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改造・制作スレ part6
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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spotにおいていない、戦闘イベント専用のマップがあるのですが、そのマップの城門にcastleによるHPを付けたいと思っています
現状何があっても1発で壊れてしまうのはちょっと・・・という状態になっているので、何らかの対策をしたいと思っています
ユニットとしておくのは、キョロキョロ動くハメになるので、最終手段として考えているのですが、何かいい方法はないでしょうか?
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尚、戦闘イベントに関しては、event(battle)のように、イベントを使用してバトルイベントに飛ぶような感じです。
なので、スポットを経由せず、直接戦闘に入るような感じです。
もし、スポットで自動的に戦闘が出来る方法もあれば、その方法でも構いません(castleを設定できるため)
わかりづらい説明かもしれませんが、ご教授のほどよろしくお願いします。
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COMの陪臣雇用をプレイヤーと同じにするってひょっとしてできない?
COMって、種族とか無視して陪臣雇用するよね。それをできなくしたいんだが。
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基本的な事なのかもしれないけど、ちょっとわからなかったので質問させてください。
スキル使用後に、自分への能力UP、DOWNスキルを繋げるにはどうしたらいいのでしょうか?
『attack_us = 7』を記載しても自分にヒットしないのです。
固定値ダメージを与えた所、ヒットしていたので、自分に当たっていないということは無いと思うのですが、
『func = heal』を繋ぐ場合は何か違った方法をしないとダメなのでしょうか?
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homing入れるとか
もしくは、テスト中のあるあるで、ステータス上限設定してないユニット使ってるとか。
あとは、healそのものにattack_usを入れてるオチぐらいですかね。
全部入らないので、例
skill su163_nt
{
homing =on
wait_time = 30
image = c_hp
anime = 8
anime_interval=1
w=64
h=64
a=150
speed =0
time = 16
center = on
str = attack_dext * 0
attack_us =7
next2 = su163_nt_nt1, su163_nt_nt2, su163_nt_nt3, su163_nt_nt4, su163_nt_nt5, su163_nt_nt6, su163_nt_nt7
next_last =on
}
この次に、nt_nt系列にhealを入れます。当たった奴にhealを入れるというかんじでしょうか。
skill su163_nt_nt1
{
homing = on
func = heal
str = attack_dext*1
add = attack
}
ワカンネ!って場合は、遠慮なく。
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>>641
陪臣雇用自体offにするってのはどうですかね。
それがアウトなら、自分の知る限りでは、雇って欲しくない人材が入ったif条件式作ってstory構造体に人材毎にブチ込むのが無難だと思われます。
ifの条件を厳しくすれば、それほど重くはならないかと。
まあ、手間は人材多ければ多いほどかかるのは事実ですが。
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>>643
ありがとうございます。
提示して頂いた例を参考に、先ほど色々試して見たところ思い通りの
動作になりました。
これで一時的能力UPスキルが出来たので、能力UPスキルに幅を持てそうです。
ありがとうございました。
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>>638
ありがとう。
やっぱり一つ一つか〜。
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質問があります。初歩的な質問かもしれませんが、教えていただければ幸いです。
Func_Statusスキルを使って、『一時的に部隊の移動タイプを変え、一定時間後元に戻す』というスキルを作ろうと考えています。
このような場合、Func_Statusスキルの効果に持続時間を付与するにはどうすればいいのでしょう?
