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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15

382Grn:2014/06/01(日) 09:56:38 ID:qOuuBLlo0
【弾幕風】ナズーリンペンデュラム 全8タイプ
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5848

久しぶりに素材作りました。文花帖方式のSTGを作り始めたので
これからキャラ専用の画像とか結構上げるかもしれないです

383ごれ:2014/06/07(土) 03:00:03 ID:5l3VOyOk0
【弾幕風】Gore 八雲藍ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5851

藍のドット絵作りました。もう何体のボスドット絵を
作ったのか記憶があいまいになってきました。


ところで、ph3のデフォルトのリプレイ保存/選択スクリプトって
保存対象を選択すると上書きするまで一覧に戻れない欠陥とか、選択シーンの一覧表示が分かりにくかったりで
そのまま使うにはちょっと問題ありますよねアレ。

時間があったら改変して素材化しようかなぁ。

384Grn:2014/06/07(土) 19:55:23 ID:36gk5P0M0
【弾幕風】東方風画像素材セット ver1.10a
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5852

キャラ専用画像を少し追加して 今までの作品を作り直してみました
もう少し増やしたかったのですが専用画像が制作に時間が掛かるので
とりあえず完成した分だけということで…

385名前が無い程度の能力:2014/06/08(日) 21:51:46 ID:2sCL.nLc0
最近こいしの「弾幕のロールシャッハ」の再現に挑戦していたんですが、それについて質問です。
リサージュ曲線の公式を使って作成していたんですが、弾の移動方向の設定がうまくいかず。
移動角度にδ/2を設定したらなんかうまくいったんですが、ただどういう理屈でうまくいったのかよくわからないです。

なんでうまくいったのでしょうか、成功したのはいいけどすごいもやもやする…。

386ごれ:2014/06/08(日) 22:35:13 ID:3qRcJmRU0
>>385
理屈は幾重もの検証によって形作られるものだし、
上手くいったんなら難しいことを気にする必要性はないんじゃない?

(因みに、atan2で設置座標から見たボス座標を求めるという方法もなくはない)


で、藍に続いて紫のドット絵作りました。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5853
いっその事スペカの再現背景も素材として配布しようかなあと考え中。
素材集に入れたら容量逼迫するんで、コレはコレで個別にしますかのう

387名前が無い程度の能力:2014/06/09(月) 00:52:28 ID:ERm2aM0w0
最近弾幕風を始めたんだけど共通データとNotifyEventとObj_SetValueの
使い方について詳しく解説している講座ってありませんか?

388名前が無い程度の能力:2014/06/09(月) 12:50:55 ID:Obb28z7Y0
>>387
共通間データの解説なら。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_4424.txt
イベントやオブ゛シェバリューも受け渡しの方法や範囲が異なるだけで
基本的な「スクリプトを跨いだ値の受け渡し」という流れはだいたい同じです。

389ごれ:2014/06/13(金) 02:52:01 ID:gHFfV.ZQ0
【弾幕風】Gore 霧雨魔理沙ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5861
魔理沙の永夜抄風ボスドット出来ました。

あと作る予定は咲夜さんと早苗さんくらいですかね。
妖夢は需要次第です。(自分のゲームで使うキャラのドットを優先的に描いてるため)

390Grn:2014/06/29(日) 11:39:25 ID:Y/KNN3lY0
【弾幕風】お空の太陽弾
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5877

お空の太陽弾を作ってみました
これ正式名称何なんでしょうね お空以外も使うから核弾は違う気がするし

391ごれ:2014/07/01(火) 03:49:26 ID:y9ckCMFQ0
巨大弾とかかな。山の二柱とさとりに使用実績があるけど、
カラーバリエーションは赤青緑の三色しか確認してないですね。
もっといろんな色有りそうな気がするんですけど

392名前が無い程度の能力:2014/07/01(火) 23:14:41 ID:s52ZHUwo0
弾幕風を使っての制作と、
VC++でDirectXを使っての制作ではどっちがいいんでしょうか。
弾幕風はC言語のようだけどC言語ではないと聞きました。

弾幕風じゃないとできない、VC++じゃないと作れない、みたいな弾幕っておそらくないと思いますが。

まあそれ言い出すと弾幕風自体がDirectXで作られているのでなんとも言えませんが・・

393名前が無い程度の能力:2014/07/02(水) 03:51:08 ID:XGnhhQ3k0
「弾幕」だけならどちらも作れないものはないと思う
システム面とか演出面とかを凝る場合に、弾幕風でできない領域のことをやりたいなら自分で一から作るしかない
といっても弾幕風でもやれることの範囲はどんどん広がってるけどね

394ごれ:2014/07/02(水) 10:54:10 ID:XyUoLv8A0
レイヤーマスクとか複数自機とかそのくらいじゃないですかね
今弾幕風で出来ない事って

