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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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バグ?報告です。
func = sword なスキルにgun_delayを設定しても
スキルの説明に「クールタイム1」という風に表示はされるのですが
実際にはディレイ無しで発動出来てしまうようです。
また、delayを設定すると「チャージタイム1」と表示され実際にディレイも
発生しますが敵に接触した時に自動で近接スキルが発動する仕様のためか
上手く小刻みに前後運動させるとディレイ中でもスキルが発動できてしまうようです。
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戦闘を見る/見ないの設定が
戦闘などで戦略画面を離れるとデフォルトに戻るようです
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mp3→mp3引き継ぎ時のゼロクロスじゃないタイミングでつながるときのノイズを低減する方法はありますか?
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最新版では修正済みみたいですね
失礼しました
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報告です。
wikiには
hideBlind()視界制限モードなら視界制限を外します。
showBlind()視界制限モードなら視界制限を元に戻します。
とあるのですが、記載と効果が逆のようです。
(showBlind()で視界制限が外れ、hideBlindだとBlindが元通りかかる)
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スキルのエフェクトが終わるまでそのユニットのimageが
別のものにかわっているようにみせたいのですがどうすれば?
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同時にスキルを自分ホーミングするやつで表示させたい時間の間追いかけさせれば普通にできると思います
上書きしたい画像はイメージ2かチップ2に入れればいいかと
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段差を付けたマップを作ろうとしてどうしてもつなぎ目の部分が真っ黒になってしまうのは何が原因なんだろう
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そのスクリプト部分です
field sea1
{
image = sea1
color = 64, 64, 128
edge = on
attr = sea
alt = -48
// 平均高さ−32
alt_max = -16
id = sea1
joint = sea0
}
field seam : sea1
{
joint = mud
}
field seam1 : seam
{
alt = 48
// 平均高さ16
alt_max = 72
}
field seam2 : seam
{
alt = 96
// 平均高さ64
alt_max = 120
}
field seam3 : seam
{
alt = 144
// 平均高さ112
alt_max = 168
}
field seam4 : seam
{
alt = 192
// 平均高さ160
alt_max = 216
}
field seam5 : seam
{
alt = 240
// 平均高さ208
alt_max = 264
}
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//土_________________________________________________
field mud
{
image = mud
color = 112, 80, 64
attr = mud
id = mud
}
field mud1 : mud
{
alt = 48
// 平均高さ60
alt_max = 72
}
field mud2 : mud
{
alt = 96
// 平均高さ108
alt_max = 120
}
field mud3 : mud
{
alt = 144
// 平均高さ156
alt_max = 168
}
field mud4 : mud
{
alt = 192
// 平均高さ204
alt_max = 216
}
field mud5 : mud
{
alt = 240
// 平均高さ252
alt_max = 264
}
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field構造体でデータ継承孫引きすると
上手くいかない場合があったようななかったような…
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>>337
データの継承自体は上手くいっております
試行錯誤をした結果、繋ぎ目の画像が無い事が原因だと判明しました
具体的に>>335、336の場合seam1からseam5までの繋ぎ目画像の段差分を用意すれば解決できました
image = は意外と融通が利かないようです
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そういえば最新版のvahren.exeで
picture(ファイル名, x(0〜100) , y(0〜100) , zオーダー )
のy成分が機能してないみたいです
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すべてのBGMにvolume(数値)を記述することで回避することが出来ました
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brave = on*数値(0〜100)っていまいち実感しづらいけど
brave80台だと基本on*100にしないと効果無いのかな?
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braveは分かりづらい。80台でも引き撃ちしたりするしな。
んでも50以下は近接持っててもescape_rageを優先してるように感じる
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要望です
シナリオ内の他のフォルダもBGM・Scriptフォルダと同じようにフォルダ内のファイルを読み込めるようにしていただけないでしょうか?
フォルダ内にフォルダを作って効率良くファイルを整理したいです
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要望です
召喚レベルをアップ、ダウンさせるLSを実装していただけないでしょうか
部隊編成の幅をより広げられれば、と思うのですが
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すいません、質問させて下さい
戦闘に勝利すると、戦闘終了後に資金が入るものを作ろうと思い
worldevent構造体に次のように書きましたが、結果であるメッセージが出ませんでした
どう改善したらいいでしょうか…
//領地が増えると資金を得るイベント
event worldevent
{
//プレイヤー勢力を変数ppに代入
storePlayerPower(@pp)
//新ターン開始時にプレイ勢力の領地数を調べ、kaisi_ryoutiに代入
if (isNewTurn()){
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
//プレイヤーターン時にプレイ勢力の領地数を調べ、now_ryoutiに代入
if (isPlayerTurn()){
pushSpot(@pp, now_ryouti)
}
//ターン開始時の領地より現在領地が多ければメッセージ
if (kaisi_ryouti < now_ryouti){
msg(勝利し、資金を得ました。)
}
}
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if (isWorld() = 1)
{
if (kaisi_ryouti = 0)
{
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
storePlayerPower(@pp)
pushSpot(@pp, now_ryouti)
if (kaisi_ryouti < now_ryouti)
{
msg(勝利し、資金を得ました。)
}
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
これでどうでしょう?
