したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

<技術情報交換スレ> ※初心者専用

522名無しさん.mesh.ascii:2014/05/05(月) 19:20:38 ID:J0/ScYdw
質問です。
xnalaraを主に使用してるのですが、最近blenderにも挑戦しようと思い
DLして、モデルをblenderで表示させるとこまでできたのですが、
ノード設定をしようつするとかなり重くなります。
(それ以外の操作も多少重い。)
自分のPCのスペックが低いのでしょうか?
windows7 64bit
intel core i5
メモリ8GB
intel(r) hd graphics family
重さを解消する方法等があればご教授お願いします。

523名無しさん.mesh.ascii:2014/05/05(月) 21:35:24 ID:9VaJ3J.2
>>522
それだけのスペックがあれば十分だと思いますよ
重いというのは個人の感覚やバックグラウンドで動作しているソフトにもよるので
どの程度重いのかわかりませんが、Blender上では以下の操作の場合は動作が重くなります

 ・レンダリング中
 ・物理演算中
 ・3Dビューのシェーディングが「マテリアル」や「レンダー」になっている
 ・頂点数が極端に多い

ノードの設定作業する時はノードウィンドウ上でCtrl+↑(上カーソル)で最大化して作業したほうが
見やすく、動作も軽くなると思います(戻すのもCtrl+↑です)

524名無しさん.mesh.ascii:2014/05/06(火) 11:10:56 ID:???
エロいほうの画像掲示板で画像付きで質問させていただきました。
なんかもう、改行がされていなかったり間違って二つもスレを立ててしまったりして非常に
見づらく残念な感じになってしまってますが、ちょっと見てくださるとありがたいです。

スレ乱立&連投ごめんなさい・・・

525名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 02:16:04 ID:???
>>524
画像掲示板のコメントへのレスですが、長くなりそうなのと文字のみなのでこちらに書かせていただきます

1.Add toでくっつけた後、一旦保存する時に"make Generic Item"をオフにしないと、
RenderGroup(Bump mapも含めた材質情報)が変更されてしまう場合があるので
そのせいかも知れません

2.腕輪を適用した方法はXPS上でのAdd toでしょうか?
腕輪の基準位置となるボーンが 別途存在しているのかも知れません
また一度に接続できるボーンはそれぞれ一つのみなので、「両腕に腕輪がある」状態では片方にしか接続できません
これはBlenderで編集した方が早いかも

3.これは靴にウェイトが設定されてないからだと思われます
もし裸足のように曲げたいのならば、これもBlenderで編集する必要があるでしょう

4.これは元のLeia-Slaveモデルの状態によるのではないかと思われますが・・・
Julietに追加したらボーンが消えちゃったっていうことですかね?

5.これはご自身で色を変更するしかないかと

526名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 19:46:44 ID:???
Blenderで作成したモデルをxpsで読み込めるようにする手順が良く分からないのですが
実際に作業されている方がいらっしゃいましたら大まかな手順を教えてください。

527名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 19:54:36 ID:???
>>526
本当に大まかになっちゃうんだけど

Blender 2.49 で .mesh.ascii として出力

基本的にはこれだけです

Blenderのバージョンが2.5以降の場合は
残念ながらXPS用モデルを作るのは一筋縄では行かず
Blender2.49に正しく持ってこれるようにするのがとても大変です
この辺色々情報交換してみたいんだけど、新スレとか立てるのはアリですかね

528名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 22:24:13 ID:J0/ScYdw
>>523
遅ればせながらありがとうございます。
画面を3つに分けていたのを1つで作業したら、軽くなりました(それでもかくかくですが…)
今からやっとノード編集をチャレンジしてみるのですが、そもそもノードはどういうことを
するのでしょうか?参考にほかのスレのものを見てもノードエディターの完成図の樹形図みたいなものがあって
何をしているのかちんぷんかんぷんで。

529名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 22:59:27 ID:???
>>527
ご説明ありがとうございます。
blender-2.49-windows-py25.exe ←こちらのバージョンで行けそうですか?。

新スレということですが一番下の技術情報交換スレを
Blenderメインのスレとして当分の間使用するというのはどうでしょうか?。
管理人さんの了承が必要かとも思いますので一案として書かせていただきました。

530名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 23:18:42 ID:???
>>529
大事なこと忘れていました
単純にボーンも何もないモデル(背景など)であれば、Blenderのバージョンに関わらず
wavefont obj形式でエクスポートすればXPSのModifyから読み込めます
※obj形式でエクスポートする際には、Normalsをonにするのを忘れずに

2.49でなければならないのはボーンを組み込んだモデルの場合です。
2.49で以下のインポーター/エクスポーターを導入してください
ttp://xnalara.home-forum.com/t18p50-gemeshasciitobin-addcameratargets-modpublisher-changebonenames-meshbintouvmap-changescenefile-modprotector-mesh_cleanup-and-autotexture-utility-s#2177
以降は※初心者専用が付いてない方の情報交換スレで…自分はまだまだ初心者マークが外せないようなレベルですが

531名無しさん.mesh.ascii:2014/05/08(木) 00:04:34 ID:???
>>530
了解しました。
では2.49で色々こちらでも調べつつ試してみてからまたレスさせていただきますね。
遅い時間に大変丁寧にありがとうございました。

532524:2014/05/08(木) 00:09:47 ID:???
>>525
レスありがとうございます。

1.ご指摘の通りにやったら無事に、bump mapも失わずにモデルを保存できました。
ありがとうございます。

2.〜4.このあたりはblenderの細かい操作についての質問なのですが、
(a)Bledner上でXPSのAdd toみたいに腕輪などのアクセサリーを別のモデルに付けるにはどうしたらよいか
  ObjectモードからObject→Parent→Make Parentという操作でしょうか?
(b)裸足のウェイトを靴にコピーするにはどうしたらよいか
  ObjectモードからObject→Script→Bone Wight Copyという操作を行うのでしょうけど、そのときの細かい
  操作がよくわかりません。
(c)マテリアルにボーンを追加する方法がよくわからない

と、結構問題が山積みなので、Blenderの操作をわかりやすく紹介しているサイトがあれば、紹介して
いただきたいです。自分でも調べてみたのですが、わかりにくくて・・・

5.Photo shopを使うのが主流のようですが、無料のソフトでも髪の色などの簡単な色換えができますか?
 もしあれば教えていただきたいです。

533名無しさん.mesh.ascii:2014/05/08(木) 01:02:33 ID:???
>>532
2.〜4.について
Blenderと一言でくくってしまうと色々複雑になってきちゃいますね
バージョンによって操作や名称が細々と違ってきてしまうのと、
XPS用に書き戻すのなら(>>530でも書きましたが)バージョン2.49でなければならないこともネックです

"2.49も網羅している"Blender解説サイトは解説内容の新バージョン移行が進んでたり、全部辞めちゃったりと、かなり危機的状態です
ttp://cg.xyamu.net/Blender/
ttp://atomic.jpn.ph/blender/manual/index/index.html

5について
この辺はどうでしょうか
Paint.NET
ttp://www.getpaint.net/
ダウンロードとかしたくない人向け
ttp://pixlr.com/editor/

534名無しさん.mesh.ascii:2014/05/08(木) 18:04:05 ID:???
髪の毛みたいな半透明部分がある画像を直接編集するなら.netよりGIMPのほうがいいと思う
.netだと半透明も塗りつぶしちゃうから

535名無しさん.mesh.ascii:2014/05/09(金) 09:51:44 ID:???
初歩的な質問で申し訳ありませんが、教えていただけたら幸いです。
XNAlara でポージングを済ませて、シーンをobjでエクスポート→blenderでインポートしています。
レンダリングすると、モデルの肌や髪まで質感がなくなっててかりが出てしまうのは、どうすれば除去できますか?

536名無しさん.mesh.ascii:2014/05/09(金) 12:22:13 ID:XLWqkisU
>>535
何でレンダリングしているのか分かりませんが、光沢をなくしたいなら
マテリアル設定でディフューズを選択すれば良いかと
このスレのログに有用な情報があるので一読することをおすすめします

537名無しさん.mesh.ascii:2014/05/09(金) 12:26:49 ID:/f30TRQU
新規作成→テキストドキュメント→utf-8で日本語文字を保存をしたのですが、テキストを開きたくてもファイルの貼り付けって選択肢が出てきません。どうしたらいいですか?

538名無しさん.mesh.ascii:2014/05/09(金) 14:25:23 ID:???
>>537
テキストエディタについての質問?
何についてか書いてないのであまりわかんないけど、テキストを開きたいなら貼り付けじゃなくてファイル→開くじゃないかな
内容的には他で聞いた方がよさそうな気がする

If you are non-Japanese, write it down in english.
However this is the XNALara/Blender thread, may not be obtained solution you need.

539名無しさん.mesh.ascii:2014/05/09(金) 23:08:43 ID:UvwDVzN6
質問失礼します。
Kams0nX氏のThe Brothers Outlastを落としたんですがXPSで開くとメインの画面がフリーズ
してしまいます。
初心者なのでわからないんですが対応策はあるのでしょうか?
XPSは10.9.8.7.6.5.4.3.2.1を使用しています。
よろしくお願いします。

540名無しさん.mesh.ascii:2014/05/10(土) 01:23:42 ID:???
>>539
こちらでは特にフリーズ等は発生しませんでした

憶測になりますが、もしかしたらsendspaceからダウンロードするときに、.exeで落としてませんでしょうか?
正しくは.7z形式でダウンロードし、それを解凍したものをdataフォルダに入れる必要があります

541名無しさん.mesh.ascii:2014/05/10(土) 01:51:19 ID:UvwDVzN6
>>540
ありがとうございます。
.7z形式でダウンロードし、dataフォルダに入れているのですがダメです。
Kams0nX氏のLisa Hamilton(Tropical) Dead or Alive 5 Ultimateは正常に表示されました。
何度もダウンロードしなおしてみましたのでファイルの破損等ではないとおもわれます。

542名無しさん.mesh.ascii:2014/05/10(土) 07:17:33 ID:???
あのモデル重いからな…

543名無しさん.mesh.ascii:2014/05/10(土) 18:48:32 ID:???
>>541
自分の方でもXPSの別のバージョンで読み込んだりもしましたが、特にエラーなどは出ず
再現しないなあ…フォルダ名とか全然別のものに変えてみるとか、フォルダの中身を別の場所にコピーとかしてもだめですか?

