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【初心者歓迎】プチコンなんでも相談室【質問専用スレ】
792
:
めがちゃ
:2015/09/07(月) 13:52:38 ID:ho3fE5pQ
>>791
さん
135度については、なんとなくわかったような気がします。
ありがとうございます。
プチコンのスプライトの座標位置は、左上隅で、その位置辺りを
円の中心座標にし、角度、拡大率に応じて、x、y座標を修正し、あたかも、
スプライトが、スプライトの左隅座標 128,100に常に表示されるよう修正する為に、
①と②のプログラムが必要だったんですね。
確かに、「SPHOME 0,8,8」文を加えると、簡単にスプライトの中心で回転して、
x、y座標のめんどくさい修正が必要なくなりました!ありがとうございます。
ただ、円の中心座標が128,96なので、
スプライトの表示座標も128,100ではなく、128,96にした方が、
円内の調度中心でスプライトが回転するんですが、
これも、初代プチコンの仕様の関係上なんでしょうか・・・
これは、独り言です。
793
:
めがちゃ
:2015/09/07(月) 13:57:11 ID:ho3fE5pQ
>>792
スプライトが、スプライトの左隅座標 128,100に常に表示されるよう
↑間違い、
スプライトの中心がスプライトの左隅座標 128,100に常に表示されるよう
です。
794
:
名無しさん
:2015/09/08(火) 18:59:59 ID:fq./BWcc
三角関数が分からないなりに自分勝手に考えを続けてみています。
FOR I=0 TO 360
X=100+COS(RAD(I))*50
Y=100+SIN(RAD(I))*50
NEXT
↑これは、よくある三角関数を使って円を描くプログラムで、
変数Iの値が、われわれ人間が普段よく使う角度の値として、
ゼロ度から360度まで1度毎に点を打つ、というものですが、
普通、人間がゼロ度から1周、円を描こうと思ったら、
アナログ時計の12時の位置から描き始めますよね。
人間の感覚では「角度がゼロ イコール 12時」ですが、
このプログラムにWAITを入れて観察すると、
描き始められるのは3時の方向からです。
三角関数で角度を扱う時、90度ズレている印象の理由は、これです。
12時から描き始めるようにするには、
「FOR I=0-90 TO 360-90」と、90度ズラしてやることになります。
3時の方向がゼロ度になっていて、時計回りに角度の値が増える。
この事を踏まえて、
>>789
でいくつか出た数値を当てはめて考えてみると、
「225度」という数値は、スプライトの中心から見て、
左上にある原点の方角、ということに気づきました。
さっきのプログラムで225度を描かせてみると、左上の方角を指します。
SPANGLE命令でゼロ度、つまり傾き無しを指定したい時に、
225度、つまり左上の方角に対しての計算をして欲しいようにするために、
225という数値を決め打ちしていたんだと思います。
795
:
名無しさん
:2015/09/08(火) 19:04:13 ID:fq./BWcc
8という数値は、16ドットの半分、8ドットのことで、
「SQR(2)」は、正方形の対角線の長さを計算することに関係があるのだと
google先生が示してくれたので、8*8ドット分の斜めの距離に関することなのでしょう。
これを合わせると、
『中心から見て、原点(角度ゼロの場合は左上)への、角度と距離』を
求める計算式だと言える。
こう結論付けて良いと思います。・・・どうでしょうかね? A(^^;;;
そして「描いた円とスプライトの中心が微妙にズレているのは何故か?」
という疑問ですが、
(1)、とくに理由は無い。あくまでサンプルだから、だいたいで良いだろう。
(2)、人物の足元が円周に触れるようにした。
このあたりを考えてみました。
しかし、このプログラムは「回転軸を中心にする」のが目的なので、
2の理由は無理があります。やはり1か、あるいは
別の目的で作ったプログラムを流用した結果ゴミが残ったとか、
typoや校正ミス/印刷ミスの類なんじゃないでしょうか。
『だって、プチコンの書籍だし。』
↑これで通ってしまう状況・・・。編集者は反省が足りない。
このプログラムの意図を考えると、変数XとYで指定した位置に、
スプライトの中心が来るようにしているはずなので、
「左隅座標に表示される」というのは、ちょっと違うように感じますよ。
でも、使う言葉のチョイスが違っただけで、意図や言いたいことは
違ってないと思うので、問題ないですよね。
796
:
名無しさん
:2015/09/08(火) 19:15:18 ID:fq./BWcc
ぎゃあ最初のプログラムでGPSET忘れた
797
:
名無しさん
:2015/09/12(土) 23:03:00 ID:OcC0RsXo
初心者です。
アクションゲームを作りたいのですが、BGのデザインをこだわりたくてマリオのはてなブロックみたいに定義番号を変えるアニメーションは実現可能ですか?
可能ならやり方を教えていただけると幸いです。
798
:
名無しさん
:2015/09/17(木) 12:49:34 ID:kD3qX4NU
実現可能です。
最もよく使われるであろう方法は、
「グラフィックページ側を書き換える」方法です。
この方法の利点は2つあり、
画面上にはてなブロックがいくつ存在していようとも
1つの処理だけでアニメーションできることと、
当たり判定としてBGタイルの番号を利用している時に
それがコロコロ変わらないのということです。
以下は、特定のBGタイルが
アニメーションパターンとして「ABC」を表示する例を挙げます。
BGPUT 0,9,9,1 'BGタイル定義番号1番を表示
A=1 'アニメーションパターン位置の変数
@LOOP
GPAGE 0,5 'BGタイル用グラフィックページを操作
GCOPY A*16,32,A*16+15,47,16,0,1 'BGタイル定義番号1番の画像を書き換える
INC A
IF A>3 THEN A=1
WAIT 15
GOTO @LOOP
799
:
名無しさん
:2015/09/17(木) 15:17:44 ID:OcC0RsXo
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/computer/43199/1345877567/798
ぬおーー!!!
ありがとうございます!
2ヶ月文の悩みを解決しました。
僕が考えていたことはそのブロックをおいた座標を記録してそこにいちいちBGputすることだったのでそんな簡単なやり方があるだなんて感動しました!
