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改造・制作スレ part4
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
>>523
ありがとうございます、無事に連続再生されました
>>508
バグ連絡をどうもありがとうございます。
申し訳ありませんが、次バージョンのshowImageは
アルファ値が0の部分のみ透過するようにします(現版はまだ透過不可です)
これはずっと残ってたバグだったので、お手数ですが
画像修正の方で対応してくださいますようお願い申し上げます。
勢力スキルの実装がかないますように〜〜〜ぃぃぃ
質問なのですが、
タイトル画面に使用しているtitle.pngについて、
例えばデフォシナでは(女の子の画像)、imageフォルダではなく
a_systemに入っていると思うのですが、例えばこれをイベント関数の
setbcg()やshowImage()で表示させることはできないでしょうか?
ゲーム内の顔グラやユニットのグラフィックなどの画像はどのフォルダに入ってますか?
>>528
顔グラフィックはa_defaultフォルダ>faceフォルダ内
ただし暗号化されているため閲覧は出来ません。
ユニットアイコンはa_defaultフォルダ>imageフォルダ内のimage.dat
こちらに関してはシナリオ製作ツールのImageViewを使用すれば覗く事が可能。
またはペイント等で開くと見る事が出来たりします。
勿論、素材の抜き出し等は禁止されているため注意です。
ななあし様、本体最新版にて質問なのですが、
center = off のスキル発生位置が以前のバージョンと変化しておりますが、
以降、最新版の発生位置で決定でしょうか。
もし宜しければ、今後の制作の参考にお聞かせいただけると幸いです。
>>505
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
こちらでも試してみましたが、story構造体の容量制限はないはずなのです・・・。
仕様的にも無制限に書けるようにしております・・・。
>>530
申し訳ありません。当方の手違いで一部発射位置の仕様が変わってました・・・。
次のバージョンで元に戻します。
>>531
御回答ありがとうございました!
御迷惑をおかけしました・・・。
>>527
画像表示できるフォルダは、image、face、pictureの3つのみとなってます・・・。
image(フルファイル, x(0〜100), y(0〜100))
image(フルファイル, x(0〜100), y(0〜100), zオーダー)
image(フルファイル, x(0〜100), y(0〜100), zオーダー, フェード時間)
画像を表示します。座標は画像中央を軸としたスクリーン百分率です。
上記の関数名のimageを、faceないしpictureに置き換えると
そのフォルダ内の画像ファイルを表示できます。
>>533
ご返答ありがとうございます!
a_systemのは使えない件承知いたしました。
imageフォルダのみでなくface、pictureフォルダを
使えることを伺えて望外の収穫です!
(なんでshowImageと別にimage関数があるんだろうと思ってました。。)
スキルの挙動に関しての報告です。
最新版(2012/07/16 22:04:30)にしたところ、movetype = swing のnext後の
挙動が以前のVer. と異なっているように思います。
具体的に申し上げますと、以前のVer. においては
center = endのswing型スキルにて、next_intervalを用いてnextスキルを発生させると、
swing型スキルのh/2の地点にnextスキルが発動していたかと思います。
これにより、剣を振って、その軌跡をnext_intervalで表現ということが出来ていました。
更新後のVer. では、謎な位置で発動します。バグでしょうか?
よろしければ検証お願いします。
>>535
movetype=swingの挙動がいろいろ間違ってたので現版で修正しました・・・。
center=endにすると、発動者の中央点にスキルが登場して固定される仕様となりました・・・。
centerがそれ以外ならh/2の位置に出現します。
解決策としては面倒になりますが、center=endとcenter=onのswingスキルをpair_nextないしjust_nextで
同時に発生させて、後者の方にnextスキルを指定してください。
>>536
迅速な回答、どうもありがとうございます!
