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改造・制作スレ part4
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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>という風にあったとすれば、A・B・Cが戦場にそろえばkaiwa1のあとにどうしてもkaiwa2が出てきてしまいますよね
>これをkaiwa1だけにして、仮に別の戦闘でABCが揃ったときにkaiwa2だけが発動されるようにしたいんです。
その、「別の戦闘で」の部分を条件式として付け足せばいいのでは。
特定のspotで発生させたいのならspotを判定、特定のイベントのみ発生させたいのなら
何らかのフラグを判定、など。
>勿論これは例なので、もっと細かい条件をつければいいのは分かっていますが、
>これが例えばイベント1000通り存在していたとしたら、全ての条件をつけるのは不可能に近いので、
>設定とかでスマートにできないかなと
何故、全ての条件をつけるのが不可能に近いのでしょうか。
異なるイベントが1000通りあるのならば、異なる1000通りの条件が必要なはずです。
ただ、そのイベントを発生させる条件が何らかの法則性に依っていたり、単純なものならば、楽することはできるのではないでしょうか。
>yetを使ってしまうとその戦場で1回目も2回目もやっちゃうので……
>その戦闘が何回目かっていうのを調べる関数はないでしょうか?
数を数えればいいのでは。
仮に「AとBが同戦場にいた場合」ならば、その都度、変数(ex. count_AandB)に1を足していく。
count_AandB = 1ならば、一回目の戦闘なので一回目の会話イベントを発生させるようにすればいい。
count_AandB = 2ならば、二回目の戦闘なので二回目の会話イベントを発生させるようにすればいい。
と思いました。
見当はずれな、もしくは間違った内容を含む回答だったらすいません。
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まだ試してはないけど私は、
戦闘前会話に入る、set関数で何か付ける。
ワールドマップに戻る、関数戻す。
それで関数無いときだけイベント。
ってのを考えていましたが、出来たっけ?
と、おぼろげながらこんな感じでいけそうじゃないです? って提案してみます。
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>>844
後者の質問はその通りでした
前者に関しては、1000もあればどうしても被る場合があるんですよね
例えばある戦闘において1000のうち3つ(a,b,c)の条件を満たすとします
っていうか1000もあればユルい条件で発生するもん同士がいくらでも起きちゃうんですよね
そしたらイベントa完了後にb、b完了後にcってなっちゃいますよね
これが困るんです
a,b,cのイベント全ての条件を満たしているなら、aだけみたいなのがいいんですよね。
yetをつければもうaが起きる事がないから、同じ条件での戦闘が起きればb,cしか起きない
ただbのあとにcが起きると困るからこれも困る
要は戦闘前会話イベントを1回しか起こしたくないんですよね
ちょっと説明がヘタでごめんなさい……
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>>845
ワールドマップに戻った瞬間に戻せる関数ってありましたっけ……
あったらそれでいけそうです。
もしくは
戦闘に入った瞬間に関数変えて、イベント終わったら関数戻すとかできればいいなぁ
どんな状況でも戦闘に入った瞬間真っ先にsetする方法があればいいのだけど……
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ぱっと見た感じ別にできないことはないな
困るんですとかボヤくより頭と手を動かそうや
できるだけ自分で考えないとこの手のは身につかんよ
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今、作ってたらこんな感じでいけそうな気がしました。
シナリオ構造体のworld部分に
if(vs_kaiwa == 1){
set(vs_kaiwa,0)
} たぶんset部分だけでも問題なし。
fight構造体に
if(vs_kaiwa == 0){
event(kaiwa_all)
set(vs_kaiwa,1)←心配なのでつけてみたけどたぶん要らない
}
どこでもいいので
event kaiwa_all
{
if(inBattle(a,b) && あと欲しい状況のif文){
event(kaiwaA)
return()←これ大事?
}
if(・・・・・・・ry
って感じで、会話イベントをまとめるとどれか発動後にリターンで抜けるので
とりあえず1回で終わるはず・・・。
kaiwa_allでは、優先順位が高いのを先に書いてね。
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あ、ごめん。
たぶん要らないの部分、物凄くいるわ。必要不可欠な部分でした。
・・・あれ? こうなるとそもそも毎回判定いらないような。
何かゲーム開始時にset判定いれちゃって、それでまとめてもいいかも知れません。
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>>848
うん・・・
その通りだと思うけど、その状況をつくるまでプレイするのが毎回毎回大変で・・・
ヘタするとクリアするまでやっても出てこない場合が……
デバッグって本当に大変だと思う
手を煩わせてしまってごめんなさい
>>849
有難うございます
ちょっと違う手を試してる途中ですが、それがダメそうならやってみますね!
