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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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リーダースキル専用のスキルpunch_lxを作って、
unit構造体に
leader_skill = punch_l1*20, punch_l2*10, punch_l3
と記述します。
あとはpunch_lxを覚えたクラスを複数用意してクラスチェンジさせました。
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ななあし様要望です。
戦闘での近接攻撃の仕様と移動ルーチン?が変化しておりますが、
以前の仕様に戻すように設定する事は出来ないでしょうか。
接触時に近接攻撃が発動しなくなった事で前衛クラスの価値が著しく低下してしまいました。
これは通常スキルと同種の突撃スキルを持たせる事で一応解決しますが、突撃スキル系のリーダースキルとして付与された場合、思うように機能しません・・・。
また、敵と接触した場合移動が停止しなくなった事ですが、
こちらは扱いやすくなった面もありますが、自分から近接攻撃を仕掛けに行く場合は操作が非常に難しいです。
またこの仕様を利用して敵の移動を停止させる等、今まで出来た小技のような事も出来なくなってしまいました。
それ以上に悩んでいるのはダンジョン等の少数を操作した時に起こる戦闘で、非常に操作が難しくなってしまっております。
勝手なお願いをして心苦しいのですが、どうかご検討ください。
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>>400
勝手に仕様変更をして申し訳ありません・・・
接触時の近接攻撃が優先的に発動するように修正致しました。
ただし敵から離れやすいのはそのままですので御了承ください・・・
>>396
class構造体の方でもleader_skillが認識されるように修正しました。
>>394
バグ連絡をどうもありがとうございます。
scroll関数の不備を修正しました。
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>>391
申し訳ありませんが財政力/維持費の表示はレイアウトに手間取ったので
現バージョンでは見送りたいと思います。
減速/加速度の切り替え表示の方は修正いたしました。
>>386
バグ連絡をどうもありがとうございます。
fadeout関数の不備を修正しました。
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>>388
context構造体に以下の要素を追加しました。
(カッコ内はデフォルト値です。百分率数値で指定します。)
damage_max = (120) 攻防算出の乱数上限 & 状態異常時の攻撃側の乱数上限
damage_min = (80) 攻防算出の乱数下限 & 状態異常時の攻撃側の乱数下限
damage_max2 = (100) 状態異常時の防御側の乱数上限
damage_min2 = (60) 状態異常時の防御側の乱数下限
これだと攻撃力×(1.2〜0.8)−防御力×(1.2〜0.8)でダメージが決まります。
状態異常では攻撃力×(1.2〜0.8)−防御力×(1.0〜0.6)でダメージが決まります。
damage_consti = (11個の百分率数値)
これはconstiの修正値です。左から被弾側の(0〜10)に対応してます。
damage_consti = 300, 200, 175, 150, 125, 100, 80, 66, 58, 50, 33
とすると被弾側のconstiが1なら攻撃力200%に、9なら攻撃力50%になります。
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>>401
更新お疲れ様です。
接触時の攻撃について仕様を戻してくださり誠にありがとうございます!
前回時では狙った敵に近接攻撃を当てようとした場合、移動をピンポイントで指定するか、接触時に停止させるしかなかったのですが、
接触時に攻撃を行ってくれるのなら、集中して操作をせずとも攻撃を狙えるようになりました。
移動停止もしないとなると逆に近接攻撃の価値が上昇してしまっているのですが、こちらで調整してみようと思います。
御迷惑をお掛けしてしまい申し訳ありません。
ありがとうございました!
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ななあし様、更新お疲れ様です。
人材の表示が拡大され非常にみやすくなりましたが、
ウインドウの表示により、ランダムシナリオなどで一部人材が表示されなくなっているようです。
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選択した領地に隣接した領地を文字変数に代入する関数は見送られましたか?
あと、要望ですがaddPowerStaffとaddPowerMerceに文字変数が使えるようにして頂けませんか?
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>>403
どうもありがとうございます!
更新お疲れ様です。
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ななあし様。
更新お疲れさまです。
今回、人材選択ウインドウの縦幅が大きくなりましたが、
クリック時間の長短を無視した固定スクロール(1ページスクロール)ボタンを設置することは出来ないでしょうか?
