したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part7

1名無しさん(ザコ):2011/02/22(火) 11:43:33 ID:V6Oazrac0
皆で少しずつ版権キャラを作っていくスレです。
別名「表にないものはここで補えよスレ」です。

皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1058278506/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part2
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1076681062/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1090577881
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1116844357/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/

【関連スレ】
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part13.8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276710723/
データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第40稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1297153751/
データ討論スレッド 等身大Ver 第42稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1294563311/

241名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 11:18:21 ID:bwPvTqds0
>>236
>報復
もし報復の使用を一人乗り機体で狙わせるならHPが今の倍あってもきつい
ディーバのサブパイでもまず鉄壁か必中にSPまわすレベルなのに

>パーツ分離
ステイメンみたいな脱出装置扱いでもだいぶ差が出る
それにフルアーマーZZやV2ABが分離前を自重しているわけでもなく、
別に分離前をそのまま強化しても問題ないだろ
たとえランチャーがヴェスバー並でも一軍には程遠い強さだし

>νガンとアムロ
別にフリットが弱体化するのもフルグランサがそんな強くなくても別にいい
でも現状だとZにルーを乗せるほうが選択肢で上位に来る程度の強さ
そのZですら後半は出撃枠が得られない程度の強さ

AGEだけのシナリオなら一軍入りだとしても、普通の共闘シナリオで
敵前に強制出撃になったら恨むくらいなのはさすがに使いにくい

242名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 12:22:33 ID:AsVRPg2k0
フリット編からの序列を意識しながらの強化となると、俺はこの辺↓が限界だと思う
これ以上強化したい人がいたら、具体的な案をお願いしたい
ただ「強くしろ」とだけ言われても、装甲型のまま強くすればいいのか、逆に運動性型にシフトすればいいのか、
それとも火力特化にでもすればいいのか、ちょっと判断できないので

ガンダムAGE-1フルグランサ
ガンダムAGE-1グランサ, MS(AGE), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
シールド=シールドライフル
格闘武器=ビームソード
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4500, 150, 1600, 80
-ACA, GAGE_GundamAGE-1FullGransa.bmp
ビームダガー,           1200, 1, 1, +20, -,  -,   -, AAAA, +10, 武
ビームサーベル,          1400, 1, 1, +15, -,  -,   -, AAAA, +0, 武
シールドライフル,        1700, 1, 4, -10, 10,  -,   -, AA-A, +20, B
ビームソード,           1700, 1, 1, +10, -, 10,   -, AABA, +5, 武
グラストロランチャー,       2200, 2, 4, -10, -, 30,   -, AA-A, +0, B

#装甲+200、ランチャー威力+200。アイテム数-1。
#マップ兵器がない以外はヘビーアームズカスタム並みの性能になったので、
#パーツ分離は付けない方向で。

以下、参考までにフリット編〜アセム編序盤のAGE-1ノーマル
フラットもHPが微妙に上がる以外は同ステータス

ガンダムAGE-1
ガンダムAGE-1, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
格闘武器=ビームサーベル
3600, 150, 1100, 85
-ACA, GAGE_GundamAGE-1.bmp
ビームダガー,           1200, 1, 1, +20, -,  -,   -, AACA, +10, 武
ビームサーベル,          1400, 1, 1, +15, -,  -,   -, AAAA, +0, 武
ドッズライフル,         1500, 1, 4, -10, 10,  -,   -, AA-A, +20, B

243名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 12:48:44 ID:bwPvTqds0
これにパーツ分離をつけてランチャーが射程5になれば
Z以上量産ν以下くらいじゃないかね

能力に売りはないけど弱いパイロットが後半も砲台ができる
安心感があるのが特徴くらいで
グランサはどうしようもないが

244名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 12:52:43 ID:vdKA/Ou.0
グラストロランチャーってミサイルもあるらしいけどそれはないのかな

245名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 13:01:46 ID:AsVRPg2k0

ガンダムAGE-1フルグランサ
ガンダムAGE-1グランサ, MS(AGE), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
シールド=シールドライフル
格闘武器=ビームソード
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4500, 150, 1600, 80
-ACA, GAGE_GundamAGE-1FullGransa.bmp
ビームダガー,           1200, 1, 1, +20, -,  -,   -, AAAA, +10, 武
ビームサーベル,          1400, 1, 1, +15, -,  -,   -, AAAA, +0, 武
シールドライフル,        1700, 1, 4, -10, 10,  -,   -, AA-A, +20, B
ビームソード,           1700, 1, 1, +10, -, 10,   -, AABA, +5, 武
グラストロランチャー,       2200, 2, 5, -10, -, 30,   -, AA-A, +0, B