ありがとうございます
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一通り動くか確認するのに律儀に本番と同じ条件文でやるこたーないぞ
間違いようがない条件を省略したりさっさと発動させるために仮のでっち上げ条件にしたり
臨機応変にやろうや
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else使え
一回ぽっきり
event fe1
{
if (yet(fe1_kaiwa1) && inBattle(A,B) ) {
event(fe1_kaiwa1)
} else if (yet(fe1_kaiwa2) && inBattle(A,C) ) {
event(fe1_kaiwa2)
}
}
回数
if (inBattle(A,B)) {
add(inBattleA_B,1)
}
if (yet(ev_1) && inBattleA_B == 1) {
event(ev_1)
} else if (yet(ev_2) && inBattleA_B == 2) {
event(ev_2)
} else if (yet(ev_3) && inBattleA_B == 3) {
event(ev_3)
}
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ななあし様、更新お疲れ様です!
新機能の索敵がとても面白そうです!久々の大規模更新で嬉しいです。
その索敵に関してですが、気になった点がいくつかありましたので
質問させて下さい。
・view_rangeはステータス画面には載せないのでしょうか。
・blindでも右下のミニマップには平然と敵位置が表示されていますが、
これを非表示にすることは可能なのでしょうか。
・召喚ユニットにview_rangeを設定して召喚しましたが、索敵機能が
ありませんでした。contextやclass・unitなどで、element_view_range = onみたいなのが
設定できたらありがたいと思いました。これがあると、周りを照らすスキルなども
作れると思います(索敵と同様、プレイヤー側使用時のみ効果ありで)。
よろしくお願いします。
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ななあし様、更新お疲れ様でした!
>>854様の内容とほぼ同じなのですが、
その他、難易度毎の設定では無く、ワールドマップ上の戦闘ならば索敵無し、
特定のダンジョン内では索敵有り等、索敵の有無を任意で指定できるように出来ないでしょうか。
現状で既に任意選択可能ならば申し訳ありません。
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索敵してない部分も薄暗く表示は欲しいな
または切り替え方式か
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>>854-855
・view_rangeは戦闘時のステータスウィンドウにのみ表示されます(味方のみ)
・ミニマップは視界制限されない仕様になってます・・・。
・召喚ユニットは、unit/class構造体に「view_unit = on」とすれば索敵オンになります。
・通常戦闘では、context構造体の難易度設定に「blind」を記すと視界制限になります。
・ダンジョンでは、dungeon構造体に「blind = on」と記すと視界制限になります。各階ごとでも指定できます。
・イベントバトルでは、event構造体に「blind = on」とすると視界制限になります。
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>>675
scenario構造体に、
offset = 放浪
とするとメニューウィンドウから「放浪」ボタンが消えます。
offset = ボタン名, ボタン名, ‥
とボタン名を列挙する事でシナリオごとにメニューウィンドウのボタンを消せます。
ボタン名一覧
ターン終了 ←ターンが半角である事に注意してください
ターン委任
人材雇用
外交
探索
静観
機能
行動終了
状態
放浪
旗上げ
陪臣雇用
探索
静観
機能
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>>857
個別設定が出来るのですね!
素敵な仕様追加に感激しました!
御回答ありがとうございました!
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>>857
わかりました、どうもありがとうございます!
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ひとつ質問を
クラスAはレベルアップでクラスCになり、初期能力値を設定している
クラスBはクラスBまたはCを雇用でき、能力値の変更を行なっている
クラスCはクラスBを継承して作成され、名前以外に変更点はない
とするとクラスB、クラスCを雇用する際はどちらも同じ能力となるけど
クラスAからレベルアップでクラスCになるとクラスBで設定した能力値の変更がされない
これは仕様ですかね?
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>>858
ありがとうございます
解雇ボタンは消すことはできませんか?
