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人魔大戦 war history of Gobliall

168名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/01/21(日) 20:08:30 ID:???
ありがとうございます

169名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/10(土) 17:50:25 ID:???
人材は今最も欲しいのに絞る
一般兵の上位雇用はどうしても必要な時だけ
他に優先する項目が無いなら死守する拠点でひたすら豊穣

序盤に一般士官を多めに雇っておくのも良い
高レベルの訓練持ちだとかなりの助けになる
固有スキル持ちだったら剥がして重要なユニットに付け替えてやると結果損耗が減って財政にも貢献するぞ

170名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/05/25(土) 18:07:05 ID:???
資金難は基本的に内政の豊穣と臨時徴収で
余裕が出来てきたら臨時徴収→経済への投資ループ
勢力クリア報酬使って良いならドラクル侯爵クリアした時に手に入る5000G手に入る奴が使える

後は兵士という兵種を雇える一部勢力(ユートリヒやベルグ公爵)は
自陣後方に兵士に水飲み百姓を雇わせたら2〜3ターンで資金難は解決する
最強勢力の農民盗賊団は直接水飲み百姓雇えるのでそれで


リザードマン包囲網以外は2〜3部隊戦えるの作ればクリア出来るんで

バフ人材(鍛冶師orテイマー+ドリュアス)入れた人材部隊
マスター+バフ人材+一般兵(可能な限り回復か遠距離持ち)の引き撃ち部隊
この2部隊作る、人材は少なめでも大抵何とかなる

鍛冶師は放浪してる野戦士一般人材が雇えるので
野戦士を雇えない勢力は内政の捕獲とセーブ&ロードで早めにで引っ張ってくる

モンスターのドリュアスは一部地形でしか雇えないが
後衛最強なので1部隊でも便利だし大量に雇える勢力は雇えたらクリア

171名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/07/25(木) 01:52:47 ID:x1wjhybA
ドリュアスがピックアップされてるの嬉しいな
キニーとかキオートとか好きだから

172異界:2024/08/15(木) 18:08:13 ID:???
BOSS「昆虫異神軍」系の弱さへの感想が複数サイトで確認できたので今回の更新で大規模な調整をしました。
モブ兵科について低レベル時はそこまで大きな変更はないです。なので軍としては緩やかな強さの上昇を描いていると思います。
人材としては勢力のボスであるナーラスタをメインに強化しました。真の姿のverも新スキルなどで強化されてます。

173名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/11/16(土) 22:40:37 ID:???
奴隷解放軍3ルートクリアしたけどどれも禍根が残る終わり方だなあ
ヒューザックがぶれない良いキャラしてるから全然暗くは無いんだけどね
あと帝国騎兵が怖いくらいで難易度表記よりは簡単だった印象、乞食坊主が強いわ

174異界:2024/12/05(木) 15:58:22 ID:???
現在の開発している内容です。ベースの部分に手を入れようと思っています。
①勢力効果(キャラクターの国家運営に関する能力や才能をデータとして使う
②軍団効果(1領地の部隊において、戦功の高い者が戦場でもたらす効果

考え方、実装イメージについては下記のグーグルドライブからテキストファイルでご覧いただけます。
https://drive.google.com/file/d/1_VPoFs3ICSQoTK83hN2jWiWFnGUbZNL4/view?usp=drive_link

「勢力効果」は活躍する武将(重臣以上を想定)が勢力の事情に関わってるようなイメージです。
基本的にはデメリットはナシにしたいので低下しても他の要素でバフとなるようにします。

例えば、
①賊のキャラクターは才能があれば「統率1UP」(毎ターン勢力の統率ステータスを1上げる)
②賊のキャラクターで個人主義すぎるなどのデメリットもある武将の場合は「武力2UP、統率1DOWN」(毎ターン武力ステータスを上げるが統率ステータスは下げる
※低下効果があっても、基本プラスマイナスでプラスになるようにする
③賊の才能がないキャラクターは「政治的無能」(重臣以上となっても勢力のステータスが変動しない
※勢力を成長させない代わりに「軍団効果」は強く設定できる。メリハリ

といった感じです。

175異界:2024/12/11(水) 08:47:01 ID:???
ある程度実装が整ってきました。次回の追加要素の考え方は下記のような感じです。
今までのVTの勝ち筋を極力そのまま壊さずに、VTでは不利だった戦い方へ強化の修正をします。

〜〜〜勢力効果を使う事による「面白さ」となりそうな狙い。多様なプレイへのアプローチ〜〜〜
①勢力に人材を抱えるほど重臣になる割合が増えるので、「訓練効果」の邪魔になりがちな多量の人材の雇用をより考えるように ⇒ 総合的には人材を雇用する価値の上昇
②領地に同じ勢力ステータス上昇効果の人材がいると重複しないため、各領地に割り振るように ⇒ VT系のゲームでは悪手な「領地を満遍なく守るような」特定プレイでもメリットに繋がりやすくなるように
③積極的な侵攻をしなくても次第に有利になるように ⇒ VT系ゲームでは有利な「速攻の侵略」をしなくてもメリットに繋がりやすくなるように

☆考え方☆
今まで有利だった手段を「弱体化」するのではなく、新要素で有利な要素にも微妙に強化をくばりつつも不利だった手段をメインとして「強化」措置をする。

>>174であげた「②軍団効果」についてはいったん様子見に戻します。

176名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/14(土) 14:28:13 ID:???
人材ごとに勢力に強化入るのは戦闘力低いけど政治的には有能みたいなキャラ付けもできそうで面白そう
ただ現状人材雇用費が結構重いバランスだから前線を維持しつつ各領地に人材を配置みたいな状況があまり想定できない
加えて重臣限定にすると戦功あげてレベル上がった人材から後方送りにするとかいう弱い動きが必要になるのが引きこもりプレイするにもきつそう
経済勝利や外交勝利みたいな侵攻しないクリア方法があるなら輝きそうなシステムだとは思う

