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改造・制作スレ part5

1名無しさん:2012/10/14(日) 13:02:59 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/

798名無しさん:2013/05/16(木) 06:17:38 ID:???
要望ですが、fune = statusのスキルにスキル連鎖next_attr =(スキル)を設けて別属性の異なるステータス上昇値(下降値)が反映されるようにして頂けると有難いです。
例えば重量級のためにdefenseが10%上がる代わりにmoveとspeedが5%ずつ下がる鎧アイテムなど、アイテム作成の幅が広がります。
また、通常のリーダースキルとしてもそれぞれの個性化に役立つでしょう。
ご検討の程宜しくお願いします。

799名無しさん:2013/05/16(木) 06:25:23 ID:???
別に現行でできるじゃん
directのオンオフ混ぜたいのなら分かるが

どうもsetArbeit関数がおかしい
雇用期間が設定した数字より大きくなるんだがうちの環境がおかしいんかな

800名無しさん:2013/05/16(木) 11:51:05 ID:???
装備の可否は注釈で、アイテムの複数スキルはイベントで付与できるね
まあ、アイテム着脱にイベントトリガーはないので反映に若干ラグが出るけど・・・

801名無しさん:2013/05/16(木) 12:03:35 ID:???
>>ついでに要望です。
ついでって、何だかなあ。
軽いノリで自分にとって欲しい機能がないからつけてくれって言うのってどうなんだろう。

802名無しさん:2013/05/16(木) 16:56:05 ID:???
ななあし様。序幕の序幕は本体入りは勘弁ってreadmeに書いてありますよ
あと>>440

803名無しさん:2013/05/16(木) 17:26:44 ID:???
小姑みたいな奴が多いな

804名無しさん:2013/05/16(木) 18:01:32 ID:???
レベルアップ時のmultiの能力値計算なんだけど・・・

例 (シナリオ1の)ゴート 
multi = 15, magdef
magdef = 70(ユニット構造体)
Lv 5で魔防御114

これって 70×0.15=10,5(増加量)

Lv2にup 70+10.5=80.5

Lv3にup 上を四捨五入して81 81+10.5=91.5

Lv4にup 上を四捨五入して92 92+10.5=102.5

Lv5にup 上を四捨五入して103+10.5=113.5

↑を四捨五入してLv5のとき114っていう計算になってない?
全部足し合わせてから小数第一位を四捨五入すべきだと思うんだが。
70+(10.5×4)=112になるべきだと思う。

805名無しさん:2013/05/16(木) 18:11:51 ID:???
アナザーは作者がスレでグチったかと思えばもう愚痴るのやめるって言ったりしてどうしたいのかさっぱり
そりゃ外れんわ

>>803
お願いする側なんだからきちんとした態度でってのは当然のことだろ
それを小姑とか的外れもいいとこ

806名無しさん:2013/05/16(木) 18:17:01 ID:???
愚痴をやめるやめないと外す外さないはまったく関係ないのに何がさっぱりなんやら

807名無しさん:2013/05/16(木) 18:43:41 ID:???
愚痴らないけど外せって主張はそのままだとしたら本スレで言葉選んで諭してた奴らは道化以下だな
ファンコールとはなんだったのか

808名無しさん:2013/05/17(金) 00:04:19 ID:???
>>804 途中で経験値テーブルを変更するというときに、その計算方法だとかなり煩雑になると思われる。

809808:2013/05/17(金) 05:20:28 ID:???
経験値テーブルは間違い。基礎能力のテーブルと思ってくれ。

810名無しさん:2013/05/17(金) 11:31:24 ID:???
すみません質問です
user_eventのevent_gotoをsc1 sc2 sc3にも適用しようと思い
friend = sc1, sc2, sc3, sc4としたのですが

1 2 3では1ターン目でいきなりムクガイヤが死んでしまいます
どのようにすればsc4のようになりますか?

