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改造・制作スレ part8
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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>>288
実験結果追加
①バトルイベントを挟んでみる→戻っても光ったまま
②別のマップに一瞬飛んでみる→戻っても光ったまま
③ハイドのしてshowしてハイド→無駄でした
④新たにaddSpotしてみたり→ダメでした。光だけ独立して別々の判定?
どうやら「データのロード時点」でShowされているspotだけ光る模様?
何か思いついてない方法ないでしょうか・・・
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使用している関数が不明なので「Spotの周りの光」が何を指しているのか分かりませんが
マーキングのことなら消去するのは spotmark() です
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>>292
違います
スポットの周りが少しだけ明るくなってるやつです
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>>290
あー、数値だけでしたか……。write/readの時点で気付くべきでした
gstoreとかgsetが欲しいけど難しいですよね
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>>294
数値に関連性持たせるとかどうでしょうか?
具体的に言うと、modとdivを使います
大体数値変数は20億ぐらいまでいけたはず?なので、数字は多分大丈夫
文字変数が「配列」であるのならまたちょっと違う方法になってきますが、例えば100のユニットと50のスキルが存在する場合でいきますと
0〜49までは0番目のユニットのスキル1つと定義します
50〜99までは1番目のユニットのスキル1つと定義します
以下こんな感じで計算していきます(もちろん定義するのは事前にifで全通り探したりwhileで探ったりする必要がありますが)
これを数字からゲットする場合として、範囲はかならず0〜4999になるわけですが、この数値を50で割ります
答えは0〜100、余りは0〜49になります
これにより、その数値がどのユニットを示し、どのスキルを示すかを把握することができます
ちょっと定義を増やせば配列もある程度出来るはずなので、一応参考までに
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>>295
それは現状の実装法ですね。何をしたいか書いていなくてすみません。
実はその方法、出来れば避けたいんですよね。
もう最終更新とあるので無意味かもしれませんが、今後gstoreなどのような機能を追加できるのか、そして要望があればしてくださるのかを知りたいです。
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>>296
いえいえ、こちらこそ既に実装してる方法提示しちゃって申し訳ありません
確かに手間も多いし後々追加要素入るときにキツいですもんね・・・
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超久しぶりにwiki見たけど
ヴァーレン最終更新残念だな
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質問ですが
vahren本体のscriptのmainフォルダの一部を書き換えた改造ファイルを公開することについて言及されたことはありますか?
過去スレには無いようですがここだけでやり取りされているわけではないようなので
本体を動かす自作のscriptの公開は許可されているようですが
氏の作品を弄って公開するとなると別の問題があるかと思って情報を探しているのですが
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中立放浪スタートで旗揚げすると雇用に □金0 ユニットが表示される、というバグが出て困ってます
クラスfkeyを消すと消えることだけわかったけど、発生する条件がわからない
v685のデフォシナで再現する用のスクリプト上げてみましたので
どなたか情報もらえませんかね?
Script.dat
ttp://ux.getuploader.com/vahren/download/4225/Script.dat
旗揚げ雇用で□金0
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まずfkeyというのはそのクラスの基本クラスを指定するものなんやな
ソルジャー系ならソルジャー、マジシャン系ならマジシャンを指定するんや
存在しないクラスを基本クラスに指定したらあかん
そして、ベリアルとかパラディンみたいなユニーククラス以外は
マスター時は自動的に基本クラスが雇用されるようになっとるんやで
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!?
なんという思い違い
助かりました。わざわざありがとうございました
>>300のファイルは消しと来ます
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>>269
whileで1人ずつ移動させたら大丈夫だった
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特定の勢力に所属してるときのみ特定のアイテムを購入できるようにしたいのですが
人材プレイ時の所属勢力を確認するにはどのように書いたら良いのでしょうか。
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プレイヤーを変数に入れて
whileループで各勢力に対してinPowerで回したらええんとちゃうの
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storePowerOfUnitとif文使ったら出来るようになったんですが
放浪したときにアイテム欄から消すように処理しないといけないのが2度手間のような気が。
while文を使った方がスマートですかね。
while文読めないし書けないのでもうちょっと勉強してきます。
ありがとうございました。
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所属する勢力毎に購入できるアイテムを変えるなら
放浪中は全アイテムをexitItemするイベントは必要になるんじゃないか?
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スキル作成って頭おかしくなりそうですね…
スクリプトの著作権ってどうなっているんでしたっけ
犯罪ではないけど常識的に考えて…みたいな感じだったと思ったんですけど
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その適当で都合が良すぎる著作権論に「うん」と返してほしいのか
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気が引けるならコメントアウトで参考元でも書いておけば良いんじゃなかろうか
自分は気休めでそうしてる
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スクリプト読めないの日本語読めないレベルなんですけどそれは…
whileの条件満たすまでループまわしますよってたけだぞ
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でも>>304のケースの場合storePlayerUnit&storePowerOfUnitでやった方がよくね?
