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改造・制作スレ part6
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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上で要望したものです、分かりづらかったかもしれないので補足します
wikiの「samecall(同系クラス雇用)について」の「4、基底クラスの race が記述されており、ユニットの race と不一致ならキャンセル。 」を削除してほしいという事です
種族違いの人材を作る際に邪魔ですし、この機能が有効に使われる場面は無いとも思います
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雇って欲しい場面があるのと同じように雇って欲しくない場面もあって当然だと思うんだが
邪魔とか有効に使われる場面がないとか独善的すぎだわ
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>>740
それは具体的にどのような場面でしょうか
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まぁ雇わせたくないならuniqueがあるからねぇ
クラスの元設定と種族違う人材というのもなかなか見ないが、光のヤーノシュくらいかな
そいいや魔術師なのに配下に剣士雇用してたな
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>>741
ユニット補充するタイミング全部
種族違うのにクラスが同じなら同クラス量産できますとか違和感半端ない
異種族人材が欲しいとか設定したいって要望は別に変じゃないと思うけど既存シナ全部が影響受ける仕様変更を選ぶ理由が分からん
それこそオプションで十分だろ
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>>743
上にも出てますが、同列雇用したくないのならunique=onでオフに出来ますし
人材自体にsame_call=offつけるなりいくらでも方法はあります
要は「その処理の存在意義が無くて選択肢を狭めているだけ」、という技術的な話です
あと現状同一クラスで種族変えてるシナリオは無いので既存シナへの影響はありませんよ
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ヤーノシュさんに影響あるっつってんだろダラス
まぁそれより雇用と言えばビーストテイマーに上位モンスター雇用させる方法が何か欲しいです
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ダラスは地名で正しくはダラズじゃね?本筋とは何の関係もないがw
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>>745
よく分からないんだが、それは普通に雇用させればいいんじゃないの?
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【まとめ】
既存シナに影響もないし、存在意義がないので消して欲しい
↓
影響受けるキャラがいた
↓
それはそっちで対応(普通に雇用)させればいいんじゃない?
どういうことなの・・・
>>739は落ち着いて考えろ
目的は「他種族でも同系クラスが雇用できるようにして欲しい」であって
必ずしも「4の項目を削除して欲しい」ということではないだろ?
4の項目を削除せずに同系クラスが雇用できればいいんだから
>>743の言うように切り替え(オプション)で十分じゃないか
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>>737
自分もいろいろ調べているんですけどねぇ・・・
何故か無関係なスキルまで消えちゃってるんですよね。戦闘後。
なんで、戦闘終了のタイミングでスキル確認をするようにしました。
で、全人材にスキルを覚えさせるかどうかの確認・・・
また何か見つけたら、ご報告しますね♪
raceについて
ところで、みんな普通の雇用の話ばかりしているけれど、内政に関してはどうなんですか?
raceも使って内政いじってる勢の自分なんてめちゃめちゃきついんですけど・・・
内政関連も考えて言って欲しいな・・・
少なくとも現状で、unique使ったりして対処できるし、samecallにしたって、クラスチェンジしてCPU時はそれしか雇えないクラスにすれば問題ないんじゃないかな?
クラスにしたって、いくらでも対処方法はあるしね。
現状で普通に対処可能なレベルなら、あまり変えないでほしいな。
以前出た、内政が数百万通りになって、物理的にどうしようもなくなる!!へlp!とかいう話なら別だと思いますが。
オプションにしたって、せめて未記入だったら今のままーだとかね。
>>744
それ、内政に関しても全部?変な意味じゃなくて、自分の内政が特殊すぎるのか気になったので。
自分はまだ未公開シナだから、あまり強くは反対しませんけど、既存でどうにかなってるのを変えてまでしてほしくないなぁ
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人の話を聞かない
ひとりよがりな理屈
自分でなんとかすることを嫌がる
すごいデジャブを感じる
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>>749
ちょっと何言ってるか分からないんだけど話題の内容ちゃんと理解出来てる?
