせっせと作りますw
某魔法少女が改造すじってあったから見てきたけどこれどうなってるんだろう
体かすたむから体表示消してみると縁の方の反ってる部分を削ったように見えるけど
普通に同じようにすると足と離れちゃって中身見えたりするのにそれもないし
あー藻について全然書いてなかったな…藻外しは材質とフラグ変更のみだった。最初からa_mozは削除してない、形もいじってないんだよ…
とりあえず今、藻を戻してトライしたけど結果は変わんない。結局↓っぽい。
OKパターン:「asoko静的+asokoクローン動的」または「asoko静的のみ」
NGパターン:「asoko動的」
>一度ODFをまっさらにしてから、asokoの変換だけをやった。(フラグやらa_mozやらはまったく触らず)
>藻があるとasoko見えないのは、Radeonなので藻が機能しなくなるグラフィック設定にして確認。
その答えが藻消しやリア棒導入や具の追加で既に書かれてるって話
だからスレを読めなんだけどね
ここ最近同じ話題でかなりうんざりしてるしな
立体的な具の追加については応援してるからがんばってね
ちょっと質問なんだけど
たむたむすーるで
mqoから読み込んだ髪型って揺れない?
神ツール作者様、ALP2PMX(10/19版)でいくつかファイル変換を試してみました
使用したファイルは解析が進んでるものと思い>>6986 ,6987が挙げてくれた
いんじゅうちゃん.alp,インなんとかさん.alp,かえで(ピンクワンピース).alp,ここあ修正版.alp,さき.alp
の5ファイルと
まり.alp(ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=feb1f8f9dd8bc7a6e583992317dc6bf27e3d3bde.alp)
の計6ファイルです
以下結果
・いんじゅうちゃん.alp,インなんとかさん.alp,ここあ修正版.alp
ALP2PMX起動直後は変換が完了しますが、他のファイルを変換した後に始めると
ODF→PMXで実行時エラー9でエラー終了します。ALP→ODFはOKです
pmxフォルダは作成されますが空です
・まり.alp
ODF→PMXで実行時エラー9でエラー終了します。ALP→ODFはOKです
pmxフォルダは作成されますが空です
こちらは起動直後でもエラー終了します
・かえで(ピンクワンピース).alp
ALP→ODFで実行時エラー13(型が一致しません)でエラー終了します
RT_body_type_A.ODFを出力してHEAD_RT_base.ODFを出力する間で止まったと思われます
・さき.alp
ALP→ODFで実行時エラー13(型が一致しません)でエラー終了します
RT_base_type_K_B.ODF(咲姫スタイル)を出力してRT_base_type_K_B_ext.ODF(咲姫エクステ)を
出力する間で止まったと思われます
後ろ2つの止まった位置は出力ファイルから判断しました
以上、報告まで
>>7036
神様ありがとう
>>7018
>>6490
4Gパッチの最新パッチ用ってないんですか?
カレカノのもほしい
閉スジの全カラー対応bmp、うp終わりました。
尻穴いらないって人はフォトショかなんかで消して使ってねw
>>6986-6987
ここらへんのにそれなりに対応したALP2PMXうp
ついでの頂点いじったmqoを書き戻せるようになった(たぶん)
>>7044
おつかれさまですー&ありがたく使わせていただきます。
すーるのz座標の方向ってメタセコと逆なんだろうか
ドアの配置したらz座標だけプラスマイナスが逆になっていた
>>7045
おつかれです。…がインデックスエラーが出るものは変わっていないようです。ひょっとして環境依存でエラーが出るのかな
オーバーフローが出ていたものは問題なく変換できるのを確認しました。といっても報告していたものだけですが
MQO,TGA→ALP戻し使えばぼかしコピーじゃなくて直接画像入力できるのもありがたいです
このツールの副次効果としてぼかしコピーが劣化コピーじゃなくてユーザーペイントの表示に問題があることと(細い格子模様で確認)
ぼかしコピーで使ったテクスチャがなぞった部分だけとはいえ元のテクスチャと差し換わってALPに格納されているのがわかりました
ALP2PMXの作者様、テスター方々、乙です。
ALP2PMX のテスト環境、テスト法について、質問なのですが。
1.公式パッチをあてただけの、無改造のodf,datでテストしたほうがいい?
(自分仕様の改造ODFで試したら上手くいかなかったが、デフォでやったらできた
再インスコあまりしたくないので、これだけはデフォにしろってものをあげてくれれば。。)
3.カスタムしたALPとデフォのODFの組合せをまとめたALP、試すならどってを優先する?
(ALPは画像、モーフ、ボーン、スライダーの値など多くのデータのパッケージなので、
絞らないと原因が特定しづらいお)
2.使用するALPはたむぞんに上がってるものでいい?
(verが混在してるし、作者ごとの裏技使用、数も多いが大丈夫なのかなぁ)
3.ソフトが途中で落ちる、エラーメッセージの考えられる原因を、わかってる範囲で教えてください
4.報告する場所はここでいいんですか?(まとまったトコロがあれば知りたい)
5.報告のしかたは>>7041 氏ようなの書式でいいですか?
(もっと見やすく簡潔な書き方があれば教えてください)
以上、ぱっと思いつくかぎりでこんなところです。どうも、このへんがはっきり
しないと、進捗状況、報告する意味もわからず、ただ成果物をいじってるだけに
になってしまい。これはイカンと思い質問しました。
どなたか、わかる方いたら、お答えをお願いします。
ツールの神様、テスターの方々にホント感謝! 人柱志願者より
ちょっと作者様で無く>>7041 さんに確認したいことが
ALP2PMX(10/19版)でここあ修正版.alpとまり.alpはこちらの環境ではALP→ODFで実行時エラー9
BMP書き出しのみは問題なく変換できます。これが違うのなら何らかの環境依存?
ちなみに2013/10/20(Sun)13:05版ではALP→ODFとALP→MQO,TGAの両方で実行時エラー9が出ます
>>7049
ALP→ODFは完了してました。OSはXPPro32bitです
>>7041 にも書きましたが実行状況で結果が変わることがあるようなので、何が左右してるのかは何とも…
10/20版はこれから確認します
ODF/す〜るのz座標はメタセコと逆です
追記
10/20版を確認しようとして、手許のPCにはす〜る体験版しか入ってないので無理だと気づきました
因みにいんじゅうちゃん.alpを変換しようとしたところALP→ODFでエラー9(インデクスが範囲外)で終了
で、思ったのですが、ALPが参照してるODFが環境に無いとALP→ODF時にエラー9で落ちるのではないかと
面情報とか色々引っ張ってくる都合上ODFを見に行ってるはずなので
す〜る4のALPならネトワク、5のALPならFINALの環境をまず見に行ってると思うのですが、
見つからない時は見つかったもので代替するようになってるものと思われます
で、FINALにしか無い衣装を使ったALPをネトワクしかインストールされてない環境で変換しようとしたり、
何か他の原因でODFが見つからなかったりすると、ALP→ODFでエラー9が発生するのではないかと
更に追記。連投スミマセヌ
ここあ修正版.alp,まり.alpはす〜る4のファイルだから当てはまらないですね
>>7050
レスどうも。こちらは7pro32bitだけど関係あるのかな。ネトワクとファイナルがインストール済み
いんじゅうちゃん.alpは10/19版も10/20版もどの変換でも正常終了します
>>7049
自分はALP2PMXテスト2、Finalのすーる5.04でALP再保存でver5へ、odf無改造のソフト環境下でテスト
ここあ修正版 ALP→ODF おk
まり ALP→ODF は右手装備ほうき(モザイクありの安全バット)を除いたら、ALP→ODF おk
>>7048 の箇条書きの数字、誤字スマソなの、 上から1とか2で質問に答えてくれたらいいなぁ
2つともトリッキーなファイルですね。まぁ、テストにはうってつけなのかな。
>>7051 のオリジナルODF参照の件は、当たってると自分も思いますので
verが違う場合、ALP再保存から試すのがいいかと
ALP2PMXテスト2は、カスタム形状したものにも、MMDで表情などのモーフが使用できる
ようになってますね。ベースモーフをmqoで出力してるあたり、大分スライダー関連が進んでますね。
スライダー付のモーフ、ボーン、画像のかすたむデータの変換が完備される日も近い?