お忙しいなか申し訳ありませんが、ご検討いただければ幸いです。
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>>406
隣接領地を代入する
storeNextSpot(領地, 文字変数)
を追加しました。
あとaddPowerStaffとaddPowerMerceに文字変数が使えるように修正しました。
>>408
スクロールバーのノブより上をクリックすると1ページ前に、
ノブより下をクリックすると1ページ後にスクロールするように致しました。
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>>409
ありがとうございます
あと、更新おつかれさまです
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nextで発生させたスキルにpair_nextスキルを設定してもスキルが発生しないようです。
仕様かも知れませんが一応報告しておきます。
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すみません 新米です
戦闘中、時間が残り1秒でストップしてワールドマップに戻らずフリーズします
これについてどういった原因、不備が考えられるでしょうか?
Wikiで調べてましたが 糸口が掴めず ここで質問させてもらいました
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>>409
ページ送りで困ることがなくなりました、本当にありがとうございます!
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>>411
仕様らしいです。
大分前にそんなやり取りがありました。
>>412
wikiを見てきたという事は、改造の話でよろしいのですよね。
改造の初心者がよく引っかかる仕様で、クラスチェンジのループというのがあります。
戦闘に出ていたユニットのクラスのchange=を見直してみると解決するかも知れません。
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>>414
ヽ(`д´;)ノ うおおおお!
次のターンに進んだ!解決した 結構悩んでたのに
本当に有難うございます
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dungeon構造体のstartでオブジェクト構造体を指定し、探索してもスタート位置がマップ中央からになってしまうのですが、
どなたかこの問題に心当たりございませんか?
object start{
type = start
}
dungeon testdungeon{
start = start
}
と記述しています。
ミニマップにはstartを置いた位置が赤く示されており、startの画像もマップ上に表示されています。
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ダンジョンはMapMakerの部隊配置で@を配置した所がプレイヤーの開始位置だね
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既出の質問だとは思うのですが、解決しなかったため質問させてください。
マスターでのプレイで勢力の雇用ウィンドウで族名が書いておらず、Lv.1の
ドットなし(黒枠)のキャラが載っているのですが、原因を教えて頂けませんか?
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設定されていないクラスがその勢力の標準雇用にある。
または、その拠点のモンスター設定にあるとかだと思いますよ。
power構造体のmerceやspot構造体のmonsterに作ってないクラスがいるか確認したらいいかと
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ななあし様要望です
相殺levelと被相殺levelを別に設定可能には出来ませんか?
あと、相手スキルを相殺した時だけ次のスキルが発動するようには出来ませんか?
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>>419
ありがとうございます。もう一度確認してみます。
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>>417
ありがとうございます。無事開始位置を設定することができました。
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すみません レベルの低い質問かもしれませんが
放浪人材を雇用した時にjoinで設定した台詞をしゃべってくれません
この原因についてどういった事が考えられますか?
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現在戦場マップにいる全ての自勢力人材の
識別子を変数に格納するとか出来ますか?
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storePlayerPower(playerPower)
storeUnitOfPower(@playerPower, unitOfPower)
set(num, 0)
while(num < countVar(unitOfPower))
{
storeIndexVar(unitOfPower, num, value)
if(inBattle(@value))
{
addVar(units, @value)
}
add(num, 1)
}
これでunitsに入りませんか?
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>>425
似たような代用策をさっき見つけたのですが
教えていただいた方が正確そうなのでちょっと理解しながら
やってみます ありがとうございます!
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>>420
これは申し訳ありませんが見送らせて頂きます・・・
相殺ルールは余り複雑にしたくないのです・・・
>>423
人材ユニットであれば、unit構造体にjoinを設定してれば表示されると思うのですが
申し訳ありませんがこれ以上は分からないのです・・・
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ver4.96からスキル画像の表示法を追加しました。
1、context構造体のbloomにスキル画像名(数値、N、NWの接尾辞を省いた名前)を列挙すると
ぼんやりと鈍く輝いたようになります。
(例)bloom = o_charge, o_flash, m_fire, m_air, c_hp, c_all, ‥
ただしスペース一杯に描かれてるタイプの画像だと途中で切れたようになってしまいますので
その場合は画像加工でスペースを広げてください。
2、skill構造体のbright
bright = on とするとスキル画像がより明るく描画されます(画像のRGB値が加算描画される形となる)
ただしbrightだけだと大抵真っ白になってしまいますので
「color = (R, G, B)」と組み合わせて用いる必要があります。
基本は「color = 128, 128, 128」の様にスキル画像の輝度を落とした形で用います。
(color各値の範囲は0〜255)
bloom指定された画像を表示するスキルで指定するとより効果的です。
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上記の二つを用いる事で輝いてるようなエフェクトを表示できます。
デフォシナでは領地防衛時&スキル相殺時の閃光と光竜剣で用いています。
bloom、bright、color の調整はなかなか面倒なので
上手く表示させるには結構な手間が掛かるかもしれません。
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>>428
更新お疲れ様です!