544名無しさん.mesh.ascii:2014/05/10(土) 23:53:51 ID:UvwDVzN6
>>543
ありがとうございます。
フォルダ名変更とコピーを試してみましたが、やはりダメでした。
同じ症状が出てる方はいないんでしょうか?

545名無しさん.mesh.ascii:2014/05/11(日) 19:27:53 ID:???
うーん竿役でいいモデルいませんかねぇ…
ショタとか汚っさんとか…

546名無しさん.mesh.ascii:2014/05/11(日) 20:29:48 ID:Leio0Kus
CyclesでSSS使う時に
どおいう風にノードを繋げばいいかわかる方いますか?
自分でやっても単にただ暗くなる?というかrightの調節を上手くやらないといけないのかな

547名無しさん.mesh.ascii:2014/05/11(日) 22:11:20 ID:???
XNALaraから移植したのですが、
blenderでボーンの一部を消すのにはどうしたらいいでしょうか?
バージョンは2.69です。
よろしくお願いします。

548名無しさん.mesh.ascii:2014/05/11(日) 23:56:16 ID:7fWvfCKk
>>547
オブジェクトモードでボーンを選択
編集モードで消したいボーンを選択してXキーで削除できます

549名無しさん.mesh.ascii:2014/05/12(月) 00:25:58 ID:???
>>548
ありがとうございます。
やってみますね。

550名無しさん.mesh.ascii:2014/05/12(月) 00:48:21 ID:???
>>544
xpsの方を最初から解凍してもっかい使ってみては

551名無しさん.mesh.ascii:2014/05/12(月) 22:26:55 ID:9VaJ3J.2
>>546
単にディフューズの変わりにSSSシェーダ接続すれば良いのでは?

光源が小さかったり光を反射するものがない場合、数値を大きくすると
暗くなる傾向にあります
光源の大きさ(面積)や距離、強さや向きによって変わりますので
意図した質感を目指すならそのあたりを考慮すると改善されると思います

552名無しさん.mesh.ascii:2014/05/13(火) 18:13:51 ID:???
初歩の初歩で申し訳ないんですが、XNALARAからblenderにインポートしたファイルを何も手を加えずにレンダリングしても、XNAlara閲覧時のような結果にはならないのでしょうか?
モデルの表面がでこぼこになってしまって…(スムース処理等とはまた別の感じです)
XNAlaraだけよりblenderでレンダリングしたほうが良いとだけ人に聞いて、いまいち原理もわかっていないので申し訳ないのですが、
自分でいろいろやってみてはいるものの、取り込むモデルによって初期表示すらまったく違う結果になってしまうのでどうすればいいのかわからなくて…

553名無しさん.mesh.ascii:2014/05/13(火) 18:49:13 ID:???
画像貼ると分かりやすいんだが

554名無しさん.mesh.ascii:2014/05/13(火) 23:12:46 ID:J0/ScYdw
blenderのノードでソフトライトて出せさす?
ご存知の方いらっしゃいますか?

555名無しさん.mesh.ascii:2014/05/13(火) 23:39:39 ID:9VaJ3J.2
>>554
やり方によってはできますよ

556名無しさん.mesh.ascii:2014/05/14(水) 01:16:31 ID:???
>>552
ノーマルマップがデフォだと強いから
0.1とか0に設定してやると直るんじゃないかな
blenderは2.70でblenderレンダーですかね、その辺書いて画像とか貼ってもらえたらすぐ分かると思いますけど

557名無しさん.mesh.ascii:2014/05/14(水) 19:58:08 ID:???
>>548
選択して一個ずつ消すのではなくて
何か不要なボーン一覧で消す方法とかはないですか?


不要ボーンが多すぎて困ってます。

558名無しさん.mesh.ascii:2014/05/14(水) 22:40:08 ID:9VaJ3J.2
>>557
不要なボーンをリスト化する手間とボーンを一個ずつ消す手間は同じだと思うのですが.....

 不要なボーン数>>必要なボーン数

であるならば多少手間が少ない方法はあります

 (1)編集モードで必要なボーンを選択して非表示(Hキー)にする
 (2)不必要なボーンのみ表示されている状態にする
 (3)Aキーを2、3回押して不用なボーンを全選択し削除(Xキー)
 (4)非表示にしたボーンを表示(Alt+Hキー)

知っているかとは思いますが、頂点やボーンオブジェクトなどを選択する方法は右クリックのほかに
範囲選択(Bキー1回押下)や円範囲選択(Bキー2回押下)があります

パイゾンスクリプトが書けるのであればそういうプラグインを自作すれば楽に処理できると思いますが
Blenderの基本機能での作業ではこの件に関しては楽な方法はないと思います

559名無しさん.mesh.ascii:2014/05/14(水) 22:45:12 ID:J0/ScYdw
質問です。
blenderでモデルの体の一部を拡大しようと思うのですが、何をすればいいのでしょうか?
それともxnalaraで拡大して、保存して読み込むという手順でも踏むのでしょうか?

560名無しさん.mesh.ascii:2014/05/14(水) 23:24:15 ID:???
>>558さん
ありがとうございます。
なるほどそういう方法あったのですね。
思いつかなかった。
髪の毛とか入りくんでるのである程度の手間は仕方がないですね。


自作プラグインとかは作れませんが
558殿は技術の高い方ですね。

561名無しさん.mesh.ascii:2014/05/15(木) 12:57:54 ID:???
>>560
ttp://i.imgur.com/ckcXZHu.jpg
画像参考
ボーンを選択したあとにAの部分(アウトライナー)でB選択部位に設定してNumLock+を押し続けると
こういう感じにボーン一覧が展開していきます
ここで矢印の目のアイコンを押してやると3Dビュー上に表示されなくなります、そういうやり方もあります
けどまぁ、あまりにも不要なボーンが多いモデルなら558さんが言ってるやり方がいいと思います

562名無しさん.mesh.ascii:2014/05/15(木) 14:04:01 ID:CYj6ThUE
アニメ、ドラマ、映画、お笑い...皆が観ている無料動画は?
動画ランキング速報
ttp://douga-rank.com/

563名無しさん.mesh.ascii:2014/05/15(木) 17:33:47 ID:???
>>559
拡大させたいならTransform、日本語だと変形かな

564名無しさん.mesh.ascii:2014/05/21(水) 20:04:22 ID:oM1wOs1g
blenderでオブジェクトを光らせるにはどうすればいいでしょうか?
ノードに放射を加えたりしてみたんですがオブジェクトが明るくなるだけで、
オブジェクトがぼんやり視覚できる光に包まれているといった表現が上手くできません。
理想ではシャイニングフィンガーのような感じでやりたいのですが…

565名無しさん.mesh.ascii:2014/05/22(木) 03:33:50 ID:???
>>564
ttp://i.imgur.com/uxI56Nj.jpg
こんなのでいいならコンポジットでグレアフィルター

566名無しさん.mesh.ascii:2014/05/22(木) 23:02:22 ID:HsIuYP7U
ノード設定難しいね。なんかテンプレ的なやり方数種類あるし・・・
やっぱ意味分かんないまま真似してもダメよねぇ

とりあえずtgaじゃなくて画像指定したら安定するようになったー
今は眉&髪と戦ってるがやってやんよ

567<削除>:<削除>
<削除>

568名無しさん.mesh.ascii:2014/05/25(日) 16:12:13 ID:???
ここまでくると消防か…?

569名無しさん.mesh.ascii:2014/05/25(日) 16:23:33 ID:zBmIdamo
>>567
メニューに保存する項目があるのでそれを選択してください
英単語の意味についてはご自分で調べて下さいね

570名無しさん.mesh.ascii:2014/05/27(火) 00:22:32 ID:J0/ScYdw
blenderで別々のモデルの顔と体をつなぎ合わせたいのですがどうすればいいのでしょうか?
よければご教授お願いします

571名無しさん.mesh.ascii:2014/05/29(木) 20:05:34 ID:???
助けて変態!
blnder通すとパーツの分割線が出ちゃう!
両パーツ選択してctrl,Jとかw,6とか試してるのに直らんよぉ!
ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/147/test.jpg
左がオリジナル、右が通したやつ

572名無しさん.mesh.ascii:2014/05/29(木) 20:58:52 ID:???
重複頂点の削除でいいんじゃないの

573名無しさん.mesh.ascii:2014/05/29(木) 21:32:18 ID:???
マジで!て思ったけどなんも変わらんかったわ
そもそも重複部分なのかこれ

574名無しさん.mesh.ascii:2014/05/29(木) 23:08:46 ID:???
左のも薄っすら線が出てるね

575名無しさん.mesh.ascii:2014/05/29(木) 23:21:43 ID:9VaJ3J.2
>>571 >>573
ctrl+Jで同一あるべきパーツ全て合体させてから重複頂点削除しないと意味無いよ

576名無しさん.mesh.ascii:2014/06/04(水) 23:43:36 ID:J0/ScYdw
最近ブレンダーをはじめたものです。
ノード設定で苦戦しているので、質問させてください。
doa5モデルの体に汗を表現したいと思っているのですが方法が
わからず悩んでいます。
光沢(テクスチャとは接続なし)とディフューズ(画像テクスチャbaseと接続)を
ミックスしてテカテカにして濡れてる感じにはできるのですが
汗をかいてるようには見えません。
XNALaraで何かエログロいのでの FH8ycKEUさんの捕らえられている霞のような感じで表現したいです。
ご存知の方がいれば教えていただけないでしょうか?
あと、話題に上がってる報告もしたいと思います!

