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改造・制作スレ part3

1名無しさん:2011/05/13(金) 19:18:29 ID:.SYMw8BA
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50

808804:2012/01/14(土) 10:00:30 ID:???
>>807
お返事ありがとうございます。
cow1,cow2...とやってくと、中立地帯のモンスターのランダム配置がきかなくなるので、けっこう大変になりそうですね・・・

isWhoDead()は()内が一人でも死ぬと永続的に1を返すようですが、
isWhoDeadやisDeadの死亡記録の初期化は出来ますでしょうか?もしくは出来るようになりませんしょうか?
例えば>>805の文で例えるなら
    rif(isWhoDead(cow, citizen)){    市民や牛を倒すと条件クリア
    add(PlunderPoint, 10)        略奪ポイントが+10される
    clearDeadRecord() ←・・・のようなの。isWhoDeadを初期化して、再びisWhoDeadの()内が死ぬまで0を返すようになる
    }
たぶん、↑の敵を倒してお金って形はダンジョン探索なんかでも使えると思います。

809名無しさん:2012/01/15(日) 18:44:03 ID:???
プレイヤーが操作出来ない部隊を援軍として登場させる事は出来ますか?
handle = offを設定してもプレイヤー操作部隊として登場してしまうのですが……

810名無しさん:2012/01/15(日) 20:24:49 ID:???
スレッドとは関係の無い内容の書き込みになります。申し訳ありません。

ななあし様

はじめまして、ナマステェンと申します。
ヴァーレントゥーガをはじめとする素晴らしい作品の数々、いつも楽しませていただいています。
お忙しいところ恐縮ですが、ヴァーレントゥーガを題材とした、二次創作作品のイベント頒布の許可をいただけないでしょうか。
本当はこのような場でお願いするのは失礼だと思われますが、他に質問させていただける場所がございませんでしたので
このような形をとらせていただきました。
作品形式は全年齢対象の二次創作漫画になります。もし許可を頂けるようでしたら、詳細をお知らせ致します。

また、捨てアドレスになりますが、連絡先を載せさせていただきます。
nama3100@gmail.com

以上、失礼な点がございましたらご容赦下さい。
ななあし様の今後の活躍を応援させていただいております。
スレッドの皆様には、本スレッドの主旨にそぐわない書き込みでご迷惑をおかけしました。

811ななあし:2012/01/15(日) 21:47:11 ID:???
>>810
当ゲームの二次創作作品を描いてくださいまして誠にありがとうございます。(*^o^*)
喜んで御許可させて頂きます。
とても嬉しいです。楽しみに待たせて頂きます。( ̄▽ ̄*)=(* ̄▽ ̄)

作風に関しましては特に制限は御座いませんので
どうか御自由にお描きになってください。
丁寧な御質問、誠に恐縮です。どうもありがとうございました。m(_ _)m

812810:2012/01/16(月) 01:40:37 ID:???
>>811
フリーゲームの二次創作ということもあって、無理なお願いかと思っていましたが
快くお引き受け下さって、ありがとうございます。
作品のほうは、拙いながらも全力で描かせていただきます。
大好きな作品の二次創作をさせていただけて、とても嬉しいです。

当落通知が6月頃になりますので、再度、ご連絡いたします。
落選の場合も何かしらの形で公開させていただこうと思っています。

以下がイベントの詳細になります。
イベント名称:コミックマーケット82,C82
開催時期:2012/8/10〜8/12
会場:東京ビッグサイト
サークル名:おじぎ屋
執筆者名:ナマステェン

フェイス画像の配布元サイト様にも許可を伺わせていただくつもりです。
また、万が一、問題が生じた際には当サークルが責任を持って対処いたします。

不備がございましたら、大変恐縮ですが、nama3100@gmail.comまでご連絡下さい。
それでは、よろしくお願いします。この度は、どうもありがとうございました。

813名無しさん:2012/01/16(月) 04:07:15 ID:???
ななあし様、精力的な更新いつもありがとうございます。

新しく追加して頂いた戦闘イベントについてお尋ねしたいのですが、
ダンジョンのようにプレイヤー部隊を操作可能で参戦させたい場合はどのような処理をすればよいのでしょうか。
MapMakerの@では参戦せず、@playerなどの形式をとるとプレイヤーユニットのみ、操作不可能な状況での参戦になってしまいました。
文字変数を利用しての部隊毎放り込む上手い手段も思い浮かばず、助言頂けるとありがたいです。