811名無しさん:2013/05/18(土) 05:06:29 ID:???
ワールドイベントに記述されているもので
if(※略記&&has(内政文字変数, 内政A_lv1) == 1 && has(内政文字変数, 内政B_lv1, 内政B_lv2, …レベル限界まで連記) == 0){
addv(内政文字変数, 内政B_lv1)
dialog(内政Bスキルlv1取得!)
}
という処理をしているけれども、2番目のhasがストライキしてるのか毎ターンでBスキルlv1が取得されてlv2の処理にいけないというorz
内政文字変数に文字列 内政B_lv1がしっかり挿入されているのは、シナリオ構造体のpoliticsにセットされたイベント内に仕込んだバグ確認スクリプトで確認済み。
同じ場所で2番目のhasもコピペして内政Bスキルlv1取得状態で動作確認したけれども、単体では動作するみたいだから記述は問題ないようだ。
他の同じ記述は支障なく動いてるので、hasの組み合わせは時に動作不安定になるのか?

※略記=新ターンにつき1回だけ取得処理をする判定、内政フラグ

812811:2013/05/18(土) 05:15:59 ID:???
改めてwiki確認したところhasで返値1にするには列記文字列を「全部」含んでいる必要がある事に気がつきましたorz
全部の二文字を見落として、一部でもと勘違い。
スレ汚し失礼しました。

813名無しさん:2013/05/18(土) 11:57:46 ID:???
>>810
初歩的な説明からなので長くなるけど・・・
friendだけでは不十分で、下のif条件文中にもpd1、pd3、pd13という勢力識別子が使われている。
これはそれぞれ「sc4に設定されたレオーム家」「sc4に設定されたルートガルト」「sc4に設定されたラザム神殿」を意味する。
したがって他のシナリオで開始した場合、
「この勢力はない」=「この勢力はすでに滅亡している」ことと同じになり、
滅亡させた場合のイベントがすぐ発生してしまう。
このように、見た目は同じ勢力名であっても、シナリオごとに勢力識別子は異なるものが設定されているので注意。
デフォルトシナリオの場合はscenario().datとpower().datで勢力の設定を確認することができる。

814名無しさん:2013/05/18(土) 12:00:58 ID:???
>>810続き
対処としては、
A) sc1で起こしたければ例えばpd1→p1に、sc2ならpd1→pb1、
  sc3ならpd1→pc1(pd3、pd13も同じ)に置き換える。
または
B) すべてのシナリオで汎用的に起こしたければ、例えば文字変数を使い、
pd13→@hpwr、pd1→@gpwrに、pd3→@mpwr、 に置き換え、
それらの直前にstorePowerOfUnit(horusu, @hpwr)、storePowerOfUnit(goto, @gpwr)、
storePowerOfUnit(mukugaiya, @mpwr)などと適宜入れる。
ただしsc1については、初めからムクガイヤの領土が1なこと、ラザム神殿にホルスがいないことから
どのみちうまくは動かない。

815名無しさん:2013/05/18(土) 13:40:06 ID:???
もしかしてwaveの仕様変わった?
5.90になって

816名無しさん:2013/05/18(土) 14:53:56 ID:???
更新お疲れ様です。
バグ報告なのですが、同じタブのアイテムを複数持たせる際の
item0 = (on/off)が効いていないようでした
もしかして最大所持数が設定できるようになった・・・とかで記述が変更されたのでしょうか?

817名無しさん:2013/05/18(土) 18:46:20 ID:???
要望です。
解雇時にイベントが読み込まれるようにしてほしいのですが(storyでも可)不可能でしょうか?
解雇することでの変数変動を、その場でできるようにすると、解雇を利用したイベントやシステムもできるようになると思うのですが・・・

818名無しさん:2013/05/18(土) 19:38:37 ID:???
スキルから指定イベントを起動したいのですがどうすればいいですか?

 例)
   ユニットAがスキルA発動→イベントA起動、ユニットBにスキル追加(射程すごい)
   →ユニットBがスキルB発動

合体攻撃やりたい!