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>>748
ヤーノシュの今の仕様下の挙動は発見されなかったバグみたいなもんよ
魔術師なのに同列の魔術師雇わずレベル1重歩兵とか配備してるんだからw
>>749
uniqueとsamecallは手順4を削除した場合に現バージョンでの挙動を再現する為に出来る事って話で
これをつけたらヤーノシュが救われるって話じゃないよ
内政でAIの同列雇用がどうこうというのは実物見ないとちょっと想像つかないかな
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>>750-751
CPUの時だけだったか。見落とし&勘違いごめんなさい。
全部だと思って、内政1から作り直せって話だと思って混乱してた。
>>750さんは自分に対してだったら、自分で何とかするのを嫌がったわけじゃないのだけ分かってほしい。
勘違いだったとはいえ、最悪1から内政組み替えるつもりだったし・・・
でも、それならなおさら現状今でも普通になんとかできることじゃないかな?
雇用にしたって、CPU時は同じ名前の専用クラスにクラチェンすれば問題ないことだし、merceやらを文字変数でいじったらいいことだし。
samecallに関しても、while使って擬似的に人材だけ設定すれば済む話な気はする・・・
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>>752
ごめんなさい、自分の勘違いもあった・・・
雇用欄が煩雑って言うから、要するにmerceとかを色々いじらないといけないのかとばかり。
雇用欄の煩雑さだけを言うなら、対処法色々あるし、そんなこというわけないよなぁ・・・ってことで、CPU以外の事も含めての話だと思い込んで読んでた・・・
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都度チェックしてCPU所属時のみ専用クラスに変更するのが手間かかるけど一番早いかな
放浪したら元のクラス戻せばいいし
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>>743
その違和感、今の仕様にも当てはまるんじゃない?
同列雇用はしないけどレベル1の別種族基幹クラスは雇用欄に引っ張ってくるんだから
一番いいのは別途クラス設定しないでも雇用しようとしたユニットの種族に
クラス構造体はそのままで自動的に基幹クラスの種族を変更してくれる事かな
ヤーノシュなら何も設定しないでも魔族召喚術師を同列雇用出来るみたいに
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samecallありの難易度でのNPCの雇用をクラス毎に設定できたらどうだろう(merce2 = ... とかそんな感じ)
設定してあったらunique、race、same_call=offなどを無視してsamecallより優先して雇用、設定してなかったら通常通りのsamecallで
人間の海賊が雇えるリザードマンの海賊(同クラスは雇わせない)とかだったら
class とかげかいぞく:海賊{
//name,fkey,他能力は人間の海賊と一緒
//人材専用のクラスなのでraceはunit構造体の方で指定
same_call = off
change = とかげかいぞく2*10
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊
}
class とかげかいぞく2:海賊2{
same_call = off
change = とかげかいぞく3*20
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊2
}
class とかげかいぞく3:海賊3{
same_call = off
change = @
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊3
}
みたいな感じで。高ランクのNPCビーストテイマーにアイスドラゴン雇わせたりも応用でできる。
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またなんか勘違いしてるお子様連中が沸いてるよな。
お前らが勝手に作っただけの作品に影響が出るから何なんだよ?
別にいいだろ。というかフリーウェアというのは元来そういうものだ。
作者が面倒なら仕方が無いが、心血を注いで作っている自分の作品をガキ共の為にわざわざヘボいままにしておくような理由はどこにも無い。
作者はより美しく完璧なツールになるようにどんどん仕様を変えていくべき。
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>>738
反対意見多いみたいだけど、これは同意だな
要するに魔道師なら、種族を問わず魔道師クラスを雇用できるって事でしょ?
確かに、同種じゃなきゃ雇用できないってキャラもいていいし、でも大賢者みたいなキャラ(デフォのアスターゼみたいな奴)だったら、種族を問わず魔道師キャラを雇用できるようにできたらいいなと思う。
まあ、friendで全種族つければいいんだろうけど。
種族問わずっていうのがあってもいいと思うよ。
個人的には、この種族なら、クラス問わず雇用できるってのもあったらいいと思う。
ルーゼルだったら、悪魔族誰でも雇用可能みたいな
幅広く設定できるに越した事無いと思うよ。
ななあしさんというか、プログラムの都合上、労力に見合わないなら仕方ないけど。
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露骨すぎて面白味がない、やり直し
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つまらん
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>>758
>計算関数では対象変数を引数欄の「左側」に書きますが、
>push と store が接頭辞の代入関数では対象変数を引数欄の「右側」に書きます。
>混同されないように御注意ください。 分かり難くなってしまい大変申し訳ありません。
手始めにこのあたりを改めて統一するべきだな
あとskill構造体の"center = "設定は推奨がonだけど未記入の場合はoffがデフォになってる
デフォがonの方が圧倒的に便利だしこれも変えるべきだろう
既存シナリオとの互換性?知らん、そんなのは犬の餌にでもしろ
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知らんけど、基幹クラスの種族を未設定にしたら何とかなるんちゃう?