神様いいモノをありがとうございます!
レジストリにダミーデータを入れていたのを思い出したので本来の内容に書き換えて再トライ
ODFは全て無改造・テクスチャの差し替えも無し
ここあ修正版はALP→ODFで正常終了しました。すみません
10/20版でALP→ODFは、まり.alpは変換途中でインデックスエラーで終了
さき.alpとかえで(ピンクワンピース).alpは変換途中でエラー'13'が出て終了
いずれもALP→MQO,TGAでは正常終了になります。参考になればいいのですが
くぱぁ&炉スジの修正版うpしました。以前のは削除済みです。
くぱぁは尻穴の色修正、炉スジの方はスジの色も直してこんな感じ。
ttp://ux.getuploader.com/tamtam/download/10/20131020_152516.jpg
ALP2PMXを試して見ましたが、Final無改造ODFでもエラーが出て変換できません。
Win7 64bit、Eドライブにインストールという辺りがまずいのかな・・・
ALP→MQO,TGAはOKみたいですが、ALP→ODFが実行時エラー9かエラー13で
落ちます。今のところ変換に成功できたALPなし。
くぱ乙。芸術ですなぁ。
すーるでペイントしたテクスチャを出力する方法ってないんだろうか
>>7058
いまそのツールの話題が出ているところだろ…
icpやwbsなら前からwbs2mqoが茶時うpろだにある
>>7059
あったのか
知らなかった
まじでごめんありがとう
>>7059
そんなのあったのか
ひっそりとROMっててよかったぜ
>>7045
すばやい対応ありがとうございます
ALP2PMXテスト3を試してみました
レジストリにはファイナルがインストールされている状態でALP→ODFで
さき.alpとかえで(ピンクワンピース).alpは正常終了になりました
まり.alpは変換途中でインデックスエラーで終了
まり.alpは>>7054 さんのように右手装備ほうき(モザイクありの安全バット)を除いたら正常終了
いずれもALP→MQO,TGAでは正常終了になります
ただ他のキャラに右手装備ほうき(モザイクありの安全バット)を持たせても正常終了するので
これが直接の原因ではなさそうです
ALP2PMXの新版ありがとうございます、作者様
でも暫くは限られたファイルでしか試せないのです。申し訳ない
1度目と2度目で実行結果が異なることに関して、
配列のindexが0に戻ってない, 変数の初期化が忘れられてる, 意図せず同名の変数が使われてる
辺りを考えてみたのですが、如何でしょう
新版を試しもせずに憶測を述べて申し訳ありませぬ
>>7048
放ったらかしにしててすまんです。自分の意見を
1.ODF、datは無改造が望ましい
問題の切り分けが難しくなるので。特にODFは無改造がいいかと
3.カスタムしたALPを優先
カスタムされたものが出力できるのがこのツールの売りであると思うのと、
妙なODFでないかぎりカスタムしてなきゃ問題起きないだろうと思うので
2.たむぞんに上がってるものを使う
複数名が同じファイルでテストできることは必要と思うので。同じファイルだけでも問題ですが
数が多いといってもファイル毎に個別対応してる訳では無いはずですし
最初の項目と関連しますが、公式インストール環境で公式データが通ることが肝要かと
3.こればっかりは自分で書いてるのでは無いから、何とも
こういうことじゃ、とか言っても全部憶測に過ぎません
4.報告はここがいいと思う
作者さんが他に何処を見てるか知らないからなんだけれど、少なくともここは見てくれてる
5.あれはデバッグする時に自分だったらこの辺が知りたいかなということでああなってます
そういう意味では単なる押しつけ
こんなとこで。当然答える人によって意見は変わると思うけど、自分の回答
・髪型odf→神ツールでMQO出力(MORP+ボーン出力+倍率1倍)
これをそのままオリジナル髪型として読み込む→エラーオチ
・髪型odf→神ツールでMQO出力(ボーンなど出力せず)
こちらだと使えるけど当然髪が揺れず長さ調整などもできない
となってしまうのだけど、どうすればいいんだろう
ちょっと既存髪型いじって戻したかっただけなのに
そのままでも正常に反映できないとか前途多難すぎるorz
>>7064
そっか、揺れないんだっけ
す〜るのMQO→ODF変換はボーンの読み込みには対応してなかったはず
data\odf\Hair\Modelの元のODFのフォルダを別名でコピーして
・髪型ODF←神ツールでMQO入力(編集したMQOを)
あたりでは?ボーンをいじりたいのならこれじゃ駄目だけど
data\EditData\hair_types.datを編集して新しい髪型を追加するのもお忘れ無く
>>7065
亀レスだけどありがとう
やっぱり対応してなかったのか
昨日半日色々検証しながら
ウェイトとかボーン設定について勉強してたけど無駄だったんやな\(^o^)/
お察しの通り造形とボーンを少しいじりたかったからお手上げのようだだだだ
>>7066
ウェイトだけなら神ツールでいじれないこともないんだけど…
“ENVL構築”による自動計算とか“ENVL.CSV”での手入力とか
前者は思ったような結果が得られるかは思ったこと次第なのかな
後者はSCVファイルの意味が解るかというのと、そもそも“手入力”なんで労力・気力が…
ボーンの追加とかは自由にできないからねぇ
ALP2PMXテスト3で試したところ、Win7 64bitでEドライブにインスコしたFinalでも
無事変換できました。神様、ありがとう。
色々変換してて気づいた点を書いときます。
・すじパッチ適用のボディAでも変換可能でした。顔を変形しててもOK。
目の色は指定色じゃなくデフォルトになっちゃう?
・頭部にオリジナルアクセサリがあるとエラー発生、プリセットはOKっぽく、 かなり
変形させたものでも変換されている。
・手装備はプリセットでもエラーがでる(10555ブラスターで発生)。
変換でエラーが出る場合、頭にオリジナルアクセサリがないか、手に何か装備
してないかチェックするのが早そうな感じですね。
・オブジェクトカラーを変更しても反映されない衣装多数。衣装のなかの一部のみ
反映されないものもある(戦闘服の上半身0で確認)。
ttp://yomeko.net/upt/20131021_131753.jpg
MMD側で弄ってて気づいた点。
・一部の髪型で、部分的にヘッドに追従しない頂点がある(後ろ髪E、Vで発生確認)。
ttp://yomeko.net/upt/20131021_132152.jpg
モーション借りて躍らせてみたんですが、髪やスカートのボーンは微調整しないと
ダメでしょうが大筋では上手く動きますね。後で動画にしてみます。
>>7063
レス遅くなりまして、すみませぬ
ご丁寧に、全ての質問に答えていただくとは! ホントありがとです
的確な回答により、やることはハッキリわかったので、テストしてこうと思います
スレの流れから、現状の不具合と対応してない変換箇所は
だいたい把握しました。 テストしてるみなさん、ホント乙であります
神様の怒涛のアップデートに驚愕! ホントただひれ伏すのみです
はたして、このスピードについていけるのだろうか(汗
ALP2PMXをテストしてみましたが、>>7068 さんとほぼ同じことに...