819名無しさん:2013/05/18(土) 21:34:16 ID:???
関数で特定スキル使用情報の取得が無いから無理だけど
擬似的にならデフォシナのラングドスのようなMp消費-スキルAでMp溜め込んでスキルBを撃ち放つようにして
ユニットAとユニットBが同陣営で同時に戦場に出ている時のみユニットBにスキルAとスキルBを加えたらそれっぽくなるかも

後はユニットBのMp回復を0にしてユニットAのスキルAがMp回復でそれを回復できるようにするとか
(光の目の日向がその例)

820名無しさん:2013/05/18(土) 22:08:40 ID:???
1ユニットでしか使ってないけど、
召喚→countUnit()で判定→addSkill()してremoveTroop()で召喚消す
うちではこうしてる、多分Aが召喚してBに付与も出来ると思う。

821名無しさん:2013/05/18(土) 22:33:05 ID:???
質問
静観モードになっているかなっていないかの判定ってどうなってるんですか?

822名無しさん:2013/05/18(土) 22:58:15 ID:???
>>821 if(isWatching()){…} で判定する。wikiにもかいてある。

823名無しさん:2013/05/18(土) 22:58:45 ID:???
>>821
①ヴァーレントゥーガまとめwikiの左にある「シナリオ制作講座」を左クリック
②「if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐) 」を左クリック
③ページ中央やや上にある、「isWatching() 返値: 1 = 観戦モード、0 = 観戦モードじゃない」

もしくは、
①ヴァーレントゥーガまとめwikiの検索窓に「観戦」と入力しエンターキー
②上から二番目にある「if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐)」を左クリック
③ページ中央やや上にある、「isWatching() 返値: 1 = 観戦モード、0 = 観戦モードじゃない」

824名無しさん:2013/05/18(土) 23:01:18 ID:???
なるほどそんなやり方が…!
ありがとうございます

でもスキルとイベントが連携できると
これに限らずいろんなことができそうですよね…

825名無しさん:2013/05/18(土) 23:04:01 ID:???
>>818
発動させたいスキルを発動させる際に、next3などでダミー透明召喚を行なって、
その召喚ユニットはattack_usなどで自滅設定を付けておいて、その消滅判定をトリガーにすれば
出来るんでないかい?

826名無しさん:2013/05/18(土) 23:08:31 ID:???
>>822-823
ありがとうございます!

827名無しさん:2013/05/18(土) 23:28:37 ID:???
バグ報告です。既出かもしれませんが
ground = 0 ( ground = on ) と bright = on を同時に使うと
ground = 0 が無効になるみたいです

828名無しさん:2013/05/18(土) 23:31:15 ID:???
>>825
なんと!まさに目からウロコです
本当にありがとうございます
>>820様もそんな感じだったのでしょうか

829名無しさん:2013/05/19(日) 02:43:38 ID:???
ななあし様、更新ありがとうございます!
お忙しい中恐縮ですが、2点質問があります。どちらもCPU側のスキル優先順位決定に関してです。

以前、「相手集団の総合弱点に合わせて、多少のランダム要素が入った再ソート」
とコメントがありました。この弱点に対応したattrをスキルから探す時、スキル構造体の全てを
見ているのでしょうか、それとも一番目だけでしょうか。

例えば一つのスキルで、「光属性のmissile型攻撃後、火属性の静止型攻撃」といった場合、
2つ目の(スキル構造体の初めに記述されていない)火属性は認識されるのかどうか、です。

もう一点類似の質問です。
①スキル構造体を一つしか用いず、str = attack*100のスキルを3連射する
②最初の構造体はダミースキルとしてdamage = -3、str = attack*0として(check、range、attrなどは先の①と同様に設定しておく)、
その後next3などに接続してstr = attack*100のスキルを3連射する
では、CPUの優先順位に変化はあるのでしょうか。