577<削除>:<削除>
<削除>

578名無しさん.mesh.ascii:2014/06/05(木) 22:21:37 ID:J0/ScYdw
576ですが送ればせながら
ttp://i.imgur.com/mDDTEvT.png?1
です。よろしくお願いします。

579名無しさん.mesh.ascii:2014/06/05(木) 22:58:30 ID:???
>>578
汗用の画像があるからそれをミックスシェーダーの係数に繋げる

580ero:2014/06/05(木) 23:39:49 ID:5IhYaRVo
汗の表現と言うことですが
下記のようなものはどうでしょうか?

ttps://www.youtube.com/watch?v=sO8kw0a2ZeI

581<削除>:<削除>
<削除>

582名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 00:11:47 ID:J0/ScYdw
>>579
さっそくの返答ありがとうございます。
汗用の画像ということで探したのですが、見つからず…
578の画像の右上のツリーの中(body選択中)に含まれているものでしょうか…?

>>580
動画見ましたがレベル高すぎですねw
モデリング自体したことないので、実力をつけてから
挑戦したいと思います。

583名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 00:33:23 ID:???
>>582
別にwet textってフォルダが入ってると思う
いかにも汗って感じの画像

584<削除>:<削除>
<削除>

585名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 18:38:52 ID:???
XNALara + Blender wiki
が上の方にあるんで読んでください、すぐ分かりますよ

586<削除>:<削除>
<削除>

587名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 19:05:11 ID:???
下手に自分が説明するより某所のテンプレ貼った方が分かると思うんで貼っておきます

Blender編

1. XNAlaraでポーズを作ったら、出力
メニューのModify→Save Generic_Itemを選択
1個目のsave as Generic_Item.mesh.asciiをチェック
3個目のmodify armature acoording to the current poseをチェック
5個目のstore pose as default poseのチェックを外す
OKを押して、データ出力

2. AddonをBlenderに入れる
ImportMeshAsciiExtended.py(アドオン)
ttp://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=6937954
blender/2.70/scripts/addonsフォルダの中にImportMeshAsciiExtended.pyを移動
(メニュー)ファイル→ユーザー設定→アドオンタブ
アドオンタブの[インポート/エクスポート]ボタン→「Import-Export: Import XNALara Extended Mesh (.ascii)」欄にチェックを入れて設定を保存
ttp://i.imgur.com/87E9J29.jpg

3.準備
一番上のメニューでレンダリング方式をBlenderレンダーからCyclesレンダーに変更
ttp://i.imgur.com/JdKWSdl.jpg
画面右端をマウスでドラックし画面を3分割し、それぞれレンダー画面、テクスチャ画面、ノード編集画面に設定する
ttp://i.imgur.com/BSpU8VP.jpg
箱を右クリックし、XまたはDeleteボタンで削除
カメラや光源を移動させて、適当な位置へ持っていく

メニューのファイル→スタートアップファイルを保存
これで次回起動時もこの状態でスタートする

4. データ読み込み
(メニュー)ファイル→インポート→XNALara Extended Mesh (.ascii)から「モデルのファイル (モデル名.ascii)」を選択
ttp://i.imgur.com/VnI79NJ.jpg

5 右のアウトライナーでテンキー+を押し続けた後、選択部位に変更
ttp://i.imgur.com/JdKWSdl.jpg

6. 各パーツをすべて以下のようにノード設定していく
ttp://i.imgur.com/iFiGoyt.jpg
ノードの設定方法は基本的には以下の二種類
画像テクスチャは右のアウトライナーの画像アイコンをD&Dすれば楽
ttp://i.imgur.com/brwN3ZX.jpg←ノード設定 髪&まつげ
ttp://i.imgur.com/pS6HTQf.jpg←ノード設定 その他

ヘッダメニューの以下のボタンでコピーとペーストができるので、コピペして3つの画像テクスチャだけ変えればいい
ttp://cg.xyamu.net/img1/blender/img1882.jpg

この状態は二枚重なってるので、右のアウトライナーの3つのマークをクリックして消す
ttp://i.imgur.com/v2R22Ee.jpg ←髪の毛、まつ毛、目、服など二重になっているものがある
ttp://i.imgur.com/l2rcqVs.jpg

7. 壁など配置してレンダリング
ttp://i.imgur.com/td0CME1.jpg←適当に照明、床、天井の配置
ttp://i.imgur.com/kl1UGUM.png←パーツ選択後細分化して滑らかに
ttp://i.imgur.com/bjgkkjh.jpg←レンダリング設定
ttp://i.imgur.com/T7B88Cs.jpg←結果

588名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 19:08:47 ID:???

これはCyclesレンダーの手順なので
単にモデル読み込むだけなら1、2、4の手順さえ分かればOKです
最初からGeneric_Item.mesh.asciiが入ってるモデルデータなら1の作業も特に必要ありません
Blenderのバージョンは2.70です

589<削除>:<削除>
<削除>

590名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 20:08:35 ID:???
>>589
それはSFM用かGmod用ではないかな…
読み込める読み込めないで答えるなら、読み込めます、が…色々下準備は必要なのと説明コピペしたりリンク貼ったりしても
それをちゃんと読んである程度理解するなりしてもらわないと話すすみません

かなり基本的な所から勘違いされてるようだし、大変失礼ではありますが
質問するレベルにも達してないように思われます
一旦落ち着いて情報収集のところから始めなおすのと、
ダウンロード元の記載を熟読するなりする事をお勧めします

591名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 20:12:36 ID:???
ん〜?それはちょっと分かんないですね・・・
XPS用のモデルじゃないならBlenderでもし読み込めたとしてもなにもできないと思いますよ

592<削除>:<削除>
<削除>

593名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 20:52:41 ID:0hD5PQ4M
この流れに便乗して。

自分もここのところずっとGmodやSFM用のmdlファイルをxnalaraに移植しようと奮闘してるんだけど、どーしても上手くいかなくて。

最初はSource SDKを利用しようと思い、steamでHL2を購入してみたもののSource SDKのモデルViewerが起動できない。

次にMDL decmpilerをDLしたんだけど、こいつが起動できてもファイルを開くとこでエラーで弾かれる。

もしも他に方法、知ってる人がいたら教えて欲しい・・・

環境はwin8.1 ×64 ,blender ,3dsmMAXです。

594名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 20:56:55 ID:0hD5PQ4M
あ、移植といってもただのメッシュとして取り込めればいいんだよね。

ボーンの移植とかしません。

595名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 21:18:18 ID:???
ttps://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender_Source_Tools
こちらをどうぞ
導入方法がちょっと特殊な箇所あるので注意事項よく読んでくださいねー

596名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 23:01:56 ID:J0/ScYdw
>>583
ありがとうございます。
探してて見つからないなと思っていたら、xnalaraモデルのフォルダの中の
wet textファイルの中身を差し替えていませんでした。

597名無しさん.mesh.ascii:2014/06/07(土) 17:24:31 ID:fDjG1uUY
>595

ありがとうごうございます!
この方法だとやはりmdlファイルをSMDに変換しないといけないんですね。

結局はそこがネックかー・・・

598名無しさん.mesh.ascii:2014/06/07(土) 17:42:35 ID:fDjG1uUY
と、思っていたら

ttps://developer.valvesoftware.com/wiki/Mdldecompiler

のページの

Hooch's fixed version of MDL Decompiler (2013)

でMDL→SMDに変換できました!
そこからは595さんの方法で問題なく読めました。
改めましてありがとうございます。

599名無しさん.mesh.ascii:2014/06/07(土) 22:18:21 ID:J0/ScYdw
596ですが、また質問させてください。
汗を表示させるのはできたのですが、画像のように黒いです。
もっと自然な感じにしたいのですがどうすればよいのでしょうか?
画像は体のマテリアルノードです。
ttp://i.imgur.com/62cQrKS.jpg?1

また、目にハイライトをいれたいのですが、
GGっても解決策が見つからず。
よければ方法を教えてください。
質問ばかりですみません。

600名無しさん.mesh.ascii:2014/06/08(日) 07:20:03 ID:9VaJ3J.2
>>599
参考画像を「普通の・・・」のNo.87にうpしました

>汗
ディフューズと光沢をミックスした後に光沢を加算しては如何でしょうか
(ノード接続は画像左
ただし、接写でないと分かりにくいかもしれません....

>ハイライト
ディフューズと光沢のミックスでいけます
ただしこの方法においてのハイライトの形状は光源の形状に依存します
また光源の大きさ、角度、強度によっても変化し得るので色々試してみるといいです

601名無しさん.mesh.ascii:2014/06/08(日) 11:50:23 ID:???
ノーマルマップも繋いどけ
あと肌の光沢も忘れるなよ

602名無しさん.mesh.ascii:2014/06/08(日) 16:17:46 ID:J0/ScYdw
599です。
お返事ありがとうございます。
早速やってみました。
画像が少し汚いのはご勘弁。

ttp://i.imgur.com/htkegsO.jpg?1
ttp://i.imgur.com/c0ThLhq.jpg?1

どうでしょうか?
まったく一緒のようにやってみたのですが
なんか参考画像とは違う気がして…
画像テクスチャはbaseとspecularを使用しています。

603名無しさん.mesh.ascii:2014/06/08(日) 23:15:53 ID:9VaJ3J.2
>>602

>汗
私の使用したモデルと599氏のモデルは少し違うようです

 参考画像のモデル:汗のテクスチャと顔のspecテクスチャが別
 602氏使用のモデル:汗のテクスチャと顔のspecテクスチャが一体化

なので>>600の方法だと汗の表現はあまりうまくいかないかもしれないです

>ハイライト
ノード接続の画像をうpしましたので参照してください(>>600参考画像のレスにあります
599氏使用のモデルのspecテクスチャは目のハイライトが書き込まれているので
加算してあげればOKです

604名無しさん.mesh.ascii:2014/06/09(月) 23:00:14 ID:J0/ScYdw0
なるほど、モデルが違うからならなかったのですね。
たしかによく見ると袖があるのとないので違うw

アドバイスいただいた後、自分でもいろいろ試したのですが、
少しましになりましたので、参考に
画像をノーマルのところにあげました。

目は今から挑戦してみます!

