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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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field構造体のalt_maxってどういった効果があるのでしょうか。
それとcircleについてですが、回転方向で速度(持続時間)が変わるようです。
右回りだと長く、左回りだと短くなりました。
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過去に誰も質問されていないと思ったので、書き込みさせて頂きます。
シナリオのテストプレイ中、一部を除いてマップの色が一面全て真っ黒なのですが、
なぜだがわかりますか?
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マップファイルがない
マップの指定が抜けてる
マップチップで指定された画像がdatの中にない
マップチップの名前が間違ってる
フィールド構造体にミスがある
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ありがとうございます。
もう一度確認してきます。
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相殺lvってなんぞや
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>>6
最近ですが、hard2 = (数値)で設定できるようになった機能ですね。
onは1とみなします。
相殺レベル(数値)が高ければ、(接触時に)下位のものを消滅させます。
等しければ相殺、ですね。
hard2 = 3とhard2 = 5のスキルならば、後者のみ残ります。
hard2 = 2とhard2 = 2のスキルならば、相殺されます。
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>>7
素早い返答、有難うございます。
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召喚ユニットを回復や強化スキルの対象にさせることは可能でしょうか?
もっと言うのなら、召喚ユニット同士で強化し合わせることは可能でしょうか?
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イメージビュー(画像の追加や削除するやつ)の透過処理基準がよくわからないのですが、どうすれば透過してくれるんでしょうか?
ビューで追加しても背景が真っ黒や真っ白になってしまいます。PNGが黒でbmpは白です。
両方ともメーカーで新しくImage1を作ると問題なく透過してくれるので一応問題はないんですが、
一個だけ新しいドット作って追加、とかしたい時に使いたいので誰か教えて下さるとありがたいです。
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>>10
PNGの場合は、アルファチャンネルを完全に透明にしていれば透過しますよ。
以前に、半透明は不可(仕様)という確認はしました。
BMPについては…どこかに書いてあった気がします。
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PNGはirfanとかで透明色を指定してもいけたな
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>>11>>12
御二人方ご回答ありがとうございます。ですが、アルファチャンネルとirfanなるものがよくわからないのでそれについても教えていただけるとありがたいです。
ちなみに使っているソフトはペイントです。
アルファのほうは透明度的な数字だと思い、色合いとかを全部0にしてみたけど次の瞬間に色合い160に強制的に戻されてしまいダメでした。
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>>13
irfanは、IrfanView32というフリーソフトのことと思われます。
ドット絵を作成されるのであれば、edgeなどを使うことをお勧めします。
ペイントの場合、アルファチャンネル(透明度)の設定項目が見当たりませんので…。(あるのかもしれませんが。)
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>>13
αチャンネルは『画像の(ドット毎の)透明さの度合い』を表すものです。
大多数の画像と同じように、色(普通は255段階)で度合いを指定します。
ただしこの場合の『色』はカラーでなくモノクロで、0%(真っ白)だと不透明、100%(真っ黒)だと透明、50%(灰色)だと半透明を指定したことになります。
イメージとしては、普通の写真にモノクロの絵が描かれたフィルムを被せた感じです。
このαチャンネルは、使えなくても問題ありません(後で本格的に絵をやるなら話は別ですが)
今回のような場合、PNG画像がαチャンネルとは別に保持している『透明色』を使うと手っ取り早いです。
『透明色』は『画像の中で、特定の色を透明とみなす』際に指定するものです。一色しか指定出来ませんが、今回の用途ではそれで事足ります。
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>>14
なるほど、両方とも別のイラストソフトのこと(機能)だったんですね。
詳しい説明ありがとうございました。
edgeは確か持っていますが、なんか色々機能があるのを見てすぐ閉じた記憶がありますw
これからはedgeのほうを使ってみて、自分で上手く使用できたら序々に慣れていこうかと思います。
ありがとうございました。
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>>15
書き込んでる間にαチャンネルについてご説明が書き込まれていましたw
ありがとうございます。
自分の使っているペイントだと、bmpに変換保存する際に時たまでる「透明度情報が無効になります」
がたぶん透明色のことだと思います。消しゴム枠の色になるのかな?
