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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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乙
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デップー、わりと癖無く使えるのに少し違和感があったり
その割に後半は復活多用しないと生存性が半端になってあっさりやられかねないし
しかしマブカプ3でデップーとダンテが顔っぽく登場したのは驚いた
人気はあるけどメインは張れないってイメージが
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デッドプール全然原作知らんのだがテストで動かして
メッセージウィンドウ持ち上げて攻撃したのにクソ吹いたわ。すげーなアレ
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凄い戦闘アニメ見るとなんとはなしに申し訳ない気になる
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元ゲームではHPバーをぶんまわしたんだっけ?
申し訳ない以前に再現しようとした発想と再現させた技術力に脱帽する
マーブル主役データでは中堅くらいな能力かなデップーって
スパイダーマンやキャプテンアメリカあたりが上位っぽい
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個人誌持ってるとはいえ本来脇役的な立ち位置だしな
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回し
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回し
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デップーつながりで悪魔狩人ダンテ(DMC3)
形態多すぎで無理そうならDMC1で
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長いと言われたので二つに分けるよ!
悪魔狩人ダンテ(DMC3)
みんな大好きスタイリッシュデビルハンター。
最近は悪魔だけではなくタイツ男や色んな世界の敵を狩ったりしている。
○基本形態
パイロット能力は全体的に高い数値でまとまっている。
特殊能力は切り払いと迎撃を持つが、Lvの関係上、迎撃はほぼ意味をなさない。
豊富な形態による弊害か、SPは主人公としてはかなり使い辛い。
○トリックスター
格闘値と射撃値が下がるが、代わりに命中値と回避値が増加する。
SPは心眼・激闘・覚醒が無くなり、ひらめき・加速・必中が追加される。
SP面で見れば基本形態より使いやすいので、メインとして運用するのもアリ。
地味に切り払いと迎撃の最大Lvが減少する。
○ソードマスター
ヤマトではない。射撃値が大幅に下がるが、格闘値が大幅に増える。
SPは心眼・激闘・覚醒が無くなり、直撃・必中・闘志が追加される。
闘志+熱血の疑似3倍火力が使えるので、ボスキラーとして非常に優秀。
こちらは迎撃が無くなるが、切り払いの初期Lvと最大Lvが1ずつ増える。
○ガンスリンガー
ソードマスターと逆。射撃値が上がって格闘値が下がり、切り払いが無くなって迎撃が強くなる。
SPは激闘・覚醒が無くなり、突撃・狙撃が追加される。
長射程武器を担いで狙撃+突撃を使い芸当なんかも可能。
○ロイヤルガード
格闘・射撃・命中・回避が下がり、迎撃と切り払いが無くなるが、
耐久とS防御を習得し、全ての形態でシールドが使えるようになる。
SPは心眼・激闘・覚醒が無くなり、堅牢・必中・忍耐が追加される。
防衛戦や、序盤のザコ無双にはこの形態。
○クイックシルバー
格闘・射撃・命中・回避が下がり、迎撃と切り払いが無くなるが、先読みと分身を習得する。
SPは覚醒が無くなり、集中が追加される。
低Lvとは言え分身を覚え、さらにSP集中を覚えるので、回避無双をするならこの形態。
○ドッペルゲンガー
格闘・射撃が下がり、切り払いと迎撃のLvが低下するが、覚醒と激闘のSP消費が減少する。
SP自体に変更は無いが、覚醒が1Lv習得に変更され、代わりに激闘を最後に覚える。
覚醒を連発してボスに連続攻撃、激闘が使いやすくなったのでザコ戦に投入しやすいとロマンがあるが、
魔人化が不能になるので、単発の攻撃力自体はかなり下がる。
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○ユニット・リベリオン装備
ユニット能力は4100, 180, 900, 80と可も無く不可も無く、と言った純正グレー系。
