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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15
102
:
CSG
:2013/09/01(日) 20:29:25 ID:6Gx4QBXU0
>>99
フォーマットファイルのミスです、すみません
1.61b のフォーマットファイルで上書きするか、
format.txt の animation_data( の部分を animation_data=( に修正して
再読み込みすれば直ります
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/28/ShotSettingDesigner_v161b.zip
103
:
Grn(14-940)
:2013/09/01(日) 22:19:53 ID:azrBd9pY0
2日休むとか言っておきながら、
>>100
までの画像に定義ファイルを対応させました
ついでに画像の修正も結構進めたので来週の土曜ぐらいには上げられるかもです
V2の人口って減ってるんですかね、関数修正してる時に
「これ意味無いんじゃね?」って思うことがあったり
ph3版の関数とか上げた方がいいのかな…
104
:
ごれ(14-933)
:2013/09/01(日) 22:26:49 ID:tCZ.6deE0
>>103
おかえりなさいませ。
一応こちらの方で1個のファイルにまとめてみました。
主に弾自体のフェードアウト用画像でもあったりするのですけども
一応動画とか見る限りはそこそこいるみたいですが
以前よりかは格段に減ってますねー。
時間が取れなくなったかph3移行の影響かも。
V2の本体は実質、開発終了扱いですからね、仕方ない。
さあて私は私の方で弾定義ファイル書かないといけませんね。
105
:
Grn(14-940)
:2013/09/01(日) 22:57:21 ID:azrBd9pY0
>>104
ちょうどV2で制作途中の作品(弾幕)があって移行したくないんですよね…
そのうちするかもしれないですけど
ph3版は関数分からないしなぁ(チラッ
って期待しても誰も作らないだろうし、気が向いたらph3版の関数も作りますかね…
誰か作ってくれないかなぁ…
106
:
88
:2013/09/04(水) 20:44:51 ID:7N6Y9Q9M0
ph3用敵名用英字表示フォント
問題なく使えるのを確認したので本格的に公開。
ttp://ux.getuploader.com/himajin_9/download/34/Font_Ename+ve
107
:
漂白剤
:2013/09/06(金) 02:17:33 ID:2XbUxVaY0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5658
ドット詰め合わせver2.0です
ルナサのバイオリン、メルランのトランペットなどを追加しています
霊萃花用の画像を作った時の失敗作が意外と使えそうだったので
同梱しています、紫用の魔法陣にでもどうぞ
108
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/06(金) 09:21:36 ID:O6UYuOvsO
これはたぎる(スペカ作成的な意味で)
リリカのキーボードは羽がパタパタしたりするから、
ちょっと作成が面倒そうだな…
109
:
漂白剤
:2013/09/06(金) 17:03:34 ID:2XbUxVaY0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5658
素材詰め合わせVer2.0bです
ReadMeに抜けていた所があったので修正しました・・・
本当にすいませんでした
110
:
Grn(14-940)
:2013/09/07(土) 00:00:55 ID:MZD0FTcs0
【弾幕風】本家東方風素材セット【素材完成版】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5660
お待たせしました。ミスが無ければこれで完成です。
今までの関数と画像を一部作り直しました。素材も10個以上増えてますよ〜
弾エフェクトの処理の大幅な軽量化が出来たので今まで重かった方は是非DLを。
不具合等ありましたら連絡お願いします。
111
:
ごれ(14-933)
:2013/09/07(土) 18:28:38 ID:N7L9HAw20
>>110
おお、お疲れさまです!!
と言いたい所だが、弾画像の更新があったのじゃよ…
近日中にマスパや夢想封印のテクスチャ素材を入れて、
素材集更新しますぞよ〜。
更新終了は何時になったら来るのか…
112
:
ラズ
:2013/09/07(土) 22:34:31 ID:HK3dkYCA0
v版です。
空が使っている核弾ですが、あれはエフェクトオブジェクトでしょうか?
エフェクトオブジェクトには弾のスケールを変える関数があるので、
簡単に核弾は再現できそうです。
ん?でもエフェクトオブジェクトには当たり判定がない・・・あれ?
113
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/07(土) 22:42:57 ID:8ALaszT20
SetCollisionBで強引に当たり判定を設定するか、スクリプト弾で作るといい
114
:
Grn(14-940)
:2013/09/08(日) 00:42:46 ID:qir6DF620
>>111
て、敵弾が増えたら追加しておきますね…
作り始めるとまだ無い素材って山ほどありますもんね(特に花映塚とか)
無理せず頑張ってくださいね
>>112
自分はSetCollisionBで当たり判定付けてますね
ついでに弾オブジェクトを重ねるとボムによる消滅とかもできますよ
弾オブジェクト消滅→エフェクト削除って感じで
115
:
ごれ(14-933)
:2013/09/08(日) 13:58:08 ID:XVjYiWD60
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.01a【魔法陣/フォント/敵弾/自機】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5663
更新しました。ただ弾画像を新しくしただけだと物足りない気がしたので
自機ボムのエフェクト素材(輝針城仕様)をいくつか同梱してます。
マジックアブソーバーの素材もあるよ!!