でも、どうやらペイントではダメらしく透明度が無効化されていないはず(上記メッセージがでていない)
のpng画像でも背景が透過されずにでてきてしまいました。
わざわざ説明して頂いたのに申し訳ありません。
これからは素直にメーカーを使うか、edgeに慣れるかしていきます。ありがとうございなした。
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上記最後「なした」
ミスですw、申し訳ない。「ました」として見てくださいw
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>>17
ペイントは基本的に透明色の保存に対応していません。
他のソフト、AzPainter2やPictBear2.0など、いわゆる高機能お絵かきソフトであれば大抵は対応しています。
ペイントを使用する場合でも、bmpで保存した後、Irfanviewで当該画像を読み込み、透明色を保存する設定でPNG保存すれば背景の透明化が出来ますよ。
Irfanview自体は大変優秀な画像ビューア(大量の画像を一括変換したりも出来ます)ですし、ペイントとIrfanviewの組み合わせをおすすめします。
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>>19
早速(?)Irfanをダウンロードしてきて、使ってみて透過処理に成功しました!!
ありがとうございます。
これぐらいならpc機能に疎い自分でもなんとか使いこなせそうなのでこれからはIrfanも活用していきたい
と思います。自分の質問に回答して下さった皆さん、ありがとうございました。
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>>2
circle回転の不具合ですが現verで修正致しました。
バグのご連絡をありがとうございました。
alt_maxですが、これは地形をでこぼこにする為のものです。現verから実装しました。
alt = 0
alt_max = 48
とするとその地形の高さが 0〜48 のランダムになります。
smooth = off と組み合わせるとより凹凸がつきます。
alt_maxの省略時のデフォルト値は0であり、0だとalt_maxは無視されます。
デフォシナでは沼地と荒地に使われてます。
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>>9
context構造体に、unit_element_heal = on
と記述すると召喚ユニットも回復&強化対象となります。
>>10
png画像の透過色は、α値=0です。
bmp画像の透過色は、RGB=(0, 0, 0) となってます。
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ver4.80のスクリプト追加機能を箇条書きします。
context構造体に、unit_image_right = on
と書くと右向きユニットアイコンに対応します(デフォは左向き)
(ワールドマップに戦闘経過表が出る)簡易戦闘時の攻城戦でも城壁判定と防衛ユニット処理、
経路探索をするのでより正確な戦闘結果が出るようになりました。
ただし経路探索処理は相当な負荷がかかるのでspot構造体に「castle_battle = on」が
設定されてる領地だけで行います。
「castle_battle = on」で無い領地では経路探索をせずにユニットがただ直進するので
過度に城壁が多いと敵に辿りつけず攻め落とせなくなる不具合が生じます。
mapファイルに防衛ユニットを配置してる領地のspot構造体には
必ず防衛ユニットの戦力値に見合うだけの「value = (数値)」を設定してください。
valueが0のままだとCOMの思考がおかしくなります。
なお、valueが1以上に設定されてる領地は防衛ユニットがいると見なされます。
守備側兵士がゼロでも戦闘が省略されなくなります。
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システム的に言うとmp3再生の方が処理が軽く、midi演奏の方が重くなります。
mp3は初回の再生時に時間がかかるだけです。
unit構造体、class構造体に「wake_range = (数値)」を追加しました。
これは最初はスリープ状態で、自分から半径数値ドット以内に敵が来たら
動き出すようにする設定です。
省略時は0です。0だと無効で普通に動きます。
ダンジョンや要塞の防衛ユニットに用いてください。
dungeon構造体に敵を全滅させなくとも最初から出口があるopenを追加しました。
open = on 全フロアで出口オープンになる
open@4 = on 四階で出口オープンになる