ただし本人にSP鉄壁などが無いので、耐えるのは少々苦手。
全ての形態で言えることだが、エボニー&アイボリーは射程1-4、弾数12と優秀な代わりに、
他の銃火器を装備すると使えなくなってしまう。銃火器を持たせる場合は注意。
これまた全ての形態で言えることだが、魔人化すると全性能が強化され、火力も上昇する。
ただし1ターンしか持たないので、ボス各相手に使うのが基本か。
どのパイロット形態でもそれなりの動きをしてくれるので、各プレイヤーの好みが出やすい。
○ユニット・ケルベロス装備
HP-500、EN-30、装甲-100の代わりに、運動性+20となるリアル系形態。
ただし火力は基本形態で最大1500、魔人化でも1700と非常に低い。ただし最大でもEN消費15と低燃費。
装甲が下がるのでロイヤルガードには向かない。
燃費の良さや回避性能の高さから無双がしやすいので、クイックシルバーやトリックスターがオススメ。
激闘のSP消費減少を見込んで、ドッペルゲンガーというのもアリ。
○ユニット・アグニ&ルドラ装備
EN-10、運動性-10の代わりに、HP+400、装甲+200のスーパー系寄りになる。
火力もリベリオン装備に比べて若干上昇するが、燃費がやや悪化する。
燃費の悪さからザコ狩りには向かない。防御力が上がるロイヤルガードや、
ボス相手に火力を出せるソードマスター辺りがオススメ。
○ユニット・ネヴァン装備
HP-500、EN-20、装甲-100、運動性-10の代わりにMAP兵器を使えるMAP屋。
射程も伸びるので、砲台としての役割も果たす。
幸運を使えるダンテは残念ながらいないので、狙撃が使えるガンスリンガーがオススメ。
と言うより、装甲も運動性も下がってしまうので、ガンスリンガーくらいしかない。
○ユニット・ベオウルフ装備
EN-10、運動性-20の代わりに、HP+800、装甲+300のスーパー系となる。
射程は銃火器を除いてオール1だが、火力は全形態中随一。
火力を活かす為のソードマスター、防御力を活かす為のロイヤルガードがオススメ。
あるいはドッペルゲンガーの覚醒消費減少を使って、火力を叩き込みまくるのもロマンか。
○ユニット・バイク形態
イベント用なので滅多に使わない。バイチャク使って排気炎を吹かそう。何気に空が飛べる。
○総評
様々なパイロット形態、様々なユニット形態があり、どれも一長一短。
自分だけのスタイリッシュなダンテを見付けよう。次のステージがどんなものか分かったり、
戦闘開始前に換装出来るようなシナリオなら、シナリオに合わせた換装をした方がいい。
なお、多芸な為にアイテム数は1。一概にどれを付けた方が良い、と言うのは無いので、プレイヤーのお好みで。
あえて言うなら、鋼の魂や勇者の印と言った、全体的に性能が上がるレアアイテムとなるだろう。それかSP回復。
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乙
-
乙
SPの使いにくさは3だとスタイルチェンジで緩和されてるけど
1だと補填し切れなくてちょっと微妙なんだよなぁ
ネヴァンはマップが超優秀だから、ドッペルゲンガーとあわせてマップ特化もいいと思う
あとパッと見てアグニ&ルドラ微妙に見えたけど火風耐性とかあるのなこいつ
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乗り換え・換装型主人公ってやっぱ原作中でそういう型や設定ないと通りにくいのかな
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作ったら通らんことないと思うが(シレンとか三形態あるけどちょっと事情が特殊)
ややこしくしてるだけならちょっとな
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原作でそういう設定が無いのにデータでは換装対応にする、ってのはどういったキャラが該当するのだろう
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能力把握しにくいからちょっとした違いなら混ぜるか技にするのが流行だしな
混ぜるのが無理なくらい別能力の形態か、シレンやストーム1みたいな大量の武装があって
まるっきり動きが変わるくらいなら仕方ないけど
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長編シリーズで作品ごとに全然違うが後発の作品が上位互換というわけでもないとか?
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鬼械神デモンベイン(斬魔大聖デモンベイン)
改定終わったことだし
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鬼械神デモンベイン(斬魔大聖デモンベイン)
我等は魔を断つ剣を取る! 汝、無垢なる刃! デモンベイン!!