ありがとうございます!
800
:
名無しさん
:2015/09/17(木) 15:18:30 ID:OcC0RsXo
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/computer/43199/1345877567/798
ぬおーー!!!
ありがとうございます!
2ヶ月文の悩みを解決しました。
僕が考えていたことはそのブロックをおいた座標を記録してそこにいちいちBGputすることだったのでそんな簡単なやり方があるだなんて感動しました!
ありがとうございます!
801
:
名無しさん
:2015/09/22(火) 00:46:19 ID:kAQHhSO2
武器を振って攻撃するアクションゲームを作っています。
武器のスプライトの中心を柄の方にして、SPANIMで回転させて振っているように見せています。
当たりをつける段になって、SPCOLの設定が回転についてこないことを知り、途方にくれています。
どなたか、SPCOLが回転についてくるようになる方法、または当たりのつけ方の参考になるものを教えてください。
よろしくお願いします。
802
:
名無しさん
:2015/09/22(火) 20:52:26 ID:dJGoKMHI
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADHVHhljo9Opw
↑これが参考になると思います。
・・・と言うか、私の考えでは、
当たり判定が厳密に剣の軌跡に沿って発生する必要は無いと思います。
剣が移動する円弧の見た目よりも広い範囲の
四角形型の当たり判定でいいじゃん、て。
当たり判定がスプライトの回転の影響を受け ない ことを
逆に利用したテクニックと言えなくもない? かも。
当然、「それこそが、このゲームのキモなんだよ!」と言う場合もあるでしょうけどね。
↓こんな動作サンプルも作ってみました。
SPSET 0,2244 '武器のスプライト
SPSCALE 0,4,4
SPOFS 0,50,99
FOR I=1 TO 3
SPSET I,2347 '武器の当たり判定用スプライト。32番など透明の画像で使う。
SPCOL I
SPLINK I,0
SPOFS I,0,-I*4
NEXT
SPSET 5,0 '試し切りスプライト
SPCOL 5
SPOFS 5,80,80
@LOOP
VSYNC
IF BUTTON(2)==#A && !SPCHK(0) THEN
SPANIM 0,"R",-10,90,-10,0
ENDIF
IF SPHITSP(5)!=-1 THEN BEEP
GOTO @LOOP
803
:
名無しさん
:2015/09/22(火) 22:45:27 ID:kAQHhSO2
>>802
おおお、サンプルを使わせてもらえば解決しそうです。
これで先に進めます。
どうもありがとうございました!
804
:
名無しさん
:2015/09/23(水) 14:01:13 ID:OcC0RsXo
BGSCREEN命令でレイヤー2や3を指定したときに
out of range(範囲外の数値を指定した
が出ます。しかし、他のプログラムでBGSCREEN命令でレイヤー2や3を指定したら、errorは起こりませんでした。
BGのレイヤー2や3を指定すると範囲外の数値になる条件を教えて下さい。
805
:
名無しさん
:2015/09/24(木) 00:14:15 ID:dJGoKMHI
XSCREEN で上画面と下画面にあるBGレイヤーの数を変更しているからでしょう。
下画面のBGレイヤー番号もゼロ番から始まるのですが、
上下画面 関係なく0から3までの通し番号だと勘違いしている人を見かけます。
XSCREEN 2,c,2
DISPLAY 0
BGSCREEN 0,w,h
BGSCREEN 1,w,h
DISPLAY 1
BGSCREEN 2,w,h
BGSCREEN 3,w,h
↑勘違いの例
最後の2行はそれぞれレイヤー0番と1番を指定しないといけません。
(BGSCREENで幅や高さゼロ指定できないんだ、知らなかった)
806
:
名無しさん
:2015/09/24(木) 07:01:55 ID:OcC0RsXo
ありがとうございます!
解決しました!
番号を0から3まで上下共通と勘違いしていました。
807
:
YUUKI
:2015/09/28(月) 17:52:01 ID:XQK4O8Co
上から見た視点の運転シュミレーションゲームを作ってますが。
前後移動は出来ましたが、右折、左折が出来ません。
どなたか、教えてください。
808
:
名無しさん
:2015/09/28(月) 18:28:21 ID:dJGoKMHI
BGを回転させるということですか?
説明が短すぎて、目標がイメージしづらいですね。
より適切なアドバイスをするために、
前後移動まで出来ている、いまのプログラムを見せてもらえれば
良いと思うのですが、いかがですか。
809
:
YUUKI
:2015/09/28(月) 18:49:01 ID:XQK4O8Co
プログラムを写すのはちょっと、長くって、大変なので、出来るだけ説明します。
車(スプライト)を操作するんですが、Aボタンが押されたら、変数Yの値を引いて
Bボタンが押されたら変数Yの値を足して
SPOFS 1,x,y
という感じです。
それとも、公開キーをのせた方が良いですか?
810
:
名無しさん
:2015/09/28(月) 20:23:52 ID:dJGoKMHI
「運転シミュレーション」と言うからには、
右折や左折と言っても
90度カクッと曲がるようなものではないと思います。
その場合は、車の動きを、
「速度と角度」という考え方をすると良いと思います。
アクセルを踏むと速度が増え、
ハンドルを回すと角度が変わる。
作るプログラムとしては、例えば、
Aボタンを押している間だけ、速度の変数が増加して(上限あり)
速度がゼロより多い場合だけ、
角度の変数が、スライドパッドの左右に応じて変化する。
そして、角度に従った方向に、速度に従った分だけ移動する、
というような手順になると思います。
「角度と速度」と言うと・・・、
三角関数を使うことを最初に思い浮かべます。
三角関数を使ってみてはいかがですか。
参考になるかどうか、
http://dam
edam epg3q.web.fc2.com/pettitcom3_1g.html
↑タイトル画面ではBGを回転させずスプライトを回転させる、
ゲーム本編ではBGを回転させてスプライトは回転させない、という
2種類の表現方法がどちらも含まれて居ます。
811
:
名無しさん
:2015/09/28(月) 20:24:51 ID:dJGoKMHI
NGワードが含まれていると言われてしまったので、
URLは修正してください。
812
:
YUUKI
:2015/09/28(月) 21:03:40 ID:XQK4O8Co
すいません。
三角関数はよくわかりません。
もう少し分かりやすくお願いします。
何度もすいません
813
:
名無しさん
:2015/09/28(月) 21:25:08 ID:dJGoKMHI
BGは動かないままスプライトだけが動くもの、っぽかったので、
最適なサンプルとして、
100円ショップにも売ってるような、
有線のラジコンおもちゃを再現した
プチコン3号のプログラムがあったので
紹介しようと思って探し回ったが、どうしても見つからない。
仕方が無いので次点として、
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKbJYEz9A
↑これを紹介しておきます。
これもちゃんと参考になりますので。
814
:
未来人A(\⌒∀⌒/)
:2015/10/03(土) 15:43:05 ID:z5FNY/nU
今、パチンコゲームを作ってるのですが、玉の動きを再現するのが難しいです。
玉が釘に当たったときに、どんな風に玉を動かせばいいと思いますか?