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>>647
できなかったと思うけど、もしオリシナでそういう事やっている奴があるなら、それのスクリプトみるのがいいと思う。
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>>648
むむ…できないものなのですね。
光の目で砲兵急速展開を見た時に、騎兵の地形適応を強引に変えて、鵯越えを再現できないものかと…
もう『一時的』じゃなくていっか…
お早い解答ありがとうございました。
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敵に近づくと加速ならDDGであったはず。
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slide_stampで川は飛び越えてるみたいな強引な解釈とか。CPUはあれだけど
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自分にノックバックして、って手もあるな。デフォのローグみたいな
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>>649
でも、普通に、一定時間だけ効果が続くスキルってのは欲しいよね。
一定時間だけ、ステータスが上がるとか。
必殺技指定にすれば、三国志大戦みたいに、強化スキルを組み合わせて畳みかけるみたいな戦略ができるし。
必殺技も条件がある程度指定できたらいいなと思う。
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>>653
一時的に加速、一時的に効果が続く(ステータス系)であれば、できるんじゃないでしょうか
鵯越えってのが何のことかわかんないけど、上記であれば問題ないはず・・・
前者はgun_delayあたりを使って表現すれば一時的にはできるし、後者は一定時間後、固定数値を下げるってのでどうなんでしょう。
fixかなんかで固定数値の上昇下降ができたような。
もしくは、その地形にobjectを用意し、常にオーラのようなものを発生させる形にして、collision駆使すりゃ、擬似的には可能ではないでしょうかね。
AIの方で問題が出る気もしますが、バトルイベントで、そのマップで開始即オーラ使って(透明な軍用アストラルゲートの小さいのみたいな超長い持続時間のスキル)即自爆させれば、おそらくそこはクリアできるはず。
後は、>>652さんの方法と組み合わせ、knock_powerだとか、そこら辺使うのはどうでしょう?
わかりにくい説明であれば申し訳ない。
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ついでに、object云々に関しては、海ではできず、指定した河だけできる・・・なんてこともできます。
要は特定の地形だけ、ヒュッと動く?という感じだと思ったので、そういう感じの前提でお話します。
河川の多いステージの開始だけ、やたら遅くなってしまう恐れがありますが。
自爆に関しては、透明なキャラで透明なスキルをつかえば問題ないはず。
鵯越えってのが、もし指定された部隊のみ使えるクラス(特定の人材のスキル、もしくは数部隊のLS程度)であれば、バトルイベントで開始即判定の透明オーラを使っても全く問題はないはずです。
クラス全般であれば・・・ちょっと重いかもしれませんね。
複数のものは未テストです。
応用として、必殺技として入れても同様のことが可能とは思いますが、何もないところで使った場合に、回数の無駄になってしまいます。
後、実験してみたところ、稀に弾き返される事もあるようです。この点はhardとの兼ね合いでどうにかなるかなと。
まあ、言っちゃえば全マップに配置するのはとんでもなく大変な作業になると思われます。
それでは、シナリオ制作頑張ってください。陰ながら応援しております。
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spotを攻撃されない状態で、耐久のついたobjectの存在するマップでバトルイベントを開始する方法はありますか?
もしくはバトルイベントでしか存在しえないmapのobjectに耐久をつけたいのですが、castleが設定できず、困っています。
何か方法はないでしょうか?
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仕様上無理だと思うが……
map配置の建物型ユニッチョじゃあかんの?
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ミス
ユニッチョってなんだよユニットだよ……
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それも考えたんだけど、左右非対称だと無理じゃないないかなぁと。
ウロウロ動いちゃうし・・・
何があっても左右変わらない方法とかあります?
あと、afterhitの問題はあきらめます・・・
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バトルイベントに入る直前に、ワールドマップ上の見えにくい位置にスポットを追加してそこでイベントを発生させては?
スクロールなどを使って画面に映らないようにできますし、イベントの後にハイドスポットすればよいのではありませんか?
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>>660
スポットでバトルイベントを発生させることってできますっけ?
そのやり方がどうしても分からず・・・
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バグ報告です
戦闘中イベントで回復系スキルが追加された際、スキル欄には追加されても発動できない事があるようです
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>>639
event構造体に
castle = 数値
とするとそれがその戦闘イベントシーンの城壁のHPになります。
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>>663
そこにcastleを入れられるんですね!
目からウロコでした。ありがとうございますー
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>>598
申し訳ありませんが、いろいろソースコードを見直して検討した所、
今となってしまっては、勢力毎のベースレベルの設定と増減の追加は
数多くの箇所の細かいコード修正が必要となってしまい
非常にバグを生みやすい作業となってしまいますので、
これは見送らせて頂きます・・・。
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現在製作中のシナリオですが、以前はchangeClassで内政がうまくいっていたのに、今は同じことをしてもうまくいかなくなっています
厳密に言えば、クラス変更自体はしてくれるのですが、change後のクラスの雇用ができなくなってしまっています。
merceはきちんとchange後のクラスになってくれてはいるのですが、friendによる雇用できるクラスが反映されていません。
例
チェンジ前
merce=A
friend=A
チェンジ後
merce=A,B
friend=A,B
とした場合、Bは雇用欄に表示されるのですが、雇用できないといった状況です。
どういった対処をするのが正しいのでしょうか?