395名前が無い程度の能力:2014/07/02(水) 20:46:44 ID:/RtTUTTQ0
ニコニコ動画で東方邪星章や導命樹などの弾幕風を使った二次創作ゲームがあり興味をもちました。
でも龍神録や海恵堂や鏈縁旡現里など弾幕風を使っていない作品も目にしました。

できることにあまり大差はないようですね。

どっちにしろまずはC言語の勉強から始めることにします。ありがとうございました。

"hello world"

396名前が無い程度の能力:2014/07/03(木) 00:10:30 ID:UrpbUMJ60
取りあえず、ここは弾幕風スレなわけだから、
制作ツールが異なる作品名を一緒に羅列したりするのはどうなのかなと。

弾幕風で先にプログラムの基礎学んでモチベ維持するのと、最初からCでやるの
どっちが覚えやすいかは人に依るけど、自分のやりたい方を選べばいいよ

397Gore:2014/07/08(火) 15:17:44 ID:u2RIVGjw0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5884
妖々夢5面みたいな大階段を3Dモデルでそれっぽく作ってみました。
こういう立体素材って需要あったりするんですかね

398maceknight:2014/07/11(金) 01:21:01 ID:jgwWNFkQ0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5885
本家と同じ配置のAscii素材です

399gore:2014/07/12(土) 22:51:16 ID:I6BvQwpc0
pre4リリースされましたね。いよいよピクセルシェーダが使えるようになるなんて…
これで本家の推移エフェクトが作れるゾー!!

400名前が無い程度の能力:2014/07/13(日) 08:07:03 ID:Ew1N1Md20
でも今まででも画像を歪ませるとか色反転とか出来ていたし
実際に何が出来るようになったんだろう

401名前が無い程度の能力:2014/07/13(日) 10:57:23 ID:3YuLf5ZA0
見た感じグレースケールとかモザイクとかそういうのかな

402maceknight:2014/07/13(日) 15:00:58 ID:wi02f3FU0
パーティクルとか、3Dモデルに環境光つけたりとかできそうですね
3Dモデルに関しては表現の幅が一気に上がるような気がします
 
もっとも、HLSLが専門外なので全然手をつけられずにそのまま放置になってしまいそうですが

403名前が無い程度の能力:2014/07/13(日) 21:34:03 ID:ImUws7620
少し調べてみたけど
1ピクセルごとに頂点の色やテクスチャの座標が演算元として入ってくるので
それを演算して「色」を結果として返すと考えたらよさそう

サンプルを少し変えると
何もしないプログラムは、↓のようになる感じ。
ようするにPsSimple関数が1ピクセルごとに実行される

PS_OUTPUT PsSimple( PS_INPUT In ) : COLOR0
{
//演算結果を格納する領域
PS_OUTPUT Out;

//テクスチャ=sampler0_ の In.texCoord座標の色を取ってくる
float4 colorTexture = tex2D(sampler0_, In.texCoord);

//ObjPrim_SetColorで設定された頂点色を取ってくる
float4 colorDiffuse = In.diffuse;

//テクスチャの色と頂点に設定されている色を合成する
return Out.color = colorTexture * colorDiffuse;

return Out;
}

404gore:2014/07/14(月) 09:35:50 ID:KUZFRw/c0
輝針城みたいな推移エフェクト作ってるけど、マスキング画像にレンダリングテクスチャ指定できないのかなあコレ
弾幕風側ではどうしようもないから、HLSLでどうにかしようとしてるけど…

405名前が無い程度の能力:2014/07/14(月) 11:31:53 ID:shletX7Q0
推移エフェクトってどんな場所で使われているやつですかね?

406gore:2014/07/14(月) 11:58:01 ID:KUZFRw/c0
ゲーム始める時とかに左右からしゅしゅしゅっと幕が被さる演出がありますけど
ああいうのですよ。あと神霊廟の霊界トランスですかね。
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/15/sample_mask.zip
現状ではマスキングにレンダリングテクスチャが適応できないみたいなんで
プリレンダ画像でマスキングを疑似的にアニメーションさせるしかないかなと

407gore:2014/07/14(月) 12:00:14 ID:KUZFRw/c0
あるいは

弾幕風側でマスキングかけたいエフェクトを単体で描画

1Fごとにスクショで出力(プリレンダ)

そのスクショをpng形式に加工してマスキングに使用

という手もありかもしれないですね。超面倒ですが。

408名前が無い程度の能力:2014/07/14(月) 12:19:25 ID:shletX7Q0
imgMaskBGが未定義の識別子って言われます
実装したいことって幕がシュッてなった時に輝針城なら
背景で画像が動いてるような感じですかね・・・?

