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RUINATERRA開発スレッド

1kazuki@Abars:2004/08/02(月) 13:28 ID:CiXGq7UI
という事でRUINATERRAをオープンソース化しました。
このスレッドは、オープンソースプロジェクトという形で、
RUINATERRAを開発するためのスレッドです。

RUINATERRAのソースコードのフルセットは以下からDLできます。
http://www.coins.tsukuba.ac.jp/~i021168/RUINATERRA_SOURCE_CODE.LZH

仕様書は無いので、仕様についての質問はこのスレッドでどうぞ。
なお、フルセットに含まれるツールを使えば、ステージやアイテムを編集する事も可能です。
ただ、自分のデータだけ書き換えてしまうと、ネットワークプレイをした場合に、
他のプレイヤーとデータが違うわけですから不具合が起こってしまいます。
不正利用・チート目的の利用は禁止いたします。
十分な知識の無い方はダウンロードしない方が無難です。
普通に遊ぶ分には、ここにあるフルセットをダウンロードする必要は全くありません。

チート目的にも利用できるという面で、厳選した人にだけソースコードを配布するべきだという意見もあると思います。
ですが個人的にはオープンソースにするからには、
できるだけ自由に、気軽に、多くの方に開発に参加して頂きたいな、という考えがあり、
従って誰でもソースコードをダウンロードできるという形にしました。
ツールなどの悪用も可能ですが、どのみちチートが蔓延している現在、
公開によるデメリットよりもメリットの方が多いと考えます。

178Security:2005/05/23(月) 00:11:59 ID:Ng0t7K3g
AirEDGE契約したんで仕事場でもノートで出来る様になりました。
大幅計算はしてませんでした。そこまで大幅にされないと思っていて。
どれほど大幅にされるか解りませんが…どれほどでされましたか?

マイナスになった能力はcsaveでやってます。
体力がマイナスになったら体力を1にするなど付けているのですが…
上手く補正がかからない…?いや、セーブ読み込み時の強制補正でエラーが出る?

ゴロツキーヌさんのやってる無条件装備も入れておく必要があるのと
装備のステータスの型はintだし…下手にマイナスすると…型のキャッスルが必要と考えて…
あ、MPはintだから負の除算が無く、おかしくて猛烈に大きくなる…
HPは制限値のオーバーフローで-1を返して復活処理になる…
と考えれば…
こりゃ難しい問題なので1週間ほど見直ししてみます。
ゴロツキーヌさんの預かり関係は移植終わらせました。良いソース有難う。
大幅マイナス(魔力とかじゃなくて)さえしなければ出来ると思うけど…
やっぱりきちんと修正は要りますんで1週間ほど待ってください。

後、1.35のソース分割誰か手伝ってくださる方、いましたら
連絡お願いいたします。

179大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 00:13:12 ID:no.j4/66
そういえば、装備中の装備の性能が書き換えられてしまうと、
能力値が下がったり、チートデータ扱いになったりしてしまうんですよね。

レイさんのデータからレンさんのデータに移す時等は、
皮の鎧などの当たり障りのない装備に変えてから更新した方がいいかもしれません。
今更ですが。

あと、177で「マイナス装備は作らない方がいい」と言いましたが、
能力値がマイナスにならなければ(たぶん)問題は起きないので、
マイナスになる量よりも必要能力値を高く設定しておけば問題ないはずです。

180大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 00:50:40 ID:no.j4/66
あ、Securityさんだ

>>178
大幅マイナスというか、装備の修正値に関係なく、装備修正後のステータスがマイナスになってると駄目ですね。
基礎能力値が1なら装備修正値がマイナス3でもセーブデータが読めなくなります。
たぶん、チート防止処理に引っかかってるんだと思いますが…。
体力マイナス3万とか、プラス3万とか作る人は放って…おくわけにもいきませんよね。
プロのプログラマーは「有り得ない入力」にもきちんと対処するのが当然らしいですし。

私もマイナスになった体力を1にする処理を入れた(>>174)んですが、試した限りでは問題は起きてないです。
元のソースでは体力値からHPを算出してるのは2箇所(起動時と装備変更時)だけだったと思いますが…。

…intにマイナスの値を入れるとなんか問題ありましたっけ?

あ、そうだ、
 Town::DrawRightMessage("アイテム
の行を書き換えていただけるとありがたいです。
レンさんのデータだと
 Town::DrawRightMessage("アイテム\n魔石\n金・券\nその他\n-none-\n兜・帽子\n鎧・服\nアクセサリー\靴\n-none-\n剣\n杖\n銃\n封印剣\n-none-\n-none-\n");
あたりになるのかな。

181大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 00:58:33 ID:no.j4/66
>…intにマイナスの値を入れるとなんか問題ありましたっけ?
思いっきり問題ありました。
調べもせずに聞いてしまい申し訳ありません。

182Security:2005/05/23(月) 01:37:17 ID:l40dulFs
http://usamimi.info/~shadow/cus04.zip

とりあえず、間違い修正。まだ間違いあるかも。
テストしましたが何とかステータス修正は出来たかも。
必要0無条件はまた今度入れさせてもらいます(今入れると新しいバグ出来そうなので)
ただ、マイナス補正中に修行すると必要魔石が減るという裏技が出来るのに気がつく。
かなり問題。これはマイナス補正も考慮して必要魔石計算しなければ…

カウンターアタックモードは上手く動いてるのだろうか…
バグが多すぎて申し訳ない。

後、預かり所の台詞を要望どおりにしておきました。
アクセサリー\靴 <これが通らないのですが \n靴でよかったですよね?
Ruinaの一部ではマイナスintを無理やり使ってるところもあったりするので
その辺をきちんと補えばどうなるだろ…
あぁ、もっとまともに作れるように頑張るので…
Custom版=バグ版というラベルはやめて下さいなorz

183大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/23(月) 02:32:52 ID:no.j4/66
>>182
修正お疲れ様です。
cus04.zip版ですが、>>177で挙げたもののうち1,3,4は修正確認、2はそのまま残ってます。
そして、新たに発生したバグが二つ
・アイテム編集ツールで装備中の装備の能力値を下げてもチートチェック機能が作動しません。
・最大HPが1の状態で死ぬと無限ループになります。(修正超簡単)

マイナス補正装備に限らず、魔石の個数計算時は装備修正値を引いて「生」の能力値で計算した方がいいんじゃないかと思ったり。
装備を外した方が安く済むというのも変な話ですし、どの道みんな装備外してから修行するでしょうから。

