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TEATIMEを見守るスレ3

1名無しさま:2011/05/17(火) 16:25:39
3Dエンジンの進化が止まって今現在、迷走中のTEATIMEのスレです。

音声認識・T-CAM・オンライン・物理エンジンBullet等の新技術を搭載しながら
作品に、ほとんど生かせていません。
最近では処理を軽くするため3Dエンジンの機能を削っています。
発売のサイクルも短くなり内容も薄くなりました。
そんな茶時を生暖かく見守りましょう。

TEATIME Home Page
ttp://www.teatime.ne.jp/

7188名無しさま:2013/11/01(金) 19:41:20
>>7186
> どうやら身体装備で同じ装備が重複して装備されてると混ざっておかしくなるっぽい
重ね着がデフォのすーるではこれは痛い

7189名無しさま:2013/11/01(金) 20:29:00
>>7186
>同じIDの装備のフォルダは一つしか出力されてなかった
フォルダ名もファイル名も同じだから出力時に上書きされてるのかも?

7190名無しさま:2013/11/01(金) 20:44:41
ALP2PMXの作者さんありがとう

7191名無しさま:2013/11/01(金) 20:45:48
>>7189
ALP2PMX ver1.02
ALP→MQO,TGAのあとMQO,TGA→ALPを実行すると
頭1と頭2に同じアイテムで違う形やペイントのものを装備したものは頭2の内容で両方上書き
服でも同じようになったから多分上書きしているのであっていると思う
でも、これ修正するの面倒そうだな

7192名無しさま:2013/11/01(金) 21:04:12
>>7186-7191
ALP2PMX ver1.03 うp

7193名無しさま:2013/11/01(金) 21:27:07
作者様更新・修正乙です
フォルダに通し番号付いたのか
とりあえず7191の要領で頭1〜3、服1〜5に同じアイテムで違う形状・ペイントを試したところ
全てオリジナルと同じ形に復元できるのを確認
ありがとうございました

7194名無しさま:2013/11/01(金) 21:43:59
乙です
これで安心して連休をたむたむにぶっ込められますです^^

7195名無しさま:2013/11/01(金) 21:47:32
>>7192
更新乙です
同じIDの装備が個別に変換されているのをこちらでも確認しました
ありがとうございました

7196名無しさま:2013/11/01(金) 21:49:00
>>7192
更新速すぎる!
まじ神すぎでっせ

7197名無しさま:2013/11/01(金) 21:52:48
>>7192

   。
    〉
  ○ノ イヤッホォォ!
 <ヽ |
 i!i/, |i!ii ガタン
 ̄ ̄ ̄ ̄

7198名無しさま:2013/11/02(土) 00:08:29
部位ごとにしっかり出力はされるけど
テクスチャがおかしくなってる気がします
条件まではまだわからないけど

7199名無しさま:2013/11/02(土) 04:28:17
ALP2PMX ver1.03で確認
顔に形状スライダーが入っているファイルを変換した場合
表情系のモーフファイルがおかしくなります。
たむたむでは、顔の形状スライダーはモーフで実装していると思われ、
変換後にmmdで表情つけると、オリジナルヘッドとの差分で、目の周辺やおでこにすきまができます。
古いtamzone嫁は結構、このスライダーで最終調整しているのがあるので、ニッチな状況ながら一応報告

7200名無しさま:2013/11/02(土) 05:27:00
>>7198
ALP2PMX ver1.03
メッシュの名前が同じ物のユーザーペイントが重ね塗りのようになる現象なら確認できた
同じアイテムを複数装備すると確実に起こるし、Mesh_RT_base_Layer1とかはよく被るから別のアイテムでも混ざる
適当な例を探すより早いので、頭装備3つと靴が混ざるalpをアップ
ttp://www1.axfc.net/u/3075990.zip
これはALP→ODF(PMX)で発生するけどALP→MQO,TGAでは起こらない