了解しました。
addSpot(s27)
showSpot(s27)
linkSpot(s26, s27)
これをした後にs27に攻め込むと(戦闘を見た場合のみ)s27が表示から消えてしまいます
退却しようが勝とうが負けようが同じでした
リンクだけは何故か残るし、他の領地を全部占領している状態でも統一しないところをみると、隠れてしまっているようなんです
hideSpotはどこ探してもやってないし、何か思い当たるフシってないでしょうか・・・
addSpot(s27)
showSpot(s27)
linkSpot(s26, s27)
set(ninnniku,1)
にして、
scenarioの方に下のを追加してみれ
if (ninnniku == 1) {
showSpot(s27)
linkSpot(s26, s27)
}
>>538
showSpot()やlinkSpotはマップ切り替え毎に再読み込みされていたと思うので、
例えば領地出現フラグAが立っている時は常に表示されるように別の条件文を入れておく、等しないと駄目だった気がします。
ついでにいうと委任だとスポットが消えた状態でも攻め込みます(手動では攻め込めないのに)
マスターが変わった後にaddSpotしてるとバグるとかそういうのがあるのかな・・・
>>539-540
どうも
試してみます!
できました
ありがとうございましたー
人材のvoiceや死亡セリフに表情差分のような顔グラは付けられないのでしょうか?
現状無理。
死亡セリフ無くして死亡時人材扱いの目的顔グラユニット召喚、目的顔グラはすぐ自殺スキル使用でセリフと顔グラ表示で
一応できなくもないが光の目レベルの乱闘じゃないと絶対違和感バリバリ。
傭兵プレイ時に報酬を高くしたいんだがどうすればいいの?
>>546
wikiトップページ→シナリオ制作講座→context構造体(省略可能な基幹データ)
もしくは、
改造・制作スレ part4の下にある「全部読む」をクリック→
「報酬」で検索
人材プレイ時、alive_perで設定されたマスターが死んだ時、
育てた一般兵が消えました。
仕様だとしても、ちょっと理不尽だと思います。
ワールドマップの背景みんなどうつくってる?
戦闘力算出方法について質問があります。
wikiに、『「各ステータス×補正係数」の合計に level+(level×fv_level_per×0.01) を掛けて算出」』
とあります。これに従うならば、fv_level_perを0にしたところで、どう足掻いてもlevelの値だけ
乗算されて補正がかかることになると思います。
しかし、最新版で試しにfv_level_per = 0としたところ、レベルによる補正が
なくなりました。正しくはどのように計算されているのでしょうか。
よろしくお願いします。
>>550
申し訳ありません。正しくは
「各ステータス×補正係数」の合計に「1.0 + (level×fv_level_per×0.01)」を掛けて算出
でした。
AとBの隊がいたとして、AとBどちらかの大将がやられると、もう一つの部隊を強制的に撤退させることは可能ですか?
その2つの隊が存在する戦闘すべての場合で、イベント戦闘とかそういったものではなくです
>>551
わかりました、どうもありがとうございます。
不具合報告です。
pushTrush()を使用するとエラーが出てしまうようです。
unitに関して質問があります。お知恵を貸して頂けたら幸いです。
unitの雇用やconstiをレベルによって調整したいと考えています。しかし
unit構造体の場合は、class構造体で言うところのclass_changeならぬ
unit_changeみたいなのはないですよね?そうすると、必然的にclassで
あらかじめ設定しておく必要があるはずです。
このunitが、unique = onなどであればある程度は問題ないのですが、普通の
一般classの人材であった場合は、どのようにするのが最善でしょうか…。
仮に人材のclassを、汎用的に使用されているsoldier(fkey = soldier)というclassに仮定した場合、
人材専用のSOLDIERというclassを作り(fkey = SOLDIER)、merceに
soldierを記述する、という方法があります。しかし、この場合2つの問題点があります。
一つは、same_callが使えないこと。もう一つは、>>356 や>>490 にあるように
classのみに記述されたmerceでは、COMが一般雇用してくれないこと、です。
力技としては、class_changeしたいレベルになった人材ユニットを片っ端から
eraseUnitして、class_change後を想定し作成しておいたユニットにaddUnitで
すげ替える、というのもありますが……
長くなってすいません。いい方法があれば教えてください。
>>555
自身に効果が働くtype = 1のリーダースキルで対処するのが簡単ではないでしょうか。
learnで習得レベルを設定しておけば御望みの設定に出来ると思います。
ただし、スキル欄がゴチャゴチャしてしまう弊害がありますので、
スマートに解決するならば一番下の力技がやはり有効かと思われます。
相手の勢力ターンを更に高速化できるようにならないかなあ
経験地増やしたい・・・とりあえず探ったが・・・
hasexpが相手攻撃時の経験地?