スマホからなので確認できないのですが、「自ターン開始時」の条件は
戦闘終了時だと起動しなかったような覚えがあります
その場合自ターン開始時に入る数字は常に前者と同じなので正常に比較されません
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>>346
上手くいきました!
isNewTurn って戦闘終了後には無効だったんですね…
丁寧に教えて頂いて、本当にありがとうございます
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UI改善の要望です。
現状だとマウスに操作関連が一極集中していて戦闘の操作性に難を感じます。
具体的に言うと、WASDで画面移動、
さらにスペースキーの一時停止をQに持ってきて、
そしてEキーを押してる時だけユニットのステータスを表示する、見たいな。
(拡大縮小は現状のマウスホイールのが良さげ)
テラリアにもあった左手でキーボード、右手でマウスのスタイルを参考に(多分洋ゲーにはよくある)。
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キーコンフィグはあると嬉しい
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後もひとつ。
別シナリオの高難易度を選択した時、ルナティックって表示されてしまって違和感を感じます。
ここの表記も可変にして頂けると嬉しいです。
あと、コンフィグの設定をファイルに保存して起動時に読みに行くようにしていただければ。
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質問です
tkool = (on / off)についてwikiで説明ページが見つからなくて…
tkool = onのとき、用意したキャラチップをどうしたら設定できますか?
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<あぼーん>
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>>351
ヴァーレントゥーガ本体のシナリオ制作ツールにある
「CharaChipMaker」フォルダにある説明書をご覧ください。
そこにルクールキャラ使用の詳細が書いてあります。
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ななあしさんへ要望ですが
COM勢力の雇用比率を変更する関数がほしいです。
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>>353
見つかりました!ありがとうございます
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>>354
現状でやるなら、その勢力の一般部隊だけ全部まとめて同じ職にして、その後クラスチェンジをランダム変数つかってやるってことで擬似的にできるよ
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過去ログでも度々話題に上がっている、
戦闘途中に召還スキルをトリガーにeventに繋げる方法
どなたか詳しくわかる方いらっしゃいますか?
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「戦闘マップに特定ユニットが存在」をトリガーにイベントを作っておく
↓
上記のユニットを召喚するスキルを使用する/させる
↓
召喚されたユニットがトリガーにかかって起動
ってことだと思いますが これでは詳しくありませんか?
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>>358
すみません、質問の仕方が悪かったです
story attack_event
{
fight = on
rif ( countUnit( triger ) == 1 ){
msg(トリガーユニットが召還されました。)
}
}
上のscriptでテストしているのですが、クラス「triger」を召還しても
メッセージが表示されません
ご教示お願いします
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一般ユニットを雇用するときにランダムで能力上昇アイテムが付与される
ようにしたいのですが魔術師の属性魔法がランダムに決定されるようにするのと
同じようなことをアイテムで出来ますかね?
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>>359
戦闘中イベントを発生させる方法は
1.シナリオ構造体で指定したfight_event内に記述する
2.ユニット側にdead eventとして記述する
という2通りあるようです。
ご記載の方法は1ですが、この場合fight_event内にrif文を直置きしてる形に
なっているため読み込めてないんじゃないかと思います。
story attack_event
{
fight = on
if(isMap()=1){
coll(triger_ex)
}
}
event triger_ex{
rif ( countUnit( triger ) == 1 ){
msg(トリガーユニットが召還されました。)
}
}
くらいでいかがでしょう。
2の方法でやるならtrigerのクラス構造体に
dead_event = triger_dead
と付け加え、HP=0/HPrec=-10と即死する設定にした上で
event triger_dead{
msg(トリガーユニットが召還されました。)
}
と記述すればいけると思います。
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前衛と後衛だけじゃなくて、中衛も欲しいかな...
シナリオによってはかなり需要ありそうです。
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>>361
詳しい説明ありがとうございます!これでもう未練はありません!!
