したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |

改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

443名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/17(月) 22:50:08 ID:???
>>441
そういう制御はしたことないけど、篭城しない状態は経験ある
そのときはspotのyorozuが原因だった

> yorozu = (基底クラス, 基底クラス, ‥)
> 列挙された基底クラスが全ユニット数の一定の比率以上だと攻城戦モードがキャンセルされます。

これ篭城 し な い ユニットの指定なんだけど
未指定だと暴発することがあるようなので、1クラスは指定したほうがいい
なお「一定の値」ってのはcontextのbtl_nocastle_bdrらしいです

あとは、防衛側が中立勢力になってるとか
まずないだろうけど敵出現位置にトップレベルの曲輪(@0)が重なってるとか
思いつくのはこのぐらいかな

444名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/17(月) 23:22:53 ID:???
>>442
試してみましたが、slow_timeの仕様が複雑でちょっと扱いきれなさそうです。
それと今思いつきましたが、speedTroopで多分よさそうですね。
限定的になりそうですが、そのうち使ってみようと思います。
ご回答ありがとうございました。

>>443
すみません、戦闘イベントと書きましたが正確にはイベント戦闘です……。
(一応イベント戦闘用領地で試しましたが変化なし)
籠城で言えばcastle_battleを記述しても、マップデータに配置した自動の防衛部隊も
城門から飛び出してく(仕様としては今回は問題なし)ので、
そもそも籠城状態になってるのか、どうなのか……?

445異界:2020/02/23(日) 18:03:05 ID:???
最近企画をまとめつつある新オリシナがあります。
人員を募集しています。
ご興味を持っていただいた方はディスコ―ドサーバーにて質問などに答えることができるので、よろしければ来てください!
https://discord.gg/pg3TKV

446異界:2020/02/23(日) 18:05:45 ID:CuEkn2xI
最近企画をまとめつつある新オリシナがあります。
人員を募集しています。
ご興味を持っていただいた方はディスコ―ドサーバーにて質問などに答えることができるので、よろしければ来てください!
https://discord.gg/pg3TKV

447異界:2020/02/23(日) 18:08:24 ID:???
ごめんなさい上のは一日限定招待コードだったので
期限無限のコードを張りなおさせていただきます!
https://discord.gg/QjgKCKK

448名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/25(火) 23:53:19 ID:???
今作ってるオリシナのマップ作りで、いいマップができて感動したから
その感動をみんなと共有したくリークするぞよ
公開はまだまだ先だけど(半年までにはα版を出したい)
今めちゃくちゃ頑張ってるから応援してくれると嬉しいぞよ
(画像は若干加工済みだぞよ)

リーク画像
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4607

449名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/26(水) 01:45:35 ID:???
これは凄いですね!戦闘マップ作りは奥が深い……
頑張ってください、応援してます。

450名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/27(木) 21:24:16 ID:9xeiH5MY
>>449
ありがとう頑張る!
マップ作りはほんとに奥が深いのよ、時間かければかけるほどいいのができる
でも見た目にこだわりすぎると戦闘時に問題が出るから困る
戦いやすさと見た目のバランスを見極めるのは本当にムズイ、でもそこが楽しい!

451名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/28(金) 20:29:23 ID:???
なにこれ凄い
こういうマップ作ってて楽しいだろうな

452名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/02/29(土) 19:57:57 ID:???
>>451
ありがとう、初め楽しかったけど一度あれこれできるようになると逆に中途半端じゃ物足りなくなって
だからってあれこれ作ろうとすると、途方もなく時間がかかってそれを想像しただけで気がめいって
やヴぁい、これどっかで落としどころ見つけないときつい。気をつけなはれや!

453名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 01:08:57 ID:???
リーク画像も凄いがそもそもマップ作れる人が凄いわ自分はくじけたさ
しかし段差の多いマップは操作が下手でしぬw

454名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 10:49:16 ID:???
>>453
どもども。マップメーカー大変だよね、でも板タブ液タブあると楽なんよ
自分もマウスでは折れた

それな、段差や障害物多いと部隊移動が結構負担になる、部隊が壁で分断されたりする
よく見るシンプルな戦場マップに物足りなさを感じて、複雑なマップ作ってるけど
そういう負担を感じるたびに、シンプルマップのよさを痛感する

455名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 15:13:46 ID:???
綺麗なマップだけどこれって…と思ったけど弊害はわかっているようで安心した
ロステク、銃魔、問題外あたりが該当するんだけど高低差が激しいと変な動きするんだよね
強制移動を伴うスキルで城壁を超えたり上階に飛び乗ったり壁に埋まったり、攻撃が当たらない安全地帯が発生したり
あと、旧バージョンの問題外で壁の向こうの視認できない位置から必殺喰らって壊滅して殺意が湧いたり

456名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/01(日) 20:26:09 ID:???
こだわってるマップでも端の方の地形が画面外(高低差が激しすぎて、右クリックで位置指定が上手くできない)とかだったりすると萎える

457名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/02(月) 07:58:35 ID:???
やっぱ複雑なマップっていろいろ問題があるんだなぁ
それでもこのレベルのマップ作りをやめるつもりはないから
公開した際はいろいろと受け入れてくださると助かりますだ
甘えさせてくだせぇ、一応できる限りのデバックもしますので

458名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/02(月) 08:57:25 ID:???
クォータービューでは画面上に高所を持ってきたいんだが
それができないんだよなヴァーレンは
すぐはみ出すから

459名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/02(月) 16:59:38 ID:???
流れ切ってすみません
経験値を直接いじれる関数とかってありませんか?
wikiを探しても見当たらない気がするのですが、知ってる方がいたら教えて貰えませんでしょうか?

