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改造・制作スレ part2
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
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>>139
ありがとうございます。非常に参考になり勉強になりました
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>>142,143
確認してみたところ解決しました。
ありがとうございました。
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無用な混乱を招きたくなかったので、ひっそりと対処して欲しかったのですが
それも期待できそうにないので少々この場をお借りします。
>>ななあし氏
23番工房の素材は
・何らかの問題が生じた場合、対処できない
・規約を読まない人が増える
・そもそもサイトを運営している意味がなくなる
等の理由から二次配布及び二次使用を禁止しています。
要するに私のサイト以外の場所で素材を入手できる環境を作られては困るわけで、
今のヴァーレントゥーガの配布形態はこれに抵触しています。
何らかの対策をお願いします。
とはいえ私の方針とヴァーレントゥーガの方向性は真逆を向いているので
対策といっても適切な案が浮かびません。良案があればお聞かせ下さい。
個人的には私の素材とその派生品は全て削除して
今の配布形態に適した新しい素材を用意してもらった方がスッキリすると思います。
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何を問題にしているかわからないと言われたので少し補足を。
二次使用禁止素材を借用している作品があったとして、使用禁止という旨の警告があれば
大概の人はわざわざそこから取り出して使おうとはしないはず。
それは画像のままでもバイナリ化していても変わらない。というのが私の認識。
しかしななあし氏はツールを作成し、抽出を推奨しているわけで。
私が問題にしているのは数人の方が指摘しているようにImageExtractorです。
なので私が思いついた対処法はImageExtractorを消すか素材を消すかの二択です。
しかしImageExtractorはななあし氏もしくはユーザーが素材の共有を望んだ結果
作られた物なのだろうし、それがヴァーレントゥーガの向かおうとしている方向なのでしょう。
ならば成果物を消し後退するよりも、枷にならない素材を用意した方が少々手間がかかっても
ゲームの発展としてより健全なのではないか、と判断して素材の削除を推しました。
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gms様
この一年間、大変な御迷惑と当方の不注意による不快感を与え続けてしまいまして
誠に申し訳ありませんでした。心から深くお詫び致します。
こうして素晴らしい素材を利用させて頂いている身にも関わらず
gms様の御好意に甘えてしまい、結果的に寛大な御配慮を無碍にするような状態を
続けてしまった事につきましても心より深く陳謝いたします。
拙作の公開以来、製作に使える時間を全てコーディング並びにスクリプトの記述に当ててしまい、
それに専念してしまった為、せっかくの御協力を賜って下さいましたgms様を始めとする
素材配布元さま界隈へのコミニュケーションが不足していた点は全く否定出来ない
当方の落ち度でありまして真摯に反省すべき点であったと肝に銘じております。
更に誠に白々しい弁明で大変恐縮ではありますが、今春までImageMakerの利便性のみを考えて
そのサブフォルダにgms様の貴重なドット絵素材をそのまま配置してしまった件につきましても
今更ではありますがこの場にて深くお詫びしたいと思います。
問題のImageExtractorにつきましては直ちに削除いたします。
なおその同フォルダに、image.datに含まれている素材の配布元を記したテキストが
無かった件につきましてもこの場にて深くお詫び致します。
(当初は入れたつもりだったのですが当方の不注意から完全に失念しておりました。)
ここまで非礼の極みを尽くした身の上で再びこの様な陳情を繰り返すのは
誠に不遜の極みであり大変恐縮ではありますが、拙作ヴァーレントゥーガは
gms様御製作の素材が無いと完全に成り立たないソフトウェアとなっておりますので、
どうかこのままの使用の継続を許可して頂けますよう平に御願い申し上げます。
昨年より続いた当方の不注意につきましては心から深く御詫び申し上げます。
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>>148
了解しました。
もし似たような要望の声が根強ければ、素材差し替えを再度ご検討下さい。
そちらで対応される分にはいいのですが、こちらに譲歩を要求されても多分応えられません。
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gms様
寛大な御言葉をくださいまして誠にありがとうございます。
今回もgms様の御厚情にすがらせて頂きまして
ImageExtractorを削除した上での拙作の再アップロードをさせて頂こうと思います。
なおこれまた大変不躾な質問を繰り返す事になり誠に恐縮なのですが、
9月24日以前にユーザーの方から投稿されました
gms様御製作のユニット絵を一部改変したドット絵素材を
次回アップロードする拙作に含めても良いものかどうかお尋ねしたい次第です。
非礼を重ねた身ではありますが、これからも拙作のお引き立ての程を
宜しくお願い申し上げます。
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>>151
以前うちの掲示板で提示したルールに沿ったものであるならば
その範囲内でご自由に。
