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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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ブルーフレームのローエングリンランチャー的なIF展開まで考慮すると、
更にEN回復Lv0.5(核動力)まで付く可能性があるんだよな、スターゲイザー
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時々アウトフレームのことも思い出してあげてください・・・
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ガンレオンは結局スーパー系だし硬さと強さと燃費と射程の調整でどうにかなるけど
そのあたりとは全く無関係に強いっていうのはある意味すごいな<スタゲ
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「強い」と言えるのかどうなのか
死なないい便利な武器は持ってるけど、攻撃面で優れているかと言うと
死なずに修理技能使えてある程度火力飛ばせるのは「すごく便利」ではあるんだけど
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コーディネイター専用なんでムウ、カガリが乗れないのがまだ救い。
この辺が乗れたら本当にやばかった。
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シャナム(ファイアーエムブレムトラキア776)
聖戦にもいたような気がしないでもない偽シャナン。
紋章の謎にいた偽ナバールことサムトーをさらに情けなくしたコメディキャラで、
腕がへっぽこなのに顔が似ているシャナン王子を騙って生きている。
原作ではアイテムを半額で買える「値切り」スキルだけが存在意義の男で、
初期ステぼろぼろなのに経験値の入りが悪いソードマスターなせいで、
弱い、育てにくい、育てても弱いの3重苦を背負っていた。
データ的にはボスボロット枠。
ろくに戦闘はできないが原作で持っていた「値切り」をモチーフにして修理費が500と安く
やられてもそんなに痛くない。
また、サポートSPがかなり優秀で、ひらめき挑発セットに脱力幸運友情と取り揃えているので、
意外なほど役に立つ。
自爆があるのは、聖戦のほうでまさしく自爆しちゃった再現だろうが、
ボロット枠としては割と活用できちゃったりする。
パイロット性能はひどいもんだが、ユニット側の運動性が95あるおかげで
最終命中回避はそこそこあるので
武器スロットに剣・大剣が装備可能なので強い剣を与えてあげればなんとかレベル上げくらいはできるぞ。
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八頭蓮(デモンパラサイト)
小説版最終ボスである主人公葵の実兄。葵と同じクレイモアであるが、
デュアルで持つエキドナがヴィシャス化し、本来両立しない両方の要素を併せ持つという
珍しい能力者。つまりノーコストで能力を使いつつ、最終能力もバッチリ使えるという反則キャラ。
マイト修正とヴィシャス修正を両方持つため、運動性が最大で20も増える。
素の運動性も85と高めであるので、最大で420/419というファランクスかよというような
命中回避の持ち主。ただしサイズLなので命中率は2割増し…と思いきや、
熱射跳躍能力のおかげで物理攻撃限定ながら命中率が10%減る。
やはりそう簡単には当てられない(原作だとテュポーン装備でスピードが超強化された
牧野が肉弾戦で苦戦するほどのスピードだったので、間違ってはいないが)
また、攻撃性能も凶悪。特に警戒がいるのが翼の光条と憤怒の爆炎。
前者は1700射程4のメイン攻撃手段であり、後者は1発きりであるが、EN不要で必ず1回はぶっ放してくる。
ただし、弟の葵のそれと同じく全力攻撃も重ねているため、失L3もあったりする。
威力は2500なんで、原作では割り込んできた速水十三の氷城鉄壁で完封されてしまったが、
SRCでは軽くぶち抜いて下手するとそのまま致命傷。
それ以外でも16002Pの爆閃もなかなか強力。
弱点は装甲が700しかないという点。高火力で短期決戦を挑まれると、
6500という高HPをもってしてもあっという間にねじ伏せられる。
移動力も3なので、逃げに徹せられたらなかなか捕まえきれない。
あと、高火力の攻撃に火属性が多いので、火属性の耐性や吸収の魔結晶を用意すると大幅に優位に立てる。
味方使用時は翼の光条をバンバン撃ちつつ場合によっては発火能力や生体武器で節約し、あとは最終能力を爆発させるべし。
何気にSPに痛撃も持ってるので、熱血と合わせて3倍ダメージにすれば反則的だ。
機先や集中を駆使すれば雑魚戦でもエースである。
唯一注意点は再攻撃Lv5を持ってるので、翼の光条使用時にこれが暴発して
雑魚1体撃破の代償に44ENも消費する場合があるということか。
案外、反撃用には翼の光条を使わないほうがいいかもしれない。
アイテム強化するなら加速なしのカバーのためまず移動力を増やそう。
次いで高火力を連発するためのEN。
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専門用語がブリーチのクインシーコピペみたいだな
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戦闘機とか戦車とかがもう少し強くなればミリロボも強くできるのになぁと
この二機はまだ戦える方だけど
X-02ワイバーン(エースコンバット)
エースコンバット04に登場した架空の戦闘機。
高運動能力の前進翼形態と、スーパークルーズ能力と高いステルス性を持つ後退翼形態、
この二つを使い分けられる特殊な可変翼が特徴的。
潜在能力においてF-22Aを凌駕するとされるほどの高性能な機体だが、
5のアーケードモードではメビウス1のF-22Aに全機迎撃されている。
戦闘機らしからぬHP2800に装甲1100空Sと並みのリアルロボに迫る耐久性を持つが、
運動性は85と序盤〜中盤機程度の能力に納まっている。
サイズSなので中盤までは頑張れるが、後半はアイテム3を生かして補強する必要がある。
攻撃面では、エースコンバット戦闘機は武装にも空Sが導入されているため、
空戦火力はかなり高くなる。
ワイバーンは射程6の長距離、高命中高CT3Pの高機動の二種類の空対空ミサイルを持ち、
特に対空特化の装備になっている。