7201名無しさま:2013/11/02(土) 11:06:45
>>7200
1.04

7202名無しさま:2013/11/02(土) 11:27:06
ALP→ODFで個別部分はユーザーテクスチャを最初から重ねて_ODFと_PMXでは同じテクスチャ名には末尾に番号が付くようになったのか
>>7201
すばやい対応ありがとうございます
7200でアップしたものと手元にあったalpでそれぞれ正確に出力されるのを
PmxEditorで表示まで確認しました

7203名無しさま:2013/11/02(土) 14:38:10
>>7200
対応はやいよ!がんばりすぎだよありがとう

7204名無しさま:2013/11/02(土) 19:45:20
>>7179
確認なんだけど、す〜る5のファイルも4のファイルも3のファイルもみんな実行時エラー9で
ODFの変換まで行かないということでいいんだよね?
ALP2PMXの場所も移動して確認してみたよね?

適当なフォルダを作ってそこにwbs2mqo(茶時うpろだ00400)と適当なALPファイル、
できたらす〜る4で作ったものを放り込んで、コマンドラインから“wbs2mqo xxxx.alp”と打ってみて下さい
xxxx.alpはもちろん実際は一緒に入れたALPファイルの名前です
あと予め作ったテスト用フォルダまで移動しておいて下さい
Cドライブのルート直下に“test”というフォルダを作った場合は“cd \test”とか打って

これが動くようなら、どのファイルも変換できないという状況の原因は自分には見当付かんです
あとはデフォルトから変えてるものを1つ1つ元に戻すとか、ゲームを再インストールして
今の状況を1つ1つ復元しながらALP2PMXが動かなくなるところを探るとかですか

上手くいかないとパニックになってたりもしますから、wbs2mqoでのチェックは精神的余裕しだいで
ALP2PMXのデバッグの為にも、原因判るといいんですけどね

7205名無しさま:2013/11/02(土) 21:04:54
なんだよこのスレ、なんで神が常駐してるんだよ

7206名無しさま:2013/11/02(土) 21:08:46
安易に神神いうのはすきじゃないんだが
こればかりは神と言わざるを得ないからこまる

7207名無しさま:2013/11/03(日) 00:42:27
僕は神じゃないよ。仮に神だとしても、神という名の名も無き紳士だよ

7208名無しさま:2013/11/03(日) 00:47:11
とんでもねえ!あたしゃ神様だ

7209名無しさま:2013/11/03(日) 01:02:17
ブロック解除してないとか?

7210名無しさま:2013/11/03(日) 01:23:32
では名も無き神士だね
次はTEATIMEを見送るスレ?それともイリュ?

7211名無しさま:2013/11/03(日) 04:12:48
藻消しした状態でボディカスタムしたキャラたむぞーんから入れたら乳首や足が歪んで変に表示される
どうやら藻消しが原因のようなんだけど、これを藻消しをしたまま正常に表示する方法はありますか?

7212名無しさま:2013/11/03(日) 05:30:04
>>7211
wikiに行って確認して来ればいいよ

ALP2PMXのmorp.csvの追記用にうららヘッドの表情分ある程度書いてアップしてみた
ttp://yomeko.net/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=17
パスはいつもの
morp.csvにコピペで追加したら使える
とりあえず表情出力できてるけど間違えてたりするかもしれない
対応されるまでの暫定版みたいな感じなんで
書き込んでない部分とかもあるけど必要なときは各自でよろしく

7213名無しさま:2013/11/03(日) 09:38:54
スジとかくぱぁもALP2PMXがあるからODF書き換えるよりmorp.mqoで差し替えるための
BODY_lower_asokoのmeshと上書き用のテクスチャ用意しておけば安全だろうな
素材は既に職人さんがアップしてくれているからそれを加工したらいいだけだし
MMDだけかと思って最初興味なかったけど応用範囲広いな。神にひたすら感謝

7214名無しさま:2013/11/03(日) 17:00:48
>>7221
ありがとうございました!!
参考にさせてもらって、あゆみヘッドで試してみた。

頭がマツタケになった...orz

72157214:2013/11/03(日) 17:03:53
すみません。今のは7212あてです。
しかも上げてしまって...

