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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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>>846
戦闘中のスキルの発動順位ですが、
敵ユニットは相手集団の総合弱点に合わせて
多少のランダム要素が入った再ソートを随時行ってますので
ステータスウィンドウの並び順通りには発動されません。
操作ユニットの場合は基本的に左上からの並び順になりますが、
射程範囲内に敵がいない、又はMPが足りない場合は次のスキルに送られますので
状況によってはならない事があります。
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ンホォッ!?
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mapmaker侵攻側の開始地点を設定している場合、
防衛側が申請した援軍が侵攻側と同じ場所に現れて開幕殴り合いを始めるのですがこれを解消する設定方法などはありますか?
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多くの方々、ご回答くださりありがとうございます。
おかげでスキルについての知識を深めることができました。
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if (getLimit() == 0)の件、正常に動きました。
どうやらこちらの間違いのようでした。大変失礼致しました…
isDead()関数ですが、片方の戦場イベントを攻略したデータで、次の戦場イベントを発生させた場合。
(内政コマンドより選択式で発生させています。ワールドマップ画面を挟んでいますが、ターン送りは挟んでいません。)
やはり戦闘開始時に先の戦場での関数を引き継ぎ判定してしまいました。
死亡判定をとりたいユニットを戦場ごとに文字変数に代入し、判定終り次第中身をclearすることで、この現象を回避することを思いつき、
その方法を試したところ望むように動きましたので、自己解決の形をとることができました。
ご参考までに報告させていただきます。
長々とお付き合い下さいまして、ありがとうございます。
新要素を追加されると私のような手間が度々発生するかもしれませんが、1プレイヤーとしても今後の発展に期待しています。
本当にありがとうございました。
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>>857
申し訳ありません。
戦闘ユニットデータはbattleブロックが発生したevent構造体を抜けた時のみ
リセットされる仕様となってました。
対策としてはルートイベントを作成して
event root {
event(battle1)
event(battle2)
event(battle3)
}
こうする形が考えられます・・・。
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>>855
今日のバージョンで防御陣営側の援軍は、拠点位置に配置されるように致します。
>>843
申し訳ありませんが、その仕様追加は今回は見送らせて頂きます・・・。
>>842
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正致しました。
>>833
今日の版で、出撃領地数に関係なく謝礼は一回限りと変更しました。
あと、謝礼を固定費にする
support_bonus_fix = (数値)
をcontext構造体に追加しました。これを0以外にすると固定費になります。
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>>829
今日の版でデバッグモード時は停止するように修正致しました。
>>828
申し訳ありませんが、その仕様追加は今回は見送らせて頂こうと思います・・・。
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イベントバトルで城壁のHPを設定する事は出来ますか?
castle_battle = on と castle = なんちゃら を設定しても、どの城壁も設定されてないのと同様に一発で壊されてしまいます。
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>>861
申し訳ありませんが、現仕様ではイベント戦闘の城壁値はゼロ固定となってます・・・。
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領地ウインドウのウインドウスキンについてですが、
自分が操作出来るかどうかで適用されるスキンが変わってしまうようです。
人材プレイでの自国の話ですが、自分が太守の領地と、
自分が重臣で操作出来る兵士がいる領地と、兵士のいない領地でそれぞれ変化しました。
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最新版をダウンロードしたところ戦闘画面で
joint設定が反映されずに表示されるようになったのですが、同じ不具合が出てる方いますか?
