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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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>>204さん
返信ありがとうございます。早速試して見ます。
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スキル実行ユニットを中心に時間制限のある味方多数への能力強化スキルを作ろうとしたものです。
>>204氏のご提案を極力再現しようと努めたのですがどうもだめでした。現状ではスキルは発動するのですが、使用者の能力強化が
行われるだけで、味方への効果はなく(対象が範囲内全員になっていない)かつ一定時間後の能力を元に戻す
スキルも発動しないんです。
scriptはこんな感じです。u_attackとu_allattackはデフォシナからの引用です
skill c_allattack
{
name = 総攻撃
help = テスト
talent = on
icon = c_allhp.png
sound = power13
special = on
w = 32
h = 32
image = d_circlex3
mp = 10
func = missile
attack_us = 5
attr = sp
value = 20
flash = 2
movetype = drop
height = 128
speed = 500
str = magic * 10
range = 1
check = 100
force_fire = on
rush_interval = 150
next_order = on
next2 = u_allattack, timeup_nt1
next_last = on
}
skill timeup_nt1
{
wait_time = 150
allfunc = on
image = d_circlex5
func = heal
str = magic * -50
add = attack
random_space_min = 0
range = 1000
}
解決の糸口にでもなりそうなことがあればご意見いただけるとありがたいです。
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<あぼーん>
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>>228
うーん、申し訳ないです。
味方複数を対象にhomingすることは出来そうにないので、正確な複数への能力の上げ下げは無理っぽいです。
術者含む周囲への能力上げ下げは形にできましたので、雑で申し訳ないのですが、小物入れに上げさせてもらいました。
使えそうなら参考にしてみて下さい。
戦闘状況や、操作次第で経過後の減退を回避できてしまう欠陥品ですが・・・。
出来るかも、と思わせてしまい大変申し訳有りませんでした。
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>>230
こちらこそ、最初の変身にすぐ返事できなくてすみませんでした。
小物入れのスクリプトはありがたく使わせていただきます。
ありがとうございました。
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横だけど、func=missileのスキルから、func=healのスキルへつないだらどうだろうか?
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過去スレ2個前までざっと見てきたつもりだけど、
現状func=statusでmovetypeとdirect=on/offの3種を一つに纏めることは不可能と言う認識で合ってるだろうか?
スクリプト的には
skill car {
func =status
attr = move
time = 100
direct = on
item_cost = 100000
}
skill ride {
func = status
attr = movetype
add = load
}
skill puncture {
func = status
attr = kugi
time = -10
direct = off
}
これを纏めたいってことなんだが…
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戦場に出ている敵リーダーユニットを抽出する方法ってありますか?
storeRectUnit(red, 0, 0, 10000, 10000, @red)でやれるかと思ったのですが全く反応が無くて・・・
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>>234
// 攻撃側ユニットを全部取り出す
storeRectUnit(red, 0, 0, 10000, 10000, @red)
set(idx,0)
while(idx < count(@red)) {
// idx番目のユニットを取得
storeIndexVar(@red,idx,@red_unit)
// リーダー?
dialog(確認用ダイアログ$&@red_unit&)
if (isLeader(@red_unit)) {
addv(@red_leader,@red_unit)
dialog(確認用ダイアログ$&@red_unit&はリーダー)
}
add(idx,1)
}
これで攻撃側のリーダー検出は可能。red/blueは攻撃側/防御側の識別なので、「敵」を認識するのはまた別の話。
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戦闘イベントでwhileが使えるようになってたとは知らなかった
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<あぼーん>
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<あぼーん>
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linkSpot(A,B,route_A)
同イベント内ですでに存在するこの状況から
wait(100)
hideLink(A,B)
linkSpot(A,B,route_B)
こうした場合、route_Bの画像が出ずに何故かroute_Aでつながります
どういった見落としが想定されるでしょうか?