対地も高機能対地ミサイルによりある程度確保できているため、地上マップであれば
状況を選ばずに活躍できるだろう。
アイテムは、やはりネックとなる運動性を確保するのが第一になる。
ステルスで生存性能を確保するか、弾数増加で高機動ミサイルを増やすのもあり。
追加搭載武装はマップ兵器を補助すると戦いやすさがぐっと上がる。
余談だが、武装は他の機体と同じくZERO準拠になっているものの、
ZEROで登場したのはサービスで、時系列的にまだ開発されていなかったりする。
ADF-01ファルケン(エースコンバット)
エースコンバット05に登場した架空機。(初登場は2だが、そちらはADF01『Z.O.E』なので除外)
エースコンバットシリーズ最多の登場回数を誇り、ある意味シリーズの顔となっている。
前進翼にグラスキャノピーではなくセンサーが配置されているなどの見た目もそうだが、
TLSというレーザーを撃つために機体が変形(開閉)するなど、非常に未来的な機体。
機体性能はロボ顔負けの『2600, 150, 1100, 95』に、空SにサイズSと、
中盤程度なら問題なく戦える性能となっている。
ワイバーンと比べて運動性10の差は大きく、運動性+20のアイテムがあれば、
アイテム2を残しつつ後半でも十分戦える性能になってくれる。
攻撃性能も最大の特徴であるTLSが射程5威力1900消費20に空S陸AにCT+20と強力。
見た目火力は低いが、空Sなので改造段階5なら対空では威力2300と同等の火力になる。
さらにエスコン主役は技量も高く、CT補正も高いので、強敵相手にもクリティカルが狙えるのも大きい。
また、優秀な対地マップ兵器の燃料気化爆弾と、射程6の長距離空対空ミサイルを備え、
攻撃面でも後半機として十分なものが揃っている。
アイテムは運動性を中心に、TLS用にEN補助も付けるのもいいだろう。
追加武装は一通り自前で揃えているので、好みに合わせて使うのがいいだろう。
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1回別基準想定して作っちゃってると後から合わせるの大変よなあ
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あんまり現用戦闘機強くしすぎると
じゃあF-22なんかより何倍も高性能なはずの
ロボットアニメのやられ役戦闘機連中とかどうなるんだ
て話がなー
OGシリーズの奴とか種のスピアヘッドとか
もろに現用戦闘機の強化型がVFに手も足も出ない演出されてるマクロス0とか
問題点が別の場所にスライドするだけよね
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それ言っちゃうと超絶スペックのスーパー系とリアルロボの格差がスルーされてるのもなぁ
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>>496
こういう話が出るたびに思うけど、シリーズものってわけじゃないんだから
「F-22」がすべてのフォルダで同じ機体だと考える必要はないだろう
等身大で出てくる「エクスカリバー」とかがすべて同じデータなわけじゃないのと同じでさ
やられ役の戦闘機としてのF-22が必要なら汎用実在兵器の戦闘機のデータを使えばいいし
F-22とバルキリーを並べて戦わせたいと考えるシナリオなら
別の世界線でそれぞれ発展した戦闘機だとかなんか理由つけるだろ
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あっと、先に言っておくが、だからミリタリーなデータを改訂すべきとか言うつもりはないぞ
もうすでに出来ちゃってるデータを後から合わせるのは現実的に難しいからな
ただ、それは手間の問題であって、格差の問題じゃないだろうと思うだけ
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>>499
格差の問題だと思うよ
YF-19とF-22が互角に渡り合うシナリオは当然ありうるけど
旧世代の遺物としてゴミのように落とされていくシナリオだってありうる
結局宇宙世紀ガンダムやマクロスのようなシリーズフォルダと同じこと
どの作品がどういう扱いでシナリオに出るか分からない以上
「配布データとしては」世界観の年代順に原作の性能差を再現しておく
=格差をつけておくしかない
リアルと創作物の差はあるとは言え現用兵器についても同じことでしょ
結局シナリオの中では、シナリオ作者の作った世界観のなかで創作物と扱われるんだから
そういう需要の一つ一つを配布データで掬い上げるわけにもいかんのだから
とりあえずF-22とバルキリーの性能差は、とりあえずF-22の方が下だったほうが無難でしょ
現用兵器やその延長の未来の戦闘機や飛行機が
ゴミのように落とされるのが一般的な巨大ロボットや巨大ヒーローメインのフォルダで
ぶっちゃ異物である現用兵器主役作品の立場向上を目指すぐらいなら
「ミリタリー基準フォルダ」とか立ち上げたほうがなんぼか現実的な有用だと思うよ
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>>497
スーパー系とリアル系と違って
シナリオ世界観の中で一続きの技術的連続性があると扱われるモノ(=MSとかバルキリー)
は「原作でこれぐらい性能差があるはずだろ?」ていう部分のごまかしが利かない
そういう性能差も含めてそのロボットなりのキャラクター性の一部だから
てこと
現実の戦闘機と創作物の未来兵器も、シナリオの中ではそういう関係性になっちゃう
もちろんシナリオ側がその性能差を埋める方便なり世界観なりを構築することはいくらでもできるけど
何パターンも考えられるそれらを大前提にデータを作ることはできないでしょ
「素材」に過ぎない配布データの限界
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いや、ゴミののように落とされる用のF-22は汎用現代兵器フォルダにあるだろ…
>「F-22」がすべてのフォルダで同じ機体だと考える必要はないだろう
という俺のレスの根本を無視して長文レスをされても困るんだが
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こいつ、前にリアル系ロボットは現実世界の兵器から同じ縦糸で繋がっているとか言ってた奴だな…w
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>>502
同じでも同じでなくても
「現用兵器の戦闘機」なことには変わりはないだろ?