409gore:2014/07/14(月) 12:37:40 ID:KUZFRw/c0
>>未定義
107行と108行目のマスキング指定が不要でした。

取りあえずはまあそんなところですかね。実装内容は。

ゆらぎエフェクトのシェーダ設定は、どの道レンダリングテクスチャを使う上に
計算式をHLSLで組み直すのが面倒なんで、後回しとさせていただきます。
(あの計算式自体も目コピで適当に作った奴なんで、正確じゃない可能性大ですし)

410名前が無い程度の能力:2014/07/14(月) 12:55:28 ID:shletX7Q0
弾幕風じゃないですけど以前友人が妖精空想花ってゲームで
似たようなの作ってましたね・・・それもピクセルシェーダでやってましたけど
でも弾幕風のピクセルシェーダとは色々違う気がします…

411gore:2014/07/14(月) 15:16:43 ID:KUZFRw/c0
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/16/sample_mask.zip
改良しました☆
スクショで無理やりプリレンダしてのゴリ押しですが、現状だと
複数のエフェクトオブジェクトにマスキングをかけるのはこれくらいしか思いつきませんでした。
なんか効率いい方法あったら教えてください。

412名前が無い程度の能力:2014/07/14(月) 16:35:06 ID:curq8GT.0
[.1 pre3]では読み込めたmqoファイルが[.1 pre4]では読み込めなくなっていたんですけど、何か制限みたいなものが付けられたんでしょうかね?
[.1 pre4]で読み込めるmqoファイルもあるので、バグなのかこっちの不手際なのかも分かりません…

413gore:2014/07/14(月) 18:42:17 ID:KUZFRw/c0
ああ本当だ… 私も全然読み込めなくなりましたね。
古いメタセコでやってる所為かなと思って新ver(4.2.2)で作った奴も試しましたが
全滅してますね。

デフォルトの奴はきちんと読めてるのに、謎ですわ…
UVマッピングしてないから?それともメタセコ側のシェーダ設定の所為?

414gore:2014/07/14(月) 22:44:10 ID:KUZFRw/c0
まさかの緊急対応でpre4a出ましたね。
私の環境で試したらフリーズしなくはなってましたが、他の所ではどうだかわからないので
早めに試して確認しておいた方が良いかもですね〜

415名前が無い程度の能力:2014/07/16(水) 13:32:19 ID:N/qay2OA0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5891

>>411をいじってみました。
とりあえずできたというレベルなので応用範囲は未知数です。

416gore:2014/07/16(水) 13:57:53 ID:VVgbVUno0
>>415
おお、これはすごい!
マスキングを描画するという発想は無かったですね!

417415:2014/07/17(木) 18:07:30 ID:pbnBY4W.0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5895
念のためレンダリングテクスチャ使えないのか試してみたのですが、普通に使えるようです。

そういえばph3にはレンダリングテクスチャをリセットする関数(0.12mのClearRenderTargetに当たるもの)って無いんでしょうか

418gore:2014/07/17(木) 23:56:10 ID:tKptbI0Q0
CreateRenderTextureという関数はあった気がしますけどね。>>0.12m

419507@GW:2014/07/19(土) 13:30:11 ID:mXtJwdwU0
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.4 最終版
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5897

自機無敵時間中にチャージショットのチャージゲージが見づらくなることへの対策を行いました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)

このバージョンを以って、0.12m用自機スクリプト「西方機体」の開発を終了します。

420Grn:2014/07/23(水) 23:14:06 ID:jIcN8NbM0
確定では無いですけど、レーザーの千切れ処理、
弾幕風側で実装してくれそうですね 再現度が高まりそうで楽しみです

それとは関係無いですが、作成中のゲームの操作設定に困ってきました
低速、ショット、ボム、チャージ、ボムチェンジの5つを使うんですけど、Vキーまで使わせると操作性が酷くなりそうなんですよね、
ボムまでは通常通りとして残りはどうした方がいいと思います?

421名前が無い程度の能力:2014/07/24(木) 09:52:58 ID:pe/0XasM0
各操作の使用頻度がわからないから正確な事は言えないけども(よく使う操作ほど押しやすい方が良いと思うし)
ボムチェンジC、チャージAorSあたりがいいのでは?
ZX+Shiftまでは原作通りなら、CASDのうちどれか2つからがやはり無理がないかと
あるいはキーコンフィグつけるとか、思い切ってパッド推奨に(ry

422gore:2014/07/24(木) 10:56:20 ID:MP8TYVOo0
私もZXCの3ボタンですね。「ボム切れ後にXボタンでバリア」とか
代用で割り当てるという手もありそうですけど…。 

ttp://1st.geocities.jp/shift486909/program/CurveLazer.html
割と関係ない気がするけど、へにょりレーザーの原理みたいなのが解説されてた
弾幕風だとTRAIANGLESTRIP(はしご連結)で再現出来ますけど、案の定重いわけで
千切れるレーザーの公式実装には結構wktkしてたりします。
ピクセルシェーダ実装といい、色々とやることが増えてくると楽しいですね。

423Grn:2014/07/24(木) 16:50:57 ID:8/c7O7FY0
>>421-422
やっぱり横に伸ばし過ぎるのは良くないですよね
A、S辺りにしようと思います