Finalを再インスコして(無改造)
「WAVE FILE」「い風かまし」「無敵の少女」「たつ子ver3.00」「アラクネー」「MAYO」
「いんじゅうちゃん」「いんじゅうちゃんの友達」「かなりのお調子者ギア版」
「まり」「やぎ?」「激寒採点おばさん」「春香さん」をyomekoからダウンロードしてスタート。
そのままALP2PMXテスト3へ。
「いんじゅうちゃん」「春香さん」が変換終了
「い風かまし」「MAYO」「アラクネー」「たつ子ver3.00」が13エラー
「まり」「かなりのお調子者ギア版」「やぎ?」が9エラー
「いんじゅうちゃん友達」も9エラーだったが「alpver判別」から「final」へ変えたら変換終了
「WAVE FILE」がオーバーフローエラー
「激寒採点おばさん」「無敵の少女」がodf→pmxで9エラー
すーるを起動してエラーのものを上書きセーブ。ALP2PMXへ。
「無敵の少女」「かなりのお調子者ギア版」が変換終了。
「WAVE FILE」が「肌オブジェカラーをスライダー真ん中」で変換終了。
「い風かまし」が「頭、手持ち装備」をはずして変換終了。
「激寒採点おばさん」「まり」が手持ちを外して変換終了。
「たつ子ver3.00」が全裸で、「MAYO」が下着(エクステ、シュシュも外して)で変換終了。
「アラクネー」は頭装備外しても13エラー、「やぎ?」はどこまでも13エラー。
PMXエディタへ。
多少、アイペイントがずれるものの、おおむねOK。
やっぱりアイは初期化されるようです。
そのなかで、「無敵の少女」「かなりのお調子者ギア版」「いんじゅうちゃんと友達」はアイずれはありませんでした。
「たつ子ver3.00」のボディカスタム、ペイントは無事でした。
「い風かまし」な背中の連装砲?は無事でしたが、腕スリーブがずれてました。
ソックス系のぽっちゃりモーフ対応は実装されてないようです。
今回の実験ではないですが、ブラZ、ジャンパースカート白の胸モーフ対応もまだの様です。(ブラA、キャミ&ミニはOKでした。)
あとは憶測でしかないので報告まで。
ALP2PMXテスト3で変換したキャラをMMDで躍らせてみました。MMDに慣れてない
ので借り物のモーションを流し込んだだけ、ボーン・モーフは弄ってません。
ttp://www.youtube.com/watch?v=aAbuidilsq8
服がたまに破れるぐらいで十分使えますね、神様スゲー。表情モーフのデータも
コンバートされてるっぽいですが、使い方がわからん・・・勉強してきます。
動画用にキャラ作ってて見つけた髪型の情報です。×が異常あり、○は問題なさげ。
×ロタスタイル・・・前頭部の髪がヘッド内にめり込んでいる?ハゲ状態w
×前髪M・・・ヘッドに追従しない頂点がある。後ろ髪E、Vと同じ症状。
○前髪AG
○後ろ髪ポニーベース
○エクステンションD
動画作る部分はMMDが圧倒的に強いから簡単にすーるで作ったキャラ持っていけるのは魅力的過ぎる
先行き大変そうだけど作者様がんばってください
個人的にはALPにテクスチャ入力できるだけで十分すぎるけど
>>7067
レスthx
ボーンいじれない時点で新髪型は絶望した!
とりあえず既存の髪型に結合mqo入力とか
色々ためしてる
折角ALP2PMXのテスト結果を上げてくれる人達がいるので、せめて髪に不具合が出るデータを
切り分けてみようと思ったのだけれど、変換結果のファイルと突き合わせないとやっぱり駄目ね
す〜る体験版だと何を変換しても実行時エラー9(indexが範囲外)が出てODFまで行かないんで
いや、変換結果があれば出来るってもんでもないか
オブジェクトカラーの適用が上手くいってないのは、スライダーのデータの並び順、
スカート(skt),上半身0(t0),上半身1(t1),上半身2(t2)、下半身0(b0),下半身1(b1),ソックス(sox)
との間で不整合があるからだと思うけど、そんなことは作者さん真っ先に気づいただろうし
戦闘服(cloth_5002)の_t1_sk_はt1の方が優先されるというのはちょっと興味深かった
やっぱり左にある方優先なのかな
こんな質問で申し訳無いんだけど、
ろだのup00264.zipより前のファイルって全部消えちゃった・・・?
>>7075
消えた。ファイル保持数の限度があるらしいけど
ttp://www.chadoki.net/bbs/
こっちで聞いてくれ。もしくはメールアドレスがそこに書いてあったはずだから管理人さんに問い合わせるとか
>>7039
あーっ本当だ。書いてある。
…この調子だとメンテする体力はとてもなさそう。
このままフェードアウトしまふ。
テストデータ:
ttp://dl6.getuploader.com/g/52669910-d1ac-41ed-b506-3200b63022d0/chatimesuru/4/kupa3DTest.zip
ガイドライン云々はスレ住人なら気にしないで。
よく知らない人が持っていく時に神通力あればイイネくらい。
スレ汚ちてごめんちゃい。ノシ
>>7075
茶時の訃報を聞いた時点でDLできるのはぜんぶDLしたからup00235あたりまでなら持ってるぞ
>>7077
リンク間違い・大が位置ずれしてたの修正
ttp://ux.getuploader.com/chatimesuru/download/5/kupa3DTest_0.1.zip
始めはエロ動画を作ろうと変換してみたのだけど、気が付くとダンスを踊らせたくて嫁を一からこねてる自分がいるw
材質編集による藻消しは普通に変換終了しました。(要上書き保存)
ヘッドの頂点削除も問題ありませんでした。(具体的には鼻のゴマ消し)
目を消したら目無しで変換されてました。
前髪AF(だったかな?)のアホ毛を消しても問題無し。
身体の頂点削除は13エラー
ジャケットで確認しましたが、服の頂点削除も問題なさそうです。
服カスタムしてるalpが13エラーで真っ裸で変換するとOKなのは何が原因なんだろう...
3Dくぱ、入れてみた。これもすばらしい。
>>7075
回答ありがとう。やっぱり消えちゃってたか
>>7078
up00261,262,263が欲しかった。惜しい
再うp言うのもアレだし諦めるか
(チラっ
>>7082
あー、261,262が無いとボディABC対応全日焼け閉スジ前半〜ボディABC対応全日焼け(炉)スジ修正版後半が使えないのかな
アップしたSBZの354氏が再アップしてくれるのが一番いいんだろうけど最近見かけないな
自演乙
ちなみに元の全ボディ全日焼け対応スジパッチとの違いはBODY_lower_asokoの分のメッシュで
RT_body_type_A.ODF、RT_body_type_B.ODF、RT_body_type_C.ODと各mid版だけだろうから
自分でメタセコで作ってインポートしたら何とかなるんじゃないかな
>>7086
いろいろ調べつつやってみます。ありがとう
こんな話を長々と引っ張ってしまってごめんよ・・・
素直にほしいって言えよ
>>7082
263ってリアル棒じゃん
あれがないと楽しみ半減だべさ
うpありがとw
以外と早かったなw
rR8GoX Thanks for the blog.Really thank you! Much obliged.