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シナリオ製作中に原因が全く分からない事が起きたので、いくつか質問をお願いします。
1、全体型の治癒・強化魔法を使うと、自分の分だけエフェクトが二つでて、効果も二回分になりました。
また、射程距離内にもかかわらず一部のユニットが無視されました。
2、add2を使い、複数の状態異常を回復させるスキルを作ったのですが、
戦闘すら始まっていないのに無駄打ちします。
3、複数の能力を一つのスキルで上昇させるために、add2を使って攻撃、防御、移動が上がるようにしました。
その後別のスキルで攻撃力のみを最大まで上げてこのスキルを使ったところ、発動に失敗しました。
それぞれ別のスキルですが、全て全体型です。
これらについて、どういった原因が考えられるでしょうか。
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スクリプトを晒したほうがわかりやすい
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ところがですね、デフォルトのスクリプトを特に書き換えなくてもなるんですよ。
1の一行目はデフォのヒールを全体型にしただけでも起きました。
2は、デフォのオールキュアオールを文通りに変えてstrを攻撃依存にしただけです。
このため何が原因なのかよく分からないのです。
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>>153
2についてはstrを攻撃依存にした関係で、スキルの対象として敵が基準になってしまっているせいでは?
オールキュアオール等は射程が長いため、他のスキルで敵に届く射程の物が無い場合
届いてダメージを与えられるスキルと認識して連発してるんじゃないかなと推測します。
効果としては味方に対する物なので、結局無駄うちに。
3についてはどれか一つでもこれ以上あがらない=効果がないスキルとして認識されているのでは。
1はわかりません。ユニット無視は回復残量がなかったり、そもそもダメージを受けていない等は考えられますが…
と、ここまで全てただの仮説にすぎません。
参考になるのだろうか…
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sage忘れた…。失礼しました。
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<あぼーん>
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要望なのですが、スキルのstatusで自分だけに効果があるようにできないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
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↑
できれば
myself :on、offで自分に効果があるか切り替え
staff :on、offで部下に〃
というような変数の形を希望します
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自分だけなら射程を極端に小さくすれば大丈夫だったように思う。
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>>156
1は、すみません、分かりやすくヒールで説明しただけで、
実際は全体型の攻撃上昇スキルです。なぜか部隊毎に無視されたりしますが、残量は関係ないみたいです。
2は魔力に変えてみても同様のことが起きました。端に行っても同様です。
3はそういう仕様なのかもしれませんね。
とりあえず、状況を回避するなりして対処してみます。
ご解答どうもありがとうございました。
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うーん1がようわからんなぁ 再現できん
上昇させるSTが0の場合もスルーされる
二回ってのは魔力が低いか限界が高いかで二回使ったとかじゃなくて?
2はattrを設定しないと addのみ、add2のみ 或いはその組み合わせでも味方に連射するね
↓みたいにすると一応誤発動はしないみたい
attr = poi
add2 = poi, para, ill, sil, stone
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おお、その方法で連発しなくなりました。ありがとうございます。
1の方ですが、その二回と言うのはスキルを二回使用した、という方の意味ですよね。
例えばヒールの場合、一回で満タンの場合はエフェクトも回復量も一回分です。
ですが、一回では足りなくなった途端エフェクトも回復量(の表示)も二倍になります。
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すいません、質問なのですが
デフォルトのImage.dat内のイメージの名前を知るにはどうすればいいんでしょうか
使いたい絵が入っているのは判るのに使えないってのは悲しいorz
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>>165
①素材配布先に行く。たぶん、ななあし氏の意図している方法。
②デフォ改造程度の1つとか2つなら、ここで過去ver持ちの人に聞いてみる。
③skill.datから調べる。
お好きなのを。
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実際にゲームを起動させて地道にscriptと見比べる
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良く分からんけどImageExtracktor使えばいいんじゃないのか?