expとexp_mulがレベル上がったときの次のレベルに必要な経験地?
でも攻撃時の33%が経験地に入るとかあったが・・・もうさっぱりーだわさ
まぁ適当にいじくるけどね、あんまりスクリプトに関しては疎いもんでry
has 殴られたとき相手に献上する経験値のベースになる数字
exp 次のレベルまでの経験値を計算する時の土台になる数字
mul 次のレベルまでの経験値を計算する時の倍率のようなもの。1の上下で大きな影響が出る
こんな感じ
>>559
ありがと
よし、変なとこいじったが直していじるべ
has って相手or自分に対してだろうけど調整すればなんとかなるか
御報告です。
本体最新版(7/16ver)にて、
eraseTroop関数の処理がおかしいと思います。
storeAliveUnit(class_a, @class_a_all)
dialog(&@class_a_all&)
eraseTroop(@class_a_all)
ダイアログではクラス名が表示されるので
文字変数への代入は出来ているのだと思いますが、
eraseTroop()で削除する事が出来ない場合が多くあり不安定です。
removeTroop()でも同様に消す事が出来ません。
また、御質問なのですが、
eraseTroop(class_a)
マップ配置ユニットに限りeraseTroopのみで
同一の識別子を持ったユニット全てが消去されるようです。
マップ配置ユニットの識別子は内部で+1のようにされてはいないのでしょうか。
よろしければ教えていただけると嬉しいです。
長文失礼しました。
>>556
ご意見ありがとうございます。
skillのことが完全に頭から抜けてました…。constiはskill関連で
調整しつつ、same_callは関数使ってそれっぽくやってみる方向性で
試してみようと思います。
どうもありがとうございました。
特定の移動タイプのみ進入できる地形を作る事は可能ですか?
>>563
特定の移動タイプのみ「侵入する」ことができる地形を作る事は不可能
field構造体にそういったことを可能とする関数がないから
特定の移動タイプのみ「移動する」ことができる地形を作ることは可能だけど
>>561
申し訳ありませんが、storeTodoUnit 関数の方を試してみてください・・・。
これは生存、死亡の全ユニットを代入するので
これなら前よりマシになるかと思われます・・・。
なお、マップ配置ユニットは全部共通の識別子を持つ仕様になっております。
質問です
pushMoneyで代入した数値をaddMoneyで減らすことは可能でしょうか?
pushMoney(ユニット,money_a)
addMoney(ユニット,-money_a)
としたのですが、これだと減らすことが出来ませんでした
単純に-をつけるだけでは駄目なのでしょうか?
よろしくお願いします
-1掛け算
addM
これでおk
>>567
どうもありがとうございます!
何とか減らすことができました!
何ターンごとに、というif文を組み立てる方法を教えて頂けないでしょうか?
