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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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>>149
powerの方のtraining_upに加算ということでしたか。
シナリオで設定しててもpowerで省略ならデータ上は0であると。
私の物分かりが悪いために手間を取らせてしまいました。
丁寧なご回答ありがとうございました。
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eraseSkill(ユニット) 所持スキルを全部消す が機能してないような・・・
eraseSkill(ユニット名, swordrush)だとswordrushが消えてくれるのに、eraseSkill(ユニット名)だと消えてくれない・・・
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>>146
回答どうもです。
やはり場面単位でeventを切るしか無いですよね・・・
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part3スレ
>>804
今更ながらで恐れ入りますが、unit/class構造体に、dead_event = (文字列)
のデータを追加しました。
文字列は任意のevent構造体の名前です。
class soldier {
dead_event = test
}
event test {
add(hit_count, 1)
}
とするとsoldierユニットが倒された時にtestイベントが実行されます。
任意の関数で変数を扱えます。
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>>110
すみません。
前述のset(@war_capacity, 数値)は動作しませんでした・・・。
war_capacityですがscenario構造体でも指定できるようにしました。
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>>155
ありがとうございます!
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大した不具合ではないのですが、
talk2文からeraseを挟まずにtalk文を続けると、話し手の名前が上側(talk2に対応した場所)に取り残されてしまいます。
あと、talk2を使うと、ウインドウが下から上がってくる感じで、画面がちらついているようにも見えます。
上からウインドウを下ろした方が良いのでは? この辺は個人の主観にもよると思いますけれど。
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どうも雇用についてよく呑み込めていないのですが・・・
unit example
{
race = human
class = soldier
staff = human, soldier, mage
merce = soldier, mage
friend = soldier
}
class soldier
{
fkey = soldier
race = human
}
class mage
{
fkey = mage
race = human
}
としたとき、unit exampleが旗揚げした際、example自身はmageが雇用可能で、かつ勢力の
リーダー可能クラスにmageが設定してあるのにmageが雇えないのですが・・・マスターが
部下にできないと駄目なのでしょうか?
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YES
だからマスターは雇用範囲広めのシナリオも多い
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VT本体のバージョン上げたら、地名が見えづらくなったんだが……。
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>>158
merceはそのユニットのステータスウィンドウから出した雇用ウィンドウに
ただ名前を載せるだけのデータでして、
そこから雇えるかどうかはfriendで判定されます。
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>>159, 161
ありがとうございます。
うーん、現状ではランダムシナリオで全てのマスターに多彩な雇用をさせるのは
friend設定を個別に設定するしかないみたいですね。
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クラス構造体
ATTACK2 = 110
スキル構造体
STR2 = 110
とすることにより
バラメータを%で継承できからいいなぁ
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>>158さんに便乗で質問なんですが
例えばレドサイトやポポイロイトのようにメンバーにできるユニット無しの人材がマスターのとき
自分の部隊には入れられないけど一般の部隊として補充できる、という設定派は可能でしょうか?
ビーストテイマーのようにsame_friend = offだけを設定すれば、自分と同じクラスに関してはそのようなことができますが
自分と違うクラスを一般の部隊として補充できるようにする設定がわかりません
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>>157
talk2からtalkに移る時は必ずerase()を使うようにしてください・・・。
talk関数の仕様は現状維持しようと思います。
>>164
御提案の雇用仕様ですが、雇用と加入を別個に分けると頻雑になりやすいと思うので
雇用の仕組みについては現状維持するつもりです。
故に、加入は無理だが雇用だけできるという仕様は見送らせて頂きます。
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163氏に便乗
str = mp*100
残りMPの100%を攻撃値とするみたいな
ついでにhp*100とかあってもいいかも・・・
更にpoi*100とか(非現実的か・・)
妄想は飽きませんなぁ
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妄想は他でやれよ
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敵領地への攻撃判定で、もっと慎重にするにはどうすればよいでしょうか?