814名無しさん:2012/01/16(月) 19:24:25 ID:???
>>813
戦闘イベントで操作可能なユニットを登場させる方法ですが、
unit/class構造体に「handle = on」が記されていて、
同じくunit/class構造体に「red = (on/off)」を記述して(onなら赤、offなら青)
プレイヤー操作陣営(赤or青)に追加すれば操作可能になると思います。
プレイヤー操作陣営はevent構造体の「handle = (red/blue)」で指定できます。

またはゲーム開始時に選択したプレイヤー担当ユニットを登場させたい場合は
青陣営に追加しないと操作可能にならないと思います・・・。

815名無しさん:2012/01/16(月) 19:28:17 ID:???
>>809
恐らく event(イベント, 赤勢力, 青勢力)関数の勢力引数に
開始時に選択したプレイヤー勢力を指定してるから全て操作可能になってるのだと思います。
プレイヤー勢力陣営に追加したユニットは強制的に全操作可能となってしまいます。
この場合はダミー勢力を指定してください。
そうすれば「handle = on」が記されてないユニットは自動モードになります。

816名無しさん:2012/01/16(月) 19:36:09 ID:???
>>808
申し訳ありませんが、ユニットの生存死亡は別の方法で管理してるので
御提案された方法は実装できないのが実情なのです・・・。

storeAliveUnit(ユニット, 文字変数)

変わりに上記の関数を実装しました。これは現戦闘シーンで生存中の
指定ユニット(unit/class構造体の識別子が同じ)を全部代入するものです。

pushVar(文字変数, 数値変数)

pushVar関数を使うと文字変数が持つ要素数が数値変数に代入されますので、
これで逐次数量を代入すれば、前回代入された変数との差を取る事で
撃破した数をチェックできます。

817813:2012/01/16(月) 21:02:21 ID:???
戦闘イベントのプレイヤー部隊参加方法について尋ねた者です。
>>814
言葉が足らずお手数かけてしまい申し訳ありません。
人材プレイ時の内政より、戦闘イベントを発生させようとしています。

unit構造体のbaseにhandle=on red=off を記入したところ担当ユニットのみは参加させることができたのですが、
その配下である、陪臣又は一般クラスを連れることができませんでした。
MapMakerにおいて@で開始位置指定をすれば良いのかと試してみたのですが、この場合は担当ユニット自体も参加できませんでした。
配下を連れての戦闘イベント参加の方法がありましたら、ご教示頂ければと思います…

818名無しさん:2012/01/17(火) 00:26:54 ID:???
>>817
今日のバージョンで配下ユニットも登場するようになったと思います・・・。
もう一度お試しください。

819813:2012/01/17(火) 01:13:20 ID:???
迅速な応答、対応、ありがとうございます。
@play関数をMapMakerで指定したところ配下ユニットも参戦するようになりました。
早速戦場イベントを作ってみるとします。ありがとうございます。

820名無しさん:2012/01/17(火) 07:27:31 ID:???
自分が一度所属した勢力が何かしらの条件(領土が10以上になる、特定のイベントが起こる)を満たすまで放浪できなくすることは可能でしょうか?
また、特定のユニットを解雇出来なくする事は可能でしょうか?

821名無しさん:2012/01/17(火) 09:17:13 ID:???
>>820
条件を満たさずに放浪したらゲームオーバーっていう判定にしたらいいと思いますよ?

822名無しさん:2012/01/17(火) 10:03:47 ID:???
wikiが充実してるから新規参入しやすくていいな

823名無しさん:2012/01/17(火) 22:00:28 ID:???
初心者でもわかりやすく纏めてあるからな。
わかんなくってもコピペで動くしそのうち覚える

824名無しさん:2012/01/17(火) 22:59:50 ID:???
んでちょっとでも自分で書くと、{ が足りませんとか出るわけだ。
ifの初めに { 足りないって書いてあるじゃねーかyo・・・

825名無しさん:2012/01/17(火) 23:22:22 ID:???
>>824
オリシナに手をつけてかれこれ1年ぐらい立ってるけど、ついさっき似たようなことやってきたから気にしないで大丈夫。うん。