460名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/16(月) 20:01:41 ID:???
銃スキルの表現としてはMP消費&装填スキル式とウェイト式のどちらを採用すべきか悩む

461名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/17(火) 21:19:33 ID:???
MPもディレイもわかりづらいから演出次第
MP切れで装填スキル発動ってのはほんといいアイディアだと思うわ

462名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/18(水) 19:52:17 ID:???
>>460
表現したい銃が単発式か連射式かで変わってきそう。

火縄銃など再装填に時間が掛かる旧式の単発銃なら、銃スキルにdelayを付けて、一発撃つ度にしばらく攻撃禁止にするとか。
(装填中に攻撃できたら変だから、他の攻撃スキルも全て使えなくする。)

マガジン交換で一気に装填できる連発銃なら、装填スキルにgun_delayを付けて、MPが無くなるまで連射してから、装填スキルで一気にMP回復すればいいし。
(装填スキルに連射回数と同じだけのgun_delayを付けないと、スキルの優先順位次第で、弾が残ってるのにマガジン交換するのに注意です。)

463名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/21(土) 00:14:42 ID:???
>>462
確かに単発と連発で印象違うね。参考になりました

464<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

465名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/03/30(月) 06:41:10 ID:???
HAGE

466名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/01(水) 16:10:48 ID:???
デフォシナの勢力プレイ時、配下の陪臣を召し上げする際に費用がかかりますが、この額はどこで設定されているんでしょうか?
できれば無料で召し上げできるように額を自分で設定し直したいです

また、part8スレの>>585と全く同様の質問なのですが
NPCの新勢力旗揚げと陪臣雇用のうち片方だけを無効にする方法はありませんか?
陪臣雇用はせず旗揚げだけを行うアクターが設定できればよいのですが、
そういった設定方法はwikiと過去ログを調べた限りでは見つかりませんでした

467名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/01(水) 20:38:31 ID:???
>>466
召し上げの費用は、context構造体のvassal_price_coeで設定します。

陪臣なしで旗揚げさせたいなら、スクリプトで操作するしかないです。
オリシナ「Brave of Island」のスクリプトを参考にしたらどうでしょうか。

468名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/01(水) 22:10:43 ID:???
>>467
召し上げの費用は設定できるのですね
wikiのcontext構造体のページを確認したら確かに記述がありました
「召し上げ」で検索したのですが表記ゆれで見落としていたようです……

>陪臣なしで旗揚げさせたいなら、スクリプトで操作するしかない
旗揚げについてのみアクター時の人材のように振る舞ってほしいと思っていましたが、
自分でイベントを組まない限りそういうことはできないのですね
BOIなど参考にしてみます

ご回答いただきありがとうございました!

469名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/09(木) 05:52:28 ID:???
ロマサガのファイナルレターみたいな挙動(Z字型にユニットが移動しながら攻撃判定を出す)を
攻撃スキルとして作ろうとしてて、slideが最初以外機能してくれないんだけど
どうやったらそういう動きをさせられるかわかる方いますか?
Z字以外にもユニットを多角的でスタイリッシュな移動をさせながら攻撃するスキルを作りたくて
色々試してるんですが解決できずにいます

できればスキル単体でそれをさせたいんですが、
複数のスキルをソートで並べて疑似的にやるしかないのでしょうか?

470名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/09(木) 17:52:46 ID:???
ロマサガ技を再現したい気持ち、超わかりみ

最初以外機能しないのは悲しいけどスライドの仕様なのよね
でも、オリシナのACVTがなんか連続スライドみたいなことやってるんだ
んで解析したら、自分にしか当たらないスキルにノックバックつけて弾き飛ばしてたんだわ

すげー調整に根気がいるだろうけど、この手法でやったらできるんじゃないかな?

471名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/09(木) 22:09:09 ID:???
>>470
ありがとうございます

「むなしい努力」でロマサガの技がいくつか再現されてましたし(mod含む)
あれを見ていて自分も作ってみたいと思ったんです
きのたけifをちょっといじって色々な再現をやってみたものの
再現度が満足のいくレベルにならなくてモヤモヤしてました
乱れ雪月花もどきとかができあがったんですが納得いく感じにしたくて…

自らへのノックバックを使う方法は盲点だったので確かに作れそうです
ノックバック無効キャラ(重歩兵など)だと使えない手法のようですし
そのあたりも想定して実装してみようと思います

472名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/10(金) 19:31:14 ID:???
ノックバックだと敵キャラに邪魔されて、複雑な動きをするのは難しそうです。
発想を転換して、そもそもユニットが移動しながら自分で攻撃しなくても、
敵の所に飛び込むスライド攻撃に連動して、スライドが終わって戻るまで、
自ユニット画像をスキル画像として表示しながら貫通攻撃したらどうでしょうか。

命中箇所に命中エフェクトの背景画像を置くことで、
スライド中の自ユニットを目立たなくして、「image = @@」でユニット画像を
「start_degree_type = 4」で任意の方向に動かします。
これならどんな複雑な軌跡でも、next4 で続けながら自由に表現できます。
例えば、Zの文字を背景画像としてアニメーションで描きながら、
ユニット画像のエフェクトを追随させて、軌道上の敵を攻撃するとか。

更に、ユニット画像をスキル画像にする手法なら、next3で複数スキルに繋げば、
3体が同時に違う方向に進む「高速ナブラ」のような技だって表現できます。

473名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/10(金) 21:37:30 ID:???
スキル中にユニット消す関数があったらいいのにって思ったけど
スキルエフェクトの陰に隠せばいいのか成る程
んでその間にユニットチップコピーエフェクトで暴れまくると

さては御主天才だな?