じゃあこっちの主張も何も変わらんよ
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シナリオ作るわけでもデータ投稿するわけでもないのに
よくこんな不毛な言い争いができるなと感心する
他に趣味とか話し相手とかいないのか
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この流れだといつかのアニ語スレみたいにガル豚が発狂するからこの辺で止めとけ
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>>506
あの話の時、ガル豚は手間とか考えない理想論は語ってたかもだが
発狂してたのは明らかにこいつの方だったろうw
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>>507
そうか?
ガルパン世界の戦車は第二次世界大戦時のものを使用してるけど
各作品における第二次世界大戦時戦車と同じじゃないからとか
意味不明な屁理屈で発狂起こしてるようにしかみえなかったが
ようするにガルパン世界の第二次世界大戦は超高性能戦車同士が激突した超戦争なのに対し
他作品の第二次世界大戦はゴミカス戦車同士が戦ったうんこ戦争
ガルパン戦車と比べるのもおこがましいのでガルパン戦車はデータ化するなら他作品・他データ戦車と違って超強化してよい
ひいてはそのゴミ戦車の延長にある他作品ロボもガルパン戦車に劣るゴミってほざいてんだぜ
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>>506でやめとけと言っておきながら>>508で自ら火種を巻いていくスタイルって
自分の中ではどういうセーフラインなの?
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>>508
後半のようするに〜以降はお前が脳内で悪意的に解釈し過ぎなだけだと思う
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せめて記憶頼りじゃなくて、具体的にスレとレス番併記しながら語ってくれよ。こちとらいちいち覚えてねえよ
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勝手にキャラ紹介や使い勝手語るスレで君達なんで自己紹介しあってるの…ホモなの?
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1438362101/862-
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1451119324/
ガルパンの話題はこの辺り
読み直したが少なくとも下段は記憶違いがあるな
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等身大中心の人間からするとロボデータ面倒くさいなと感じるやりとりだなあ
ブロ同士が銃撃戦をする作品でヤクザが持ってるトカレフと
素手で殴り合うヤンキーものでヤクザが持ってるトカレフとでは扱いが違うとか
等身大なら当たり前な感覚なんだが
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等身だと作中で重要な扱いなら伝説の聖剣と丸太の攻撃力並べても許されるだろ
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公式でエクスカリバーと同等の扱いされてたらしいからな、彼岸島の丸太
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アッシュのチェーンソーが!
明さんの丸太が!
そしてセイバーの約束された勝利の剣が!
最強の聖剣の座をかけて真正面からぶつかり合う可能性が微レ存…?
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逆転の発想で現実路線のロボ、例えばフルメタとから強く作っとくのはどうだろう
スパロボって免罪符もあるし、アナザーまで含めればM9でもかなり強めにせざるを得ない
そのM9でも現行戦車と比べて優劣がある程度だから「フルメタを共闘対象にしてます」で強くできる
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>>517
山羊座のシュラとかソウルイーターの謎生物とかも参戦させて…
これは架空シナリオスレのネタだなw
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>>508で即座に発狂する辺り見なくてもどっちが発狂してたか一目瞭然だよね
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明は丸太じゃなくて刀がメインウェポンだからちょっと並ばせにくい
メインで使ってるのは師匠と兄貴ぐらいで
エクスカリバー扱いされたのも師匠の丸太だし
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>>520
ガル豚はそういうことにしたいんだな
ミリタリ基準無視して対等に戦わせろと発狂してるのは
スレ見れば一目瞭然なんだがな
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スパロボを参考にボトムズを改訂します、とか言ったらどうなるかな
私、気になります!
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いきなり蔑称使いだす時点でそいつの程度が知れるんだよなあ
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対立構造作りたいだけの人で発言内容もスレ違いそのものだから適当に無視していいと思うよ
そんな事よりもっと作品データの使用感が聞きたいな
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等身のほうも実在銃器の並びはあまり自由利かない感じ
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実在物の場合は誰が主役とか駒としてどう使うかとか完全に作者次第だから
スペック通りか全員横一列じゃないと揉めるんだよ
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>>524
修正しました
スパロボを参考にAT乗りを改訂します、とか言ったらどうなるかな
私、気になります!
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あなたって本当に最低野郎だわ
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本来の話に戻そうな。
ヴァニラ=H@GA005・ハーベスター(ギャラクシーエンジェル)
空飛べて範囲回復も可能という非常に便利なユニット。
ただ、回復は一度に2000、範囲回復は気力115必要でちょっと待たされる、攻撃性能は弱め、
あと、回避能力は高めではあるが集中やひらめきがなくて生存性が意外と微妙など
いろいろと欠点もあり、短期決戦型マップでは外される可能性が高い。
ヴァニラのSPラインナップはみがわり・献身・補給と支援中心なので、完全にSP要員とする手もなくはない。
また、アニメオリジナルのサポパイノーマッドを出した場合、挑発が1〜2回は使えるようにはなるだろうから、
それ目的というものも。
AW展開モードでは機体性能以外に回復も3000に増えるのでかなり便利。範囲回復は後半でも切り札になりうる。
アイテム強化はENまたは運動性。敵の数次第では初期気力増加アイテムをつけて
なるべく早いタイミングでリペアウェーヴを使えるように取り計らうのも良い。
あるいはビルドアップパーツでHPを増加させてからの堅牢みがわりというのも。
タイタニア(ZガンダムMSV)
天才シロッコが自分の考える新世界の指導者のために用意しようとしていた機体。
つまりシロッコ版「俺の考えた究極のMS」。携帯機版Gジェネではカテ公が乗ったりもしていた。
見た目はつまり「白いジ・O」だが、ジ・Oに比べHP-200、装甲-100、運動性+5と少し軽く設計されている。
Iフィールドがあるため、ビーム攻撃に対する耐性は上だが。
この機体の最大の特徴はもちろんファンネル。2400とサザビーに匹敵する威力があるのでバンバン撃ちまくって暴れてもらおう。
強化点は運動性が一番。あるいは弾数増加。全武装気力不要なので母艦や補給機を使ってもいいが。
注意点として修理費が10000と超高額というものがある。総大将用の機体だけあって、やられるようなことはあってはならないのである。
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今思えばジオを高機動、タイタニアを重装甲の方がよかった気もするな
ファンネル分重くなってるし、より鈍重なシルエットだし
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>>531
タイタニアはIフィールド付いてるからMS同士でやり合う分には見た目より硬いのよ
まあ原作でIフィールド外れてたりするんだけど
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シロッコの考える理想の指導者って(自分の言いなりの)女でしょ?