ALP2PMXを使って元のテクスチャより解像度の高いユーザテクスチャを作る方法
そのままで書き戻しはできないので
1.あらかじめ目的のテクスチャを必要な解像度の別の画像(ダミーなので中身は何でもいい)と差し替える
2.すーるでそのアイテムを装備してalpにして保存
3.ALP2PMXで書き出し。(Mesh名)@(ODF名).tgaを目的の画像に描きなおして上書き
4.TGAは必ず32bit無圧縮で入力すること
塗る手間が省けるだけでなくUV座標の問題?でぼかしコピーができなかったり面倒だったものも楽に入力できるからすごく助かる
ちなみに元からぼかしコピーで解像度変えてあるもののユーザペイントの出力はALP2PMXで出来ないのでwbs2mqoを使う
wbs2mqoは多分カレマチカノジョ以前にしか対応していないと思うので
rem wbs2mqo.bat 以下をコピペしてbatファイルにしてwbs2mqo.exeと同じディレクトリに設置
rem batにドロップして処理できるのは一度に一ファイルのみ。wbs2mqo.exeのフルパスにスペースが入っていると機能しない
@echo off
IF %1=="" GOTO END
FOR /F "TOKENS=1,2,*" %%A IN ('REG QUERY "HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶデスFINAL!" /v "INSTALLDIR" 2^>nul') DO IF "%%A"=="INSTALLDIR" SET INST_DIR=%%C
if defined INST_DIR goto EXEC
FOR /F "TOKENS=1,2,*" %%A IN ('REG QUERY "HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\カレマチカノジョ" /v "INSTALLDIR" 2^>nul') DO IF "%%A"=="INSTALLDIR" SET INST_DIR=%%C
if defined INST_DIR goto EXEC
:REG_NOT_FOUND
echo インストール情報が見つかりませんでした。
echo インストールが正常に行われているか確認してください。
pause>nul
goto END
:EXEC
set DATA_DIR="%INST_DIR%\data"
rem 倍率は等倍。変更する場合は/M1を書き換え。差分テクスチャ出力。他のオプションは自分の好みで
%~dp$PATH:0wbs2mqo.exe %1 %DATA_DIR% /M1 /T
:END
rem wbs2mqo.exe自体のメッセージが見たい場合はこの下にpauseを記述する
rem batファイルここまで
コマンドプロンプトはよくわかっていないので、何か間違っているかもしれないw
両方の作者様に感謝
ALP2PMXの正式版キター。作者様おつかれさまです
大体試したところALPからODFの変換はエラーが出ていたのが無くなったみたい
MMDは環境が無いので他の人よろしく
代わりに今更ながら、ぼかしコピーが環境のせいでボケボケになってコピーにならない人用
data/EditData/ToolUI/ModelPaintEdit/MPT_Blur.datを開いて復号化
Num:2
Type:Slider 1.0 50.0 範囲
Type:Slider 0.0 1.0 強さ
となっているので
Num:2
Type:Slider 1.0 50.0 範囲
Type:Slider -1.0 1.0 強さ
と強さ範囲を変更して暗号化
あとは普通にぼかしコピーを使う。弊害があっても責任取れないのでよろしくw
>>7092
TGAは32bit無圧縮だったのね。手持ちのツールが24bitしか扱えなくて、そのせいで
失敗してたのかーPaint.NETが32bit無圧縮で保存できるので、それでやったら上手く
いきました。ありがとう。
服の柄を差し替えて、TGAに上書きしたもの
ttp://yomeko.net/up/20131025_001805.jpg
ALP2PMX 1.00しゅんごい進化してるぅ〜
我が家の愛奴も無事に変換されていいアヘ顔見せてます〜
>>7090
こいつもだが感謝すら述べれないやつに再なんしなくていいと思う
>>7071 >>7094
いつのまにこんなことにw
ありがたやありがたや
>>7096
一応ありがとは言ってるぞ。超上から目線なだけで。
>>7094
GJ
製作者様、ALP2MIX1.00ありがとうございます。お疲れ様でした。
テスターの皆様、おはようございます。
さっそくですが、テスト3まで(追いつけてないw)のこちらの環境では変換後モデルの「ぺろっ」モーフ1、2、4の舌が上向きなのですが、皆様のところではどうでしょうか?
環境依存or仕様で有れば改造に入るのですが。
向きが逆なのか、舌自体が裏返っているのかも確認できてないのですが。
よろしくお願いいたします。
MIXじゃないよPMXダヨーorz
すみません。もう寝ます。
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>>7096
どのみち他の人もDLするだろうしわりとどうでもいい
てかその人ありがとう言ってるよね、どう見ても
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すーるで衣装をペイントするときに
1.すーるでとりあえず形を作る
2.alpとicp(またはwbs)に保存する
3.ALP2PMXでalpのテクスチャ書き出し。wbs2mqoでicp(またはwbs)をmqoに変換
4.メタセコでmqoを読み込んでペイントソフト起動してユーザーテクスチャを作る
5.画像を保存するたびにメタセコでテクスチャが切り替わるので完成するまでテクスチャを調整
6.32bit無圧縮TGAに完成したテクスチャを変換してALP2PMXでalpに書き戻す
ってやると効率がいいと思った。
出来はよくないけど実際に作った例。なかよしぼうしをベースに作ったヘルメット
ttp://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima223941.jpg
文字とかは特に歪みの確認ができるので、このやり方がお勧め
ALP2PMXは最新版でなくup00431に入っているものでBMP書き出し+書き戻しでやると動作が軽い
>>7094
32bitTGAはGIMPでも扱えるけどね。フリーで扱えるものはPaint.NETとGIMPしか知らない
Paint.NETはこのスレでDDS用に紹介したときからTGAとDDS変換のためだけに使って
本来のペイントソフトとして使ったことが無いなw
起動もGIMPより軽いしDDS圧縮はGIMPよりもかなり綺麗だから
>>7106
衣装だけならwbs2mqoでalpからmqoを書き出せます
なのでicpやwbsで保存しなくても大丈夫です
ハッキリ書いとかないから余計な手間踏ませちゃいましたね、すまぬ
ヘルメット良いです
みんなメタセコも使うのか・・・面倒なのでテクスチャだけ書き換えてるw
1.ALP2PMXでMQO,TGAに変換
2.目的の衣装のBMPをコピーして、ODF.EXEで複合化
3.BMPを書き換え
4.Paint.NETでユーザペイントのTGAを開いて、3.のBMPをコピー、上書き保存
5.ALP2PMXでalpに戻す
ただ、上記で作ったalpはすーるで正常に動くのだけれども、もう一度ALP2PMXで
変換しようとすると落ちますね。謎。
MMD側でのチェックですが、私の環境だとリップのスライダーが変。口の位置が
ずれてるらしく舌や歯が妙なところに表示されます。
モーフのCSVに定義されてる目・眉・リップの情報よりもスライダーで出てくる項目
少ないし、何か環境的にまずいのかも。みなさんのところはどうですかね?
その他にある体型や服の透明度などのスライダーはうまく機能します。衣装が
体型に連動しないので、おっぱい膨らますと服を貫通しますけどw
髪型はやはりヘッドに追従しないものがあります。
茶時ロダに「すーるで大事な所が編集できるパンツ」アップしている人はこのスレ読んでいないんだろうか
>>7107
>衣装だけならwbs2mqoでalpからmqoを書き出せます
Oh…気が付きませんでした。突っ込みありがとうございます
どうせ作ったものを上書きするからいいんですけどねw
すばらしいツールをありがとうございます
>>7108
ペイント歪むとすーる起動したまま差し替えて確認するの面倒だし
すーるのペイントで修正できるものはそこで直すけど
>もう一度ALP2PMXで変換しようとすると落ちます
たしかに。これは気が付かなかった
すーるでalp上書きセーブしなおすとまた変換できるようになるから
ALP2PMXの方でなにか処理間違えているのかも
あとmorp.mqoがメタセコ3でも4でも開けないけどそういうものなのかな
対応早すぎw動作確認に時間かかってしまった
ALP2PMX ver1.01更新・修正ありがとうございます
>もう一度ALP2PMXで変換しようとすると落ちます→直っている
>morp.mqoがメタセコ3でも4でも開けない→直っている
morp.mqoをメタセコでいじって書き戻して反映されるのを確認
もうすーるのカスタムいらなくね?w
MMDはわからないので引き続き他の人よろしくお願いします
>>7108
以前やって
神ツールででMQOから変換しようとすると
未知のなんたらかんたら
ってなって無理だったから諦めてて
改めて今試したけど
やっぱりエラーでMQOから変換できないんだが・・・
同じ衣装を二着使用したalpを変換した時
片方の衣装しか変換されていませんでした
上のファイルでmpo,tgaからalpへは変換が終わりませんでした(10分ぐらいで切りました)
ALP2PMX ver1.01を使用
>>7111
変換するときにALPではなくMQOを選択していませんか?
勘違いだったらすいません
>>7112
わざわざレスthx
たしかに未知〜はMQO選択した場合だった
でもALP選んで変換押しても
初期キャラに着せたカスタム衣装データはインデックスエラーでむりだった
/(^o^)\
wbs読み込みからのALP差し戻しがどうにも成功しないので
新規衣装で追加してしまおうと
>>4509 を参考にして試して見てるのだけど、
差し替えなら当然できるのだけど、
どうしても追加はされませぬ
ITEMDATAの記述追加とフォルダ追加以外に何が必要なのだろう?