815
:
YUUKI
:2015/10/03(土) 15:44:58 ID:z5FNY/nU
皆さん、ありがとうございました。
無事、動かすことが出来ました
816
:
名無しさん
:2015/10/04(日) 05:12:43 ID:VtMwAtH2
>>814
プチコンmkIIでパチンコを作った方がいらっしゃいますので、
それを参考になさってみてはいかがでしょう。
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2FPACHICOM!
もしプチコンmkIIを持っていなくてもPCがあるなら
http://micutil.com/ptcutilities/top.html
このソフトを使用してQRコードからソースコードを見れます。
817
:
YUUKI
:2015/10/04(日) 15:14:54 ID:z5FNY/nU
すいません。
PCもmkllも持っていません。
818
:
名無しさん
:2015/10/05(月) 17:48:49 ID:VtMwAtH2
「CHRED on Android」というアプリで
QRコードからソースコードが読めるらしいですよ。
>>815
で解決済みだったようですから、いまさらですね
819
:
きりん
:2015/10/10(土) 02:13:55 ID:D1UGPntE
hspをやっていたので、基本はだいたいおさえているとおもいます。
プチコンにきょうみをもち、
いまこうして制作しているわけですが、フラッピーバードみたいなのを作ってみようとおもい、ジャンプのシステムや、スプライト、bg、スクロールなどと、ヘルプや説明書をたよりにして、だいぶ形になってはきたのですが、
さて、そろそろ敵作るかと思ったときつまずきました。
ステージごとに敵の情報読み込んだら楽だなと思ったんですが、どうすればいいのでしょう?
サブルーチン使ってそれからどうすれば?
移動はしないつもりなので、二次元配列使おうと思ったのですが、代入のしかたがよくわかりませんし、もし、それよりもよい方法があるなら、教えてください。
あと、スプライトのアニメもよくわかりません。
820
:
名無しさん
:2015/10/10(土) 12:25:15 ID:VtMwAtH2
「フラッピーバード」とやらを知らない人でも回答しやすいように、
もう少し質問の内容を分かりやすく書いて欲しいと思っています。
具体的に、敵の何について、つまづいているのですか?
821
:
きりん
:2015/10/10(土) 22:03:11 ID:D1UGPntE
今のところ、『かわさなければいけない迫ってくる壁』は、一列に配置するとき、乱数でどこかに穴を開けているのですが、
■
■←みたいな状態。
□
■
■
でも、難易度があがってきたら、
□■□□□□□
■□□□■□■
□□□■□□□
■■■□□□■
これだけじゃ、まったくどんな感じかわからないと思うので、一応見せられるようにはなったものを投稿しておきます。
みたいな感じにしたいんですが、
皆さんは、こういう敵の情報(位置、たまの発射間隔とか)はどのように扱っているかが知りたいのです。
822
:
名無しさん
:2015/10/11(日) 00:03:07 ID:VtMwAtH2
「投稿しておきます。」が、どこに投稿されたのか分からなかったので
質問の要点を想像で補って答えます。違うと思えば追加で質問してください。
■強制スクロールゲームで、敵の出現する位置の管理方法。
最初から入っているサンプルゲームの GAME4SHOOTER では、
プログラムの末尾に DATA として、
文字列化した地形データと共に、敵の出現位置も混ぜて記載しています。
また、GAME3JUMP では、BGの地形データを記録した DAT ファイルの中で、
やはり地形データに混ぜて、敵の出現位置を記録しています。
■敵の種類毎に、放つ弾の種類を変えるなどの個性を付ける方法。
GAME4SHOOTER では、400行目以降あたりで、
それぞれの敵や敵の放った弾の、動き方や行動をプログラムで書いています。
これを呼び出すのは、368行目でスプライトの内部変数から取得した数値を元に
375行目でJMPTBL$[]にあらかじめ用意しておいたラベル名でGOSUBしています。
つまり、敵やミサイルのスプライトを作成する時に、スプライトの内部変数に
敵の個性ごとに付けた番号を記録しておき、あとでその数値を利用して
それぞれの個性を表現するためのプログラムを、呼び出し分けています。
823
:
きりん
:2015/10/12(月) 21:13:23 ID:D1UGPntE
そうなんですね。
でも、そうなると大変になってなかなかrpgやシューティングにはてがでません。
あ、ちなみに投稿プログラムのぺーじのjumpbirdって言うやつです。
mapがいるとなると、急にめんどくさくなり、挫折しちゃうんですが、それだけの熱意がないなら作るな!っていうことなんですね。
勉強になりました。
今度は作ってるときにあらためて質問させてもらうかもしれませんが、
その時はお願いします。
824
:
名無しさん
:2015/10/13(火) 00:51:28 ID:VtMwAtH2
もしかして、狭い洞窟を進むみたいな感じにしたかったのかな。
だんだん道幅が狭くなっていく自動車ゲームとか よくあるけど、
それを応用すれば、
プログラムで自動生成する方式でも出来そうですけどね。
ま、それはまた質問された時ですね。
825
:
名無しさん
:2015/10/13(火) 23:36:02 ID:OcC0RsXo
似たような質問があったのですが僕にはそしゃくが不可能でした。
アクションゲームでbgをスクロールさせて特定の位置に来たら敵が現れるみたいなの作りたいです。
長めのステージにしたいので文字列であまりやりたくないのですが、よい方法を教えて下さい。
826
:
名無しさん
:2015/10/14(水) 23:56:28 ID:VtMwAtH2
最初から入っているサンプルの GAME3JUMP のプログラムでは、
文字列ではなくBGデータの中に、敵の情報を埋め込んでいるので、
それを利用して、敵の出現する位置と敵の種類を決めています。
681行目から、BGを全マス検査して、
684行目で、敵を示す特定のデータかどうか判別して
685行目で敵の出現用変数に登録しています。
BGをスクロールさせる時に、370行目からの処理で、
その変数を確認し、敵を出現させています。
(このプログラム、敵のスプライトの消去はしてないんだな・・・)
要点は、BGのスクロールの位置と、敵が出現するための位置の
2つを、敵を出現させる条件に使うということですね。
その他の方法としては、
強制スクロールなら、経過時間を使ってもいいですね。
でも大抵の場合、BGもスクロールさせているでしょうから
それを使っても同じですけど。
827
:
名無しさん
:2015/10/15(木) 21:15:21 ID:OcC0RsXo
ありがとうございます
横着してbgのスクリーンのマスをすべてチェックするという発想はありませんでした
828
:
匿名
:2015/10/19(月) 11:35:35 ID:g8GEB.wg
パチンコゲームを作ってるのですが、玉を50個とか、たくさんつかいたいです。
SPCOLやSPHITSPなど50こ分もやると大変です。
何かいい方法はありませんか?