605名無しさん.mesh.ascii:2014/06/10(火) 06:40:37 ID:zrWFjF5E0
流れに便乗して質問、cyclesじゃなくてBlenderレンダーで汗の表現する場合
汗のテクスチャにはどういう設定するんでしょうか

606名無しさん.mesh.ascii:2014/06/10(火) 08:49:34 ID:E87BsGcE0
マテリアルのテクスチャの所でWetのスペキュラーマップ指定やればいいと思う

607名無しさん.mesh.ascii:2014/06/10(火) 09:21:09 ID:zrWFjF5E0
>>606
あ、簡単でした、ありがとうございます^^;

608名無しさん.mesh.ascii:2014/06/13(金) 23:37:13 ID:A3lqW/g20
エロ画像掲示板にてxpsでgifアニメーション画像を出力できると聞いたのですが、
自分ではやり方がよくわかりません。
アニメーションを作るまではわかったのでgif出力の方法だけ教えてもらえないでしょうか。

609名無しさん.mesh.ascii:2014/06/14(土) 11:58:27 ID:qRY.WlME0
Blender2.5以降がwindows8.1 pro 64bit の環境で正常に起動されません。

ttp://m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q11117935961

↑この質問者と同じ状況で、回答にあった必要なランタイムを入れても結果は変わらず。

8にダウングレードしても駄目で、グラボ(GTX780)のドライバを更新しても効果なし。

どなたか似たような状況から、解決されたかたはいらっしゃいませんか?

現在サブPCにwin7を入れてBlender2.7を運用し、データ共有でしのいでいます。
やはり一機で統一したい・・・

610名無しさん.mesh.ascii:2014/06/14(土) 18:04:49 ID:uGsSSr1Y0
blenderスレにいったほうがいいと思う

611名無しさん.mesh.ascii:2014/06/15(日) 07:47:40 ID:mFeD1.TQ0
>610

そうします!
ありがとうございました

612名無しさん.mesh.ascii:2014/06/16(月) 01:16:07 ID:YCucUCbc0
blenderを通さずにXnarala単独で
モデルを半透明表示にする事は難しいでしょうか?

(※半透明表示、と表現しているのは、例えば
 人物が前後に二人並んでいる場合に、
 手前の人物:透けて見える
 奥の人物:手前が透けて見えるので、見る事が出来る

 この様な状態を指しています)


実現する方法はありますでしょうか。

blenderを用いてモデルから作成した場合
テクスチャや透過設定をする事で、
透過モデルが作れる事は分かったのですが、
まだblenderは慣れておらず、また私のPCはフリーズしたりする事もある為
Xnaralaの範疇でモデル透過が可能でしたら
お知恵を拝借させて頂きたいです。

613名無しさん.mesh.ascii:2014/06/16(月) 01:17:31 ID:YCucUCbc0
文中の「Xnarala」は「Xnalara」 の綴り誤りでした
細かい事ですが失礼しました。

614名無しさん.mesh.ascii:2014/06/16(月) 02:58:34 ID:qeHBpKhc0
>>608
方式はふたつ
1、アニメーションをキャプチャーソフトでとってるだけです。
2、アニメダイアログのアニメセーブで画像保存できるのでそれをなにか別のgifが作れるソフトウェアでつないだらアニメになります。
1は動きに変換をつけれる。
2の方が軽いのが作れる。

615608:2014/06/16(月) 20:43:52 ID:NZ1ycz9Y0
>>614
なるほど、xpsで直接gifを出力できたりするわけではないんですね。
あやうく無い機能を捜し求めて時間を費やすところでした……。
教えていただきありがとうございました。

616名無しさん.mesh.ascii:2014/06/18(水) 22:42:21 ID:RJDHvjPY0
Blenderで↓の画像のように服の部分にノイズ?が出てしまいます。

ttp://i.imgur.com/qdG5eOy.jpg?1

重複しているようなオブジェクトもないですし、
ノーマルマップの数値を0.1や0に変更してみても改善されません。

よろしければアドバイスをいただけないでしょうか。

617<削除>:<削除>
<削除>

618名無しさん.mesh.ascii:2014/06/18(水) 23:40:28 ID:uGsSSr1Y0
>>616
Zファイティングでは?
同じ位置にあるポリゴン同士がどちらがカメラに映るかで争うらしい
解決法はどちらかをズラしたり消したりするしかないのかな
ttp://xna249.mods.jp/normal/index.php?res=27

619名無しさん.mesh.ascii:2014/06/19(木) 06:08:44 ID:5f.YwUzU0
>>617、618
ありがとうございます。

UV展開などでよく見てみると服の表と裏生地の二つの面が重なっていて、
お二人の言うとおりでした。

裏生地の方を消そうと思うのですが、別々のオブジェクトではなく、

一つのオブジェクト内で表裏の面が重なっているため上手く削除できません。

裏の面だけ上手く選択するやり方などありましたら教えていただけないでしょうか?

620名無しさん.mesh.ascii:2014/06/19(木) 06:29:01 ID:bYB0R.220
エディットモードで表の面だけを範囲選択(Ctrl+左クリック等)で選択してからH押して一旦消す
それから裏面全部選択して削除してAlt+Hで元に戻す
って感じじゃないかなぁ、自分はそうしてますが・・・もっといい方法あるかもしれないけど

621cheap seo services:2014/06/19(木) 17:44:56 ID:Ilth5sSg0
3vozI3 Enjoyed every bit of your blog.Much thanks again. Keep writing.

622名無しさん.mesh.ascii:2014/06/19(木) 20:56:07 ID:sJ4B7JPM0
>>619
Lで選択-->Xで削除。
裏表どっちを選択するか分からないから面法線を表示しておいて、確認しつつ処理する。

623cheap seo services:2014/06/20(金) 06:10:14 ID:Ilth5sSg0
oQX7pN Fantastic blog.Much thanks again. Awesome.

624名無しさん.mesh.ascii:2014/06/20(金) 16:26:02 ID:6mg5lGfs0
>>620、622
ありがとうございます、そのやり方でやってみます。

素人の考えで、裏部分のテクスチャを透明にすればいいんじゃない?と試してみてましたが、やっぱりダメでした。
難しいものですねぇ

625名無しさん.mesh.ascii:2014/06/21(土) 11:51:35 ID:mcV3UMNw0
一部モデルのmesh.asciiをblenderにインポートする時に
pythonがgroup does not existっていうエラーを吐いて上手くいかないことがあるんだけど
どうすれば上手くインポート出来る様になるんだろうか…

626名無しさん.mesh.ascii:2014/06/21(土) 19:47:09 ID:RJwhFuqs0
>>625
インポーターのアップデートしてみた?

627名無しさん.mesh.ascii:2014/06/22(日) 00:03:09 ID:mcV3UMNw0
なるほどアップデートか…
ありがとう、ちょっとやってみます

628名無しさん.mesh.ascii:2014/06/22(日) 09:59:17 ID:qeHBpKhc0
blenderで作ったobjを読み込ますのにはどうしたらいいでしょうか?
テクスチャーも入ってます。
xnalaraでの読み込みがうまくいきません。
簡単な板にテクスをのっけているだけです。
何か特別なことをしないと読み込まないのでしょうか?
よろしくお願いします。

629silent room:2014/06/22(日) 13:34:05 ID:xYvuuFaQ0
2点程、ご教示願います
1.下半身と上半身の結合方法
2.使用していないボーンの消去方法

現在、アテナを作っている所なんですが(まだモデル同士の結合が出来ていない)
上半身を甲斐姫(使わない所はテクスチャの画像編集で消しただけでボーンは消していない)
下半身を大人シェリー(makes item で使わないテクスチャは消している)
ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/155/athena.jpg

630名無しさん.mesh.ascii:2014/06/22(日) 16:43:37 ID:ZLjhKOdM0
>>628
うまくいかないとはどういう状況なのか分かりませんが(エラーメッセが出る、メッセが出ないが何も表示されない)
メッシュの面は全て三角形である必要があるので、Blenderで面を全て三角形にします

 1.オブジェクトを選択し編集モードにする
 2.Aキーを何回か押して全頂点選択しCtrl+Tキー

ちなみに.mesh.asciiを出力する時は全ての面が三角形になっていないとエラーが出るのですが
.obj出力時は面が三角形でなくてもエラーが出ないです

631名無しさん.mesh.ascii:2014/06/22(日) 17:22:33 ID:qeHBpKhc0
>>630
ご回答ありがとうございます。
ご教授されたものを試しましたら
こんなエラーが吐き出されました。
トラック(コストトレイント)をAキーを押してからCTRL+Tを押しました。
画像のものは単純なサンプルです。

could not load obj file.
Invalid face: missing normal index(line14.)