プレイヤーの所属調べるためだけにwhileで全勢力調べ上げるのは手間が多いだけだと思う
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そっちのほうが楽だね
なんかいろんなものとごっちゃになってる、ごめん
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>>309
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/982.html
この記事を昔見ていい風に勘違いしてたみたいです
すいませんでした
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どこをどう見たら>>308みたいな解釈になるんですかねぇ
wikiのページを記事なんて言っちゃう辺り海の向こうの方かな
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wikiのページの主なtextを記事というのは別に間違っていないので誤解のないように
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でも真似とか似てるとか言い出したら
if(a==0){addUnit(aa,bb)}
とかも絶対どこか被ってるシナリオあるから、結局良識の範囲内ではないかな?という気はする
明らかにここからパクりとか言い切れるラインもないし、逆にVTのシナリオという範囲内である限り、見なくても同じスクリプトになることは別段おかしくないんだから
気になるなら参考元をどこかに記述しておきましょうってかんじじゃ?
※ただし丸コピペしてこれ自分が書いたやつだよ!とかいうのは人として論外と思います
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ある種の処理なんて改行位置と変数名以外一緒とかになるしな〜
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光の目戦闘AIを見てるんですが、わからない関数があります。
[countVar]
[storeindexVar]
の二つです。
wikiで検索しても出てきませんでした。どなたかご助力願います。
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countVar:条件分岐構文(if〜else、while)ページの count と同じ
storeindexVar: 関数(変数への代入) ページの index と同じ
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eraseSkillで全スキル削ろうとしてるんですが、初期のスキルだけ削れません
全スキル削る方法は最初はスキル空っぽで開始時に付与するしかないんでしょうか?
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内容としては内政の時に通るevent内でeraseSkill(unit)を使っている感じです
内政ユニットのものではなく、一度スキルを一掃して付与し直す感じなのですが、初期スキルのみ何故か消えなくて困っています
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解決しました
changeRaceを間に咬ませるとまた初期スキルが復活?かよくわかりませんが、消えないスキルがあるようです
なのでeraseSkill→ChangeRace→addSkillだった順番をChangeRace→eraseSkill→addSkillで解決しました
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>>320
ありがとうございます。助かります。
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>>323
クラスチェンジしたらまた元に戻るよ
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「未設定のスキルが設定されています」ってエラーがおこる。
スキルはしっかり記入してあるし、スキルアイコンはしっかり反映されてるのに、
ワールド画面からアイコンにマウスおくと、上記のエラーが起こる。
助けてください。
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流石にスクリプトみないとそういうのはわからないのでは…
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そのアイコンの対象をチェックしてミス探すしかないよ
skillかlearnでスペルミスか何かがあるはず
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マップ画像を読み込んでそれをマウスでクリックするとスポットが自動生成されるソフトがあったのですけど前誤って消してしまいました
どこにあるかご存知の方、教えて頂けると幸いです
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自己解決しました
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スキル使用中にスキルを使ってるユニットの画像を消す方法ってないですか?
攻撃するときにユニットの画像自体をアニメにしたくてスキルイメージにユニットのアニメを描いたんだけど元のユニット画像の上に表示されてしまいます
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>>331
厳密に消すわけじゃなきゃ超スピードのスライドでどうですか
テストシナリオのかんとの徐晃みたいな感じになります
問題点はスキル使用中の座標判定が変わってしまうこと
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>>332
ありがとうございます
新参者ゆえ手こずってますが、頑張ってみます!
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すみません、質問です
人材の登場と引退をひたすら眺めるゲーム作りたいんですけど、
VTって人材の自動生成は可能ですかね?
wiki見るとイベントで下記2つが可能だということは分かったんですけど
・ユニットの参入
・パラメータ、スキル、クラスの変更
通常ユニットの人材化、ないしは予め自動生成用の人材を用意しておく必要があるような気がしています。
新規人材の追加ってできないものなんでしょうか
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>>334
発想が変態ですね
NGTとかでキャラメイクがあるから、それを弄って乱数で分岐するようにすればできるんじゃないでしょうか?