よろしくお願いします。

830名無しさん:2013/05/19(日) 13:52:25 ID:???
すみません、バグ報告です

a…攻撃力のあるスキル   b…攻撃力の無いスキル

とすると、next3 や next_orderつきのnext2 のとき

 ○a a b b   :スキルaは有効スキル

 ×b a a b   :スキルaは無効スキル
  b b a a

以上のようになってるみたいです

しばらく前まではそうでもなかったので
できれば前の仕様に戻して頂きたいです

831名無しさん:2013/05/20(月) 02:20:04 ID:???
更新お疲れ様です
早速で申し訳ありませんがバグ報告です

シナリオ構造体にitem0=onやitem1=5のように何かしらの指定をすると、
アイテムのその項目の最大装備数が0と表示されます
0と表示されるだけで通常通り1個は装備できますがonにしても複数装備できなくなっているようです

setArbeit関数の契約ターン数が現在のターン数が増えるごとに増えてしまいます
現在のターン数-1にsetArbeit関数で指定した数を足したものが実際の契約ターン数になっているようです

以上です、長文失礼しました

832名無しさん:2013/05/20(月) 03:37:01 ID:???
波型スキルがいくつか変わった
デスの連射数が増えた
何人か傭兵になる設定?が消えた
武器を鍛えてくれるドワーフの加入ゼリフが元に戻った

こんな感じか

833名無しさん:2013/05/20(月) 05:02:30 ID:???
やっべ本スレに書いたはずが誤爆してた

834名無しさん:2013/05/20(月) 15:42:28 ID:???
>>813
>>814
丁寧に説明していただきありがとうございました!
無事sc1,2,3 でも動くようになりました

835名無しさん:2013/05/20(月) 17:23:19 ID:???
自分が静観している勢力にだけ資金追加など行うにはどうすれば良いですか?

836名無しさん:2013/05/20(月) 17:27:26 ID:???
変数使って加算する
使う関数は講座参照

837名無しさん:2013/05/20(月) 17:41:13 ID:???
静観にしてもstorePlayerPowerは利用できるんですかね?

838名無しさん:2013/05/20(月) 17:47:53 ID:???
確か利用できなかった気がするような。

839名無しさん:2013/05/20(月) 19:18:17 ID:???
エスティール式にプレイヤー勢力のマスターに特殊スキルを持たせる手もある。

840名無しさん:2013/05/20(月) 19:18:47 ID:???
ななあし様、更新お疲れ様です!

841名無しさん:2013/05/20(月) 21:24:19 ID:???
保存識別子を使って保存しておくという手もある
スキル所持の判別がない分多分こっちのが楽

842名無しさん:2013/05/21(火) 03:00:05 ID:???
すいませんクラスの事についてなんですが、Dを基本クラスとして成長率が上昇したクラスG(fkeyはD)を作りました。
D1→D2→D3orG GはD3とGを雇用可能でプレイヤーがGを雇用する際、イベントでGを追加する際にはきちんと強化されています
しかし、CPUがGから雇用するGには成長率がDのままになってしまいます。これを解消するのはどうすべきでしょうか?

843名無しさん:2013/05/21(火) 07:33:13 ID:???
>>829
弱点に対応したattrをスキルから探す処理では、
一番目だけを見ています。next以降は無視されてます。

一番目のスキルのattr、check、rangeだけを見てソートするので
両スキルの間での優先順位の変化はありません。

844名無しさん:2013/05/21(火) 08:52:20 ID:QYmeXC5E
>>843
大変参考になります、どうもありがとうございます!

845名無しさん:2013/05/21(火) 21:14:35 ID:???
slideはnextスキルだと有効にならないのでしょうか…

846名無しさん:2013/05/21(火) 21:32:53 ID:???
やって無理ならそうなんだろ

847名無しさん:2013/05/21(火) 22:13:40 ID:???
くぅ、ちくしょー

>>846
わざわざありがとうございます。そうですよね
その無理を工夫して乗り越えてこそなんでしょうね

848名無しさん:2013/05/21(火) 23:09:14 ID:???
更新お疲れ様です!