424名前が無い程度の能力:2014/07/24(木) 16:58:12 ID:dtR622l.0
チャージはショット長押し、ボムチェンジはショットと低速の同時押しと
しないあたり、なんか理由あるんだろうな

425Grn:2014/07/24(木) 19:59:15 ID:8/c7O7FY0
>>424
ダブルスポイラーにショットを足した感じのゲームになっていまして、
ショットを撃ちながら、チャージ(超精密移動) → ボム という感じになるんです
なので、ショットと組み合わせられないんです…

パチェ方式のチェンジは、苦手な人多いんじゃないかなと思いまして
というか、自分があの操作苦手なんです…

426gore:2014/07/24(木) 21:00:34 ID:MP8TYVOo0
多分大丈夫だと思うけど、ph3で組み込み以外のキー入力をゲーム中に使うんなら
AddVirtualKeyとAddReplayTargetVirtualKeyで登録した仮想キーをリプレイ収録対象にしておかないと
いざ再生した時にズレちゃうんで、気を付けておいたほうがいいよ。

パッケージスクリプトのリプレイ指定パスって、手動で指定しても有効なのかしら…。
そうだとしたら本家のタイトル画面放置中に出るデモプレイも実装可能かな。

427Grn:2014/08/01(金) 22:31:27 ID:TUDczRIA0
【弾幕風】神霊廟以降の光弾
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5904

自作の画像を使ってて コレジャナイ感が凄かったので作り直しました

4288月5日したらばメンテナンスです。:2014/08/03(日) 01:57:34 ID:pxwcKsUk0
質問なんですが、弾幕風のシステム上で自機のAIを作ることってできるでしょうか。

4298月5日したらばメンテナンスです。:2014/08/03(日) 02:09:17 ID:Pph1vYps0
>>428
確か自動で弾を回避する自機が公開されていたはずです
作り方はわからないので製作のアドバイスは出来ませんが…

4308月5日したらばメンテナンスです。:2014/08/03(日) 02:19:18 ID:pxwcKsUk0
>>429
なるほど、探してみます。
私は弾幕風とは無関係に花映塚AIを自作するシステムを作っておりまして、弾幕風の中での試みが知りたくて質問した次第です。

ちなみに作ったシステム
ttp://www.usamimi.info/~ide/programe/touhouai/index.html

431gore:2014/08/03(日) 09:55:22 ID:JAPfMkEQ0
ttp://shinh.skr.jp/diet/
こんなのも検索すると出てきたりする。
人に聞くのいいけど、聞く前に調べてからの方が
質問や回答の仕方も判り易くなるよ。

432Grn:2014/08/09(土) 16:24:52 ID:ZSqPlpJo0
【弾幕風】東方風画像素材セット ver1.20a
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5908

素材集更新しました
最近単品でUPしたものとは別に2つ程追加しています

433gore:2014/08/11(月) 01:48:07 ID:c0FD.SZI0
【弾幕風】Gore 霊夢魔理沙早苗咲夜 ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5910
早苗と咲夜のボスドットが完成したので、ペタり。
妖夢はゲーム作り終わった後に気が向いたら作ります。

434名前が無い程度の能力:2014/08/18(月) 19:41:14 ID:IMFCG0.Y0
弾幕風を起動後、スクリプトを選択することで始まりますが、
東方原作のようにアイコンを作ってそれを実行しただけでスクリプトが開始するようなやりかたってできますか?

435名前が無い程度の能力:2014/08/18(月) 20:15:34 ID:JS8oesuo0
ph3だとできたような

436名前が無い程度の能力:2014/08/19(火) 15:12:43 ID:fw3dBzb60
アイコン変えるのは書き換えないと無理だけど、スクリプトの直接実行は可能。
因みに実行フォルダと同じところに置いても、パスさえ合っていれば動く。
それより上の階層については良くわかんない

437名前が無い程度の能力:2014/08/20(水) 18:24:40 ID:FcK73Ci.0
実行ショートカット設置すれば何処からでも行けそうな気はする

438名前が無い程度の能力:2014/08/21(木) 11:41:18 ID:rIwZct360
なんか要望スレにアレな奴が湧いてたけど、削除してた霊/地/王という名前で検索したら案の定アレだったな…
v0.12mはともかく、ph3で重たいとか軽量化しろとかあんまり聞いたことないんだけど…

グラボ積んでる最近のPCなら、恒常的な処理落ちは無い筈だし
そもそも、そういう大型スクリプトには
大抵エフェクトカットの設定とか実装されてる筈だよね。

自分で出来る簡単な事すら試さずに制作者に文句言う辺り、
東方革命家を彷彿とさせるやり方だな。

439Grn:2014/08/22(金) 22:15:24 ID:HZNx2Ijc0
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5920.png