826名無しさん:2012/01/18(水) 04:25:00 ID:???
自分もよくある
if文の中の)が一つ足りないとか、文章中でうっかり半角の)を使ってしまうとか
……やっぱりみんなやるよね

827名無しさん:2012/01/19(木) 20:40:46 ID:???
ななあし様。戦場イベント関数に関して報告と質問があります。

・getLimit() ですがif(getLimit()==0)として制限時間経過での判定を組もうとしたところ戦闘開始時に判定が始まってしまいました。
 他フラグ変数と併用することでこの現象は回避できました。
・getTime()関数はmsg文やwait中にもカウントされているのでしょうか、
 if(getTime()==1000){ほにゃらら}などとして段階的にイベント発生させていった際に、後半(4回目)から指定数値よりも早い段階で判定が始まってしまいました。
 こちらは希望カウントに合うよう指定数値を適当に増加することによって対処できました。
・最後に、isDead()関数ですが、1シナリオ内にA、Bと2種類の戦場イベントを用意した際、戦場イベントBでのisDead()判定がAの戦場イベントにおいても発生してしまいました。逆の戦場でも同様でした。
 他の関数は特に競合するようなことは起こっていないのですが、こちらに関しては対処方法が思いつかず困っております。

お忙しいところ恐縮ですが、まったりと対応頂ければと思います。

828名無しさん:2012/01/20(金) 10:50:05 ID:???
ふと思ったんだけど、例えば一勢力クリアで新しい勢力がプレイ可能になるみたいな、
そんな感じのスクリプトって組めませんかね?
セーブデータとの関連になるだろうから無理でしょうけど…

829827:2012/01/20(金) 21:09:18 ID:???
ななあし様。追加で要望があります。
本体がバックグラウンドにおいても反応する仕様ですが、これをデバッグモード時には反応しないようには出来ないでしょうか。
といいますのも、表でのテキスト作成作業などが裏で本体に反応し、確認修正していた際に非常にやりづらくなってしまいました…
お手数ばかりかけて心苦しいところですが、もし負担なく可能でしたらご検討のほど宜しくお願いします。

830いやっほぅ:2012/01/21(土) 16:09:29 ID:smdMMx2U
ダンジョンクルセイダー 中2にUP
よろしくお願いします
標準氏なりを野パラレルワールドで
スクリプトのみでつくってます
尚 未完成ですので 感想等いただく為のUPです

831名無しさん:2012/01/21(土) 18:32:15 ID:y/jdHuJY
PCリカバリしたら、フルスクリーンでしか起動しなくなっていた
原因わかるかたいますか?

832いやっほぅ:2012/01/21(土) 19:47:28 ID:smdMMx2U
ダンジョンクルセイダーについて
スクリプトに間違いがあったのと
余りにも未完成過ぎて 疲労できない段階であったのに
作者が気づきまして 一度消去させていただきます
また大幅グレードアップしてお届けいたしますので
其のときはよろしくお願いいたします

833名無しさん:2012/01/22(日) 15:31:14 ID:???
援軍謝礼に関してです。現状、複数領地から援軍を送ると、その分たくさん謝礼が入るため、プレイヤーチートが可能です
送る援軍の出撃元領地数に関係無く、一定額には出来ませんでしょうか
また領地の経済値に比例しますが、これも0だとただ働きだったりとプレイヤーチートのもとになるので
常に一定額に設定出来るように修正されると嬉しいです

834名無しさん:2012/01/22(日) 16:02:46 ID:???
補正だけならスクリプトでできそうな気がする
ちょっと見てみるか

835名無しさん:2012/01/22(日) 18:52:56 ID:???
戦闘の度に経済値を弄るわけですねわかります。

836名無しさん:2012/01/22(日) 20:21:59 ID:???
援軍の出てくる拠点数で費用倍増するのはどうしようもないでしょ
各拠点から1ユニット出しまくれば謝礼で破産する

837名無しさん:2012/01/22(日) 21:10:27 ID:???
あれ?
援軍の報酬の倍率を決める関数があった気がしたが思い違いだったか
つーわけで834だが諦めたスマソ

838名無しさん:2012/01/23(月) 01:10:48 ID:???
最近スキル作成に手を出してるんですが、意図した通りに作動してもスキルヘルプの方に全ての効果が表示されないことがあります。これはよくあることなんでしょうか。それともnextでの繋げ方などが良くないのでしょうか?