だからタイタニアは少しスピードに偏ってるもんだと思ったが
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MSの中では隠し腕持ち(=命中補正高めの非B兵器持ち)のジ・Oが比較的優位が取れる辺りはシロッコっぽい設計な気もする
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谷川柚子(女神異聞録デビルサバイバー)
ヒロイン、サポート系。おっぱい担当。
そのヒロインのルートが一番バットエンドに近い辺りが流石元ラングリッサーチームである。
回復役としても通常回復が射程4と長め、更に弾数回復もあり燃費面でも良く、性能は高い。
また回避396と高く、低確率ながら魔属性を反射する事も出来、前述の長射程も含め生存性能も良好。
勿論ひらめきも完備。
最大の特徴が、居そうであんまり居ない、脱力持ちの回復系である事だろう。
脱力の性能は他サポート系に比べシナリオの傾向に大幅に左右される為、
他ヒロインに比べ枠争いで圧倒的に有利だったり不利だったりする。
移動3ではあるが、加速と2P回復もある為、進軍で遅れるという事はないだろう。
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脱力持ちの回復屋というと、投稿待ち状態のシャルロット(聖剣3)あたりが競合になるのか。
何気にこいつも移動3を加速で補っていて共通点あるな。
ほかに脱力持ちで回復できる有力キャラは、横島忠雄(GS美神)くらい?
横島の回復は術なしのうえ、有力武装の大半と共有の弾数6制限がついているから、いわゆる「回復屋」の仕事が務まるタイプじゃないけども。
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男塾応援団が脱力持ち且つ3人乗り。
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奴らはパイロット一人に統合した方がいいと思う
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俺的には脱力ヒーラーといえばコレ
エリカ=フォンティーヌ(サクラ大戦)
舞台を巴里に移した新シリーズのメインヒロイン。
拳銃を手にしてたり、爆弾やガトリング砲を持ち出すというとヒャッハーな印象があるが、
その実へっぽこサポート系。つまり旧シリーズのアイリス型。
4のように大神華撃団として合流した場合、ストーリー上のライバルである
さくらではなく、アイリスと枠争いになるのは間違いないだろう。
能力は実際他の団員に比べて最低ランク(さくらはエース格)。SPも支援系しかない。
ただ、支援キャラとしてはアイリス以上に支援性能に特化している感があるため、
使って損は無い。隠れ身があるアイリスと違いひらめきすら持たないことが
時に悲劇を招くこともあるが。
双武のサポパイと考えた場合、使えるSPが祝福か脱力で、ちょっとばかし趣味枠か。
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西日本限定でヤリまくれるサイト教えます
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西日本限定で出会いまくれるサイトの秘密とは?
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sage進行で。
ゴートオルフェノク(仮面ライダー555)
スマートブレイン前社長・花形が変化(へんげ)するヤギの特性を持つオルフェノク。
敵幹部・ラッキークローバーに襲われピンチに陥った主人公たちの前にふらりと現れ、
圧倒的なパワーとスピードで敵をボコボコにして、ふらりと去っていく。
アクセルフォームの接に対して龍人態が突止まりなのは、
ファイズの主人公補正というよりこの人に一蹴されたせいだと思う。
ユニットとしては移動力5、運動性110のスピード型。
パイロットが加速を覚えるので本当に龍人態より速く、常時命中424回避423でいきなり切り払いLv6。
武装も無消費格闘が1400という大物数値で、ここまでの時点で原作でも見せてもらった
「目立った武器や特殊能力を持たないのに、単純にやたら速くて強い」能力。
上位武装には命中修正-20(格闘との差は実に40)の上にQつきながら無消費1500のゴートスタッブ、
同じくQつきで気力130必要だが防御能力を抜きやすい接で1800/40EN(ライダーの必殺技並)の共鳴振動波。
これらを格闘152、技量180で使いこなすのだから、
装甲が激減する上に武装が突オンリーになる龍人態で挑むのは自殺行為だったとしか。
欠点はHP3400、装甲700というザコ並の耐久力と、Qだらけの射程1オンリーであること。
さらにパイロットの反応まで150とザコ並(実際に同数値)で2回行動が遠い。
もっとも、Q武装はいずれも設定のみで劇中未使用なので、
2回行動を早めて使用機会が増えてしまうのはどうか、ということなのだろう。
また、スピード型ながら集中を覚えないが、敵が多いなら隠れ身を使えばいい。
もとより2Pにすら反撃できないし、遅成長なのでそもそも戦闘は最小限にしたくなる。
普段は離れたところから様子を窺い、時折信頼を見せつつ味方のピンチには加速で颯爽と駆けつけ、
得意の接近戦でさんざん打ちのめし(てかげんはする)、クールに去ってとどめを譲る、
という原作通りの立ち回りがベストだろう。
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菊地彩耶(魔神転生2)
独特のノリの持ち主であるヒロイン。
ガチンコの戦争真っ只中だということを微塵も感じさせない
お気楽発言を連発するギャグキャラであるが、
それだけに兄智晴を殺すかという瀬戸際になって全ての建前をかなぐり捨てる
第2部の覚醒イベントは激萌えだった。
メガテンヒロインらしい魔法キャラであり、攻撃も回復も両方持ってて便利。
しかもSPに脱力があるときたもんだ。時系列的に競演はまずありえないが、
先代ヒロインミオと比較すると甲乙付けがたいという感じか。
早い段階で脱力が使えてわずかに総合ステータスで上回るアヤのほうが最初は有利だが、
強化アイテムでミオがパワーアップして更に祈りを憶えたらちょっと不利に。
まあ、基本的には支援役としてのスタメン入りは鉄板といえる存在。
ただし、生存性と最大火力が中途半端な点に注意。
あまり攻撃に晒されない位置に配置し、
SPは全部脱力に注ぎ込むつもりで使っていこう。