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このスレの>>146からの流れを見てくるといい
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>>169
おお、全然見てなかった。把握
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>>166
㌧㌧
やっぱその辺か…昔配布してた素材集消しちゃったのが痛いな
まあ、気長に探してくるよ
マップチップなんでskillには使われて無さそうだし、spotにもないみたいだし
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>>171
デフォのマップチップなら、javaランタイム入れて、作成ツールの中に入ってるMapMaker起動すればオッケー。
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小物入れにあげた自作曲なんですが、
パーサの森の勢力BGMにしようとしたものの上手に再生されません。
具体的には、最初のみ再生されますが、別のBGMが鳴った後にパーサの民のターンになると、
完全無音になってしまいます。タイトルに戻っても、あのピアノの音楽さえ鳴らなくなってしまう時もあります。
何か解決方法はありませんか?
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パーサの森じゃなくて民だった・・・
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そして自己解決。何しにきたんだ。
MIDIのシステムセットアップのトラックを削除したらできました。
よくわかんないけど・・・・。
ダウンロードした人ごめんね。
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人材のステータスを強化ってどうやんの?
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基本的なことはメニューにあるシナリオ製作講座を見た方がいい
調べたらすぐに分かる
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_townやら_forestの画像は何処のサイトで手に入るんだ……
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>>178
WaybackMachineも使って調べてみたところ、恐らくここっぽいが閉鎖されてる。
http://www.mogunet.net/~mack/
まとめサイトが恐らく作者様の許可を得て運営されてるのでそっちを利用するといいよ。
http://www25.atwiki.jp/mack_material/pages/13.html
〜男素材・女素材・子供素材・マップ〜
画像規格の都合、XP用・2000用などというように明記しておりますが、完全オリジナルの素材ですので、ツクールをはじめHP素材、その他のツール用の素材としてご利用いただいても構いません。また、素材を作成するための素材という形でのご利用もOKです。改良した素材は、改良者作成の素材として再配布できます。
ただし素材はフリー配布とし、素材集などという形で販売する事はお控えください。素材を使用したゲームを有料で配布する事は問題ありません。
■やってはいけないこと■
「自分が作った」と言ってバラまく
素材だけをまとめて売る
企業商用の利用禁止(同人/シェアウェアなど個人は可)
他人を誹謗中傷する作品への利用
他のサイトでの2次配布
(ごま太郎さん管理 素材まとめサイト仮には転載を許可します)
■やってもいいこと■
ゲームの素材として使う
そのゲームの配布、販売
ホームページの素材として使う
印刷物の飾りとして使う
画像を加工する
加工した画像を再配布する
(要:元ネタとしての著作権表示((C)MACK/looseleaf))
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良く見てみたところ、まとめwikiの管理人は作者様御自身のようなので表記さえちゃんとすれば利用しても特に問題はなさそうです。
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>>179
おおー、わざわざありがとうございます!