839名無しさん:2012/01/23(月) 01:13:19 ID:???
よくある
そこまで気にしない方がいいよ

840名無しさん:2012/01/23(月) 01:59:58 ID:???
ありがとうございます。

841名無しさん:2012/01/23(月) 02:26:28 ID:???
afterhitなんかも全部表示されないみたいね。gun_delayとかも。

表示されないのが気に食わないなら、hide_help = onとhelp = で
記述すればいい。面倒だけれど…

842名無しさん:2012/01/24(火) 02:41:02 ID:???
報告です。
過去スレにざっと目を通しましたが、ないみたいですので。
既出、見当違いでしたらすみません。

部隊数の上限(以下MAX)に達している領地のウィンドウにおいて、
MAX番目の部隊とウィンドウの下枠との間(MAX+1番目の部隊)の
二人目以降に相当するところに、ユニットもしくは別領地からの部隊を
ドラッグするとMAXを超える数駐屯できてしまいます。
この操作を繰り返すと、例えば戦いの序幕のレオーム家では、
初期ユニットを使い、MAX10を超える17部隊配置できるようです。

843名無しさん:2012/01/24(火) 05:50:14 ID:???
内政で部隊配置固定編成出来るようになると嬉しい。

844名無しさん:2012/01/24(火) 22:23:41 ID:???
>>827
if (getLimit() == 0) ですがこちらで確認した所、特に問題はないと思いました・・・。
event構造体に制限時間を示す limit = (数値) が記されてないと制限時間はゼロのままなので
それだと開始時に条件分岐が作動してしまいますので御確認ください。

getTime()関数で得られる戦闘カウントはメッセージウィンドウ、ダイアログウィンドウ表示時は
ストップしています。おそらく画面スクロールの時間差でタイムがずれてるのだと思います。
またはタイミングによっては徐々にずれてしまう仕様になってますので
正確な計測は出来ないという事で御了承ください・・・。

isDead関数ですが、event構造体では1つのbattleブロックを記すだけに留めてください。
戦闘ユニットデータはevent構造体を抜けるか、別のeventに入った時のみ
リセットされる仕様となってます。
次の戦闘はevent構造体の入れ子で実現してください。

845827:2012/01/25(水) 00:40:18 ID:???
ご返答ありがとうございます!
if (getLimit() == 0)の件、event構造体にはlimitを記述していたように記憶していたのですが、こちらでも確認しなおしてみます。
getTime()に関しても了解いたしました。スクロールを多用していたので、そのせいなのですね。ありがとうございます。

isDead関数ですが、書き方が悪く大変失礼しました。
1シナリオ内とは、1プレイ内という意味でして、event構造体自体は、全くの別物として扱っている状況でした。
ですのでevent構造体を出入りした上での競合だと思ったのですが…
こちらで再度入念に確認してみます。
1点、確認となってしまうのですが、戦場event構造体内、battle構造体に対しては、event構造体と同様にタグ名を別途記入せずとも大丈夫なのでしょうか。

お手数おかけしてばかりで申し訳ありません…

846名無しさん:2012/01/25(水) 15:26:31 ID:???
初歩的なことで恐縮なのですが、スキル発動の優先順について質問です。

スキルの発動は左上から順に優先して発動されるとこのスレで散見してきたのですが、どうも思い通りにスキルが発動いたしません。
sortkey=(数値)でスキルを並び替えているのですが、数値が低いほど左上に並んで優先されるんですよね?
それとも他に何か発動の優先に関わる条件があるのでしょうか?

847名無しさん:2012/01/25(水) 17:46:06 ID:???
スキルにsortkeyは使えないんじゃ・・・

スキルはskill=で書いてある順に表示されるんだよ

848名無しさん:2012/01/25(水) 18:23:36 ID:???
スキルはsortkeyじゃなくてfkey
keyで検索すれば関連するレスが出てくるぜ

849名無しさん:2012/01/25(水) 21:26:15 ID:???
スキルもsortkeyで並び替えることはできます。ただ、これは
戦闘中には適用されない(ワールドマップとかでキャラに
カーソルを合わせた際の、スキル表示順には適用される)ので、
戦闘中でのスキル並び順を任意でソートすることは不可能だった
気がします。

fkeyは継承に関するものなので、並び順には関係なかったような…

間違っていたらすいません。

850名無しさん:2012/01/25(水) 21:46:54 ID:???
並び順て指定した順番じゃないの?
skill=剣,火魔法c ってやればその通りになるんじゃ?