もしくはバグでしょうか?
linkSpot(A,B,route_B)
これを書き加えなかった場合、hideLink(A,B)のまま表示されませんので、恐らくここが間違えているということはないと思います
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>>239
多分、hideLink自体は連結線を非表示にするだけだから、始めのroute_Aの情報が残ったまま上書きできない
なので、連結線のルート画像を入れ替える為には、繋ぐスポット自体をサブスポットにしてやらないといけない……筈
hideLink(A,B)
hideSpot(A)
showSpot(A')
linkSpot(A',B,route_B)
現仕様ではこうせざるを得ないんじゃなかったかな
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あ、自分で動かしてないから不確かな話かもしれないと追記しておく(逃げの手
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試してきた
linkSpot(A,B,route_A,0)
hideLink(A,B)
linkSpot(A,B,route_A,255)<-α値の情報も残ったまま連結線表示されず
hideSpot(A)<-SpotAを非表示にして非連結を狙った
showSpot(A)
linkSpot(A,B,route_B)<-route_A、α値=0 が使用された
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>>240
ありがとうございます
やはりその方法しかないですか・・・
問題なくそれだと動くことを確認してるので逃げなくて大丈夫だと思いますw
書き換えと同位置のスポットの追加頑張ってきます
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上位雇用を目的にlelvel =10 とか level = 20つけている雇用専用クラスを作った。
上位雇用したユニットの戦闘見ていたら、高mp消費スキルが使えず、ステータス見て愕然とした。
クラスチェンジ後でmpの上昇幅とか変えてもbaseクラスの成長率に合わせられちゃっているようで、
普通に成長した場合と差が付いてしまうんだけど、良案ありませんか?
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>>244
クラスの進化先によってLVUP成長値が変化するシナリオの場合、
COMクラスの成長をPCクラスと同じにするにはaddLevelを使うくらいしか方法が無いかもしれません。
完全に同じにするのでは無く、誤差を少なくするだけなら幾つか方法があると思います。
例えばCOM勢力のBaseLevelを管理、目的のクラスが進化するBaseLevelの時に
LVUP成長値をCOM用に調整した該当クラスをCOM勢力の雇用に追加するのが簡単だと思います。
ご参考までに。
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お尋ねします。
スキル発動をカウントして数値変数として利用したいのですが、
スキル内部にHP0のユニット召喚してdeadevent起こさせるやり方が上手くいかず行き詰っております。
スキルからイベント発生させる方法って他に何かありませんでしょうか?
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>>246
属性相性を全て無敵に設定し、防御を究極まで高めたHP0ユニットのHPを100、HPrecをマイナス100、Speedを1000に設定する。
こうすれば殆ど一瞬で死に、誤作動もない。
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>>245
ありがとうございます。
やっぱ専用にステータス必要ですか・・・
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>>247
ありがとうございます!Hprecマイナスで死んでくれたんですね。
書き換えも少なくてrushにつけても安定してます。救われました!
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ななあし様、event/routine の引数に文字変数を使えるようにしていただくことは可能でしょうか?
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細かい要望ですが
contextでwhileの処理が何回繰り返されたらタイムアウトで処理失敗とみなしてwhileループから外れてエラーメッセージを吐くもの
while_error = 数値
みたいな設定がありますと、スクリプトのミスで無限ループに入った時に修正に手間がかからなくなり地味に良いのではないかなと思いました。
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>>251
whileの上限決めは逆に不便だと思うよ?
while書く度に、上限超えるかどうか考えないと行けなくなる方が手間。
多分導入されても、俺なら100000000とか入れて上限無いのと同じ状態にするわ
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意図が違うだろ上限設けたいんじゃなくてテスト用だと思うが
while文書く→∞ループで強制終了しかない
これでエラー吐いてwhile止まってくれるなら
文書き換えて再読み込みできるということでしょ
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意図は書いた主にしか判らんから、仮にテスト用だったとして
set(testcnt,0)
while(〜){
if (test_sw == 1) {
if (testcnt == 10000) {
dialog(このループが10000回行ったから抜けたよ)
break()
}
add(testcnt,1)
}
}
これを定型にしておけばいいだけの話じゃないかな?