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>>666
内政ユニットに対するclassChangeならば、それは上手く機能しないのは仕様となってます。
内政ユニットは、unit構造体のみで定義されるものであり、
class構造体での定義はイレギュラー扱いとなります・・・。
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となると、setPMを利用して直すしかないのでしょうか・・・
できればそれでうまくいくようになると、とても助かり、手軽になるのですが・・・
セーブの問題も解決されますし。
似たような仕様でも構いませんので、もしできるのであればご一考いただければー
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失礼しました。
merceの方だけは一応機能するので、unit側のfriendで操作したら解決になりました。
申し訳ありませぬー
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撤退の時は消えるけれど、召喚者死亡の時は消えない召喚を作りたいのですが、戦闘イベントを使って擬似的にそれをすることはできませんか?
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Deadスキルで新たに召喚じゃダメなんかな?
ラグは発生すると思うけど演出でごまかす感じで
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if(num_a == 0 && getDistance(play,1005,1455) <= 16){
add(chip,1)
}
戦闘イベントなんですが条件式が不正ですって出て直りません・・・さっぱりです
ちなみにnum_aはchoiceで得た数値変数(?)です
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>>671
やっぱりそんな感じになりますかー
難しいですね。
>>672
10/22verでの調査
試しにそれをそのまんま自シナにブチこんで動かしてみましたが、動きます。
コピペであれば、その式自体に問題はないと思われます
前後の行の{}のかこみ忘れ、全角{}や、全角スペースのオチはないですか。
怪しそうな_や数字、<=16あたりを調べてみましたが、特に問題はなさそうです。
それがコピペでないのなら=<とかよくやっちゃうミスです。
シンプルすぎて、ありきたりな答えしかできませんが、ごめんなさい。
その部分を見る限りは、ぱっと思いつかないですね。
num_a以外の答えを選んだ際、playが座標1005,1455から距離16以内にいたら、数値変数chipに1追加・・・であってますよね?
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attack_usからのnextで能力ダウンを自分に付与したいのですが、
うまくいきません
str = fix * 100 とすると順当に能力上がるのですが…
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>>673
コピペです サクラエディタ使ってるので全角スペースの間違いも無いと思います
choice(数値変数, 選択肢A, 選択肢B, 選択肢C, ‥)の選択肢Aを選んだ場合プレイヤーが1005,1455に16以内にいたらchipに追加
という感じです。
いくつかある地点にプレイヤーが行くと数値変数に加算されて
数値変数の数で会話イベントが変わるって内容です
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>>674
ありがちなミス
テストプレイキャラで、そのキャラの指定したステータスが低すぎて、下がるほどの威力を出せない場合。
はい、今の自分でした。
ということで、テストキャラのmaxの数値と、攻撃数値を見直したらなおるかもしれません。
それ以外の理由だとわかりません。
>>675
うーん・・・難しそうですね。
その式抜いても不正は出るのでしょうか?
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追記
attack=1でattack*-1だと下がる表示すらも出ませんでした
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>>676
式を抜いて試してみたらもうひとつのchoiceを使用したif条件文でも不正ですとでたので
choiseがなんかかかってるのかと思いました 眠すぎて何言ってるのかわかんなくあってるので寝ます
夜遅くなのに回答して頂いてありがとうございました 明日また頑張ります
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勢力merceをいくら調整しても、極端に雇用率の低いクラスがいます。
一応低いだけで、0ではないのですが・・・
ステータスや、能力的、value的にもそれほど他と比べて劣っているわけではないはずなのですが・・・
どういった原因が考えられますか?