いい方法はありませんか?
829
:
名無しさん
:2015/10/22(木) 12:27:36 ID:VtMwAtH2
「大変」が何を指しているのかにもよると思います。
SPCOLはSPSET直後に各1回やるだけだと思うのですが、
毎フレーム、角度ごとにSPCOLして当たり判定、とかしているのでしょうか。
処理が重いことを言っているのなら、
ソースコードを晒して、習熟者から改善案が来ることを期待する、とかかな。
830
:
プチコン歴1年なのに初心者
:2015/10/24(土) 00:33:33 ID:UGEbzZw2
シューティング作ってますが、常にスプライトが動くようにアニメーションの設定がしたいのですが分かりません…
831
:
名無しさん
:2015/10/24(土) 02:54:14 ID:VtMwAtH2
とりあえずSPANIMの最後に,0を書けば動かし続けられますが。
SPSET 0,0
SPANIM 0,"XY",-99,99,99,-99,0,0,0
それではできない動きをさせたいのですか。
832
:
名無しさん
:2015/10/26(月) 19:58:33 ID:OcC0RsXo
MMLで楽譜の始まりにあるキーとか調とか言うものの定めかたを詳しく教えて下さい
833
:
あまさとしおん
◆vCvQmsUz9g
:2015/10/26(月) 20:57:53 ID:m6Uo1s2g
>>832
定める必要はないのではないなぁ
すでに打ち込んだものを高くしたり低くしたい、という意味なら@Dで±200セント程度まで動かせるよ
834
:
あまさとしおん
◆vCvQmsUz9g
:2015/10/26(月) 21:01:41 ID:m6Uo1s2g
楽譜の最初に「ミ」のところにシャープがついてたとすると、
こんな感じ
CE#DFE#DDE#
それぞれの「ミ」にシャープを付ければいいだけ
さっきの書き込み、誤って最初の文が2重否定になってるけど「定める必要はないのでは」っていう意味です。
835
:
名無しさん
:2015/10/27(火) 17:52:31 ID:OcC0RsXo
ありがとうございます
では#が2つ最初についていたら@Dを何にすればいいですか?
836
:
プチ
:2015/10/27(火) 18:31:22 ID:g8GEB.wg
プチコンでメダルゲームを作っています。(メダルを投入してメダルを落とすゲーム)
上から見た感じの視点なのですが、メダルにメダルが当たったときや、メダルに壁が当たったときの動きはどのようにすれば良いですか?
837
:
名無しさん
:2015/10/28(水) 13:47:28 ID:VtMwAtH2
そういうメダルゲームの性格上、四角形しか設定できないSPCOLでやるのは
ゲームとして我慢できないほど不自然になるだろうと思うので、
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADHVHhljo9Opw
↑これを使うなどして、円形の当たり判定を自前で行うようにするのが第一歩だと思います。
当たり判定の問題は解決済みだよ、質問中の「動き」に当たり判定は含まれていないよ、
という場合は、そのあたりの説明を書き加えて質問を続けてくださると良いと思います。
838
:
名無しさん
:2015/10/29(木) 18:19:13 ID:OcC0RsXo
MMLについてです
ありがとうございます解決しました
839
:
名無しさん
:2015/11/01(日) 15:49:47 ID:OcC0RsXo
疑似3Dゲームを作るに当たって視点からの距離と見える大きさは反比例するのですが、円を表現する際には楕円形のようになります。では、正確な計算をするにはどうやればよいですか?
840
:
名無しさん
:2015/11/01(日) 21:51:05 ID:0rZ7/vJU
>>839
正方形(見た目は台形)に内接する円(見た目は楕円)を描けばいいだけでは?
つまり、パースがついた正方形が描ければパースのついた円は描けるってこと。
841
:
名無しさん
:2015/11/02(月) 19:41:14 ID:OcC0RsXo
ありがとうございます。しかし、横長の楕円を横線で区切ったとするとその区切られてできた2つは対称になるとは思えないのですが…
842
:
名無しさん
:2015/11/02(月) 20:13:55 ID:0rZ7/vJU
>>841
なぜ、対象になるように分割してしまうの?