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/158/%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC1.jpg

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/157/%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC2.jpg

632名無しさん.mesh.ascii:2014/06/22(日) 21:17:02 ID:ZLjhKOdM0
>>631
確認したところ三角面は関係ありませんでしたので>>630の手順は不用です、すみません

エクスポートする時のメニューでノーマルのボタンをONにしてください
メニューの画面は「普通の・・・」画像掲示板のNo.101に貼りました

633631:2014/06/22(日) 21:34:02 ID:qeHBpKhc0
>>632
解決しました。
わかりやすいご説明で感謝しております。
ありがとうございました。

634名無しさん.mesh.ascii:2014/06/23(月) 22:03:51 ID:XXUTekIE0
モデルのテクスチャを画像編集で消して
Xnalaraで消した部分に白い筋みたいなのが残ってしまうのですが
白い筋を消す方法はあるのでしょうか?

635名無しさん.mesh.ascii:2014/06/24(火) 12:12:55 ID:rIngVjoI0
参考画像でも上げてもらわないことには答えようがないかと

636634:2014/06/25(水) 06:11:59 ID:CDCFfzqM0
すみません
参考画像をあげておきます
赤線で囲ってある所です

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/161/suji.jpg

637名無しさん.mesh.ascii:2014/06/25(水) 23:27:35 ID:ZLjhKOdM0
>>636
おそらく消し残しではないかと思います
消しゴムツール等を使用した場合によくあるパターンです
参考画像を「普通の・・・」画像掲示板No.101に貼りました

 参考画像上段:髪の毛の部分を矩形選択ツールで選択し消去しました → XPS上ではスジは出ませんでした
 参考画像下段:上段の綺麗に消したテクスチャに黒線を一本だけ引いてみました → XPS上ではかなり複雑に表示されます

そんなわけで綺麗に消せていない部分があるが故にスジができるのではないかと思います
髪全体を消すのであれば矩形選択して消去をオススメします
一部消去であれば消し残しが無いか確認する作業が必要になるかと思います

638637:2014/06/25(水) 23:29:13 ID:ZLjhKOdM0
>>637の参考画像はNo.102でしたすみません

639634:2014/06/26(木) 05:55:05 ID:.ZZS6iyA0
>>637
ありがとうございます
比較画像もあって、すごく解りやすかったです
試してみます。

640名無しさん.mesh.ascii:2014/06/27(金) 00:09:45 ID:6yWUUkZo0
xnalara上でモデルをテカらせる事って可能ですかね?

641名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 06:54:07 ID:bxOT5o1s0
Options⇒Lighting parametersで程よく設定
shader⇒BumpSpecularGlossDialogでテカリを調整でそれっぽくなるけど微妙

参考画像 ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/164/%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A+1.jpg

642名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 09:06:35 ID:qeHBpKhc0
>>94さんの方法を試しましたが足の部分の艶が元々消えていて
艶のある胴体の部分に806を書き換えましたが読み込めませんでした。
別の箇所がなぜかエラーに。
もともとのファイルに艶なし部分があったのでできないのでしょうか?
着脱式でした。

ttp://dl6.getuploader.com/g/XNALara249/167/tuya3.jpg

ttp://dl6.getuploader.com/g/XNALara249/166/tuya02.jpg

よろしくお願いします。

643名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 13:25:20 ID:ZLjhKOdM0
>>642
艶あり無しになる原因にとして考えられるのは
 ・艶ありと無しの部分が別々のマテリアル(もしくはオブジェクト)に分かれていて設定値やテクスチャに相違がある
 ・スペキュラーのテクスチャが不適切(画像サイズがディフューズのと不一致等)

ところで"もともとファイルに艶なし部分があった"、"806を書き換えた"、"着脱式"とは何ですか?

644名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 13:57:09 ID:A9ylcGuo0
すいません。
Sticklove氏のKagamine Rin (Melancholy)なんですが、
head jawでは口が開かないので直したいんですが、どうすればいいでしょうか?

ブレンダーちょっと使えます。
教えて頂ければ嬉しいです。

645<削除>:<削除>
<削除>

646名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 15:57:21 ID:aWJZSUys0
色々と検索をしたのですがどうしても分からなかったのでこちらにやってきました

Noesisを使ってます
File→Export from previewは現在表示しているモデルのポーズをそのまま
書き出せると思ったのですが、実行するとUV設定も何も出ず
ポーズも初期状態のまま何も変わらず、書き出すことが出来ませんでした。
アニメーションを見ていてこの戦闘ポーズがカッコいいというのを
見つけたのでそのポーズで一時停止して書き出したかったのですが、
プラグインか何かが必要なのでしょうか?
よろしくお願いします

647名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 16:13:13 ID:qeHBpKhc0
>>643
ご回答ありがとうございます。

着脱式
服を脱げるモデルで裸にすることができるモデルのことです。

足の股は艶がなくほかの部分は艶があるモデルでした。

艶ありのものに修正↓

24_+Outfit Clothes.bodylegs_1_0_0
1 # uv layers
4 # textures
kok_body_base.png
0 # uv layer index
kok_body_base_l.png
0 # uv layer index
kok_body_nrm_VLH2_PP1.png
0 # uv layer index
kok_body_base_s.png
0 # uv layer index
806 # vertices

なしは最後の行が608でした。
そこを806に変えたら読み込みができませんでした。

648名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 16:59:29 ID:qeHBpKhc0
>>647です。
ブレンダーで下半身と股をオブジェクトで統合したら
上記の艶は解消されましたが今度は亀裂が目立つようになりました。
統合ではなく、個別の部分設定で光沢を表現する方法はないでしょうか?
ブレンダーは使う程度ならわかりますが
詳細な設定などわかっていません。

649名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 17:08:47 ID:qeHBpKhc0
連投稿すいません。
統合したもの画像です。

ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/168/tuya04.jpg

個別で股の光沢(一番明るい)を設定したいです。

650名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 17:11:09 ID:qeHBpKhc0
>>個別で股の光沢(一番明るい)を設定したいです。
訂正、股も光沢にし、全体の光沢を出したいです。

651テスト:2014/06/28(土) 17:41:23 ID:SpA59Sc.0
テスト

652名無しさん.mesh.ascii:2014/06/29(日) 15:06:55 ID:ZLjhKOdM0
>>647

>806
806はエクスポート時に自動的に出力されるもの(頂点数)なので変更不可ですので元に戻してください

>亀裂
統合後にカクカクした面が出る場合は頂点の接続が切れているので編集モードで重複頂点の削除で解決できます
一体であったはずのオブジェクトが分かれてしまっている場合はオブジェクトの統合後に↑を行います

>設定
基本的に同じ設定にすれば同様の光沢表現できると思います

24_+Outfit Clothes.bodylegs_1_0_0 において

 24_ はレンダーレイヤー番号
  _1_0_0 の数値部分が光沢等の設定値です

なので光沢云々に関しては基本的にこの部分以外変更する必要はないと思います

653名無しさん.mesh.ascii:2014/06/29(日) 15:58:14 ID:sJ4B7JPM0
>>646
最近Noesisは弄ってないので自分は試してないが、Export from previewってのは
data viewerで修正したものを反映させて出力するもののようだね。
ReadMe.txtに書いてあります。不明な点があるならまず説明書を読みましょう。

もしポーズをとったmeshを取り出したいなら、いったんfbx or colladaで出力して
3Dソフトを経由するしかないと思うよ。
もしかしたらobjで出力すればそのポーズになるかもしれないが、やってみないとわからん。

654名無しさん.mesh.ascii:2014/06/29(日) 18:27:19 ID:qeHBpKhc0
652さんのおかけで直すことができました。
ありがとうございました。

光沢出てない部分の
_0.1_16_16になっている部分を_1_0_0に直したらうまくいきました。
検索していた部分が根本的に間違ってました。

ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/169/tuya5.jpg

24_+Outfit Clothes.bodylegs_0.1_16_16(ここのみ_1_0_0に修正で光沢が出ます)
1 # uv layers
4 # textures
kok_body_base.png
0 # uv layer index
kok_body_base_l.png
0 # uv layer index
kok_body_nrm_VLH2_PP1.png
0 # uv layer index
kok_body_base_s.png
0 # uv layer index
806 # vertices
※実際のファイルとは違います。

655646:2014/06/29(日) 23:45:54 ID:aWJZSUys0
>>653
そうだったのですか。
readmeは使う前の最初に軽く目を通しただけで、読み直すという基礎的な事を失念してました
ありがとうございました、色々と試してみようと思います

656名無しさん.mesh.ascii:2014/07/02(水) 23:14:01 ID:.CZ24T/M0
>>534
自分用に書いた覚書で、もしかしたら正しくない箇所があるかもしれませんが、あしからず。
私が使用している分には今のところ問題はないです。

:髪型→頭部→胴体の付け方:
初めに用意するもの

(髪型)[Options]->[Make item optional] でヘアー以外のパーツを非表示にして消して保存する。
(頭部)[Options]->[Make item optional] でヘッド以外のパーツを非表示にして消して保存する。
(胴体)[Options]->[Make item optional] でヘッドパーツを非表示にして消して保存する。
各部位で必要のないボーンを[rename bone names]で削除しておきます。

詳しいやり方は、DeviantARTにあるチュートリアル(英語)をご参照下さい。

↑のチュートリアルにもパーツ等の付け方が載ってますが
以下は、自分なりにやりやすい方法です。

まず、髪型と頭部を読み込んで付けたい位置に合わせます。
その状態で髪型を選択して[Options]->[Add to ..]→[data\頭部のモデル名]→[head neck upper]と選択します。
そして、それを[Modify]->[Save GenericItem ...]で保存します。
次に一度、シーンをリセットして再度読み込んで成功しているか確認して下さい。