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再び戦場イベントに関してわからなくなってしまった為、度々申し訳ありませんが、確認させて頂きたく思います。
"battleブロックが発生したevent構造体を抜けた時"とは具体的に、どのような処理をするのが正しいのでしょうか。
こちらでは、①内政コマンドより任意のタイミングで選択→②battle構造体を含む戦場イベントの発生→③クリア後、ワールドマップに戻る。
以後①に戻り他の戦場イベントを内政コマンドより発生させた際、先の戦場でのisPostIn()判定が反応してしまいました。
このような処理ではevent構造体を抜けたことには、ならないのでしょうか。
ご提示頂いたルートイベントの組み込み方もわからず、お手間をとらせてしまいますが、ご教示頂けると嬉しく思います…
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>>861
今日の版で、event構造体に castle = (数値) を記すと
それが城壁のHPとなります。
>>863
領地のウィンドウスキンが変わる件ですが、それは仕様となってます。
>>864
jointですが、現バージョンでは特に問題がないように思われました・・・。
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>>865
ワールドマップに戻れば、確実に戦闘ユニットはリセットされてます・・・。
isPostIn関数についても特に問題はないように思われました。
ちなみに、if文の状態もリセットされますから
同じ戦場を再プレイして同じ条件になったら、そのif文は発動されます。
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ワールドマップに戻った際のワールドイベントは読み込みされているようですが、(各種変数のリセット等)
やはりどうしても、戦場イベントにおいては挙動のおかしい部分がありました。
(正常に動作していたgetDistance()が、他戦場イベントを発動させていた場合には反応しなくなる等。)
色々と試してみたところ、ターン送りを挟むことによって、正常な動作を行うようになりましたので、
おそらくその辺りに問題があるのではないかと予想するのですが…
尚、デバッグモードと通常でのプレイも行ってみましたが、違いはありませんでした。
とりあえずはターン送りを挟むように処理することによって解決しましたことを報告させて頂きます。
色々と煩わせておきながら、難ですが、今後もななあし様の望むように開発、発展していきますよう願うばかりです。
こちらは全てななあし様の意向に従うようオリシナ作製に携わらせて頂くつもりですので。。。
ご返答ありがとうございました。
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>>866
castle = がまだ機能していないように思えます。
勘違いでしたら申し訳ありません。
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>>832
ダンジョンクルセイダー楽しみに待ってます。
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>>868
申し訳ありませんが、当方ではちょっとよく分からないのが実情です・・・。
ターン送り時は戦闘シーンの数々の要素に影響する処理(初期化、リセットなど)
は行ってないはずなので、それで正常になるというのも
失礼ながら不思議なのです・・・。
もしかしたらスクリプト関数実行の何らかの部分の初期化が
上手く行われてない可能性があるので、追って検証をしたいと思います。
お手数をお掛けしました。
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>>870
アイデアがふと浮かんだときに
ぼちぼち作ってますので
もう少しお待ちください
基本部分さえ完成し 修正や追加だけの段階となれば後は
楽なのですが 基幹ができてない為 どうもやる気になりませんw
期待していただいてありがとうございます
がんばります
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自分がマスターの状態でも、防衛時に勝手に城門が開いてしまう事があるようです。
光の目スレでちょくちょく報告されてます。
再現性がいまいちなのでちょっと原因が分かりませんが……
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なんか自軍優勢の時に勝手に開く。
基本的にどの勢力でもなる、光の目に多いってことは召喚ユニットとかが悪さしてるとか?
再現性なら光の目で籠城戦して優勢になれば結構再現される
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光の目で篭城して他国から援軍貰って
召喚出しまくれば割と勝手に開く感じが
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最近ヴァーレンのメニュー画面がプレイし始めの頃と比べて格段に重くなったんですが、
更新によるものですかね?PC自体の容量は寧ろ軽くしたくらいなのですが……
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要望なんですが
バックグラウンドの時はエスケープキーに反応しないように出来ませんかね?
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3.20のverやったらパパパパッと相手のターンが終わって3秒くらいで一周した。
現verもこれくらい快適なら…やっぱAIを複雑にした影響かね
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ごめんなさい、本スレと勘違いしてただの個人的な感想を書いてしまった
失礼しました。
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自軍優勢じゃなくてもたまに開きますね
こっち兵0、城の戦力のみの時にいきなり城門開いたり
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ななあし様、御質問です。
smooth=step とした地形上をユニットが通行すると、ユニットがマップチップの裏側に隠れてしまう事があるようです。
またobjec の type=floor に関しても通行するユニットの位置によってはユニットの手前にオブジェクトが表示されてしまいます。
fieldチップ、type=floor にしたobjectも常に手前に表示できるようには出来ないでしょうか。
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勢力に所属するユニット数を調べる事は出来ますか?
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勢力を文字変数に代入
勢力のユニットを文字変数に代入
pushVar(勢力のユニット, 数値変数)
試したことないけどこれでできる気がする
日本語のところは自分でスクリプト関数に直してくれ
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mapmakerで設定できる侵攻側の初期位置は現行一つだけですか?