これで白と青の二色しかない地図が華やかに……
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>>153
返事が遅れてしまいまして申し訳ありません・・・
func=heal のスキルですが説明に不備がありまして
回復魔法ではattrのみを使い、
能力ダウン魔法ではaddとadd2のみを使ってください。
そうしないと主にAIの面で不具合が生じてしまいます。
あと1の御質問ですがこれはバグでして全体型の回復スキルでは術者に二度効果が出るようになってました・・・
後日に修正しようと思います。
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>>182
すなわち回復魔法ではadd2による複数の回復属性は
事実上指定できないと考えてください。
回復効果は実現できますがAIによる発動処理に不具合が生じてしまいます。
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>>159
御要望されたfunc = status による自分への効果設定ですが、
申し訳ありませんがこれは厳密に部下の統率能力スキルのスタンスを取ってますので
自分への能力UP機能の追加は見送ろうと思います・・・
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>>153
あと回復スキルで一部のユニットが無視されたケースですが、回復残量がゼロでなければ
召喚ユニットかもしれません。もしそうじゃなかったらバグかもしれませんので
これも後日に確認検証しようと思います。
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質問なのですが、addCastleで城壁値をUPさせる事により建築といった内政を作りたいのですが
その際に特色を出すため各領地によって城壁値の最大値を設定したいのです。
城壁値を調べることは出来ないでしょうか。
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>>184
承知致しました。
防具によるステupをスキルとして実装したかったのですが、
他の形で表現できるか考えてみます。
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>>186
申し訳ありませんが現verではないので後日に
指定領地の城壁値を変数に代入する pushCastle(領地, 数値変数)
を追加しようと思います。
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戦闘中にスキルを左クリックする事でスキルの指定が出来ますが、右クリックする事でそのスキルを使用しないように指定する、といった仕様を入れてみるのは如何でしょうか?
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>>189
現在は右クリックするとそのスキル選択者を「標準」に戻す、
必殺技ならその所持者を確認するという動作にしてるのですが、
後日にスキル使用禁止の動作追加も検討してみようと思います。
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>>188
作者様直々にこんなにも速くレスをいただけるとは…
有難うございます。
更新が来るのを楽しみにお待ちしております。
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>>182
ご回答どうもありがとうございます。1はバグなんですね。
2は>>163さんの案で対処しようとしたのですが、やはり正常に動作しないようです。
1の一部ユニットが無視されたという件については、治癒ではなく強化の方です。
これは、詳しい設定は失念したのですが、addやadd2を使っていたために起こったようで、
現在はattrを使っているために正常に動作しています。
どうもお騒がせいたしました。
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作者さんに要望です。
現在の設定では敗走時に移動力が増していますが
それに加えて防御力が若干下がるという設定にしていただくことはできますでしょうか。
敗走というと防具を捨てるか無防備な状態で逃げるという感じがするので。
ご検討の程、よろしくお願いします。
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そのへんは好みだから自分でunit_retreat_damageいじって満足してほしいな
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このままでいいと思うが・・・
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というか絶対にwiki読んでないだろ
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ヴァーレントゥーガってなにで改造するの?
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答えは君の真上にあるが
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wiki読んだけどわからん
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シナリオ制作講座を読んでも分からないなら教えても分からないと思うが
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wikiはかなり優しく書かれてるしあれを見て無理なら改造は難しいと思う
一部分だけの改造ならその方法は教えるが
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>>199
どこ読んでんだよといわれても仕方の無いレベル
画像データ(キャラチップを固めたimage.dat)と戦場マップファイルは シナリオ製作ツール で作成します。
これはヴァーレン中物入れにあるヴァーレントゥーガ本体(Vahren.zip)に同封されてます。
スクリプトは普通のテキストエディタで編集できます。
画像素材(顔グラ、スキルアイコン、旗、背景)と音楽素材(BGMと効果音)は作者様の方で御用意ください。
なお、オリジナルシナリオフォルダに存在しない絵や音楽などの素材ファイルは、
自動的に標準フォルダ a_default の方から読みに行きます。
シナリオ製作講座より
ちなみに、メモ帳ならおまいさんのにも絶対入ってる
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>>201
そんなこともないと思う
開き方さえ分かれば後は何も知らなくても気合でわかるレベル
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数値変数の値をmsgやtalk内に
表示することはできないんだっけ??
計算結果を文中に入れたいと思ったのだけど。
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無理だったと思う
勢力名とかも変数でmsgやtalk内に入れられると
勢力共通イベントが作りやすそう
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skill hoge
{
func = missile
d360 = on
attr = fire
offset = fire
offset_on = on
}
この飛び道具同士当を相殺させたいのですが、当たり判定が異常になっていて見た目通りの場所で相殺されません。
現状では無理なのでしょうか?