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邪魔だから仕様変えろ
↓
ヤーノシュどうの
他に影響出るぞやるならせめてオプションだろ
↓
影響出るならオプションでなんとかしろ
つか既存シナに影響とかないから
うーんこの
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既存シナリオに悪影響は無いな、多分ヤーノシュの配下がおかしいバグは陛下気付いてないだけだし
それが影響受けるから変更反対って奴は重歩兵配下にしてる召喚術師が正常な仕様だと言いたいの?
原則クラスと種族が紐付けのVTで、種族で別クラス判定の処理の意図も見えないしバグ修正提案みたいなもんでしょ
必死に噛み付いてる方の言いたいことが「お前の言い方がウゼエ」以外によくわからん
なんか意固地になるポイントがあるのかこれ
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既存シナに影響がーで反対派の領袖に祭り上げられてるけど
これ一番修正して欲しいと思ってるのヤーノシュさんだよね
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ヤーノシュの雇用問題が解決して、雇用欄すっきりするけどどうでしょう?
って提案に必死に反対する理由が分からん。
ななあしさんの手間って点では確かにあるが
反対してる人間はそんなそぶり見せてもいないし。
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comの時だけsamecallの種族縛り無視させろってことだろ?
つまりcomを有利にするズルってことなんだからヴァーレン的にはこれはオプション扱いが妥当だと思うがね
comの同クラス雇用
視界制限
プレイヤーの部下の独立
comの家臣の功績を毎ターン増やす
全部オプションだからな
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>>763
レベル1で普通のクラス(種族記述あり)にチェンジする基幹クラス専用のクラス(種族なし)とか作ればいけるかも
ちょっと実験してみる
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同クラス雇用の一部の話だからオプションにはならんでしょ
今のところ不具合みたいな扱いだし、煽りばかりで敢えてこのままにしておくべき理由が出てないしな
提案主はそれだけだがプレイヤーが雇う際にも雇用欄に自動で同種族クラスを呼び出すというのもあるよ
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というか、そもそもがスクリプトで挙動がなんとかできるのを要望するのって、ななあしさんに頼りすぎではないかな?とは思う。
基本的に要望ってのは、出来ないことをどうにかして出来るようにしてほしいって頼むことなんじゃないかなあ。
今回の要望だって、要望する前に、CPUだけに別種族のsamecallをさせることはできませんか?っていえば、こういう方法があるよ。で済んだ話だよ。
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オプションにならないことはないだろ
samecallの途中で種族見るか見ないかってだけのことなんだから
反対意見は煽り扱いす
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ミスった
反対意見はまとめて煽り扱いするのはどうかと思うよ
真面目に話してる人もまとめてシャットアウトすることになるし
758みたいな安っぽい便乗煽りがやりやすくなるだけ
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「本来別の種族の職についてるキャラ」なんて1シナリオに5人いれば多い方だし
ビーストテイマー、ネクロマンサー、メイジと別扱いになってる賢者とか
samecallの恩恵を受けられないキャラはゴロゴロいるのになぜそれだけ限定して救済しなければいけないのか
要するに強い部下が補充されればいいわけだし、samecallが出来る場合を増やすよりは、samecall以外で強い部下を補充できる>>757案とかの方が建設的だと思うがどうだろう
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提案してる本人がこれこれこういう場面で困るんじゃ?ってレスにオプション使えって言ってるんだから
samecallで種族スルーするのもオプションでいいじゃん(いいじゃん)
新しい仕様作ったけど対応させたいなら関数でonにしてね、が一番素直で混乱も少ないと思うんだが
samecallで使うクラスを別途設定できますよ、複数つけるのもおkならあってもいいと思うけど
単に種族縛り消すだけじゃ製作の幅もそんな広がらないし
既出だけどななあしさんにお願いしてまでやるほどか?って思う
雇用欄がごちゃつくってのもそれ言うなら表示形式をもっと洗練する方が先だろう
例えばソート順を日本語順にできるようにするとかsortkeyを作ってコントロールできるようにする
名指し雇用→種族別に並べ替えたクラス雇用にして、それぞれのまとまりごとに空行を一個挟む
一行に並べる数を制限する
段組を作る
みたいにいくらでも改良の余地がある
そういうの全部すっ飛ばしていきなりsamecallの仕様変えましょうってのはちょっと理解しかねるかな
>>756
当てはまらないね
新米くらいは引っ張ってこれるけど熟練した兵はなかなか用意できないって感じで特におかしいとは思わない
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慎重論はすべて煽り認定ってのがどうもややこしくしてるよーな