…なんだか、生のステータスと装備修正(と修正後のステータス)を分けて保存していない事が問題の温床になっているような気がしてきました。
kazukiさんが一人だけで、0から作っている段階では分けない方がいくらか楽だったのでしょうが、
いろいろいじくるんなら分けた方が楽ですよね。>>179で挙げたデータ破壊も起きる心配がありませんし。

「アクセサリー\靴」は「アクセサリー\n靴」で間違いないです。すみません。

P.S.
「転生前に死ぬほど魔石を貯めて、転生後修行してからEPを振る」方に対する対策もすべきだと思いますが、どうしたらいいやらさっぱりです。
1.それも一つのやり方として認める
2.Lvが低すぎる場合やEPが残っている場合は「まずは正道で力をつけてこい」と追い返される。
くらいでしょうか。

必要魔石、火は攻撃力、土は防御力、水は魔力、風は命中率、運は全部/4というのも考えたのですが、
これ、よく考えるとかえって没個性化を促進してしまうんですよね…。全部消費するのが一番なのかしら。

P.S.2
うちのLizeさんの魔力を鍛えようとしたら全魔石が755個必要と言われました。ワーオ。

184Security:2005/05/23(月) 22:43:49 ID:fExfTKVQ
>最大HPが1の状態で死ぬと無限ループになります。(修正超簡単)
うちではこうなりませんでした。
無限ループになるのは1で死ぬ1でまた攻撃されるとかでループっすか?
どこで無限が起こってるかわからないんで…

足りない表示は別計算なので仕方ないんですよね。
>魔力に大幅なマイナスのつく装備を着け外しするとMPが猛烈に多くなる
これはまだ計算おかしかったかなorz intを無理やり使ってた覚えは無いのですが…

>魔石の個数計算時は装備修正値を引いて「生」の能力値
これ、一時やろうと思ったら生引きでエラー出たので結局やれず。
全装備の修正値引くのはどうやるのか解れば簡単なんですけど。

>分けて保存していない事が問題の温床
そうなんですね。でも分けて保存するとかなり修正が要るので
Customどころじゃなかったり。

やっぱ、裏で1から全プログラミング製作してるRuinaterra2(仮)を
オープンしてCustom版をやめるべきか悩んでます。
まだ出来てないのでクローズしてましたが…(まだ描画処理のライブラリ組んでるところ)

185ルーク:2005/05/25(水) 00:52:30 ID:uAWL4WQE
はじめましてルークといいます
オンラインをやりたいんですが
オンラインゲームを選択しても
ルームを作成する、とルームに接続する、しかでません
ロビー掲示板の人ができてるので仕様ではないと思いますので
どうかお願いします

186名無しさん:2005/05/25(水) 01:42:37 ID:lunzJgbs
始めに表示される画面から設定→オンラインプレイ→1Pからロビーに変更してください。

187ルーク:2005/05/25(水) 17:18:58 ID:uAWL4WQE
できました
ありがとうございました

188名無しさん:2005/05/26(木) 12:28:50 ID:Klg2y5Ro
現在の1.50というVerで使用されているアイテムデータに関して、レア度が0でなくても出現しないアイテムの類があると思うのですが、
これはアイテム数の増やしすぎに起因するものではないのでしょうか?
ソース見てもよくわからないのですが・・・

189大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/26(木) 16:56:39 ID:no.j4/66
>>184
>無限ループ
ええと、最大HPが1だと復活時のHPが0なので、復活した瞬間にまた死亡扱いになって…みたいな感じです。

>体力・魔力大幅マイナスの装備の付け外し
例えば魔力の低いキャラでも魔力-200の装備を付けて、外すと最大MPが400になります。

>>188
消耗品 8種 3925
魔石 4種 5000
金・証 27種 323
その他 12種 2946
帽子 29種 4107
鎧 31種 3688
指輪 27種 5044
靴 15種 7307
剣 32種 3610
杖 23種 2410
封印剣 28種 2475
◆計 236種 40835

符号付きintの最大値が32768で、
木の剣までのレア度合計が32840ですから、
鉄の剣以降のアイテムは出ないみたいです。

それにしても、レア度1のアイテムの出現率は4万分の1かあ…。
出ないわけだ。

190大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/26(木) 16:59:05 ID:no.j4/66
訂正 32768→32767

あと、レア度調べてる最中に気付いたんですが、
レンさんの5月18日版でも
クローバーの冠、ヘブンズ・アーマー、神鎧エターナル
のレア度が0のままみたいです。

191secu:2005/05/26(木) 21:08:33 ID:eDnDT03M
リアルがやたら大変な自体なのでノート書き込みです。
しばらくこのため修正できないんですみませんが。。。
また落ち着いてから直すので、、、木のバグはまだ解りませんが
多分、槍とかの誤字を入れているためにおこってるのでは?
近々、暗号化を切り替えてたいおうさせます。

できれば暗号化バグはAbarsさんにお願いしたいですが、、、
リアル事態がいつ終わるかわかりませんし、緊急ならそちらで1.51願います

192大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/27(金) 02:26:37 ID:no.j4/66
レンさんの最新版データで木の剣しか出ない問題の原因はオーバーフローじゃなくて、
rand関数の最大値が32767な事が原因みたいです。
0〜32767をrareで割った余りはrareがいくつだろうと32768以上にはなりませんわな。

なりふりかまわないんなら
Game::AtackAndKillEnemy 関数の
rare=rand()%rare;

rare=(rand()*rand())%rare
とか
rare=(32767*rand()+rand())%rare
とかすれば直ると思います。

私は数学がさっぱりわからないので
これで確率の偏りはがどう変わるかはわかりませんが、
もともと正確なアルゴリズムじゃない(例えばrareが2万くらいだと前半のアイテムの出現率が後半のそれの2倍になる)ので
あんまり気にしなくてもいいかなとも思うのですが、それじゃ駄目ですか、駄目ですか。そうですか。

rand関数が0〜1の乱数を返してくれればrare=(int)(rare*rand())で済むのに、Cは面倒ですにゃあ。

193Security(荒界Worker):2005/05/28(土) 22:33:47 ID:.xbXqZJg
何とか体調良くなってきてます。(風邪で38度高でてました)

if(!howmany)でもif(howmany == 0)の意になるので
こっちの方が早いですよ。※ この場合、マイナス値が無い事を前提に使う
1.35ソースだとif (i==0)になってるみたいですね。
HP回復の部分、意味がようやく解りました。補正計算済みファイルがノートだったんで
古いので修正してた為、下手に問題が残ってました(汗)
まぁこんな計算で修正です。
ch[mychar].hp = (ch[mychar].mhp/4 == 0)?ch[mychar].mhp:ch[mychar].mhp/4;

プログラミング技術上げる為にこのように難しいようなのばかりでわざとやってます。
レア演算どうしましょ?1.35と1.33比べてる最中ですがあまり大して変わってないんですよね。
てか比較が2万行の為激遅いんですがどうにかなりませんか?