unit構造体、class構造体に「mercenary = on」と記述すると傭兵になります。
ただし、現verではステータウィンドウに「傭兵」と表示されるだけです。
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>>22
せっかく回答をしてくださったのですが、色々申し訳ないです。
pngはα値=0(上記irfanで透過処理済み)で透過できましたが、bmpについては今試したところ
RGB(0,0,0)では透過できませんでした。ちなみにドットはペイントで作成しています。
別人ですが召喚ユニット回復などは使いたかったので、
こちらの質問にも答えて頂いてありがとうございました。
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カットイン機能を追加しました。skill構造体に記述してください。
基本書式: cutin = on (標準カットインを表示)
応用書式: cutin = (文字列)*(数値), (文字列)*(数値), (文字列)*(数値), ‥
文字列は機能名で、数値がその属性を示します。
type: カットインの挙動。0=ズームアップしながら消える、1=スライドする
stop: 数値は不要(cutin = stop でよい)カットイン表示時に画面停止する。
y : 0〜100の百分率で指定。0だと画面上辺、50だと画面中央、100だと底辺にカットイン画像が表示される。
wake_time: 術者からカットイン画像が画面端に移動するまでのフレーム数。少ないほど速くなる。デフォルトは15。
zoom: 百分率で指定。カットイン画像の拡大率。200だと2倍になる。
slide: 1フレームにスライドするドット数。デフォルトは80。
trans: 1フレームのα値の減少値。デフォルトは8。スライドしながら透明になる。
flash: カットイン表示時にフラッシュさせる。数値はカラー指定。
数値は3ケタでRGBに対応する。0が暗く9が明るい。
(例)900=赤色になる、90=緑、9=青、990=黄、0=黒、999=白、505=暗い紫、55=暗い水色、950=オレンジ
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COM勢力の開始時を調べるisComTurn関数を追加しました。
isComTurn() 各COM勢力の開始時に1が返る。
isComTurn(勢力) 引数の勢力の開始時に1が返る。
isComTurn(文字変数) 文字変数の勢力の開始時に1が返る。
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カットインの例
cutin = type*1, y*50, zoom*200, stop, flash=990
とすると、画面中央に200%拡大された画像が表示され、画面が停止して黄色くフラッシュし
横にスライドしながら消えるカットインが表示される。
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>>21
ご回答ありがとうございます。
前verまでは正式な実装ではなかったのですね。了解しました。
追加でバグの報告ですが、
・IFシナ、王の試練でフィーザレス配下が表示されない
・IFシナ、望まざる終焉でラクタイナが不正スキルを習得
また、簡易戦闘時に強制終了が発生しました。
状況は魔王軍対死霊軍で、おそらく停止した全ての戦闘にラングドスが参加している
(うち一回はナイアラ&ディープワン対ラングドス一体の時に停止)事から、
ラングドスが原因なのではないかと思われます。
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>>22
お疲れ様です。ご親切にご回答ありがとうございました。
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戦闘を行わなくても、ユニットごとに毎ターン維持費を捻出させることはできるでしょうか?
例えば、ソルジャー1体あたり10の消費、ナイトは15の消費とか。(負担は君主)
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めんどくさいけど、できないことはないと思います。
ある勢力の領土を全部調べて、一つ一つの領土調べてすべてのクラスについて何人いるか調べて
それをかけざんして・・・
それを全部の勢力に適用
ってやればできないことはないと思います。
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>>31
やっつけで書いたのを小物入れに上げてみた。こんな感じでよかったのかな?