8種ほどの標準雇用があり、どれだけ低くしても絶対に高くなるクラスもあります。
というか、どれだけ低くしても、それ1種類だけで埋め尽くされる領地もある程で・・・
ちなみに、そのクラスの値段はもっとも安いわけでも、数値的にも最も強いわけでもありません。
基本的に、マスターの雇用には問題はありません。
しかし、勢力merceの割合どおりとは、どう考えても思えない雇用しかしません・・・(50回はリセットして確認)
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>>678
理由はよく分かんないんだが、条件式で(数値変数)==0から例えば(数値変数)!=1なんかにするとなぜか動く場合が。
一度0を使わない条件式に変えてみてはいいかがだろう
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>>680
if(num_a != 1 && getDistance(play,1005,1455) <= 16){
add(chip,1)
}
上記にしたら動くようになりました! ありがとうございます!
・・・初心者すぎて申し訳ないんですがもう一つif条件文のかかってしまって
if(getDistance(@play,765,404) <= 25{
add(present,1)
add(end,1)
}
単純な式のはずなのに()の位置を変えたりもしたんですが駄目でした
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それ多分25の右に)がないオチとか・・・
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そういえば、結構前にそれで文字変数が怪しかった気がします
全通り選んでどうの・・・
自信ないけど、可能性の一つとして。
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>>682
言われてもう一度やってみたんですが駄目でした。何故だー・・・
>>683
add(present,1)
add(end,1)
の部分を削っても駄目だったのでたぶんですが
if(getDistance(@play,765,404) <= 25{
の部分がおかしいと思ってるんですが
num_a != 1 &&を中に入れると一応動作しました
↓
if(num_a != 1 && getDistance…
心が折れそうなので違う記述も試してきますー
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>>684
もし問題なかったら、それがあるdatだけでもupしてくれると助かるかも・・・
確実にいえるのは
if(getDistance(@play,765,404) <= 25){
add(present,1)
add(end,1)
}
条件式の括弧とじは必須
怪しいのは@play
この2点ですね。
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すみません送信してから自分の文面見て事故解決しました!
choice分岐で数値は0と1しかないので
if(num_a != 2 && getDistance…
にしたらできちゃいました。本当すみません!
考えてくださってありがとうございます。
ただまた間違いが見つかるかもしれないのでその時は宜しくお願いします。orz
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いえいえー。
スクリプトいじるの好きな人なんで、どんとこいです。
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>>683
自分もどっかで変数を0で判定すると不味い場合が〜って読んだんですよね
ただうろ覚えな上に普通に使って大丈夫な場合も多いからwikiに書くほどかどうか
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う……何度も申し訳ないんですが
スクリプトどころか起動したらパソコンが信じられないほど重くなってプログラムが応答しなくなってしまいます
原因がわからずどこに手をつけていいかもわからないので
その全然途中なんですがMODそのものを小物入れにあげました
一応NGTのクエストMODの形をとってます。
中身を全てコピーしてscriptフォルダのある階層にペーストなんてすると・・・と上記の現象が起きるので気をつけてください
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とりあえずquest_weihnachten.datの437行目からif(present) == 1{}のような記述がいくつかあるので、
if(present == 1){}と直していってみたらどうだろう?
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とりあえず、条件式の形がかなり間違えているので、全部直したら動きました。
他にも1点あったけれど、直したものまんまUPしていいですか?
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>>690
その記述だとなぜか不正になるんですよね。
言われてから試したんですがやっぱり引っかかりました。
()で囲まないとpresentを文字変数として認識しない?のかもしれません。
あとsetv(w_2,qa_weihnachten2)の記述位置がおかしかったので直しました
>>691
ほんとですか!? お願いします!
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>>690に加えて、同datの条件式全般がif以下を()で括っていないとこが問題かと
例えばif(w_1) != 1 && getDistance(rotkappechen,1005,1455) <= 16{}のような条件式は
if(w_1 != 1 && getDistance(rotkappechen,1005,1455) <= 16){}と条件全体を()で括らなければならない。
反面数値変数は()で括る必要はない。>>680で誤解を与えたなら申し訳ない。
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>>692
修正しました
パスワードlilyです。DL終わったら消しますので、言ってくださいなー
>>690さんの記述は不正になりませんでしたよー
文字変数も同じく問題なし
おそらく501行目にあった、scroll(@)あたりも問題だったかも。
最初重くなった時は、なんだこりゃ!ってなりましたw
でも、条件式に関しては、自分もオリシナ制作始めたときに、ものすごーく壁になったので、わかります・・・
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ありゃ解決しとったぽい
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>>693
いや!こちらこそ何も知らないずぶの素人なので皆さんのお話はとてもためになります。
寝耳に水というか濡れ雑巾が水を吸うというか。次回から条件文全体を()で囲むよう肝に命じるようにします。
>>694
ダウンロードしました。いま確認中です!