194Security(荒界Worker):2005/05/28(土) 23:53:53 ID:.xbXqZJg
ちょこっとバグ修正版公開。
体力無限ループのバグと後、若干最適化。
タイムアタックモード適当に頑張ってます。
1.35対応…まだです(当分は1.33・・汗
無駄にレス使ってるのでどうにかせんとorz

195ファルガ:2005/05/30(月) 22:32:55 ID:pUnQPmLg
レイさん、レンさん、開発部の方々っていつ頃いますか?
交換したいアイテムを交換できないで困ると思うので
(現に、コレクションカードの方で交換できる物を交換できなくてちょっと困ってます。

196レイ:2005/05/30(月) 22:38:42 ID:dfbR00Z.
私のほうは大体夜の7時くらいから出没しますのであったときに交換しますよ。それかきて下さいとか書いてルームを作ってくれるとありがたいです。あと最近、仕事が忙しいのもあって帰ってこない場合もあります。でもだいたい毎日いますので交換したい方は呼んで下さい。

197レン:2005/05/31(火) 18:39:16 ID:KS4PuRKM
俺は最近どーも忙しいんで
交換したい人がいた場合は、掲示板に書き込んで
その時間にルームを作成してくださいw
どうにか合間を縫って交換にうかがいますので
時間が無いということでご理解をお願いいたします

198ファルガ:2005/05/31(火) 20:00:44 ID:pUnQPmLg
ありがとうございました。

199ファルガ:2005/05/31(火) 20:04:05 ID:pUnQPmLg
レンさん、明日午後の5時頃からルーム作ると思うので、コレクションカードの交換をして下さい

200Security(荒界Worker):2005/06/02(木) 00:58:31 ID:h6IKQCoc
カスタム版更新のお知らせ
http://usamimi.info/~shadow/ 
以下の重要なバグを修正しました。
・ 街の設定でチャットが出てしまい正しく設定反映できないバグ
・ チャットの文字入力の変換バグを若干補正
・ タイムアタック機能追加(テスト段階に付き、バグなどあれば宜しく)
・ その他、敵の動きとかのバグを修正できる箇所修正と処理の高位化

主に、タイムアタックのテスト版なので、バグ修正は多少しか出来てません。
新魔法用に配列何個か追加してたりします。気にしないで下さい。
1.35ソースで描くのはいつになるだろうorzお待ち下さい。

処理の高位化とは…
ifばかりで並んでたりする部分をswitchに置き換えたり纏めたりして
処理の整理と高速化などをする事です。これによりソースのバグを減少したりできます。
ですが、私の場合は余り意味が無い行為orz

201terumi:2005/06/03(金) 13:08:48 ID:1VoEWqlw
RUINATERRAを開発している人に質問です。
 オンラインでコレクションカードの引換券をもらったのですが、アイテム名が「enpty」になりますどうしてですか?

202雷帝・メビウス:2005/06/03(金) 13:15:30 ID:RpIAZfz6
開発じゃないですけど答えますw
それは多分過去スレにあるレイさんやレンさんのVERをUPしてないから
だと思いますので過去スレを参項にしてくださいw

203大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/05(日) 01:57:22 ID:h7pogx3k
Mersenne Twister
http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/what-is-mt.html
0〜1の乱数を生成できるアルゴリズム、だそうです。
私が読んでも理解できませんが、なんだかいろいろ高性能らしいです。

木の剣のバグに暗号化はたぶん、関係ないです。
レンさんのデータは普通にアイテムツールで読み書きできるものですし、
本家のデータでもポーションのレア度を25000にすれば装備品が出なくなるのを確認できると思います。

Mersenne Twisterを使わせて頂くなら
rare=rand()%rare;

rare=(int)((rare+1)*genrand_real2());
とかにすれば大丈夫なはずです。(一応テスト済)

VC付属のrand関数のままでいくなら
rare=((32768*rand()%2)+rand())%rareかなあ。
>>192よりはマシなはず…。

204レン:2005/06/05(日) 11:18:24 ID:KS4PuRKM
1.50何処でDLできるんですか?ッテイウ
疑問をかなり頂いてるんで
ここらでDLサイトをもう一度
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
注意
更新データをアップした後に修正データをアップしてください
逆にしたりするとエラーが出ることがあります

205大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/05(日) 12:25:48 ID:h7pogx3k
ruinatteraup.zipも最新版にしておけば防げる事故だと思うのですが…。
500KBくらいのファイルなら差分自体あまり必要ないかもしれません。

206Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/05(日) 22:45:11 ID:b5yRZTP6
とりあえず開発スレは共同して開発していく為の
実装はどうするんだ〜!とか言うスレと思うのでゴロさんの意見とかも
聞けると嬉しかったりするんで考えをぶつけてみる。

今は、新魔法の処理実験(テスクチャなどはあるものを代用)…
一定時間無重力・一定時間無敵・一定時間MP減らない…を実験的に作ってみた。
でも実装はしない(バランス崩れる)…
無重力に関しては移動はホストに送って移動座標を送受信してるだけなので
通信的にも可能だった。
一定時間無敵はホストに現在のHPとか送ってると思うので減ってないと送れば
きちんと減ってなく処理されてる(と思う…一応減ってはいなかったけど)
一定時間MP減らないは無敵の応用でMPを減らないかやってみただけ…
案の定MPも減ったかは自分管理みたいでホストとの掛け合いしてないのか
きちんと処理されてた(と思う)

ただ、追跡魔法の実装って言うけど
魔法の位置関係ってどこで同期取ってるのか解らず…
ホストが座標を送ってないのか魔法発射を送ってクライアントがスピードデータなどから
計算してるような気がする。魔法座標を合わせる為の処理って何処にあります?
パケット見たところ魔法の座標が無いようなorz
俺の通信デバッグがおかしいだけかorz魔法座標に関する処理何処か教えてくれると助かります。

追跡魔法実装も困難な要望…あぁ、夢がひろがりんぐ

207大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/06(月) 04:34:52 ID:h7pogx3k
意見と言われても、私自身はほとんど何もできませんし…

魔法の座標は…、とりあえず同期は取ってないと思います。
魔法を撃ったプレイヤーのPC上で命中判定までやってるなら魔法の座標がズレても特に問題ないですし。
「魔法発射を送ってクライアントがスピードデータなどから計算してる」が正解でしょう。

無敵は…、なんかすごい難しそうな事やってる感じがするんですが、
何も考えずにダメージ計算の終わりに"if (muteki) damage=0"を入れればそれで済みそうな…