474名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/11(土) 23:56:35 ID:???
>>472
ノックバック無効ユニットでも使えそうな手法で素晴らしいですね
きのたけの妹modでたしかそういう感じのスキル使ってるキャラがいたので
それをちょっと改変していけそうな気がしてきた

ロマサガだけじゃなくてテイルズシリーズの技の再現もやりたかったので
秘奥義や複雑な軌道の技も作れそうなので感謝です
崩龍斬光剣とか作りたかったし(実用性はともかく見た目はかっこいい)

自らにノックバック弾を当てるやり方もそうだったけど
かなり個性的な挙動のスキルを作る幅が広がりそうですね

475名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/13(月) 00:21:28 ID:???
マップオブジェクトってやっぱ処理重いのかなぁ
オブジェクト入れまくったコースなんかすげー戦闘重く感じる

476名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/04/18(土) 15:16:38 ID:???
contextの「btl_retreat_coe」から始まる8つほどの良くわからない設定欄について
詳しい方はいらっしゃいませんか?

477名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/20(水) 14:38:11 ID:???
ImageViewを起動すると読み込み失敗となるのですが
JAVAが最新版だとダメなのでしょうか?

478名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/20(水) 15:25:09 ID:???
imagedataの置き忘れという初歩的なミスでした…。
スレ汚し申し訳ございません。

479名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/20(水) 16:49:10 ID:pS303Wjk
制作ド初心者です。
imageフォルダにキャラチップ、マップチップが入っているのですが、
スキルアイコンや戦場マップは真っ黒になってしまいます。
どなたかご助言くださると幸いです…

なお、スキルアイコンについては、skill構造体にて
name = 農具Ⅰ(刺突)
help = 錆びた農具。$
icon = _num1,_gawa,we_lsp1,a_stback
と、アイコンが重複してスキルを彩るように設定しております。

480名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/20(水) 22:03:20 ID:???
スキルアイコンは多分、iconフォルダを作っていないっぽい気がします、jpgとかの指定はいらないみたいでしたので。
作っている作品フォルダーの中にiconフォルダーを作ってそこに必要なアイコンを入れて下さい

キャラチップやマップチップのほうももしかしてimageフォルダに直接いれていませんか?
これらもimageフォルダに直接入れるのではなく、丁度上のほうで質問されていた方と同じく、一緒に付いていた制作ツールでdatファイルに固めるか、
同じくchip1(キャラやマップのアイコン)フォルダー、chip2(こちらはスキルイメージのアイコン)フォルダーを作ってその中に入れてもOKです

481480:2020/05/20(水) 22:06:50 ID:???
あ、すみませんchip1ではなくchipでした
あと作る場所はiconフォルダーと同じく作品フォルダーの中になります

482479:2020/05/20(水) 22:52:33 ID:lrSir.CA
480様

ご丁寧な説明ありがとうございます!!!
ご指摘の通り、chipフォルダにアイコンを入れたら正常に反映されました。

ありがとうございます!

483名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/21(木) 00:15:38 ID:???
御力に為れた様で幸いです
私はある程度ぐらいしか説明できませんが、複雑な事もわかる方がいらっしゃるので、これから先わからない部分があったら気軽に質問して下さっても大丈夫だと思いますよ
わかる人が見つけたら答えてくれる筈です
制作頑張って下さいね

484479:2020/05/21(木) 17:37:46 ID:ifEdzSgE
制作が詰まりましたら、気兼ねなく質問投稿させていただきます。
作品が日の目を浴びるまで、まだまだ先は長いですが…

ありがとうございました。

485名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/23(土) 16:23:12 ID:???
時間停止するスキルで既出のモノってありますか?
もしくはそういったスキルを持ったキャラが出るシナリオ・MODを教えていただきたいのですが…

486名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/23(土) 21:26:27 ID:???
karumsamiTVさんがTwitterでgifあげてたよ

たぶん広域ノックバックで無理やり止めてるやつ

487名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/23(土) 23:22:55 ID:???
>>485
「むなしい努力」というオリシナに登場するビヨナが、
「星天不動」という敵の動きを止める必殺技を使います。
長時間の短距離ノックバックで実装してるようです。
敵だけでなく味方にも当たるようにすれば、時間停止になるかも。

488名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/24(日) 03:11:13 ID:???
参考になりました!ありがとうございます。

489名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/27(水) 21:29:41 ID:???
以前、攻撃間隔と素早さ(speed)の関係について調べた者ですが、
今度は、移動力(move)がどの程度影響するかを調べてみました。
ヴァーレン本家シナリオの中立地帯に標的ユニットを配置して、
長射程スキル(即着弾で命中率100%)で最低ダメージを与えて攻撃回数を計りました。

前回実験の検証として、まずはmove=0にして試しました。
標準戦闘時間500は5000フレーム
speed=50だと60回攻撃した。攻撃間隔は5000/60=83.3フレーム
speed=60だと72回攻撃した。攻撃間隔は5000/72=69.4フレーム
speed=80だと95回攻撃した。攻撃間隔は5000/95=52.6フレーム
speed=100だと118回攻撃した。攻撃間隔は5000/118=42.4フレーム
speed=120だと141回攻撃した。攻撃間隔は5000/141=35.5フレーム
speed=130だと153回攻撃した。攻撃間隔は5000/153=32.7フレーム
speed=150だと176回攻撃した。攻撃間隔は5000/176=28.4フレーム
speed=200だと233回攻撃した。攻撃間隔は5000/233=21.5フレーム
停止状態(接近戦や減速100%の遠隔攻撃も)だと、ユニットのspeedにほぼ比例します。