設定はしたいのですがデフォルトの出た領地によって初期位置が変わるというのも好きなので……
欲張りな要望ではありますがもし何か設定方法があれば教えていただきたいです
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<あぼーん>
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>>868
申し訳ありません。
戦闘イベントの発動に絡む数々の不具合ですが、
何とか原因が分かりましたので今日の版で修正いたしました。
貴重なバグ連絡をどうもありがとうございました。
当方の不注意により、今まで大変なお手数をお掛けした事を深くお詫び致します。
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>>873
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>876
初期に比べると大分重くなったのは半ば仕様となります・・・。
なお、シナリオ選択画面でテキストが比較的長文で文字に【】が含まれてると
カーソルをあわせた時の動作が重くなってしまうようです。
>>877
申し訳ありませんが、それは今日の版では見送らせて頂きました。
次回に追加するつもりです。
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>>881
申し訳ありませんが、地形チップとユニットの重なりの上下判定は
今で精一杯の状態なのでこのままにしようと思ってます。
このゲームは基本2Dなので数々の配置状況を考えると
正確な反映は難しいのです・・・。
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作者さんあざっす
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戦闘イベントの修正ありがとうございます!
これでやりたいことに手をつけることができます。
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更新お疲れさまです
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>>888
御回答ありがとうございます。
了解しました、御手数をおかけしました。
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ダンジョンクルセイド ver.002 UP
バランス調整など微妙ですが一先ず完成
イベントは調味料的なものと思ってください
またチートしない限り 完全攻略不可能なので
最終イベントは現在未着手ですw
よろしく
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>>893
デフォルト改変シナリオスレ
ヴァーレントゥーガについて語る
どっちかに移動した方が良いぞ。
ここはシナリオ製作の為の質問やら要望やらのスレだから。
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外交に関して要望です。
侮辱や挑発といった、特定勢力との友好度を下げるコマンドの導入は可能でしょうか?
友好度が高くても敵視されてる(攻撃目標にされてる)と、同盟が出来ずに戦争はするのですが、
こちらから攻め込む分には友好度の低下を待たねばならず、敵に一方的に攻められる状態になりがちです。
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ンホォッ!
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プレイヤー限定であれば内政で実現可能では?
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戦線布告は欲しいね
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それなら勢力選択画面みたいな感じに対象勢力を選択できるスクリプトとかあると便利だな。
BOIが対象と険悪になるコマンドあるけどいちいちあの画面は面倒だし。
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>>897
>>899
BOIみたいな宣戦布告スクリプトを全シナリオで導入するのは大変だと思う。
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あれは大半が変数で動いてるから導入するだけなら簡単
まああれで選ぶのが面倒なら本体側で追加してもらうしかないだろうな
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class構造体にskill2を二つ設定したいのですがなにか良い案はありませんでしょうか
魔法使いに火or水と、風or土のように使わせたいのです
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戦闘イベントで、余り大規模な会戦をやり過ぎると終了後にクラッシュするバグがあります。
光の目のいくつかの戦いでほぼ確実にクラッシュが発生するようです。
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色々調べてみましたが、同じイベントでもPCの負荷がどれくらいあるかによってクラッシュするかどうかが異なるようです。
敢えて負荷をかけていると戦略画面に戻る直前にクラッシュしましたが、それ以外では普通に戦略画面に戻れたりします。
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>>884
現仕様では一つだけになっております・・・
>>895
無闇な親睦、同盟のデミリットは必要だと思いますので、友好度を下げるコマンドの実装は
見送るつもりでいます。
>>902
申し訳ありませんが、skill2のダブルは実現できません・・・。
>>903
現状では確認および検証が困難なのですが、今の所は
ユニットの数を抑える事で対策してください。
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確認と要望なのですが、
戦闘中のスキル追加(addskill)はすぐに反映され、
戦闘中のスキル削除(eraseSkill)はその戦闘中には反映されないと思いますが
戦闘中でもスキル削除、又は強制禁止にするようにはできないでしょうか?