851名無しさん:2012/01/25(水) 21:48:32 ID:???
>>820
申し訳ありませんが、御提示された仕様は実現できません・・・。
細かな動作仕様の部類に入りますので、
今後の追加も見合わせる事になると思います・・・。

852名無しさん:2012/01/25(水) 21:50:46 ID:???
>>845
battleブロックは、whileと同等のループ構文の部類になっておりますので
タグ名は不要となってます。

853名無しさん:2012/01/25(水) 21:55:04 ID:???
>>846
戦闘中のスキルの発動順位ですが、
敵ユニットは相手集団の総合弱点に合わせて
多少のランダム要素が入った再ソートを随時行ってますので
ステータスウィンドウの並び順通りには発動されません。

操作ユニットの場合は基本的に左上からの並び順になりますが、
射程範囲内に敵がいない、又はMPが足りない場合は次のスキルに送られますので
状況によってはならない事があります。

854名無しさん:2012/01/25(水) 22:20:27 ID:???
ンホォッ!?

855名無しさん:2012/01/25(水) 22:44:47 ID:???
mapmaker侵攻側の開始地点を設定している場合、
防衛側が申請した援軍が侵攻側と同じ場所に現れて開幕殴り合いを始めるのですがこれを解消する設定方法などはありますか?

856846:2012/01/26(木) 04:23:56 ID:???
多くの方々、ご回答くださりありがとうございます。
おかげでスキルについての知識を深めることができました。

857827:2012/01/26(木) 20:11:11 ID:???
if (getLimit() == 0)の件、正常に動きました。
どうやらこちらの間違いのようでした。大変失礼致しました…

isDead()関数ですが、片方の戦場イベントを攻略したデータで、次の戦場イベントを発生させた場合。
(内政コマンドより選択式で発生させています。ワールドマップ画面を挟んでいますが、ターン送りは挟んでいません。)
やはり戦闘開始時に先の戦場での関数を引き継ぎ判定してしまいました。
死亡判定をとりたいユニットを戦場ごとに文字変数に代入し、判定終り次第中身をclearすることで、この現象を回避することを思いつき、
その方法を試したところ望むように動きましたので、自己解決の形をとることができました。
ご参考までに報告させていただきます。

長々とお付き合い下さいまして、ありがとうございます。
新要素を追加されると私のような手間が度々発生するかもしれませんが、1プレイヤーとしても今後の発展に期待しています。
本当にありがとうございました。

858名無しさん:2012/01/26(木) 20:51:58 ID:???
>>857
申し訳ありません。
戦闘ユニットデータはbattleブロックが発生したevent構造体を抜けた時のみ
リセットされる仕様となってました。
対策としてはルートイベントを作成して
event root {
  event(battle1)
  event(battle2)
  event(battle3)
}
こうする形が考えられます・・・。

859名無しさん:2012/01/26(木) 20:56:26 ID:???
>>855
今日のバージョンで防御陣営側の援軍は、拠点位置に配置されるように致します。

>>843
申し訳ありませんが、その仕様追加は今回は見送らせて頂きます・・・。

>>842
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正致しました。

>>833
今日の版で、出撃領地数に関係なく謝礼は一回限りと変更しました。
あと、謝礼を固定費にする

support_bonus_fix = (数値)

をcontext構造体に追加しました。これを0以外にすると固定費になります。

860名無しさん:2012/01/26(木) 20:58:13 ID:???
>>829
今日の版でデバッグモード時は停止するように修正致しました。

>>828
申し訳ありませんが、その仕様追加は今回は見送らせて頂こうと思います・・・。

861名無しさん:2012/01/26(木) 23:18:57 ID:???
イベントバトルで城壁のHPを設定する事は出来ますか?
castle_battle = on と castle = なんちゃら  を設定しても、どの城壁も設定されてないのと同様に一発で壊されてしまいます。

862名無しさん:2012/01/26(木) 23:31:32 ID:???
>>861
申し訳ありませんが、現仕様ではイベント戦闘の城壁値はゼロ固定となってます・・・。

863名無しさん:2012/01/27(金) 18:24:28 ID:???
領地ウインドウのウインドウスキンについてですが、
自分が操作出来るかどうかで適用されるスキンが変わってしまうようです。
人材プレイでの自国の話ですが、自分が太守の領地と、
自分が重臣で操作出来る兵士がいる領地と、兵士のいない領地でそれぞれ変化しました。

864名無しさん:2012/01/28(土) 12:28:07 ID:???
最新版をダウンロードしたところ戦闘画面で
joint設定が反映されずに表示されるようになったのですが、同じ不具合が出てる方いますか?