鬼械神を模して作られた人間のための鬼械神。単純な性能面では他の鬼械神に劣るが、
稼動時の消耗の小ささ、整備の容易さなど、多くの面で有利な部分がある。
そのため『最弱無敵の魔を立つ剣』とも称される。
長らく精神時代のデータだったが、ようやく近年改訂された。
パイロット 大十字九郎&アル=アジフ
大十字九郎は改訂前と比べ、必中が加速になったくらいで大きな変動はない。
能力は底力と不屈を持つ、典型的なスーパー系。鉄壁を持たない以外はSPも優秀。
アルも能力、技能は変動していないが、SPは加速が幸運、ひらめきが必中と、
特に幸運の習得が大きな差となっている。
以前に比べ幸運の習得によりボスハントの比重が高くなっており、九郎が戦闘SP、
アルが幸運と必中、と使い分けるのがいい。激励はよほどSPが余った時用か、
何らかの理由でボス戦が行えない時、自身の気力上昇用にするのが無難だろう。
鬼械神デモンベイン
能力はHP+1000、EN+50、運動性+20と大幅に強化。技能もジャンプLv0を失ったが
ニトクリスの鏡が超回避Lv2に、防禦陣がバリアシールドLv2からアクティブフィールドLv3に、
という具合に全体的に高性能化している。
とはいえ装甲1200という脆さは変わらないため、火力に頼ってボスハント役に徹する、
という基本は改定前とあまり変わらない。
武装は比較的変化している。特に影響が大きいのが、神獣弾が個別の弾数武装ではなく、
中間火力の追尾弾と炸裂弾になり、元はコメントアウトのみだった神獣弾同時撃ちが
弾数からEN50になって組み込まれた事。これにより継戦力が低くなったものの、
強敵用の強い中間火力が増している。
他にはアトラック=ナチャがCT+15と半減した事と、アトランティスストライクが
威力+200に強化された事が運用上で影響がある部分だろうか。
また、ENが増えたことで無改造でも威力4000の真トラペゾヘドロンが2発使用可能、
レムリア・インパクトは3発使用可能とこちらも大きな強化点。
ついでに改定で追加されたトゥーソードとの合体攻撃もあるが、ダイナミック系のような
積極的に狙いたくなるほどの性能ではないのが残念。
全体的に武装のEN化による継戦能力が低下や状態異常の弱体化と引き換えに、火力が上昇している。
なので、ボス戦までにいかに消耗を減らして気力を稼ぐか、が運用の注意点になる。
自分で稼ぐのならアトランティスストライクか偃月刀二種を駆使してザコの掃除をするのが手っ取り早い。
もちろん、気合や激励、改造やアイテムを駆使して真トラペゾを撃ちこむ装置にするのもあり。
九郎が覚醒ひらめき、アルが必中熱血、と分担して補給もあればすれば相当の回数
邪神たちの宇宙に敵を放り込める。思う存分可愛がってもらおう。
ちなみに、現在(2014/5/19)は改訂時のミスでニトクリスの鏡が超回避Lv10と
超性能化しているが、正式には上記のとおり超回避Lv2なので注意されたし。
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乙
超回避Lv10が一時的とはいえ収録されるとはたまげたな
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等身大に条件付きで超回避Lv10あるけどね
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ザコで持ってる奴がいてもいい気はする
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まあ物無効とか等身大ザコにはいるしな
ロボ基準だと使ってる属性の数が少ないから
武突とかBくらいが限界だと思うけど
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回し
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こいつとかだな>物無効ザコ
テストシナリオだと結構数が出るからかなり鬱陶しかったけど
魔火が効くならよほど偏った編成じゃないとなんとかなった
幻影兵士(幕末機関説)
幻影兵士, げんえいへいし, (幕末機関説(幻影兵士専用)), 1, 2
陸, 3, L, 0, 30
特殊能力
透過移動=幻影
すり抜け移動=幻影
水上移動=幻影
幻影=解説 障害物を無視して移動。敵ユニットがいるマスを通過可能。水上に浮かんで移動可能。
ステルス=霧
無効化=物
弱点=火
1000, 50, 1000, 60
BABB, BKI_GeneiHeishiU.bmp
三叉刃, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
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魔火が効くならで思い出したけど、無効でこそないが地味にもの凄くウザいのがFF4のカイナッツォな。
Lv2バリアが物理のついでに火も防ぎ、本体が水を吸収し、かつ装甲も高いから通じる攻撃ほとんどないねん……。
まさに>366の逆パターン。抜け道の広さ/狭さって馬鹿にならない。
まあFF系の魔法使いなら、素直にサンダーぶち込んどけばいいんだけどさ。こっちは一応ザコでなくボスだし。
水のカイナッツォ
水のカイナッツォ, みずのかいなっつぉ, (FF4), 1, 2
陸, 4, L, 5400, 160
特殊能力
バリアLv2=水の防護壁 物火 0
弱点=雷
吸収=水
BGM=FF04_ThemeOfFourGenerals.mid
4000, 150, 1500, 70
CAAB, FF04_CagnazzoU.bmp
津波, 1200, 1, 4, +10, -, 5, -, CAAB, +10, 水
大津波, 1400, 1, 4, +5, -, 40, -, BAAA, +0, 水M扇L2
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トラペゾの前がレムリアで一瞬火力が足りないなぁと思ってしまったが、
普通はこれだけあれば後半まで十分だよな
指定よろしく
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風のバルバリシア(ファイナルファンタジー4)
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風のバルバリシア(ファイナルファンタジー4)