490名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/27(水) 21:30:31 ID:???
新たな実験として移動しながら攻撃した場合の攻撃間隔を調べてみました。
speed=50、move=100だと50回攻撃した。攻撃間隔は5000/50=100フレーム
speed=50、move=200だと55回攻撃した。攻撃間隔は5000/55=90.9フレーム
speed=50、move=300だと59回攻撃した。攻撃間隔は5000/59=84.7フレーム
speed=50、move=400だと59回攻撃した。攻撃間隔は5000/59=84.7フレーム
moveを2倍や3倍と、大きく増やしても、攻撃回数は微増するだけです。

更にspeedとmoveを変えながら計測してみました。
speed=60、move=100だと53回攻撃した。攻撃間隔は5000/53=94.3フレーム
speed=60、move=200だと62回攻撃した。攻撃間隔は5000/62=80.6フレーム
speed=60、move=300だと70回攻撃した。攻撃間隔は5000/70=71.4フレーム
speed=60、move=400だと71回攻撃した。攻撃間隔は5000/71=70.4フレーム

speed=100、move=100だと74回攻撃した。攻撃間隔は5000/74=67.6フレーム
speed=100、move=200だと100回攻撃した。攻撃間隔は5000/100=50フレーム
speed=100、move=300だと111回攻撃した。攻撃間隔は5000/111=45フレーム
speed=100、move=400だと112回攻撃した。攻撃間隔は5000/111=44.6フレーム

speed=120、move=100だと80回攻撃した。攻撃間隔は5000/80=62.5フレーム
speed=120、move=200だと105回攻撃した。攻撃間隔は5000/105=47.6フレーム
speed=120、move=300だと118回攻撃した。攻撃間隔は5000/118=42.4フレーム
speed=120、move=400だと125回攻撃した。攻撃間隔は5000/125=40フレーム

speed=130、move=100だと133回攻撃した。攻撃間隔は5000/133=37.6フレーム
speed=130、move=200だと136回攻撃した。攻撃間隔は5000/136=36.8フレーム
speed=130、move=300だと144回攻撃した。攻撃間隔は5000/144=34.7フレーム
speed=130、move=400だと144回攻撃した。攻撃間隔は5000/144=34.7フレーム

speed=140、move=100だと146回攻撃した。攻撃間隔は5000/146=34.2フレーム
speed=140、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム
speed=140、move=300だと148回攻撃した。攻撃間隔は5000/148=33.8フレーム

speed=150、move=100だと147回攻撃した。攻撃間隔は5000/147=34フレーム
speed=150、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム
speed=150、move=300だと148回攻撃した。攻撃間隔は5000/148=33.8フレーム

speed=200、move=100だと150回攻撃した。攻撃間隔は5000/150=33.3フレーム
speed=200、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム

491名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/27(水) 21:31:51 ID:???
移動中の攻撃回数は、停止状態よりも少なくなりますが、計算方法の詳細は不明です。
speedが同じでもmoveが上がるほど、攻撃回数も増えますが、影響は小さめです。
基本はspeed依存で、そこからmoveで微調節される感じです。

新たな発見として、移動中の攻撃間隔には最低値(33フレーム?)があることが判りました。
speedが140を超えると、それ以上speedを上げてもmoveを上げても差がでません。
なので、speedが200とか極端に速くても移動中の攻撃間隔には影響せず、
移動を停止させた時だけ攻撃間隔が短くなります。

492名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/29(金) 10:26:44 ID:???
moveの検証、お疲れ様です。
そういえば以前、移動力が極端に落ちる地形(海など)で移動しながらだと
手数が露骨に減ったのを経験したので、大きな差ではないとはいえ移動力の増減が手数に影響あるんですね。

493名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/05/31(日) 12:12:51 ID:???
検証乙です。
停止した方が速い事自体知らなかったですが、
移動が速い方が攻撃回数減少が抑えられるんですね。
バランス調整的にはspeedが120→130で攻撃回数激増するのが気になります。
この値をまたぐと調整が難しくなりそう。

494名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/03(水) 18:38:57 ID:???
テスト&報告おつです。Part8の700さんかな?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/700-701

まあわかんないけど、この仮説で逆算してみました
仮説が正しければすべて同じ結果(公式のContext設定なら4000)になるはずだが・・・

speed 50 → 4065
speed 100 → 4040
speed 120 → 4020
speed 130 → 3991
speed 150 → 3960
speed 200 → 3900
※式: ( 行動間隔 - 2 ) × speed → unit_action_bdr
 データ: >>489

・・・予想した結果にはならなかった。
speedが掛かる部分に固定値設定したら結果を近づけることはできるが
たとえば ( unit_action_bdr + 固定値100 ) ÷ speed + 固定値1 = 行動間隔 とか?
式をいじるより他の処理の影響を見るほうが有意義かな

495名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/04(木) 00:29:29 ID:???
>>492, 493, 494
移動中の攻撃頻度については、おおまかな傾向しか判りませんでした。
「移動力の下がる苦手地形では、手数が減ってDPSが下がる」みたいな設計なのかも。

speedは手数への影響が大きいので、バランスを考えるのが難しそうです。
本家シナリオにおいてspeedは50〜100ぐらいの狭い範囲に設定されてるので、
本来はバフ込みで最高125ぐらいまでしか想定されてないのかもしれません。