妥協案のオプション化が無難だと思うんだがなあ
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雇用欄のごちゃつきも、前述されてた都度クラスチェンジでどうにでもなるよね。
細かい状態まではわかんないし、程度も知らないから、想定できる範囲内での話だけど。
こっちの努力でなんとでもなることをすっとばして要望は、自分もどうかなと思う。
以前内政にあった何万通り、何十万通りとかじゃなく、人材数、それも恐らく一桁であろう人数なら、スクリプトで頑張ってみようよ。わからないなら、改めて質問してくれれば答えるし、少ないならそれこそ色々細かい条件もつけられそうだしさ。
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今まで不可能な事ができる、劇的に改善されるって要望でもないしな
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バグ報告です
context構造体で
myhelp_range = 0
に設定しても自領地に援軍が出てしまいます
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>>779 offにしてもoffにならないオプションを
@に設定するとoffになった経験があるので
myhelp_range = @にしてみたらどうだろう?
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myhelp_range = @でもmyhelp_range = -1でもmyhelp_range = 0でもだめだった。
こりゃバグだなあ。
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現状だと援軍送れないシステム組みたければ
contextで
bold_spotpath = 360
bold_escapepath = 360
と設定し、worldイベントで
event we
{
storeNowPower(@nowpow)
event(wmap2)
setv(@beforepow, @nowpow)
}
//パラメータ@nowpowつきのワールドマップ構築イベント
event wmap2
{
//領地 s0 と 領地 s1のリンクにおけるイベント。これを全リンクで作る。
storePowerOfSpot(s0,@ownerpow1)
storePowerOfSpot(s1,@ownerpow2)
if(@ownerpow1 == @nowpow && @ownerpow2 == @nowpow){
linkSpot(s0,s1,linkgazo)
}else{
linkEscape(s0,s1,linkgazo)
}
//・
//・
//・
//(以下延々と続く)
}
とでもするしかないのかしらねえ。
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この手の○○の数字が上手く反映されないみたいなバグはたまにある
無理に対策組まなくても平気よ
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「現状の作品に影響が出るような仕様はダメだ」
これがおかしい
まるで「現状の作品に影響が出ない仕様のみを作者に強要している」かのよう
作者の重荷にならないように気遣ってる振りして、結局自分たちの都合の良いように縛ってるだけでしょ
あと、現状の仕様に対する意見を全て批判だと決め付けるってどうなの?
現状維持の方が良いのか悪いのかは作者が決めるでしょ
要望=我が侭じゃないよ? 作った物に対する正当な感想だよ
作者が欲しいのはそういう感想や評価じゃないの?
事あるごとに要望を批判してたら、今後誰もそういう意見出さなくなるよ
それと、光の目はもう公開停止してるんだから影響出たって関係ないでしょ
それも高々1キャラだけで
それに影響あるからダメとか、ちょっと何を言ってるのか分からないんだけど
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僕がおかしいと思った=正当というわけではないんですぜ?
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現状の作品に影響が出た結果、>>385でナチガリア作者様が要望出して元に戻すなんてこともあったし
知ってて損することではないんではないかな
あれは要望の結果ではなかったけど
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>>784
オプション設定で切り替えできるようにするとか
ビーストテイマーとかもまとめて救済する方法があるよとか
妥協案がいくらでもあるのに無視して「俺の考えた設定をデフォにしろ、不具合が出たシナリオ作者は個別に対応しろ」という方が無理があると思うんだけど
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>>787
観点が違うんだよね
要は、ツールとしての完成度を求めるなら直すべきだって意見になるし、
ユーザー視点、または作業の労力視点で見るなら面倒事は避けようって意見になるってこと
どっちにしても作者次第だからユーザーがあれこれ議論する意味は無いし、
そもそも他人の要望を選別しようっていう行為は気持ち悪いし、今後意見者が萎縮するからやめて欲しいってこと
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妥協案以前に、そもそもななあしさんに頼らずとも、簡単なスクリプトで対応できることを、どうしてやろうとしないの?