177異界:2024/12/14(土) 16:31:56 ID:???
1)現在、戦功あげないと効果ないので政治家や軍師キャラのみに「戦功関係なく上がる」(マスターや重臣時の能力は落とす。総合的に同じ量に)ようにするのも考えてます。
2)人材雇用費用については「人材の強さ」「一般の強さ」の関係とも比例させたいのでバランス調整するとしても時間が必要になります。
3)①重臣限定②別戦線送り の条件については勢力ステータスの成長スピードとの兼ね合いなので、勢力効果の強さとのバランス感覚が求められます。
「戦線を分けると効果があがる」強い>>普通「特に重く考えなくても効果が出る」
の差も広げすぎて必須になるとゲームプレイを損なってしまうと考えています。
4)経済勝利と外交勝利は、世界観に合うか?もあるので制覇クリア以外を作るとしたら「大陸全土版」などになると思います。

すぐ作業にとりかかれる「1)」からやってみます。「2)、3)」についてはシステムの存在価値が天と地ほどの差が出ると思うので煮詰める必要があります。

内政システムを転用したい方いましたら
「人魔大戦」フォルダ⇒「script」フォルダ⇒「◎大戦略モード【勢力効果】関係」
に基本システムが全部まとまってます。
私のシナリオでは「クラス強化効果」が「ステータス変化」などがメインになってますが、「軍の統率によってスキルが上位版に強くなる」とかもやりやすいと思うので読んで拾い上げる意味がありそうな方はどうぞ見てみてください。

178名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/14(土) 19:11:46 ID:???
>>177
軽く触った程度の個人の所感なのであんまり深刻に受け止めていただかなくても
人材雇用費を安易に下げたらそれこそ人材部隊で押し切って終わりで本末転倒ですし
あくまでも私のプレイスタイルだとあまり活用できなさそう、ないし変化無さそうってだけです

179異界:2024/12/14(土) 19:46:19 ID:???
御意見ありがとうございます。
今回のシステムはゲームとして弱い動き(ライトプレイヤーが思いつく「全領土死守したい!」「一回も負けたくない!」系の動きやNPC勢力の戦い方)への強化の面もあるので、プレイスタイルによっては意味が薄いです。
しかし、既存の強い手段のナーフは絶対にしたくないです。

ただ「世界観」や「ゲームバランス」も大切ですが、一番は「面白さ」へと繋げる事なのでまた何かありましたら教えてくださると嬉しいです。
最終的な仕様の決定とゲーム性やバランスの確定は私が責任を持つ部分なのですが、意見は多くあればあるほど舵取りの指針として役に立つのでありがたいです。

180異界:2024/12/14(土) 19:50:59 ID:???
>>177で既に問題と考えていた「政治家などの弱いキャラだと地位がまず上がらない」への修正として
「内政人材向け」のskillを実装して各人材に割り当てた「ver0.701」へと更新しました。

 ①政治家や軍師系
 ②地位に見合わない口出しをする。出しゃばり(しかし勢力の利益にはなる。
※利益にならない口出しをするキャラだからといってマイナス効果を付与するのは面白くないのでしない。
 基本はメリット系の効果のイメージのみで
 ③勢力関係なく、自分の故郷のために動く町長
などのキャラクターの良い面、悪い面両方で考慮して付与されます。

181異界:2025/05/11(日) 06:11:50 ID:???
勢力効果はだいぶ整ってきたのですが、「国家運営要素が人材に委ねられすぎて、自分で意思決定できない」のが私として不満があります。
なので現在、ランダムシナリオ向けで遊びの選択肢を増やす「開発」内政を実装中です。
3つまで選べるスロットに複数の内容を好きにつめこみます。(開発内政ONの場合には敵にも使わせる
※きのたけifでの国策の考え方です。

他の内政などとの兼ね合いからゲームバランスへのスパイスとして楽しめればと思います。
これで内政のコア部分のブラッシュアップが終わると思います。
・勢力効果 考えなくても裏で動く内政(考えると強く動く)
・開発内政 考えて"選択肢"して、動かす内政
この両面のシナジーからのアプローチで面白くなればと思います。
「シナジー」がほしいので勢力効果を毎ターン上げる「政治の方向性」のような物もいれると思います。
フレーバーとしての面白さですが、「キャラクターによっては、勢力トップとなると勢力強化の政治ばかりやる(勢力ステータスが伸びる内政を選びやすい)」とかなると雰囲気がよいとおもいます。

>>174で考え方をだしていた「軍団効果」については凍結すると思います。(戦場に出す価値のない人材ができやすくなる。バランス調整の難しさを考えて

182異界:2025/06/09(月) 20:09:34 ID:???
現在、人材キャラクターに視点を合わせたストーリーはごく一部にしか実装していないです。数が多いのもあります
で逆転の発想で「ランシナでボス化として深堀をする」を案として出しています。
それでランダムシナリオをどこぐらいまでやるか?のアンケートがXにあるので答えていただけると嬉しいです。

https://x.com/ikainokaii/status/1932031100693741853
それによって①ボスとして覚醒する②倒されてしまう。
のどこまでイベントストーリーを私が考えるかが変わります。

183異界:2025/06/12(木) 19:21:52 ID:???
ボス出現のスクリプトがしっかり見直しできたと思います。
記述を増やしたので、極端に2勢力しかワールドに存在しないとかいう場合であってボス化がしっかりおこるようになりました。
第1,2ボスは固定、第3ボスが今は2種類からランダムで出現します。なので自勢力も合わせて4勢力は生き残っていればボスが出そろいます。


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