見かけに似合わず地味に堅くて厄介な壁ボス。HP3900装甲600のくせに凄くしぶとい。
コイツのしぶとさのタネは「竜巻のバリア」能力。万能フィールドLv2。あらゆるダメージを1000点軽減してしまう。
バリアではなくフィールドなので、抜けても1000点削られる。カイナッツォ>>367と違い、こいつのバリアは抜け道そのものが存在しない。
1000点くらい抜くこと自体は容易なのだが、毎回1000点カットされるものだからダメージを蓄積するのがとても大変。
飛行していて運動性が90あるあたりも、地味に厄介な耐久性を底上げしている。
竜騎士のジャンプを受けたらDisableするように指示があるため、シナリオ上で遭遇したら、とりあえず竜騎士にバリア破壊させてみるのが無難だろう。
ただし原作の展開をそのまま再現されている場合、二度目の遭遇時はパーティーに竜騎士がいない……やっぱり地味にウザったいボスである。
雷と光属性の弱点も持つが、コイツの硬さは装甲に依存していないので気休めレベルに留まる。
なお厄介なのは耐久面に限られ、攻撃面はかなり貧弱。
直接的にダメージを与えてくる手段が、なんと格闘のみという始末。
衰L3属性のトルネドも一見すると脅威なのだが、CT補正−5のためまず決まらない。
気力120から使ってくるミールストームはCT+30なので少し怖いが、それですら成功率はそう高くない。
そして何より所詮はどちらも衰属性。これだけならば、いくら食らったところで絶対に死なない。
またトルネド・ミールストームとも燃費が大変に悪いので、ENの枯渇していくのも早い。
石化攻撃である「指先」はAL2属性のため、3ターンに一度ずつしか使えない。
これも殺されるわけでないから無視したっていいが、余裕があったら閃きかけた味方で誘って無駄撃ちさせるのも有り。
ウザったいにはウザったいが、直接的な脅威としてはさほどでもない。面白い特性を持ったボスキャラと言える。
またカイナッツォともども、普段は穴埋めSPとしてくすぶっている「直撃」や「看破」の活躍するチャンス。所持者がいたら思い出してやって欲しい。
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乙
肌面積が多いほど堅いってなんかの漫画で見たような
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AL2って3ターンじゃなくて2ターンに一発打てるよな?って言う細かいツッコミ
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原作での4天王全員集合みたいな場面だと
死ににくいのに当たれば次が危険な状態異常を飛ばしてくると
かなりウザい敵になるんじゃなかろうか
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J属性で抜けても面白いかもと思ったけど、
Jって飛び上がる攻撃に付く事が多くて、上から降ってくる攻撃にはあんまりつかないんだよな
カインみたいに元から空Aでもだいたい付けられないし
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J属性武装を「よくできた弟〜!!」でジャギ様が封じてまわる時代はまだ遠いという事か
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竜騎士のジャンプは通す
キマリのジャンプは通さない
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EN消費量が0ってつえーな
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直撃や看破使いを差し向けたいが、戦闘一回で消えるから効率悪いね
中や無属性もあるけど、ハイパーあんなとカラテカしか思い浮かばなかった
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ハンナ=ユスティーナ=マルセイユ(ストライクウィッチーズ)
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ハンナ=ユスティーナ=マルセイユ(ストライクウィッチーズ)
ストライクウィッチーズのメディアミックスの一つ(同人誌から商業に昇格)、アフリカの魔女のキャラ。
テレビシリーズ第2期10話にもゲスト出演している。
「敵が自ら射線に飛び込んでくる」とまで言われるほどの命中スキルは、レベル1必中と最大弾数増加Lv1.5(=無駄撃ちなし)で再現。
基本は移動後攻撃が出来ず、空を飛んで敵が来たら射程4の銃魔属性を撃つ飛行砲台。
気力110で魔銃属性の偏差射撃を使用可能になる。通常武装と弾数を共有するので、撃つ際は計算して撃つといい。
残るSPも熱血集中ひらめきとオーソドックスなものに加え、突撃で移動後攻撃をフォローし魂で強烈な一撃を叩きこむ。
コメントアウトでおしりロードという、どこぞの閃士という銃使いもびっくりの弾数回復ができる。
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乙
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何気に凶悪なのは、消費アイテムを消費しないで使えることだったりする。弾数1が2に増えるから、最初の一回だけ使う分にはアイテムが減らない。
最大弾数増加そのものの性質だし、このキャラの場合はそれも含めて似合ってる気もするけれど。
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同人から商業に昇格とはいうけど、おかげで漫画の続編がでないという
ラノベのケイズリポートはあるけど、名前的にはケイ主役の方が良さそうに見える難点が
しかし、アフリカシリーズとアニメでだいふ印象が違うのが可哀想だったな
アニメではあのやらかしのせいで嫌いって人も多いみたいだし
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ていうかマルセイユに限らずアニメは基本的に501以外は屑に描いてるよ
劇場版の赤ズボンも自分から勝負しかけておいて負けそうになると魔法でずるする卑怯者の屑だし
まぁマルセイユが滑稽なのは散々バルクホルン馬鹿にしておいて
そのバルクホルンにスペック負けしてるところなんだが
アニメに出す→大不評→大丈夫!スペックじゃバルクホルンのほうが上だから!