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CPUに余裕を持った戦力で攻め込ませたいなら、各領地の戦力値を底上げすればいいんじゃないかな。(防衛ユニットが無くても)
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領地の戦力値は防衛ユニットの戦力値に修正されるからそのままじゃ無理かもしれない
確実にやるなら適当な防衛ユニットを全領地に配置すればおk
防衛ユニットの戦力調整はvalueでたぶんできるはず
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>>163
継承でどっかから持ってきて
パーセントでステがうpするスキルをそのクラスに持たせるという手段ならある
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なんてことない話だけど、story構造体って、worldイベントに何も指定しなくてもいいんだな。
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マスターが雇えず配下にも出来ないクラスが勢力のmerceとstaffに設定されている時に
そのクラスを雇えるキャラクターがマスターとは別に居ると、CPUが稀にそのクラスの一般部隊を
作ることがあるようなのですが、その確率を上げるにはどうすればいいのでしょうか。
ランダムシナリオで敵勢力の一般部隊のバランスをよくするために
「この人材が所属しているとこのクラスが勢力のmerceとstaffに追加される」
というのを全人材分、全勢力に対して適用するスクリプトを書いて動作も確認したのですが
どうもCPUがバランスよく部隊を作ってくれなくて困っています。
具体的には↓な感じです。
storeAllPower(@ALLP)
pushv(@ALLP, powers)
set(count, 0)
while(count < powers){
index(@ALLP, count, @temp)
erasePowerMerce(@temp)
erasePowerStaff(@temp)
if(inPower(@temp, ソルジャー人材) == 1){
addPowerMerce(@temp, soldier)
addPowerStaff(@temp, human, soldier)
}
if(inPower(@temp, マジシャン人材) == 1){
addPowerMerce(@temp, mage)
addPowerStaff(@temp, human, mage)
}
以下全人材分
add(count, 1)
}
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質問です。国同士で戦争があったとき、簡易戦闘も含めて、
どこで戦争が行われたか検知することはできますでしょうか?
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それっぽい関数があった気がする
製作講座のif文のとこか文字変数のとこだったかな
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>>168
context構造体の以下のデータで敵勢力の侵攻判定を調整できます。
適当にいじくって試してみてください。右側はデフォ値です。
raid_bdr = 100
友好度に影響。増やすとより親しくても攻め込む。
raid_min = -50
raid_max = 50
戦力差に影響。増やすと自軍の兵力をより過大評価する。
minとmaxの差を広げると判定がブレやすくなる。
raid_coe = 15
マスターの好戦度に影響。増やすとより積極的になる。
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>>174
storeSpotOfBattle(文字変数)
で直前に戦闘が行われた「領地の識別子」を文字変数に代入できます。
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>>173
これはかなり難しいのですが、例えばソルジャーを多めに雇用させたい時は
以下の様にクラスの代入回数を増やしてみてください。
if () {
addPowerMerce(@temp, soldier)
addPowerMerce(@temp, soldier)
addPowerMerce(@temp, soldier)
}
if () {
addPowerMerce(@temp, mage)
}
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>>157
talk2ですが、上から降りてくるように変更しようと思います。
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>>>176
おおお、自分のしたいことにばっちりです!ありがとうございます。
>>177
あ・・・wikiにもあったみたいです。見落としていました……。
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>>178
試しにaddPowerMerce(@temp, soldier)を1000行ほど追加してみましたが
効果は見られませんでした。別の方法を考えてみます。ありがとうございました。
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また質問です。wikiによれば addv() 関数では1番目の文字変数の要素に、2番目の要素を加えます。
とありますが、追加位置は決まっていますか?決まっていませんか?
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それくらいすぐできるんだから自分で試そうや
答えを読んだだけだとあっさり忘れて何度もログを読み直すハメになるぞ
俺のように
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味方をノックバックさせる方法ってありますか?
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>>183 確かにその通りだが、でかいカラクリができそうだったので、すぐに答えがほしかったのだ。
自分で調べた結果を書くと、末尾に追加される。重複もOK ということだ。なお、全角文字も入れられるけど使って良いんだろうか?
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attack_usで味方に当てりゃいいんじゃないの
>>185
すぐに答えが欲しいならなおさら自分でやった方がいいね
目の前の箱は何のためにあるんだって話
質問するのが悪いとは言わないけどそればっかじゃいつまでたっても身につかないよ
自分で苦労した方が身につくってのはあながち根拠のない話でもないそうで
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バグ報告です。
handle 機能が働いていない場合があるみたいです。
イベント用にユニット基本構造体にhandle = onを記入しているのですが、
イベントバトル用のユニットにhandle = offと記入しても操作可能の状態で始まってしまいます。
イベントバトルに(イベント,勢力,勢力)と勢力名を入れたときだとなるようです。
よろしければ確認をお願いします。
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>>186
言葉足らずですみません
出来たら func = sword で味方をノックバックさせたいんです
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ワールドマップの陰影、領地周辺の光をイベントで変更することは可能でしょうか?