良かったらヒントだけでもいただけないだろうか
wbsに差し戻す方法さえあれば一番ラクなのに・・・
ALP2PMX自体にwikiが欲しいな
・できること
・手順
・注意点・コツ
・errorリスト
>>7114
アイテムが追加できないのなら、試しに追加するアイテムをdata/Item/ItemData.datの先頭に記述してみてくれ
あとすーるで出てくる順番はリストの番号の大きさによる(書いてある順番じゃない)のを注意して
それで追加できたら、どこかでリストの記述が間違っているから探すしかない
間違っている記述より後の登録は無効になるから
追加できなかったら追加したアイテムの記述が何か間違っている
記述の仕方で気をつけるのは特に区切りになってしまう半角スペースなど
>>7116
アドバイス感謝
やはり何度やってもだめだった
もしかしてdata\Item\ItemData.datではなく
data\odf\Item\Item.tea
だろうかと念のため復号化とかもしてみたのだけど、
こっちはどうにも文字化けが解決できなかったとです
とりあえずmqoは作れれどどうあがいてもゲームに持ち込めないのでそろそろ諦めようかとおもう
追加データこねくり回して丸一日無駄にしてしまったorz
他の人はMQO→ALPでエラー発生しないんだろうか
>>7117
根本的に間違っていないか?
追加できるのはODFだけだぞ
(フォルダ)-(フォルダと同じ文字列)_imp.ODF
の形式じゃないと認識されない
.MVDは自動生成だからいらない。*_item.ODFもビューワーモードで使わないのならいらない
どうしてもダメなら追加したファイル、フォルダ、リストの記述わかれば間違いは指摘できると思う
MQOを持ち込みたいのなら神ツール(ODF1.05の方)でODFにMQOを入力しないとできない
>>7117
丸一日かかってるならあきらめたほうがよさげ
ちなみに以前MQOを実際に取り込んで作って追加衣装として一式作ったのが>>5525
>>7118
後出しでゴメン
もちろんMQO入力してるよ
とりあえず既存アイテムの記述をコピーして
番号ずらす
中身もそのまま移動してテストもしたけどだめなんだ
>>7121
それとmqoからヘッドアクセや銃・剣としてすーるでインポートしたものも追加できないのなら正直お手上げ
>>7122
MQOの直接読み込みからならさすがにできたよ
なんかたくさんアドバイスもらってすんません
ありがとう
MQO直輸入で遊ぶことにします
きとんと手順を書かないと何を伝えたいのかさっぱり分からんで勝手に終了してしまう良い例でしたね
>>7123
ちょっと気になったんだけど、記述コピーして番号ずらすだけじゃ駄目だよ?
コピー元にもよるけど自分が移植したい装備箇所の記述をコピー
それの番号を重複がないものに変更、アイテム名も念のため変更、ファイル指定部分ももちろん変更しないといけない
服の場合はボディの指定部分なんかもチェック
対応したボディじゃないと追加されてても表示されないよ
>>7125
それをここに書いてもらわないとわからないんだよな。あとはODFが壊れていて認識できないとか
本人は諦めても他の人が参考にしてくれることを祈るよw
毎度の事ですがあらゆる情報が大変参考になりますであります
自分はいきなり某らぶデス2衣装から始めたけど、いきなりアレ(服一式)やるとかなり時間かかったの思い出した
今思えば>>5525 の言ってる事がすごく理解できる
ようはめんどくさいって事。。。
なんか色々レスもらって申し訳なく鳴なったので
もう一度過去ログともらったアドバイスを参考に
1からやり直してみたら
できた!
でも、何度も試したのに何が変わったのかわからない
なんか参考になる原因がわからなくて申し訳ない
今日ずっとやってたから色々と思考がおかしくなってたのかもしれない
色々レスもらってなかったらやり直そうと思わなかったよ
ほんとにありがとう
>>7129
とりあえず、この一連の流れで解決できるって証明にはなったよ
おつかれ
僕の見当違いのとんちんかんかもだけど、
1つのodfに何回も試行錯誤とか微調整とかでmqo入力繰り返してると時々おかしくなる事あるよね
んで疲れ果ててオリジナル引っ張りなおしてきてごにょごにょ外したりして
最後にダメな手順を再現させてメモっておこー思ってやり直すと上手くいく・・・
謎現象 (´・ω・`)
直接ゲームに関わることじゃないけど
ALP2PMXで変換したPMXをPMDエディタでPMDでエクスポート
PMDだとファイル名長くてテクスチャ読み込めない物があるのでそれらを修正
できたPMDと関連のファイルを表示させるアプリ指定の方法で読み込めばスマホで嫁が表示できる
自分は環境がしょぼいからか躍らせる方のアプリだと表示できなかったけど
モデルとポーズデータ読み込んで写真撮影か画像と合成できるアプリの方だと表示できた
低スペックだとメモリ的に制限多いけどスマホでも嫁が眺め回せるのはいいよw
KBW4Jq Thank you ever so for you article post.Thanks Again. Great.
ALP2PMXだけど無改造のデータでもODF→PMX変換時に実行時エラー
インデックスが有効範囲にありませんになってしまう
服やアクセサリを全部脱がしても駄目
元データはFinalで最新パッチを当てた状態
自分でカスタムしたalpだけでなく公式から落としたセーブデータでは変換に成功する
>>7134 だけど
公式から落としたALPファイルを開いてFinalでそのままセーブ
その後にALP2PMXで変換しただけで実行時エラーになってしまう
>>7134
ALPから変換していない単品のODFの話?
その機能は必要なのか?
>>7136
ALP→ODF→PMX変換の際の現象
いったんODFに変換してからでも直接変換して
ODF→PMX変換のところで実行時エラーになる
>>7137
とりあえずデフォルトキャラのエイルをセーブしなおしたalpではALP→ODFのあとODF→PMXの変換は問題なく終了した
他の追試はちょっと今できないけど無改造全般には当てはまらないかも
調べたらこうなってる
環境はFInalでたたむす〜るver5.03で保存してる
公式ロダにあるセーブデータ(ALP)→PMX変換 ○
上記ファイルをす〜るでそのままセーブ→PMX変換 ×
今度は体とヘッドをデフォルトに入れ替えてす〜るでセーブ→PMX変換 ○
体とヘッドのどれか1つでも自分でカスタムしたデータを使う→PMX変換×
他のPCであれ自分のPCでであれ何かしらカスタムされているデータを
セーブしてからそれをPMX変換しようとすると失敗する模様
環境の問題なのかもしれないからわからないしver1.01でもなることがあるけど
ver.1.00まではALP2PMXを起動直後の1回しか変換成功しなくて連続でやるとエラーになってたから
もし連続で変換試してるのであれば同じファイルでもう一度やってみた方がいいかも?
お世話になった忍者さん2.1で確認
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=40213053726e5fb2bd3038462e39bf1010dafa50.alp
すーる5.05で別名保存。ALP2PMX 1.01
ALP→ODF:成功 その後 ODF→PMX:成功 続けて ODF→PMX:インデックスエラー
>>7140
多分これ
>>7140
1.01だけどALP2PMXを毎回起動しなおすようにしたら
少しだけ成功率上がった、確かに連続してやると駄目みたい
エクステついてたりローカルでこねたデータはやはり駄目だけど・・
7110でmorp.mqoがメタセコで読み込めて変換できたよーって書いていましたが、やはりだめなようです
元のalp検証しないまま消してしまったのでわからなくなったのですが
とりあえずALP2PMX1.01で書き出したmorp.mqoをテキストエディタで開いて先頭に
Metasequoia Document
Format Text Ver 1.0
を書き加えるとメタセコで読み込めて加工したものをALPに書き戻せるのを確認しました
ALP2PMXのALP⇔MQO,TGAの機能って、メタセコを使って、ALPの頂点位置、UVをいじれるよね
これって、うまく使えば、同じオリジナルODFを参照してるALPの頭、髪、体、衣装に限るが、
変位データ(頂点座標、UV)を『Meshオブジェクト単位』で、転写できそう。(静的変換と同じ条件だが)
たむたむす〜るでは各部スロット(ODF?)単位でしか、読み書き込みができないから、変更したい、したくない
Mesh部分もまとめて扱わなければならず、不便だった
これが解消されるのは、スゴイと思う。 神さまありがとうございます
形状かすたむメッシュを部分的に保存mqoを使用して修正、流用できることの利点は計り知れない。それをふまえ、
ALP⇔MQOの機能が神ツールのMQO入出力のようになれば、処理対象オブジェクトを細かく選べ、データの転写が
簡単なり。もっと、いろいろ捗ると思うのですが、どうでしょうかね?
PMXデータのほうにぶっかけモーフは持っていけないのでしょうか?
いろいろ試してみたのだけどモーフやTGAが入ってこない...