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>>33
おお、正にこれです。動作も良好です。
このままじゃゴートだけ涙目なので、例に従って調節してみます。
ありがとうございました。
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デフォ用ランダムシステム作者様。
旗違いも無く、読み込みも早く、素晴らしいシステムを有難うございます。
是非製作中オリシナに導入させて頂こうと思い、ユニット、スポットネームのみ適用させて導入してみたのですが、
開始した際に「名無し」がマスターの勢力が必ず1つできてしまい困っております。
(人材自動選択、立場等、どれを選んでも同様でした)
「名無し」のネームを変えて確認したところm101のユニットであり、そのユニット自体はeraseされているのですが勢力マスター欄に表示されており、その勢力にはマスターユニットが不在の状況です。
しかしながら当方scriptに疎く原因が掴めておりません。
これだけの情報では不明瞭かもしれませんが、他シナリオに導入する際の留意点など、もしありましたら助言頂けないでしょうか。。。
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>>35
想像力があまり無くてすみませんが
マスター変更に必要なm101やm114などのユニットの取得はstoreUnitOfPowerで取得している為、仮勢力には必ず一人になるようにしてください
そうでない場合は
m101もm102も配置処理に差は付けていませんので(whileで同じ処理を繰り返しているだけなので)
前提となるユニット、領地、勢力
これを再度確認して頂ければと思います
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多分一番てっとり早い解決策は新しくユニットと勢力(m121とrndm21)を作り、m101とrndm1を表に出さないことです
上の方の
showSpot(s101) を showSpot(s121) に
addUnit(m101,s101) を addUnit(m121,s121) に
addVar(@rndmpower,rndm1) を addVar(@rndmpower,rndm21)に
下の方の
hideSpot(s101) を hideSpot(s121) に
eraseUnit(m101) を eraseUnit(m121) に
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Tomwey
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Test
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>>35
小物入れの方に上げてみましたのでこれで試してもらえないでしょうか?
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>>36
細かく説明して頂くばかりか代案まで作成して頂き有難うございます!
早速試してみたところm121のユニット、勢力を作製する方法で解決することが出来ました。
逆にその方法をとらない場合、小物入れにあげて頂いた物でも同様の現象が起きてしまいました。
勢力数ランダムや難易度による違いを出すscriptは面白く、新しいランシナの可能性を思いました。
是非こちらも利用させて頂きます。大変助かりました、有難うございます。
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>>41
当方の環境は最新版のデフォシナでrndmsystemを上書きの後、
world_rndm.datのspotからs101~s120を削除しs100を追加、power rndm1以下の行を削除
以上の環境なのですが、こちらではその様な現象は見られません
そもそも仮勢力といえどもshuffleVarをした後で取り出しているのでwhile処理が問題なのでしたら対象のユニットや勢力は変わる筈ですし
それ以外の部分でも当然違いは作っていないつもりなので原因がわかりません
参考までにそちらの環境を教えてもらえるとありがたいです
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>>42
こちらの行った事ですが、
・本体最新版を使用
・rndmsystemの上書きは行っていない。
・addVar箇所のユニットネーム、スポットネームを当シナのものに対応(書き直し
・ネーム違いの確認数度。それでも解決しなかった為再度1より変更しなおす。
ぐらいであり、処理に関係する箇所は触っていない状況でした。
問題の起こっていたscriptは削除してしまった為、手元にないのですが、
念の為現状完成とし利用させて頂こうとしているscriptを小物入れのほうにUPさせて頂きます。
なんらか参考になりましたら幸いです。
対応頂きありがとうございます。
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スキルの取得経験値を固定することは可能ですか?
もし可能ならその書き方も教えてください。
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>>43
わがままを言って申し訳ありません感謝します
ダウンロードが出来次第確認してみます
自信があったので結構ショックでして・・・
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>>44
class構造体でもunit構造体でも、どちらでも構いません。
exp_max = (数値)で出来ませんか?