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ななあし様。
戦場イベントにおいて、battle構造体中でのchoice関数が正常に動かないことを確認しました。
具体的には、変数を取得できないのか、選択肢が出る前に0が返値として判定されてしまうというものです。
その後、改めて選択肢が出るものの、どれを選んでも反応がありませんでした。
battle構造体に移る前のevent構造体内では正常に動くのですが・・・
choice関数によって戦場での状況変化を多彩にすることができそうですので、
もし可能でしたら修正して頂けるとありがたいです。
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CPUの旗挙システムは何処でしょうか
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失礼見つけました
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妄想書き殴らせて頂きます
①シナリオ構造体による記述の互換指令
シナリオ構造体に change = soldier * soldier9,,,,
とすることによりそのシナリオではsoldierを呼び出す代わりに
soldier9 を呼び出すようになる
これはclassだけでなくpowerなどにも適用し
構造体のちがう同名データがある場合の混乱に備え優先順位を持たせておく
②イメージデータなどの簡易取り扱い機能
例えば本編のデータを使用して作る非公式サブシナリオでダウンロードされる
データを軽くしようとした場合でかつ本編のデータに改ざんを加えたくない場合に重宝する機能
非公式サブシナリオを記述する場合scriptフォルダにさらに専用フォルダをつくり
そこに非公式サブシナリオのデータを記述していくと思われますが
追加で使いたいimage.datやpngなどをそのフォルダの下位にさらに専用フォルダをつくり入れておくことにより
それを使用でき又優先的にそちらを見に行くようにするもの
これにより本編のデータを混乱させることなくひとつのフォルダを放り込むだけで
サブシナリオが導入可能というものです 新シナリオプレイのハードル下げが目的です
③後しつこいですが 可能であればキャラメイクに便利な attack = +10 とか・・ (却下されてますがw)
④宝箱の中身のランダム記述
item = item1*item2,item3*item4*item5
アイテム1か2 と アイテム3か4か5 みたいな
⑤本編でのポポイロイトファンネルのだいばくはつにyorozu = attack_us*1 の記述追加を・・・
⑥シナリオ構造体への追加要素
attribute/context などの単独ファイルを元データを改ざんすることなく
そのシナリオのみに 適用できる記述処理の追加
////////以下は暴想かもですが/////////////
新構造体 addunit
この構造体では全てのシナリオに対してそのデータを改ざんすることなく
追加のユニットを登場させることができる もちろん@を使うことで特定シナリオ
のみの登場も可能 story構造体の ユニット版である
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妄想すぎるわ。しつこいと思ってんなら言うなよ。
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ごめん
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ヤダ怖い
キャー
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でも俺も②の機能は欲しいな。
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ななあしさんが怒ったわけじゃないんだから別に謝る必要なんてないと思う
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いや、問題を出来るだけ発生させない謙虚さは何所でも必要だぜ?
>>911の発言もそこまで無茶苦茶な訳でもないし。
>>910は素直なだけまだ良いぜ。謝れるのは悪い事ではない。
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静止型のスキルに関して質問です。
time = 20、hard = 10と設定した場合、time = 0、10、20の時に
当たり判定が発生するようですが、
これにdamage = 15などを加えると、time = 0、10、15、20の時に
当たり判定が発生するようです。
WIKIの説明を読むと、damage = 0以上の場合
「スキルが出現してから数値ターン後にダメージ判定」
とあったので、てっきりhardの当たり判定開始時間がdamage分
ずれるものだと思ったのですが、違うのでしょうか?
よろしくお願いします。
既出でしたら申し訳ありません。
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>>917
hard 設定した数値間隔でダメージ判定
damage 設定した数値時にダメージ判定
試してないので分からないのですが、両方の設定が重複しているのでしょうか。
気になる場合は当たり判定無しのスキルと、当たり判定があるスキルを分ける事で解決すると思われます。
例
A=当たり判定無し、B=当たり判定有り
Aを出現させてnext_lastでBを指定、next_interval=15でBを出現させる等。
next_intervalとnext_orderを組みあわせて、next_interval=1, next2=@*14, B1, @, B2, @*2, B3, @*3, B4...
のようにそれなりに自由にダメージ間隔も決める事も出来ます。
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>>918
やはりそれしかないのですかね…。
直進型の場合では両方の設定が重複していないみたいだったので、
静止型だけのバグかな〜と気になった次第でした。
ありがとうございます。
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要望なのですが、
現在スキルでリサイズ関連の開始時間が一括で設定されていますがこれをw、h、a、sと個別に設定できるようにはできませんでしょうか?