>>7144
ALPからALPへのMesh単位での形状データのコピーかぁ
確かにそんな使い方も出来そうですね。考えなかった
捏ねるよりメタセコの方が得意って人なら、メタセコで形を作ってALPにしたりも出来るのかな
頂点数や頂点順の制約はあるけど
ただALPにはUVは保持されないから、メタセコでいじったUVのデータは書き戻す際に無視されると思う
>>7145
その辺のデータはPMXに変換する時にスキップしてると思われ
MMDでは要らんだろうという判断では
>>7145
ODFまで変換して、
ぶっかけ関係のMESHのhiddenフラグを消してから、
PMXまで変換すれば、たぶんいける。
手作業がめんどくさくなってロダのリア棒を使わせて頂こうーっつー感じで導入してフタナリしてみたっぽ
やっぱてぃくびん描画されちゃってるね (´・ω・`)
大抵の人は男ボディだから問題ないのかな
>>7146
確かに。何の為のエロゲだよと。
ただの素材集になってしまうw
>>7147
ありがとう。でもやり方が悪いのか、できなかった。
その後もいろいろ試してみて、結局上手くいかなかった。
頭を冷やそうと>>7132 氏のようにスマホでAR表示させて机上で踊っているのを見て、エロい事させるのが申し訳なくなってきたところw
もう少し頑張ってみて、ダメだったらpmx側でゴニョゴニョしてみます。
ALP2PMXで
ALP→MQO TGA
に変換したあと
ALPに戻すと確実に一部ぶっ壊れちゃうんだけど
カスタム要素多いとむりなのかな?
>>7150
出来ることが有るかもしれないのでupされてるファイルなら名前書いといてもらえると嬉しいです
作者さんの手を煩わせる程じゃないと思ったとしてもプログラム的に重要ってこともあり得るので
自分だったら動かないと言われて詳細が無いのは気になりまする
アップとかされてるのではないので申し訳ないんだけど
製作途中の手元の色々カスタムしたキャラで
ALPに戻した時点で靴の一部が欠けたり、
ズボンの装備がなくなってたりしてる
>>7152
スーパーのレジの店員さんに
「チャック」
とか言われる勢いですな。
UNZIP!UNZIP!
ちゃうねん
そうやないねん
出たなw
チャックってなんだよwww
ジッパーだろジッパー、またしてもジジィ語www
すーる5.05 ALP2PMX 1.01
ALP→MQO,TGAのあとMQO,TGA→ALP
芝生に入るべからず?(怒)
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=f5d906e1413372ee9f50929e3ec97671e17003ce.alp
いんじゅうちゃん.alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=e06afd7f18611e829cb14004e58c56ba9a44acb7.alp
インなんとかさん.alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=821a5eedfa616af8e9ed7b88e13b39ab26592fae.alp
ここあ修正版.alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=e43f4f5782d7dfd0dfa0a271b7c544c06fd76f51.alp
とりあえずこれだけ試してみて壊れているのは確認できなかった。
ただし変換前と書き戻したalpはMD5計算すると一致しないけど、いろいろ再計算しているからかな
>>7152
異常が出た靴とかズボンのアイテム名(フォルダ名)やどのくらい頂点を移動させたかとかは?
>>7156
ここあ修正版は体形変ってるかもしれないよ?
スライダー下限以下に設定してるのをALP2PMXだと変換できてないっぽいから
ALP→PMXにしたときにデフォの下限ぐらいに伸びてるしね
>>7155
だってさぁ、ジッパーやファスナーだと
「オレのニコルがわぁーお」に繋げらんないじゃん
>>7157
確認できない
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4624298.jpg
ALP2PMX101を使ってPMX変換は上手くいったんですが(ファイルは敵の潜水艦を発見!)
側頭部から頭の地の部分がはみ出してしまいます
使用しているのがロタヘッドなのですが直す方法はありますか
ほかにも前髪をスライダで短くしたのが戻ったり
オブジェクトカラー変更した物が反映されていない(私立学園ブレザー、正義のヒロインスパッツ)
のですがどうしたら直りますか?
ttp://fsm.vip2ch.com/-/hirame/hira017989.jpg
>>7160
デバッグ報告を逐次お願いします。あとは作者様の気分次第
>>7160
ロタの髪型が変な件は>>7071 で報告済みです。他にも動かすとあうあうな髪型結構
ありますんで、当面は問題ない髪形だけ使うのが吉かと。
衣装のカラーの件も報告してますが、こちらは>>7108 の方法でユーザペイントを
正常なカラーのデータに差し替えてやればうまくいくんじゃないかな。試してない
けど。
ALP2PMX ver1.02が出ているのを確認。作者様お疲れ様です
ALP→MQO,TGAでmqoの先頭部分の記述が正しくなってメタセコで読み込めるのを確認
■更新履歴
1.02 連続で変換できないバグ修正
とのこと
>>7141 でエラーが出ないことと、ALP→PMX連続でもエラーが出ないことを確認
ロタの髪が直ってますね。髪型によって動かない頂点がある件はまだの模様。
・眉毛のスライダーが実装された?前からあった?上手く動いてます。
・体型スライダーに服が追従するようになってます。巨乳にしても破れなーいw
・リップはまだ調整中?一部うまく動くのもありますね。
連休中にもう少しテストしてみます。そして、いつもありがとう>神様
>>7156
亀レスでごめん
どのくらい移動
と言われると
相当原型からかけ離れちゃってるので自業自得かと
戻すのは諦めた
wbsを解体して
もう一度wbsに戻すツールさえあればどちらにせよ解決なのに
ありそうでないよね(´・ω・`)
>>7165
レスの流れからハズレるし改造関係ないんだけど
>wbsを解体してもう一度wbsに戻すツール
すーるでicpに個別セーブしたらいい話
>相当原型からかけ離れちゃってるので自業自得かと 戻すのは諦めた
メニュー→ファイル→初期化か左のメニューから「戻す」
で、靴とかズボンがどれとかどのくらい移動とかはバグ報告のための確認なんだけど
兄貴達、気が向いたらでいいので教えて下さい。
物理演算部分の数値って弄る事は出来るのでしょうか?
特に胸部分、もう少し重力をかけたいんですよ。
激しめのダンスとか無重力物理演算過ぎて殆ど揺れなくて何か虚しい・・・。
もう、物理演算部分はMMD用に変換するしか道はないのでしょうか?
>>7167
憶えてる限りではその辺の書き込みは見たこと無いのだけど、やってる人いないのかな?
一応茶時うpろだのup00384でODFのFRAMチャンクのパラメータはいじれる
それで揺れ方に影響が出るかとかは実験一切してないから分からんけど
実験して結果を上げてもらえれば少なくとも他人の参考にはなるけど、どう?
絶対値が一番大きい値を90とか-90にすると揺れなくなるであろうあたりは、
実験してないけどFram同士の比較でなんとなく予想してる
>>7168
ありがとう兄貴!
言われた通りやってみたら揺れ方変わった!
ただ少し調整しないと破綻するんで、どこをどう弄るという報告はまだ保留で
次の休みの日にでも突き詰めて調整してみる。
ちくしょう、仕事休みたい・・・。
data\Body フォルダ内に剛体とかの情報が入ってるから、
いじれば、物理演算が変わるかも
実行時エラー'9';
インデックスが有効範囲にありませんとか言うのがALP→ODFでちょいちょい出てくるな
エラーでない奴もあるみたいだけどどのへんが引っかかってるんだろう
>>7169
多分物理演算のONの時に使うのだと思うけど、>>7170 が教えてくれたフォルダに設定ファイル群があって
ネトワクだとその中にHeroineReal.datというファイルがある
その中に“Mass”とか“Frict”とか揺れ方に関係有りそうなパラメータがいくつかあるので、
“L_乳”や“R_乳”なんかの項目で値を変えてやると揺れ方が変わるかもしれない
ただFINALだとHeroineReal.datが無い。代わりのファイルがあるのか、
まだFINALのdata\Bodyフォルダの中身に目を通してないので分からぬ
そもそも
物理演算ON→data\Bodyフォルダの設定ファイルに従う
物理演算OFF→ODFファイルのFRAMチャンクのパラメータに従う
というのも確認した訳でもなんでもないので簡単に信用しないように
今検証できる状況にないので、申し訳ない
ALP2PMXのsolid.csvも参考になることがあるかも
ALP→PMXを試してるんが、どのalpファイルでも実行時エラー'9'が出てALP→ODFまで行かない
TGAができるけどODFができない
ちなみに最新バージョンです
夜勤から帰ってきました。
7168の兄貴の言う通り、FRAM変更ツールで
titi_LまたはRの01〜03内の数値変更で物理演算の動き変わりました。
すーる・本編(Final)共に反映確認。
調整次第で激しい動きでもブルンブルン揺らす事も確認。
髪やスカートは触ってないけど調整できるかもしれません。
尚、ネトワクは解りません持ってないので。
>>7173
FINALでもネトワクでも、ゲーム本体はインストールされてますか?