弾幕風って表示部分の端でもピクセル巻き込みが起きてるみたいですね
↑の画像を見ると分かりやすいと思いますが

①→② 黒背景を透過
③表示される隣のピクセルが巻き込まれる
④使ってみると黒い線が見える(特に画像同士を重ねる時)  みたいになっているようです

対策としては表示される隣にも同じ色を付けて透過しておくのが確実かと思います(画像で言えば ③の青部分も赤色にする)
まず画像素材は対策されていないでしょうから 使う時は加工した方が綺麗になりますよー
知ってる方も居ると思いますが 最近直し方まで分かったので書いてみました

440gore:2014/08/22(金) 22:50:51 ID:d5Ip9Vds0
こういうピクセル巻き込みはDirectXの線形補間の都合上
回避できない問題なんですかね。

弾画像でこれを回避するには、弾画像の解像度を二倍にした後
当たり判定をcollisionで個別設定するか
画像を敷き詰めずに上下左右1pxの隙間を作る って所でしょうか。

表示座標の端数を毎フレーム切り捨ててドットバイドットにしても解決しますね。
あと、方向指定の弾じゃないなら表示角度を固定してしまうとか。
黒を描画しないなら、加算と減算のエフェクトを同じ角度・座標に重ねてるというのもアリ

441Grn:2014/08/22(金) 23:34:52 ID:HZNx2Ijc0
あの書き方だと紛らわしかったですね
自分が言ってたのは設定矩形の外側の巻き込みではなくて
可視部分の隣接ピクセルのことなんです
真ん中の□を弾の可視部分として見て頂くと伝わりやすいですかね
矩形内でも描画に不具合が出てるみたいなんですよ

442gore:2014/08/23(土) 11:23:03 ID:KJImLXLY0
あー可視部分の方ですかぁ…w
確かに私もそういうの見かけた事結構ありますね〜


ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5921
遅くなりましたが、シェーダの方で地霊殿っぽく揺らぐ背景効果の
サンプルスクリプトが完成致しました。

神霊廟以降は特定の色でマスキングが掛かってたり、レンダリングレイヤーが
変わってたりするみたいなので、完全に再現するには時間がかかるかもです。
(多分背景効果の強さの分だけAlpha値を弄ればそれっぽくなるんでしょうけど)

443Grn:2014/08/26(火) 15:30:14 ID:S7HsVevQ0
ph3って連続再生時のエフェクトの移行とか難しいですね
敵オブジェクトの削除とスクリプトの停止を同時にできないせいで
弾を撃つタスクが次のステップまで撃ち続けたり 乱数を使ったエフェクトに違和感があったり…
こういうのって皆さんはどうやって防いでるんでしょうか

関数毎に敵のライフを確認させると重くなりそうで避けたいのですが、他になにかありますか?

444gore:2014/08/26(火) 19:25:12 ID:gaGLzAfs0
>>443
生存フラグを変数に定義しておいて、
ライフが0になったらフラグを立てて全てのタスクをbreak→スクリプト停止してますね。
エフェクトの描画はシステムスクリプトでやってます。
ライフが0になる度に消してますのでそんなでもなかったり。
というかシェーダ版のゆらぎエフェクトが軽すぎてビックリしました。もっと早く改変に手を付ければよかった…

445Grn:2014/08/27(水) 00:35:49 ID:hUU/43cA0
>>444
やっぱりそれしか無いですよね〜  タスクをbreak が一番厄介なんですよね
弾を撃つタイミングで毎回確認してると記述も面倒ですし…これは仕方無いですよね

なるほど、エフェクトを外部で操作するってのは考えてませんでした

そういえば、ph3ってライフ0でも動かせるから
やろうと思えば一つのスクリプトにボス戦のパターンを全部記述できますよね
あとは制限時間とかスペカを自分で制御すれば問題ないし
エフェクトは削除の必要もなくなる(=引き継ぎ等を省ける)のかなぁとか思ったのですが、他に問題ありますか?
問題が出た時の修正が怖くて実行できなくて…

446gore:2014/08/27(水) 00:48:19 ID:WM6Sq2jE0
>>445
やろうと思えばできますが、オブジェクト管理の手間が大変なことになるので
あんまりオススメできないかなぁと。

ちなみに、SetAutoDeleteObject(初期値:false)をtrueにしておくと、閉じた時に
「そのスクリプトで呼び出したすべてのオブジェクト」を自動で削除してくれます。
当然ながら、ループまでは中断してくれないので、そこはスクリプト組む方がよく考えてくださいねって事で

447gore:2014/08/30(土) 14:07:59 ID:0BqSWwFo0
【弾幕風】gore 自機の操作改善ルーチン
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5922

弾幕風の自機の移動が右下優先の仕様になってるので、
キャンセルできるサブルーチン作りました。
ああ、自機の移動速度取得関数が欲しい。

448gore:2014/09/10(水) 11:05:48 ID:9iRnp9q.0
スペカ魔法陣弄ってたら分かったけど、発動時のトゲトゲの光って内円の頂点の内側の半径がマイナスになってる所為で
はみ出たポリゴン同士が重なって描画されていた模様。半径0だとどうにも上手く行かなかったんで負数試したら出来ました。