Part8の700です。昔の投稿を覚えてた人が居たとは、ありがとうございます。
行動間隔にunit_action_bdrが関係してるのは確かですが、
実際に関係式を考えて試算すると計測結果から微妙にずれます。
なので、今回は具体的な計算式の推測は省きました。
ソースコードを読まない限り、実際にどうやってるかは謎のままです。

496484:2020/06/04(木) 10:58:56 ID:???
なるほど。過去ログの話題を踏まえての実験に見えたのでリンク貼らせてもらいました

ユニットごとに1フレームの処理数に制限があるんかな
もしくは最低単位の移動が終わるまでは他の処理が一時停止するとか・・・

497<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

498名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/20(土) 17:05:14 ID:qg7EGKc2
召喚スキルについて質問です。

召喚で出現するユニットの排出率を変える事は可能でしょうか?
3体の中からランダムでユニットが出るとして、それぞれ5:4:1みたいに…

499名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/20(土) 18:46:22 ID:???
同じユニットの名前を複数書けばできた気がする。
add2 = (A,A,A,A,A,B,B,B,B,C)
最近VTから遠ざかっているので、確かめてはいない。
間違っていたらごめん。

500名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/20(土) 23:51:41 ID:???
隠し仕様扱いだけどできる
add2 = (A,A,A,A,A,B,B,B,B,C)じゃなくても
add2 = A*5,B*4,Cでも可
A*50000,B*10000,C*500,D*10,E*2とか大幅で召喚レア度も設定できる

501名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/21(日) 02:05:39 ID:???
こだわる場合はhide_helpで説明文を消して、helpを使って自分で説明文を作ったほうがいいかも
基本のhelp文だと、ずらっと「ランダム召喚ユニット:A、A・・・」ってAが続くから

502名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/21(日) 11:50:42 ID:1LYmGWT.
499様、500様、501様

お三方の説明通りに試してみたら、バッチシやりたい事ができました!
ありがとうございます!

503名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/25(木) 23:42:35 ID:nMNVEEyE
COMの思考について質問です。
contextファイルのbtl_retreat_coe をいじると、退却に関する思考を操作できるとwikiにありましたが、
具体的にはどのように設定すればよいか分かる方はいらっしゃいますか?
デフォルトでは、btl_retreat_coe = 20, 5, 200 となっていました。
ラスボスとの戦闘で10倍ほどの戦力差があると同盟国が退却してしまうので、困っています。
どなたかご教授願えませんでしょうか。

504名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/25(木) 23:45:50 ID:nMNVEEyE
>>503
追記です。この値だと、5倍程度なら退却しないようです。

505名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/26(金) 22:12:32 ID:???
BoIの作者の用語説明によると、btl_retreat_coeの最初の三つは「前進判断・総退却判断・戦力比率」だそうです。
ただし、この戦力比率(デフォルトでは200)は基礎値であって、
実際の戦闘では勢力マスターの好戦値(kosen)の影響が大きいようです。

戦力比率200だから標準(kosen=50)なら2倍の戦力差(50%以下)で退却するとして、
kosen=60なら戦力が40%以下、kosen=70なら戦力が30%以下で退却、みたいな感じです。
本家シナリオをプレイして、ゲルドは劣勢でも全滅寸前まで粘るけど、グリーンはちょっと減ると逃げ出す、
みたいな体験をするのは、マスターの好戦値の影響っぽい。

btl_retreat_coeは全ての戦闘に影響するので、あまり変えない方がいいように思います。
ラスボス戦だけなら、ラスボス陣営のユニットの戦力値をマイナスのvalueで減らしたらどうでしょうか。
class構造体で「value = -1000」みたいに設定すれば、能力値は高くても戦力値を低くできます。

506名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/26(金) 22:44:33 ID:???
>>505
別角度からの回答ありがとうございます。
気持ちいいくらいにすっぱり解決できました。感謝感激雨あられです!

507名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/28(日) 07:59:53 ID:???
戦闘シーンにおいて、戦闘前でイベントを発生させることはできますが、
戦闘中にイベントを発生させるにはどうすればいいでしょうか。
if(isWorld() == 0 && battleevent == 0 && getLimit()==1200 && yet(5goisgod_heal) )
{
set(battleevent,1)
set(battlebgmchange,1)
routine(5goisgod_heal)
addSkill2(5goisgod,sp_heal_2)
}
例として、残り時間が1200のときに特定のユニットにスキルを付与しようと思ったのですが、
この構文ではイベントが発生しません。
シナリオ制作講座の戦闘中の条件式関数を見る限りだと、戦闘開始後でもイベントを起こせるかと思ったのですが…不可能なのでしょうか?

508名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/28(日) 10:34:51 ID:???
wikiの「戦闘中イベントの発生」ページを見ながら試してみました。
戦闘前イベントでbattleEvent関数を指定して、戦闘中イベントを予約する以上、
既に戦闘中なのに条件分岐で「isWorld() == 0」の項は必要ないです。
そもそも、簡易戦闘(戦闘を見ない)だと戦闘中イベントは発生しないもよう。
「getLimit() 〜」の項は正しく動作することが確認できました。
「yet(5goisgod_heal)」の項は「battleevent == 0」の項と条件が重複するような。
どういうroutineか知らないので未確認です。

とりあえず、戦闘中に指定された残り時間になったらif文の内容を実行して、
addSkill2でスキルを付与して使うことはできました。

デバッグするなら、「msg(battleevent=&battleevent&)」みたいな状態表示メッセージ
を各所に入れて、戦闘中イベントが発生して、if文が判定されてるか、
内部の変数がどういう値なのかを確認していけばいいでしょう。

参考までに、私が実験したコードを載せておきます。
イーサリーで戦闘に参加すると、残り時間450でファイアが付与されます。
story btl_test
{
fight = on
if ( isPlayer(t_sld1) && inBattle(t_sld1) ){
battleEvent(btl_evt)
}
}
event btl_evt
{
if (getLimit() == 450){
addSkill2(t_sld1, m_fire)
}
}

509名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/06/29(月) 19:35:24 ID:???
>>508
丁寧なご説明ありがとうございます。
戦闘中に会話イベント+スキル付与ので、非常に参考になりました!