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if(発動条件){発動内容}
が基本形と覚えればいいですね
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では確認終わり次第消しますー(一応内容変えちゃって再DLの必要性があるかもなので)
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>>698
確認終わりました。いちおう自分でバックアップも取っておきます。
やっと起動画面が見れた・・・(そこはかとない感動
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自分のコメで流れてしまってて私が言える立場ではないんですが
どなたか詳しい方>>679の回答もお願いします
みなさん夜遅くにありがとうございました
頑張って完成させたいと思います。
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バグ報告です
最新版でloyalが設定されているマスターのステータス上の身分表示が、マスターではなく宿将になってます
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簡易戦闘時に、ユニットを戦場に追加する方法はありませんか?
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途中でエンターごめんなさい
if(isEvent()==0){
if(inBattle(A)==1 && isLeader(A)==1){
pushLevel(A,A_level)
if(A_level<=9){
msg(テスト)
addTroop(B,1,1,0,red)
if(inBattle(B)==1){
msg(テスト2)
}
}
}
この場合、テスト、テスト2の反応はするのですが、明らかに簡易戦闘においてBが追加されている様子がありません。
無限に召喚するスキルを持ち、とんでもない硬さを持ったユニットなので、撃破されるとは考えにくいのですが・・・
更に言うと、無限召喚に関しても、一つたりと召喚されている様子がありません。
原因には何が考えられるでしょうか?
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連投ごめんなさい
>>703の方法だと、何故か落ちます。おそらく座標の問題かと思われるのですが
召喚スキル(addSkillやaddSkill2)を使って、即消した場合はテスト2が表示されません。
何かいい方法はないものでしょうか・・・?
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便乗させていただきますが、storeAliveUnitなども反応していないため、文字変数の個数を調べことができませんでした。
直前の戦闘に攻撃側ユニットが何人参加したか、を調べることは可能なのでしょうか。
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簡易戦闘のことでよろし?
あと、直前でなくてはいけない?戦闘前に数えることが可能ですが。
そうでなければ説明するより見せたほうがはやいので、その部分だけUPしますが・・・(自シナのものなので、どういう感じにやるかと、すでに没になったものですが)
ちなみに守備側ユニットも同様に調べることが可能。
ついでに戦闘前の正確な戦闘力も。←没になった理由
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ななあしさんへ。
いろいろ実験した結果、簡易戦闘における、『召喚した物がする召喚スキル』がうまくいっていないように感じます。
おそらくラグの対策と思われるのですが、一応ご報告を・・・
間違っていたらごめんなさい><
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>>706
説明不足で申し訳ない、おっしゃる通り簡易戦闘のことです。
アップして頂けるなら是非お願いしたいです。
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image maker のバグだと思う部分があるので。
imageを固めた際に一部の画像が勝手に統一される現象があるようです。
一応、どちらかの名称を変えれば直るっぽいのですが、
実際プレイするまで気づきにくく、発生条件がよくわからないので出来れば直していただけると嬉しいです。
今まで発生したときは、
『元』utusemi → 『変』tunami
『元』stone○○(数字) → 『変』tiru○○(edge用の方位)
で発生しました。上はわからなくもないような気もしましたが、
下に至ってはtしか合っていないよ!? と突っ込みたくなったもので。
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申し訳有りません、下のほうは私のほうのミスでした。
正しくは私の頭の軸があっていないよ!? でした、申し訳ないです。
ただ上だけは信憑性がごっそり失われた気がしないでもないですが、
一応本当なので気が向いた時にでも調べていただけると幸いです。
お騒がせ申し訳有りませんでした。
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スキルについて教えて欲しい事があるのですが
誰かお願いできますでしょうか
攻撃スキルで相手のmprecを0にするデバッフ攻撃をしたいのですが
func = heal
attr = mprec
str = magic * -20
range = 100
fkey = u_mprec*9
direct = off
time = -2000
こんな感じで、VTの釜底抽薪を参考にスクリプト組んでるのですが
人材ユニットには効かず、一般ユニットもmprec半減しかできないのです
どこが悪いのでしょうか。よろしくお願いします。
追記
direct = on もしてみましたが、同じ結果で上手くいきませんでした
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>>708
UPしました。
パスワードはlilyです
確認いただき次第削除しますので、おっしゃってくださると助かります。
>>710
可能性ですが、確認するときにimagedataを上書きし忘れた・・・とか?