まぁ俺の持論だから反論も有るだろうけど、このレベルの事でななあしさんのリソース使うくらいなら、
もっと面倒な部分に使ってほしいなと思うわけだ。
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じゃあもっと面倒なのよろ
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改造スレでたまにみかける要望:
・COMの戦略レベルのAIに干渉する命令(常に「以夷制夷」とか、指定した領地に兵を集めるとか)
・スキルの途中でターゲットを再設定するオプション
個人的にあるとうれしいもの:
・周回プレイor実績保存用の特別なセーブ領域と、そこに数値変数や保存識別子を保存する命令
・同盟と共闘のターン数取得命令
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レベル30でレベル一個上がるのとレベル10で一個上がるのじゃぜんぜん価値が違うから経験値を加算する関数は可能なら欲しい
あとはノックバック耐性、視界、召喚レベルをLSで変更できるようにとか
LSや副官スキルの直接アップと割合アップを共存させられないかとかか
どれもないならないでいいけどあったら嬉しい
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>254
そう書けば解決される事も承知の上であえて要望致しました。
テスト用として有効ですし、定型をユーザー側で何度も貼る必要があるという事を私自身は課題として重視しています。
あくまでもこれを実装して頂けるか否かは、ななあし様の御裁量によるものですので、私が他を差し置いてすぐに実装してくれとはとても言えません。地味な提案でもありますので気長に待ちたいと思います。
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熱くなってるわけではなく。
・exeは起動されたときにテストで起動されたのかを判断しない(勿論バッチファイルなどで引数を渡せば別だろうが)
・ループ回数上限指定の項目が出来た場合、初期値が当然設定されるだろうし、未指定だった場合はその初期値で統合されてしまう可能性もある
まぁ初期値を100000000とかにしておけば問題ないかもしれないが、既存のシナリオ全部のcontextに影響する可能性が出てしまう
この2点だけでもデメリット面が大きいと俺は思っている。
開発面だけを考えれば、251氏の言いたいことも判るんだけどね。
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横槍失礼するが個人的には現状の無限ループが発生したらゲームが止まるのでも分かりやすいからいいんだけどな
もし実装してもらえるのであればdebug_paper.txtで設定できるようにしてもらえると、
テスト版とリリース版で挙動を変えられるのでありがたい
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そういや経験値関連の関数って無いな
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無限ループ→閉じる→直す→再挑戦と大して変わらないように見える
本体つけっぱなしだとescに反応したりvボタンの再解析誤爆したりして鬱陶しいから
ちょっと長い修正する時は大体落としちゃうんだよな
BGM切っとけば再起動もそんなかからないし
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>>251が何を言いたいのかよく分からんが、現状無限ループに入ったらwhileループから外れて(止めて)エラー吐いて落ちてんじゃん
現状とどう違うのそれ
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>>263
環境によっては、無限ループ処理から抜け出せず、Escも無反応。
PCがカクカクになりタスクマネージャを開いてやっと強制終了動作に入り、
1〜2分くらいしてからやっと終了という動作をしております。
私の以前の動作環境がそれでした。
もしこれが低スペック故に起きる事象ならば、
今後の改造に要する動作環境からは低スペックは除外する必要があるでしょう。
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以前の環境ってことは251的には現在はいらないって認識でおk?
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>>265
新環境に移ったばかりでwhileを弄る部分に当たっておりませんので、
現状は判断がつきません。
しかし、仮に>>263氏のおっしゃるようにエラーを吐いて落ちる動作に入るならば、
私個人としては必要ではありません。
しかし、今の環境やその前の環境と同じような動作の人がどのくらいの割合か未知数であることも鑑みると
環境に比例して無限ループのエラー基準を任意で上げ下げできる方が大局的には得するのではないかという見識です。
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つまり>>251が言いたいのは無限ループが起こったらそのイベントを中止したいけど
Escキーとか強制終了だと再起動するのが面倒、だけど例外処理を付けるのも面倒だから対応してくれってことだよね?
それなら一定回数繰り返したらイベントを中止するみたいな限定的な物より
デバックモードのときに特定コマンド(Ctrl+Cとか)を入力していると今行っているイベントを強制終了する割り込み処理ってのが合理的だろう
それならデバックでイベントをスキップしたいときに使えて便利だし
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>>267
これだな
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報告です。
最近のバージョンからだと思うのですが、
召喚されるユニットに承継元があると、
召喚されるユニットに設定したimage = が無視され、
(承継元のimageで召喚され)るように見えます。
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すいません、一般人材が死亡しないように設定する方法ってありますか?