個人的に「5ターンごとにNPCがレベルアップする」イベントを作りたいのですが、
「5ターンごとに」の部分をどうすれば出来るのかわかりませんでした・・・。
よろしくお願いします。
面倒臭いから説明省くけどpushTurnとmod使えばできる
if (getTurn()/5 == 1)でもできるがパッと見で意味が分からないなら使わない方がいいかもしれない
スクリプトっつってもやってることは単純なんだからなるだけ自分で考えるようにしようぜ
>>569
「オリシナつくっちゃお!」というシナリオ作成指導シナリオがあって、そこに具体例が載っているのでお勧め。
自分で考えるのは大事だと思うけど、補助輪なしでいきなり自転車に乗れと言われても無理だと思う。
質問に答えて頂いた、お二人方ありがとうございました。
言われて「オリシナつくっちゃお!」を見直したところ、
件のpushTurnとmodの使い方がわかりました。
まだゲーム上での確認はとれていませんが、これで大丈夫だと思います。
人材プレイ中に自分の順番になった冒頭にイベントを発生させたいのですが、
isPlayerTurnでは実行出来ないんでしょうか?
if (isPlayer(player) && isPlayerTurn() && yet(event1)
{event(event1)}
ざっくり書くと上のような感じにしていて、人材から君主に変えると動くんですけど・・
isPlayerTurnの「プレイヤー勢力のターン開始時か調べる」とは
プレイヤーが勢力の君主になってないと動作しないって事でしょうか。
タイミング的にはisNewTurn()でいいんじゃね?
isPlayerTurnとかは「プレイヤー『勢力』のターン」に関係したものだったと思う。
君主じゃないと動作しないんじゃないかな。
人材プレイの開始直後だったら
isRoamer(Player) みたいな条件とかで。
回答ありがとうございます。
>>574
やっぱりそっちの方が手っ取り早いですかね。
個人的には、例えばイベントでスキルを獲得したりしたら
すぐに自分の目で結果を確認したい方なので、そう出来ないかなと思って。
>>575
やはりそうですか。
教えていただいた通りに書き換えて実行してみましたが、
やっぱり望ましくないタイミングで発生してしまう事もあるので、ちょっと・・
あと、この状態だと常にユニットの状態を把握しないと
いけない気がする(同じイベントの中でLeaderなのか、Roamerなのかとかを)ので、
構文書くのがちと手間かなと。
教えられた事を手がかりにもう一度wikiを見たりして工夫してみましたが、
やっぱり無理そうです。
大人しくisNewTurn()使っておきます。
ありがとうございました。
>>561
ユニットを削除する時は以下の関数を用いてみてください。
storeTodoUnit(@unit)
removeTroop(@unit)
これで確実に消せるはずなのですが、これで駄目ならかなり根っこの方からプログラムを
見直さねばならなくなるので、申し訳ありませんが現状では実現不可能という事になってしまいます・・・。
ちなみにobject構造体のユニット(城門など)は関数で削除できません。
>>573
以下で実現できると思います。
storePlayerUnit(@aaa)
if (isMaster(@aaa) == 0 && isNewTurn() && turnflag < getTurn())
{
pushTurn(turnflag)
人材プレイ時のプレイヤー開始時の処理
}
まず@aaaに代入されたプレイヤーユニットがマスターか調べて(そうじゃないなら人材プレイ)、
人材プレイヤーターンは新ターン開始時と同じなので、それでチェックして
その後は必ず、turnflagに現在ターンを代入して処理実行済みの判定をします。
これをしないと実行処理のタイミングによっては
同ターンで二度実行される事があるのでご注意ください。
isNewTurn()、isPlayerTurn() などは同じターン内で必ず一回だけ真が返る事を保証しません。
プロセス実行時に数値変数を用いて、そのターンの実行済み判定を行ってください。
>>577
ご回答ありがとうございます!
こちらで色々試してみようと思います。
お手を煩わせてしまい申し訳ありませんでした・・・。
要望です。
RTSのように各ユニットに視界を設定するようには出来ますか?