ちなみにd360をoffにした場合は見た目通りの場所で相殺しました。
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>>192
attackとmagicの強化魔法ではスキル所持の違いで対象外にする仕様にしていましたので、
次回はそれを無くして全ユニットに強化がかかるようにしようと思います。
>>193
これは申し訳ありませんが人材ユニットの死亡率を下げる為に
このままにしようと思います・・・
>>206
現verでは処理の軽量化の為に飛び道具の相殺では大雑把な当たり判定チェックを行ってましたので
次回更新時はきちんとチェックするように致します。
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>>192
attackとmagicの強化魔法ではスキル所持の違いで対象外にする仕様にしていましたので、
(接近攻撃を持たないユニットはattak強化対象外にし、魔法非所持はmagic対象外にするなど)
次回はそれを無くして全ユニットに強化がかかるようにしようと思います。
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すいません、質問です
マップ上のルート(routeとかroute_escとか)はどこでimage名を設定しているんでしょうか?
contextでは無さそうだし…
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今の仕様で特定のキャラが揃うと連携必殺技を打つことってできる?
そういうのができなかったら今後できると面白いと思う
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>>208
なるほど、そのためにmp=-1を使ってわざわざ魔法にする必要があったんですね。
表記と沈黙の関係だけだと思ってました。
対応して頂きどうもありがとうございます。
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>>209
world.datのspotをつないでるところ
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>>210
確かヴァーランドで実装してたと思う
ペガサスナイト三姉妹が揃うと、その戦場限定で一時的に必殺技を覚える
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連携とはちょっと違うけどね
トライアングルアタック懐かし過ぎて吹いたわ
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CUTIN = 画像ファイル名.拡張子
にできたらいいんじゃないかとちょっと思った
現状だとちょっと見にくいかな
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すいません、勘違いしていました
route専用絵があると思ってた…
Char200とかでも出来るのかorz
>>212さん、有難うございました
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>>213
確認してみた。サンクス。これだと特定人材が揃ったとき、
そのうちの代表ひとりが必殺持つとかできそうだ
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応用すれば対ラスボス専用スキルとかも可能だね
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質問です
移動先を表す矢印(前衛が赤、後衛が青のアレ)のimage名は何にすればいいんでしょうか?
度々の質問、申し訳ございません
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青矢印がo_dest1N.png
赤矢印がo_dest2N.png
攻撃指定の矢印はa_systemフォルダ内
退却経路用の真っ赤なアイコンはroute_esc.png
ペイントで開くと右下にあるユニット選択時の白い丸は自動生成
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>>215
カットインですが、skill構造体に
picture@(ユニット名) = xxx.拡張子
とすれば人物ごとに任意のカットイン画像を設定できます・・・
>>219
青色は、o_dest1N
赤色は、o_dest2N となってます。
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かっこいい必殺技を作ろうと思いnextを多用していたのですが、
orderやyorozuなど、色々な部分が正常に動作しません。
nextで繋いだスキルは一部の動作が使えないというような事はあるのでしょうか。
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確かpair_nextは動かなかった。
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>>220-221
有難うございます
助かりました
こういうのはスクリプトに書かれて無いのが辛い…
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>>222
だいたい使えるようにしているつもりですが、
もしかしたらいくつか不具合があるかもしれません・・・
上の方が述べられた通り、pair_nextは使用できません。
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ver4.10では幾つか動作面の変更を行いました・・・
1、ウィンドウのボタン用の背景画像としてimageフォルダに
wbtn0.pngとwbtn1.pngを追加しましたので、それをオリシナ側にコピーしてください。
(a_defaultがある場合はそこから読み取るので必要ありませんが)
2、ドットがにじまない描画方式に戻しましたのでlinear_drawデータは無効となりました。
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>>206
申し訳ありませんが、処理の軽量化の面から修正はせずに
d360スキルの当たり判定は元の大雑把なままにしてますのでどうか御了承ください・・・