imageMakerの最後で確認したのであれば、そのおそれはなさそうですが、一応。
それ以外だとバグっぽそうですね。
>>711
mprec_max = は設定していますか?たしかあれは減る側の下限も同様の倍率だった気がします。
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>>712
落としました。テキストの通りかなりの力技だと見受けますが、技術が及ぶかぎり実装を目指します。
わざわざありがとうございました。
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>>713
がんばってくださいー
ホントは前半部だけ送って、いらないとこ削除して送ったほうがよかったかな的なアレだったんですが、こういうことも手間かければできますってことで。
まあ、結局使うことがなくなった悲しい結末でしたけどね!
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>>712さんありがとうございます。
VTのclass1のbaseを書き換えてmprec_max = 200にしたら一般兵士のmprecをデバッフで0にすることはできるようになりました。
おかげで半分は解決致しました。でも、人材は効果が出ないままなのです。まだどこが間違ってるのだろう・・・・
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unit側のbaseでいじってはどうでしょう
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あ、すみません。unit側のbaseも書き換えたのを書き忘れていました。
今から個別のunitにもmprec_max = 200を書き加えてみてみます。
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さらに変な問題が・・・
スキル使用者のhprecが2倍になるという変な効果が出るように・・・
もしかしたら最初から出ていたのかもしれませんが、今気が付きました。
個別のユニットにmprec_max = 200を加えてみましたが
なぜか人材ユニット(talent = onのユニット)には全く効果が出ないままです。
整理すると
一般ユニットのmprecはちゃんと0になるデバッフスキルとして機能しましたが
人材ユニットには効果が出ません。そしてスキル使用者はhprecが2倍になる副作用が発生です。
scriptはdirect = onして-500のmprecへのデバフ効果にして
str = magic * -1に減少させてHPへのダメージを減らしてデバフ効果に特化したスキルにしたいのです。
func = heal
attr = mprec
str = magic * -1
range = 100
direct = on
time = -500
今はこんなscriptにしています。
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ドレイン無敵 これ確かステータス系統に影響を及ぼした・・・気がします。
関連するスクリプト、もしくはシナリオ(デフォならこちらで何とかしてみますが)そのものをUPしてくれると助かるのですが・・・
デバフなら多分、missile型のattack_usからつなげる手はどうでしょう。
hprec2倍まではちょっとわからないです。
あとよくあるオチで、うつ側magicが低すぎる、あるいは打たれる側magdefが高すぎて1も下がらないレベルってオチが考えられますが、どうでしょうか。
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ついでに言うと、directはfunc=healには全く影響なかった気がするのです・・・
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今ローグの能力を極端に弄って試してみたんだけど
能力低下技の成功率には技術も関わってるっぽい
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再度アドバイスありがとうございます。何度もすみません。
とりあえず改造中の釜底抽薪スキル部分のscript貼ってみます
http://ux.getuploader.com/vahren/result/52c8ce70-f754-4b58-bb23-308db63022d0
スキル使用者 ジェイクstr = magic * -1仕様時(使用レベルは66でmagic430)
対象者 レベル40付近の人材無数
なお、image2の画像をかなり移植しておりましてスキルも他のオリシナ様から
デフォに移植しているのでシナリオ全体をupする事は出来ないので申し訳ありませんがご了承ください。
そして該当スキルなのですが、お手数ですが、小物入れ1のほうからDLお願いします。
ファイルは後程削除しておきます。
使用者 ジェイク ご指摘の通りmagicが低いので
該当部分をstr = attack_dext * -100に切り替えてみましたが同じ結果になりました。
ですが、新しいアドバイスの ドレイン無敵 これですが、別のスキルで範囲ドレイン使うキャラを作って
人材全てをドレイン無敵にしております。(一般兵士から経験値吸い取る成長するボスを作りたかったのでこうなりました)
ドレイン無敵にするとステータス系統に影響を及ぼすのですか・・・・知らなかった・・・・
早速、ドレイン耐性を下げて再度テストしてみます。
アドバイスありがとうございました。
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>>721さんアドバイスありがとうございます。