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blindおもしろい新機能ですね。
さて、現状はマップ単位での指定は不可でしょうか。
攻城戦は防衛側だけ完全に視界確保とか。
これは門とかのobjectにview rangeが有る形でも雰囲気が出るかと思います。
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マップ、勢力単位でのblind指定自分も欲しいです。
活かせるかどうかわかりませんがイベントでオンオフができればより面白そう。
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blind機能でのミニマップ機能の制限は自分も希望です。
実際に見えている位置のみミニマップでも描写といった形で。
最初の数秒だけマップ見えるのは良いと思います。
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戦闘開始後にだんだん暗くなると、敵の構成が分かっちゃうから残念・・・
もう一枚、戦闘開始後に真っ暗から透明になるレイヤーを重ねられたらいいんじゃないかと
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blind
視界が正方形なのはやはり変です。
人材プレイ時の視界の表示は操作部隊のみの方が良いと思います。太守時は全部隊表示で。
ミニマップは制限より消してしまった方が処理が楽なのでは。視界以外見えないんですし。
あと、以前誰かが要望出してたと記憶していますが、
戦略画面で敵勢力部隊を非表示にする機能が欲しくなる所だと思います。
ああ勿論、blindとは分かれた別の機能として。選択不可は製作者には嫌でしょうし。
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>>866
最初少し見えないと戦場会話が出来ないのよね
スクリプトで戦闘中にBLINDオンオフ切り替えられたら良いんだが
>>867
ミニマップは視点移動に使うので削除は反対だな
視界外は見えないのが良いかと
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デフォルトシナリオの設定で視界が自分の部隊のみになったら正直しんどいかと
大雑把な地形も見えないしさ
やっぱりユニットだけマスクするのって難しいのかな
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>>868
そういう兼ね合いがあるのか
戦闘の途中で条件満たして発生する会話の時に、暗いのが一時的に非表示になったから行けそうだと思ったんだが
難しいな
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if(条件1){
関数1
}
if(条件2){
関数2
}
if(条件3){
関数3
}
・
・以下略
・
↑のような形でスクリプトを書いて動作確認をしていたのですが
条件2が満たされず関数2が動作しないと、3番目以降の条件は満たされているにも関わらず
3番目以降の関数が動作しないという現象に悩んでいます。なんとか関数を動作させたいのですが
どのように修正すればいいのでしょうか?
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スクリプトのどこかに問題がある
そもそも条件3が満たされていない
どう直せばいいか具体的に指摘するには情報がなさ過ぎるよ
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if(isPlayer(人材1) == 0 && isEnemy(人材1, @PC) == 1){
pushLevel(人材1, @人材1level)
storeMemberOfUnit(人材1, @人材1member)
set(num, 0)
while (num < countVar(@人材1member)) {
storeIndexVar(@人材1member, num, @temp)
pushLevel(@temp, @templevel)
if (@templevel < @人材1level){
setLevel(@temp, @人材1level)
levelup(@temp, 1)
setLevel(@temp, @人材1level)
}
add(num, 1)
}
>>872
CPU人材の部下のレベルが人材より低いときに人材と同じレベルにしたくて
↑のようなスクリプトを書きました。これ単品だと動作を確認できたのですが
これの人材1の部分を人材2とか人材3とかにしただけのものを複数並べて
人材2やそれと同じ勢力の人材でプレイすると何故か人材3以降の部下のレベルが
修正されないというような現象が発生しました
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>>873
書き直してて気がついたけど最初のif文が閉じられていないよ。
} ←コレが一個抜けてる。
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>>874
閉じてみたらちゃんと動きました。ありがとうございました。
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>>875
873のスクリプトにはいくつか記述ミスがあります。
数値変数の先頭に@は必要ありません。@が必要なのは文字変数です(pushLevelなどで見られました)
単に部下のレベルを上げればいいだけなら、全人材分のif文を用意しなくても下記の一文を挿入すればOKです。
この条件だと常にすべての人材をチェックするので、適宜必要な条件を付け足してあげて下さい。
storePlayerUnit(@pler)
storeAllTalent(@alltalunit)
subVar(@alltalunit, @pler)
while (countVar(@alltalunit) > count) {
storeIndexVar(@alltalunit, count, @temp)
if (isEnemy(@temp, @pler) == 1 && isPlayer(@temp) == 0 && isLeader(@temp) == 1 && isRoamer(@temp) == 0) {
set(count3, 0)
pushLevel(@temp, count2)
storeMemberOfUnit(@temp, @temp2)
while (countVar(@temp2) > count3) {
storeIndexVar(@temp2, count3, @temp3)
pushLevel(@temp3, count4)
while (count2 > count4) {
levelup(@temp3, 1)
pushLevel(@temp3, count4)
}
add(count3, 1)
}
}
add(count, 1)
}
clearVar(@temp)
clearVar(@temp2)
clearVar(@temp3)
set(count, 0)
set(count2, 0)
set(count3, 0)
set(count4, 0)
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追記:このままだと見づらいので、もしお使いになる時は適宜インデントして下さい。
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>>867
戦略画面の敵部隊非表示は確かに面白そう。
戦力値とユニット数だけ表示される感じで。
ただ関数でオンオフ切り替え出来るようにしてほしいな。
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>>876
ご指摘ありがとうございます。スクリプトも凄く参考になりました。
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ななあし様、更新お疲れ様です!