す〜る体験版だけも多分ダメ
>>7175
らぶギアからFINALまでインストールされてます
アナ先生も試してみたが実行時エラー'9'が出ました
どういうこっちゃね
>>7176
とりあえずPCの環境と使用したalp晒してみればいいんでね?
>>7176
一般ユーザーで実行するとレジストリにインストール情報が無いから見つけられないとかかな?
ゲームのインストールは管理者でやってると思うんで
>>7177
Windows 7 Ultimate 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.120830-0333)
Intel(R) Core(TM) i5-3570 CPU @ 3.40GHz (4 CPUs), ~3.4GHz
8192MB RAM
AMD Radeon HD 7800 Series
VB6ランタイムインストール済み
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=40213053726e5fb2bd3038462e39bf1010dafa50.alp
お世話になった忍者さん2.1です
>>7141 で成功したらしいが、試してみたら実行時エラー9が出た
エイルもダメだった
>>7179
横からレスだけど、
今試しに変換してみたら、忍者は変換できたよ。
ツールの解凍場所が問題なのかな
適当にデスクトップに解凍したんだけど…
>>7179 の忍者なら
うちも普通に変換できたよ
>>7179
ALP2PMX ver1.02
data\EditData\DefEditのeir.alp、rota.alpを変換するとインデックスエラー。
すーる5.05でセーブしなおしたalpはそれぞれ成功
7138のエイルのalpはセーブしなおしたものしか試していない
お世話になった忍者さん2.1はファイナルだけがインストールされている状態で成功
らぶギアとネトワクのインストールされている状態をレジストリに付け加えている状態で成功
alpのパスの位置をスペースや全角が入ったりした位置で試しても成功
こっちの方はわからない
ちなみに全然違う話なんだけど
ALP→PMX変換時、
指定テクスチャの文字数が長いとPMDEditorでカットされるので
編集とかするときに躓く
当然そこでPMDに変換するときに指定されたテクスチャが正常にエクスポートできなくなる
なので、予めリネーム指定しておくか、PMDeditorで指定しなおし
多分あんま関係有る人イないと思うけど
自分メモ的に書いとく
ちなみにデフォで指定されてつ髪系のテクスチャ名はほとんど短縮しとかないとムリでめんどい
連投失礼
ALP→PMX変換時
装備が消えたりする一因を見つけた
どうやら身体装備で同じ装備が重複して装備されてると混ざっておかしくなるっぽい
例えば同じ部位をそれぞれカスタムして利用していた場合、
正常に変換できなくなるみたい
同じIDの装備のフォルダは一つしか出力されてなかった
同じ部位を重ねてカスタムしてたマイキャラおわた/(^o^)\
>>7143
これは同じディレクトリにmqo.datを置いていなかったことが原因でした
余計なことで騒いですみません
>>7186
> どうやら身体装備で同じ装備が重複して装備されてると混ざっておかしくなるっぽい
重ね着がデフォのすーるではこれは痛い
>>7186
>同じIDの装備のフォルダは一つしか出力されてなかった
フォルダ名もファイル名も同じだから出力時に上書きされてるのかも?
ALP2PMXの作者さんありがとう
>>7189
ALP2PMX ver1.02
ALP→MQO,TGAのあとMQO,TGA→ALPを実行すると
頭1と頭2に同じアイテムで違う形やペイントのものを装備したものは頭2の内容で両方上書き
服でも同じようになったから多分上書きしているのであっていると思う
でも、これ修正するの面倒そうだな
>>7186-7191
ALP2PMX ver1.03 うp
作者様更新・修正乙です
フォルダに通し番号付いたのか
とりあえず7191の要領で頭1〜3、服1〜5に同じアイテムで違う形状・ペイントを試したところ
全てオリジナルと同じ形に復元できるのを確認
ありがとうございました
乙です
これで安心して連休をたむたむにぶっ込められますです^^
>>7192
更新乙です
同じIDの装備が個別に変換されているのをこちらでも確認しました
ありがとうございました
>>7192
更新速すぎる!
まじ神すぎでっせ
>>7192
。
〉
○ノ イヤッホォォ!
<ヽ |
i!i/, |i!ii ガタン
 ̄ ̄ ̄ ̄
部位ごとにしっかり出力はされるけど
テクスチャがおかしくなってる気がします
条件まではまだわからないけど
ALP2PMX ver1.03で確認
顔に形状スライダーが入っているファイルを変換した場合
表情系のモーフファイルがおかしくなります。
たむたむでは、顔の形状スライダーはモーフで実装していると思われ、
変換後にmmdで表情つけると、オリジナルヘッドとの差分で、目の周辺やおでこにすきまができます。
古いtamzone嫁は結構、このスライダーで最終調整しているのがあるので、ニッチな状況ながら一応報告
>>7198
ALP2PMX ver1.03
メッシュの名前が同じ物のユーザーペイントが重ね塗りのようになる現象なら確認できた
同じアイテムを複数装備すると確実に起こるし、Mesh_RT_base_Layer1とかはよく被るから別のアイテムでも混ざる
適当な例を探すより早いので、頭装備3つと靴が混ざるalpをアップ
ttp://www1.axfc.net/u/3075990.zip
これはALP→ODF(PMX)で発生するけどALP→MQO,TGAでは起こらない
>>7200
1.04
ALP→ODFで個別部分はユーザーテクスチャを最初から重ねて_ODFと_PMXでは同じテクスチャ名には末尾に番号が付くようになったのか
>>7201
すばやい対応ありがとうございます
7200でアップしたものと手元にあったalpでそれぞれ正確に出力されるのを
PmxEditorで表示まで確認しました
>>7200
対応はやいよ!がんばりすぎだよありがとう
>>7179
確認なんだけど、す〜る5のファイルも4のファイルも3のファイルもみんな実行時エラー9で
ODFの変換まで行かないということでいいんだよね?
ALP2PMXの場所も移動して確認してみたよね?
適当なフォルダを作ってそこにwbs2mqo(茶時うpろだ00400)と適当なALPファイル、
できたらす〜る4で作ったものを放り込んで、コマンドラインから“wbs2mqo xxxx.alp”と打ってみて下さい
xxxx.alpはもちろん実際は一緒に入れたALPファイルの名前です
あと予め作ったテスト用フォルダまで移動しておいて下さい
Cドライブのルート直下に“test”というフォルダを作った場合は“cd \test”とか打って
これが動くようなら、どのファイルも変換できないという状況の原因は自分には見当付かんです
あとはデフォルトから変えてるものを1つ1つ元に戻すとか、ゲームを再インストールして
今の状況を1つ1つ復元しながらALP2PMXが動かなくなるところを探るとかですか
上手くいかないとパニックになってたりもしますから、wbs2mqoでのチェックは精神的余裕しだいで
ALP2PMXのデバッグの為にも、原因判るといいんですけどね
なんだよこのスレ、なんで神が常駐してるんだよ
安易に神神いうのはすきじゃないんだが
こればかりは神と言わざるを得ないからこまる
僕は神じゃないよ。仮に神だとしても、神という名の名も無き紳士だよ
とんでもねえ!あたしゃ神様だ
ブロック解除してないとか?
では名も無き神士だね
次はTEATIMEを見送るスレ?それともイリュ?