865857:2012/01/28(土) 18:26:49 ID:???
再び戦場イベントに関してわからなくなってしまった為、度々申し訳ありませんが、確認させて頂きたく思います。

"battleブロックが発生したevent構造体を抜けた時"とは具体的に、どのような処理をするのが正しいのでしょうか。
こちらでは、①内政コマンドより任意のタイミングで選択→②battle構造体を含む戦場イベントの発生→③クリア後、ワールドマップに戻る。
以後①に戻り他の戦場イベントを内政コマンドより発生させた際、先の戦場でのisPostIn()判定が反応してしまいました。
このような処理ではevent構造体を抜けたことには、ならないのでしょうか。

ご提示頂いたルートイベントの組み込み方もわからず、お手間をとらせてしまいますが、ご教示頂けると嬉しく思います…

866名無しさん:2012/01/28(土) 23:46:58 ID:???
>>861
今日の版で、event構造体に castle = (数値) を記すと
それが城壁のHPとなります。

>>863
領地のウィンドウスキンが変わる件ですが、それは仕様となってます。

>>864
jointですが、現バージョンでは特に問題がないように思われました・・・。

867名無しさん:2012/01/28(土) 23:48:54 ID:???
>>865
ワールドマップに戻れば、確実に戦闘ユニットはリセットされてます・・・。
isPostIn関数についても特に問題はないように思われました。
ちなみに、if文の状態もリセットされますから
同じ戦場を再プレイして同じ条件になったら、そのif文は発動されます。

868865:2012/01/29(日) 18:20:36 ID:???
ワールドマップに戻った際のワールドイベントは読み込みされているようですが、(各種変数のリセット等)
やはりどうしても、戦場イベントにおいては挙動のおかしい部分がありました。
(正常に動作していたgetDistance()が、他戦場イベントを発動させていた場合には反応しなくなる等。)

色々と試してみたところ、ターン送りを挟むことによって、正常な動作を行うようになりましたので、
おそらくその辺りに問題があるのではないかと予想するのですが…
尚、デバッグモードと通常でのプレイも行ってみましたが、違いはありませんでした。

とりあえずはターン送りを挟むように処理することによって解決しましたことを報告させて頂きます。
色々と煩わせておきながら、難ですが、今後もななあし様の望むように開発、発展していきますよう願うばかりです。
こちらは全てななあし様の意向に従うようオリシナ作製に携わらせて頂くつもりですので。。。
ご返答ありがとうございました。

869名無しさん:2012/01/29(日) 18:23:00 ID:???
>>866
castle = がまだ機能していないように思えます。
勘違いでしたら申し訳ありません。

870名無しさん:2012/01/29(日) 20:33:52 ID:???
>>832
ダンジョンクルセイダー楽しみに待ってます。

871名無しさん:2012/01/30(月) 01:26:18 ID:???
>>868
申し訳ありませんが、当方ではちょっとよく分からないのが実情です・・・。
ターン送り時は戦闘シーンの数々の要素に影響する処理(初期化、リセットなど)
は行ってないはずなので、それで正常になるというのも
失礼ながら不思議なのです・・・。
もしかしたらスクリプト関数実行の何らかの部分の初期化が
上手く行われてない可能性があるので、追って検証をしたいと思います。
お手数をお掛けしました。

872いやっほぅ:2012/01/31(火) 18:46:36 ID:/ikUIDJg
>>870
アイデアがふと浮かんだときに
ぼちぼち作ってますので
もう少しお待ちください
基本部分さえ完成し 修正や追加だけの段階となれば後は
楽なのですが 基幹ができてない為 どうもやる気になりませんw
期待していただいてありがとうございます
がんばります

873名無しさん:2012/02/01(水) 03:47:27 ID:???
自分がマスターの状態でも、防衛時に勝手に城門が開いてしまう事があるようです。
光の目スレでちょくちょく報告されてます。
再現性がいまいちなのでちょっと原因が分かりませんが……