ただかなり複雑なスクリプトだったと思うので頑張ってください
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>>335
回答ありがとうございます。
ぱっと見てきました。
キャラメイクは人材プレイで新規キャラで始めるものであってますかね。
予めユニット構造体を作っておき、それにクラスやらを当てはめてる感じに見えました。
ゲームプレイ内でユニットやクラスの構造体を新規作成できなさそうであれば、
予め箱を作っておくという方向性になりそうですね。
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>>335
回答ありがとうございます。
ぱっと見てきました。
キャラメイクは人材プレイで新規キャラで始めるものであってますかね。
予めユニット構造体を作っておき、それにクラスやらを当てはめてる感じに見えました。
ゲームプレイ内でユニットやクラスの構造体を新規作成できなさそうであれば、
予め箱を作っておくという方向性になりそうですね。
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>>337
眺めるだけ、というのは途中で人材プレイは不可ということですか?
もしそうなら箱とかは不要ですね。
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>>338
箱が不要とは?
最終的な目標は国の興亡のシミュレーターです。
なのでプレイヤーが介入しないで済むのはありありです。
自分でプレイできてもいいですが、勝手に回ることの方が理想的です。
スポーツゲームのシーズンをオートで回し続けるような仕組みを作りたいと考えています。
(年単位で各球団に新規加入者と退団者が現れる。選手を振りかえることができる。など)
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>>339
箱というのはunit1,unit2,...みたいに用意するって意味ですよね?
そうじゃなかったら忘れてください。。
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>>340
その意味です
予め複数の空のユニット構造体を用意しておいて、
順々に適用させていくことをイメージしています。
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すみません 全てのユニットを雇用可能にするには
friend = の所に何を記述するんでしたっけ?
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文字変数に代入したclassユニットってskillTroopでスキル発射しないんでしょうか?
そんなはずないと思うんですが、とある検証でunitユニットは発射したのにclassユニットが発射しないんです。
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質問です
遠距離スキルでアニメーションを設定したらアニメスキルの画像が1周するごとに一瞬画像が消えて点滅してしまいます。どうしたら点滅を消せるでしょうか?
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画像の枚数とアニメでいれた数字があってないんじゃないかな?
画像の枚数がたりてないと、存在しない画像を表示しているという感じ
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0から数えるから例えばfire0〜fire4まである場合、アニメ枚数は5枚だぜ
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内政雇用について質問です
storePMとsetPMを使って「赤字で雇用できない」ユニットを雇用欄に入れたいのですが、何か方法はないでしょうか?
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内政による挙動の質問です
SpotAに領地を持つB国、ユニットはマスターのCのみ
SpotDに領地を持つE国、ユニットはマスターのFのみ
プレイヤーは現在Cを操作しています
ターンはBからEへ流れ、その後数国あったあとまたB国へと戻ります
これをB国の内政を使う事によって
SpotDに領地を持つB国、マスターはF
SpotAに領地を持つE国、マスターはCに変更し、Fを即操作するという状態にしたいと思っています
いいお知恵はないでしょうか?
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目的としては、BとEが連合していて、BとEを内政で操作する側を行き来できるようにしたいと考えています
一度ハイドスポットに逃がしてMasterを移動させ、国を入れ替えて場所も入れ替えて元の場所に戻すという方法を使ってみました
ところが、FはE国に所属する人材で、E国のマスターはC
CはB国に所属する人材B国のマスターはFというワケわからん状態になった上、そのまま勝手にターンが内政メニュー開いたまま進んでしまうという状態になってしまいました
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バグっぽいですが解決しました
マスターを移動させても、前の国のマスター属性が残るので、ChangeMasterを使っても「両国」が同じマスターという状態になるようです
それをChangeMaster(勢力,ユニット)で両方指定しなおすと、先に指定したほうがマスターから降ろされた扱いになり、再度マスター指定するという感じで2回指定する必要があるようです・・・
板汚し申し訳ありませんでした
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スキルについて質問です
必殺スキルで「自軍のステータスを強化し、一定時間後元にもどる」バフスキルを作ろうとしています
ステータスを強化後、弱体スキルをnextで繋げて元に戻るようにしたいのですが、nextのスキルを呼び出せません
どうすればいいでしょうか?