預かり所…はいいとして、鉄の剣以降が出ないバグって今どうなってます?
けっこう重大っぽいんですが。
もう直したとか、直らないとか、後回しにしたいとか、ゴロツキの発言は長いので読み飛ばしたとか、何かこう、アナウンスを。

208Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/06(月) 20:57:19 ID:7WR.C7ow
鉄の剣以降出ないのが良く解らんのですよね。
それで、レア率計算を上にしてるんですが正常データなら問題なく
鎧などでてるので良いのかな?とは思ってるんですよ。

何も考えずダメージ計算の〜…そういう方法もありましたか(汗
ダメージを送る処理自体を無敵中はしないって俺はやってました。
送信データを軽くする為にも無駄なダメージ送信はしないと(笑

自作ソフトはやっとジョイパッド入力終わらせたところ。
表示と移動関係作って…全角半角の切り替え処理に入ってます。
vbみたいなstr系関数あればなぁ…orz

209大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/06(月) 22:19:59 ID:h7pogx3k
んー…、と、stdlib.h覗くとわかると思いますがVC付属のRand関数は0以上32767以下の値を返す関数なんですよね。
変数rareが使い回しされていて紛らわしいんですが、本家ルイナのアイテム種類決定部分
rare=rand()%rare;
後ろのrareはレア度の合計値で、前のrareがアイテムの種類を決定する値です。
rand()は0〜32767の値しか返さないので、左のrareが32768以上になることはないわけです。

で、rareが32768以上にならなとなんでまずいかって言うと、
>>189で書いたようにレンさんのデータでは鉄の剣以降が32840番以降に割り当てられているんですよね。だから出ない。
なので、>>203みたいにrareに入る値の範囲を広くしてやれば直るはずです。てか直りました。
レア度調整は難儀そうですし、1行書き換えるだけで直るバグなので、直ればデータ作成班が楽かな、と。

無敵は、やっぱりなんか、むつかしそーな。
敵が無敵化したら面白いかなとも思いましたが、よく考えたら単にウザいだけかもしれません。

210Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/07(火) 01:46:08 ID:zEw44LJc
rareはアイテムのレア番号を表す数値みたいなものだったわけね…納得。
しかし、何で32000以降orz若い番号はどないしたんやと。
アイテム関係は全部データ上げられてたし任せていたようなもんなんで
こちとらレアとか処理を追ってませんでしたorz
助かります。



闘技場サンプル完成。エントリーした敵を1体呼び出すように。
15体とかの呼び出し関係をNETの時は人数に応じて呼び出し数を変えるように
出来ないかと調べてるところ…(まぁ、大体解りましたが…)
闘技場ステージの時、エントリー数分倒してないまま草原に戻るとアウトで
倒したらエントリー台詞を切り替える実験にも成功。(後で報酬の受け渡しにする)
案外簡単に出来ました。
後は1.35対応させてと(いい加減に早くしろといわれてる…)
今月の中頃には出すつもり。

211大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/07(火) 02:46:15 ID:h7pogx3k
>>210
>若い番号はどないしたんやと
えーっと、アイテム毎に設定されてるレア値を全部足してるんですよ。
例えばポーション(レア値1200)、エーテル(レア値700)、エリクサー(レア値100)の3種類のアイテムがあったら、
1200+700+100=2000

んで、Rand()を2000で割った余り(確率均等じゃないけど0〜1999の整数)が
0〜1200ならポーション、1201〜1900ならエーテル、1901〜2000ならエリクサー
とかやってるみたいです。

実際にはアイテムがたくさんあるので、正規版だとたぶん2万台、開発移行版だと4万以上まで埋まります。
出にくい(レア値の低い)アイテムが多く追加される傾向にあるので、65535まであればとりあえず大丈夫かなとは思いますが、
先を見越して考えるならもっと大きな数まで対応しても損はないかもしれません。

212Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/08(水) 00:06:59 ID:GFZH12jA
詳しい説明ありが㌧。

今帰ってきたところ。リアル糞いそがしいorz
アイテムの処理はRuinaterraはやけに変かも(店売りアイテム処理とか)
解りにくいし…アイテム関係は下手に弄れませんorz
InputのWhileで1度呼べばいいとかのアレを1度呼べば可に修正(苦労した)
上手い事いかない場合があるので例外処理も付けましたが…(結局同じような結果…)

213可憐:2005/06/11(土) 12:05:28 ID:3bD5NrM.
はい、初めまして。
アイテム乱数の変更って【kzk.cpp】のをそのまま書き換えて使用してもよろしいのでしょうか?
あと、【item.exe】(?)を起動してみたんですが、【神剣・ラグナロク】のレア度が一になっていました。
交換専用(?)アイテムだった気がするので、今はとりあえず0にしときます。
違うのなら教えてくださるとうれしいです。(現在旧バージョンの武器で戦っているので木の剣しか出ないと辛いです・・・

214大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/11(土) 14:07:27 ID:h7pogx3k
書き換え使用してもよろしいと思います
securityさんが追加した機能は使えませんが

215可憐:2005/06/11(土) 15:12:02 ID:3bD5NrM.
有難う御座いました♪
早速実行してみたいと思います。

216雷帝・メビウス:2005/06/11(土) 16:27:54 ID:O5ghY4LY
はじめまして
今、いろんなアイテムをitem.exeで作っているんですけれども
本当にこれでいいのかいまいちわかりませんなので差し支えなければ教えていただけないでしょうか?

217Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/11(土) 20:14:22 ID:zdRB7C9k
cus04を最新に切り替え。色々なバグ修正など。
http://usamimi.info/~shadow/
の修正差分でどうぞ。1.35のソース対応させました(遅すぎスマソ)

レア度修正に>>203のVC標準を使ってます。
後、闘技場用に敵の出現処理修正してたりするんでエラーは教えてください。

銃の処理を現在移行中。ただ、オンラインは変らしいのでcus別にして公開予定。
そういや移行したゴロさんのアイテムリストってどうしたっけ…
あ、あっちの方使ってなかったorz 今度移行しよう…ゴロさんすみません。
すっかり忘れてました。アイテムリストorz
何だかんだ言ってバグ修正ばっか…

218Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/12(日) 01:00:17 ID:zdRB7C9k
銃使い&溜め打ちキャラ別のUPBBS処理追加版を配布しました。
http://usamimi.info/~shadow/

しかし、これらの処理はオンラインだと何たら〜と言われてたので
フルパックにして別Verとして扱ってます。
ついでにうちのチームの修正も入れてみました。
問題なければこのままこのVerで製作するのでオンライン問題が無いかなど
テストされる方は報告をお願いします。

PS:ゴロさんのアイテムリスト処理追加中…
他人の処理追加するのって案外時間かかりますね(汗

219大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/12(日) 03:50:55 ID:h7pogx3k
え゛…、リストも引き出すも2,3箇所しかいじってないはずなんですが…。
変更箇所書き出した方がいいですか?