ちゃんと正方形(見た目は台形)に内接する円(見た目は楕円)を描いてみて。
そしてそれに区切り線を実際に入れてみれば言っている意味が分かると思う。
843
:
名無しさん
:2015/11/02(月) 21:57:07 ID:OcC0RsXo
ありがとうございます。
やってみます
844
:
名無しさん
:2015/11/02(月) 21:59:16 ID:OcC0RsXo
今頃すみません
文が間違っていました
×対称になるとは思えないですが
○対称になってしまうと思いますが
845
:
名無しさん
:2015/11/10(火) 20:38:42 ID:tabn7mZk
http://www.geocities.jp/obono_kun/storage/petitcom_util/ptcm3_qpsk.html
の使い方が全く分かりません。
txtファイル(UTF-8,UTF-16)でやってもpngファイルでやってもプチコンの方で内容が表示されません。
誰か助けてください。
846
:
名無しさん
:2015/11/18(水) 23:23:49 ID:tZdnOVW6
サウンドに関する質問です。
現在シューティングゲームを作っているのですが、
mmlで作成した効果音と、同様にmmlで作ったbgmを一緒に鳴らすにはどうしたら良いのでしょう?
847
:
名無しさん
:2015/11/20(金) 07:37:15 ID:FRQ2BnCA
>>845
そのツールの使用はあきらめて、同種の別のツールを使うと良いと思います。
絶対にそのツールを使わなければならない理由があれば別ですが・・・無いですよね
>>846
BGMPLAY命令で「トラック番号」に別の数値を指定すれば良いと思います。
@ONGAKU
DATA "音楽のMML"
DATA 0
@KOUKAON
DATA "効果音のMML"
DATA 0
BGMSETD 128,@ONGAKU
BGMSETD 200,@KOUKAON
BGMPLAY 1,128 '音楽を鳴らす
BGMPLAY 2,200 '効果音も鳴らす
848
:
名無しさん
:2015/11/20(金) 20:58:55 ID:twvYpPAQ
>>847
すみません。
分かると思いますが、当然あるんです。
849
:
名無しさん
:2015/11/21(土) 11:58:45 ID:pJsFjZ1Y
w
850
:
nacla
:2015/11/28(土) 16:37:03 ID:bU3HEYbI
すみません。衝突判定について質問です。
変数=SPHITSP(管理番号,相手管理番号)で変数には何が入るですか?
851
:
名無しさん
:2015/11/28(土) 17:55:15 ID:FRQ2BnCA
>>848
ふーむ、全く想像つかないです。
>>850
「戻り FALSE=衝突なし、TRUE=衝突」
と書かれていますよ。
852
:
nacla
:2015/11/28(土) 19:01:58 ID:bU3HEYbI
あざす!
853
:
名無しさん
:2015/11/29(日) 14:13:20 ID:bU3HEYbI
SPCOLの範囲指定で、幅と高さとは何ですか?
854
:
名無しさん
:2015/11/30(月) 07:22:34 ID:twvYpPAQ
http://myu314.org/studyroom/product/pisend2/
は再生できないし
855
:
名無しさん
:2015/12/01(火) 20:32:14 ID:FRQ2BnCA
>>853
「判定領域の幅と高さ」と説明されています。
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□■■■■□
□□□■■■■□
□□□■■■■□
□□□□□□□□
全体の大きさが8x6ピクセルのスプライトがあったとして、
その画像のうちの、やや右下の一部分だけを(上図■の部分)
スプライトの当たり判定命令に反応させたい場合は、
SPCOL i,3,2,4,3
のように書きます。
後ろの2つの数字が、■の部分が、横に4つ、縦に3つの大きさの範囲だ
ということを指しています。
(※書式では省略できないとなっている引数も省略できるみたいです?)
逆に、幅と高さの数値を大きくすると
見た目の表示よりもずっと広い範囲に当たり判定の領域がある
スプライトなんてのも作れます。
もしかして、このような質問が出るのは、
範囲の「左上と右下の位置を指定する」タイプの命令と、
範囲の「左上の位置と幅と高さを指定する」タイプの命令があって
統一されていないと感じて混乱してしまうのかもしれませんね。
>>854
そのページ内で紹介されている、別のツールを使ってみてはいかがですか。
そもそも、音を使ってデータを転送するツール類は、基本的に
「分かる人だけ使ってくれ。分からない人は諦めろ。」という性質があります。
超簡単にできるようになると、任天堂から潰されるかも、と心配するからです。
自分には、公開されているツールがどれも使えなかった、という場合には、
あるいは、自分でツールを作ってしまった方が早いかも知れませんね。
そうすれば確実に、自分が使いこなせるツールが出来上がりますよ。
856
:
名無しさん
:2015/12/27(日) 18:52:32 ID:OcC0RsXo
立方体の疑似3Dのようなものを描きたいのですが奥行きの長さの計算方法を誰かお願いします
857
:
名無しさん
:2016/01/06(水) 18:12:09 ID:7hKCAkBE
これから、PCでやってて、面白かったけど、PCが古くてガクガクになって出来ないゲームをプチコンに移植したいのですが、わからないことがあるたんびに質問すると、思うので、返事をしていただけると、嬉しいです。
858
:
名無しさん
:2016/01/10(日) 12:35:23 ID:qoVZ2tUo
プチコン&プログラム初心者です(^^;)
簡単なテキスト型対戦ゲームを作りたくて、各キャラクターの攻撃力、防御力というイメージの変数を設定しようとしているんですが、
キャラクター1
KOUGEKI=100
BOUGYO=80
キャラクター2
KOUGEKI=90
BOUGYO=70
KEKKA=KOUGEKI-BOUGYO
…あれ?これじゃキャラクター1とキャラクター2のKOUGEKIとBOUGYOの変数の名前がかぶっちゃってる…
キャラクター1
KOUGEKI1=100
BOUGYO1=90
キャラクター2
KOUGEKI2=90
BOUGYO2=70
みたいにしなくちゃ、変数の差別化がはかれないのか…
でもこれじゃキャラクターの数が増えると
キャラクター211
KOUGEKI211=89
BOUGYO211=76
キャラクター1とキャラクター211の対戦
KOUGEKI1-BOUGYO211
キャラクター53とキャラクター572の対戦
KOUGEKI53-BOUGYO572
とか、めんどくさいことになってきそう。
どれだけキャラクターが増えても、キャラクターごとの変数を記録して、対戦させるたびに記録を呼び出して、どの計算も
KOUGEKI-BOUGYO
でまとめられないかな…
と、思ったんですが…そういう方法ってありますか?