敵の動きが分からずおもしろいとおもうのですが。
>>578
丁寧な解説、ありがとうございました。
意図した通りに動作してくれました。
そのまま作ってたら必ずぶつかるであろう壁についても
教授していただきましてありがとうございます。
>人材プレイヤーターンは新ターン開始時と同じ
言われてみれば確かにそうでした・・
ご指摘、どうもありがとうございました。
unit unit_example
{
skill = a,b,c
class = class_example
}
となっているユニットのskill aを冒頭の選択肢で永続的に消去したいのですが
eraseSkill(unit_example, a)としてもレベルが上がると(クラスチェンジすると?)
aを覚えなおしてしまいます。何かやりかたがまちがっているのでしょうか。
(class class_exampleはクラスチェンジしてもskill aを習得しません。)
それとも条件を付けて毎ターン消去するようにしたほうがいいのでしょうか。
>>582
この場合は、unit構造体のskillに、a を記さずに
冒頭の選択肢で「削除しない」を選んだら
addSkill2(unit, a)
で追加するようにしてください。
ありがとうございます。
すみません、領地の接続に関する質問なのですが。
イベントで退却線を連結線に変更したいのですが、イベント終了後に退却線が消えずに残ってしまいます。
hideLinkを、連結線設置の直前に使ってみたのですがやはり退却線が残ってしまいます。
開始時から設置されている退却線の消し方をご存じの方、何かしらアドバイスいただけないでしょうか?
追伸
一度戦闘などで再読み込みされると退却線は消えてくれます。
ただ、イベント終了時から、再読み込みされる迄の間、残ってしまうのです。
scenario構造体で
linkEscape(spot1,spot2)
if (spot_link == 1) {
linkSpot(spot1,spot2)
}
としておいてイベント発生時に
linkSpot(spot1,spot2)
set(spot_link == 1)
これでいけるんじゃないかな?
質問です。
movetype=swing の遠距離攻撃を、
障害物に当たらず、敵や味方にだけ当たるように設定する事は可能でしょうか。
多分バグだと思いますが7/25版において
movetype=circleのスキルの画像が逆さの状態で固定されています。
あと質問なんですがmovetype=swingにおいて
d360_adjが無効になっていると思われるのは
上記の件に付随した不具合でしょうか、それとも仕様でしょうか?
>>589
すみません。バグでした。次のバージョンで修正いたします。
>>588
その設定を実現するのはいろいろ面倒になりますので現在はできません・・・。
isnewturn()で複数回実行なのを悩んでるっぽい人がいるっぽいので対策方法をば
if (getTurn() > ababa) {
pushTurn(ababa)
dialog(&ababa&)
}
なお、ゲーム開始時の1ターン目にも実行されますが
それを防ぐ為には以下のものを直前にでも追加してください
if (ababa == 0) {set(ababa,1)}
スキル構造体のvalue =(数値)は現状マイナスに設定できませんよね?
何がしたいかといえば、現在攻城戦の守備側に建物型class配置してそこからの召喚という形で大量の市民classを出して「逃げ惑う弱い市民」的なカオスな状況を作ろうと試行錯誤しています。
けれども、守備側の戦力値がインフレし過ぎてアルゴリズムに影響してしまい、攻撃側が攻め落とせる戦力なのに落城しない事象が発生してしまいました。簡易戦闘では尚更落ちません。
そこで、市民に味方に当たる能力ダウンスキルを持たせvalue =をマイナスに設定する事で戦力値をデフレさせて解決しようと試みましたがうまくいきませんでした。
市民にマイナスバリューじゃダメなの?
遠近両方持たせた近接ユニットが近寄って攻撃してくれないのってどうすればええん?
braveを100にしたのにだめだ。
escape_rangeを弄るとか遠距離スキルを前進型にするとか
>>590
了解です
ご返答ありがとうございます!
オリキャラ作ってみたんだけど厨キャラにならないように癖のある強キャラにするの難しいですね
突撃スキルの弾かれる距離の振れ幅の設定ってできる?