116
:
ごれ(14-933)
:2013/09/08(日) 14:01:54 ID:XVjYiWD60
>>112
アルファ値が0のダミー弾を貼って、
描画はエフェクト、判定はオブジェクト弾でやってますね。
でもスクリプト弾で作った方がやりやすいかもしれないです
117
:
ラズ
:2013/09/08(日) 22:59:21 ID:Pjd/D.BU0
みなさまご回答ありがとうございます。
スクリプト弾なんて今まで見向きもしませんでしたがいろいろな処理ができるんですね。
弾幕風ヘルプには、重い代わりに
「画面はしで反射する弾」「画面両側からでてくる弾」「ホーミング弾」などが作れると・・・
でも大体の事はオブジェクト弾でもできそうな(ry
118
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/09(月) 12:49:23 ID:OFS30Z0Y0
>>117
オブジェクト弾との明確な違いは
・弾のサイズを動的に設定できる。主な用途は核弾など
・発射元のスクリプトが終了(撃破)しても処理が止まらない。雑魚敵の特殊弾等に
119
:
ごれ(14-933)
:2013/09/09(月) 17:32:56 ID:KOkbpZKo0
ph3に乗り換えることを想定すると、廃止されてるスクリプト弾より
オブジェクト弾の挙動に慣れておいた方が、移行する時
ちょっとは楽になるというメリットがあるにはある。
レイヤーマスクってそういや実装されてなかったんですね。
輝針城の推移エフェクトや霊界トランスの背景に使われてるので
あると結構便利そうではあるんですが、そうするとスペックの壁が…
120
:
Grn(14-940)
:2013/09/10(火) 22:32:40 ID:J3Ryb9Bc0
そろそろ素材が被ったりしないか心配になってきた今日この頃
雷鼓さん倒せてテンションが上がったので神子様のカリスマ装備を作っちゃいました
次の更新の時に配布しますね〜
121
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/10(火) 23:17:09 ID:BJeNiWhM0
弾幕素材はあってもボスグラがないのが残念
122
:
ごれ(14-933)
:2013/09/10(火) 23:57:33 ID:Pzatidag0
ボスグラフィックは立ち絵から書き起こす人か、
KMAPさんのドット絵使うかの二択だから…。
それっぽいのを作ろうと思えば作れると思いますが
キャラの数だけ立ち絵書いてコマ作るのって、
めちゃくちゃ労力掛かるんですよ。
自機アニメから先に作ったのは
面倒なものを先に片づけておきたかったからってのもあったりします。
まあその、気が向いたら…ね…?(
123
:
maceknight
:2013/09/11(水) 03:29:24 ID:ztPE6v9k0
ボスグラは作り方がちょっと他の素材とかより面倒ですしね
124
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/13(金) 19:22:05 ID:wNDfiBOU0
ボスグラが少ないのも弾幕風に人が来ない原因な気がする
一枚絵ならなんとか素人でもできるけど、やっぱ差分ないと地味な印象になるんだよな・・・
でも差分作るの本当大変だよな・・・スカート・髪の揺れとか透明度とか・・・・・・
布都ちゃん作ろうとしてるけどヒラヒラ多くて試行錯誤してるぜ・・・
125
:
ごれ(14-933)
:2013/09/14(土) 00:02:29 ID:574mz63.0
確かにクオリティ高いボスドットは中々ないですよね。
KMAPさんのは嫌いじゃあないんだけど、色合いが明るいから
ゲームの雰囲気に合わないことがあるんですよね。浮いちゃって。
差分作りは楽になりますけど、ね…w
一応紫やマミゾウ、ぬえはドット絵を作る予定なので
出来たら素材集に入れたいなあ…と
126
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/14(土) 13:50:31 ID:jDHMZGKw0
言われるまで気づかなかったけど確かにKMAPさんのは明るいかもしれませんね・・・
ゆかりんかぁ・・・そういや妖々夢ゆかりんなかったなぁ(チラ
そういや東方キャラのドット打つとき影部分とかポーズとか大まかな色合いとか本家画像をトレースしながら、
KMAPさんっぽい感じに仕上げてるけど仮に公開したらやっぱまずいもんなのかな・・・?