お手数でなければ実装願いたいです。
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>>907
次バージョンでchoiceも戦闘中に動くように修正しました。
その実行ファイルは近日中に更新されるふりーむの方から落としてください。
(もし小物入れ2の方も更新されたらそちらでも構いません)
>>906
申し訳ありませんが、戦闘ユニットのスキル削除はややコード修正の手間がかかるので
現在の所は見送らせて頂きます・・・。
>>920
申し訳ありませんが、開始時間の個別設定はややコード修正の手間がかかるので
現在の所は見送らせて頂きます・・・。
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>>910
御提案ありがとうございます。
申し訳ありませんが、いずれの案も比較的記述量の多い修正を必要とするので
現在の所は見送らせて頂こうと思います・・・。
ポポイロイトファンネルについては敵味方同時ヒットはやや趣旨に反してるように
思いましたので、これも見送らせて頂きます。
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>>921
ご回答ありがとうございます。
戦闘中に敵を倒すとイベントが発動して武器を奪われる、
更に倒すと武器を取り戻せる、
というイベントをつくろうと思ったのですが、
あからじめ別の戦闘イベントをつかってそれっぽく表現しようと思います。
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>>921
ご意向のほど了解致しました。
現状の関数で使える関数で表現できるように努力します。
お返事ありがとうございました。
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>>906
次バージョンで、戦闘ユニットから指定スキルを削除する
removeSkill(ユニット, スキル)
関数を追加しました。
その実行ファイルは近日中に更新されるふりーむの方から落としてください。
(もし小物入れ2の方も更新されたらそちらでも構いません)
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rif が機能して内容に思えますが気のせいでしょうか?
rif (isInterval(100) && isDungeon()){}
として実行しても最初一回のみ機能して次の条件一致時に機能しません
さらにダンジョンの次の階層では一度も機能しません
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>>926
本体最新板にて簡単に検証
rif(isInterval(100)) {
dialog(hello)
}
rif(getTime()==100)) {
dialog(hello)
resetTime()
}
どちらも機能しておりました、問題なく感じます
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choice関数の挙動、確認しました。
対応いただきありがとうございます!
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drop型のスキルで、真上ではなくて、たとえば斜め45度からなどのように
角度をつけて落下させることはできますか?
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>>929
movetype = dropを用いて作ることはできないと思います。
しかし普通の直進型スキルで、start_degree_type = 4と
start_degreeを組み合わせることで、擬似的に斜め上から
さも落下しているように見せることは可能だと思われます。
movetype = 4:スキル射出時の目標位置などにかかわらず、
指定したstart_degree方向へ強制的に射出する。
ex. start_degree = 360で真上、start_degree = 180で真下、など。
movetype = swingでは使えなかった気もしますが、あまり関係ないかと。
なので、
①適当なスキルで敵まで距離を詰め、next_lastなどで②へ
②start_degree_type = 4、start_degree = 315の直新型
(damage = -3、透明、高速で)を落下させたい高さまで飛ばした後、
next_lastで③へ
③speed値を負にする、もしくはstart_degree_type = 4、
start_degree = 135で②と同レンジで射出する
これで、③でのスキルが角度をつけて落下しているように
視えるかもしれません…。また、movetype = dropでもないので、
next&next_intervalでの装飾も可能だと思われます。
ちょっと試していないので、角度など間違っていたらごめんなさい。
あと出来なかったらすいません。
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>>930
ありがとうございます。
できそうなことをやってみます。
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小物入れ1にnaname.datを入れました。
よろしければ参考にしてみてください。
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>>930さん
とても参考になりましたが、とりあえず自分で作れたものを以下に記します。
drop型にnext_firstをつけると高さが出しやすいと思ったんですが…。
すみません
skill m_rslight3
{
name = 太陽光線
help = 高高度から光線を照射します。
func = missile
movetype = drop
speed = 200
height = 400
range = 600
check = 500
rush = 5
random_space = 150
rush_interval = 3
image = b_holy
w = 32
h = 32
a = 255
time = 30
next_first = on
next = ef_rslight3
send_target = on
slow_per = 200
}
skill ef_rslight3
{
func = missile
speed = 3000
range = 250
damage = -3
w = 4
h = 0
a = 180
center = end
resize_interval = 1
resize_h = 50
image = b_holy
anime = 1
d360 = on
next_last = on
next = naname_nt22
}
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バグ報告です。
rangeよりdamage_range_adjustの方が長い技は
CPUが使った場合、技の威力が異常に高くなるようです。
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なんかそういうの難易度調整に使えそう。敵が使った時だけ威力上がるスキルっていいんじゃないかな。
-
要望です。
現状は前衛後衛だけですが、その真ん中に位置する中衛を設定して戦場で3列に編成出来るようにはなりませんでしょうか?