デフォルトに例えますと、死霊軍団が滅亡する→王都等の予め暗めに設定しておいた領地を明るくする
というようなことをやりたいのですが・・・
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select(idx, テスト)
if (idx == 1) {
スキン変更
} else {
スキン変更
}
できるかできないかは知らん
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うがああ!任意の領地数に対応できる戦後荒廃システムを実装したら激しく遅い……。
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自己解決した。else if 文って相当重いんだな……。
(数値)を 複数のダミークラス名の羅列 で、(タグ)(数値)…(タグ)(数値)という形で
擬似的に数値配列を実装してたんだが、16進から2進に変更したら劇的に軽くなった。
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戦闘開始時の陣形を方陣とかってできませんか?
横陣だとマップ広くしないとしょっちゅう被る・・・
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守備側を方陣にしとけばいいじゃん
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攻撃側の話ですね
説明足りなくてごめんなさい
しょっちゅう援軍とかと開始した瞬間からカブって殴り合いしだす・・・
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>>195 Mapmakerの説明を読む限り、部隊チップ名を 「@@」 で設定すると侵攻側の配置ができるんじゃね?
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でもそれってどの方向から侵攻しても同じ位置に配置されちゃうんじゃ。
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ななあし様に要望です。
プレイヤーが陣営を操作中に、戦闘後イベント等で内政用変数を変動させると、
内政用変数が更新されず、表示されている値と実際の値が異なってしまいます。
内部的に戦闘後に内政ウィンドウを更新させるか、
あるいは、
メニューウィンドウの再表示(reloadMenu())と同様に、
内政ウィンドウを再表示する関数を実装して頂けないでしょうか。
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>>198
次のバージョンでreloadMenu()を使うと
内政ウィンドウも更新されるように修正いたします。
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>>187
恐らくevent関数の引数にした勢力が、プレイヤー担当勢力ではないかと思われます。
プレイヤー担当勢力をイベント戦闘の陣営にすると
その陣営のユニットはhandleに関係なく全て操作可能となります。
イベント戦闘の勢力はダミーにしてください。
なおpower構造体に直接、yabo = (数値)、 kosen = (数値) の指定もできます。
kosen値で敵の戦術がほんの少し変わります。
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はい、プレイヤー勢力でした。
お答え頂きありがとうございます。
なるほど、ダミー勢力を作ればいいのですね。
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>>199
ご対応ありがとうございます!
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バグ報告です
最新版のcontext構造体で「gain_per@難易度」の表記が無効化されているようです
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func = swordとしたときは
just_next、next3は使用できないんでしょうか?
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使えなかったならそうなんだろ
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使いたかったら、そのスキルのnextにmissileスキルつけて、そこから使用すればいいと思う。
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ありがとうございます。上手くいきました
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バグです。 addTrainingUp の効果がどうみても setTrainingUp になってます
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それちょっと前に出てなかったかw
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検索した?→死ねのガイドライン張りたい
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>>203
申し訳ありませんが、「gain_per@難易度」の表記は無かった事にしてください・・・。
なお、scenario構造体の方でも指定できるようになりましたのでよろしくお願いします。
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最新のバージョンでワールドマップの地名表示のフォントが変わり
見えにくくなったり、文字が重なったりするのですが
元のフォントにするにはどこを変更すればいいのでしょうか?
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製作講座でフォントの変え方探せ
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製作講座だけではよくわからなかったので過去スレも調べてみました
context構造体のfontがワールドマップのフォントだったのですね
ありがとうございます
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>>212
申し訳ありませんが元のフォントにはできませんが、
context構造体に
font_file = (フォントファイル名), (フォントファイル名), ‥
として(フォントファイルはimageフォルダに入れる)
font_spotlabel = (フォント名)
とすると任意のフォントを指定できます。
あと
bold_spotlabel = on
とすると地名が太くなるので見やすくなります。
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質問です
\a_default\script\main\event_s7.datの45行目で
if (@uuu != @ && isMaster(@uuu) == false) {
となっていますが、falseは予約語ではないですよね?
このfalseは数値変数で、ほかの場所でset等はされてないので初期値の0
ということでいいんでしょうか
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あえて釣られてやる
ググれ
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俺には != も != @ も false も分からん
!= は検索しても出てこないし
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wiki の内容ってどこまで正確なんだろうか。
subVar ってのも出てこない。多分 subv ?