どっちに対してもひっでぇフォローだわ
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乙、ついでに上げ
スペック負けってBDの戦闘記録集についてるステータス表の事だろうか
わりと公式で最強はハルトマン・マルセイユ・ルーデル・シュナウファーの四人で、
その下にバルクホルンや扶桑最強の若本などなどってなってるのに、
あの表だとマルセイユどころかハルトマンよりバルクホルンが上だったり
スペック最強なのにトップじゃないってバルクホルンが余計かわいそうな事に
そして501以外でちゃんとセリフと出番があって良かったのって
ひょっとして映画のシュナウファーくらいなのか
ニパもキャラ紹介&出落ちとしては優秀だったが
>>380
おしりロードは閃士みたいに弾を仕込んでるんじゃなく、おしりの動きで
ドラムをベルトから跳ね上げて即座にリロードするって技だったり
ただ、出たのが漫画で↓のような描写だから詳しくはよくわからんという
ttp://nogami0606.img.jugem.jp/20091006_2982154.jpg
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荒らしは無視で
分かってるとは思うけど、な
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ID:.Cxg24NI0のことですね、分かります
8レスしかないんだから、そんな誰の得にもならないくだらないレスするぐらいなら
データや作品に関係するレスでもすればいいのに
>>385
バルクホルンは史実にあわせるためかいろいろ歪められてるからなぁ
一期開始時点でハルトマンより多い250機撃墜で、1期8話では最低二十機撃墜とかなりのハイペースで撃墜していって
その後(一期終了後)も戦い続けてるわけで相当数落としてるはずなのに
二期では50期以上差をつけてたハルトマンに抜かされたどころか殆ど撃墜数が増えてなかったりとか
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それのおかげで撃墜数はコアの数でカウントになったとかどこかで聞いたな。
SRC的には主役補正がつくからマルセイユが姉やほかの最強と比べてぶっちぎりで強いのがなんとも。
並べたいような、ここが下がると下にいる百人以上に影響がでて難しいようなで難しいな。
次の指定どうぞ。
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踊り子マーニャ(ドラゴンクエスト4)
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踊り子マーニャ(ドラゴンクエスト4)
人によっては砲台キャラのテンプレの一つとされることもある、
典型的な魔法使いキャラクター。
ユニット性能的にはENが高めで、HP、装甲、運動性が低い正に魔法使いタイプ。
武装はテンプレと呼ばれるだけの事はあり、
低燃費低威力のメラ、燃費は落ちる物の射程4のギラ、
気力105から使用可能な投L1のMAP兵器イオ、
気力110からの低燃費中火力のメラミと一通りのできることが揃っている。
とはいえ、前期型ではメラミの火力1500が最大火力のため、
若干物足りない感じがするかもしれない。
後期型に当たる無印では、気力115から使用可能なギラの上位互換ベギラゴン、
気力120から使用可能な最大火力1800のメラゾーマを筆頭に、
全体的な火力が底上げされている。
特筆すべきは気力125から使用可能な強化型イオ、イオナズンと、
気力130にC属性と非常に使いづらいが、移動後使用可能で
1-4扇L2という非常に広い範囲を薙ぎ払えるMAP兵器、ドラゴラム。
イオナズンは1700/40と非常にコストパフォーマンスがよく、
ドラゴラムは敵の固まった所に放てば一気に戦局を一変させられるだけの性能を有している。
その分弱点も非常にわかりやすく、
ひらめきや集中等の防御SPが一切存在しない事、
後半になればなるほど即死のあり得る非常に低い耐久力に加えて、
低い命中と強力な武装を使用するための気力依存が大きな弱点となる。
SP構成も魅惑を除けば熱血、必中、気合、突撃と非常に攻撃に偏り、
最後に覚える補助SPも鼓舞と効果は大きいがコストも大きな若干扱い所に困るラインナップ。
早期に熱血を習得し、中盤手前には気合を習得するため、
敵の位置や編成を見て事前に熱血や必中の必要量を計算し、
残りを気合と突撃に突っこみ、位置取りしながら戦うことが好ましい。
強化はENか気力系を最優先に、余裕があったら移動力や耐久力を強化してやろう。
特に気力系は基礎気力105から、気合2発でイオナズン発動域まで行けるようになると使い勝手に雲泥の差が出る。
総じてフットワークの軽いMAP、砲撃屋として攻めは強力だが守りはお粗末なユニットと評せるだろう。
なお、あまり味方では持ち主の見かけないSPである魅惑の持ち主のため、
それを主眼に置いた運用をしてみるのも一つの手。通用する相手は限られるが、
効けば結構強力なSPだという事を改めて認識させてもらえる…かもしれない。
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乙、魅惑は頭数次第では確かに強力だ
この手のキャラはMAP構成の影響が大きいから、実動での一喜一憂も大きいはずだ
最近気になった、というか調べて好きになったキャラが2人いるのだが指定できっかなー
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乙
脇でこのレベルのマッパーになると防御面はある程度仕方ないのかね。
鼓舞がひらめきだったら並のSP55を食いそうな強さだ。
>>391
もう一つの方でリクエストするのも手じゃないかな。
確か前にもあったはず。
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射程延長アイテムがあると、突撃で逃げながらのベギラゴンが輝いたりする
ただ射程延長自体競争率が高いし、ステルスとかENとか他に欲しいアイテムも多いのが悩みどころ