うまく伝わるかなぁ…
859
:
名無しさん
:2016/01/10(日) 23:17:17 ID:KU4.qz9Y
今すぐヤレる出会い系ランキング
http://urx.mobi/qgJu
860
:
名無しさん
:2016/01/13(水) 01:21:53 ID:gW1Zusqo
夜分に失礼します。
BGを用いたラスター処理は可能なのでしょか。
可能ならどのようなフローチャートになりますか。
861
:
名無しさん
:2016/01/13(水) 01:26:52 ID:gW1Zusqo
>>858
配列変数を使用してみてはいかがでしょうか。
配列変数を用いればfor文等を駆使することである程度変数をコントロールできるので便利です。
862
:
858
:2016/01/13(水) 07:44:51 ID:qoVZ2tUo
>>861
回答ありがとうございます。
回答がもらえるまでの間に自分なりに調べて配列変数のDIMやVARといった命令が、突破口になるかもしれないというところには行き着いたのですが、
現状は『その使い方はどうするんだろう?』というところで止まっています
( ̄〜 ̄;)
配列変数を宣言…?
KOUGEKI1=90
KOUGEKI2=80
のように指定するには…?
命令があることがわかっても使い方がわからないとダメですね(^^;)
使い方の例などを教えてもらえるとうれしいです。
863
:
Extra
:2016/01/23(土) 09:01:04 ID:jRYQHqCo
画面内のスプライトが1つだけになったらゲーム終了見たいなことはできますか?
864
:
だれかさん
:2016/02/01(月) 18:11:58 ID:18DaNJiM
あの…プチコンでAI…つまり人工知能は作れるのでしょうか…出来ればプログラム教えて下さい
865
:
名無しさん
:2016/02/14(日) 18:02:28 ID:F9m7NQ5.
人工知能?
あなたが思ってる定義によりますね。
やれと言われたことに対して、何かやるとプログラムさせたのは、人工知能か?と言われれば。かんけいないとはいいがたいし
学習するプログラムなんて、将棋ですらスーパーコンピューター使ってんのに、ロボットにのせるとなると、何年後の話ってなるし…
そういうことです。プチコンで作った人工知能をどうしたいのかによる。
シリてきなおしゃべりプログラムを作るとか。
人工知能っていう言葉はとても幅広いので、そこらへんはwikiでみて!みたいな感じです。
不可能はないと思いますよ
866
:
名無しさん
:2016/02/14(日) 18:11:02 ID:F9m7NQ5.
ドラクエみたいなマップの表示についてです。(RPGの背景です。)
マップ作成ツールなどは、標準でもついておりますが、それを読み込んだとして、
山のチップが前にあるから前には進めない
みたいな判断は出来ないと思っていますが、あってますか?
その場合は、どうすれば良いのでしょうか?
また別に配列変数に0や1いれて、0は行ける場所だから進める。みたいなことを
867
:
名無しさん
:2016/02/14(日) 18:13:29 ID:F9m7NQ5.
ドラクエみたいなマップの表示についてです。(RPGの背景です。)
マップ作成ツールなどは、標準でもついておりますが、それを読み込んだとして、
山のチップが前にあるから前には進めない
みたいな判断は出来ないと思っていますが、あってますか?
その場合は、どうすれば良いのでしょうか?
また別に配列変数に0や1いれて、0は行ける場所だから進める。みたいなことをやっていくのでしょうか?
それとも、自分でマップエディターから作らなければいけないのでしょうか?
(置いたチップを判断して、配列変数に組み込むみたいな)
いい方法があれば教えてください!
868
:
名無しさん
:2016/03/12(土) 12:25:18 ID:1O7z83/.
ナンプレの解答プログラムについて
別サイトで紹介されている公開キーでダウンロードしてみましたが起動されませんでした。
ファイル名:FKN_NUMPLE
容量:33072(本体)+1828(セーブデータ)=34900
公開キー:WKDYN334
中身を見てもどこが原因かわかりません。
どなたかわかる方いらっしゃいますか?
869
:
名無しさん
:2016/03/12(土) 22:32:01 ID:NTLsHFLw
GLINEの命令をGPSETで再現しようと思ったのですがどうにも一致しません
どなたかどこが間違っているのか教えてください
SX=10:SY=50
GX=380:GY=200
A=(GY-SY)/(GX-SX)
B=SY-A*SX
FOR X=SX TO GX
Y=A*X+B
GPSET X,Y,#WHITE
NEXT
GLINE SX,SY,GX,GY,#RED
870
:
名無しさん
:2016/03/12(土) 22:44:13 ID:NTLsHFLw
>>867
BGGET命令なら指定した座標に設置されているBGの番号がわかるので
番号が山のものなら進めない、道のものなら
進めるみたいにすればいいんじゃないでしょうか
871
:
名無しさん
:2016/03/14(月) 19:19:07 ID:UmB/XXIw
ナンプレの件
1121行目をSPCHRじゃなくSPSETにして次の行に
SPOFS SUBX+SUBY*9,TCH_PXY(SUBX)+5,TCH_PXY(SUBY)+5 を追加でどうでしょう?
872
:
名無しさん
:2016/03/15(火) 00:13:58 ID:qo4LuNY6
>>871
起動しました!