乱数の方ですが、VCのRand関数は>>203みたいに二つ以上合わせて使っていいかどうかはわかりません。
私は数学がちんぷんかんぷんなので線形合同法?とやらにどんな問題があるのかもわからないんですが、なんかいい加減らしいですし。
気が向いたらどういう分布になるかテストしてみたいと思います。

文字列処理は、よくわかんないんですけど、CStringクラスとやらを使っちゃ駄目なんですか?
VCのどんな関数みたいな処理がしたいのかわかんないからあれですけど。
いや、わかってもやっぱり…わかんないです。

220ファルガ:2005/06/12(日) 09:30:11 ID:pUnQPmLg
いつもsecurityさんが出てきているんですが、
レンさんとsecurityさんは共同にやっているんですか?
あと、securityさんのは、1.35対応ですよね?
それなら1.50のひとは全然使えないじゃないですか…

221Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/12(日) 11:15:16 ID:BqamWNUg
>>219
いえ、こちらで比較してますから大丈夫っす。
数学は良く解らんですよね。実際、プログラマ=数学解ってないと無理
ってのは素人の考えですよ。ゲームプログラマの人に聞いたら
斜め移動で速さを抑えるには 斜め移動の場合は * 5/7(反対かも)を使えば
斜めが1に近い数値で抑えれるとかsinとか使ってないんですねorz
なので数学は俺も苦手です。むしろsinとか使わずに作ってた元プロの方
(シューティング界で有名なプロ)に専門学校時教えてもらったんで…
数学は捨ててました。ゲーム数学理論の捕授業受けてなかったし(笑)
文字列は解決しました。
ELソースみたらやりたい事のサンプルが書いてたし。

>>220
いつも出てきている…ガーン!!!!! 少し引っ込みますねorz
最近共同で出来るようにメッセ登録してお互い連絡取れるようにしとります。
1.50は1.35の数値切り替えをして開発用にVerを上げただけだった気がします。
なので1.50でも使えますよ。1.50の人=開発者さんなら…
開発者さんのソースを改造してるので使える存在(待て)ですね。
何にせよ、1.50からのUPなどで使えますので問題は無いはず。
対応表でも作りますですorz

222Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/12(日) 12:46:29 ID:BqamWNUg
掲示板作ったので以後は公式引っ込みますです。
http://jbbs.livedoor.jp/game/23242/

では…

223大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/14(火) 02:10:42 ID:h7pogx3k
>>217-218
動かしてみました。気づいた点は
・どちらもアイテム生成が直ってないみたいです。
・銃キャラでやると敵の物理攻撃の判定が半〜1キャラぶんくらいずれるようです(森の草とか鎧の攻撃は段差が無い限り当たらない)。
・銃以外のキャラを一度でも読み込むと、再起動するまで銃キャラの攻撃範囲が普通のキャラと同じになるような気がします(とりあえず魔法使いで確認)。あと、銃キャラ以外のキャラでログインして銃キャラに変更すると、通常攻撃と銃攻撃が同時に出るかもしれません。
・プレイ中に運が上がってもログアウトするまで銃のダメージが変化しません(多分)。

224Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/14(火) 21:17:33 ID:dzaXssYA
引っ込み気味に付き、更新する気ありませんです。
嘘です。これからは引っ込み先で報告下さい。

225レン:2005/06/15(水) 20:34:17 ID:KS4PuRKM
どもお久しぶりです。(ェオマエナンカシラナイ?そんなこと言わずにw
さて皆さんお待ちかねの更新ですが申し訳ないのですが
最近多忙なもので一応今週の土曜日か日曜日にしたいと思います
尚、一応の統合データになってます
土曜日か日曜日に公開した後
何処かで修正版をアップします。
>アーレスさんへ
すいません最近忙しくてアイテムのほうの処理ちょっと遅れ気味です
次の更新か次の修正で入れられればと思っていますので
もうしばらくおまちください。

226Kuja:2005/06/17(金) 22:29:34 ID:BgzT5p4.
レンさんへ
お初です〜^^今日からver1.50使ってみますのでw

えと…とりあえず「ver1.30に挿入」でなくても「ver1.35に挿入」
でも正常に作動したのですが…しかしなにか1.35だと問題ありですか?
そこら辺詳しくよろでっす

227Kuja:2005/06/17(金) 22:30:42 ID:BgzT5p4.
ぁ…過去スレみてませんでした…スマソ…
作った当時は対応してなかったんですね(´Д`;)ごめんなさ〜い;;

228レン:2005/06/18(土) 21:31:47 ID:KS4PuRKM
皆さんこんにちは〜開発部(仮)代表のレンです
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
さて今回の更新でほぼ統合されました
その為バグが多いと言うことをご了承下さい。
バグを発見した人は開発部の掲示板又はこのスレッド
セキュリティさんの掲示板まで
verは1.60で統一してますのであまりいじらないでください。
↓お詫び↓
また、様々な人から武器が出ないという苦情を頂いておりますが
現在まだ対応中です。修正作業を進めておりますが
何分忙しい合間を縫っての作業ですので
もうしばらくおまちください。
皆様のご理解の程をよろしくお願いいたします。

229ファルガ:2005/06/18(土) 22:01:58 ID:pUnQPmLg
えっと、さっそく更新したんですが、引換券で交換したのと、引換券、その他色々が消えて、enptyを装備していました;
どうしてですか? 教えて下さい

230レン:2005/06/18(土) 22:11:12 ID:KS4PuRKM
あー早速バグですネorz
あせって前のバージョンのアイテムデータ入れてたか俺
了解です
修正版を公開しますので
装備の変更などは行わないで下さい(エラーになる可能性があります

231アーレス:2005/06/19(日) 17:39:29 ID:ugTRGA2A
こんにちわ。早速ですが封印の山のタソガレの間は使用でしょうか?