バグ報告です。
落下型のスキルのダメージ発生位置がおかしくなっています。
speedが2000など四桁の落下型で試してみましたが、落下地点よりだいぶ上にダメージ判定が出ているような印象を受けました。

setArbeitですが、ターン数は正常に指定できるようになりましたが、時折上手く契約できない(陣営Aの契約相手にならない)ことがあるような気がします。
当方の勘違いなどでしたら申し訳ありませんが、念のため報告させていただきました。

849名無しさん:2013/05/22(水) 00:08:55 ID:???
>>847
slide_delay でnext以降にスライドするように調整という事なら可能です
ただしスライドするまでの間は移動停止状態になってしますが…

850名無しさん:2013/05/22(水) 17:01:57 ID:???
>>849
847さんではありませんが、一回のスキル中に一回しかスライドさせれないのですね
移動しては撃ち、移動しては撃ち、というのをやりたかったのですが、残念。
ラッシュごとにスライドするかと思ったら一回だけだった…

851名無しさん:2013/05/22(水) 20:27:25 ID:???
nextの流れどう組むかとかあんまり考えず適当言ってみるが、
ノーダメージでノックバック(or引き寄せ)付きのスキル自分に当てて動かすという荒業もあるで
デフォシナスキルのショートソードあたり参考にするとヨロシ

852名無しさん:2013/05/22(水) 21:59:24 ID:???
>>851
これや! これが欲しかったんや!!
ありがとうございました!
これは良いものだ・・・

853名無しさん:2013/05/24(金) 03:14:24 ID:???
ななあし様へ、
マップチップの色をcolor等で変更できるようして頂きたいです。
image.datの容量を節約したいので御一考願います。

854名無しさん:2013/05/24(金) 11:06:27 ID:???
可能であればオブジェクトの色も変更できれば助かります。

855名無しさん:2013/05/25(土) 13:34:42 ID:???
storeRaceOfUnitで得た値をdialogで表示させようとすると0が返って来るんだけど
Raceは文字化出来ないのかな?

856名無しさん:2013/05/25(土) 14:42:31 ID:???
俺もこの間気がついたけど
変数で種族は表示できないでFAかと
表示できないだけで判定はきちんとできる

857名無しさん:2013/05/25(土) 16:12:20 ID:???
変数名を & で囲う事でその要素を表示できます。文字変数要素はpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。
(例)msg(プレイヤーの勢力は&v_name&です。領地数は&v_num&です。)

つまり、power/spot/unit/classのいずれかを使って
種族名を入れたダミーを作っておけば表示出来る

858名無しさん:2013/05/25(土) 16:22:12 ID:???
darknessで昼とか夜、夕方のような効果が出せるのですが
スキンが一番上にあるとユニットの位置等が見難くなるので
imageの下に出来るといいなと思いました。

また、func=statusスキルで、ステータスの
no_knockやview_rangeの項目も追加していただけないでしょうか

859名無しさん:2013/05/26(日) 17:05:17 ID:???
voiceのpush時のセリフがどうも表示されないのですが
どの程度も戦力差があれば表示されるのでしょうか

860859:2013/05/26(日) 17:28:19 ID:???
すいません自己解決しました
どうも観戦プレイだとpush時のセリフは表示されないんですね

861名無しさん:2013/05/27(月) 22:33:29 ID:???
skillsetで互いに重複したスキルを登録
skillset setA member=skilA,skilB
skillset setC member=skilB,skilC
とやった場合、スキルの説明窓の表示がおかしくなるんですけど
(setAで得られたスキルなのにスキル説明窓の1行目のセットの名前がsetCのものになってたりする)
何とか正しく表示する方法ないですか?
戦闘中のスキル窓を似て非なるスキルで埋め尽くしたくないので、タグ名1文字変えて他全継承とかはなしで・・・

862名無しさん:2013/05/27(月) 23:07:30 ID:???
要望です。
デスペナルティをシナリオ毎、またはシナリオ中に変更することはできないでしょうか?
ラスボス勢力が登場するまでの間とその後、または登場するシナリオとしないシナリオとで
別々にdead_penaltyを設定できるようにしたいのですが・・・

863名無しさん:2013/05/28(火) 00:28:23 ID:???
訓練の基本上昇値が0の場合、訓練そのものがなされていないようなのですが、
「基本上昇値は0だが、訓練効果上昇LS持ちの配下ではその効果分だけレベルが上がる」
というのは不可能なのでしょうか?