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>>934
現状ではそのままにしようと思ってます・・・。
damage_range_adjustはrange以内にするようにしてください。
>>936
これは申し訳ありませんが、現verは見送らせて頂きます・・・。
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context構造体の
member = (数値)
で部隊の定員数を変更できるようにしました。30人くらいまで増やせます。
unit_keep_form = on
とすると、以前より部隊がまとまって動くようになります。
unit_battle_cram = on
とするとユニットが渋滞した際に、unit/class構造体の
「radius_press = (1〜100)」の比率だけユニット半径が常時圧縮されます。
radius_press = 50 とするとradiusが50%まで圧縮されます。
大人数でもスムーズに動くようになります。
これを使い場合は、radiusを大きめにし、radius_pressを小さめにしてください。
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なんかすごい更新来たぞ!乙です!
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既存のシナリオだと今回の更新を受け入れきれるか心配だな。
ほとんどが小部隊単位に合わせたバランス調整されてるはずだから新シナリオが出そうな気がする。
既存の部隊数のも良いし、大部隊操作も出来るようになるならすげぇ楽しみです!超乙です!
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きたああああああ大人数せんだああああ。
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バグ報告です。
人数を増やしたからなのか、unit_keep_form = onにしたからか
わかりませんが、観戦の戦闘中(特に戦闘開始直後)に、敵・味方問わず、
ユニットが画面外へ超速で飛んでいきました…。しかも、死んだことには
なっていないので、片方の陣営のユニットが全部いなくなっても、
戦闘は終わりませんでした。
あと出来れば、ワールドマップや簡易戦闘の際にも、増やした
部隊数分見れるようになってほしいです。
更新お疲れ様です!
-
部隊の配列は、前衛・後衛それぞれについて先頭から右並べにするなど、
もっとわかりやすいほうがいいんじゃないでしょうか。
現状の中央から右、左…方式だと兵科毎に集合させるのに時間がかかってしまいますし、
かといって戦場での並び順を考えながらユニット管理をしようとすると、
異なる兵科を交互に並べなければならなくなってしまうので、
ユニット管理が非常に煩雑になってしまうように感じます。
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本シナのサウンド設定を標準から消しておきたいのですが
contextの
bgm_volume
bgm_volume
を-10000で設定しても標準の音量50設定から変更されません
これは以前から設定できたことがないのですが
何かやりかたを間違っているのでしょうか
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新機能に関していくつかバグ報告があるようです。
709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/25(土) 18:26:02 ID:???
unit_keep_form = onかunit_battle_cram = onのどちらかがエラー吐く原因の気がする
多分unit_battle_cramだとおもう
人数増やすだけなら全く問題なくプレイできる。(スペック不足はのぞく
718 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/25(土) 19:43:06 ID:???
>>709
うちはunit_keep_form = onがエラーはいてた
特定の状況でいつも落ちるのが、これ消したら直ったわ
実際この二つってどんな役割してるんだろ?
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中立モンスターのレベル上げれるようにもしてほしい
・・・とおもいました。 おわり
-
>>938
要望です。
unit_keep_formは部隊単位ですが、これと同じ要領で全軍でまとまって動くようには出来ませんでしょうか?
マップが広い場合にそれぞれ勝手に各個撃破されてしまうので……
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具体的には、現在のunit_keep_formと同じように戦場に初期配備された陣形を記憶してそれを辿って前進すれば良いと思います。
今回実装されたunit_keep_formとradius_pressを併用すれば、詰まって動かなくなるということも少ないと思います。
また、これは別の要望なのですが、radius_pressの圧縮分をプレイヤーの「密集陣形」指定時に発動出来ないようには出来ますか?
解説からは渋滞防止用の機能だと思うのですが、密集も圧縮されてしまうのでradius_pressの値を弄るとプレイヤーが非常に有利になっているようです。
-
>>925
動作確認いたしました!
我儘な要望にご対応いただきありがとうございました!
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素晴らしい更新お疲れ様です。
出撃選択ウインドウでも8人以上の人数を表示できると自然かな、という気がします。
(実用性にはあまり関係ありませんが・・)
また、戦闘時の右上のライフ・選択も、今のところ8人までですが、
これは部隊人数分の表示をご対応いただけますと
操作上(というより戦局把握の上で)有用かとおもいます。
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しかし30人とか表示すると画面が大変そうだ
表示形式から変える必要があるかも・・・
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考えるな、感じるんだ
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