成功を確認できたら右側にあるControl windowのツリーの[head neck upper]に追加した髪型の
ボーンが下に表示されているはずなので、それを[rename bone names]で変更します。
追加されているボーンは[head neck upper attached_髪型のモデル名 hair left]等となっているので
[head neck upper attached_髪型のモデル名]の箇所を削除して[hair left]の様にしていって下さい。
そうすると自動的にhairのボーンが生成され変更した[hair left]が追加されてると思います。
それがおわったら[Modify]->[Save GenericItem ...]で保存します。

次の↑で合成した髪型と頭部のモデルと用意しておいた胴体のモデルをくっつける作業ですが
髪型と頭部を頭部と胴体に置き換えるだけで、同じ作業の繰り返しです。

すべてに対応できるかはわかりませんが、これでサンコイチにできるかもです。
一概に言えませんが、一度付けたパーツに新しく追加するのが出来ないのかもしれないです。
なので予め用意しておいた髪型と頭部を先に合成してから胴体に付けられるっぽいです。

例えば、髪→頭→胴=○  1 頭→胴 2 髪→頭(+胴)=× みたいに

これは私の経験ですが、落としてきたモデルでもニコイチにして弄ったモデルに、髪型を変えようとして
追加しても髪型のモデルのボーンが本体のモデルのツリーに追加されてませんでした。

上記にも書いていますがDeviantARTにチュートリアル(英語)等があるのでそちら見てみるといいと思います。
長々と失礼しました。

657名無しさん.mesh.ascii:2014/07/02(水) 23:19:17 ID:.CZ24T/M0
>>656
すいませんアンカーミスです。
<モデル情報交換スレ>の534の質問に対してです。

658名無しさん.mesh.ascii:2014/07/03(木) 01:20:51 ID:bxOT5o1s0
Blenderにobjでインポートしてレンダリングしようとしてるんですが、どうしてもスムーズが適用されないオブジェクトがあります。
どなたか解決法ご存知の方よろしくお願いします。

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/170/001.jpg

659<削除>:<削除>
<削除>

660<削除>:<削除>
<削除>

661名無しさん.mesh.ascii:2014/07/03(木) 13:13:23 ID:bxOT5o1s0
>>660
説明不足ですみません、単一オブジェクトに一度スムーズを適用したんですが
同じオブジェクト内でスムージングされているところとそうでないところが有ります。
もう一度同じオブジェクトを選択してモディファイアー追加でスムーズすると頂点がくっついてない状態になってしまいます。

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/171/002.jpg

662名無しさん.mesh.ascii:2014/07/03(木) 17:46:20 ID:uGsSSr1Y0
>>661
編集モードの重複頂点の削除
シェーディングスムーズ
これだけで基本見られるようになると思う

663名無しさん.mesh.ascii:2014/07/03(木) 18:42:16 ID:bxOT5o1s0
>>662
無事解決しました、有難うございました!

664名無しさん.mesh.ascii:2014/07/04(金) 23:47:23 ID:J0/ScYdw0
>>656
返事遅くなりすみません!
詳しい解説ありがとうございます。
仕事が忙しくて、なかなか手がつけられませんでして・・・
今から試してみます。

665名無しさん.mesh.ascii:2014/07/05(土) 17:05:05 ID:mJQB2jrI0
>>664
こんなのでお役に立てれば幸いです。
あと、今自分が使っているモデルを例として掲示板のエロの方に上げました。
宜しければご覧下さい。

666名無しさん.mesh.ascii:2014/07/08(火) 09:37:22 ID:BliLMMPg0
モデルデータ配信についての質問です
kams0nx氏のモデルデータって再度UPすることってあるのでしょうか?
知ってる方教えてくださいお願いします

667名無しさん.mesh.ascii:2014/07/08(火) 13:50:46 ID:31TXDGLY0
>>666
それはkams0nx氏のみぞ知る…
果たして戻ってくるのか、戻ってきても今までのモデルデータを再うpしてくれるのか、
分からん。

戻ってくる前提ならアカウントまで消さないといけなかったのか、
再出現してモデルデータ再うpするような労力を使うのか、
って考えたら絶望的。

668名無しさん.mesh.ascii:2014/07/08(火) 14:01:48 ID:zV1ZShmo0
そっか〜うぅ〜仕方ない奇跡をまつかな・・・・・・
回答ありがとうございます
頼みの綱は女天狗だな

669名無しさん.mesh.ascii:2014/07/08(火) 21:56:44 ID:WO4VNlqc0
さらっとスレ違いに回答してんなよ…

670名無しさん.mesh.ascii:2014/07/08(火) 23:03:14 ID:PJBI0X.g0
ごめんなさい・・・

671名無しさん.mesh.ascii:2014/07/11(金) 13:07:08 ID:d14d/x3A0
初心者で申し訳ないのですが、質問させて下さい。
よくモデルでテクスチャーが裏表逆の物がありますが、
このテクスチャーを元に戻すには
やはりブレンダーを使わないとダメでしょうか?
教えてもらえれば嬉しいです。

672名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 06:56:36 ID:ZJ1/z9tw0
>>671
多分みんなテクスチャー裏表逆の意味が分からないんじゃないかな・・・
参考画像など上げてもらえれば分かりやすいかと

673名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 15:18:46 ID:d14d/x3A0
質問者です。
説明不足で失礼しました。
ARTでdragonlord720氏の公開されてるスト4のキャラを落とした所、テクスチャーがきちんと表示されておらず、見た所裏表だと思われるんです。
画像添付の仕方を知りませんので、説明にて失礼します。

674<削除>:<削除>
<削除>

675名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 16:03:15 ID:2BCPXXn60
>>673
あぷろだにdragonlord720氏のさくら2体とローズなら有ります。
以前、此処の方に直していただいたものが残っています。

>>674
sc4 takiです。

676名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 16:19:06 ID:d14d/x3A0
情報ありがとうございます。
ですが、出来たら自分でやってみようかと思っています。
これってブレンダーでやっぱり直してるんですかね?
骨組みも恐らくやり直しになると思ってるんですが・・・どうでしょうか?

677<削除>:<削除>
<削除>

678名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 16:56:51 ID:RJwhFuqs0
>>676
直した者です(うpしたモデルは下の1と2だけしかやってません)
法線が内側をむいているので外側に反転させるだけです
が、ドラゴンさんのモデルは全部反転させるとうまくいかない場合もあります
謎です

おそらく、
1.それぞれのobjectの法線を外側に向ける(textureが正常に表示される)
2.objectを適宜結合する
3.重複頂点を削除する(textureの段差や変な線が解消される)
の順番でやればうまくいくと思います
自分の場合、1と2を逆にやったのでうまくいかなかったのだと思われますw
ちなみに3番で顔パーツの重複頂点削除をすると、唇や口の中がくっついて大変なことになりますw
口の中や歯は別objectに分離し、唇付近の頂点を範囲選択後に選択反転させてから削除しないとうまくいきません

679675:2014/07/12(土) 17:03:17 ID:2BCPXXn60
>>676
すいません、僕もこちらの方々に縋ったので全然わかりませんw

>>677
説明不足でした。takiうぷろだに上げました。passは675をご覧ください。
以降の返信はモデル交換スレで。

680名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 18:29:13 ID:d14d/x3A0
678さん
細かい情報ありがとうございます。
色々大変そうですが、頑張ってみようと思います。
また皆さんにお知恵を拝借する事があると思いますがよろしくお願いします。
どうも、ありがとうございました。

681名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 21:58:19 ID:RJwhFuqs0
>>680
ちなみにドラゴン氏のどのモデルですか?
678で書いたことは慣れてしまえば大した手間ではなく、boneリネームが一番面倒臭いですw

682名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 01:41:40 ID:d14d/x3A0
ドラゴン氏のスト4キャラでダッドリーを挑戦しようと思っています。

683名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 03:40:53 ID:d14d/x3A0
無事に.blender2.49bとここの過去スレで書かれてました
ExportMeshAsciiExtendedと
ImportMeshAsciiExtendedに
(両方)スクリプトに入れました)
python-2.6.2を入れて、いざやろうと思ったら
データがXPSファイルで開けませんでした。
この場合はどうすれば良いでしょうか?
まだ何か入れたりない物があるんでしょうか?
キャラを動かすのに使っているソフトはXPS10.9.8.7です。

684名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 12:32:27 ID:RJwhFuqs0
>>683
Xnalara上でmesh.ascii形式に変換した?

685名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 12:56:52 ID:d14d/x3A0
レスありがとうございます。684さん
xnalaraでXPSファイルを変換出来るんですね。知りませんでした。
良ければやり方など教えてもらえれば幸いです。
Blenderでasillファイルを開けるのは確認が出来たんですが……

686名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 13:00:00 ID:RJwhFuqs0
modify -> save genericitem -> save as generic_item.mesh.asciiのみにチェック

687名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 13:21:15 ID:RJwhFuqs0
>>682
ダッドリー、顔が複数のobjectに分かれてるけどそれ以外は楽だよ
健闘を祈る

688名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 15:47:16 ID:RJwhFuqs0
>>675
さくらとおまけでヒューゴw
テクスチャ見直して法線と重複頂点をちゃんと直したのをうpしとく。
なんかTakiクレクレのせいでうpろだも怪しくなってきたんでとりあえずw俺みたいなのも再配布なのかね(ここではスレチだけど)
さくらの唇のウェイトが2ケ所おかしいけど直すの面倒だから勘弁してくれw

パスはdAでモデル配布してくれた人の名前にしとく
大文字小文字もそのまま入れてね

689名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 22:54:50 ID:d14d/x3A0
ありがとうございます!
XPSで何時もモデル情報が出てる別窓を小さくしてたので、項目が見えていませんでした。
さっき、無事に変換し終えてブレンダーにて開ける事ができました。
親切に教えて頂きありがとうございます!
ダッドリーをする前にドラゴン氏でリュウのトレーニングバッグなる物を見つけましたので、
これで練習がてらやってみようと思います。