232レン:2005/06/19(日) 20:23:41 ID:KS4PuRKM
仕様じゃないです〜失敗ですorz
修正しますね〜
もうちょいお待ちをどうも今日忙しいのでorz

233仮名:T:2005/06/21(火) 19:08:36 ID:Qk2a4VGc
こんにちは。仮名:Tです。
>>228の更新データーを上から順にダウンロードしたら
森のステージの音楽と宇宙のステージの音楽が同じでした。
これは仕様ですか?
(ちなみに ルイナテイラー更新アップデータ (公開日2005年6月18日)
 の音楽が入っているファイル(mid)の STAGE1.mid が ステージ:宇宙 の音楽と同じでした)

234シャア:2005/06/23(木) 20:07:03 ID:vySkBN6k
えっとですね、草原から←にいけば街がありますよね(宿屋とか武具やとか)
あそこにいくといきなり激重になりFPSが20から2~3になりました。これはど
うなるんですか?やっとキャラ変更1週することができました。どもです。

235シャア:2005/06/24(金) 12:21:02 ID:vySkBN6k
↑自力解決しました。無駄文すみません。

236Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/24(金) 23:06:37 ID:6r3C.tVg
今後はチマチマと公式最適化ソースだけ出し。

って事で…1.61から使おうとしてた最適化。
変更する関数はDechです。数値を文字列にする関数です。

//数値>文字列 変換関数
void Other::Dech(int decha,char *dechdata)
{
sprintf(dechdata,"%d",decha);
}
全部消してこれ1行でOK。うは、綺麗になりすぎorz
intはマイナスに通常はなりませんがあの処理は一体…バグの元でした。
数値変換負荷率 100としたら47に低下。さてはて…?
とりあえず問題なしのはず。

問題あればレスせぇ(`з´)<やねうらお氏のパクリ

237Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/25(土) 01:38:10 ID:6r3C.tVg
チャットの文字化け除去用にバイト区切りのUni切りを更に高位する場合…
先に文字列の長さを測る。\0の位置が長さの13以下なら区切り処理無しreturn。
13以上なら 長さ/13 で区切る回数を求めて、その分だけforで回す。
1文字ずつ\0があるか調べてる本家コードだと効率悪いので…
コードはいつか公開?
void Game::ChatMain(void)の内部を書き直せばOK。

ちなみにゴロさんのアイテムリスト処理はNo並びがおかしいので
直そうと思う方は以下。

//カウンタを勧める
cnt++;
}
}
//メッセージ描画
strcpy(buf,"");
i = 0;
while(1){
strcat(buf,"No.");
Other::Dech((i*ITEM_LIST)+1,buf2);
strcat(buf,buf2);
strcat(buf,"〜No.");
Other::Dech((i+1)*ITEM_LIST,buf2);
strcat(buf,buf2);
//sprintf(buf,"No.%d〜No.%d",(i*ITEM_LIST)+1,(i+1)*ITEM_LIST);
strcat(buf,"\n");
i++;
if (i>=1+(all_item-1)/ITEM_LIST) break;
}

strcat(buf,"戻る\n");

No1から出すならこう。Dechなどと分けて考える。
最適化する前のコードしか残ってなかったので適当に最適化して下さい。

238シャア:2005/06/26(日) 17:52:58 ID:vySkBN6k
これってアイテム復旧できますかね?(消えた奴

239シャア:2005/06/27(月) 17:07:40 ID:vySkBN6k
木の剣しか出ないバグなかなか直りませんね^^;自分もいろいろやってるんですが
なかなか上手く行きませんね・・・

240シャア:2005/06/27(月) 18:10:53 ID:vySkBN6k
一応メールにくっつけて送りました送れてたら言って下さい(送れてなくても
>レンさん

241シャア:2005/06/27(月) 18:26:45 ID:vySkBN6k
あーエラーりました^^;メールが届いてないかも・・・

242レン:2005/06/27(月) 20:15:01 ID:KS4PuRKM
えーっと今武器の方は緊急修正してます(アイテムレア度の補正
武器の出現も確認できたので大丈夫のはずです
今まで、アイテムデータを送ってくれた方沢山居て申し訳ないのですが
修正した方でデータを打ち直していただけると助かります
まだ、調整中なんで今日は無理そうですが明日・明後日位には
公開できるようにしますのでもうしばらくおまちくださいね。

243シャア:2005/06/28(火) 16:39:34 ID:vySkBN6k
自分も調整してましたが上手く行きませんでした^^;すごいですねぇ・・・
調整ガンバです。

244Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/06/28(火) 23:41:04 ID:9zyGBZag
魔法反射(マホウカウンター⇒ マホカウンタ ⇒ マホカンタ!!)の
メイン処理みたいなの。当たり判定でif追加して
モンスターNo入れるなど指定。魔法と当たったら跳ね返しメインに飛ばしてください。
とりあえず、俺の場合版です。
1.魔法カウント用に魔法ワークを跳ね返る分だけ作ってください。
2.それを敵の魔法処理でも処理するようにワーク分ループを追加してください。
3.
bool magconter(跳ね返る魔法変数){
跳ね返しなので跳ね返す奴がダメージを受けないという情報に戻す
引数の種類を魔法ワークの種類にセット
引数の方向を!演算で逆向きにセット
初速度に戻す。
}
↑これだけのアルゴリズムを書く。実験して成功ならOK。

1.70からは敵のパラメータを全変更し
魔法反射・物理耐性・魔法耐性などを追加してます。(編集ツールも書き直した)
1.70は製作関係者の方にだけひっそりと渡してゲーム内で広めていくので
通常ダウンロードは出来ません。よろしくです。

245名無しさん:2005/06/29(水) 20:02:16 ID:lEDpsBfg
Abarsで公開してる1.35から
開発室で開発してるバージョンの最新へ
一気に更新できるものが用意されてると
ありがたいのですがいかがでしょうか。

246A・リコ:2005/06/29(水) 20:25:27 ID:dAjmgIm6
過去ログは探しましたか?

247シャア:2005/06/29(水) 20:28:26 ID:vySkBN6k
>>245過去ログみてから言って下さいナ
>一気に更新できるもの
開発部は忙しいと思うので自分で過去ログの228らへんも見てみなさいたしか
そこにアップデータ、追加データ、修正版とかあります(タブンナ

248大怪盗ゴロツキーヌ:2005/06/30(木) 00:23:16 ID:h7pogx3k
たぶん「なんで3つに分かれているのか」っていう疑問なんじゃないかと思います。
あれアップロードする側も面倒くさいと思うんですが…。

249大天使Tech・Concise:2005/07/01(金) 22:45:22 ID:KcWu41pU
アップする側の事も考えなければなりませんが開発する側の事も考えなくては。
あの方々はあれで収入を得ているわけではありませんから贅沢はいうものではありませんw

250ポンさん:2005/07/10(日) 10:19:04 ID:jXIgs6lo
はじめまして。
先日ルイナを多人数プレイしたとき非常に面白かったので
このゲームがどのように出来ているのか勉強しようと思い、
このスレの一番上においてあるソースをダウンロードしようとしたのですが
スレをよく見ましたら途中にSubdivided.lzhという分割したソースもあります。
どちらをダウンロードしたほうがいいのでしょうか?
どなたか教えてください。(´д`;)