できる
knockいじればおk
あんまり大きくしても簡易先頭だと一定の数字に切り詰められるからそこだけ注意
詳しくはスレ内検索してくれ
以下の物の実行結果なのですが
勢力が複数ある場合でも常に1と表示されてしまいます
setudとstoreUDで文字列を扱いたい場合、どうしたらよいのでしょうか?
story test {
storeAllPower(@ap)//生存する勢力を@apに代入
setud(hozon,@ap)//hozonに生存する勢力を代入
storeUD(hozon,@auau)//@auauにhozonの中身(生存する勢力を代入)
pushv(@auau,aaa)//@auauの要素数(生存する勢力の数)をaaaに代入
msg(&aaa&)//aaaの中身を表示
}
setudには多分一つの文字列しか入れられない。
だから生存している勢力という複数の要素を持つ@apを入れても1と表示される。
hozonを全勢力分作って一つ一つに一個づつ入れるように記述すればいいと思う。
要望です。
勢力資金がマイナスの時でも雇用費0のユニットなら雇用出来るように出来ないでしょうか。
現状では勢力資金がマイナスになると各種内政を実行する事が出来ないので不便に感じます。
併合についてですが、標準雇用とリーダークラスについても併合できるようにできたらそれらしくていいかなぁ・・・なんて思ったり^^;
あとこれは表示関係ですが、勢力の標準雇用ユニット、リーダークラスを勢力表示ウィンドウに乗っけたりできると、これまたそれらしくていいなぁ
と思いました。いかがでしょうか。
あと、たこ揚げうまいっす。
雇用はどこの勢力併合したかで代入して増やせばいいじゃん。
後勢力表示ウィンドウってどれのこと?
普通に勢力プレイの時に出るウィンドウのことじゃないか。静観とかボタンがあるやつ
リーダークラスは顔絵にカーソル乗せれば見られるからこれ以上あのウィンドウに文字詰め込む理由はないと思うが
提案です。
ユニットの距離動作を指定するrange系で横移動に移行する物を作ってはどうでしょうか。
一応knockすれば擬似的に再現できますがそれも限度がありますので。
AIの行動に幅ができますよ。
敵味方でひたすら左右に移動しくるくる回り続ける戦いを想像した。
面白そうだが横移動だと他のユニットとぶつかるんじゃないかね。他に案だせと言われても思いつかないが。
今かなり巣栗生と書いた後に築いたのですが
setv(@aaa,耐久力)
とか
setv(@bbb,skill_fire)
とかはできないのですね・・・グスン
>>549
気合
↑↑解決しました 汚してスミマセン
岩石って味方同士の衝突とか遮蔽とかってあったっけ?
無いならどこで判断してるんだろう。
ちょっと意味がわからない。
どうやって飛ばす判断をって意味なら召喚スキルだから遮蔽関係ないしユニットの上はよけて召喚される。
自分が設置した後の、岩石による味方遮蔽や、移動阻害が起きないのは何故か、ってことかね
岩は他のユニットと違って足元に輪っかがないからそのせいじゃね?
ユニットの大きさがものすごく小さく設定されてるんかな?
大きさが極端に小さいと召喚される時
物凄く密集するから違うと思う。
それっぽい記述も見つけられないし、
どうしたら出来るんだろう。
とりあえずspeed=0,move=0だと
足元の輪っかが消える事は確認した。
>>618
なるほどステータスの方か
味方の移動を邪魔しない召喚獣とかは無理なのか。
radius減らすと、ちょっと不自然で・・
とりあえずありがとう。
スピード、ムーブ0で恒久的に発動し続ける移動系スキル作ればプレイヤーの目を欺けるユニットを作れるかな?
使わせられるスキルのタイプが相当絞られるが。
岩石にスキル与えても発動しないみたい。
スピード0でも一発は撃てると踏んだんだが。
今までは一回剣使ってなかったっけ?今じゃ使わんのか
連続剣とかも出ないみたい
銃も必殺も出なかった。
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