blindがすごく良くてなっていて、とても嬉しいです。ありがとうございます。
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バグ報告です。最新版で戦場のユニット数が多すぎるとクラッシュするようです。
以前のバージョンでは問題なかった状況でクラッシュが確実に発生するので、恐らく視界追加による内部処理の負荷が原因かと思われます。
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上記報告ですが、デフォルトシナリオで色々試しましたがこちらではクラッシュが発生しないようです。
ただ、拙作(下記にDL先URLも記載)に以下のパッチを導入した状態でユニットが増えると発生します。
ttp://ux.getuploader.com/illuminate/download/317/crush.zip
今後のデバックの参考にして頂ければ幸いです。
blind機能の実装お疲れ様です。
毎度の更新ごとにヴァーレンの完成度が上がり続け、素晴らしい物となっていくのを目撃出来、プレイヤーとして楽しい限りです。
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マクセンとテステヌのドットの製作者様
素晴らしいドットをありがとうございます
ただ本スレにも書きましたがマクセンのドットの明度を上げていただくことはできないでしょうか?
山や荒地などの特定の地形で乱戦になった時マクセンが背景に溶け込んで非常に操作しづらいことがあります
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実際のプレイ時における問題点の御意見ありがとうございます。
全体的に少し明るくしてみたものをうpさせて頂きました。
一番目立つであろう上半身部分の布?を特に明るくしてみたのですが、効果はでるでしょうか・・・。
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召喚のview_unit = onが付いたのを召喚すると強制終了するような気がするのですが・・・
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>>884
素早い対応ありがとうございます
早速使ってプレイしてみたのですがやはり茶色を中心としたドットのためか上記のようなフィールドだと少々見づらい気がします
思い切って服はもう少し明るい色にしても良いかと思います
無論前よりは断然使いやすくなっており作者様の創意工夫には頭が下がります
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yet(イベント)
返値: 1 = イベント未発生、0 = イベント発生済み
引数にはevent構造体のタグ名を指定する。
event()関数でイベントを発生させた時に自動的にセットされる内部フラグを調べる。
とあるのですが、返値を入力すると条件式が不正となるのですが・・・
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それだけじゃ細かいことは分からんよ
実際の条件式を晒さないと
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if(yet(we_sub1)==1){event(we_sub1)}
例えばこれでもif文の条件式が不正と出ます
返値がなければ普通に動くんですけどね・・・
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そのifは問題ないね
となるとifの前後にどこかおかしなところがある
とりあえずやるとしたらカッコの過不足がないか調べてみるあたりかな
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これをそのまま消すと普通に動くから、そこらへんの問題はないっぽい
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ついでに==1を消すと普通に動く
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あー口調なんかすいません
普段っぽくしちゃった・・・
質問してる側なのになんかすいません
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自己解決しました・・・
何でこんなこときづかなかったんだ・・・
何故か一文字だけ全角になってました・・・
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==1は消さなくても動く
こっちで動作確認が済んでるイベント構造体に飛ばして確認したからifとyetには問題はない
スクリプトの詳細が分からないから大まかなことしか言えないけど
もしもそっちの環境で動かないならwe_sub1かその前のどこかに問題がある
自分も間違ってる箇所の分からないエラーに悩まされたことあるから分かるけど
こういう時は先入観を捨てて調査範囲を広げていかないと解決しない
百行以上離れたところに原因があることもあるから
口調は質問者さんって分かる範囲なら気にしなくていいよ
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あ、解決したならよかった
メモ帳でやってるなら高機能なテキストエディタを導入してみるのもいいかもよ
全角半角が一目で分かるようになるから
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連レス失礼
×メモ帳で
○もしもメモ帳で
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ありがとうございます。
テキストエディタよさげなの探してきます
やっぱり環境って大事・・・
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skill = a,b.cとか良くやっちゃう 見つけにくくて分からず焦る
てかメモ帳以外もあるのか、はじめて知った。
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メモ帳は機能としては最低レベル
まともなテキストエディタなら100回でも元に戻すややり直しができる
優れたプログラミング用テキストエディタなら勝手にTabを追加してくれたり括弧の閉じ忘れを指摘してくれる
メモ帳最大の利点はただひとつ、windowsには必ず入っていること
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そしてゴミやなんかもつかないこと
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>>900さんの
「最低レベル」をどうしても信じられず適当なエディタをDL。
三回程、元に戻せただけで落涙
機能多すぎて設定が大変だけどね とりあえずありがとう。
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ななあし様、いつも素晴らしい仕様の追加ありがとうございます!