シェーダのゆらぎエフェクト更新の時にスクリプト同梱しようかなあと思ってますけど、需要あるんですかねコレ。

449gore:2014/09/12(金) 19:21:49 ID:4f0cnAYM0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5936
とか言ってるうちに色々と更新しました。
HLSLの仕組みが何となくわかってきた感じがします。

頂点エフェクトのゴリ押し処理より明らかに軽くなってます。
エフェクト呼び出す時とか特に。

450Grn:2014/09/22(月) 00:18:06 ID:dDKU5tG.0
【弾幕風】弾幕アマノジャク 血塗られた陰陽玉【フリー素材】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5940

久しぶりの素材配布です
自作のゲームに似たような物が必要だったんで作ってみました
色とかサイズとかは結構テキトーです(

451Grn:2014/09/22(月) 00:19:26 ID:dDKU5tG.0
>>450
あ…血に飢えたでしたね。何と間違えたんだ…

452gore:2014/09/22(月) 12:21:34 ID:VrUFBDQw0
いっそのこと弾幕アマノジャクの素材を増やしてみるという手も…
私は面倒なんでやりませんが。

453Grn:2014/10/04(土) 00:50:10 ID:mQc5K8eA0
シェーダ便利ですけど…画面外を取得した時に黒を返すのはどうにかならないんですかね
ゆらぎエフェクトとかだと画面端に行っただけで黒いのが出てしまいますし…
背景データは有るはずなんですが…画面外はデータがカットされてるんでしょうね

画面外を取得禁止にするとか色々やってみたんですがイマイチな出来でして…
何か解決方法とか無いですかね…

454gore:2014/10/04(土) 11:32:35 ID:8QJv8Jss0
>>453
レンダリングテクスチャの仕様ですね。
解決するにはSTGシーンの矩形指定を(0,0,640,480)にして全画面にするしかないです。
本家でも画面外に出るとベースの色が混じるので(星EXのアンディファインドダークネスや耐久時等)、あんまり気にしないのがいいんじゃないですかね。

455Grn:2014/10/04(土) 20:15:12 ID:mQc5K8eA0
>>454
なるほど、レンダリングテクスチャが原因でしたか
一応試してみます

456名前が無い程度の能力:2014/10/05(日) 23:39:50 ID:YmsyPYf60
やっぱりある程度オブジェクトに慣れたらph3に変えたほうがいいですかね?
ある程度って言ってもまだエフェクトオブジェクトは全然使いこなせてないですが…
ph3にせず0.12mを使い続けてる人も結構いるのかな

457名前が無い程度の能力:2014/10/06(月) 00:09:46 ID:OvzYIA5c0
>>456
ある程度オブジェクトに慣れたようでしたらph3を強くオススメします
最初は覚えることが多くて苦労するかもしれませんが、できることが全然違います
特に単発スペカとかでなくステージ等を含む大規模作品を作りたいならph3のほうが良いと思いますね

458名前が無い程度の能力:2014/10/06(月) 02:00:41 ID:yArWGI8g0
発展性と言う意味でもph3の方が未来があるよねぇ。最近のmkm氏は子育てで忙しいらしいが…。

459名前が無い程度の能力:2014/10/06(月) 12:06:33 ID:XiAGMDoA0
おぉちょうどそろそろステージとか作りたいなと思ってたんですよね!
よーしph3に変えます!

460Grn:2014/10/15(水) 22:36:45 ID:pydjbxBE0
最近気になったんですけど、拡大率変更 (ObjRender_Scaleで0.5) した場合と
頂点を余計に縮めた場合 (ObjPrim_SetVertexPositionで画像の半分の位置に配置) で
微妙に出力が違う気がするんですが…どうなんでしょう?

これ実際に補正が掛かっていたらレンダリングテクスチャ等使って
テキストオブジェクトも綺麗に出来ないかなー とか思ってるんですが…

461名前が無い程度の能力:2014/10/15(水) 22:49:23 ID:lVRMDMFk0
テストです。・・・みんな見えてる…?
私は弾幕風v0.12mを使ってます。まだ始めて3ヶ月なので…

462名前が無い程度の能力:2014/10/19(日) 13:42:19 ID:HKM4pJ8I0
今現在v0.12mを使っているのですが
エフェクト関数を使ってレイヤー8に外枠画像、スコア、残機数などの
画像を貼りつけられるようにはなったのですが
残機数が減った時の画像の消し方、その後エクステンドしたとき
再び画像が出るようにするにはどう記述したらいいのでしょうか?
DeleteGraphicで強引に消すと強制終了になってしまいますし
画像表示するときにIfといった条件分岐を使ってその中にエフェクト
関数を書いているのでその外でObj_Deleteを使うと未定義の識別子と
出てしまいます……
長文すみません。
……