アイテム強化は攻撃役・回復役・脱力役のどれを中心にしていくかで代わってくる。
攻撃なら最大射程が4なので射程延長が一番。次いで悪い燃費の改善。
回復ならとにかくENを補強。脱力の切り札ならばSPの回復アイテムである。
最優先任務に合わせた使い方を選んでいこう。
もっとも、どれか1つにしぼった強化をしても
残り2つも片手間にこなせる万能性を持つのが強さの所以であるが。
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クアール(ファイナルファンタジーⅡ)
ラストダンジョンで多くのプレイヤーを呆然とさせたトラウマモンスター。
元ネタは「宇宙船ビーグル号の冒険」の最初のエピソードに登場する猫型生物。
単なる野獣に見えて高い知性と人智を超える能力を持っているが、最終的には探偵タイプな
主人公の作戦にひっかかり、推理小説の犯人を思わせる、絶望の果ての憤死を遂げる。
なお、訳者によっては「ケアル」とも表記されたりする。これがあの回復魔法の元ネタなのか?
どちらにせよFF製作スタッフにファンがいたのは間違いない。
SRCデータでは原作でプレイヤーを絶望させた2大武装はもちろん再現されており、
射程5、修正+35で麻痺(3ターン行動不能)させるブラスター、そして+50修正の即死攻撃と
どちらも考えなしに相対するには怖い代物。ついでに言うと多分汎用雑魚パイロットなので、
雑魚修正で更に+15〜+20されているので、高い確率で有効になる。
耐久性はHP3000、装甲600と一撃で倒せそうな代物なので、先手を取って一撃で倒すのが
最適解だが、最大射程5の長さがそれを容易に許さない。
森や山、壁の向こうといった地形に複数配置されると凄まじく厄介な代物。
総合的には攻撃力0の雑魚とはいえ、動きに注意を払う必要がある相手。
狙撃ブラスター、飛び込み即死、どちらのケースでも油断せず防御して発動確率を下げること。
反撃を急ぐと致命的な事態を招く恐れがある。
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クッパ(スーパーマリオブラザーズ)
毎度お馴染みのラスボス担当の大王様。大王の名にふさわしいリーダーシップの持ち主で、
子煩悩なパパさんでもある。どことなく昭和時代の某怪獣王を思わせますな。
原作通りのラスボスから、またマリオRPG等での味方役も可能というキャラ。
パイロット側では158, 143, 159, 144, 170, 158と貫禄の高ステータス。
ユニット側の運動性60という点を命中面で充分カバー可能。
SPは熱血・必中・忍耐のスーパー型。お馴染み復活を会得すればかなりしぶとい。
ユニット性能ではHP6000、装甲1500という典型的スーパー系。
武装面も射程5のブレスや1600のヒップドロップと強力なものを揃えているが、
わりと命中率修正が低めなものが多いので、外れることも多し。
とはいえ、当てにいく武装である爪も1300となかなか強いので、これだけでも結構戦える。
ただ、最大火力は1800で射程2-3とちょっと使い勝手が良くない。
主に対雑魚で主力として活用するほうがいいだろう。
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クッパって魔法使い(正しい意味で)でもあるけど魔力所有してないんだな
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ゲーム内では魔法使ってないからなー
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殺属性
この攻撃で必ず敵を倒せる場合にのみ威力を発揮する攻撃。そうでなかったらダメージ0。
封や限のようにデメリットしかない属性にも見えるが、この属性を持つ攻撃に対しては
回避や防御行動を行っても無効になるという特性がある。
したがって「防御すれば高確率で無効化じゃね?」という浅はかな行動に出てはいけない。
回避行動しても無駄だ。(行動自体が不可能になるわけではない。そこが罠)
そのため敵、特にボスが持っていると予想外に危険な攻撃になる。
まあ、ひらめきや堅牢には普通に引っ掛かるが。
味方の場合はやはりデメリットしか目立たなくなりがちだが、敵がオプションで
防御回避行動をとるようになった場合、それを無効にできるとどめの一撃として有効。
個人的に殺属性は味方の使う即死系魔法にしばしば用いられているが、
更に固属性と組み合わせると面白いような気もする。HP3000以下は即死とか。
ライジンオー(絶対無敵ライジンオー)
小学生がクラス一同で地球防衛するエルドランシリーズ初代ロボ。
性能は勇者ロボと同じようなスーパー系というには貧弱気味な耐久性と
そこそこの運動性という火力型グレー系。
気合1発で火力2500の必殺技ゴッドサンダークラッシュがぶっぱできるのが最大の長所。
また、消費を考えれば3〜4回は使えそうなので、遠慮なく開幕気合からゴッドサンダークラッシュ連発という
様式もクソもない力押しでいくべし。生存性はたいしたこと無いので、雑魚に囲まれたらわりとあっさり落ちるので
とにかく先手必勝、一撃必殺あるのみ。あるいは飛鳥がひらめき使いつつボスと一騎打ちか。
そんなわけでゴッドサンダークラッシュ以外の武装が思いの他出番がなかったりする。
無理に反撃するよりは防御で耐えたほうが効率がいい。
ゴッドライジンオー
これまた勇者ロボっぽく新メカと合体して4人乗りになってパワーアップした主役ロボ。
性能も一気に上昇するが、やはり総合的な生存性はいまひとつ。
そして必殺技が火力3700と強烈な威力になった代わりに、必要気力も130と大幅上昇し、
気合一発ですぐ必殺技という以前のやり方ができなくなった。
一応、接近戦の主武装となるゴッドライジンソードがライジンソードより200攻撃力が高いが、
ゴッドサンダークラッシュには500負けているので、一撃必殺とはいかない。
それよりは射程4で取り回せるゴッドライジンバズーカによる射撃をポチポチ飛ばしつつ、
最後にハイパーサンダークラッシュで締めるという、性能にものをいわせてゴリ押しではなく、
慎重な立ち回りで要所を押さえる使い方が中心になってくる。
まあ、以前のようなゴリ押し遊撃運用をやりたい時は、分離してライジンオーに戻してしまえばいいが。
バクリュウオー自体も単なるパーツロボでは終わらない性能を有しているので、
1枠で2つ出撃というのも悪くない。
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殺属性、回避は大丈夫じゃなかったっけ?