251レン:2005/07/10(日) 11:30:56 ID:KS4PuRKM
はじめましてポンさん
えーっとですね・・・一応一番上のソースでおkです
ただ、過去ログ見てもらえれば分かるとおり
抜けてる構文があるのでそこにチュウイ
後、ソースコードはRuinaterraver1.35のソースのはずなので
そこにも注意が必要です。
ver1.60のソースは1.35とは当然ですが違いますw

252大怪盗ゴロツキーヌ:2005/07/10(日) 12:17:02 ID:h7pogx3k
一番上のkzk.cppは1.33のものなので、1.35にするには>>126もダウンロードしないと駄目ですよ

253Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/07/10(日) 13:08:33 ID:DUr0DOO2
ちとサポート。
1番上のをDLしても1.35をDLしてもVC++6標準とかじゃそのまま無理です。
VC++6の場合は開発スレにあるpragmaを入れてやって下さい。
それと、DirectX9.0SDKをきちんと入れる事。
(VC++6の場合は2004のApril。.netは最新を使用する事)

コンパイルや解らない構文処理などあればお聞き下さい。
開発は辞めた身ですが、開発される方のアドバイスくらいは出来ます。

254Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/07/10(日) 13:11:56 ID:DUr0DOO2
http://usamimi.info/~shadow/project.zip

⇒開発考案コード+考案中の闘技場コードとか詰め合わせた+1日で書きなぐったソース。
一応、ビルド可能にしておきました。
公開しているのと違うので無駄な処理を思い切り書きなぐりしています。
最適化するなり動き見るなり…開発時の技術少なさに笑ってくださいな。
公開しているのは最適化きちんと入れていますんでorz
紛失した部分は全部1日で書きなぐってます。思い切り汚いので覚悟して下さい。
無駄な処理やバグが大量にあるかもしれません。このまま公開するのはお控え下さい。
公開版のソースを出さないのはソース紛失(笑
後、個人的に最適化したのを公開したくなかったんで。

dswも抜いてるんで適当に作ってプロジェクトに全ファイル追加すればOK。
画像などは抜いてますがexeだけ出来るんで1.60フォルダなどに移動して起動して下さい。

これの解らないところはお問い合わせされても困ります。
何しろ寝ボケながら夜の4時から5時程度で書きなぐってるんでorz

ゴロさんやkzk氏が見たらマジで無駄多いなーとか馬鹿と思われるようなソースです。
お察し下さい。ま、参考程度に(汗

255ポンさん:2005/07/10(日) 15:44:57 ID:jXIgs6lo
>>レンさん
>>大怪盗ゴロツキーヌさん
>>Securityさん

助言ありがとうございます〜。
言語の知識は薄いんですが、VC++ 6.0は持っているので
頑張ってコンパイルまでやってみます。
一番上のファイルをダウンロードしてpragma commentを追加して、
directX 9.0 SDKとUpdate_April2004をインストールし、
version変更する場合はcppの中を一部書き換えるということなのですね!?
ありがとうございます。
エラーが発生したらまたお聞きするかもしれないですが、
どうぞ宜しくお願いします。
長文すみませんでした(´д`;)))

256ポンさん:2005/07/11(月) 01:04:22 ID:iXkPqV.E
directInput8のエラーはジョイパッドをつなげて何とか回避できましたが、
ビルドしようとすると今度はルイナが途中で異常終了してしまい、
「ハンドルされていない例外は Ruinaterra.exeにあります。
0xC0000005 Access Violation」というメッセージが出てしまいます。
どうすればいいのでしょうか?

257Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/07/12(火) 21:11:45 ID:E3GIbWtM
ジョイパッド回避じゃなくてリリースコンパイルにすれば良いですよ。
後、pragmaの設定入れましたか?

#pragma comment( lib, "dxguid.lib" )
#pragma comment( lib, "d3d8.lib" )
#pragma comment( lib, "d3dx8.lib" )
#pragma comment( lib, "ddraw.lib" )
#pragma comment( lib, "dinput8.lib" )
#pragma comment( lib, "imm32.lib" )
#pragma comment( lib, "winmm.lib" )
#pragma comment( lib, "wsock32.lib" )
#pragma comment( lib, "wininet.lib" )
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
#pragma comment( lib, "dxerr8.lib" )
#endif defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)

↑VC++6.0ならこれらをkazuki.hの一番上に追加。

258Security ◆qLhnOM.Nxs:2005/07/12(火) 21:15:41 ID:E3GIbWtM
連続ごめんよ。

動作確認したい場合は、ビルドしてそのまま実行せずに
ビルドしてからRuinaterraの実行できるフォルダに移動して
実行したらきちんと起動します。(うちの環境ではビルド後即実行無理でしたんで)

ハンドルされていない例外は Ruinaterra.exeにあります。
0xC0000005 Access Violation

これは多分、これらをすれば直るはずなので…

259ポンさん:2005/07/12(火) 21:19:38 ID:7dxseynE
>>Securityさん

ありがとうございます!
さっそく、その方法で行ってみます!

260security ◆fHsL5cZl6s:2005/07/18(月) 00:00:25 ID:JiHaS3kU
メアド入れて置くので、開発サポはこちらで。
MSNアドなのでMSNメッセンジャーの方は自由に登録どうぞ。
一応こちらからは開発のVer一切直しませんが…開発される方の手助けは…

現在、OR2(Other Ruinaterra 2)順調にシステム開発中。
完全2D自作RPGです。ドッター募集ですんで…
全体的な仕様などは追って報告します。まだ画像仕様は企画段階な為…
もし絵を作れる方はメールなどで相談を。
とりあえず決まっている事として…主人公系キャラ絵は120×120まで。
全て横(右)向きです。横スクロールアクションなので…
アニメフレーム数などは全て決まっておりません。(1では2コマ程度でしたが)
プログラムでフレーム構造体がありそれで指定しますので自由なアニメパターンを作れます。
以下、描く動きです。
ジャンプ、歩行、走り、しゃがみ、攻撃(コンボパターン分自由に作ってください)
ジャンプ攻撃、しゃがみ攻撃
魔法(魔法によって格好を変える事も可能。魔法は1と同じ感じです。)
ダメージ(よろけ)、ダメージ(ぶっ飛び)、ダメージ(死亡)
待機(操作していないと待機アニメを出す事も可能です)

敵もコレくらい出来ます。敵はサイズ指定はありません。
大きくても小さくても構いません。各コマの大きさを揃える必要も御座いません。
投下色は0,0のピクセル(ドット)です。自由な色で構いません。
もし参加される方が居ましたらメールで気軽に相談をして下さい。