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質問です
きのたけで個人で遊ぶためにキャラを作って入れた(シナリオの方にも入ってる)のですが出てきません
普通に動いてるのを見ると”エラー吐かずに読み込めるが何らかの理由でユニットデータとしていない”と思われます
何が問題なのでしょうか?
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>>364
すみません、こっちで解決しました
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前衛としてではなく横から攻撃すると使える
盗賊とかは中衛として大いに使えそう
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人材ユニットが戦闘中に流れる
Voiceにsoundが伴うようにしたいんだけどヴァーレントゥーガ自体をいじらないとそれは無理かな?
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LostTechnologyでは戦闘セリフに合わせてボイス再生がテスト実装されているよ。
こんなことができるか、っていうのを作者さんがななあしさんに確認していた経緯があるし、
スクリプトだけでできるのか、本体をあれこれする必要があるのかはわからないけど。
テスト実装の際には差分ファイルだけだった気がするから、
ロステクの専用BBS行って過去ログ辿ったり、スクリプト覗けば何かわかるかもね。
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全ゲームプレイに適用されるグローバル変数…だと!
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>>369
なにそれ気になる
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クリアデータを出力しますか?→はい
シナリオ1のクリアデータでシナリオ2以降分岐可能、的な?(妄想)
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とりあえず数値変数保存→新規開始でもきちんと保存されてた
これならクリア回数とか、ランシナとかの前回の設定とかを残しておける
文字列の方は、前回プレイからの引き継ぎユニットとかできそうなんだが
上手くいかないなあ
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>>372 どういうところが上手くいかない?
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数値変数は問題ないけど文字列の読み込みの方
何かユニットセットし終了、新規開始した後にgreadで読み込みすると0ってなってしまう
global.savをテキストで開くとユニットデータは書き込まれてはいるんだが
単純ミスかも
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なにかと思えば更新がきてたのね
これはベネ
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アイデア複数あるのでまとめて投下。
・UI関連
Escを終了ではなくタイトルに戻るソフトリセットに。
ついでにオプションの設定をoption.savに保存し起動時に読み込むように。
>>348に上げた操作関連のコンフィグも判断次第で。
・実績
クリアした勢力や人材・難易度を記録し、次回選択時に王冠マークを付ける。
本スレから出たネタ。なるべく互換性を維持し易い構造で。
・多言語対応の下地(翻訳は現地に丸投げ)
新たにlanguage構造体を追加。システムメッセージを可変に出来るように。
日本語のみでも難易度の名称を変えられるようにしたり。
(現状では他シナでもルナティックって出る)
・その他
イベント等で勢力名が変化した場合、変化後の名前でセーブデータを表示するように。
(例:ベルンダ帝国→イェニ・ルーム、ランシナ等)
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>>376
実績はグローバル変数でなんとかできそうね
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ユニット雇用時にランダムで複数のアイテムorスキルが付与されるようにしたいんだけど
どうすればいいですかね?
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マップ画面のキー操作はかなり需要ありそうだね
特に内政が重要なシナリオをやってると一発で出ないものかと感じる事があるし
セーブロードを頻繁に行う人は機能画面出すために右下→中央にマウス動かすのが煩わしそうだ
マップが拾いシナリオは>>348にあるように左手で動かせたら色々捗りそうだしね
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gwriteを複数使って数値変数を保存したときに
一番最後に保存した数値変数で他のグローバル変数が上書きされてしまう
例えば、4.5.6と順に保存してgreadで呼び出す時には6.6.6になる
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ななあしさんに要望です
スキルでpicture画像を出すカットインをスキルの頭以外の繋ぎでもできるように
あるいは、召喚したユニットでも出せるようにはできないでしょうか?
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ターン経過でラスボスを出したいです誰か教えてください。
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if(getTurn() == [出現させたいターン数] && boss_on == 0){
set(boss_on,1)[これは繰り返しの判定をやめさせる為]
出現の設定
}
一番簡素な方法ならこんな感じでいけるよ。
出現の設定方法は、
・power構造体でボス勢力を作っておく。
・新しく出現させるスポットならaddspot、addpowerでスポットの登場と一緒に登場させる
・既存のスポットも含む場合、中立かどうか、既存勢力下の場合のユニット移動させてから登場させる(ここらへんはwikiの変数設定で詳しく載ってます)
・領地にボス勢力の人材、兵追加。(既存領地の場合。新規追加ならspotで設定したのが入ってる)
ざっとこんな流れでおkです。出現させる関数とかはwikiで調べたほうが確実だと思いますので頑張って下さい。
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オススメのマップチップの配布サイトとかある?