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あとシールド無視する
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>>551
回避も防御も行動すること自体は可能で、特に回避に関しては
行動前の予想表記の上では半減したように見える。
ところが実際に判定する際に表示される命中率は元のまんま。
東方のデータテストで殺属性の投げ網攻撃喰らってまだ回避すれば
助かると思って回避したらこういう結果になって呆然…
ちなみにゴルゴの奇跡の狙撃を防御しようとして即死する初心者は
今まで何人いただろうか……
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そりゃ強いな
殺固属性の武器があったら保険として有効もええとこだ
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実際は固属性で3000なんて数字は殺属性付きだろうが通らない
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手元で試してみたけど、通常100%命中からでも
回避選択すれば普通に回避可能だったし、表示される命中率も半減してるぞ?
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探してみると割といるな
土のカオス・リッチ(FF1)
キル, 2500, 1, 3, -30, -, 40, -, AAAA, -20, 魔術殺固AL2
カオスドラゴン(FF6)
灰にする, 4000, 1, 2, +95, 2, -, 120, AA-A, -60, P火固殺
魔王ザンデ人型(悠久の風伝説)
デジョン, 3000, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 魔殺固
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ボス用ならそれくらいないと怖くもなんともないし
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ちなみにカオスドラゴンはザコな
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味方用だとメタル殺しにするのが一般的になりそう
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FFばかり並んでるな、というところでひとつ。
プラウド=クラッド(ファイナルファンタジーⅦ)
神羅カンパニーが作った対ウェポン用兵器。
相手がゴジラか使徒かというほどの大怪獣なので、こいつもいわゆる巨大ロボット。
それがクラウドたち生身の人間を相手にすることになったんじゃ、「お前たちでは役不足だが(ry」と言いたくもなる。
原作では敵の中でもトップクラスのHP(さらにHP強化パーツのジャマーアーマー付き)と直前の人間ボスにも劣る貧弱な火力、
主砲ビームキャノンは土下座しながら撃つ、挙句の果てに闘技場で量産されてる、とネタだらけのボスキャラだったが、
SRCではボスランクを見越してかHP、装甲ともに突き抜けたものはない。運動性も低い。
一方、ビームキャノンの攻撃力が2000とアルテマ並でこっち方面でトップクラス。必要気力110だが土下座不要で連射可能。
他にも2P・高命中・長射程・大火力と住み分けのなされた4種の射撃武器と対魔バリアLv3のマテリアジャマーを持つので、
射撃型で強気のスカーレットをメインパイロットにして原作通りの市街地戦にし、
周囲にスカーレットご自慢の神羅メカをばらまいとけば歯応えのある相手になると思う。
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>>557
その名前を見て味方にはいないことが分かったw
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>>555、>>562
一応味方にも…他に居るのかは分からない
シグ(アリアンロッド)
ソウルバスター, 3000, 1, 1, +50, -, 10, 100, AAAA, -99, 瀕固体L-30AL1
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/600
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体L-30の動作ってHP100%満タンだと攻撃力0で、HP1%で攻撃力2990だっけ?
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味方使用できる固属性持ちだと、あとこれぐらい?