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ver4.10では、msg関数とtalk関数のテキストに数値変数の値を表示できます。
(例) msg(城壁値が&var&上昇しました。)
&数値変数& とすると数値変数varの数値がテキストに表示されます。
msg関数、talk関数内で使用できる特殊記号は以下の通りです。
@ クリックによる部分表示の区切り。改行する
# クリックによる部分表示の区切り。改行しない
$ 改行マーク
&数値変数& 数値を表示する
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>>225
なるほどそうですか。
確認した限りでは、homingやarcは敵の方に向かわず、
next2にorderを付けてもランダムになり、circleでyorozuを付けても無視されました。
それと、d360をオンにしてrotateを設定すれば、画像が回転するんですよね。
nextではない直接発動させたスキルでも効かない気がするのですが。
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>>229
すみません。
next_orderとrotateの不具合は修正しました。
homingとcircleのyorozuの不具合については後日に検証いたします・・・
なおnextのスキルは、つなげかたによってはターゲッティングのデータがリセットされるケースもある為、
あらぬ方向に向かう事があります・・・
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ver4.10では、msg関数とtalk関数のテキストに変数の値を表示できます。
(例) msg(プレイヤーの勢力は&var&です。)
&文字変数& とすると文字変数varの内容がテキストに表示されます。
(例) msg(城壁値が&var&上昇しました。)
&数値変数& とすると数値変数varの数値がテキストに表示されます。
msg関数、talk関数内で使用できる特殊記号は以下の通りです。
@ クリックによる部分表示の区切り。改行する
# クリックによる部分表示の区切り。改行しない
$ 改行マーク
&文字変数& 文字を表示する
&数値変数& 数値を表示する
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>>230
おお、迅速な対応をどうもありがとうございます。
orderとrotateを使えるようにしていただいただけでも、
強引に発生させていた部分の不正確さと、エフェクトに彩が加えられそうです。
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ver4.10にて
next2 = a, b, c
next_order = on
rush = 3
}
としていたスキルがaを3連射するばかりでbとcが発生しなくなりました。
対処法など分かる方いらっしゃいましたら教えて頂けませんか?
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>>233
next_lastを加えたり、timeと合わせてnext_intervalを設定してみてはどうでしょう。
私は両方を併用する事で発生の時間差を調整したりしてスキルを作っていますが…。
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射程のばらつきって表現できるの?
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放物線ならrandom_spaceがあるが、直進ならnext2で射程の違うスキルを用意ぐらいか。
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射程だけいくつも変えた、同じスキルを並べてランダム発射とか
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>>234
色々いじってみたのですが、やはりnext2に書かれた一つ目の物しか発生してくれません。
私が持ってる前のバージョン(ver4.00)ではちゃんと動作してくれるのですが。
next_orderを外せば2つ目以降も発生するのですがランダムになるので美しさが・・・
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うーむ、仕様変更に伴うバグなのかな?
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質問失礼いたします。
ユニットが放浪しているかを確かめる為にisRoamer関数を使用したのですが、
放浪中のユニットの陪臣であった場合、放浪していないとみなされてしまいます。
認識させる方法はないでしょうか。
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>>240
isRoamerは放浪リーダーしか判別できないようになってます・・・
純粋な放浪人材判定(リーダーと陪臣の双方)の代用としては以下のようにしてください。
storePowerOfUnit(人材, @var)
if (@var == 0) {
// 処理
}
放浪人材の勢力は中立勢力であると見なされており中立勢力の識別子は空文です。
それを@varに代入します。
そしてif内の文字列比較式では0が空文と見なされますので、
この比較式で空文同士がマッチすると放浪人材であるいう仕組みです。
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>>240
すみません。isRoamerは放浪リーダーしか判別できないようになってました・・・
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>>233
申し訳ありません。
next_orderの挙動については以前のバージョンの方が間違ったままになってまして
それを修正したら実質的に仕様変更となってしまいました。
next_orderが適用されるのは、next_intervalを設定してnextスキルが順次発動される
ケースのみになりましたので、お手数ではありますがskill構造体の仕組みを修正して対処してください・・・
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