510名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/02(木) 00:43:47 ID:gazBt47c
シナリオではないのかもしれませんが、シナリオの一つでロストテクノロジーと銃魔のchip画像が破損しているか大きすぎる、などの理由で見ることができずMapMakerなどに取り込む事ができません。
windowsフォトビュアーでもペイントでも開くことができませんでした。
対策などを知ってる方はいますか?ぜひ教えて下さい。

511名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/02(木) 15:32:29 ID:???
その二作は暗号化されてる見れない状態がデフォだから諦めるがよろし。
著作権保護の関係だからね

512名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/02(木) 20:46:13 ID:gazBt47c
そうなんですね
ありがとうございます!

513名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/02(木) 21:37:20 ID:???
>>510
ほとんどのシナリオではチップ画像を暗号化せずimage.datに結合してます。
このimage.datの拡張子をpngに変えたら(image.pngにする)、
Windowsフォトビュアーやペイントでも普通に表示できます。
ロステクと銃魔の両方で試して、見えることを確認しました。
なお、シナリオ製作ツールのImageViewなら、チップの名前も表示されます。

514名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/02(木) 21:51:17 ID:???
銃魔のディレクターされてるのロステクの作者さんで
二作とも商業展開しててかつ立ち絵を暗号化してるから
chipも見られたくなくて、拡張子変更してるのかとおもった
暗号化してないとchip改変されて流用とかされてしまう可能性高まりそうなんだけど大丈夫なのかな
まあ今更だし、暗号化自体も解除方法見つけてた人いたけど

515511:2020/07/02(木) 22:04:29 ID:???
>>512
自分がやってた頃のverのロステクはmage.datに結合してなくて
暗号化された画像ファイルがそれぞれ並んでる状態だったから勘違いしちゃってた
(そして銃魔もロステクも同じ形式と勘違いしてた)
今は結合してたのね。ごめんね

516名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/05(日) 22:07:15 ID:???
操作中のユニットにセリフを喋らせることはできないんでしょうか?
また、セリフの表示間隔を狭める方法なんかはございませんか?

517名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/05(日) 23:40:45 ID:???
必殺技のセリフは手動操作でも表示されるから
全スキル使用回数無限の必殺技に設定するのは?

518名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/05(日) 23:59:12 ID:???
なるほど、ランダムに発動させることもできますしね。
画期的な案ですね。ありがとうございます。

519名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/10(金) 20:55:44 ID:???
以前フォントが小さいと困ってる人がいましたが、解決策を見つけました。
SandBurstというツールでゲーム画面自体を拡大するという手法です。
文字だけでなく、ボタンやスキル・アイコン、ユニット画像も大きくなって、
視認性は良くなるし操作もしやすいので、いい感じです。ぜひ試してみてください。

520名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/11(土) 17:43:49 ID:???
質問です。
戦闘中にaddtroopで追加したユニットが退却する場合、必ず強制終了してしまうのですが、
なにか対処法はないでしょうか。

521名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/11(土) 20:07:38 ID:???
>>520
もう少し詳しく書きます。

・プレイヤーが攻撃側の場合、守備側の場合の二パターンに分けてスクリプトを書きましたが、
攻撃側の場合は退却しても強制終了は起きません。
・退却先の拠点があろうとなかろうと強制終了します

522名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/11(土) 20:17:25 ID:???
>>521に更に追記


if(isWorld()==0 && inBattle(po26)==1 && isPlayer(po26) && (isNowSpot(sp6) || isNowSpot(sp15) || isNowSpot(sp16) || isNowSpot(sp17) || isNowSpot(sp25) || isNowSpot(sp26) || isNowSpot(sp52) || isNowSpot(sp53) || isNowSpot(sp55) || isNowSpot(sp56) || isNowSpot(sp71) || isNowSpot(sp72) || isNowSpot(sphzn) || isNowSpot(spkmn2)))
{
event(kaisen2_genri)
}

↑この関数で呼びだして、

↓このようなイベントを起こしています
event kaisen2_genri
{

if (inBattle(geruch)==1 && isPostIn(red,geruch,100)==0 || inBattle(genria)==1 && isPostIn(red,genria,100)==0 || inBattle(genrib)==1 && isPostIn(red,genrib,100)==0 ||inBattle(fmrim)==1 && isPostIn(red,fmrim,100)==0)
{

if (countSpot(po26)<3)
{
addTroop(hune30,2799,3199,4,blue)
(中略)
addTroop(kobune37,2799,3199,4,blue)
}
if (countSpot(po26)==3 || countSpot(po26)==4 ||countSpot(po26)==5)
{
addTroop(hune30,2799,3199,4,blue)
(中略)
addTroop(kobune39,2799,3199,4,blue)
}
if (countSpot(po26)>5)
{
addTroop(zoku21,2799,3199,4,blue)
(中略)
addTroop(hune32,2799,3199,4,blue)
}

if (inBattle(po24)==1 && isLeague(po26,po24)==0)
{
if (countSpot(po24)<3)
{
addTroop(zoku7,2,2,4,red)
(中略)
addTroop(kobune12,2,2,4,red)
}
if (countSpot(po24)==3 || countSpot(po24)==4 ||countSpot(po24)==5)
{
addTroop(zoku7,2,2,4,red)
(中略)
addTroop(hune12,2,2,4,red)
}
if (countSpot(po24)>5)
{
addTroop(zoku7,2,2,4,red)
(中略)
addTroop(hune14,2,2,4,red)
}
}