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>>351
自分にだけ当たる超広範囲スキルをMissileでつくってMissileのAとBに繋げる
Aは即時発動して当たればステータスが上がるAnextに繋げる
Bは一定時間後発動してステータスの下がるBnextに繋げる
ってな感じでどうですか
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範囲が不安ならばホーミングするやつで
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ミサイル設定とボムとアフターヒット、それにホーミングでできるかな
ただ、デバフはバフと違ってデクスト参照して成否判定するから確実にはかからないよ
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>>352
>>353
>>354
ありがとうございます
このことで1日中悩んでました・・・
ともかく頑張ってみます
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>>354
細かい対象選択はできず、全体範囲くらいでしかできない方法だけど
技術がめちゃくちゃ高いユニットを召喚してそいつにデバフを撃たせるという方法がある
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ChangeMasterがうまくいきません
やりたいことは
勢力ABCがあります
マスターをそれぞれabcとします
ABCの後にDEFという3つの勢力のターンが行きます
その3つの勢力は最初はマスター無しのハイド勢力として登場します
Cのターンが終わり次第、abcの素早さを比較し、素早さ順にDEFに所属させ、マスターにします
そしてABCをハイドスポットに下げ、DEFをそれぞれのマスターがいた場所にaddSpotし、マスターにします
その後、NewTurn時にDEFをハイドスポットに下げ、ABCをDEFのマスターのいた場所に戻す
といったシステムのシナリオを作っています
しかしChangeMasterをした際、何故か全く違うユニットになってしまったりする事態が多発しています
変数を直前で確認したりしたのですが、うまくいきません
何かいい方法はないでしょうか?
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>>346
亀レスですが仰る通り枚数が合ってませんでした
ありがとうございました
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>>357
俺詳しくないけど、
changeMasterする前に勢力所有のスポットに居らんとダメですが、それは大丈夫ですか?
1、addSpot( スポットA, 勢力D ) および addUnit( 新規マスターd, スポットA )
新規マスターdが勢力Dのメンバーである、という状態にしてから、
2、changeMaster( 新規マスターd )
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>>359
もちろん問題なし
ハイドスポットを一時的にその勢力にしてから移してます
ハイドをshowにしても同様に不可能でした
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event a
{
addPower(neko)
event(b)
}
event b
{
addPower(inu)
}
とするのと
event a
{
addPower(neko)
addPower(inu)
}
とするのとでは後者の方が段違いに早いです
実際はこの程度の短いスクリプトではないので、eventを関数のようにして使うようにしているのですが、eventを時間差なく発動させるeventの中身コピペ以外での方法ってありますか?
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解決しました
talentである全く何も関係しないユニットXを作成
Cのターン終了後ABCDEFそれぞれ全てのマスターに一度任命
このことでabc全てがマスターではない状態の宙ぶらりんになりマスターではない状態で動かせるようになります
そしてDEFそれぞれにabcを任命することで、解任されるのがかならずXになりabcが解任されずにマスターになることができました
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ユニットが死んだ後、レベル100の透明なユニットが勝手に生成されてしまう…
誰か治し方教えてください
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>>363
もう少し状況を詳しく教えていただけると・・・
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>>364
自作シナリオなんですけども、やられて消滅するはずのユニットがレベル100のグラフィックのないユニットに変化して部隊に残るんです。
このユニットは詳細も見れないし、戦闘に出ても逃げ回ることしかしないっぽいです。
初心者なので、初歩的なところで間違えてる可能性も高いんですが…
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>>365
talentにしてあってexpとかが0で経験0でもレベルアップしうる状態になってるとか
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>>366
talentではなくて、必要expも正確なので、それではなさそうです…
今確認してみたところ、ユニットの詳細を見ることができました
種族、性別は倒される前と同じですが、クラスが無くなってました
倒されてから普通に消滅できたユニットもいるようなので、もう少し調べてみます
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>>367
ChangeClassが入ってるとか・・・?
一般や画像を設定してないUnitはChangeClassで見た目を変えられるので、存在しないクラス行ってるとか
ぐらいしか思いつかないですね
お力になれず申し訳ありません
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>>368
それでした!本当にありがとうございます
こちらこそ、お手をわずらわせて申し訳ありませんでした
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質問です
回復スキルをHPが減ってないキャラに撃たないようにするにはどうしたら良いですか?
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元からうたないはずだけど
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>>370 addやadd2使ってるスキルでattr未設定だとそうなると思う
改造スレ4で「CPUはfunc=healスキルのattrだけ見てる」って話があった
なので、attrだけ使うか、add2を使って代表的な効果をattrにも書くいておくか、やね
なおwikiによれば「attrが設定されてるとaddは無効になる」らしいので念のため
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>>372
ご指摘の通りaddのみでattr未設定でしたのでattrを設定したら回復スキルをHPが減ってないキャラに撃たないようになりました
ありがとうございました
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スクリプトの技術的質問です。
>aimtroop(スキル発射ユニット,目標ユニット)
>skilltroop(スキル発射ユニット,スキル)
というように記述したのですが、スキルが明後日の方向に発射されてしまいます。
目標ユニットに向けてスキルを発射させるにはどうすればよいでしょうか。
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スキルの取り出しについて質問です
私のシナリオではかならずユニットが4種類のスキルを持っているのですが、そのうち1つのスキルのみ変数で取り出したいです
例
攻撃スキル、防御スキル、リーダースキルA、リーダースキルB
このうちリーダースキルAは想定される種類が3万種類あります
そのため、if(has(@skill,skill_0)){}else if(has(@skill,skill_1)){・・・}
といった感じで3万回やると普通にプレイに支障が出るほど重くなる想定がされます(1万回で既にきつかった)
そのため、リーダースキルAのみをスマートに取り出す方法が必要なのですが、何かいい方法はないでしょうか?