874名無しさん:2012/02/01(水) 13:13:08 ID:???
なんか自軍優勢の時に勝手に開く。
基本的にどの勢力でもなる、光の目に多いってことは召喚ユニットとかが悪さしてるとか?
再現性なら光の目で籠城戦して優勢になれば結構再現される

875名無しさん:2012/02/01(水) 13:26:33 ID:???
光の目で篭城して他国から援軍貰って
召喚出しまくれば割と勝手に開く感じが

876名無しさん:2012/02/01(水) 15:25:48 ID:???
最近ヴァーレンのメニュー画面がプレイし始めの頃と比べて格段に重くなったんですが、
更新によるものですかね?PC自体の容量は寧ろ軽くしたくらいなのですが……

877名無しさん:2012/02/01(水) 16:43:41 ID:???
要望なんですが
バックグラウンドの時はエスケープキーに反応しないように出来ませんかね?

878名無しさん:2012/02/01(水) 16:46:44 ID:???
3.20のverやったらパパパパッと相手のターンが終わって3秒くらいで一周した。
現verもこれくらい快適なら…やっぱAIを複雑にした影響かね

879878:2012/02/01(水) 16:48:48 ID:???
ごめんなさい、本スレと勘違いしてただの個人的な感想を書いてしまった
失礼しました。

880名無しさん:2012/02/01(水) 18:15:50 ID:???
自軍優勢じゃなくてもたまに開きますね
こっち兵0、城の戦力のみの時にいきなり城門開いたり

881名無しさん:2012/02/01(水) 19:32:54 ID:???
ななあし様、御質問です。
smooth=step とした地形上をユニットが通行すると、ユニットがマップチップの裏側に隠れてしまう事があるようです。
またobjec の type=floor に関しても通行するユニットの位置によってはユニットの手前にオブジェクトが表示されてしまいます。
fieldチップ、type=floor にしたobjectも常に手前に表示できるようには出来ないでしょうか。

882名無しさん:2012/02/02(木) 00:21:55 ID:???
勢力に所属するユニット数を調べる事は出来ますか?

883名無しさん:2012/02/02(木) 00:33:23 ID:???
勢力を文字変数に代入
勢力のユニットを文字変数に代入
pushVar(勢力のユニット, 数値変数)

試したことないけどこれでできる気がする
日本語のところは自分でスクリプト関数に直してくれ

884名無しさん:2012/02/02(木) 02:07:17 ID:???
mapmakerで設定できる侵攻側の初期位置は現行一つだけですか?
設定はしたいのですがデフォルトの出た領地によって初期位置が変わるというのも好きなので……
欲張りな要望ではありますがもし何か設定方法があれば教えていただきたいです

885<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

886名無しさん:2012/02/04(土) 20:17:16 ID:???
>>868
申し訳ありません。
戦闘イベントの発動に絡む数々の不具合ですが、
何とか原因が分かりましたので今日の版で修正いたしました。
貴重なバグ連絡をどうもありがとうございました。
当方の不注意により、今まで大変なお手数をお掛けした事を深くお詫び致します。

887名無しさん:2012/02/04(土) 20:21:47 ID:???
>>873
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。

>>876
初期に比べると大分重くなったのは半ば仕様となります・・・。
なお、シナリオ選択画面でテキストが比較的長文で文字に【】が含まれてると
カーソルをあわせた時の動作が重くなってしまうようです。

>>877
申し訳ありませんが、それは今日の版では見送らせて頂きました。
次回に追加するつもりです。

888名無しさん:2012/02/04(土) 20:25:32 ID:???
>>881
申し訳ありませんが、地形チップとユニットの重なりの上下判定は
今で精一杯の状態なのでこのままにしようと思ってます。
このゲームは基本2Dなので数々の配置状況を考えると
正確な反映は難しいのです・・・。

889名無しさん:2012/02/04(土) 21:02:00 ID:???
作者さんあざっす

890名無しさん:2012/02/05(日) 00:54:51 ID:???
戦闘イベントの修正ありがとうございます!
これでやりたいことに手をつけることができます。