127
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/14(土) 17:29:23 ID:jDHMZGKw0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/img/th4_5671.png
前言ってたふとちゃんのドット絵です
影の付け方ってこんな感じでいいのかな・・・?
とりあえず最低限左右移動と天地魔闘の構えまで頑張ります・・・・
128
:
ラズ
:2013/09/15(日) 15:05:56 ID:/wLGGtxk0
ニコニコ動画などにアップされている自作弾幕風作品に
地霊殿Phや風神録Phなど、
背景・ZUN絵・ドットなど
原作のようなクオリティを持っている作品がありますが、
ああゆう原作の素材ってどこで手に入れるんですか?
それとも原作っぽい自作素材!?
原作でカットイン時にでる Spell Card Attack !など欲しいなぁ・・・
と思いまして。
129
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/15(日) 16:08:46 ID:4.ZniFcQ0
>>128
原作素材は本来二次使用禁止。
どうしてもって言うなら、方法は自分で調べて。
130
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/15(日) 17:01:08 ID:vusim4h20
あれは素材を原作から抜き出しているのだと思います。
動画投稿に使うのも本来はNGだから荒れる可能性もあると思います。
配布は完全にアウトなので気をつけてください。
131
:
Grn(14-940)
:2013/09/15(日) 17:30:10 ID:4hIFbuNM0
>>128
あれは原作の抜き出しですよ
地霊殿Phの配布版も「原作素材を除いて配布してる」ってどっかに書かれてたはずです
本家風の素材は結構配布されてますからwikiとスレを一通り見ていけば
基本的な部分の画像は揃いますよ
Spell Card Attack!! ならごれさんの素材に入ってますよ〜
132
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/15(日) 17:38:37 ID:zHhRAno20
あれらはぶっこ抜きだから本当は違法。配布しなければOKな風潮も好きじゃない
133
:
ごれ(14-933)
:2013/09/15(日) 17:41:18 ID:c1MVRvKc0
基本Phantasmの動画は原作の雰囲気を出すために、datファイルから
抜き出したスプライトを使用している風潮がありますね…。
コモンズにも本家風の効果音素材とかありますが、あれもちょっと出所が…ゲフンゲフン
難易度表示やスペカボーナスゲットの文字はフォントが判明していたりするので
私の素材に入れておきました。ボス名表示とかは
Grnさんの方がそれっぽいのでそちらのほうが。
あ、そうそう。こんなところを見つけました。
ttp://free-texture.net/seamless-pattern
道中背景の素材にお困りの人とかにおすすめじゃないかな。
それ以外の素材も「シームレス 写真素材」で検索かければ結構見つかったりします。
大抵の所は規約がゆるゆるだったりするので、りどみにURL載せておけば使えるでしょうね。きっと。
134
:
ラズ
:2013/09/15(日) 20:04:31 ID:/wLGGtxk0
東方本家の原作素材はやはり使用はだめでしたか
私はコモンズなどにたくさん置いてある東方風のSEを使っています。
いかにも原作って感じの音ですがこれもアウトでしょうか?
私はKMAPさんのドット絵を使用しています。
私の友人は輝針城キャラのドット絵が欲しいあまり、
原作のスクショをとって、加工して一枚絵にしてなんとか使っている感じです。
KMAP風の素材とかなら問題ないんですよね?
135
:
Grn(14-940)
:2013/09/15(日) 21:24:52 ID:4hIFbuNM0
>>134
原作からの流用の可能性もあるので使う時は調べた方がいいですよ
といっても弾幕風で本家の画像が流用(&配布)されたものっていうのを
1〜2個しか見たことが無いのでほとんど心配しなくていいですよ
136
:
maceknight
:2013/09/16(月) 09:37:54 ID:uWLFOvQw0
効果音は素材自体少ないんですよねぇ
本家に似せた効果音とかって需要ありますかな?
137
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/16(月) 09:50:10 ID:NfpnvlnE0
一定数あるんじゃないかな
上で言われてるとおりニコニコモンズのは出所が怪しいから、
使う気にならないって人もいるだろうし
138
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/16(月) 09:55:23 ID:x5D8LItM0
本家の効果音って市販の有料素材だって何所かで聞いたことがある
本当だったら、金払って販売元から買えば自分も使える
139
:
Grn(14-940)
:2013/09/16(月) 10:57:15 ID:u4.zOrnM0
>>136
あると思いますよ、ていうか自分が欲し…ゲフンゲフン
画像に比べて効果音は素材が不足してますからね
もしかしてmaceknightさんって効果音も作れるとか…?