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バグ報告です。
スキルのhelp欄に表示される攻撃力ですが。
strに105〜212の数値を設定した場合、そこから-1した数値が表示されているようです。
>>44
>>46は間違いです、失礼しました。
スキルの経験値変動にはexp_perがありますけれど、通常スキルの場合、現在の仕様では固定値には出来ないと思われます。
必殺技の場合、判定毎の取得経験値は10固定ですので、exp_perでそこから増やすことが出来ます。
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>>47
分かりました有難うごさいます。
exp_perで調整します。
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いっそのこと経験値取得によるレベルupをやめて
戦力値や勝敗や難易度やなんかを使ってevent処理でレベルを上げるという手もありますよ
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人材プレイ時にaddUnitでプレイヤーユニットの陪臣に人材を配置したいのですが、どうもうまくいきません。
具体的には、ワールドイベントに
storePlayerUnit(player)
addUnit(zako, @player)
と書きますと、
・放浪人材を選択してゲームを開始した場合
zakoがプレイヤーユニットの陪臣にならない。
・勢力に属した人材(≠君主)を選択してゲームを開始した場合
zakoがプレイヤーユニットの陪臣にならない。
・君主を選択してゲームを開始した場合(=勢力プレイ)
zakoがプレイヤーユニットの陪臣に配置される。
という結果になります。
また、zakoをroamに指定しても、指定しなくても同じ結果でした。
私の記述が悪いのか、はたまた仕様なのでどうしようもないのか、どなたかアドバイス頂けませんか?
本体バージョンは4.81です。
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>>50
こちらのシナリオ1で以下のスクリプトを実行した所、
storePlayerUnit(@ppp)
addUnit(dorusu, @ppp)
サルステーネ(人材プレイ)とエルカ(放浪プレイ)の双方で
ドルスが陪臣として追加されましたのでもう一度御確認ください・・・
なお非人材ユニットはステータスウィンドウに「陪臣」表示されない仕様となってます。
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>>47
バグの御連絡ありがとうございます。
おそらく小数点以下で誤差が発生してると思いますので次版で修正致します。
>>44
申し訳ありませんが、スキルで得られる経験値の数値固定は出来ない仕様となっております・・・
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>>31
unit構造体、class構造体にターン毎の維持費を表す cost を追加しました。
負の値にすると逆にプラスされて「財政力」となります。
cost = 100 勢力資金が毎ターン100減る
cost = -200 勢力資金が毎ターン200増える
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これは夢が広がりそうです
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>>29
バグ連絡をどうもありがとうございます。
王の試練のフィーザレス部下の不具合を修正致しました。
簡易戦闘時のフリーズバグ、強制終了バグを修正致しました。
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>>51
わざわざ検証までさせてしまい申し訳ありません。解決しました。
scenario構造体のpowerに誤って存在しない勢力を記述してしまっていたことが原因だったようです。
お騒がせしました。
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COM勢力の開始時を調べるisComTurn関数を追加しました。
isComTurn() 各COM勢力の開始時に1が返る。
isComTurn(勢力) 引数の勢力の開始時に1が返る。
isComTurn(文字変数) 文字変数の勢力の開始時に1が返る。
storeNowPower(文字変数) 現在戦略中の勢力の識別子を文字変数に代入する
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ななあし様、報告です。
4.75から4.80への更新時にいくつかのスキルが機能しなくなりました。
swing型と直進型(center = end)、どちらもhoming設定時の挙動がおかしくなっているようです。
homing無しでは問題なさそうです。
有りの時には、前スキルの発射角度方向にnextスキルが発生しなくなっています。(最も近い敵の方向に発動しているようです。)
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>>58
申し訳ありません。
nextでつなげたスキルがhomingの場合は進行方向の角度データを削除していました。
次verで元に戻します。
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>>59
修正、確認しました。
ありがとうございます。
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シナリオ製作者様へ
wnd*.png にRPGツクールXP用スキン素材(192×128)とツクールVX用スキン素材(128×128)の
双方をそのまま使用できます。自動的に枠がつきます。
デフォルトの対応は以下の通りです。
wnd0.png :ワールドマップシーンのウィンドウ
wnd1.png :戦闘シーンのウィンドウと左上の説明ウィンドウ
wnd2.png :列伝ウィンドウ
wnd3.png :ダイアログウィンドウと敵勢力の領地ウィンドウ
wnd4.png :会話ウィンドウと名前ウィンドウ
ウィンドウ内のボタンの背景画像は、context構造体の「wnd_button = (数値)」で指定できます。