藻消しした状態でボディカスタムしたキャラたむぞーんから入れたら乳首や足が歪んで変に表示される
どうやら藻消しが原因のようなんだけど、これを藻消しをしたまま正常に表示する方法はありますか?
>>7211
wikiに行って確認して来ればいいよ
ALP2PMXのmorp.csvの追記用にうららヘッドの表情分ある程度書いてアップしてみた
ttp://yomeko.net/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=17
パスはいつもの
morp.csvにコピペで追加したら使える
とりあえず表情出力できてるけど間違えてたりするかもしれない
対応されるまでの暫定版みたいな感じなんで
書き込んでない部分とかもあるけど必要なときは各自でよろしく
スジとかくぱぁもALP2PMXがあるからODF書き換えるよりmorp.mqoで差し替えるための
BODY_lower_asokoのmeshと上書き用のテクスチャ用意しておけば安全だろうな
素材は既に職人さんがアップしてくれているからそれを加工したらいいだけだし
MMDだけかと思って最初興味なかったけど応用範囲広いな。神にひたすら感謝
>>7221
ありがとうございました!!
参考にさせてもらって、あゆみヘッドで試してみた。
頭がマツタケになった...orz
すみません。今のは7212あてです。
しかも上げてしまって...
申し訳ない。
流れぶった切ってゴメンナサイ。
物理演算の調整が一段落したので一応報告。
FinalではFRAMチャンクのパラメータ弄る事で物理演算全て調整可能なようです。
勿論すーるにも反映されるので、髪やスカートの揺れすぎで困ってる方や
ちゃんと揺れる胸をHやダンスで見たい方は弄ってみては如何でしょう?
up00384うpの方とヒントくれた>>7168 の兄貴に感謝!ありがとうです!
>>7183 を見てeir.alpとかrota.alpを調べてみましたよ
・cloth_0000、cloth_0100、skirt_0100に関してはALPとODFでmeshの数や名前に違いが有った
・skirt_0000はALPとODFでmesh数と名前は一致してるけど頂点数が違ってた
(上3つのmesh名が一致するものについての頂点数の突き合わせはやってない)
てな感じでALPファイルに不備が有るので、ALP2PMXで変換に失敗するのはツールのバグではないです
す〜るで保存し直すと上記ODFファイルに関する情報が修正されるので変換できるようになる模様
ODFファイルだけ差し替えてALPファイルの方は忘れたのかなぁ…
尚eir.alp、rota.alpをす〜るで読み込んだ時に服とスカートのペイントができない
(着替えリストから改めて選択すれば解消される)のも同じ理由と思われます
ただ保存し直すだけではペイント情報は作成されず、再選択は必要なようです
次にurara.alpについて
sox_0300が原因でALP→ODFでエラー9終了してました(楓に履かせて確認)
ODFファイル中の非表示meshが指定してるテクスチャファイル、702_garter.bmpとbische.bmpの2つが
sox_0300フォルダ中に無いのが原因のようです
これら2ファイルをacce_b_1503フォルダよりコピーしてくることでエラーが発生しなくなりました
同様なケースは無さそうなのでプログラムで対応する必要性はあまり感じないのですが、
どこかに注意書きくらいはあると良いかなとは思いましたです
茶時もmesh削除しないのらacce_b_1503をそのまま読んでくれれば良かったのですけどね
>>7216
乙です。頂点情報いじらないから改造してもalpとかには影響しないでしょうね
>>7217
乙です。とりあえずデフォルトのalpを動作確認に使うのは怪しいってことで
>>7216
だれも言わないからもれから言わせてもらう。
kwsk
>>7215
どっちの事だかわからないけど藻消しにしっぱい?
表情出力の方は別の話だから喪消しとは関係ないよ?
wikiに方法書いてくれてるからそっちを参照するか
このスレをctrl+fで藻消しか喪消しかリアチンかBODY_lower_asokoとかで検索すればやり方が引っかかる
ALP2PMXの表情出力の方は確認したわけじゃないけど
らぶデス系ヘッドはたぶん個別に対応がいると思う
あゆみならあゆみヘッドのmorp名を神ツールで表示(morp改名)
コピーしてエディタで編集morp.csvに追記と思ってたけど
もしかしたら一部表情破綻する原因になるかもしれない
追記はせずにキャラ別にmorp.csvを用意して必要なときに差し替える方が無難かも?
>>7218
女の子に関しては7217の3つ以外はPMXまで問題無く行けた
男とモンスターは“未知:0”というメッセージが出て次いで実行時エラー9でODFまで行かず落ちる
サキュバスは“未知:0”は出ないけどやはり実行時エラー9でODFまで行かずに落ちる
>>7220
すみません。表情出力のほうです。
うpしてくれたものをそのまま追記して、自作のあゆみヘッドでpmx変換。
動かなかったので、神ツールでモーフを調べて追記し直し再変換→アタマがマツタケにw
デフォあゆみでも確認しましたが同じでした。
前にメタセコへ持って行ってモーフを見てみたら口パクモーフのところで同じ状態になったので何かしらの不具合と思います。
イツミヘッド、楓ヘッドもあゆみヘッド仕様では動かないモーフがあるのでヘッドごとにcsvファイルを用意するのは賛成です。
もうチョイ調べてみます。
職人さんのおかげで
PMD化したキャラで色々遊べて幸せ
そして気づいたこと
ラブデスの頂点数多すぎ
そりゃ重いわけだわw
MMDベースのミクモデルの10倍のテクスチャ量だった/(^o^)\
テクスチャ量 ? → ポリゴン数 ◯
なんかワロタ
>>7224
このスレのお陰で着実に3D知識が増えていくは
wikiのリア棒導入間違ってたぞ
基になった>>6626 だと手順①②を終わらせてからODFをコピーしてるけど
wikiだと手順①②をせずに最初にODFをコピーしろってなってるから
wikiの通りやると>>6850 みたいに玉はいいけど棒なしで藻がついてる状態になる
たまたまじゃないっすか?
>>7227
見てみたけど問題なく適用できたぞ
初心者です。すみません。
茶時うpろだが繋がらないんですがうちだけでしょうか?
>>7230
同症状の人がプロバイダ変えたら見れたって書き込みが以前あったなあ。
たぶんDNSの問題だと思うから「Google Public DNS」あたりを試してみるといいかも。
「Google Public DNS」でぐぐれば導入の仕方とか出てくる。
>>7231 Google Public DNS導入してみたができませんでした;;
やっぱプロバイダしかないのかなぁ
エボ子が何やらすごそうなんですが
カスタム+らぶデスの夢が叶うのかな
デフォ子だけでカスタムが色々制限されるならまだ卒業できない
以下すーる5.05で検証。多分すーる4.10でも同じだと思うけど
テクスチャを材質に指定したODFのmeshでDiffuseのα値を1.0より大きくすると
ブルームのブースト(>6057)で光らせることができる。ただし半透明になるw
mqoで読み込む場合はdif()でなくcol()の4つ目の数字を1.0より大きくすると同じ効果になる
この場合ODFの光る強さは数字の大きさに依存しない(1.001でも20.000でも多分同じ)
6452で書いたMDLの場合はDiffuseよりAmbientの数値を大きくした方が効果が出やすい
>>7232
他の人も同じだけど403(Forbidden)で繋がらないのならDNS関係ないはず
404(Not Found)ならブラウザのアドレスバーに直に茶時うpろだのIP
119.245.145.78
を入力してそれでも404か403が出るのなら接続が拒否されているから
そのプロバイダでは諦めて別回線で繋ぐかネットカフェでも行ってくれ
そもそもサポートBBSに繋がらないと、ここでもどうしようもない話だし
ALP2PMX ver1.05うp
頂点数が違ってたら処理中止
テクスチャが見つからなくても無視
morpで頭が爆発しなくなった
morp.csvを更新して、大抵の頭で表情が機能するように
>>7235
乙です。更新来るとは思わなかったw
>>7217 で検証してもらったurara.alpの変換がALP→PMXで問題なく変換できたのを確認
表情周りはちょっとわからないので他の人お願いします
残り1レスかな
とりあえず次スレ
TEATIMEスレッド4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4500/1383924338/
Janeからスレ立てできなくてちょっとあせったw
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