690名無しさん.mesh.ascii:2014/07/14(月) 00:44:34 ID:d14d/x3A0
お世話になっております。
皆さんのおかげで、無事に法線を外側へ向ける事が出来ました。
ありがとうございます。
そして、教えて欲しいのですが再びXPSで使える様にするにはどうすれば良いでしょうか?
単純にエクスポートかな?と思っているのですがやってみたら、エラーが出てしまいます。
エラーは「You,have illegal characters in the filename,Checkconsole for more info」

691名無しさん.mesh.ascii:2014/07/14(月) 18:42:24 ID:d14d/x3A0
すいません。
上記内容、自己解決しました。
単純過ぎてお恥ずかしい限りです。

692名無しさん.mesh.ascii:2014/07/15(火) 00:01:03 ID:d14d/x3A0
先日より、ブレンダーの使い方を色々と聞いていた者です。
無事、テクスチャーを外側へ向けて、XPSにて表示する事が出来ました!!
本当にありがとうございます。
ブレンダーは敷居が高く、無理だと思っていましたので皆さんにすれば簡単な事
だったかも知れませんが、教えてもらいながらやって表示できた時はとても嬉しかったです!
この調子でブレンダーを頑張って行こうと思います!
ありがとうございました。
また何か分からない事があればお聞きする事があると思いますが、その時はよろしくお願い致します。

693名無しさん.mesh.ascii:2014/07/15(火) 02:48:29 ID:RJwhFuqs0
乙!
あとは重複頂点の削除だね
またできる範囲で答えるよー

694名無しさん.mesh.ascii:2014/07/27(日) 07:58:00 ID:jG.hzr6.0
PMDEditorで色変えをしていると、
急に色を変えてないところが白になってしまいます
どなたか解決策を教えていただきたいです。
PMDEditor_0139とPmxEditor_0222b.zipのどちらもおなじ症状がでました。
OSはwindows7です。

695名無しさん.mesh.ascii:2014/07/27(日) 15:20:23 ID:uKIjdk9E0
ボーンを削除するとき、そのボーンでつけたポーズをメッシュに適応して削除ということはできるのでしょうか?

696名無しさん.mesh.ascii:2014/07/27(日) 15:55:52 ID:1BGWGqb20
できますよ
ttp://i.imgur.com/tFl5CBg.jpg
↑参照
ポーズ付けたメッシュを選択した状態でオブジェクトモデファイアーを選択
左上の適用ボタンを押す
あとはボーン削除すればポーズは残したまま骨抜いたメッシュができあがります

697名無しさん.mesh.ascii:2014/07/31(木) 07:24:48 ID:X/6cLqZw0
Blenderについて質問です。
xnalaraでobj出力したobjの服装をBlender上で色を塗り替えたりちょっと描き込もうと思うとテクスチャが左右対称なので鏡写しに描かれてしまいます。
これを右側だけとかに描き込むことは出来るのでしょうか?
新規テクスチャ作ってみたりしたけど元のModelのテクスチャの基礎があるので出来ないのです。(Blender慣れてないので言い方があってるかわかりません)
もしかしたらテクスチャペイント以外でレンダリングした時に映るペイント的なシステムもしくは新規で同じ場所にテクスチャを上書きする方法があるのでしょうか?

ご教授いただければ幸いです。よろしくお願いします。

698名無しさん.mesh.ascii:2014/07/31(木) 14:51:45 ID:X/6cLqZw0
>>697ですがだいたい自己解決できそうです
編集モードでUVマッピングやら画像エディタなどを触ってたらなんとなくで行けそうになりました。
今後は工程を言語化出来るまで慣れたいと思います

699名無しさん.mesh.ascii:2014/08/01(金) 14:04:38 ID:HbAc3fO20
ご教授ねがいます。
win8.1にxpsを解凍したのですが、
起動すると、xpsは動作を停止しました、とでます。
8.1にはフレームワークの4がはいっているので新たにいれなくていい、
と聞いていますので入れていません。
ほかに何か起動しない原因があるのでしょうか?

700名無しさん.mesh.ascii:2014/08/01(金) 20:52:22 ID:nOHtEtIA0
4じゃなくて3入れてみ

701名無しさん.mesh.ascii:2014/08/02(土) 19:13:19 ID:oZhqcty.0
フレームワーク3入れようとすると「Windowsの機能をオンオフにするか」とでてインストールできません、どうすれば良いのでしょうか?

702名無しさん.mesh.ascii:2014/08/02(土) 20:34:32 ID:yxf09ihI0
XNAlaraで画像を保存する際、下の画像のように格子状の線が入ってしまうのですが、これはどうすれば消せるのでしょうか?
一通りのオプションを見ましたが特にチェックが入ってないので手詰まり状態です…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5228186.png

703名無しさん.mesh.ascii:2014/08/02(土) 21:26:23 ID:yxf09ihI0
>>349でこの話題出てましたね、すみませんでした

704名無しさん.mesh.ascii:2014/08/06(水) 20:39:48 ID:HKdnX8LU0
どんまい

705名無しさん.mesh.ascii:2014/08/07(木) 19:59:04 ID:0OHeR/Ew0
ttp://melllin.deviantart.com/art/Tali-without-mask-2-from-Mass-Effect-for-XNALara-439008896?q=gallery%3AMelllin%2F45075735&qo=3
このデータをxpsで読み込むと
ttp://dl6.getuploader.com/g/XNALara249/182/Tali+no+hood+-+corrupttemplar+face.jpg
こんな感じになってpcの動きが超鈍くなる
最悪、強制再起動かかるレベルなんだけど、どうしたらいいの助けて変態紳士!!

706名無しさん.mesh.ascii:2014/08/07(木) 21:33:05 ID:.KrTGTYQ0
>>705
典型的なスペック不足ですね…
次世代ゲームのキャラクターはポリゴン数が非常に多いものも珍しくないので、
そういったものを利用したい場合は相応の環境を整えなければなりません。

テクスチャ欠けは改善できないかもしれませんが(グラフィックメモリの限界なので)、
XPSのウィンドウサイズを小さくしてやる事でほんの少しだけ状況がマシになるかもしれません。お試し下さい。

707名無しさん.mesh.ascii:2014/08/07(木) 22:40:05 ID:0OHeR/Ew0
㌧やっぱりpcのスペック不足かー
まあでかいマップ読み込むだけでも重くなるpcだしね・・・
ttp://melllin.deviantart.com/art/Tali-without-mask-from-Mass-Effect-for-XNALara-V2-437701881
こっちのモデルも同じ現象になるんだけど、右のモデルはblnder挟むと読み込めるようになるのよね
なんか違うんだろうか

708名無しさん.mesh.ascii:2014/08/07(木) 23:32:12 ID:.jZSIyhE0
すいません、エフェクトとかってどこにあるんでしょうか?

709名無しさん.mesh.ascii:2014/08/08(金) 20:50:30 ID:0OHeR/Ew0
>>706
あれ?つまりこれはpcの問題であってデータが壊れてるとかではないって事?
blender上では問題ないからxpsへの変換がおかしいのかと思ったんだけど
別の人が配布したドラゴンエイジの鎧の3つの内1つだけも同じ現象が起こるのよ
色化けして、テクスチャがいくつも重なってるみたいになる

710名無しさん.mesh.ascii:2014/08/09(土) 01:20:28 ID:kJ6wpyN.0
>色化けして、テクスチャがいくつも重なってるみたいになる
「みたいに」じゃなく実際なってると思われ

一旦ブレンダーに持って行ってどこでもいいから一か所モデル消してみて
消したはずなのに消えてないときはモデル重なってたってことになる
そんときは自力でバラバラにしてね

711名無しさん.mesh.ascii:2014/08/09(土) 14:19:46 ID:0OHeR/Ew0
体のテクスチャ2つあって、どっち消してもダメだから両方消してみて変換したのに胴体表示されるんだけど、どういう事・・・
つか頭消しても表示されるし、上下移動させるだけでもテクスチャ虹色になるし
メッシュから再構成しても重いしテクスチャ虹色になってるし、ないよって言われたファイルだけ移動しても変わらん
もうこっちのモデルは諦めてこっち>>707弄ったけど、こっちはこっちで今での現象に加えて
blender上はいないのにもう1体足元に現れるしああもうなんなのこれ頭痛い

712名無しさん.mesh.ascii:2014/08/09(土) 22:38:31 ID:FfhrYOWY0
とりあえず>>705>>707のモデル落としてみたけどそんな現象は起きなかったな
>>705みたいな色のテクスチャも無いし…

いくつか聞きたいことるんだけど
・上記の3Dモデル以外でその現象は起きるのか
・blenderなどを介してモデルを編集したか

>>706の人のようにスペック不足も疑ってるんだけど>>707ででかいマップ読むだけで重くなると書いてあるし
それが本当ならたかが17kポリ程度さばけないはずがないんだよな…

713名無しさん.mesh.ascii:2014/08/09(土) 23:06:25 ID:/rikkCtk0
OptionからBack-face culling、Allways cullingに
チェック付けたり外したりしてみてもなる?

714名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 00:17:00 ID:WilIMaD60
最近始めたばかりなのですが、ここに自分の作ったものを貼ってアドバイスをいただくことは可能なのでしょうか?