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>>391
ご自分でどうぞ
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だから踏みたいなー踏めるかなーといっとるんだろう
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変な所でギスギスしない。埋め埋め
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アーシェス=ネイとマーニャ(とミネア)で褐色肌スキーになってしまった人も多かろう
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魅惑は通れば強い方だね 威圧は強すぎるが
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威圧はボスランク持ちには効かないけど、魅惑は技量さえ上回ればボスにも効くのは大きいよね
実質、集中と同じ効果を自軍全体にかけれる訳だし
威圧は威圧でボスには効かないけど、決まれば防御技能とか考慮せずに攻撃できるのが強みだと思ってる
後、高技量で持ってるキャラが多いイメージもあるかな
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っと、9とってたか、ごめん。
指定はラミア=ラヴレス(スーパーロボット大戦A)で。
こういう場合は、スルーになるんだっけ?
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ラミア=ラヴレス(SRWA)
スパロボAのポンコツかわいい女主人公。
全体的に高性能なリアル系主人公、といったステータス。
最も低い格闘でさえ142とまずまずな数値であり、他全ての能力は平均以上の能力。
また、S防御も切り払いも実用範囲で最大のLv7まで成長する利点も大きい。
SPは集中ひらめき熱血魂とリアル系に必須なものを揃えるほか、
高い射撃と相性の良い狙撃に、射撃グレーにも対応できる堅牢とソツがない。
主役機5機(ソウルゲインは男性専用なので実質4機)の中で相性の良いのは、
コメントにあるように射撃型の三機。ただし、気合がないため必殺技や分身のため
いかにして気力を稼いでいくのかがポイントとなる。
アンジュルグは初期だと堅牢に自前の装甲で矢面に立ちつつ反撃無双が可能だが、
敵火力が上昇する後半では生存性能が頼りなくなってくる。補填も気力130からの分身で
気合がないらミア的には少し頼りにくい。そうなったら激励を貰って魂必殺技を撃つ
火力砲台としての運用に切り替えていくといい。
アシュセイバーの場合は一流回避系と言って差し支えない能力があり、
気力がたまるまではハルバード、たまってからはソードブレイカー、狙撃込みで
射程6や2-4Pと位置取りに困ることはなく、上手く使えれば生存性能は高い。
ラーズアングリフではとにかく狙撃を生かして敵の攻撃を避けつつ戦い、
ボスに連続して手痛い攻撃を加えていこう。序盤なら堅牢で突っ込む無双でも
それなりに活躍は可能だろうが、基本はアウトレンジがいい。
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乙
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回し
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回しますの…ゴホン、回すぞ
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朝青龍ちゃんのまわしクンカしたい
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朝昇竜(拳)
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竜巻旋風脚(まわし)
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ローリング踏み台
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バン=フライハイト(GF)+ゾイドブレードライガー(バン仕様)(ゾイド−ZOIDS−)
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バン=フライハイト(GF)(ゾイド−ZOIDS−)
よく叫ぶ事に定評のあるアニメ版ゾイドの主人公と後期主役機。最近スパロボにも出演したが、システム的な都合上でこの成長後であるGF編バンは登場しなかった。残念。
ちなみにアニメ版ゾイドのフォルダはZOIDSではなく、ゾイド-ZOIDS-の方なので、詳しくない人は注意だ。
少年時代の無印から訓練を積んだ事でステータスが順当に上昇している。ただしいわゆる特殊技能は何も無い。ゾイド勢は基本的に切り払いも迎撃もS防御も出来ない。
全ステータスが高水準だが、他のゾイド乗りと比べると格闘が突出して高いのが特徴で、愛機を存分に生かしていける。
ただ、熱血必中がLv20前と少し遅めで、それ以前は根性で突撃するしか出来ない。GF編だと何故かわずかに習得が遅くなる事に注意。
専用アビリティであるオーガノイド合体を行うと、乗機のHPが全回復し、さらにオーガノイド・ジークが追加サポートに加わる特殊能力を持つ。
サポートSPとしての加速、忍耐に加えて、運動性強化、武器強化など、是非ともサポートを貰いたいが、回復を活用できるよう少しダメージを食らってからのほうがいいだろう。
ちなみにジークはSP負担が軽めな上に脱力持ちなので、脱力要員としても活用出来る。
ゾイドブレードライガー(バン仕様)(ゾイド−ZOIDS−)
アニメ版の後期主役機。運動性110(ジークサポート時120)とEシールド(バリア)Lv3を盾にして切り込んでいく、近接リアル系。