140
:
maceknight
:2013/09/16(月) 13:10:17 ID:uWLFOvQw0
クオリティとしてはこんなもんになりそうです
ttp://tmbox.net/pl/368164
少し違いますがテスト的に作ったものなんで(((
141
:
maceknight
:2013/09/16(月) 13:14:39 ID:uWLFOvQw0
本家はもうちょい長めでしたね((
142
:
Grn(14-940)
:2013/09/16(月) 13:34:34 ID:u4.zOrnM0
>>140
おお、かなりそれっぽいですね!
できれば他にも色々作ってほしいです!
使用ソフトとか教えてもらえますか?
143
:
maceknight
:2013/09/16(月) 14:01:59 ID:uWLFOvQw0
>>142
ソフトはDOMINOで打ってCubaseでMIXしました
ただ、普通の効果音とかはこっちで作ったほうがいいかと思いまする
っttp://www.bfxr.net/
144
:
Grn(14-940)
:2013/09/16(月) 16:30:23 ID:u4.zOrnM0
>>143
ありがとうございます
やっぱり難しいですね、全然思い通りにならない…
自分も何か作られたら良かったんですけど…
諦めて画像作ってきますね…
145
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/16(月) 16:59:12 ID:5yOjwLZU0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5672
こんなんできました
146
:
507@GW
:2013/09/16(月) 23:04:49 ID:D7.m8GHI0
西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃) Ver1.7
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5673
0.12mが抱える問題の一つとして、「同一フレーム内で、一つの効果音ファイルに対して複数回PlaySEを行うと負荷がかかる」というのがあるので、それに対する対策を実装しました。
その他、いくつかの軽量化やエフェクトの追加など。
147
:
maceknight
:2013/09/17(火) 22:16:31 ID:KAvesNRQ0
>>145
乙です
うあ、666ちゃんいるじゃないですかー
もう先に作られちゃいましたかぁ(((
148
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/18(水) 21:33:31 ID:LlOuswAI0
>>147
ブッキングしちゃいましたか・・・
いやぁ第一スペカは輝針城発売前に作ったのに完全に一致しちゃってまぁ
149
:
maceknight
:2013/09/18(水) 23:54:03 ID:VOOabi.Q0
>>148
輝針城とかぶっちゃっても、発売以前に考えていたってのがすごいと思いますよ
666ちゃん、うちのは本体も回るようにしたんですけど攻撃あてにくいので
耐久になっちゃいました☆
150
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/19(木) 21:07:19 ID:BxDNRaag0
〉〉149
三角関数はマジで神だと思った。
151
:
ごれ(14-933)
:2013/09/20(金) 00:36:34 ID:uXOcc7Yo0
三角関数は本当に便利。便利すぎてつい多用しちゃうんですよね。
オブジェクトを自由な角度で動かすのにも使えますし
152
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/20(金) 22:49:00 ID:9zOZKXV60
描画系の質問です
永夜抄6B面の月から瘴気?が出てる時のような、
針妙丸や雷鼓のスペカ背景の渦?のような、
ある1点を中心に展開・縮小していくような描画はどのようにすれば出来ますか?
153
:
ごれ(14-933)
:2013/09/20(金) 23:40:53 ID:uXOcc7Yo0
>>152
三角関数と頂点エフェクトで出来ます。
90度(右向き)を基準にして、ショートケーキの形に変形させたXY値の頂点エフェクトを
丸になるまで円形状に配置する。のが私の思いついたやり方ですかね。
アニメーションさせるならTRIANGLELIST。
動かさないならTRIANGLEFANの方が作りやすいんじゃないかな。
154
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/21(土) 04:11:58 ID:P9BFEutg0
#BackGroundで背景をスクロールさせる方法はマニュアルにありますが、
@BackGroundでスクロールさせるのはどうすればいいんでしょう?