もし方法があるならば、教えていただけないでしょうか?
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一般人材って何だ?一般クラスを死なないようにする方法は原則としてないし、
人材死亡オプションをONにしたときの人材ユニットの生存率はalive_perで決まる。
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スキル作るの難しい
wikiに専用の項目があればいいのに
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>>272
どこでつまずいているのか書けばいいんでない?
そういうスレだった気がする
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>>270
ステータスと耐性を上げまくればまず死ななくなるよ
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先頭のエフェクトを別なエフェクトが追尾するようなスキルを作りたいけどうまくいかない
例えば先頭の光の玉の後ろに帯を引くようなキラキラが付いてくるような感じ
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ifのリチムクやホルスのように、ユニットに個別で専用BGMを戦闘中流したいんですが、どうすればいいんでしょうか?
何処に設定してあるのかあるのかよく分かりません・・・
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next3で同速のスキルで光の弾とキラキラを分けると良い
追尾させたいならキラキラにwait_time入れるとか
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だめだ頭悪すぎて文字変数が理解できん
まさかsetLeagueだけでこんなに息詰まるとは・・・
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ワールドマップどのシナリオも似たような色彩ですが各作者が何を使って描いたり持ってきたりしてるのかわかりません。
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自己解決しました シナリオ製作ツールのマップメーカーでドット打ち込んだら
素材もとのサイトの画像をドットのとおりにコピペしまくればいいんですね
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>>276ですが、自己解決しました
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>>278
どんな状況かわからないから山勘で言うよ。
変数はコップだと思えば良い。
数値変数はコップの中にどのくらいの量が入っているかの数字。
文字変数はコップの中に何の飲み物が入っているか。コーラだったり麦茶だったり。
あと、文字変数と書かれているところは変数名に@をつけない。逆に勢力名だったり、文字変数が使える部分には必ず変数名の最初に@をつけること。@によって文字変数かどうかVTが判断して処理する。
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>>278 文字変数は内部的には「文字列」を並べた配列で、
「文字列」というのは、構造体名などの「アルファベットの列」のことである。
たとえば、勢力 p1, p2, p3 (power構造体名) が生き残っている場合、
storeAllPower(@aaa)
を実行した後の文字変数 @aaa の中身は
@aaa = { p1, p2, p3}
のようになっている。
いま、文字変数 @aaa は p1, p2, p3 という3つの要素を含む文字変数であるので、
setLeague命令のwiki解説における「複数の勢力が代入された文字変数」になっている。
ここで setLeague(@aaa, 4) という命令を実行すると3つの勢力 p1, p2, p3 が互いに4ターン同盟する。
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>>282
>>283
わざわざご丁寧にありがとうございます。
実はあまりにも初歩的な問題で悩んでたので聞けなかったのですが
例えば勢力で p1 p2 p3 p4 p5 p6 があったとして
そのうち p4 p5 という敵勢力以外の p6 (中立という設定) を除く
p1 p2 p3 で同盟を組みたいと考えていたのです
全ての勢力と同盟・・・という
>storeAllPower(@aaa)
>を実行した後の文字変数 @aaa の中身は
>@aaa = { p1, p2, p3}
とかまでなら何とか理解できるのですが
全勢力の中の任意の勢力と(ここなら p1 p2 p3)と同盟というのが
どうやって良いか分からず悩んでいました。
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全ての勢力ではなく予め分かってる任意の勢力を文字変数に詰めたいのなら
手動で入れてやればいい
setVar(@aaa, p1)
addVar(@aaa, p2)
addVar(@aaa, p3)
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>>285
ホントだ・・・出来た・・・
ありがとうございます!!