463名前が無い程度の能力:2014/10/19(日) 14:56:53 ID:OlHKPVaU0
>>460
デフォルトのレンダリングテクスチャは3つしかないし、
CreateRenderはVROMに余裕がないときついからね。
拘るのは良いけど、拘り方間違えて処理落ちしまくって本末転倒にならないように。

>>462

他の残機表示を実装しているスクリプトを読むか、
エフェクトオブジェクトの使い方を覚えよう。
ttp://kusamine.web.fc2.com/dan_gc/effect/index.html

DrawGraphic関数でも、残機表示アイコンをシームレスに繋げて
SetGraphicRect関数に「残機数×(アイコンのpx」という具合に指定すれば簡単。
欠片表示には対応できないけど

464名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 00:09:35 ID:Pv3Mm27o0
v0.12mです。 ノーマルでクリアしたらEXを解放って
ノーマルをクリアしたかどうかの判定はCommonData使えばいいのは分かるんですが、
ノーマルクリアするまでEXをメニューに表示しないようにしたりするのは無理ですよね?
メニュー自作するしかない…のか…?

465名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 01:17:59 ID:T1DM55y20
CommonDataExとかでファイル出力/読み込みをするのがセーブデータの基本。
答えを自分で書いてらっしゃるみたいなんで、長ったらしい解説は要らないですね?
因みに検索すればステージスクリプトの作り方講座載せてるサイトは、まだ残ってるよ

466名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 01:51:24 ID:YZk61aBw0
弾幕風のスクリプト選択画面に表示したくないということでは?
選択しても開始しないようにするだけなら開始時にセーブデータ読みにいけばいいだけだけど
表示したくないとなると自作メニュー作らないといけないね

467名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 12:18:29 ID:T1DM55y20
>>466
あーそういうことか…。
ただ、いずれにしろ自作しなきゃならんね。

エフェクトオブジェクトとかキー判定制御覚えないといけなくなるけど
どうせ遅かれ早かれ身につけなきゃならん事だしなぁ…。やるかどうかは本人次第だが

468名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 20:29:06 ID:Pv3Mm27o0
やっぱメニュー自作になりますよねぇ…
自機操作禁止してエフェクトオブジェクトで画面覆う感じですかね
頑張ってみます

469名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 22:33:01 ID:T1DM55y20
リプレイに開放状況を埋め込まないといけないから、ph3よりはシステムが面倒になるよ とだけ。

あともう一つ。特に理由が無いならメール欄に「sage」と入れておこう。
トップへソートすると頭おかしいのに目を付けられて荒らされることもたまにあるから

470名前が無い程度の能力:2014/10/24(金) 01:26:58 ID:v7P8/zT20
リプレイに埋め込む…だと…
他にもやりたいことあったのでおとなしくph3にします<(^o^)>

これからはsageしておきます! ありがとうございました!
sageできてるかな?

471名前が無い程度の能力:2014/10/24(金) 14:27:39 ID:4crGVztk0
現在本家風にメニュー画面を作り六面分のステージを作っています。
メニュー画面を作りゲームスタートさせてメニュー部分を破棄、
ステージ部分を
STAGE1;
STAGE2;
(以下略)
wait(180);(中身がloop(a){yield;}のユーザー定義関数)
CrearStage;

と並べて書きステージ部分は別のファイルに書いたものを
インクルードして再生はできたのですが別のステージのスクリプトも
同時に再生され、更にはクリアステージ前に書いておいた
フレーム分経つと勝手にステージクリアしてしまいます。

一つ一つ再生させて最後にステージクリアとさせるためにはどう
制御させたら良いのでしょうか。
使っているのはv0.12mです。

472名前が無い程度の能力:2014/10/24(金) 18:03:21 ID:4q3LBadw0
エスパーで君のスクリプトを予想してみたけど、ステージの記述をtaskでやってないかい?
アレは並列処理を疑似的に行うための物なので、フレーム待機を反映させる直列処理は
サブルーチン:subやユーザー定義関数:functionを使おう。

473名前が無い程度の能力:2014/10/25(土) 00:29:34 ID:1GSGKt.k0
>>472
ステージの内容を描いたスクリプトはfunctionで書いてfunctionとして
インクルードしていましたが単一ステージを書いていた名残か
その中で雑魚敵の出現からボスの出現までtaskで書いていたので
それを消したらすんなり再生できるようになりました!
回答ありがとうございます!

474名前が無い程度の能力:2014/10/31(金) 17:46:09 ID:AO3Bv1O60
0.12mでレーザーをボムなどで消す時
当たったらレーザー全部を消すのではなくて
本家のようにボムが当たった箇所だけ消えるようにするにはどうすればでしょうか?
レーザーの背後に透明のダミーを設置して消え残ったダミーの場所と数で
レーザーの長さ等を調節するぐらいしか方法はないでしょうか…

475gore:2014/10/31(金) 18:17:54 ID:6tKmCS1w0
【弾幕風】Gore 霍青娥のビリビリ弾 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5954
久々に新規素材作りました(ただの中弾の加工品)

>>474
残念ながらv0.12mでは無理だと思います。ph3ですらオブジェクトでゴリ押しですので。
それっぽくしたいんなら、発光するユーザー弾を連結して動かすしかないですね。

476名前が無い程度の能力:2014/11/01(土) 21:23:15 ID:2NSX.t1A0
>>475
やっぱり無理ですかー…
ボム耐性つけて誤魔化しましょう ありがとうございました!