155
:
Grn(14-940)
:2013/09/21(土) 18:29:44 ID:Hig/kkck0
DrawGraphicに渡す値を徐々に変えていけばスクロールしますよ
それだけでは途中で途切れてしまうので画像の端に合うように次の画像を描画する必要があります
SetTexture(a):
DrawGraphic(x,y);
SetTextuer(b);
DrawGraphic(x+256,y+256);
自分は面倒なのでオブジェクトで描画してますね
定期的にオブジェクトを生成するタスクを作れば計算もほとんどする必要ないですし
まあ、当然重いですが…
156
:
ラズ
:2013/09/21(土) 21:20:15 ID:oBXsyzao0
>>153
そうやってやるのか・・・
複数オブジェクト重ねてスケールを変化させて無理やりやってた・・・
157
:
ラズ
:2013/09/22(日) 13:12:16 ID:GoiWZCaQ0
大問題が発生です、v版です。
ステージスクリプトの雑魚敵にアニメーションをつけようと思ったのですが
思うように動いてくれません。
@DrawLoop
{
SetTexture(imgEnemy);
if(GetSpeedX == 0) {
SetGraphicAngle(0, 0, 0);
if(EGA >= 0) { SetGraphicRect(*, *, *, *) }
if(EGA >= 8) { // }
if(EGA >= 16) { // }
if(EGA >= 24) { // }
if(EGA >= 32) { // }
if(EGA >= 40) { EGA=0 }
}
else if(GetSpeedX >= 0.1) {
SetGraphicAngle(0, 0, 0);
if(EGA >= 0) { // }
if(EGA >= 8) { // }
if(EGA >= 16) { // }
if(EGA >= 24) { EGA=0 }
}
else {
SetGraphicAngle(180, 0, 0);
if(EGA >= 0) { // }
if(EGA >= 8) { // }
if(EGA >= 16) { // }
if(EGA >= 24) { EGA=0 }
}
SetGraphicScale(1.1, 1.1);
DrawGraphic(GetX(),GetY());
EGA++;
}
EGAはイニシャライズで宣言 =0; です。
かなり汚くてごめんなさい。
症状は
画面左端から雑魚敵を出して、そのまま右側にまっすぐ進ませます。
GetSpeedXというのはX方向の移動量を取得する関数とのことでしたので、
弾幕風のXは右側に行くほど大きくなります。
つまり、左からでて右に行くには
if(GetSpeedX >= 0.1)が当てはまるはずです。(右側に進むアニメーション)
なのに、複数の敵を出してみると、
左に進むアニメーションだったり右に進むアニメーションだったりバラバラになってしまいます。
しかも再生ごとに毎回変わります。
どこか書き方が悪いんでしょうか?
158
:
ごれ(14-933)
:2013/09/22(日) 17:58:31 ID:NAcTPgGw0
GetSpeedXの移動量って、
「現在の座標を基準にして、1Fに進む速度を取得する関数」のはずなので
使い方としてはそれであってると思います。
恐らくif文の「GetSpeedX >= 0.1」
これは、(0.1と等しいか、それ以上の時に)という意味になるので、
GetSpeedXが0.1を下回った状態になるとすり抜けてelseの処理になってしまうのが原因かなと。
「GetSpeedX > 0」にすると、0よりも大きいという意味になるので、こっちにしてみましょう。
159
:
Grn(14-940)
:2013/09/23(月) 12:30:34 ID:US7Zr6yU0
【弾幕風】本家東方風素材セット ver1.01【修正版】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5681
また関数と画像を作り直しました。素材も結構増えたと思います。
あとは、弾エフェクトの種類が2種類増えました。他にも色々変わってますよ〜
不具合等ありましたら連絡お願いします。
160
:
ごれ(14-933)
:2013/09/23(月) 19:12:37 ID:Gzx0MWdM0
おおう、お疲れさまです。
こちらも弾画像素材の更新がようやく終わった所です。
ダブルスポイラーの影粒弾と、大戦争の打ち返し苦無弾を追加しました
変な所に追加したもんだから、後の番号が結構ずれてしまうかも…
いやはやみょんな更新して申し訳ないです。
あっそうそう。pre17が出てましたよ。
久々に更新があると新鮮な気持ちが戻ってきていいですね。
161
:
ラズ
:2013/09/23(月) 22:48:26 ID:epgNcgVo0
>>158
なるほど、たしかに速度を徐々に下げたり上げたりするとそういった自体もおきますね。
タイトル画面やステージを繋げれるパッケージスクリプトに手を出そうとしてるんですが、
参考にできるサンプルなどはないでしょうか?
wikiに置いてあるやつを参考にしようと思ったんですが、
アーカイブ化されており中が見えない・・・・
パッケージ専用関数を紹介してるページでは、
ph3版にデフォルトで入っているスクリプトを参考にしてくださいと書いてあります。
ということはv版では作れないということですか?
v版で作れたとしてもph3とは互換性がないらしいですが、参考にはなるんですか?
162
:
ごれ(14-933)
:2013/09/24(火) 01:05:08 ID:szVx.aNk0
>>161
「Arkhe of Phantasm」とかは割とおすすめかなあと思います。
コンテニュー処理も入ってますし、事実
私の自作スクリプトのコンテ処理もこちらを参考にして作ってます。
パッケージスクリプトと言っても、やってる事は
キー入力判定とエフェクトの表示、自機の選択くらいなので
V2版なら、ステージスクリプトで自機を制御しつつ
ステージの内容をサブルーチンにまとめて、プレイするステージの分だけ呼び出せば
同じことができるんじゃないですかね。
こっちは「命蓮寺訪問記」というスクリプト側がわかりやすいかも
163
:
maceknight
:2013/09/25(水) 16:40:25 ID:ur4oxVSg0
>>161
v版でも作れないことはないです
一応こんな感じにできますぞ
ttps://pbs.twimg.com/media/BRRdJeMCUAAWtMn.png:large
164
:
ラズ
:2013/09/25(水) 21:05:59 ID:3cOK5Zio0
>>162
サブルーチンってよく見ますけど、メリットってあるんですか?