261セルジュ:2005/07/19(火) 18:05:39 ID:pUnQPmLg
レンさんへ

自分が勝手にアップした銃データを貼り付けてみました。
…タブンこれでちゃんと飛ぶはずです。
なにせ初めてのことなんで orz

パラメータ、名前等はいじくって構いません。
ですがこのくらいしないとV-HARDにはサッパリ通用しませんよ…

他の方はレンさんの返事を待って下さい。
DLしたらバグる危険性があるので。

では ↓
http://up00.hyperbit.info/up/trash-box/contents.jsp?file=20050719175548342.zip

262レン:2005/07/20(水) 21:38:30 ID:KS4PuRKM
はーいw
次の更新で公開させていただくと思います。
アーレスさんのも次の更新で公開します
ただ、V-HARDは、基本的に自分が挑戦する感じでやってもらいたいので
普通にやって通用する様な能力ではつまらなくなるかと思います

263名無しさん:2005/07/26(火) 17:33:15 ID:/ecpV47E
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200506d/20050726092244_1409.lzh
一般的にわ使用できません。
できたら新ステに出してくれたらなーと思いまして
(文章下手でスミセン)
レンさんお願いします?

264名無しさん:2005/07/26(火) 17:36:05 ID:/ecpV47E
↑のやつはモンスターデータとモンスター絵データしかいれてません
ですので ステージデータはありません。

265PLUTO:2005/07/27(水) 15:18:48 ID:21rROljo
ども〜お初です〜m(_ _"m)ペコリ
開発にちょっと協力です(笑
http://www.geocities.jp/rinsei_kagerou1006/manual.zip
↑これは操作マニュアルの修正版です。
次の更新の時にでも使っていただければな〜とか思ってま〜す。

とりあえず気づいたところだけ”誤字、脱字”を修正しときました。
それと”転生システム”のことについても挿入させて頂きました。
まぁ更新履歴のところただ単純に引っ張っただけでs(ry

レンさん良かったらお願いしますwでは〜

266PLUTO:2005/07/27(水) 15:22:29 ID:21rROljo
あ、、、アクセスできませんね…(´Д`;)
アドレスコピってそのままアドレス直接入力して
そのまま使ってください(´Д`;)

お騒がせしましたm(_ _"m)ペコリ  では〜

267PLUTO:2005/07/27(水) 15:31:16 ID:21rROljo
連続カキコすません…

http://up00.hyperbit.info/up/trash-box/contents.jsp?file=20050727152554054.zip
うわぁ〜…なんでこっち使わなかったんだろ_l ̄l●lll ガクリ・・・

268名無し:2005/07/28(木) 17:18:13 ID:/ecpV47E
キャラデータみたら銃が居ませんなんでですか

269レン:2005/07/31(日) 00:21:49 ID:KS4PuRKM
皆さんお久しぶりです。
Ruinaterra開発部でス。(ペコリ
〜一般ユーザーの方〜
さて、皆さんお待ちかねの更新日を発表しますね
更新日は今週の土曜日8/6になります。(タブン
今回は開発部以外の人が作ったデータも含まれて居ますのでお楽しみに
〜テスターの皆さん〜
テスターの皆さんは公開前のバグチェック等の打ち合わせの為
8月3・4・5で定例会議を行います。
時間はいつもどおりでス。

270レン:2005/08/06(土) 21:07:03 ID:KS4PuRKM
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
ルイナテイラーのアップデータです。
今回は俺が非常に多忙で中々時間が無かったので
組み込めていないものもあります・・・
近々、修正として出させていただきますので・・・
バグの報告は開発部HPクレーム掲示板までヨロです
では!

271ボルト組 邪悪なる忍者:2005/08/06(土) 21:45:37 ID:1dcvA1Wo
どうも、疾風のウィンドです。
バグを報告したいのですが、開発部HPクレーム掲示板ってどこにあるのですか?
できれば、教えてください。

272サナトス:2005/08/07(日) 20:34:01 ID:aM/OTazw
開発部(仮)のHPのアドレス

http://www.geocities.jp/a310ajp/index.html

273:2005/08/07(日) 21:55:36 ID:OkzCt6Fs
レンさんセキュリティさんそのほかの開発者のみなさん。
UPおつかれさまです!ついに共同開発ですね!お二方のVERが統合して、
かなりうれしいっす!これからもがんばって開発をしてくださいなm(*_ _)m

274孤高の剣士(裏):2005/08/09(火) 08:16:27 ID:/ecpV47E
データ的にはモンスターとグラフィクとステージデータしかありませんので
そこんとこヨロシクね   レンさん昨日は楽しかったですよー。
 じゃあお早めにおとしてくださいね
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/index.html

275D.Q.Net:2005/08/12(金) 21:19:02 ID:JiHaS3kU
オープンソースRuinaterra Projectを開始しました。
1.60あたりのソースや銃コードなど持っている方良ければ下さい。
(公開されたソースの二次配布・二次使用はOKらしいので問題はありません)
1.60プログラム開発本人(Secc)は削除済みな為、持ってる方は宜しくします。
ゴロさんの預かりコードや、その他の公開中止になった物も集めております。
当Project本部のBBSにUPしてくださるとありがたいです。

1.60あたりからプログラム自体の更新は個人製作停止となり
レン氏のItemなどしか更新されておりません。
今後はこちらのprojectでプログラム本体の作成開始です。
(媒体はバグが少ない1.35を使う新しい開発Projectです。)
これまでの開発と違い、プログラム本体はオープンソースで行われます。
またD.Q.Netは1.40〜開始され1.60辺りに近づくにつれVerを更新します。
暫くは各製作者の改造をバグを除去して組み入れる形になると思いますが
少しずつ拡張追加していく予定ですので御参加お願いします。

D.Q.Net Project本部
http://www.usamimi.info/~DQNServer/

276大天使Tech・Concise:2005/08/13(土) 00:04:31 ID:KcWu41pU
>>275
良く判らないのですが、1.60のアップデートファイルがあれば良いでしょうか?
3つとも持っています。
もしこれでよければどのような形でお渡ししましょう?
ジオシティーズでアップできるといいのですが、場合によっては電子メール等で・・・。

277D.Q.Net:2005/08/13(土) 09:53:17 ID:JiHaS3kU
>>276
プログラムソースなのでアップデートとはまた違うのですよ。
アルゴリズムは解っているんで実装は出来ますが、
開発された機能やらを違和感なく取り込むには
想像以上の苦労をするので元の開発されたソースがある事でその苦労を
減らす事が可能です。


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