864名無しさん:2013/05/28(火) 00:31:20 ID:???
>>861
横からだけど、fkeyを駆使して似て非なるスキルを表示されなくしていくしかないんじゃないだろうか?

865名無しさん:2013/05/28(火) 09:01:48 ID:???
デスペナは途中変更は無理じゃないかな?
どうしても必要なら、戦闘中イベントで人材の被撃破を調べて独自にペナ与える形にすればいけるかと

ところで、戦場mapのサイズ変更ってどこからやるんでしたっけ?
マップメーカーで広めの作ったのに一部しか使用されなくて手狭・・・

866名無しさん:2013/05/28(火) 10:47:42 ID:???
おっと・・・865のマップサイズはセーブ先間違える凡ミスでした。失礼

867名無しさん:2013/05/29(水) 22:42:14 ID:???
要望です
アイテム購入なんですが
スキルAを持っているユニットを選択している場合のみ
表示されるスキルという記述があったら便利だと思います
baseitem = skilla みたいな

又、クラスチェンジアイテムなんてあったらいいなと
それを購入すると即座にクラスチェンジする
(これはスクリプトでも実現可能ですが処理が増えすぎるので)

究極的には購入することによって任意の処理を実行するような
アイテムがあればいいのですが・・・
もちろん選択されているユニットのデータは継承するようにして・・・
ItemEvent = event01,@unit みたいなかんじで
(@unit)に選択ユニットの構造体をいれイベント(event01)を実行する
とか・・・
よろしくお願いします

868名無しさん:2013/05/31(金) 19:30:39 ID:???
味方に向けてストーンエッジ発射したいです。
回復でmagic*-100してnextでつなげるしか方法ないですか?

869名無しさん:2013/05/31(金) 19:40:49 ID:???
healスキルからはnextにつなげられないからそれは無理じゃないか。

870名無しさん:2013/05/31(金) 20:57:08 ID:???
homingって当たる相手指定をどれにしても敵しか追尾せんのよなあ
自分を追尾するスキルにnext_intervalで敵への当たり判定出してブーメランとか前考えてたんだが

871名無しさん:2013/06/01(土) 10:00:48 ID:???
ブーメランはできなくもない。

872名無しさん:2013/06/02(日) 19:19:11 ID:???
よくわからんがnext_skillで自分へのダメージ1にして発射とかでもだめなの?

873名無しさん:2013/06/03(月) 20:44:43 ID:???
homing=onスキル→homing=offスキル→homing=onスキルと繋げると術者追尾になるという面白そうな記述を見つけたんで、
それでいろいろ試してみたらブーメランできたよ。

874名無しさん:2013/06/03(月) 22:26:06 ID:???
シナリオ選択画面の背景ってどこで変えれるんだっけ?
wikiみてもいまいちわからない・・・

875名無しさん:2013/06/03(月) 22:28:38 ID:???
製作講座に思いっきり書いてあるんだが
いい機会だし面倒くさがってないで上から全部読み直してきたら

876名無しさん:2013/06/04(火) 19:27:26 ID:???
imageファイルのpreなんちゃら
オリジナルシナリオのファイル構成ってところに書いてあるよん

877名無しさん:2013/06/05(水) 13:31:43 ID:???
データ分の区切りが不正です

コレが一番ムカつく。ピンポイントで言えや行数数えんの面倒過ぎんだよハゲ

878名無しさん:2013/06/05(水) 13:41:14 ID:???
どう考えても行数も分からんエディタ使ってるやつが悪いです本当に

879名無しさん:2013/06/05(水) 13:51:37 ID:???
例えメモ帳でもctrl+Gで行検索できるような…まさか折り返し?