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普通にヴァーレンや他のオリシナ作者さんの著作情報をたどってみてもいいのでは?
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うpろだの標準素材を使うか、たいとる未定部屋というサイトを使うのが良さ気。
一味違うマップを作るなら、RPG作成系の素材をあたるとか……。
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要望です
同じ副官スキルの効果が重複して発動する関数が欲しいです
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質問させてください
ピクチャをgifアニメみたいにループ再生して、
プレイヤーのキー入力やクリックがあれば中断するものを作りたいですが
>>379で言われてるように入力待ちの関数はありませんよね?
どうしたら作れるでしょうか…
試しに、戦闘マップでキャラの退却を入力のトリガーにするやり方を考えたんですが、
戦闘マップだとピクチャは表示できないっぽい…?
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要望です
ユニットが太守かどうかを判別できる関数が欲しいです
太守限定できる内政なんかを追加したいのです
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駐留してるスポットの人材の戦功総当たりで調べて一番なら実行できるようにすりゃーいいじゃん
宿将やマスターいればダメって感じで
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それ、その領地の一般の戦功が人材上回ってた時の判別がおかしくならんか
滅多にないが、仕官したばかりの時とか
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一緒に人材かどうか調べりゃいいだけじゃないの
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人材かどうか調べても意味なくね
一般の戦功が高くても太守扱いされるんだったけ
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駐留してるリーダー調べて戦功一番のユニット引っ張り出して
それが人材なら〜でダメなんか?
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>>394
ありがとうございます。それで何とかなりそうです
お騒がせして申し訳ありませんでした
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変に厳しい言い方になっちゃってこちらこそ申し訳ない
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質問です
エヴァネッセント・サーガですが、
侵攻等での部隊選択時ウィンドウの右上にある全体ボタンとウィンドウを消す×ボタンが被ってしまっているようです
何処をいじればきちんと離して設置できるのでしょうか?
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すみません自己解決いたしました
wnd0を用意するのを忘れていたのが原因のようでした
お騒がせしました
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味方を攻撃できるスキルって作れませんか?
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人材プレイのときに太守で指揮権があると全部隊操作可能になるけど、そうならないことってできる?
常に、自分の部隊ひとりひとりを操作する太守じゃないときみたいな感じ
set(@mode_auto, 1)これかと思ったけど、他の部隊を細かく操作できなくなるだけみたいだし
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>>399
attack_usを利用すればできますよ
詳しくはwiki参照です
要望です
限定したキャラと協力してスキルを使用するといった演出の際に、専用の属性を設定して作ろうと思うのですが、
協力できないキャラについては全て無敵設定をしなければならないので、
ステータス画面がややうるさくなりがちになってしまいます
そこで特定の属性をステータス画面に表示しなくできるようなものが欲しく思います
どうかよろしくお願いします
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>>401
attack_us = 1 で味方に当たるのか!
ありがとうございます!色々試してみます!
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負けても滅亡しない勢力は作れないでしょうか?
残り領地1でそこにマスターも存在する状態で、防衛戦に負けてもその勢力のままで復帰できるというのを再現したいのです。
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自己解決しました
失礼しました
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中立地帯では何があっても勝利し、普段は普通の性能のCPU勢力って作れないでしょうか?
時々空っぽの城に1部隊で突撃して帰ってしまうことがあるので、それをなくしたいんですが・・・
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簡易戦闘中に死んだ(撃破された)人材ユニットを取得する方法はないでしょうか?
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Boiの戦闘のように、ボイスを画面下に表示させるのはどうすればよいのでしょう
他のシナリオにも搭載してみたいと思ったのですが、イベントでは無いようですし
wikiにも過去ログにもそれらしき関数が見つけられなかったため手詰まりになってしまいました
ご存知の方ご教授お願いしたいです。
>>405
攻撃側の戦力不足であればその領地に戦力値を設定してみたらどうでしょう
それと、城壁が複雑すぎるとCOMが落とせなくなることがあるようですが…
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global変数の使い方がいまいちわからない・・・
これは例えばダンジョン等で獲得したアイテムを引き継いだりできるんだろうか
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picture(ファイル名, x(0〜100) , y(0〜100) , zオーダー )
のy成分が機能してないみたいです
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boiのランシナの前回の設定で開始ってのが
グローバル変数を使ってるんじゃない?