Grnさんの本家風素材を愛用させていただいているのですが
そのCreateShotA_T**系を参考にして以下のタスクを書くと
一回も代入していない変数を使おうとしました とエラーが出るんです
エラー箇所はObjShot_SetBombResist(obj,true);でこれを消すと
while(!Obj_BeDeleted(obj))でエラーが出るのでobjのエラーだと思うんですが
let obj=FireShot(0);が間違っているのでしょうか? わかる方教えてくださいm(__)m

task shot(X,Y,Speed,Angle,AddAngle,AddSpeed,MaxSpeed,Graphic,DelayGraphic,Delay)
{
let obj=FireShot(0);
let obj_x=X;
let obj_y=Y;
let obj_a=Angle;
let count=0;

ObjShot_ShotDelay(DelayGraphic,X,Y,224,Angle,Delay);
loop(Delay){yield;}

CreateShotA(0,X,Y,0);
SetShotDataA(0,0,Speed,Angle,AddAngle,AddSpeed,MaxSpeed,Graphic);
ObjShot_SetBombResist(obj,true);

while(!Obj_BeDeleted(obj)){
以下省略 長文失礼しました

477Grn:2014/11/01(土) 22:01:49 ID:Kobqhb320
>>476
恐らく FireShot に弾設定が入っていない事が原因と思われます
確か同じスコープ内でIDを渡す必要があるので 引数にIDを渡すようにして
FireShot に引数を入れてあげれば動くと思います

でも、確か FireObjShot っていう関数同梱してませんでしたっけ?
CreateShotA_T**系は初期段階に作った関数なので不備があるかもしれないので
FireObjShot を参考にした方がいいかなぁと思います

478名前が無い程度の能力:2014/11/01(土) 23:52:46 ID:2NSX.t1A0
>>477
おぉGrnさん本人! 素晴らしい素材ありがとうございます!!
FireObjShotの方を参考にして書き直したら動きました
ありがとうございました!

479通りすがりのRoido:2014/11/05(水) 20:36:23 ID:azQ1geKA0
自分は自作弾作ったけどなんか画像が表示されない
罠にかかってる
どの方法使ってもあたり判定があるだけだったり
画像も当たり判定もなくボムったらなんか弾が消える音する
だけだったり
まさに無限ループ

480名前が無い程度の能力:2014/11/05(水) 20:52:52 ID:Hqp787Ws0
貼れ!

481通りすがりのRoido:2014/11/06(木) 20:49:07 ID:5h382ONk0
銀魂とかスマブラの二次創作もので、銀魂の武市
の技なんだが
ボス絵のとこ「Marin」ってなってるのは1面のやつの画像から変えてないだけ、
「だいふく特性弾」は自作弾の画像入ってるファイルな

本体↓

#東方弾幕風
#Title[変符「ロリコン・アイズ」]
#Text[二面ボススペカ一(Easy)]
#Image[]
#BackGround[]
#BGM[script\TouhouDaihukumoti\面\東方弾幕風\2面\VsTaketi.mp3]
#PlayLevel[Easy]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main {
let name = "変符「ロリコン・アイズ」";
let imgBoss = "script\img\Marin.png";
let angle = 90;
let csd = GetCurrentScriptDirectory;
let shotData = csd ~"だいふく特性弾\eye.txt";
@Initialize {


SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY + 120);
CutIn(KOUMA, name, "script\img\cutin.marin.png",0, 0, 256, 320);
SetLife(2500);
SetTimer(99);
SetScore(1000000);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
}

@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);

CreateShot01(GetX, GetY, 1, angle, 1, 0);
angle = angle + 10;
CreateShot01(GetX, GetY, 1, angle,WHITE21 , 0);
angle += 10;
}

@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}

@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);

}
}

弾設定txt
#UserShotData

ShotImage = ".\Eye.png"

//線画する部分 左、上、右、下
ShotData{id = 1 rect = (0,0,22,10)}
ShotData{id = 2 rect = (22,0,44,10)}
ShotData{id = 3 rect = (44,0,66,10)}
ShotData{id = 4 rect = (66,0,88,10)}
ShotData{id = 5 rect = (88,0,110,10)}
ShotData{id = 6 rect = (110,0,132,10)}
ShotData{id = 7 rect = (132,0,154,10)}
ShotData{id = 8 rect = (154,0,176,10)}

ヘルプとか講座見てとりあえず作ってみたもので、
だいぶ頭ん中こんがらがってるんだわwww


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