最新版の索敵は凄く素敵なのですが、不具合を確認しましたので報告します。
ダンジョンにて blind = on としても索敵マップにならないようです。
階層毎の指定も出来ませんでした。
また、こちらは不具合なのか分かりませんが、
マップ配置ユニットは索敵モードでも表示されてしまうようです。
このままではイベント戦闘やダンジョンでの敵配置が全て分かってしまうので
可能であれば変更して頂けると嬉しいです。
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おれTeraPadつかってるわ
ワードパッドから乗り換えたんだけど、やっぱり使い勝手に感動したw
エラー箇所探すのに「1ページ36行だから多分何ページの真ん中あたり・・・」とかやってた
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自分はずっとメモ帳だなぁ……
メモ帳でも行数は表示されるし、いろんな機能あっても使いこなせないから、
シンプルなメモ帳がなんだかんだで自分にとっては使いやすい
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マクセンのドットの製作者様
マクセンのドットを改良していただきありがとうございました
マントが目立つおかげでどんな戦場でももうユニットを見失うことはないと思います
重ね重ね御礼申し上げます
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>>905
量が多くなると置き換えとかでメチャクチャ時間食うけど
ヴァーレンのスクリプトならメモ帳で不都合ないしな!!
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>>903
申し訳ありません。dungeon構造体のblindの仕様を変更しました・・・。
blind = (0〜256)
としてください。数値は透明度です。0だとblindオフになります。255だと真っ暗になります。
256にすると真っ暗に加えてオートマッピングモードになります。
ミニマップで一度通ったルートがずっと表示されるようになります。
あとマップ配置ユニットはダンジョンとバトルイベントでは非表示になるように修正しました。
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>>881
>>882
>>885
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
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>>862
unit/class構造体に「noremove_unit = on」とすると
ステータスウィンドウの解雇ボタンが消えるようにしました。
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>>861
これはちょっとよく分からないのですが、
クラスチェンジして能力値の修正を行う際に参照する基底クラスが
状況によっては変わってしまう事がありますのでその関係だと思います。
故に仕様という事で御了承ください。
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>>769
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません・・・。
クラスチェンジの時に削除されないスキルですが、
addSkill関数およびaddSkill2関数で追加されたスキルは
消えないようになってると思います。
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>>908
更新お疲れ様でした!
了解です、ありがとうございました!
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お忙しい中本当にお疲れ様です。
一応ご報告までに、本日のバージョンでもユニットが多いとまだクラッシュが発生するようです・・・
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更新お疲れ様でした。
バグ報告なんですが、召喚のview_unit = onが効いてないみたいでした
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更新お疲れ様です!
要望なのですが、blind=(0〜256)をscenario構造体でも使えるようにはできないでしょうか?
普段の戦闘の暗さも設定できると画面の印象を柔軟に設定できるようになっていいと思います
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blindとは関係ない要望なのですが
戦闘イベントで特定スキルの発射をトリガーに出来るようにしてほしいなと思いました
検討お願いします
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探索、放浪、能力値などすべてのの表記をcontextで変更できるようにすると
すなわち全言語対応ということになり、ヴァーれんの知名度が爆発的に上がると思うのですがいかがでしょうか?