マイクロスレッドのほうがいろいろできて便利な気がするんですよ。
私も弾幕はマイクロスレッドのみです。
subかtaskの違いだけですし。
サブルーチンの上位版にユーザー定義関数なるものがあるそうですが、
これも使ったことがないです。
>>163
パッケージスクリプトの中身を初めて覗いてみましたが・・・
ものすごく・・・難しそうです・・・(´д`)
今まで弾幕しか作ってこなくて、ステージにもちょっと手を出して、
せっかくだからタイトルやリプレイや難易度・自機選択の画面も作ってみたいと思ってたけど・・・
弾幕のほうとは別世界すぎてびっくりです。
ステージをサブルーチンにまとめるとのことですが、
ステージの内容だけでなく、イニシャライズやメインループ、
ファイナライズにバックグラウンドや背景として使用しているエフェクトオブジェもまとめて記述していいんですか?
また、このまとめたサブルーチンをどこで呼び出すんでしょうか?
質問ばっかりですみません。
165
:
ごれ(14-933)
:2013/09/25(水) 22:34:56 ID:7OV.7uco0
>>162
サブルーチンは直接処理をまとめて記述するのに便利ですね。
ただ、引数が取れないのでfunctionの方が便利そうではありますが、
subの三文字で済むので、処理をただまとめるだけならこちらのほうがいいかなあと。
呼び出し方はいろいろありますが、命蓮寺さん式でやるならば
マイクロスレッド制御のステージスクリプトのメインタスク(ゲーム本体の部分)に
遊びたいステージのサブルーチンの名前を書けばおkです。
別にマイクロスレッドでもステージは作れますので、そこはお好みで。
因みに、このスクリプトは予め
「共通間データによる難易度選択」「ステージ選択」「タイトル画面」の処理がある程度再現されていますので
割と簡単に実装することが出来ます。命蓮寺訪問記さんをオススメするのはそういう理由です。
166
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/27(金) 08:37:20 ID:dOmqUMx6O
サブルーチンの方が処理が軽いというのも聞いたことがあるな
最近のPCで気にする必要はあまりない気もするけど
167
:
ラズ
:2013/09/28(土) 11:01:58 ID:1GyIgBqg0
命蓮寺訪問記ってdnh形式になっていますが、中身は見れるんですか?
168
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/28(土) 11:05:27 ID:5s4HmCTc0
拡張子をtxtに直すと、みれるようになる場合もある。
169
:
ごれ(14-933)
:2013/09/28(土) 12:50:33 ID:V.CxEDdY0
dnhという拡張子は、中身がテキストファイルなので
拡張子を関連付ければメモ帳で開けるようになります。
天狗のネタ帖というツールがデフォで対応していたような。
170
:
ラズ
:2013/10/03(木) 01:29:48 ID:htx9kcLo0
おかげさまで中身をみることができました。
これは参考になります。
ところでdnhにするとなにか利点はあるんですか?
171
:
ごれ(14-933)
:2013/10/03(木) 02:04:16 ID:ROMZ8uwo0
>>170
ソートコードを見られにくくするという利点くらいでしょうかね。
あとスクリプト開発してる気分が出る。
172
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/03(木) 05:54:31 ID:7/MmssLI0
>>170
ダブルクリックだけでツール(天狗のメモ帳とか)が起動する
173
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/04(金) 20:27:38 ID:gCW71UKo0
>>170
俺はdnh拡張子から弾幕風の書式設定を呼び出すよう設定してある
174
:
yuyu
:2013/10/04(金) 23:49:06 ID:8zRm5NIE0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5690
Grn氏の「Shot_all_th128 ver1.03」(
>>159
)の弾画像とID対応表を作成させていただきました
pngとxlsx入りです
175
:
ごれ(14-933)
:2013/10/05(土) 04:13:59 ID:uCaMr6dM0
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.10a【魔法陣/フォント/敵/弾/自機】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5691
1ヶ月ぶりの更新です。弾画像に大幅な更新を施したので
使ってる方はなるべく新しい方にしてください。
ライフバーや神霊廟弾消しエフェクトのHD画像も入ってるよ!!
176
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/17(木) 21:40:38 ID:DYq7NX9o0
ルナサのバイオリンみたいに
弾から弾を出す弾幕はどうやって作ればいいですか?