が、反撃用の最大射程が1400/3Qとかなり貧弱、2Pの威力は1200とかなり辛く、パイロット側が集中を持たないので回避反撃戦法は不得意。それはアーバイン辺りに任せて、強雑魚にレーザーブレード(2100)やブレードアタック(2300/気力110)で切り込んでいくのが主な運用となる。
装甲1000+バリアLv3を生かして、かわせない攻撃も防御で耐えることがある程度可能。ただしあまり調子に乗って防御してると今度はすぐにガス欠するので要注意で、ある程度はかわしていく必要がある。
オーガノイド合体した場合、ジークの忍耐を活用して、ラッキーヒットを忍耐バリアで耐えるリアル系として運用できる。これで底力でも持っていれば確実に(単独でみても)強キャラだったのだが。
強化方針はガス欠対策としてENを強化するか、バリアを生かすために装甲を強化するか、運動性を強化してかわしていくか、オーガノイド合体を生かすためにHPを増やすかなど、いろいろ強化余地はある。アイテムを装備するより資金払って強化したほうが良い、とも言う。
2種の合体技はどちらも強力で、CT+30縛という超高性能なDFブロッケイドと、アニメ最終話を再現するウルトラザウルスとの合体技キャノンファランクス。ただしDFブロッケイドは射程1で、陸3加速無しのディバイソンの足並みをそろえるのが大変。キャノンファランクスはバンの気力を140に上昇させるのが大変と、使いにくさも併せ持つ。ディバイソンには助言で、キャノンファランクスはバンの勇気で補いたい。他作品キャラから激励を貰えるととても嬉しいところ。
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乙
ブレードライガーはEシールドがちょっと硬すぎな感じはあるかな
全然ダメージを受けないか、ぶち抜かれて即瀕死or即死な感じ
おかげでダメージ適度にもらってからオーガノイド合体しようとしてると
結局ボス前に火力上げたい&忍耐欲しいとなる時まで使わない
なんて感じになるような・・・
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武装強化と運動性強化には代えがたいから即合体だなぁ
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そもそも合体に行動数消費しちゃうから、前線に出てると合体するヒマがない
対空の弱さと宇宙Bも弱点かなぁ
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バンで辛いと言ってればジェネシスもっと辛そう
設定上フィールド取っ払われたのか
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ライガー系ゾイドは移動5デフォでもいいと思う
つかそうだと思ってた
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ライガー系の移動力が標準5になると
高速ゾイドが移動力6標準になってインフレするからなあ
ゼロイエーガーとかハヤテライガーとかライガー系高速ゾイドは特にゴマカシきかんし
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他作品の移動形態が空6多いし陸6ぐらい許してやれと思うけど
流石にゾイド全体弄る気にならないよ
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そういやフィーネを常時サポートにする場合も想定というのがあったような踏み台
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マフティー=ナビーユ=エリン+Ξガンダム(機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ)
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マフティー=ナビーユ=エリン(機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ)
クェスを殺してしまったハサウェイが鬱病をこじらせて色々している最中に、
シャアの思想に共感してテロリストになった状態。
小説版の逆シャアに繋がる話であり、劇場版とは関係が無い。
能力は全体的に高く、NTはLv3から始まり最大Lvは8(実用的な面では6〜7Lv)、
S防御と切り払いもLv3から始まり、どちらも最大Lv7まで育つ。
特にS防御は39Lvで7Lvまで育ち、切り払いは実用的な面ではLv6程度まで育つ。
能力値も137と低めの格闘を除けば全体的に高水準。
ただし、SPに集中が無いという強烈な欠点を抱えている。
とはいえ、基本的には敵として登場するので、SP面の弱点はあまり気にならない。
敵として出た場合、ユニットにもよるが分かりやすい弱点は格闘くらいしか無い。
味方として使える場合、堅牢があるので装甲が厚めで狙撃が可能なユニットがオススメ。
そういった意味では愛機であるΞとの相性は良い。
Ξガンダム(機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ)
MS初のミノフスキークラフト搭載機。よって空を飛ぶことが出来る。
設定的には30m越えなのでLサイズの範疇だが、Mサイズに収まっている。
MSの弱点である、地上での足回りの悪さが解消されており、
それどころか、空中にいる場合は移動力6とバルキリー並の数値となる。
HPは5000とMSの中では非常に高く、装甲も1300とそれなりにある。
代わりに運動性は110と若干ながら抑えめ。
武装面はリアル系として過不足無く揃っており、ファンネルもしっかり持っている。
ただしΞが持っているのはファンネルミサイルというもので、要はミサイルをファンネル化したもの。
武装の性能としてはB属性が無くなり、水適応がAに変更されているので、基本的には強化になる。
この機体も基本的には敵として登場するため、運動性はBossRankによって強化されており、
MSとしては高めのHPや装甲も更に強化されるので、スーパー系の防御力とリアル系の運動性を持つ難敵となる。