まぁ、いろいろ技術的にめんどくさいとかあるのかもですが・・・
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change = aaa*x,bbb*y
とすることでx(x+y)%の確率でaaaに
y(x+y)%の確率でbbbにクラスチェンジできたらいいなぁ
と思いました
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外人はともかく単語の置き換えできると二次創作シナなんかは雰囲気出るかもしれんね
あとは現代物やSFとか
まあ素材がないといえばそれまでなんだが
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>>914
>>915
申し訳ありませんが、複数のオリジナルシナリオでしばらく試してみたのですが
こちらではクラッシュする事はありませんでした・・・。
召喚のview_unitも特に問題は見られませんでした。
現在の大物入れのバージョンで問題ないと思っております・・・。
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うちも戦闘は落ちないな
操作する戦闘で召喚見かけたこともあるけど落ちたってことはない
上の書いてて思ったけど俺はデバッグモードオンでzoom200000にしてやってるけど落ちないのはこれのせいじゃないだろうか
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>>917
見えないユニットを召喚するスキルを持たせて、
その召喚ユニットの有無をイベントトリガーにする、で一応大体の事は出来るはず
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ユニットがものすごい量(イベント戦闘などで)になると落ちる気がする
以前の環境では問題は無かったんだども・・・
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最初のバージョンは召還すると小規模戦闘でも落ちたので、view_unitによるクラッシュは解決してるように見えます
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自分が変な書き方をしてる可能性もあるんですが、ゲーム開始直後の放浪状態から旗揚げの時の戦闘で
召喚の視界が無いようです。
どこかの配下になったり、マスターの時は問題ありませんでした。
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光スレで最新版の大規模戦闘のクラッシュ報告が出てるようです
また要望ですが、設定で戦場の霧の中の敵の部隊長の位置に勢力フラッグを表示させると面白いと思います
台詞吹き出しで人材の位置は分かってしまうのでいっそ
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吹き出しの形を変えるとかで位置特定しづらくすることはできそう
そもそも非表示にもできるだろうし
旗とかいらない
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よく見たら吹き出しとかなかった件
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view_unitは最新版ならクラッシュしないっぽいね
大規模戦闘だと分かんないけど
>>926の現象は自分も確認しました
確実に確認したのは旗揚げ戦闘だけですが召喚の視界が出ないようです
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視界で恐慌付与が罠スキルになってる感が・・・
もう、恐慌状態で画面端いくと強制退却でいいと思います。
勝ったのに敵前逃亡した敵がどこかのマップ隅で震えてるせいで時間切れで敗北とかおかしいっすわ・・・
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自動押したら勝手に探してくれるから、どこにいるか分からないから時間切れになったというのは少し違うような・・・
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よし、恐慌して逃げ出したやつ以外全滅したから自動戦闘にするか!
→恐慌が時間経過で治った敵に突撃して損害が出る
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森の中はよく見通せないとか
高いところに行くと視野広がるとか
視野を減少させる状態異常とか
いいなとおもいました。
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そうなるとLSで視野広げるとか欲しいかな。
状態異常回復スキルはありますが特定の異常を回復できない構文とか欲しいです。
恐慌は魔法じゃどうにもならないとか精神を落ち着けて混乱恐慌直せるけどそれ以外は無理とか設定が楽しくなりそうです。
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自動押したら確かに勝手に探してはくれるけど、
大抵は最寄の一匹に殺到するから四方に散ったらとても掃討しきれんよ・・・
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そもそも全滅じゃなくても勝利になればいいんじゃないかな
時間切れ時点で、防御側のその戦闘での損耗率とか攻撃側との戦力差とかで判定したらどうだろ
もしくは部隊長全滅してたら防御側敗北とか
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追放者の宴がデフォの中に組み込まれているようですが
個人的にはこういった(ファーレンならアフター70とかのような)
未来話は完全にすみ分けておいた方がいいと思います
キャラも作者さんのオリキャラが増やされてますし・・・
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追放者の宴に関する報告です
シナリオ独自のアイコンが入っていないので、一部ユニットの表示がおかしくなっています
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ななあし様
この度はデフォルトのzipファイルに弊シナリオを同梱していただけ光栄に思います
しかしながら以下の点に問題があると思うので外していただけると助かります
・image.datがデフォルトと微妙に違うのでアイコンがおかしくなる
・オリキャラがいるのでヴァーレンのデフォルトの世界観にそぐわない可能性がある
・elfloraフォルダのファイルが一部デフォルトのゲームバランスを壊す(おもに死霊復活系)
・本体のIFと言えばIFなのですが本体に入れるとこれまでなかった未来のIFということで
あまり想像の余地がなくなる/未来のイメージが固定されてしまう可能性がある
夜分遅くに失礼しました(もう朝の5時ね…)。またお手を煩わせるような事になってすみません。
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926のバグが改善されてる
これで安定かな
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CPUが特定の敵を優先的に攻撃するようなユニットって実現可能でしょうか?
後衛を護衛する対騎兵用の歩兵みたいなのを作りたいのですが。
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連投すいません、あとは特定の敵とだけ距離を取るような
パラメータがあれば後衛に迂回攻撃できる騎兵とかが実現できて
素敵だなーなどと思っているのですがいかがでしょうか。
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