ノーリスクで3000固定×4 + 熱血も乗せれる砲撃士はヤバイ
【RAGNAROK-the-Animation】
商人マーヤ(ラグナロク)
大放出メマーナイト, 3000, 1, 3, +0, 1, -, 130, AAAA, -99, 固M扇L3共L1(ポイポイ(ラグナロク))
【ファイナルファンタジーⅤ】
光の戦士【砲撃士】
ニードルキャノン, 3000, 1, 4, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 固
【ファイナルファンタジーⅥ】
セッツァー=ギャッビアーニ
追加攻撃=ダイス イカサマのダイス(追撃A) @イカサマのダイス(初撃) 80
追加攻撃=ダイス イカサマのダイス(追撃B) @イカサマのダイス(初撃) 80
追加攻撃=ダイス イカサマのダイス(追撃C) @イカサマのダイス(初撃) 80
追加攻撃=ダイス イカサマのダイス(追撃D) @イカサマのダイス(初撃) 20
イカサマのダイス(初撃), 10, 1, 1, +20, 1, -, 100, AAAA, -30, 固
イカサマのダイス(追撃A), 500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -30, 固(追加攻撃)
イカサマのダイス(追撃B), 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -30, 固(追加攻撃)
イカサマのダイス(追撃C), 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -30, 固(追加攻撃)
イカサマのダイス(追撃D), 6666, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -30, 固(追加攻撃)
【武装神姫】
ギャンブルコーディネート神姫
追加攻撃=スーパーダイス 【2】 @スーパーダイス 16 - - 連鎖不可
追加攻撃=スーパーダイス 【3】 @スーパーダイス 19 - - 連鎖不可
追加攻撃=スーパーダイス 【4】 @スーパーダイス 24 - - 連鎖不可
追加攻撃=スーパーダイス 【5】 @スーパーダイス 31 - - 連鎖不可
追加攻撃=スーパーダイス 【6】 @スーパーダイス 44 - - 連鎖不可
追加攻撃=スーパーダイス 【1】 @スーパーダイス 100 - - 連鎖不可
スーパーダイス, 0, 1, 2, -99, 3, -, 110, AAAA, -50, -|脱L0
【1】, 0, 1, 2, -99, -, -, -, AAAA, -50, 失L3(追加攻撃)
【2】, 2000, 1, 2, +50, -, -, -, AAAA, -50, 固(追加攻撃)
【3】, 3000, 1, 2, +50, -, -, -, AAAA, -50, 固(追加攻撃)
【4】, 4000, 1, 2, +50, -, -, -, AAAA, -50, 固(追加攻撃)
【5】, 5000, 1, 2, +50, -, -, -, AAAA, -50, 固(追加攻撃)
【6】, 6000, 1, 2, +50, -, -, -, AAAA, -50, 固(追加攻撃)
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固殺といえばウィザードリィシリーズのマカニトじゃねーのかと思ったが認知度微妙か
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○レベル以下抹殺の再現かー。なるほどなー。
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熱血考えないと強すぎるし熱血前提にすると未所持にとって弱すぎる
汎用魔法には与えたくない属性だな
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茜太陽(惑星のさみだれ)
家庭環境に問題を抱えており、地球の破壊を祈る小学生。
そんな思惑から敵側と通じているが、指輪の騎士との交流を経て少しずつ考えを変えていく。
珍しいENを分け与えられるサポート役。
HP回復の因果乱流は1000回復で射程1と貧弱だか、EN10と使いやすいため、
レベル上げやちょっとした怪我の回復に重宝する。
EN回復の時空静流はEN30を当倍で対象に配れる。射程も4と非常に使いやすい。
さらに必殺技の時空清流はHP2000・EN50回復・射程4をEN60で使える破格の性能。
気力110の制限も、これが必要になる後半なら満たしている場合が多いだろう。
かわりに、ユニット能力と攻撃性能はお察し。貫殺属性の因果乱流が少し面白いが、
威力1000しかないため狙っても使う機会は少ないだろう。
SPサポート力は介抱しか使えないため低め。とはいえ、サポート役が持つと強力なひらめき、
万一囲まれたときの隠れ身、必要な場面で連続補給可能な覚醒と決して弱いわけではない。
上記のようにオンリーワンに近いサポート力から非常に有能なキャラだが、
静流と清流がかなり後半にならないと使えないという巨大な欠点がある。
とはいえ、回復量は成長しないため後半に低レベル参入しても問題なく追いつけるはずだ。
アイテムは移動3を補うのもいいが、静流が射程4なので遅めでもあまり欠点にはならない。
どちらかといえばEN補助系か、回復量補助系をつけて効率を上げるほうがいいだろう。
地味に自分にも補給可能なので、回復量が上回れば永久機関になることも可能だ。
個人的に、完結記念冊子にて主役を勤めていたり、方天戟の継承などの要素があったりと、
SP55にしてもいいんではとちょっとだけ思ったりした。本当にちょっとだけ。
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このへんのEN譲渡サポートだと、現状もっともぶち抜けてると思うのは
ハズラット=ハーン。(3×3EYES)
譲渡アビに術属性がついてるんで、レベルが上がると消費は減るわ
回復量は増えるわと大変なことになる。隣接使用で移動後可だし。
あと前スレにあったアマテラス(メガテン)のサマリカームも
術属性がついたせいで回復量が凄まじい。
しかも多分データ作者のミスで自分かけ可能だったりする。
小回りが効かないんでハーンほど使い勝手が良くないが。
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冷静に考えるとサマリカーム自分にかけるのは無理だなー
悪い、当時そこまで考えてなかったわ
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破壊大帝メガトロン(トランスフォーマー)
独裁的平和主義者。拳銃ワルサーP38に変形するせいかアメリカでは発売されなかった。猿顔の怪盗にご用心。
パイロットは射撃命中技量に長け、敵に飛び道具を当てて壊すことに特化した、まさに破壊大帝。
底力と不屈を持ち、加えてひらめき熱血必中が早期に揃うので、攻撃に関しては申し分ない。
ユニットの方は射程2-5のトランスフォームアタックをばらまくのがお仕事。頑張って息切れや最接近しても、弾数制の飛び道具が待っている。
さらにスタースクリームやサウンドウェーブと並ぶと射程の穴が埋まる合体技がバカスカ飛び出す始末。
また乗り物に変形しないが2P持ちなので侵攻力もバカにならない。
Sサイズの割にHP装甲がかなり高く、耐久面も隙がない。
敵として対処するなら最強技で畳みかけて損は無い。
気力を100未満にできれば変形しないのだが、その状態を維持するのはちょっと大変かも。
もし味方とするなら、攻めに徹してもらおう。
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反乱起こした部下(合体兵士含む)達とバトロワして普通に勝っちゃう人だから、
戦闘力の高さに違和感がなさ過ぎて困る
あと、メガトロン様との合体技は何気にコンボイ司令官も使えるので、味方入りしたら並べて運用したいな
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ああ鉄砲に変形するせいで本家アメリカで発売できなかったのかメガトロンさまw
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>>574
俗説では?