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>>375
>といった感じで3万回やると普通にプレイに支障が出るほど重くなる想定がされます(1万回で既にきつかった)
要素数が三桁以上になるとスクリプトのロジック以前にシステムの設計の段階でNGだと思いますよ。
幾つかのスキルに分解して組み合わせで必要な要素数を表現するのが妥当でしょう。
例えばスキル群1:A-Z スキル群2:A-Z スキル群3:A-Z
この三つのスキル群から一つずつスキルを登録すると26^3通りの要素を表現できます。
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「リーダースキルA(何種類でも)のいずれかを持っている」
という状態を別の値で持つ。たとえば「リーダースキルA所持者スキル」
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それやると変数にスキル持ってるかどうかのIDを貼る時もループになるのでは
リーダースキルならまぁ普通に幾つかのスキルの和にしちゃうのが楽そうだよね
条件分岐が小分けになって条件探るのが早くなる
ただ見栄えは悪いだろうけどさ
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>>376
問題はスキルの内容が全てステータス表示に直結するリーダースキルなんですよね
また、スキルが多いとほかの部分に支障があるため少し厳しいですね
スキルの内容自体を変えられるなら問題ないのですが、VTではそれ自体が不可能なために3万個用意することになりました
>>377>>378
というと、例えばHPが12345+という状態であれば、HP1万のスキルと2千のスキルと300のスキルと40のスキルと5のスキルを持つって感じでしょうか?
それは試してみたのですが、やはり見栄えが悪いですね
リーダースキルの数値そのものを変える方法・・・とかないでしょうか?
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>>377
ああ、もしかして配列を細分化して持ち、細分化の細分化バージョン、その更に細分化バージョン・・・
という形にして、条件を読む回数を大幅に減らすということでしょうか?
それならもしかしたらいけるかもしれません
やってみます
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リーダースキルを貼るのをイベントでやってんなら数値情報をもたせればleとかgtで範囲を絞って条件分岐を小分けにできるけども
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>>381
事前に複数spotにそれぞれスキルを擬似的な配列のように持たせたユニットを配置、HPに数字を用意
それで擬似配列的にstoreUnitOfSpotでユニットを取得後storeSkillOfUnitでその配列のスキルを全取得
その後それらに事前に設定しておいたHP(じゃなくてもいいけど)をpushStatusで取得後、その取得した数値でもう1つ小分けしたspotから今度は1つづつスキルを持ってるユニットを用意して取得
という形で小分けじゃだめなんでしょうか?
小分けの回数1回のパターンでこれなんで、2回3回の場合はスキルの数を大雑把にするだけですが
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あとleとgtっていうのは初耳ですが、何かの関数でしょうか?
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lesser equal、greater than
ごめんいろんなの書いててごっちゃになってるけど数値情報で管理しとくと条件分岐が数値がここからこれの範囲みたいに指定してとってこれるから早いのではと思ってさ
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結局30000回当たるんじゃなくて2√30000になるから一回小分けにするだけでも相当軽くなると思うからそれでいいんじゃない?
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要望です。ベンチマーク機能をつけていただきたいです
シナリオをプレイ・制作するにあたってPCの性能がどれほどなら快適に動くのかの指標があると大変助かります
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stealthってリーダースキルとしてメンバーに付与できたりしますか?
そもそもwikiに一切記述がない当たり今のverではstealth自体使えないような気もするんですけども…
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>>387
付与できる記述が無いからできなかったはず
この辺はちょっと不便だね
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初心者な質問ですいません。
在野の人材が中立の拠点で勝手に旗揚げするようにするにはどうすればいいんだろう。
簡単にはいかないのかな。
過去ログやWikiを探せば書いてあるんだろうけれどガラケーからネットみてるから上手く見つけられない。
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マップ上のdoSkillを時間ではなく状況で消えるようにしたいです
具体的に言うと、勢力Aが状況set(effect,1)だとします
このeffect1があると勢力上にスキルエフェクトが1ターンの間発動
isNewTurn()になると消えるといった挙動をしたいのですが、どういった方法が考えられるでしょうか?
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