891名無しさん:2012/02/05(日) 01:10:47 ID:???
更新お疲れさまです

892881:2012/02/05(日) 01:14:05 ID:???
>>888
御回答ありがとうございます。
了解しました、御手数をおかけしました。

893いやっほぅ:2012/02/05(日) 19:37:08 ID:LNngtTYE
ダンジョンクルセイド ver.002 UP
バランス調整など微妙ですが一先ず完成
イベントは調味料的なものと思ってください
またチートしない限り 完全攻略不可能なので
最終イベントは現在未着手ですw
よろしく

894名無しさん:2012/02/05(日) 19:45:01 ID:???
>>893
デフォルト改変シナリオスレ
ヴァーレントゥーガについて語る

どっちかに移動した方が良いぞ。
ここはシナリオ製作の為の質問やら要望やらのスレだから。

895名無しさん:2012/02/07(火) 00:53:21 ID:???
外交に関して要望です。
侮辱や挑発といった、特定勢力との友好度を下げるコマンドの導入は可能でしょうか?
友好度が高くても敵視されてる(攻撃目標にされてる)と、同盟が出来ずに戦争はするのですが、
こちらから攻め込む分には友好度の低下を待たねばならず、敵に一方的に攻められる状態になりがちです。

896名無しさん:2012/02/07(火) 02:07:12 ID:???
ンホォッ!

897名無しさん:2012/02/07(火) 05:42:04 ID:???
プレイヤー限定であれば内政で実現可能では?

898名無しさん:2012/02/07(火) 21:58:28 ID:???
戦線布告は欲しいね

899名無しさん:2012/02/07(火) 22:12:42 ID:???
それなら勢力選択画面みたいな感じに対象勢力を選択できるスクリプトとかあると便利だな。
BOIが対象と険悪になるコマンドあるけどいちいちあの画面は面倒だし。

900名無しさん:2012/02/07(火) 22:52:06 ID:???
>>897
>>899
BOIみたいな宣戦布告スクリプトを全シナリオで導入するのは大変だと思う。

901名無しさん:2012/02/07(火) 23:15:25 ID:???
あれは大半が変数で動いてるから導入するだけなら簡単
まああれで選ぶのが面倒なら本体側で追加してもらうしかないだろうな

902名無しさん:2012/02/07(火) 23:28:42 ID:???
class構造体にskill2を二つ設定したいのですがなにか良い案はありませんでしょうか
魔法使いに火or水と、風or土のように使わせたいのです

903名無しさん:2012/02/08(水) 01:22:49 ID:???
戦闘イベントで、余り大規模な会戦をやり過ぎると終了後にクラッシュするバグがあります。
光の目のいくつかの戦いでほぼ確実にクラッシュが発生するようです。

904903:2012/02/08(水) 01:57:40 ID:???
色々調べてみましたが、同じイベントでもPCの負荷がどれくらいあるかによってクラッシュするかどうかが異なるようです。
敢えて負荷をかけていると戦略画面に戻る直前にクラッシュしましたが、それ以外では普通に戦略画面に戻れたりします。

905名無しさん:2012/02/08(水) 23:48:16 ID:???
>>884
現仕様では一つだけになっております・・・

>>895
無闇な親睦、同盟のデミリットは必要だと思いますので、友好度を下げるコマンドの実装は
見送るつもりでいます。

>>902
申し訳ありませんが、skill2のダブルは実現できません・・・。

>>903
現状では確認および検証が困難なのですが、今の所は
ユニットの数を抑える事で対策してください。

906名無しさん:2012/02/09(木) 01:58:53 ID:???
確認と要望なのですが、
戦闘中のスキル追加(addskill)はすぐに反映され、
戦闘中のスキル削除(eraseSkill)はその戦闘中には反映されないと思いますが
戦闘中でもスキル削除、又は強制禁止にするようにはできないでしょうか?

907名無しさん:2012/02/09(木) 20:18:26 ID:???
ななあし様。
戦場イベントにおいて、battle構造体中でのchoice関数が正常に動かないことを確認しました。
具体的には、変数を取得できないのか、選択肢が出る前に0が返値として判定されてしまうというものです。
その後、改めて選択肢が出るものの、どれを選んでも反応がありませんでした。

battle構造体に移る前のevent構造体内では正常に動くのですが・・・
choice関数によって戦場での状況変化を多彩にすることができそうですので、
もし可能でしたら修正して頂けるとありがたいです。




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