本当にありがとうございます。見ておられる方がいらっしゃらないと思ってたのでとても助かりました。
873
:
名無しさん
:2016/03/15(火) 05:06:55 ID:hsej5goA
社畜嫌いなワイが、仕事効率化して定時帰り実践した結果wwwwwwwww
http://bit.ly/1R5Aroe
874
:
名無しさん
:2016/03/18(金) 14:13:50 ID:7B2H3Ggc
今RPGを作っていますがBGとスプライトの当たり判定が上手くいきません。
スプライトが中心で背景を動かすパターンです。
今は
CX=FLOOR((スプライトのX座標+BGのX座標)/16)
CY=FLOOR((スプライトのY座標+BGのY座標)/16)
CH=BGGET(0,CX,CY)
みたいな感じでやっていますが上手くいきません。上に当たって上の移動量が0の時,横方向に移動出来ない等です。
分かる方教えてください。
875
:
名無しさん
:2016/03/18(金) 14:15:16 ID:7B2H3Ggc
今RPGを作っていますがBGとスプライトの当たり判定が上手くいきません。
スプライトが中心で背景を動かすパターンです。
今は
CX=FLOOR((スプライトのX座標+BGのX座標)/16)
CY=FLOOR((スプライトのY座標+BGのY座標)/16)
CH=BGGET(0,CX,CY)
みたいな感じでやっていますが上手くいきません。上に当たって上の移動量が0の時,横方向に移動出来ない等です。
分かる方教えてください。
876
:
名無しさん
:2016/03/18(金) 22:42:24 ID:UmB/XXIw
情報が少ないのでなんとも言えないですが進行方向の数値が入らないからなのでは?
877
:
名無しさん
:2016/03/20(日) 13:40:43 ID:zNDP5G8c
【画像あり】カキ(生食用)をフライにして食った結果wwww
http://bit.ly/1R5Abpa
878
:
名無しさん
:2016/03/21(月) 16:55:57 ID:hw6fYFhM
アクションゲームを作りたいんですが
プレイヤー(SP)とブロック(BG)の衝突がうまくいきません
毎ループ、プレイヤーの四隅の座標でBGGETを
使ってプレイヤーとブロックが重なっているかどうか調べているんですが
そのあとにどうプレイヤーの座標を
ブロックと接触する位置に移動させればいいか
わかりません
どうすればいいんでしょうか
879
:
名無しさん
:2016/03/21(月) 20:02:10 ID:UmB/XXIw
SPの位置+移動量でBGGETして障害物があれば移動量を0にすればいいのではないかと思います
880
:
名無しさん
:2016/03/21(月) 20:32:07 ID:hw6fYFhM
>>879
それだと移動量が1を越えるとプレイヤーとブロックの間に
入り込めない隙間が発生してしまうんです
プレイヤーとブロックが重なったときに
プレイヤーを押し出してブロックと密着
させられるようにしたいです
881
:
名無しさん
:2016/03/24(木) 18:40:23 ID:UmB/XXIw
繰り返し処理でやってみるとか
ちょっとサンプル作ってみました。SPJ3ND
882
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 11:25:59 ID:Dct/03r.
RPGを作っているのですが自分のキャラが他のキャラにあたった時どうしても重なってしまいます
ドラクエやポケモンのように4方向どこからでもキャラクター同士が重なり合わないようにするにはどうすればよいでしょうか?
現時点では自分のキャラが他のキャラに当たる→そのまますり抜けるといったところです
883
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 17:37:45 ID:UmB/XXIw
詳しい内容が分からないので思いつくことを書きます。
SPHITSPで衝突時に移動量をマイナスする。
全キャラの座標が自分の移動先にいるかを調べる。
キャラのいる場所に画像ないBGなどを配置してBGGETで調べる。
いま思いつくのはこれくらいです。
884
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 18:06:57 ID:Dct/03r.
>>883
うまくいきました!SPHITSPでうまくいきました!
885
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 18:11:44 ID:Dct/03r.
すみませんうまく行ったと思ったのですが上方向以外から進むと挙動がおかしくなります
全キャラの座標が自分の移動先にいるかを調べる。
キャラのいる場所に画像ないBGなどを配置してBGGETで調べる。
この2つだとどちらのほうが簡単でしょうか?
886
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 18:35:26 ID:UmB/XXIw
実際に打ったわけではないので予想ですが
移動が1ドット単位ならキャラの座標を調べる
移動が16ドット単位ならBGの配置
が良いのではないでしょうか
887
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 18:59:07 ID:Dct/03r.
多分1ドットのほうになります。キャラ座標を調べて移動しないようにするには
どう打てばよいでしょうか
888
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 22:01:59 ID:UmB/XXIw
ちょっと粗いですがサンプル作りました。
DXXP34D
889
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 22:21:20 ID:Dct/03r.
サンプルまで作ってくださりありがとうございます!
890
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 01:27:26 ID:qBTpAIys
ワイ、友達に借りたPCをwin10にしてしまう
http://bit.ly/1R5AhgJ
891
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 07:54:31 ID:Dct/03r.
スプライトで描画したキャラクターにAで話しかけるにはどうしたら良いでしょうか?
892
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 08:23:15 ID:UmB/XXIw
移動時の判定を応用して、向いている方向の指定範囲内に居る場合に反応させればいいのではないでしょうか
893
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 09:50:23 ID:Dct/03r.
ちとやってみます!
894
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 10:29:07 ID:Dct/03r.
うーんやってみましたがうまく行きません...
895
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 12:21:12 ID:UmB/XXIw
前回のサンプルに追加しました。
7328EXZF
896
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 12:23:27 ID:Dct/03r.
わざわざ作ってくださったのですか!
感謝です!
897
:
名無しさん
:2016/03/27(日) 14:44:53 ID:Dct/03r.
BGに当たり判定をつけるにはどうすればいいでしょうか?
BGGETなどを使うのですか?よくわかんないです....。
898
:
名無しさん
:2016/03/27(日) 21:46:46 ID:UmB/XXIw
SPJ3ND
上のほうでも出しましたが、スプライト移動時のBGとの衝突サンプルです
899
:
名無しさん
:2016/03/28(月) 07:43:11 ID:Dct/03r.
BGの当たり判定までありがとうございます...!
900
:
名無しさん
:2016/03/29(火) 07:00:06 ID:Dct/03r.
特定の障害物にだけ当たると場所移動させるには、どうすればいいですか?
901
:
名無しさん
:2016/03/30(水) 18:58:45 ID:UmB/XXIw
スプライト表示の岩とかを押すっていう意味かな?