715名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 00:37:49 ID:uGsSSr1Y0
禁止されてないし問題無いと思う

716名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 00:53:31 ID:0OHeR/Ew0
>>712
>・上記の3Dモデル以外でその現象は起きるのか
上で書いたけどドラゴンエイジの鎧が一つ
女性の方は問題ないけど、男性読み込むとおかしくなる
>>ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/183/Armor+of+the+Fallen.zip
>・blenderなどを介してモデルを編集したか
7zかラプラスで解凍して、手付かずの段階でこれ>>705

>>713
それは真っ先に疑った
>>ttp://download1.getuploader.com/g/XNALara249/184/Tali+no+hood+-+corrupttemplar+face2.jpg

9.6のxpsで読み込もうとするとインデックスが配列云々エラーが出てxpsが落ちる(Sepia Editionで読み込み中
>>706が言ってくれた様にこのpcの問題ってなら素直に受け入れたんだけどさ
このpcよりは新しい別の(まあノートだけど)で試したら同じ現象になったのよ
んでこのpcに何か足りないのか、もしくはこのデータがおかしいのかと思って

つか新しいバグというか症状が出た。バグったデータ読んだ後に別データ読むとバグデータが重なって表示がおかしくなる
xps再起動しないとバグり続ける・・・なんだこれ
>>705を読み込んでモデルremoveしてダミーを表示させるとこんな状態に
>>ttp://download1.getuploader.com/g/XNALara249/185/Tali+no+hood+-+corrupttemplar+face3.jpg

717narumi:2014/08/10(日) 01:18:53 ID:WilIMaD60
レズリョナってほどでもないですが、少し特殊なシチュで作ってみました。
閲覧注意

シェリー×エイダ 調教風景
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407159733769o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407159877395o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407172289617o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407172388626o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407172441645o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407236211193o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407236269477o.jpg

こころ×リサ 気絶したフリをして襲うものの返り討ちに遭う
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407258139745o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407271728008o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407271761548o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407271970643o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407271887357o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407272002996o.jpg

躍動感のあるポージングや表情の豊かさを身につけたいです。

718名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 01:21:36 ID:uGsSSr1Y0
リョナ2で見たなぁ

719名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 02:49:12 ID:FfhrYOWY0
>>716
思考錯誤したらうちのPCでも発生したよー
これXPSのバグだわ

フォルダーの中に入っているフォルダーの中のモデルを読み込むとclone select model処理が勝手にされるっぽい
そんでテクスチャの表示がバグる+重なってるせいでPCに尋常じゃない負荷がかかる
対処法は中に入ってるフォルダを外に出してあげればいい、少なくとも>>716のドラゴンエイジのモデルはそれで何とかなった

ただ新たに発生したっていうバグの方は分からん

720名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 09:37:00 ID:SA2ShJjo0
KammyXXX氏のDOA5U(over all)のモデルを落としたのですが、XPSでモデルを表示しようと思うと何も表示されません(--;)
対処法はあるのでしょうか?
情報提供お願いします*

721名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 09:38:29 ID:SA2ShJjo0
↑しようと思うと*
しようとすると*

722名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 10:32:34 ID:/rikkCtk0
>>720
表示しようとするとって何したの?
詳細に。

723名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 12:10:51 ID:eShAy4rQ0
XPSのフィールド上に落としたモデルをadd modelで表示したいんだけど、そのモデルを選択しても表示されないんだ(涙)

724名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 14:43:37 ID:0OHeR/Ew0
アンカーいらない所にアンカーとか私寝ぼけてるー
>>719
わざわざ環境まで整えて検証してくれてありがとう
dataの直下にmaleフォルダ置いたり、デスクトップに置いて直接読み込んだけどダメでした。
なんも変わらんかった。もしくはやり方が間違ってる?
まあエイジの鎧はxna9.7なら問題なく読み込めるからいいんだけど、使い道も今の所ないし

xpsの状態とうちのpcの組み合わせで起きる限定的なバグ?う〜ん・・・
いやでもノートでも起こったし何か足りないとかなんだろかぁぁぁ・・・
xps10.8系で>>705読み込むと透明なモデルが現れる、わからん・・・

>>723
フィールド上ってのがよく分かんないけど、モデル選択時にマウスで決定してないとか?
あとはメッシュが入ってるフォルダを選択してないとか
overallのモデルだけ読めないの?他も?

725名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 16:15:57 ID:/rikkCtk0
>>723
1から行こうか。
解凍したモデルファイルはどこにおいてある?

726名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 17:43:54 ID:KUGak8hQ0
XPSのフォルダ内にあるdateってファイルに入れてる

727名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 18:11:22 ID:/rikkCtk0
それをadd modelで読み込んでもファイルは読めてるけどモデルが出ない状態?
それとも読み込んだらxps固まる?

728名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 18:51:35 ID:oWghl5jA0
なんかエラー的な表示がでるんだけど

729名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 19:23:58 ID:suEmB8Ns0
何が表示されてどうなってるのかスクショすれば
もうちょっとアドバイスしやすい

add modelで読み込めないならModifyのLoad Generic Itemからはどう?

730名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 19:45:43 ID:oWghl5jA0
↑その方法したら表示されました!
本当にありがとうございました!(^-^ゞ

731名無しさん.mesh.ascii:2014/08/11(月) 20:15:43 ID:WilIMaD60
質問なのですが、画像にしたときに表示される右下の「XPS」を消す方法はあるのでしょうか?

732名無しさん.mesh.ascii:2014/08/11(月) 21:02:33 ID:suEmB8Ns0
Select image sizeのrender logoのチェックを外せばOK

733名無しさん.mesh.ascii:2014/08/11(月) 21:14:02 ID:D7yspc120
>>731
厳しい言い方だけど、過去レス見てから質問しようよ。
その手のQ&Aって、もう何度も出てるはずだから。

734名無しさん.mesh.ascii:2014/08/16(土) 05:19:55 ID:WilIMaD60
MAPを使おうとすると稀に真っ黒でシルエットのみの状態で表示されるものがあるのですが、
どのようにすれば問題なく使えるのですか?

735名無しさん.mesh.ascii:2014/08/16(土) 20:44:58 ID:skrBUL9Q0
その前に>>731とあなたは同一人物なんですか?ID一緒ですが

736名無しさん.mesh.ascii:2014/08/16(土) 21:02:16 ID:6tzM4CNM0
DOAのマップはあまりアップされないようなので
自分でやろうと思い、DOA5U(DL版)とDLCを360
HDDからUSBメモリにコピーしPCにてXtafで抽出、
DLCUNPACKしましたがコスチューム等はunpack
されるものの、doa5u本体のデーターはunpuckされ
ませんでした。DLCunpackなので当然ですが。

DOA5U本体の抽出ツールを差し支えなかったら
どなたか教えて下さい。

それとXeNTaXにBlender script、
incomplete_doa_mot_importer.py
というDOAOnlin用のモーション読み込みスクリプト
があるのですが、ちゃんと動いてる人いましたら
Blenderのバージョンと使用したモデル/モーション
ファイル教えて下さい。

737名無しさん.mesh.ascii:2014/08/17(日) 17:33:11 ID:SmR4bQd60
すみません(--;)
初めてここを利用するのですが、アップローダのパスワードがわかりません(--;)
ここのパターンとかあるのでしょうか?

738名無しさん.mesh.ascii:2014/08/20(水) 12:17:57 ID:5S0TzOVw0
>>737
パターンなんてありません
そもそも何故パスワードを設定しているのかを考えてください

740名無しさん.mesh.ascii:2014/10/08(水) 17:48:39 ID:6tzM4CNM0
すみません、noesisでobj書き出し時にmtlも
書き出すオプション教えて下さい。
以前ググって見つけたんですけど忘れてしまって。
-output:mtllib みたいなのだったとおもうのだけど。

741名無しさん.mesh.ascii:2014/10/12(日) 15:02:28 ID:cu8xlnwA0
はじめまして、質問いいですか

今Blenderで3D ripper dxから取り込んだobjファイルを元に色々作成しようとしてるのですが
Blenderでそのままインポートするとモデル全体が歪んで潰れてしまい
さらに中心もずれて軸も斜めに傾いてしまいます

これを補正する方法ってないですかね
zの値を値をずらしたり、yの拡大比とかそなへんの・・・
同じような経験があり解決した方教えてもらえると助かります

742名無しさん.mesh.ascii:2014/10/12(日) 15:15:35 ID:YklW/ilE0
ここに住人は居ないよ、みんなアッチへ移動しちゃった

743名無しさん.mesh.ascii:2014/10/13(月) 22:59:08 ID:6tzM4CNM0
>>742
あっちってのがjaneだからわからなかった。
メールおくったー。

744名無しさん.mesh.ascii:2016/06/27(月) 12:51:00 ID:tfODlDu20
初めまして、最近始めました。
モデルの服の着せ替え方教えてほしいです。
調べてもイマイチわからなくて…

745名無しさん.mesh.ascii:2016/06/29(水) 18:00:23 ID:ebc7jXdA0
>>742

XNA は 服とボディが一体化しているので、Poser見たいな服を着せる感じとは根本的に違う。

746名無しさん.mesh.ascii:2016/11/21(月) 16:47:08 ID:fkJMxTXY0
ttps://is.gd/nhtYHJ

かなこのからあげ

747名無しさん.mesh.ascii:2016/11/27(日) 12:48:50 ID:fkJMxTXY0
ttp://ux.nu/jp7LS

僕らの夢 餃子カレー

748名無しさん.mesh.ascii:2016/12/02(金) 16:25:38 ID:fkJMxTXY0
ttp://bit.ly/2gN2fr7

エクストラ バージンオイル

749名無しさん.mesh.ascii:2017/09/07(木) 10:16:49 ID:71XWkoHU0
誰も居ないかもしれないけど最近XPSを知っていじり始めたんですが
XPSでエクスポートして3DSMAXで読み込む流れでモデルやボーンは読み込むのですがマテリアルが見つかりません
と表示されて泥人形です。フォルダ名は半角数字、あとは何もいじってない状態です

750名無しさん.mesh.ascii:2018/03/23(金) 14:20:10 ID:hWCwwRJc0
質問します
3D ripper DXでテクスチャを取り込むと白黒になります
Blender上で色を有効化ってできますか?


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板