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グローバル変数はちょっと古い本体のはまだ使えないこともないが
最新のやつだとバグが多くてなあ
>>380にあるようにちゃんと保存されないから複雑なことすると完璧破綻する
今は忘れても問題ないかと
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>>410
>>411
ありがとう。boiではすでに使われてるんだな
とりあえずboiを参考にして、無理そうだったら一旦忘れることにする
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質問です
イベントでない戦闘で特定キャラクターが倒された場合に指定したキャラクターを撤去する
というのをしたいのですがどうすればうまくいくでしょうか?
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>>413
普通戦闘でも起動する汎用のバトルイベント出来てる?
出来ていなかったら、また質問下さいな。
出来ていたら、下の記述を汎用バトルイベントに突っ込むだけでいい。
if(isDead(該当ユニット) == 1){
eraseUnit(該当ユニット)
}
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ルナティックモードでラクタイナが戦場に参加してる状態で、人材が死亡するとゾンビ化して
彼の部下になるmodがあったと思うのですが、どなたかやり方を教えてくださいませんか?
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>>414回答ありがとうございます。
しかし、うまくいきませんでした。
event fight_event1
{
if(isDead(@d_lodge) == 1){
event(kanraku)
}
}
event kanraku
{
msg(全軍に伝達! 拠点陥落せり!)
eraseTroop(@d_sword)
}
と言った具合にしてみたのですがmsgが出ず部隊を取り除く事も出来ませんでした。
初めのトリガーを
event fight_event1
{
戦場に存在するユニット→if(isDead(@d_lodge) == 1){
event(kanraku)
}
戦場に存在していない→if(isDead(@d_lodge_c) == 1){
event(kanraku)
}
}
試しにとした場合に戦闘開始と同時に存在していないユニットが開幕死亡扱いとなって、
拠点陥落のmsgとユニット撤去が発動したと思うのですが、
肝心のトリガーとしたいユニットを倒した場合にmsgがやっぱり出てくれませんでした
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>>414
やり方はわからないけど、小物入れ1をzonbiで検索したら出る奴のこと?
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>>417
うおっ消されていると思っていたらあった!
そうですこれです!教えてくださりありがとうございます!
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>>416
event(kanraku)の記述をroutine(kanraku)にした上で、rifインターバル条件式(トリガー)を追加します。
この現象は本体の仕様によるもので、戦闘開始時に一度eventの中のifからのトリガーを全て読み込み、条件式が判定された後は一切読み込み作業をリアルタイムで行っていない為です。
つまり、ifからのトリガーは最初に1回動作した後は戦闘中一切動いてないんです。
この仕様に例外をもたらすために実装されているのがrifからインターバルの条件式(トリガー)です。
インターバル、つまり一定時間毎に何回も動作させるよというトリガーを追加する事により、戦闘カウント一定時間毎に繰り返しeventを読み込み、何回もeventを動作させてトリガーとなるisDeadを判定させる事ができます。
event fight_event1
{
rif(isInterval(任意の戦闘カウント数値) == 1){
if(isDead(@d_lodge) == 1){
routine(kanraku)
}
}
}
しかし、この場合リアルタイムは諦めるしかありません。読み込み毎にプレイヤー指定操作がリセットされるので、カウントを1毎にトリガーを判定する事は、プレイヤーが操作不能になるという事です。
現状、これ以外の代替案はありません。
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訂正、routineだとmsgで動く機能がカットされで動作しないので、ちょっと手を加える必要があります。
routine(kanraku)の前に一行追加して
全軍伝達のmsgを入れて下さい。
私個人としては、他の処理を設けていない限りはroutineで呼び出さずeraseTroopもisDeadの条件式内に記述しちゃいます。
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>>419
丁寧なご説明本当にありがとうございます。
ようやく思っていた通りに動かすためのめどが立ちそうです。
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1時間ほど悩み 過去ログも見ましたが原因が分からず質問させてください
旗上げを何度もする人材のようなものを作りたかったのですが
yabo100 raiseyabo設定 actor設定 freeraise設定 旗上げ時の旗画像、旗上げ時の勢力名 中立地域の戦力を0
これだけやっても旗上げしてくれるようになりません。何が原因なのでしょうか
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登場はしていて自分で操作して旗上げするのは出来る状態です
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その人材の所持金が無い場合旗揚げしないと聞いたことがあるが……。
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>>424 所持金を100000位持っている状態で試しましたが旗揚げしませんでした
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色々試していたらarbit = power
で開始と同時に資金と部隊がいないので傭兵隊長とみなされなくなりました
と出ました、資金と部隊が十分にある状態でそうなったのでそこに原因があるんでしょうけど何が原因なんだ・・・
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