}

}

523名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/11(土) 20:18:39 ID:???
目の滑る下手くそなスクリプトで申し訳ございませんが、もし原因が分かる方がいれば、教えていただけると幸いです。

524名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/11(土) 20:27:27 ID:???
>>520
私の環境だと、addTroop後の退却で問題は再現できませんでした。
本家シナリオの放浪人材で旗揚げ戦闘開始時にaddTroopで戦場に他の人材を追加して、
その人材のHPが減って逃げてもエラーは発生しませんでした。
retreatTroopで退却させても問題は起きませんでした。
戦闘イベントとか、特殊な状況なのかな?他のスクリプトが原因の可能性もあります。

525名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/11(土) 20:44:41 ID:???
>>524
戦闘時に特定の領地であれば、大量の艦船を出現させるスクリプトのつもりで作りました。
艦船のユニットそれ自体の問題かもしれません。

unit kobune1:a004
{
help = @
name = ガレオン船
/+face = @
face = @
race = r0_hm
sex = @
class = c_ship
//yabo = 50
kosen = 100
brave = 100
//enable = 0
//enable_max = 20
//arbeit_capacity = 8
level = 5
//sortkey = 0
consti = sw*5, pl*5, ch*3, ar*5, gn*5, fire*3, wate*10, wind*2, eart*5, thun*2, ligh*5,
msw*5,mpl*5,mch*3,mar*5,mgn*5,mfire*3,mwate*10,mwind*2,meart*5,mthun*2,mligh*5,
poi*3,fear*5,ill*5,conf*5,stone*5,para*5,sil*5,drain*5

hp = 1500
defense = 40
hprec = 2
no_regular = on
no_escape = on
skill = b_gun,seiretsu
skill2 = s_kaizoku

friend@rsc = allrace,
friend@rsc2 = allrace,
friend@rsc3 = allrace,
friend@rsc4 = allrace,
friend@rsc5 = allrace,
friend = allrace,
staff = r0_hm,r10_hm,r1_co,r20_re,r2_hu,r3_ei,

join = @
dead = @
member=@
no_knock = @
break = robodead
movetype = ship
}

class c_ship:a004
{
image = ship3
fkey = c_ship
unique = on
same_friend = off
same_call=off
merce = @
summon_max = 3
change = c_ship2*15
}

class c_ship2:a004
{
image = ship
fkey = c_ship
unique = on
same_friend = off
same_call=off
merce = @
summon_max = 6
change = c_ship3*25
}

class c_ship3:a004
{
image = ship2
fkey = c_ship
unique = on
same_friend = off
same_call=off
summon_max = 9
merce = @
}

526名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/11(土) 20:49:07 ID:???
↑を基本形として、

unit kobune2:kobune1
{

}unit kobune3:kobune1
{
}

}unit kobune4:kobune1
{
skill2 = s_kaizoku_drama
}





というような流れでユニットを92個作ったのですが、継承のやり方に問題があるのでしょうか。
ユニットの数が多すぎて処理落ちしているということも考えましたが、
プレイヤーが攻撃側の際は同数のユニットをaddtroopで呼びだしても問題が起きなかったことから、違うのではないかと考えているのですが……。

527名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/11(土) 21:35:21 ID:???
実験してる間に追加で投稿されてたのに気付きませんでした。
新たに、自分が守備側でblue側にaddTroopしても問題は起きませんでした。
戦闘前イベントでaddTroopした人材は戦闘終了したら、
未登場の人材ならまた消えて(未登場に戻る?)、
登場済みの人材なら元の場所に戻る(部下も復活する)ようです。

強制終了のタイミングが謎です。戦闘中に特定のユニットが退却した瞬間に落ちるのか。
あるいは、戦闘が終了してワールドマップに戻った時に落ちるのか。
前者なら戦闘中イベント、後者ならワールドイベントかstory構造体内の
スクリプトのどこかに問題がある可能性が考えられます。

528名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/11(土) 22:05:05 ID:???
>>527
タイミングは退却ボタンをクリックした瞬間です。
BGM等も一瞬止まり、ゲームがそのまま落ちてしまいます。
戦闘のたびに起こしたいイベントなので、yetなどを指定していないため、
戦闘中に何度もイベントが反復されているのかと思い、getlimitで時間を指定してみましたが、
なぜか戦闘開始直後にイベントが発生して困惑しています。getlimitって効果ないんでしょうか……。

529名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/12(日) 00:13:59 ID:???
>>528
getLimitは(battleEvent関数で起す)戦闘中イベントで使います。
戦闘開始直後に発生するイベントは(scenario構造体で指定した)戦闘開始前イベントで、
両者は異なります。詳しくはシナリオ製作講座wikiを見てください。

それはさておき、やっと問題のエラーを私の環境でも再現できました。
先の実験では人材をaddTroopで追加して問題なかったんですが、
投稿525のunit構造体にtalent指定が無いから一般兵ではないかと気付いて
一般兵をaddTroopしてみたら、攻撃側だと退却できる(戦闘後は消える)けど、
防衛側だと退却ボタンを押したら強制終了しました。Vahren本体のバグだったんですね。