そっかこういう方法なのか・・・
ホントすいませんでした。
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pc買い替えたら
コンピューターに d3x9_35.dllが無いためプログラムを開始できません
って出てプレイできないのです
directXは11で最新のはずなのですが
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入れ直したら出来ました。失礼しました
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スレチ
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前提
unit1=操作している勢力のマスター
unit2〜unit4 = 操作している勢力の人材ユニット
どれも通常の戦闘では普通に操作可能
以下戦闘イベント(戦闘中にイベントではなく、ワールドマップで一定の条件を満たした場合にバトルイベントに飛ぶ形式)
scroll(3800,1400)
addTroop(unit1,3800,1400,2,red)
addTroop(unit2,3800,1300,2,red)
activeTroop(unit2)
ctrlTroop(unit2)
addTroop(unit3,3800,1500,2,red)
activeTroop(unit3)
ctrlTroop(unit3)
addTroop(unit4,3700,1400,2,red)
activeTroop(unit4)
ctrlTroop(unit4)
これで困っているんですが、addTroopしたユニットが操作不能です
スクロールは作動しているし、addTroop自体はきちんと作動しているので、スクリプトの場所が悪いとは思えません
何故かunit1だけは操作可能です(ctrlどうのこうの一切なしで)
unit2〜unit4も操作可能にしたいのですが、何かいい方法はないでしょうか?
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>>290
自己解決しました
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すみません質問させて下さい
複数の破壊可能なブロック(アイコン)をつなぎ合わせ
簡易的な砦を何もないところに築くという必殺を考えてるのですが
それは可能でしょうか?
■■■■■■■
■ ■
■ 召喚者 ■
■ ■
■■■■■■■
こんな感じの
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ブロック(アイコン)というのが良く分からんのですが…
術者を囲むように定位置に塹壕的なものを召喚するという形なら
複数の発射角と射程が固定のmissileスキルから射程1のsummonスキルを繋いでやれば
可能かと思われ。調整が大分めんどそうだけど
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召喚を置きたいスペースに何かあったらずれる
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一段目に低威力超ノックのスキル仕込んで
周辺ふっ飛ばしからの要塞出現って感じならどうだろ
collオブジェはどうしようもないが
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>>293
>複数の発射角と射程が固定のmissileスキルから射程1のsummonスキルを繋いでやれば
>可能かと思われ。調整が大分めんどそうだけど
一旦この方向でチャレンジしてみようと思います。
>>295
要塞から絶えず兵が出てくるというのならばできそうなのですが
人(プレイヤーの動かしてる兵隊)がその中に入れて敵からの攻撃をブロックしてくれる・・・
というのを作りたいのです。
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>>295
手前にノックされても重ならないようにマップ端まで飛ばす勢いが必要だな
スキル発動がマップ端だとどうしようもないけど
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バグ報告です
主に光の目スレで、フルスクリーンモードだとクラッシュするという報告が出ています
原因は不明ですが取り急ぎ
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更新お疲れ様です。
立ち絵をいくつか描かせていただいている者からの要望ですが、
1.ユニットのレベルに応じて立ち絵を変える
2.ユニットの立ち絵を複数枚からランダムに表示させる
などは可能でしょうか?
特定ユニットはレベルが上がるとアイコンが変わること、
立ち絵が増えて後から来た人が描けるユニットが少なくなっている
ことからの要望です。ご検討お願いいたします。
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レベルに応じて立ち絵かえれたら
一般ユニットの立ち絵も増える可能性が無きにしも非ず
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>>299
開始時に同じパラメータを持つユニットを複数用意して、開始と同時にrand使って入れ替えるとかはどうですかね?
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てか余談ですけどboiの立ち絵っぽいもの
の背景をデフォにしそのユニットのimageを中心に据えた
pictureを各キャラに自動に設定するなんて事出来ないんですかね?
あれpictureの横に説明もかけますし製作者にもプレイヤーにもいいシステムのような。
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要望です
敵勢力の戦場や戦略での行動をある程度制御出来るAIエディタのようなものが欲しいです
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>>303 context に制御用の項目があるがそれ以外でってこと?