素敵な仕様を追加して頂きとても感激しております。
バグ報告となってしまいますが、
バトルイベント中、dialog()でメッセージが表示されている間も戦闘時間が経過してしまっているようです。
また、dialog()でメッセージが表示された後にmsg()やtalk()、または別のイベントの発生条件が成立していると
ダイアログウィンドウが一瞬しか表示されません。
もし宜しければ修正して頂けると幸いです。
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ちょっと2 3質問させて頂きます
文字変数に識別子以外の文字列を格納する事はできるでしょうか?
または文字列を数字変数のように記憶し後に使用する方法はありますか?
あと文字変数の中身はどのタイミングで破棄されますか
変な質問をしてすみません
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質問と要望です
戦闘中のイベント関連ですが、ユニットまたは勢力が攻撃側か、防御側かを調べる関数と
戦闘開始時のユニットまたは勢力の主要部隊の開始地点と方向を調べる関数はありますか?
無ければ、作って頂けるとありがたいのですが。
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>>432
前者は今ある関数でチェックできる
後者は主要部隊ってのが曖昧すぎるから関数でどうこうするのは無理だと思う
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何がしたいのかも添えて書けば別の解決策が見えてくるかもしれないですね。
戦闘開始時の座標は調べる以前に、ステージの作りやスポットの繋がり等で最初から決まっていますので、
把握さえできていればgetDistance()である程度判定出来ると思います。
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やりたい事は、後詰部隊とか同盟国の増援部隊を出現させたいんです。
増援部隊を出現させる時位置を味方の初期配置に合わせたいのです。
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質問ですが、ユニットの戦闘力を代入する関数は無いのですか?
こことwikiで検索しても見つからなかったので
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while文の中でif文で使える?
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>>437
自己解決しました
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>>430
申し訳ありませんが戦闘中イベントではダイアログウィンドウを使えない仕様となってます。
メッセージウィンドウのみを用いてください。
>>432
storePowerOfAttack(文字変数)で現在進行中および直前戦闘の攻撃側勢力を
storePowerOfDefense(文字変数)で防御側勢力を代入できます。
戦闘開始時のユニットまたは勢力の主要部隊の開始地点ですが
これは最初作ろうと思ったのですが戦闘中イベントは簡易戦闘(ワールドマップ中の戦闘)
では発動しない仕様となってるので、実戦闘との不整合から必要ないと思って実装しませんでした・・・
これは後バージョンで追加を検討します・・・
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>>431
setVar(文字変数, 文字列) で任意の文字列を代入できます。
文字変数の内容は再ロード時およびゲーム終了時までずっと維持されます。
任意の文字列をセーブさせる方法ですが、
setud(セーブ用特殊変数名, 文字列) で可能です。
セーブ用特殊変数の名前は任意の英数字にしてください。
代入した文字列を取り出す時は、
storeUD(セーブ用特殊変数名, 文字変数)
として文字変数に代入しその文字変数を参照する形にしてください。
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>>436
現在はユニットの戦闘力を代入する関数はありません・・・
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ななあし様、報告です。
全体型healスキルにて、far = on(近接時使用不可)を設定した場合。
random_space_min = (数値※1以上の整数)の記述が無くても発動者が対象外となってしまいます。
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>>440
ご丁寧な回答ありがとうございます
夢が広がりました
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>>442
バグ連絡をありがとうございます。
近接時使用不可で発動者も対象内にするには
min_range = -1
としてください。
現verではskill構造体に数値ドット以内を射撃対象外とする
min_range = (数値) を追加してまして
従来の far=on は内部で自動的に min_range = 1 に変換される仕様になってます。
min_rangeがゼロ以外だと「近接時使用不可」となります。
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>>444
ありがとうございます。
min_rangeを使ってみることにします。
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人材ユニットの攻撃力や防御力の基本データを弄りたいのですが
unit.dat開いても項目が見当たらないんです
これは付け加えたら良いんですかね?