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1347453379/
こっちで聞けばいいと思うよ
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VTのシステムに関係しない制作上の質問をするスレですって書いてあるんだけど
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このスレはヤフー知恵袋じゃないってことだよ言わせんな
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subVarはsubvと同じ。
以前はsubVarだったんだけど、簡略化された。
(以前のも使える)
== false は == の前が偽であること。== 0 と同義。
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>>216
falseは記述ミスでした・・・。
おっしゃる通り、falseは数値変数で実行上、ゼロと同義になってます。
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バグ報告です。リーダースキルで耐性を+100や-100したときに
無敵や致命にならずに超強、激弱になることがあるようです。
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それ仕様じゃなかったっけ
耐性変化スキルでは無敵と即死にはならないっていう
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無敵や即死になることもあるのを確認しているので
なったりならなかったりするのはやっぱりバグなんじゃないかと思います。
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以下の記述で空勢力の登場を行いたいのですが
なぜかチェンジマスターが機能せず
放浪したダミーマスターがマスターのままになってしまいます
文字変数の漏れもございませんし 新マスターは一般のまま配下にいます
わかるかたいればお願いします
event msp_make_power2
{
msg(&master&が&spot&で独立しました。(MSP))
addPower(@addp)
//*意図せぬ領地を取り除く処理
storeSpotOfPower(@addp,@npspot)
subv(@npspot,@spot)
removeSpot(@npspot)
//*余剰メンバーの削除
storeUnitOfPower(@addp,@members)
set(index,0)
while(countVar(@members) > index ){
storeIndex(@members,index,@a)
if(isTalent(@a)){}
else{eraseUnit(@a)}
add(index,1)
}
//*マスターとメンバーの配置
addUnit(msp_dummy,@addp)
addUnit(@master,@addp)
changeMaster(msp_dummy,@master)
roamUnit(msp_dummy)
addUnit(@member,@addp)
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>>228
changeMaster(@master)
こうしてください。
msp_dummyがマスター状態でないのでキャンセルされたのだと思います。
changeMaster(勢力/旧マスター, 新マスター)
この引数二つの形式は今となっては蛇足のものでして、
新マスターが第一引数の勢力に所属してるか?
旧マスターがマスター状態で新マスターと同じ勢力に所属してるか?
をチェックする働きがあります。
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>>227
LS作って+100やってみてるけどきっちり全員無敵だったよ。
他の+3スキルとごっちゃでも問題ないけど、
一体どういう状況?
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動作が不安定というわけではないんだが
なんでか分からないけどおかしな動作をするタイミングがあるから多分それだな
再起動繰り返したりしてるとなりやすいかもしれない
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以前は立ち絵付き人材にカーソルを合わせるだけで立ち絵が表示されたと思うんですが、
scriptに変更があったのかと古いverのcontextと比べてみても立ち絵(picture)の表示に関する変更は見られませんでした
wikiに載っていないだけで、立ち絵に関する新しいscriptが追加されてるのでしょうか?それとも仕様なんでしょうか?
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旗のドットって32×32で作らないとダメでしたっけ?
初歩的な質問ですいません。
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>>233 wikiにものっているぞ、まあ縦32×横64な
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あ、旗のドット自体は32×32で、それが2コマでなくてはならんということ。
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ありがとうございます!
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>>189
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
ワールドマップの陰影、領地周辺の光の変更はできません・・・。
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>>232
立ち絵ですが、ワールドマップの領地ウィンドウのユニットにマウスホバーしての
立ち絵表示はなくしました。
ステータスウィンドウの名前をホバーして出た列伝ウィンドウに
立ち絵が表示されるようになってます。
>>225
この場合は、能力上昇値を200にしてみてください。
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バグ報告です。allfunc = onなスキルにattack_usを設定しても効果が出ないようです。
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バグ報告です、デフォシナの語るスレでも言われていますが
経験値処理がおかしくなっているようです
ドレインが発生して当たった側の経験値が0以下になると
減算がおかしいのか0で止まらずに
(マイナスがないため)逆転を起こして一気に最大地まで跳ね上がっています
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>>239
allfuncでは、attack_usは有効になりませんので御了承ください。
>>240
バグ連絡をありがとうございます。修正しました。
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MSP作者です
ランダム一般人材作成の為
ChangeRace関数の実装を切望します。
よろしくお願いします
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mspって思い当たらんのだが誰か知ってたらplz
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>>237
そうですか・・・
お返事ありがとうございます
>>243
小物入れ2のmsp1.02.zip
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mspなかなかいいな 全然終わらん クリアできんw
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領地の最大駐在人数と戦闘人数をあげるには
どの数値をいじればいいですか?
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↑解決しましたすいません
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246解決したつもりでしたが、城以外の駐在人数を変えることはできたのですが、城だけ16固定になってしまいます。
ナチガリア戦記です。
どこをいじればいいですかね
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spotとcontextとscenario全てにspot_capacityってのがあるからそれらを探して見れ
城だけってことは恐らくspotだろうけど
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>>242
changeRace(ユニット, 種族名)
関数を実装致しますが、後日のふりーむ版の方に含まれるので御了承ください。
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