シナリオにおいて重要なのは、意図した動きをするかどうかが一番じゃないの?
なんだか最近試行錯誤すっ飛ばして、スクリプトで対処できる要望が多い気がするよ。
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>>788
一つの意見について「過去シナリオとの互換性を考えてこうしたらどうだろうか」
「結果として○○ならいいのだからこういうのはどうだろうか」と改善案を出すのはすごく建設的だと思うのだが何故駄目なのか
一つの意見を素通しして実装して、それについてまた批判が来て改良して〜〜とやっていたらきりがないし
掲示板で要望として出す時点である程度話し合って練りこんでおくことは必要なんじゃないだろうか
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要はこれ、異種族間クラスでも上位雇用をして欲しい・・・であってるよね?
この場合、影響が出るのは、「異種族だから一般は雇えない」を意図してる人材だけな筈だと思うんだけど。
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スクリプトで対処できるじゃんが、毎度スルーされてるのはどういうこと?
意見を通したいってだけで、対処したい感がまったく感じられないんだが
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えー、あの、だからさ
結局1キャラの不具合が修正されるだけで他シナには影響無いんですが
何をごちゃごちゃ言おうが影響が無いというのが全てなんですが
最初に独善的とか噛み付いて発火点になった人は間違いを謝罪しないんですか
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「悪影響が少ないからいいでしょ」というなら恩恵を受けられるのも少なく、
デフォシナでスーフェン、光の目でヤーノシュ、NGTでミーケルとダブラくらいでごくわずか
それこそスクリプトで個別対応でよくねという話
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ここまでの流れ見る限り独善的って間違ってないからなw
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いやいやいや話逸らさないでよ
結局影響あったの?無かったの?
あったとしてそれは単に不具合修正ってだけじゃないの?
炎上した原因なんだからはっきりさせてよ
話逸らさないでね
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あっても無くても関係ない。もう自分でやれよ。
いままでごねてる時間で十分できただろ。話は終わりです。
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いやいやいやw
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えん‐じょう〔‐ジヤウ〕 【炎上】
3 (比喩的に)インターネット上のブログなどでの失言に対し、非難や中傷の投稿が多数届くこと。また、非難が集中してそのサイトが閉鎖に追い込まれること。祭り。
(出典:デジタル大辞泉)
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今までsamecallしてなかった人材がsamecallし始めたら多少なりとも難易度は変わるだろうしその時点で影響はあると言えるでしょ
「ヤーノシュが召喚術師雇わないのは不具合」というのはユーザーが勝手に言ってることであって、本来想定してる仕様がどうなのかは作者に聞かなきゃわからん
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>>794
端的に言うとそれらのキャラの雇用がおかしいのが修正されるのが影響の全てです
>>800
魔術師人材がレベル1の弓兵雇ったり、挙句の果てには重歩兵雇って突っ込んでるのが正規の仕様だとは思えないです
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もうスルーでいいすかね
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基地外が顔真っ赤で噛み付いてるからまともな会話は無理
びびるくらい話が通じないよ、こいつは
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>>801
friend設定にないユニットが部下になってるわけでもなし、雇用が豊富なのもキャラの個性なんだから別におかしくもないでしょ
レベル1なのがおかしいというならそれの改善も含めた案にするべきだし
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申し訳ありません、そのヤノーシュはクラス種族と人材の種族が違うユニットで大丈夫ですか? 光をやったことないので。
その場合、フレンド設定していないとそもそも誰も雇えていない筈なので作者さんの意図してる範疇だと思います。異種クラス人材で一般が雇える場合、最低でもフレンド設定に何かしら入れないといけないので。
これが記載されていない人材が先程私が危惧した「異種族なので誰も雇えない」を意図してるユニットに当たると思っているのですが・・・。
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部下無し人材はどのシナリオでも専用クラス用意されてるか
既に人材側に何か設定があるからそれは大丈夫じゃないかな
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samecallありの難易度でCPUがsamecall以外で部下を雇ったらレベルを底上げさせる設定とかどうかな
「merce_level = 10,15,25」みたいな感じでunitかclass構造体に書いて
自分が設定したレベル以上だったら部下をそのレベルまで上げるとか(この例だと自分が10〜14の時10、15〜24の時15、25〜の時25まで上げる)
ゴブリンの弓兵人材とかの時は人間の弓兵のクラスチェンジのレベルに合わせて設定すればいいし
ネクロマンサーとアンデッドみたいにリーダーも部下もクラスチェンジなしのときにも強い部下を補充できる
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正規の仕様とは思えんって言われてもそりゃ皆困るよな
だって思えんって思えんのだから
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俺もバグだと思ってたからわざわざ皆とかつけなくていいよ
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>>807
それで設定できれば汎用性もあって一番いいですね
その設定と併せて、CPUが部下を自分と別クラスで雇うように出来たら敵の編成の幅が広がる気がします
現状自分と同クラスを雇えないようにしても勢力のmerceに沿って雇用してますが、人材のfriend内からランダムに選んでくれる感じで
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え、>>807ってこういうスクリプト組んで対応しろって意見じゃなかったの?