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人材のムーブタイプを空中にすることは出来るけど
それをLSみたいに、陪臣にしたキャラも空中に変更されるやり方ってありますか?
どうやっても出来ないので教えてくれると助かります
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もうちょっと落ち着いてwikiの製作講座を読むんだ
unit構造体だけでいいから読むんだ
移動タイプ変更はデフォシナのskill8.datの58行目に例があるから、それを見るといい
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>>448
ごめん、ありがとう
ちゃんとできたよー
wikiとかGoogle先生とかで調べても分からなかったら
また来ます
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>>449
今更だけどツンツンしてるように見えてたらごめんよ
応援してるよー
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スクリプトの書式に関して要望です。
現在の仕様ですと、文字変数に複数の文字列を代入する場合は
addVar(var, value0)
addVar(var, value1)
…
と複数行に渡って記述しないといけないかと思いますが、これを
setVar(var, value0, value1, …)
のようにまとめて設定できるようにはなりませんでしょうか?
もし容易に実装できるようでしたら、どうかよろしくご検討ください。
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一定のレベルになったら、それまでに所持していたスキルを削除するのって
どうやったら出来るかな?
「delskill =」でレベル指定は出来ないっぽいし、
誰か教えてくれ
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所持スキル決定の手順
1、新規登場時、転職時はスキルリストをクリアする。
2、class構造体のskill、skill2に従ってスキルを付加する。
3、unit構造体のskillをスキルリストの末尾に、skill2を先頭に追加する。
4、delskillに列挙されてるスキルを削除する。unitとclass双方にdelskillがある場合はunit構造体の方が優先される。
5、learnに従ってスキルを追加する。
6、delskill2に列挙されてるスキルを削除する。
後は分かるな
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もしよろしければworkspaceがなんなのか
何をしているのか教えて頂けませんか?
wikiを調べましたが要領を得ません
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workspaceは勢力名を変えたりするときに使うみたい。
具体的な使い方はwikiのイベントの設定2に書いてある通り。
それ以外の使用法はわからないけど、今のところ多分ない。
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>>455
なんか皆書いてるから自分も漠然と書いてたんで
不安だったけど ひとまず安心しました
ありがとう
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スバリアのような士気を表現する事は出来ますか?
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指定した領地にいる全てのユニット
を消去する場合eraseUnit2が現状の最善手なのでしょうか?
消去する対象が判明してない場合eraseUnit2では
eraseUnit2( 領地 , kihei , hohei , ‥)などと予め沢山列挙しておく必要があります
またstoreUnitOfSpotで対象を調べると一度文字変数に格納するという
余分な処理が発生してしまう為避けたいです
対象が何であろうと領地内全ユニットを消去するような感じの関数等はありませんか
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消えりゃいいならstore使えばいいと思うんだが
何か特別な理由でもあるのかな
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一般兵を移動させようとしてstoreでユニットの識別子を取得し、add関数を使用した所
一般ユニットの識別子がクラスの識別子と同じだったのか移動ではなく新たに一般部隊が追加されちゃいましたです
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>>459
いえ、ちょっと軽くなるかなと思って
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内部的にも殆ど変わらんよ。命令文が一つ減るだけで。
spot指定しても中を調べて一つ一つ消さなきゃならんからな。
第一、その通りの動作になってもかなり古いPC使わないと
軽くなってるか体感できないレベルの筈だ。
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領地にいるユニットを調べてそれを消す事のどこに無駄があるのか分からん
領地にいるユニットのクラスを調べて消していく方がよっぽど無駄だと思うのだが
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>>462
領地100×チェックするクラス30とか
だったから遅いと言うか無駄かと思ったんだ
内部の事は良くわからんから意見に従うよ さんくす
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ななあし様要望です
領地ごとに最大部隊数の設定、最大戦闘出撃部隊数の設定を行えるように
して頂けませんか?