それともワープして自分が場所移動ってことかな?
905
:
143
◆aKB.iGjaO.
:2016/04/16(土) 20:41:49 ID:dHZTaD76
質問です。プチコンの電子書籍って需要ありますか?返答お願いします。
906
:
名無しさん
:2016/04/16(土) 23:32:25 ID:UmB/XXIw
電子書籍は見たこと無いけど完成したら一度見てみようかな?
907
:
ゆうき
:2016/05/18(水) 17:59:19 ID:3NlfpdHg
助けてください。
久しぶりに起動してメダルプッシャーゲームを作ろうと思い、とりあえずスロットは出来たんですが、肝心の台が動いてコインを投入するとコインが押し出されてコインが落ちるという仕組みが出来ません。
出来れば、斜め上から見た視点にしたいのですがどうすれば良いのでしょうか?
教えてくださいませ
910
:
143
◆aKB.iGjaO.
:2016/05/21(土) 18:23:34 ID:7htxd/bk
906>>すいません。挫折しましたorz
911
:
さとき
:2016/05/22(日) 06:57:44 ID:dl9tGZV6
すいませんが、コメントが打てないらしいです。626mhtが
912
:
PGN
:2016/05/24(火) 06:35:19 ID:dl9tGZV6
いつもありがとうございます。管理人さん。
頑張ってください。
913
:
PGN
:2016/05/24(火) 06:36:01 ID:dl9tGZV6
管理人っていつも何してる?
914
:
Kensew
:2016/10/23(日) 17:55:48 ID:F2vZrwKU
...
921
:
Kensew
:2016/11/06(日) 20:47:52 ID:QsADVqxc
3Dゲームってつくれますか?つくりたいんですが...
922
:
名無しさん
:2017/01/28(土) 15:59:13 ID:C2dvjbhE
IF B AND 16 THEN GOTO @����
@����
IF B AND 16 THEN GOTO @������
というプログラムを書くと、Aを押した時に@����ではなく@������に飛びます。
Aの入力が重複してるとミーバースで指摘されたのですが、治し方がわかりません
どうすればいいでしょうか
ミーバースで言われたのは、REPET:VSYNC:UNTIL !BUTTON()と書けと言われましたができませんでした
923
:
名無しさん
:2017/02/13(月) 19:28:19 ID:YsIyzpRA
IF B AND 16 THEN GOTO @������の
16の所を、Aボタン以外の数字に対応させれば良いかと。
924
:
侍大将
:2017/03/13(月) 08:30:20 ID:qthoZhYI
信オン(オンライン予定ではない。)見たいなゲームを作りたいのですが、プログラムの作り方が解らず仕舞いです。(大体の流れはイメージ出来てますが、プログラムに置き換えられず……)
(作りたいのは、RPGです。)
925
:
侍大将
:2017/03/14(火) 18:31:50 ID:qthoZhYI
>>1
プログラミング方法が分からないってだけで、貴方達は無視するんですね。
このソフトも、コーエーやソニーと一緒で見下す社員しか居ないんですね。
926
:
名無しさん
:2017/04/27(木) 07:19:05 ID:imEFnajc
>>925
一日程度返信来ないだけで文句言うな。
927
:
iz猫
:2017/05/19(金) 21:09:04 ID:/9Cq4e4I
rpgを作っているんですがセレクト画面を表示する方法が分かりません(泣)
928
:
名無しさん
:2017/06/22(木) 22:03:41 ID:OcC0RsXo
プチコン3号、bigについての質問です。
mmlについて、楽譜の一番左の#が4つあるホ長調などは、一つ一つの音に#をつけるしかないですか?それとも1つの命令によって表現できますか?
929
:
名無しさん
:2017/07/17(月) 23:27:40 ID:fh2glfWY
プチコン3号の「公開キーのプログラム」の中にあった「readme.txt」を読むにはどうしたらよいのでしょうか。
930
:
名無しさん
:2017/07/17(月) 23:31:44 ID:fh2glfWY
プチコン3号の公開キーでダウンロードしたファイルの中の「readme.txt」は、どうすれば読めるようになるのか教えてください。
プログラムの実行だと、smilebasicでsyntax errorになってしまいます。
931
:
名無しさん
:2017/07/18(火) 14:51:05 ID:oEkWuiBY
どのプログラムだろう?
932
:
名無しさん
:2017/08/19(土) 10:21:27 ID:uKq69sMw
>>930
エディタで見ればいいんじゃね?
933
:
名無しさん
:2017/08/24(木) 17:01:26 ID:uKq69sMw
>>928
”おんつく”を使えばいちいち変調を直打ちしなくて済むよ。
MMLのインポートも変調もできるよ。
934
:
名無しさん
:2017/08/25(金) 13:44:34 ID:sIpgb/iM
今格闘ゲームを作ろうとしてるんですがhpのゲージの表示がうまくできません どなたか教えてください
935
:
名無しさん
:2017/08/25(金) 13:45:10 ID:sIpgb/iM
今格闘ゲームを作ろうとしてるんですがhpのゲージの表示がうまくできません どなたか教えてください
936
:
名無しさん
:2017/08/25(金) 22:07:05 ID:uKq69sMw
>>934-935
gfillかspriteをつかってゲージ的にするのが簡単だと思うよ。hpで色なり幅なりを変えて。
937
:
名無しさん
:2017/12/09(土) 09:12:08 ID:O4dcAEOw
ループ前に、spのアニメーションを設定したんですけど、ループの中で、spchrを使って、定義番号を変えてまた命令を使ったら元の番号に戻したときspanim
が適用されません。改善方法ってありますか。
938
:
名無しさん
:2018/07/16(月) 16:09:07 ID:j0aNFNEA
http://pr4.work/g/kiyo
939
:
名無しさん
:2021/01/29(金) 20:57:07 ID:iS/TkkzA
ステージデータを別ファイルにしたいのですが、
1. 配列の中身をDATファイルとして保存する方法
2. テキストデータをPRGで読み込んでパースする方法
3. その他
どれが一般的なんでしょうか
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