今よく見たら『class構造体に書いて』ってあるから違うのか・・・
現状でも作るのそんな面倒でもないんだから自分はこのままでいいと思うよ
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特定の人材だけだったら>>807は余裕でスクリプトで再現できる
ただ一般のビーストテイマーとかにまでやらせるとしたら手間より先に負荷の問題が出てくると思う
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一般テイマーは反対してる側しか持ち出してないはずなんで考慮に入れないでいいかと
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>>775でさりげなく触れられてるけど
左上に表示される雇用欄でsortkeyが反映されるのは本当に欲しいと思った
friendに人材とか混ぜるとごっちゃんごっちゃんに
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ななあしさんへ
storeRectUnitで青陣営のユニットが取得できないです。
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失礼しました。勘違いでした。
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すみません、質問です。
func = status
attr = hp
direct = off
time = 20
type = 3
としてみたんですが、type = 3を指定しているのに
「非リーダー時は個人スキル、リーダー時は部隊スキル」
的な効果になってしまいます。
ウィキには「非リーダー時の所属リーダー」
と記載されているのですが、何故でしょうか?
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コッチの環境で >>817 のスキルを組んだら、副官スキルになったよ。
本体のバージョンがちゃんと最新かどうかをチェックしてみてください。
それでダメならきっとバグでしょう。
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ななあしさんへ
func=healのスキルをaddSkillで追加したあとskillTroopで使用させると
attrに関わらず敵軍に対してダメージを与えてしまいます。
可能であれば通常どうり味方の能力アップ出来るようお願いします。
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今のところ自爆通常スキル覚えてる透明味方ユニットだすしかないよねえ
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CPUの戦略を決めるtarget_force_minはどういう意味があるのでしょう?
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func=missileからfunc=healの能力ダウンに繋げたスキルを
敵軍にaddSkillで追加、skillTroopで使用させても効果が出ないです。
能力ダウンスキルを任意のタイミングで敵軍に使わせる方法はないでしょうか?
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reloadMenu()による内政雇用欄の更新ができていないように思われるのですが…
できていらっしゃる方はいますか?