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ななあし様、クラスのステータス成長値に関して質問があります。
レベルアップによる一部能力(MP/MPrec)の上昇を0にしたいが為に、
baseクラス「multi」の数値を0に指定したのですが、通常通りレベルにより能力が上昇してしまいます。
(尚、初期ステータスは200、20。multiに−1の値を設定した場合は下降しました。)
現状multiによる能力維持は不可能なのでしょうか、もし不可能な場合はアイテムスキルなどで代用したいと思います。
重ねての質問、恐縮ですが。talk関数においてtalk(@unit,〇〇)と変数を指定した場合、変数対象ではなく構文がそのまま表示されてしまいました。
前verでは上手く機能していたように思うのですが、何かこちらの手違いでしょうか、ご返答頂ければ幸いです。
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imagedata.datがイメージビューで見れないんだが
どういう事なんだ・・・・
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image.datとimagedata.datの両方がImageViweのフォルダ内に入ってないと見れない
Javaランタイムがないと使えない
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ななあし様、要望を出させて頂きます
勢力のリーダー可能ユニットでは無く人材及びマスター個人の
雇用可能ユニット( fiendやmerceで設定する項目 )を追加する関数等を
実装して頂けないでしょうか? それが出来ると色々できそうなので是非お願いします
ですが、もしこの要望が作業量的に容易く実現できない案件であった場合は見送って頂いて結構です
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領地内の全部隊の一般人材を
一括で補充する機能が欲しい
勢力が大きくなってくると
再補充が凄く面倒くさい
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ツクールVXの顔グラみたいな
表情差分とセットされた8枚綴りの画像を
分割するにはどうしたら良いか教えてくれないか!?
フリーソフトとかないかなあ
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>>471
分割結合「あ」
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/art/se346589.html
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nextで発生させたスキルの発生位置を発生元のスキルのエフェクトではなく
発生元のスキルを当てた敵を中心にする方法は無いものでしょうか。
もし無いのであれば追加を検討していただければ幸いです。
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間に直線誘導スキル挟めばできるはず
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ちょっと試してみましたがhoming = onにしても誘導してくれませんでした。
send_targetを併用しても無理でした。仕方が無いのでhomingではなく
短射程のallfunc = onスキルを挟みましたがうまく機能しませんでした。
範囲攻撃で複数の敵に攻撃を当てて当たった敵それぞれを中心に
スキルが発生っていうのをやりたいんですが難しそうですね。
まあ色々試してみます。
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死亡後発動スキルが味方にだけ当たるよう設定出来れば範囲恐慌で士気機能つけられそう
味方にだけ当たる攻撃スキルの実装は難しいでしょうか?
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>>473
少しイメージが見えてこないのですが…。
最初のスキルが何かは重要です。
直進型誘導スキルにnext2でスキルを列挙。
next_order = on、next_interval = (数値)で順番に発動。
この方法では駄目なのでしょうか?
命中した場所に発生源が留まって、というわけではないですよね?
nextスキルの発生源が敵と一緒に移動するわけですよね?