申し訳ない。

72167169:2013/11/03(日) 17:12:52
流れぶった切ってゴメンナサイ。
物理演算の調整が一段落したので一応報告。
FinalではFRAMチャンクのパラメータ弄る事で物理演算全て調整可能なようです。
勿論すーるにも反映されるので、髪やスカートの揺れすぎで困ってる方や
ちゃんと揺れる胸をHやダンスで見たい方は弄ってみては如何でしょう?
up00384うpの方とヒントくれた>>7168の兄貴に感謝!ありがとうです!

7217名無しさま:2013/11/03(日) 18:08:16
>>7183を見てeir.alpとかrota.alpを調べてみましたよ
・cloth_0000、cloth_0100、skirt_0100に関してはALPとODFでmeshの数や名前に違いが有った
・skirt_0000はALPとODFでmesh数と名前は一致してるけど頂点数が違ってた
(上3つのmesh名が一致するものについての頂点数の突き合わせはやってない)
てな感じでALPファイルに不備が有るので、ALP2PMXで変換に失敗するのはツールのバグではないです
す〜るで保存し直すと上記ODFファイルに関する情報が修正されるので変換できるようになる模様

ODFファイルだけ差し替えてALPファイルの方は忘れたのかなぁ…

尚eir.alp、rota.alpをす〜るで読み込んだ時に服とスカートのペイントができない
(着替えリストから改めて選択すれば解消される)のも同じ理由と思われます
ただ保存し直すだけではペイント情報は作成されず、再選択は必要なようです

次にurara.alpについて
sox_0300が原因でALP→ODFでエラー9終了してました(楓に履かせて確認)
ODFファイル中の非表示meshが指定してるテクスチャファイル、702_garter.bmpとbische.bmpの2つが
sox_0300フォルダ中に無いのが原因のようです
これら2ファイルをacce_b_1503フォルダよりコピーしてくることでエラーが発生しなくなりました

同様なケースは無さそうなのでプログラムで対応する必要性はあまり感じないのですが、
どこかに注意書きくらいはあると良いかなとは思いましたです
茶時もmesh削除しないのらacce_b_1503をそのまま読んでくれれば良かったのですけどね

7218名無しさま:2013/11/03(日) 18:21:57
>>7216
乙です。頂点情報いじらないから改造してもalpとかには影響しないでしょうね
>>7217
乙です。とりあえずデフォルトのalpを動作確認に使うのは怪しいってことで

7219名無しさま:2013/11/03(日) 18:58:21
>>7216
だれも言わないからもれから言わせてもらう。
kwsk

7220名無しさま:2013/11/03(日) 19:14:22
>>7215
どっちの事だかわからないけど藻消しにしっぱい?
表情出力の方は別の話だから喪消しとは関係ないよ?
wikiに方法書いてくれてるからそっちを参照するか
このスレをctrl+fで藻消しか喪消しかリアチンかBODY_lower_asokoとかで検索すればやり方が引っかかる

ALP2PMXの表情出力の方は確認したわけじゃないけど
らぶデス系ヘッドはたぶん個別に対応がいると思う
あゆみならあゆみヘッドのmorp名を神ツールで表示(morp改名)
コピーしてエディタで編集morp.csvに追記と思ってたけど
もしかしたら一部表情破綻する原因になるかもしれない
追記はせずにキャラ別にmorp.csvを用意して必要なときに差し替える方が無難かも?

72217217:2013/11/03(日) 19:14:55
>>7218
女の子に関しては7217の3つ以外はPMXまで問題無く行けた
男とモンスターは“未知:0”というメッセージが出て次いで実行時エラー9でODFまで行かず落ちる
サキュバスは“未知:0”は出ないけどやはり実行時エラー9でODFまで行かずに落ちる

72227215:2013/11/03(日) 20:06:07
>>7220
すみません。表情出力のほうです。
うpしてくれたものをそのまま追記して、自作のあゆみヘッドでpmx変換。
動かなかったので、神ツールでモーフを調べて追記し直し再変換→アタマがマツタケにw
デフォあゆみでも確認しましたが同じでした。
前にメタセコへ持って行ってモーフを見てみたら口パクモーフのところで同じ状態になったので何かしらの不具合と思います。