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要望です。
贅沢な内容なのは承知していますが、ダメ元でさせてください。
戦闘中のボイスに声の素材をつけられる様にできないでしょうか
全キャラボイスは無謀でも、主要なキャラにはボイスつけたいなと思いまして。
こえせん♪ みたいなサイトもありますし
何卒、ご一考ください。
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すいません。質問です。
ワールドマップで流れるbgmを変更する関数がある、というのをどこかで見た気がするんですが
シナリオ制作講座を調べても見つかりません
どなたか詳細をご存知の方がいらっしゃれば、ご教示願います
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>>306
これのことかな?
world_bgm = (ファイル, ファイル, ‥)
世界地図シーンで演奏するBGM。列挙曲がランダムな順番で演奏される。
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>>307
それを変更できる関数ですね
序盤のシナリオと終盤のシナリオでworld_bgmを違うものにしたいなと思い
どこかで変更できる、というより設定できる(setworldbgmみたいな)関数があると見たような気がするんですが
ただ私の記憶違い、勘違いかもしれません・・・
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まあ、worldbgm空欄にしてイベントでBGM流せばとりあえずええんでない?
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playBGM(ファイル)を使えばいけるんじゃないかなぁ。
もしかしたらsetWorldMusic()とかresetWorldMusic()との合わせ技が必要かもしれんけど。
wikiの関数(イベント設定)の下の方にBGM関係のがあるからいろいろ試してみては?
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>>309>>310
なるほど、setWorldMusic()とresetWorldMusic()にplayBGMを組み合わせればいけそうですし
worldbgmを空欄にしてもできそうですね
お二方ともありがとうございました
試してみます
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質問です。
敵に近づいた後、大きく後退してまた近づくといった動作をしてほしいのですが、どうすればよいのでしょうか?
escape_runの値をいくらに設定してもescape_rangeの範囲ぎりぎりのあたりをウロウロしてしまいます。
attack_rangeも大きくしたり小さくしたりしましたが、変化は見られませんでした。
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unit側の設定だけじゃ満足いく動きにならないんだったら
前進型skillで調節するくらいしかないんじゃないかな
escape_rangeは多めに取って、前進型skillの使用不可範囲で接近限界を設定する感じでどうだろ
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最近追加された「brave = *on」がかなり使えそうだけど、あれってunitに設定すると撤退率も上がるんだろうか。
20*onだと、20%で接近戦を挑みに行くけど、ダメージ20%を超えると撤退するなら物凄い使い辛い気がしてまだほとんど設定していないなぁ。
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前進型skillを試してみましたところ、うまくいきました!
ただ、スキルを多く持っていると調整が難しかったり、接近されるとなす術がなくなったりと少し問題がありますね。
可能な範囲はこの方法で調整していきたいと思います。
ありがとうございました。
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質問です。
objectの城壁や門にある程度の耐久力を持たせたいのですが
何か設定方法はありましたでしょうか?
(spotの城壁値の他に。イベント戦闘のみのマップなので。)
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>>316
event aaa
{
castle = 数値
}
event構造体にcastleでそのイベント内の城壁のHPを設定できます。
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>>317
ありがとうございます!
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要望です
スキルの説明欄にstr_ratioを設定しても反映されないため反映するようにして欲しいです。
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ver6.45でオリシナ制作中なのですが、
簡易戦闘開始直後、五回に一回程度の割合で動作終了のウィンドウと共に終了します
直前からロードしても必ずそこで終了しますが、戦闘を見ると発生しません
イベント関係のスクリプトの削除やスキルのnextループの確認もしたのですが
いずれも効果はありませんでした
フリーズしたけどこうしたら直ったなどあれば教えて頂けないでしょうか
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たぶん、classの継承でループしてる
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ありがとうございます。しかし確認してみたところミスは見つからず、classが原因ではないようです
更に調べてみると中立地帯相手の戦闘でしか発生しないようです
とはいったもののそのユニットを入れ替えても解決しなかったため分からんままですが
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全然関係無いことかもしれないけどスキルをまるごと消してみるのと、ユニットとクラスをまるごと消してみてどう?
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>>320
簡易戦闘限定であれば、戦闘開始時と開始中にイベント仕込んでませんか?
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光の目でも似たようなことがずっと起きてたらしいよね
今はどうなんだろ
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>>324
仕込んでありますが、イベントを削除しても終了は起きるためそれではないようです
>>324
絞り込んでいったところ召喚スキルのどこかが原因らしい事が分かりました
召喚されるクラスを削除しても発生するためスキル自体に起因するなにかのようです
特徴としてyorozu=troopが全召喚スキルに使われているのですが、それをコメントアウトしてもやはり発生したため
引き続き調べてみます。みなさんありがとうございます
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