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戦闘アニメのエフェクトって何処か良いサイト知らないだろうか
佐々木小次郎作りたいんだけど、燕返しにピッタリのエフェクトがどーも見つからん……
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他の作者さんが作ったオリシナの素材、そのまま使えたらなあ……
良いのあったから著作権メモ開いて巡ってみたのに
閉鎖してるサイトもあって全然見つかんねえ・・・
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本当に閉鎖しているサイトもあるけど、URLが変わっているサイトもいくつかあるから、
名前で検索したらたまに見つかる。
あと、bloomの実装でただの線でもそれなりに見えるようになったから、いっそ自分で作ってみる、
というのもありかもしれない。
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>>480
それは分かってる
それでも見つからなかったんだ
bloomについて詳しく載ってる所
教えてくれないか
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ていうかそもそも、自分で作るためのソフトや
ノウハウすら分からんのだよな
どっかにそういうサイトないかな
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男は度胸、なんでも試してみるものさ
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bloomはいくつかのシナで使われてるからそれをチェック
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a_whip的な画像作成はどうしたらイイかな
絵なんて書いたことないから
ドット絵作成ソフトの使い方すらわからなーい
三つの軌跡を交差するアニメの後に、弾ける感じのエフェクト考えてるんだけどなあ
エフェクト一から作れる人はマジで尊敬に値するわ
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エフェクトなんて適当でええねん
bloomさんがそれっぽく見せてくれる
>>481
>>482
bloomは列挙した画像を全体的にぼや〜っとぼかしてくれる関数
自作用のソフトだが俺は小物入れにある「オリシナ作っちゃお」で紹介されてた
ペイント.ネットで作ってるが、今のところ特に問題無く作れてる
ノウハウはあるのかもしれないが、俺は知らん
でも知らないなりに意外とそれっぽく出来るかもよ
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エフェクトの作り方らしきものを作って、小物入れ1に上げてきました。
あんまり参考にならなそうですが、少しでも誰かの役に立てば幸いです。
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thanks
頑張ってみるよ
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>>477
直進型の貫通&範囲攻撃な巨大な炎(①)を発射
↓
(①)が当たった敵を中心に貫通&範囲&誘導属性攻撃な小さな炎(②)が出現
↓
(②)が敵を追尾しつつ継続ダメージ
と、こんなイメージのスキルを想定していました。単体相手なら直進型スキルに
貫通&誘導属性を付ければ敵を追尾して継続ダメージを与えてくれるのは確認済みなのですが
範囲攻撃を当てた複数の相手を中心に1発ずつnextで派生させたスキルを発生させるのが
どうにもうまくいかなかったのです。
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>>489
少し説明し難いのですが…、結論から言えば無理です。
直進型における誘導は、最初のスキル発動時に『発動者から最も近い敵』が対象となります。
個別に誘導を付けるとなると…、最初のスキルにallfunc = onで全体化くらいしかないです。
しかしそれも意図されている動作とは異なりますよね。
あと、範囲攻撃命中からのnextスキルにも何かあった…はずですし。
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エフェクトの色を変えるのって
「color = xxx, xxx, xxx」ってスキル構成に加えるだけだよね?
何度やっても変わらないんだが・・・orz
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>>491
元の画像が暗い色ではありませんか?
それ、元のカラーコードからの割合削減ですよ。
ですから、数値の低い(黒っぽい)色からではほとんど効果がありません。
たとえば、(32, 64, 64)と(192,192,224)の色を使っているスキルエフェクトとします。
そのエフェクトにcolor = 128, 64, 192とした場合。
前者の色は(16, 16, 48)、後者の色は(96, 48, 168)となります。
color = R, G, B とします。(※R、G、Bはそれぞれ0〜255の数値です。)
その画像に使用されているすべての色要素に対して(R/256, G/256, B/256)を掛けることになります。
暗い色に対して使用しても効果が薄いのです。
確かこういう感じでしたが、説明に誤りがあれば訂正お願いします。
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念のために以前、回答されていたものを張り付けておきます。
(改造スレpart2 520)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/520
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race_suffixって無効にできないのかな?
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>>494
私も以前無効にしたいと思って、offって書いたりスペース入れたりといろいろやってみたけど、
どれもうまくいかなかったから無効にはできないっぽい……
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取り囲むようにエフェクトがでて、内側に一斉攻撃を仕掛けるようなスキルを作って
みようとしたのですがstart_degree_typeが上手く機能してくれません。
skill hazime
{
next2 = a,a2
next_order = on
next_last = on
}
skill a
{
start_degree = 60
start_degree_type = 1
start_degree_fix = 4
}
skill a2 : a
{
start_degree_type = 2
}
という感じなんですが、aとa2の両方ともが同方向の角度に発射されてしまいます。
両サイドに分かれるにはどうすればいいのか教えてください。
rushを使って分けるとその後の内側への攻撃にstart_degreeを使った際、片方が内側でもう一方は外側に
攻撃スキルが飛んでいってしまうのでこんな形になっています。
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>>496
たぶんナチガリア戦記の妖精の必殺技の
フェアリーディザスター(収束型)がそのイメージにあってると思うから
参考にしてみては?
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>>496
start_degree_fixは不要です。
homing2を使用されているのであれば別ですけれど。
まずはそれを削除して試してみて下さい。
skill aをrush_degreeにして、next2で別のスキルに分岐。
外側に飛んでしまうものだけをspeed負の値にするかstart_degreeで調節するか、というのでは駄目でしょうか?
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