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報告ですが、choiceを表示させる際に25項目までは表示されますが、それ以下の26〜28項目は描画表示がおかしくなりボタンだけ透明に表示され、29項目からはバーがスライドせず(下限になっている)ボタンは現れません。
目的としては、シナリオ開始時に200回ランダムユニット生成を行い、放流します。
そのランダムユニットを含む在野ユニットに対して勢力プレイ時にコマンドを駆使して諜略、交流、勧誘、求婚、逮捕、誘拐、暗殺等を行えるようにするために、choiceによって先ずアカサタナハマヤラワの各行を選択させ、その次に文字変数計算によって各行に五十音名前順に振り分けられたユニットリストをchoiceで表示させるものです。
アカサタナハマヤラワをやめて50音から選択させる事も可能ですが、それでも50項目のchoiceが必用になります。
ニッチなバグではありますが、何卒修正よろしくお願いいたします。
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失礼しました
解決しましたー><
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一応バグらしきものをご報告
reloadMenu()の前にtalkを挟むと、何故か更新されません
talkの前にreloadMenu()を入れると反映されます。
原因はよくわかりません・・・
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放浪人材や勢力もそうだけど項目数が多すぎると表示が崩れるのは仕様だった気がする
どの辺かは忘れたけど過去ログにやり取りがあるはず
もしも直ったり上限増えるならそれに越したことはないけどね
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以前もあったけど、電卓やソフトキーボード的なのがあるといいよね。
実際文字の組み合わせは限界があるし、利便性も考えると。
それ専用の関数入れたり、それで出力した文字を出す関数を導入することを考えると、実装はめちゃくちゃ大変そうだけど・・・
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スーモ戦話作者のたのたです
リメイク版を制作したのですが
シナリオの作成について質問があります
以前、9月のシナリオ作者様宛のメモで
※現在本体で使用中のスキル素材
(使用不可とされてるものでも
image2.datを同梱してないシナリオが a_default内から使う形式はOKです)
とありましたが現状の大物入れ最新版、wikiには
明文化されていません
よって判断が出来ないままでいます
現状で上記の形式は使用可能でしょうか?
また、image.datや他のフォルダからも上記の形式は可能でしょうか?
マウスカーソル、ユニット画像素材、エフェクト素材
フェイス画像素材、立ち絵素材、アイコン画像素材
マップオブジェクト、ウィンドウスキン、音楽素材、効果音素材
をもし、本体から使用させて戴けると手間をかけずに
再公開出来るので大変助かります…
23番工房 さま、ROBIN さまの素材が使えないと
作風に合う代替素材が見つからないので
廃案に近いのが実情です
返答をよろしくお願いします
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まあ、素材を同梱せずに公開して、
本家と組みこんでプレイしてねって事なら、素材元との再配布を巡る権利的な問題は無いよ。
この形式がダメならIFシナや羊飼いと狼とかもNGになるし。
ただ、その形式だと、本家が更新して素材を整理したり、もしくは公開停止したら、正常プレイができなくなる人とかも出ると思う。
後、別に本体はいわゆるランタイムじゃないから、ランタイムの様に扱う事をすれば、外部に公開した場合、問い合わせが貴方ではなく、wikiや避難所に殺到する事があるかもしれない。
それを迷惑がる人もいるだろう。
なので、公開するなら、問い合わせやクレームに対して自分が受け持つって意識でやってね。
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>>321 逃走判定についてですが、色々調べるとなんとなく以下のようになっていると思われます:
btl_retreat_coe = ?(多いほど特攻に出やすい)/?(大きいほど逃走判断が遅れ、-100にすると果断に逃げるようになる)/ほぼ確実に戦力比
btl_retreat_coe = 10, -100, 150 とするとかなり逃げやすくなりますね。
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スーモ戦話作者のたのたです
>>830
返答ありがとうございます
ファイルサイズをなるべく軽くした方が良いと思ったのですが
素材を収集して作り込んでからまた伺います
質問するには早すぎました
既に1年半以上制作に時間を費やしてしまいましたが
もう少し制作を頑張ってみます
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ななあしさんしかわからないかもしれないので、こちらにも書いて置きます。
WIKIに乗っているやり方で、スクリプトの暗号化を試みたのですが、暗号化されませんでした。
EXEファイルのある所に、デバッグTXTを置いて
シナリオのフォルダ名
encode
と記載しても何の変化もありませんでした。
何かやり方が間違っているとかありましたら教えていただけないでしょうか?
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こっちにも書いておく。debug_paper.txtで指定しての暗号化だけど、
シナリオ名↓
encode
ではダメで、
シナリオ名↓
encode↓
だとちゃんとエンコードされる。(↓は改行)
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ああ名前に833と書いてしまったが、833宛てのレスであって833とは別の人間です。
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>>835
まじありがとう、上手く行きました。
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ログってもどうも曖昧ではっきりしていなくて分からないのですが、
「workspace」は勢力名とゾーンの変更以外には使えないのでしょうか?
※そうであれば、どなたかwikiにもはっきりそう記載して頂けないでしょうか?
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>>837
workspace構造体は、
1、勢力名を変更する際のキーテーブル(name1 = 新レオーム家)
2、ゾーンの設定
この二つの用途のみです。
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掲示板管理者へ連絡
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