イツミヘッド、楓ヘッドもあゆみヘッド仕様では動かないモーフがあるのでヘッドごとにcsvファイルを用意するのは賛成です。

もうチョイ調べてみます。

7223名無しさま:2013/11/04(月) 13:35:45
職人さんのおかげで
PMD化したキャラで色々遊べて幸せ

そして気づいたこと
ラブデスの頂点数多すぎ
そりゃ重いわけだわw

MMDベースのミクモデルの10倍のテクスチャ量だった/(^o^)\

7224名無しさま:2013/11/04(月) 13:38:55
テクスチャ量 ? → ポリゴン数 ◯

7225名無しさま:2013/11/04(月) 14:53:58
なんかワロタ

7226名無しさま:2013/11/05(火) 09:21:56
>>7224
このスレのお陰で着実に3D知識が増えていくは

7227名無しさま:2013/11/05(火) 14:54:21
wikiのリア棒導入間違ってたぞ
基になった>>6626だと手順①②を終わらせてからODFをコピーしてるけど
wikiだと手順①②をせずに最初にODFをコピーしろってなってるから
wikiの通りやると>>6850みたいに玉はいいけど棒なしで藻がついてる状態になる

7228名無しさま:2013/11/05(火) 16:10:54
たまたまじゃないっすか?

7229名無しさま:2013/11/07(木) 02:57:16
>>7227
見てみたけど問題なく適用できたぞ

7230名無しさま:2013/11/07(木) 07:30:40
初心者です。すみません。
茶時うpろだが繋がらないんですがうちだけでしょうか?

7231名無しさま:2013/11/07(木) 11:58:04
>>7230
同症状の人がプロバイダ変えたら見れたって書き込みが以前あったなあ。
たぶんDNSの問題だと思うから「Google Public DNS」あたりを試してみるといいかも。
「Google Public DNS」でぐぐれば導入の仕方とか出てくる。

7232名無しさま:2013/11/08(金) 02:48:48
>>7231 Google Public DNS導入してみたができませんでした;;
やっぱプロバイダしかないのかなぁ

7233名無しさま:2013/11/08(金) 15:13:05
エボ子が何やらすごそうなんですが
カスタム+らぶデスの夢が叶うのかな
デフォ子だけでカスタムが色々制限されるならまだ卒業できない

7234名無しさま:2013/11/08(金) 19:16:59
以下すーる5.05で検証。多分すーる4.10でも同じだと思うけど
テクスチャを材質に指定したODFのmeshでDiffuseのα値を1.0より大きくすると
ブルームのブースト(>6057)で光らせることができる。ただし半透明になるw
mqoで読み込む場合はdif()でなくcol()の4つ目の数字を1.0より大きくすると同じ効果になる
この場合ODFの光る強さは数字の大きさに依存しない(1.001でも20.000でも多分同じ)
6452で書いたMDLの場合はDiffuseよりAmbientの数値を大きくした方が効果が出やすい
>>7232
他の人も同じだけど403(Forbidden)で繋がらないのならDNS関係ないはず
404(Not Found)ならブラウザのアドレスバーに直に茶時うpろだのIP
119.245.145.78
を入力してそれでも404か403が出るのなら接続が拒否されているから
そのプロバイダでは諦めて別回線で繋ぐかネットカフェでも行ってくれ
そもそもサポートBBSに繋がらないと、ここでもどうしようもない話だし

7235名無しさま:2013/11/08(金) 23:07:19
ALP2PMX ver1.05うp
頂点数が違ってたら処理中止
テクスチャが見つからなくても無視
morpで頭が爆発しなくなった
morp.csvを更新して、大抵の頭で表情が機能するように

7236名無しさま:2013/11/09(土) 00:17:16
>>7235
乙です。更新来るとは思わなかったw
>>7217で検証してもらったurara.alpの変換がALP→PMXで問題なく変換できたのを確認
表情周りはちょっとわからないので他の人お願いします

残り1レスかな

7237名無しさま:2013/11/09(土) 00:34:26
とりあえず次スレ
TEATIMEスレッド4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4500/1383924338/
Janeからスレ立てできなくてちょっとあせったw




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