したがって、解決策としては艦船のユニットを全て人材(talent=on)にすればよさそう。
ただし、「退却先が無い」というメッセージが人材の数だけ出るのが難点です。
addTroopで追加する人材を「司令部」のような感じで一人だけにして、
大量の艦船ユニットは「司令部」が召喚するユニットとして出せばいいかも。

530名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/12(日) 11:05:24 ID:???
守備側に一般兵を追加するなら、部隊チップとしてマップに配置する手もあります。
ただし、addTroopと違ってプレイヤーが追加ユニットを操作することはできません。
配置するユニットの数を状況に応じて変更したいなら、
マップごとの部隊チップより、戦闘前スクリプトで追加した方がいいのかな。
でも、戦場のマップも変更できるから、部隊配置パターンを何種類か用意すれば同じか。
まあ、作者がやりたい事を実現する方法はいろいろあるということです。

531名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/12(日) 12:39:06 ID:???
>>529
>>getlimitについて
なるほど、そもそもの使い方が間違っていたんですね。ご教授ありがとうございます。

そして本題の召喚ユニットについてですが、残念ながらtalent=onにしても退却時に落ちるのは変わりませんでした。
しかし、「艦船を司令部が召喚するユニットにする」というアイデアを見て、
その司令部を召喚後に自爆させることを思いつき、実行してみたところ、問題は起きなくなりました。

何度も検証していただいた上に、素晴らしいアイデアをくださったこと、本当に感謝しています。
やりたいことが上手くできて感動しています。何度謝辞を述べても言い尽くせないほどですが、本当にありがとうございます。

532名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/12(日) 14:17:42 ID:???
>>531
人材によって違うのか試してみた所、そのシナリオに登場する人材じゃないと駄目でした。
領地(spot)に配置されてなく、放浪人材(scenario構造体のroam)でもない人材を守備側に
addTroopしたら、その人材を退却させた時だけ強制終了されました。不思議なバグです。

とりあえず、うまくいく方法が見つかってよかったです。
「退却するとバグるなら、退却する前に殺せばいい」という発想は思いつきませんでした。
バグは直せないけど、対処の仕方はいろいろあると。これもデバッグの醍醐味です。

533名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/14(火) 19:56:14 ID:T9/FKPTY
雇用関係で質問です。

敵側のユニット雇用費を減らすには、どうすれば良いのでしょうか?

534名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/15(水) 02:55:26 ID:???
基本は敵専用のクラスを作って対応するしかないかな
例えば
class hei
{
price = 500
}
がいるとして、こいつを
class hei_enemy : hei
{
price = 100
}
という雇用費を継承したクラスを作る
それから今度はイベントで1ターン目にプレイヤー勢力以外の全勢力を調べて
それぞれerasePowerMerce(勢力A)、addPowerMerce(勢力A,hei_enemy)
って感じで全部対応するしかない
ぶっちゃけクラスと勢力が増えれば増えるほど面倒になるので、敵勢力に毎ターンお金を追加。で対応したほうが無難ではあるかも

535名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/15(水) 03:06:11 ID:???
失礼、「雇用費を」じゃなくて「雇用費以外を」継承したクラスです
あと「addPowerMerce」じゃなくて「addPowerMerce2」でした
ついでにクラスチェンジは継承しなかった気がするので
クラスチェンジもするならchenge = ○○を加える必要がある筈

536名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/16(木) 02:27:08 ID:GSh3/jN.
丁寧なご説明ありがとうございます!!!!

537名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/26(日) 14:19:54 ID:QRphCnlc
MapMakerが一瞬Javaの起動をしてから本体の起動も反応しません。
PCはWindows10でjavaも更新しましたが、どうすれば正常に起動できますか?

538名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/26(日) 22:37:27 ID:???
起動すらしないのなら、環境変数を設定してないのかも。
JDKをインストールしただけじゃ駄目みたいです。
私はOpenJDKを使ってますが、
https://www.javadrive.jp/start/install/
このページを参考にして設定しました。

539名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/28(火) 00:30:40 ID:11zQfE76
返信ありがとうございます。
教えて頂いた方法を試してみたのですが、
Java(黒い画面?)が直ぐに落ちてしまいます。
開くのに選択するアプリは『Java』を選んでいるのですが、
間違っていたでしょうか?

540名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/28(火) 01:20:03 ID:???
JARファイルをダブル・クリックして一瞬出てくる黒い画面はコマンドプロンプトです。
Java自体は呼べてるなら、JARファイルの関連付けに「-jar」オプションが抜けてるのかも。
自分ならレジストリを修正して直すけど、Jarfixという修正ツールがあるみたい。

修正しなくてもMapMakerさえ動けばいいなら、バッチ・ファイルで起動する手もあります。
MapMaker.jarがあるフォルダーにテキストドキュメントを新規作成します。
その内容に「javaw.exe -jar MapMaker.jar」という行を書き込みます。
で、ファイルの名前を「なんたら.bat」に変更してバッチ・ファイルのできあがり。

541名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/07/28(火) 23:52:44 ID:11zQfE76
返信ありがとうございます。
Jarfixを使ったところ一発で起動できました。
教えていただきありがとうございました。

542名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/08/02(日) 15:52:19 ID:???
spotの名前をイベントなどで変更する方法はありませんか?
勢力名やspotの画像は変えられるみたいですが、どうも見つかりませんでした
spot構造体の中にif関数を設定して条件に応じて名前が変わるようにしようとしてみましたが、それもダメでした


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板