CreateShotA関数のついてすら理解の浅い初心者ですがどうかお教えください
177
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/17(木) 22:13:04 ID:a4mgIF320
オブジェクト弾とか弾スクリプトかな?
178
:
ごれ(14-933)
:2013/10/17(木) 23:03:05 ID:FazOkULw0
AddShotを使うという手もありますね。
弁々の五線譜弾幕もこれで行けるかも。
詳しくはリファレンス推奨。
179
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/18(金) 12:54:41 ID:Nd74o/iQO
そういやAddShotがあったっけ
CreateShotA系列の前にオブジェクト弾を覚えちゃったから、
ついつい忘れがちになる…
180
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/19(土) 18:33:17 ID:tYBamfng0
>>177-179
ご助言ありがとうございました。おかげさまで一応望んでいたものを作ることができました。
AddShotの使い方がひねくれてるせいで疲れた…
お礼と言ってはアレですができたものをうpっておきましたのでぜひ〜
"ここをこうするといいよ"などアドバイスを頂ければとても喜びます
怒首領蜂最大往生陰蜂風弾幕(分裂弾のみ)
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5702
しかしあれだけ弾減らしてこれだけムズいってどういうことよ
181
:
ごれ(14-933)
:2013/10/21(月) 22:09:38 ID:wZyBLfSc0
スレ落ちから復旧した模様。
このスレ建ててから多分2度目ですね、ガォンされるの。
あんまり頻発するようなら避難所の方にスレ建てておいた方が良いのかなあという気がしないでもない。
>>180
プレイしました。
ムズく見えるのは分裂弾に遅延エフェクトがないからかなあと。
182
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/22(火) 12:30:04 ID:24GSlKXYO
AddShotで遅延エフェクトってどうやって付けるんだっけ
オブジェクト弾なら簡単だけど
183
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/22(火) 13:03:49 ID:udxyTfxc0
同じ場所にオブジェクト弾をおいて発生した瞬間に消滅させるとかそういうのでやったことあります
184
:
ごれ(14-933)
:2013/10/22(火) 15:09:57 ID:lCgL9OyQ0
普通に追加先のCreateShotAにDelayを設定すればいいんじゃないかなあなんて。
実はCreateShotで作った弾にもオブジェクトIDが存在していて、
CreateShotA(id,x,y,d);
SetShotDataA(id,f,s,angle,dw,ax,ms,g);
let Num=FireShot(id);
のようにすると、オブジェクト系関数で操作できるという裏仕様があったりします。
ttp://old.danmakufu.net/?Tips#content_1_9
AddShot等一部の関数には未対応のようですが、ph3では公式仕様になってます。
185
:
ラズ
:2013/10/26(土) 19:30:00 ID:PZhaxrxM0
友人に可愛い子の画像を書いてもらったのでさっそく弾幕風で使用したら、
髪や服の真っ黒い部分が透過してしまい、背景が透けてし見えてしまいました。
この場合は黒っぽい部分を別の色で埋めるしかないんでしょうか?
それとも何かほかに解決策はありますか?
ものすごい細かい部分が多くて色塗りが大変で・・・
186
:
ごれ(14-933)
:2013/10/26(土) 22:51:50 ID:wdgkHVGw0
弾幕風V2はRGB=(0,0,0)の所が自動で透過される仕様になっているので、
立ち絵に使う画像の輝度を1つズラす必要があります。
フィルタエフェクトがあるソフトなら輝度調整も可能だと思いますし
レイヤーマスクと加算合成モードがあれば、RGB=(1,1,1)で合成してもいいです。
187
:
ラズ
:2013/10/28(月) 07:57:08 ID:qFRZAXEQ0
手元にフォトショップがあるので、
透明度を100から99にしたらうまくいきました。
書いてもらった絵はカットインや会話で使う一枚(+表情差分)のみなので、
ドット絵はこの絵を縮小して無理矢理作ってますが、一枚絵だとやはりつらいですね。
ドローループの中に、
if(X軸の移動量が0)
グラフィックアングルは0
else if(0より大きい)
グラフィックアングルのZ軸に+10
else
Z軸に-10
このようにして移動方向に合わせて体を傾け、移動してる感を出してますが、
どうも違和感が・・・
KMAPさん風のドット絵などがありますが、
ああいうの作れるってほんとすごいなぁ〜っと思う
188
:
ごれ(14-933)
:2013/11/04(月) 17:22:24 ID:rNRMEhVg0
透明度を変えるという発想はなかった…。
【弾幕風】DS風霊夢 ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5708
ダブスポ風味のボスドットを作ってみました。
本当は魔理沙や咲夜さんも描いてから公開する予定だったんですが
立ち絵やら自機作成やら色々と片付いてない作業が多かったので、ひとまずは単体で。
HD画質のドット絵は他の人にお任せします。あの精度であのコマ数は無理ですわー…
189
:
Grn(14-940)
:2013/11/10(日) 15:16:13 ID:0vpim6vo0
V2版でCutIn使ったら
グラフィックがギザギザ?に描画されたんですが
原因とか解る方がいたら教えてもらえませんか?