ファンネルミサイルを撃ち尽くせば最大火力は2000まで下がるが、弾切れを待つよりはSPを使って一気に攻め落としたい。
味方として使える場合は、移動力6を活かした切り込み隊長として活躍出来る。
その際は運動性を補強し、集中を使えるパイロットを乗せてあげると良いだろう。
ハサウェイを乗せ続ける場合は、装甲を補強して堅牢を活かせるような形にすると良い。
武装の弾数にもENにも不足はあまり見られないので、運動性と装甲と共に補強してやっても良い。
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乙
ペーネロペーの方が味方前提なんか
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いや、そんなことは無いと思うぞ
なんで敵前提で話をしてるのか
俺結構困惑してるし
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ペーネロペーを味方前提にするにしてはストーリー的に
一番大事なケネスがノンパイロットだし
どう見ても主役補正かかってるのξだし
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恋人だと思い込んでた娘を殺ってしまい、ぐれたハサウェイ君はテロリストだからだろう>敵前提
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>>421-424
SWWwwwwwwwww
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W、00、ダブルフェイク辺りと絡めればテロリストでも味方で使えるかも
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テロリストだし、主人公部隊が体制側なら最初は敵として戦う展開も普通にあるでしょ。
そういうシナリオ展開を見たことある気がする。
>小説版の逆シャアに繋がる話であり、劇場版とは関係が無い。
文法上は問題ないかもしれないけど、この後で逆シャアに繋がるような印象を受ける。
>MSの弱点である、地上での足回りの悪さが解消されており、
>それどころか、空中にいる場合は移動力6とバルキリー並の数値となる。
「地上での」とは地形:地上ではなく地球上という意味か?
>武装の弾数にもENにも不足はあまり見られないので、運動性と装甲と共に補強してやっても良い。
弾もENも充分にあるという意味ならなぜ補強する?
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難癖付けて、SRC遊んでるなら分かることで煽って、最後は赤ペン先生
ほぼ嫌味で構成されてる文章に最近の書き込みで見覚えあるなあ
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双頭怪獣パンドン(ウルトラセブン)
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>>427
スパロボEOWだな
ペーネロペーとレーンが主役で、ケネスがプレイヤー部隊の司令官をやっていたな
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敵側で出てくることも考えられるという話と
敵であるのが前提であるというのは
全く意味が違うと思うし、だったらWやOOは敵前提のデータなのか問いたい
で、>>430は踏んでることに気付いているんだろうか?
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双頭怪獣パンドン
ウルトラセブンのラスボス、ゴース星人に操られていた赤い串カツの様な怪獣
何気にセブンのOPの歌詞にある火を吐く大怪獣はこいつしかいない
能力に関しては切り払いLv2追加がユニット側にあるが、
HP、装甲、運動性共にフォルダ内の他のユニットより優れているというほどでもなく、
最大火力は威力2000最大射程が1-4の高熱火炎と、
こだわりが無いのなら射程外から一方的な攻撃もできると、そこまで脅威ではない
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セブンの体調が悪かったから苦戦しただけだからね、仕方ないね
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でもあのアイスラッガーのやられシーンはセブン随一だと思うの
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そんなパンドンも、このボスランクを付けるだけでアラ不思議!
アッという間に素敵な強敵へと・・・えっと・・・
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パンドン自体はボス求められてる訳でもないけどゼットンとの差が凄まじい
再現したいならセブンの気力を50にするだけでアラ不思議
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パンドンは双頭という割に嘴が両端についてるだけという情けないデザインもあるよなぁ
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>>428
自分自身が嫌味な事に気づかない浅はかさにビックリ
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んじゃ折角なので。
宇宙恐竜ゼットン(ウルトラマン)
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最近はネオパンドン、キングパンドンと
初期デザインに準じた二頭が出張ってきていて
今後串かつパンドンの出番はあるのか気になるところ
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