数値は必ず 0〜19 の範囲内にしてください。
wnd_button = 5 とすると wnd5.png を全ウィンドウのボタン背景にします。
省略時は -1 となり該当ウィンドウスキンの左上を切り取って背景とします。
なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。
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各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。
スキン素材は、wnd0.png 〜 wnd19.png の20個を指定できます。
imageフォルダに配置してください。
context構造体に
_XXX = スキン番号(0〜19)
_XXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19)
_XXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19), 透明度(1〜255)
のいずれかの形式で記述すると各設定が反映されます。
なおボタン番号を -1 にするとウィンドウと同じ画像になります。
_XXXは各ウィンドウに対応した識別子です。以下に示します。
_menu :プレイヤー勢力ウィンドウ
_heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ
_commenu :COM勢力ウィンドウ
_spot :プレイヤーの領地ウィンドウ
_spot2 :COM勢力の領地ウィンドウ
_status :ステータスウィンドウ
_merce :雇用ウィンドウ
_war :出撃ウィンドウ
_diplo :外交ウィンドウ
_powerinfo :全勢力情報ウィンドウ
_personinfo :全人材情報ウィンドウ
_save :セーブウィンドウ
_load :ロードウィンドウ
_tool :機能ウィンドウ
_battle :簡易戦闘ウィンドウ
_message :会話ウィンドウ
_name :名前ウィンドウ
_dialog :ダイアログウィンドウ
_help :ヘルプウィンドウ
_detail :列伝ウィンドウ
_corps :戦闘シーンの各ウィンドウ
_bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ
_powerselect :勢力選択ウィンドウ
_personselect :人材選択ウィンドウ
_scenario :シナリオ選択ウィンドウ
_scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ
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rush_interval を使うと広がっていくように飛んでいくけど
逆にある程度広がっている状態から狭まっていく感じに飛ばす場合
どうすればいいですか?
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>>63
これは状況によって幾つかの方法があるように思えますが、
例えば5wayのワイド砲から発射された弾が途中で中央に収束するようにするには、
skill source {
rush = 5
rush_degree = 10
next_order = on
next2 = a, b, c, d, e
}
skill a {
next_last = on
next = a2
}
skill a2 {
start_degree_type = 1 ずらし角度の符号を固定
start_degree = -40 40度の角度で発射されたので-40度ずらす
}
skill b {
next_last = on
next = b2
}
skill b2 {
start_degree_type = 1 ずらし角度の符号を固定
start_degree = -20 20度の角度で発射されたので-20度ずらす
}
同様にc2のstart_degreeは0度、d2は+20度、e2は+40度とすればその様な動きになると思います・・・
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すみません。
×rush_degree = 10
○rush_degree = 20 です。
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どんなのイメージしてるか分からないけどデフォのイリュージョンが
1ターゲットに飛んでいく
2広がる
3収束する
4もわもわもわ
だから1と2を絵なしスキルにしたらイメージにあう?
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あとターゲット情報だけをnextに渡す関数がある。
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>>67
ガタッ!
ついに味方を攻撃出来る日がきたのか・・・
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>>67
な、なんだって、homigの挙動が厄介だったがもしかしてそれが解消できるのかっ
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いや、wikiが更新されてたんで。
進行方向の情報が無くなるらしい。試してないけど、同時発射でばらまいたスキルは多分同じターゲットの位置情報だろうから次のスキルで全弾ターゲットに向かって発射されるんじゃねえかと思う。
位置情報って書いてあるから、もしかしたらトロトロしてるとどこ打ってんだ状態かもね。次のスキルでさらにhomingや角度系関数の挙動とか試したいね。
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だからターゲットを好きにいじれる訳じゃない。
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>>64
ありがとうございます。
自分の想像してたものに近いものを作ることができました。
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