190
:
ごれ(14-933)
:2013/11/11(月) 08:08:15 ID:mUkh8TEU0
>>189
どのようにギザギザなのかが分かりませんが、
リファレンスの順番通りに矩形範囲を入力しましたか?
"絵の周りが"黒いギザギザなら、
グラフィック側の透過色の問題ですしねえ。
191
:
Grn(14-940)
:2013/11/11(月) 19:55:10 ID:NPMWjvBo0
>>190
あ、カットインの画像じゃなくて、他のエフェクトに影響がでてるみたいなんです
言い方が良くなかったですね…
とりあえず、比較用の画像うpしときますね
弾の表示は普通だったんですが、エフェクトオブジェクトが壊れてるみたいで
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5713
192
:
ごれ(14-933)
:2013/11/11(月) 20:06:09 ID:mUkh8TEU0
>>191
うわーお、これはまた手強そうな…。
V2のCutIn関数って時間停止やモーションブラーが
自動でかかったような記憶があるので、多分それかな。
いっその事三角関数とエフェクトでカットインを自作してみてはいかがかしら。
問題の解決に全然なってないけど、如何せん最後にV2触ったのが1年半くらい前の事ですし
自分で作った定義データに振り回されてる有り様ですしね
193
:
Grn(14-940)
:2013/11/11(月) 20:18:52 ID:NPMWjvBo0
>>191
あー、そういえばモーションブラーみたいになってましたね
それにしても今まで使ってて気付かなかったとは…
そうですね、立ち絵表示はできるか分からないですが
スペカ名表示には挑戦してみます
194
:
ごれ(14-933)
:2013/11/12(火) 13:24:19 ID:.AqPOVPc0
因みにカットイン、というかエフェクトオブジェクトを敵や弾のように動かすには
現在の座標をxとy、そこから見た角度をangle、移動速度をspeedとすると
x += cos(angle) * speed;
y += sin(angle) * speed;
となります。
これの書き方を変えるだけで公転座標や極座標なんかも計算できるので
覚えておくと幸せになれます。
多分過去スレに似たようなこと書いてる人いると思うけど
一応書いて置くことに。
(因みに、+を省いて、x=x+cos() みたいにしても可)
195
:
Grn(14-940)
:2013/11/17(日) 18:18:45 ID:cFKpWqkI0
スペカの History って一定数超えた時の表示って
↓ので合ってますか?動画探しても見つからなかったので…
挑戦回数が99超え → 99/99+
取得回数が99超え → MASTER
196
:
名前が無い程度の能力
:2013/11/17(日) 23:24:47 ID:iTcwxisw0
195>>神霊廟以降ならあってますよ。
星までは4桁目まであるそうですが。
197
:
名前が無い程度の能力
:2013/11/17(日) 23:30:16 ID:ZRdROUE60
>>196
地(と星?)は5桁超もあるようです
198
:
Grn(14-940)
:2013/11/18(月) 00:53:18 ID:J3p9mK7k0
>>196-197
ありがとうございます!
これだけ分からなかったので助かりました
あ、もうすぐカットインも完成しそうなので
遅くても12月ぐらいには素材更新出来そうですよ〜
199
:
名前が無い程度の能力
:2013/11/20(水) 13:13:47 ID:rStSzfbo0
質問なんですが背景を黒にしてある加算描画専用の画像は
普通の画像を加算描画するのと何が違うんでしょうか?
200
:
名前が無い程度の能力
:2013/11/20(水) 13:14:29 ID:rStSzfbo0
質問なんですが背景を黒にしてある加算描画専用の画像は
普通の画像を加算描画するのと何が違うんでしょうか?
201
:
ごれ(14-933)
:2013/11/20(水) 14:49:37 ID:yjVtdOfU0
>>200
ポーズ画面やゆらぎエフェクトに使うレンダリングテクスチャが
減算合成/色反転合成を巻き込んだ時に透けるのを阻止する為の対策なので
別に加算合成なら何色でもいいんですよ。目立たない色だから黒にしただけです。
>>198
私の方もアイテム画像作ったりして、色々素材が出来てきたので
12月の中旬ごろには素材集更新しようかなあと思ってます。
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