880名無しさん:2013/06/05(水) 13:58:16 ID:???
(未だにメモ帳だけど折り返してたからそんな機能知らなかったなんて言えない・・・)

881名無しさん:2013/06/05(水) 14:00:32 ID:???
877なら一言謝っとけよ
間接的にななあしさんにメモ帳のことでケチつけてるようなもんだし

882名無しさん:2013/06/05(水) 16:05:47 ID:???
メーカーの作ったツールとかじゃないんだから。

883名無しさん:2013/06/05(水) 17:45:26 ID:???
紛らわしいこと言ってスマン、別人です・・・

884名無しさん:2013/06/05(水) 21:46:13 ID:???
chipフォルダのimage2版みたいなフォルダって無いよね?

885名無しさん:2013/06/05(水) 21:50:48 ID:???
>>884
>>875

886名無しさん:2013/06/05(水) 22:28:35 ID:???
ありがと、さくっと見つかったわ

887名無しさん:2013/06/05(水) 22:37:59 ID:???
礼はいらんから聞く前に講座読むクセつけとけ
今はだいたいウィキの講座にあると思っていい

888名無しさん:2013/06/06(木) 08:33:40 ID:???
・戦略フェイズで「0」というキャラが表示される
→ユニット、クラス構造体のどこかに不具合あり。


( ^ω^)<格闘すること17時間wwwもうヤダww

889名無しさん:2013/06/06(木) 11:06:59 ID:???
うちも0のキャラが雇用から消えなくて困ってる・・・

merceを設定してあるクラスから継承したユニットで、
雇用対象無しにしたいので、merce = noneや0にしても0さんが出てくる・・・
まあ、0さん無種族で雇えないからプレイ上支障はないんだけど

>>888
配置してるユニットで0出るのは配置ユニット名と実際のユニット名があってないからじゃないかと・・・

890名無しさん:2013/06/06(木) 12:19:56 ID:???
>>888
ユニットのimageデータがない
friendのクラス識別子のミス
merceに種族も入れてしまっている

原因としてはこんなところじゃなかろうか?

891名無しさん:2013/06/06(木) 12:49:22 ID:???
基本的な話だけどmerce = 0じゃなくてmerce = @ じゃないか?

892名無しさん:2013/06/06(木) 18:21:23 ID:???
>>889
そりゃあ0さん出るは

893名無しさん:2013/06/06(木) 20:37:52 ID:???
地味におそろしいミスだな…

894名無しさん:2013/06/06(木) 22:27:03 ID:???
パラメーターの初期化とか継承した上でぐらいでしか使わないから忘れがちだわ
雇用関係弄るにしてもイベントでならそれ用の関数があるし

895名無しさん:2013/06/07(金) 04:00:44 ID:???
すいません。アイテムの購入数制限って可能でしょうか?
必殺技をアイテム化、購入可能にして一ユニットだけ装備できるようにしたいんですが・・・

一応ユニットがその必殺技スキルを装備したらexitItemを消すようにイベントを組んでみたんですが、
アイテムを購入直後に消去することができず、結局複数ユニットが装備可能に・・・

896名無しさん:2013/06/07(金) 07:55:33 ID:QitWFPTg
>>888
scenario構造体のroam =に存在していない文字列があると
「0」のユニットが出現したような気がします。

私の場合記述間違いや、先にroam =にだけ追加して忘れさらていたのがあり
それを改善すると「0」がいなくなったと思います。

ただ真剣に検証をしたわけではないので、もし関係なかったらごめんなさい。

897名無しさん:2013/06/07(金) 11:57:49 ID:???
>>895
特定のユニットだけなら必殺技をアイテムじゃなくて内政で習得させちゃえば?
もしくは一品物スキルはaddItemを使って内政で購入する方式に変えるとか




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