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R-GRAY1TypeA(RAYSTORM)
STG主役戦闘機。作品の代名詞ともいえるロックオンレーザーは消費5で最大射程5と非常に使いやすい。
狙撃するも良し、反撃に良しである。ただ、それ以外が最弱武装のショットとマップ兵器だけなので、
反撃時の選択肢がほぼロックオンレーザー(威力1300)だけ。無双狙いの時にはこの点に注意。
(敵ターン中にショット撃ちながら回避しつつマルチロックオンし、味方ターンで斉射するというのは
原作ゲームのテンポの再現としては申し分ないが)
マップ兵器は3種類も持っており、まず基本のロックオンレーザー斉射はロックオンレーザーをM投L1識にして
放つというコピペくさい代物。味方ターンになったらとりあえずコレを使っておけば問題ない。
次がハイパーレーザー。威力が1300から1700に向上したロックオンレーザーだが、命中・CTは大幅に低下し、
識属性もないので使い勝手が少々悪くなった。削り目的のロックオンレーザーよりは応援・祝福併用で確実に複数倒して
稼ぎたい時に使うと言う感じか。
最後が最大火力のスペシャルアタック。1発だけだが2200でM扇L2となかなか広範囲を狙えるが、
気力130必要。雑魚掃討に使うにはもう手遅れになってる可能性が高い。
ボスを削りながら取り巻きを吹っ飛ばす目的で使う感じか。
回避性能に関しても、436と高水準で、更にECMによって命中率を80%にできる強みがあるので、前線にボッ立ちしても
集中さえ使っておけばそう簡単にはやられない。敵をひきつけるターゲット役も十分にこなせる。
ただ、懐に飛び込まれて格闘戦に持ち込まれると反撃武装がショットだけになり、ECMも無効化されるので、
無理せず回避に専念しよう。
総合的には適当にロックオンレーザーだけ使っても強力な対雑魚用前線ユニット&マッパーであるが、
火力面にはそんなに期待できない。スペシャルアタックの活用方には少々頭を使うべし。
強化する際は更に運動性を増やし、反撃や位置取りで優位に立てるようにしたい。
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流刑体嶽牙(破壊魔定光)
移動6や運動性110、射程6など極端なザコがゴロゴロ要る定光フォルダの中でも極めつけ。
サイズSS、ステルスLv3、3Pと特殊能力てんこ盛り。
しっかり対策を取っていないと回復役などの後衛が3Pで狙撃され大ダメージを食らってしまう。
また、サイズSSの為、集中や必中などで命中をブーストしないと外す可能性を残し、
ステルスの為、遠距離からかたずける事も出来ないと面倒この上ない。
勿論HPは低く、集中をかけて命中の高い近接攻撃で殴れば何てことは無い敵ではあるのだが、
うっかり対策を怠ると思わぬ痛手を受ける事になる。
必ず配置には気を付けておこう。
修理費は面倒な分6000とかなり高い。資金稼ぎの上でも必ずマークしておきたい。
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昔書かれてた気もするけどなんとなく書いてしまった
エターナル(SEED)
フリーダムとジャスティスの専用母艦。核エンジンの整備設備を持つ。
基本的に最大戦力であるMS二機とミーティアが主軸であり、固定武装は防御用が多い。
母艦としては移動4が特徴だが、HP9000とそこそこで武装もミーティア依存と微妙。
……なのだが、データ上はかなりのチート戦艦。原因は専用のパイロット2名。
メインのラクスは艦長らしい低能力だが、幸運(1)介抱(6)脱力(17)信頼(20)祝福(28)祈り(38)という詐欺のようなSP構成。
さらに低能力ではあるがコーディネイターとSEED能力により並の名艦長より強かったりする。
また、サブのバルトフェルドも集中(1)根性(9)突撃(11)必中(16)熱血(23)復活(36)というこれまた豪華なラインナップ。
必中突撃熱血でレベル上げや、万一の場合は根性復活もあると使い勝手に優れている。
ミーティアがフリーダムとジャスティスに必須と言える装備でもないため、
こちらに装備させて使う方がいい、と言ってしまって問題ないくらいだ。
アイテムで耐久か射程を上げて、ある程度優先して経験値を譲るのも十分選択肢に入るだろう。
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バルトフェルドは何気にガイアガンダムでパイロット化する可能性が高いから
永続使用が前提とは言えないのが何とも
代わりにメイリンが入ってくればサポートSPタンクとしては超有能なのは確かだけど
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原作のせいだからデータに言ってもあれだけど
メイリンお前なんで敵に加担してんだよ
どのラクス様が本物かわからないの?ってお前ザフト軍人でしょ
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>>580
お前はTPOっていう概念が抜け落ちた
自覚のない荒らしって言われる人種だな
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データ的には、キラ視点で再現するなら問題ない(後半強化要素になり得る)けど、
シン視点で再現すると問題が出る(ミネルバが後半弱体化する要因になってるんだよなあ>メイリン
まあ、それ対策として前回の改訂で「最初からサポパイを使用しない」運用も可能になったけど
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だからこそザフトは軍隊じゃない設定で、所属する人間も軍人じゃないってことにしてあるのだろ
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