スキル使用者ジェイクの技術は1000以上にはなっておりますが
念のため対象者の技術を1にして再度テストしてみます。
アドバイスありがとうございます。
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>>720さんありがとうございます。
directはoffにしてみますね。ただ、onでもoffでも一般兵士には効くようなので
directの行を消しても効果あるのかも確認してみます。
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http://ux.getuploader.com/vahren/download/3627/skill99999-2.dat
何度もすみません、アドレス間違えてるの貼ってしましました。
こちらのdatです。
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人材のconsti = drain*9にしましたら
きちんとスキルが作用して人材のmprecも0に出来るようになりました。
まだスキル使用者のhprecが増える挙動は直ってませんが
副作用の影響は少ないので、とりあえずこのまま調整してみることにします。
アドバイスありがとうございました
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どなたか、if(isNPM() ==0) という記述の機能を分かる方はいらっしゃいますでしょうか?
wikiにも書いておらず、検索してみても出てこず・・・。
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>>727 isNPM() は isWatching() の古い記述です。
つまり、 if(isNPM() ==0) は観戦モードでなければ通ります。
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お返事ありがとうございます。
観戦モードかどうかを調べる機能だったんですね。
ありがとうございました。助かりました。
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要望です
同盟国へ送れる部隊数をwar_capacityとは別に指定できたら有難いです。
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便乗して要望です
援軍派遣可能範囲をシナリオ設定だけでなくゲーム途中でスクリプトで変更可能に出来ませんか
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VT機能提案スレがあるよ。
要望は専スレあるしそっち使ったほうがいいかも
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別にいいんじゃないここで
元々ここでやってたんだし
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質問、もしくは要望になります。
learnで覚えたスキルを戦闘終了後、まれに忘れてしまうのですが、何が原因でしょうか?
動作で怪しいところがあるとすれば、通常戦闘開始直後にダミースキルをremoveSkill、戦闘終了後にaddSkill2(ダミースキル)をしています。
ただし、簡易戦闘時は、その動作はありません。
気になったので、removeSkillを多くしているシナリオを確認したら、パラダイムウインドウでも同様の現象が確認されました。
おそらく、removeSkillに非常に多くのバグがあるように思われますが、自分の見落としでしょうか?
忘れるスキルは、learnのものだけなので、初期のスキルには影響はないようです。
忘れた後に覚えた場合に関しては、そのスキルだけは覚え、過去のスキルは忘れたままになっています。
簡易戦闘、通常戦闘共に確認されました。
これはもしかすると、戦闘終了確認毎に、learnしたスキルもレベル毎に覚えさせる等の処置以外、方法はないのでしょうか?
もしくは、他に同じような状況になり、対処しましたーって人は是非お知恵を貸して頂ければと思います。
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>>733
別に悪くは無いですが、埋もれて分かり難くなるので、
本当に改善して欲しいならきちんと分かりやすくしておくべきだと思いますよ
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現状でいいよ
何かの拍子で提案スレにいるのが出てきてもやだし
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>>734
removeSkillは、
戦闘シーン時に生成される戦闘ユニットデータ(Unit)のスキルデータのみを削除する関数でして、
元であるユニットデータ(UnitContext)の方には一切影響がありませんので
一部スキルが消えてしまったのなら他に原因があると思います・・・。
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要望です
同じクラスなら、種族が違ってもCPUがその種族で同列雇用するようには出来ませんか?
例えばエルフの海賊やゴブリンの弓兵の人材を作ると、それ専用の種族を別にしたクラスを作らないと同列雇用してくれません
無駄にクラスが増えて雇用欄が見辛くなってしまうので、CPUの同列雇用だけでいいので是非お願いします
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