#ランチャー射程+1。

パーツ分離はもう要らんでしょ
Zと比較しても、最大射程は同じ、射撃火力とHP、装甲では上回るって性能だし、
重腕カスタム(EW版ね、念のため)との比較でさえ、最大射程は上回り、防御力でも同等以上なんだから

>>244
その記述はwikiか何かで見たことあるけど、確か劇中で撃ってないから、本当にあるのかがわからんのよ
俺は、アセム編の時のゼフルドランチャーと混同してると思ってるんだけど

246名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 13:07:47 ID:vdKA/Ou.0
グラストロランチャーでググったらゲームでミサイル使ってるみたい

247名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 13:43:13 ID:bwPvTqds0
>>245
Zとの比較なら確かに強いが、Zは後半お荷物だぞ
それと比較して強いといっても……

Wの機体は主なパイロットがみんな耐久持ちだから、後半想定なら
ヘビーアームズカスタムは装甲2000前後になる
攻撃性能は火力弾数中間マップで負けてて、勝ってるのは射程くらい
比べるなら改で、改よりちょっと落ちるくらいに見える

強力なマップ兵器とか、突出した防御性能とか、そういうのもないんだから
出てくる時期を考えればパーツ分離くらいいけると思うけどな
終盤追加のランチャーがなけりゃZ以下なのは変わってないんだし

248名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 13:52:53 ID:RiTdCS0s0
ゲームだとレギルス>グランサ最終版>FXだからなw

249名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 13:55:19 ID:iNEY3kzE0
ゲームで実際に見てるけどどこからミサイル出てるのかは正直良く分からん
ゼフルドみたいな大型じゃなく小型のミサイルを無数に飛ばす感じ

間違いなく設定にないアルティメスがミサイル出すムービーあったりもするが
こっちは多分原作のダブルバレットを差し替えたものだと思われるからなぁ

250名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 13:57:17 ID:AsVRPg2k0
とりあえず、「本編でミサイル未使用だったのは、ライフルとかより性能や使い勝手が悪かったため」と言う解釈で、
ライフルが弾切れ起こして更にENが枯渇したら初めて出番が来る感じのデータに

ミサイルランチャー,        1500, 2, 4, -10, 4, -,   -, AAAA, +0, 実H

>>247
>後半お荷物

俺としては、それくらいでいいと思ってるんだけどな
「完全に使い物にならない」レベルならまだしも、「仮にも主役級と比較できる」レベルなら充分

251名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 14:03:59 ID:bwPvTqds0
うーん、強制出撃以外出番がないくらいを狙ってるなら
そんなもんでいいのかなぁ

普通に肩を並べて戦ってたのをみるとなんか違和感があるが

252名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 14:06:44 ID:dCAE1LBA0
過去の主人公は黙ってやがれ!
俺はお前らは弱くていいと思ってるから、どんな意見が出ようが知らん。
って考えが伝わってくるので、何を言っても無駄さー。

どうせ大事なのはアニメとメッセなのだから、
誰でもお気軽に作れるパイロットやロボットではなく、
そろそろアニメとメッセに手を入れたらどうだ?
ここは思いついたスレではなく作っていくスレなのだから。
皆が欲しいのはアニメとメッセだ。

253名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 14:11:10 ID:POQwBnjc0
ヘビーアームズよりはレオパルドデストロイに近くなってきたな
フリットの能力も込で考えれば脇としては十分に強いしこんなものだろう

254名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 14:18:23 ID:AsVRPg2k0
「強制出撃がある≒原作イベントがある=(普通に成長させてれば)ある程度バランスの取れた敵が出る」
って感じだろうし、完全な戦力外でお荷物になるってことは少ないと思うんだけど
と言うか、本格的に役立たずになる状況なら、それこそFXやν辺りでも厳しくなってくるんじゃね?

あと、MS系としては最上級レベルの装甲を持ってるグランサなら、普通に他2機と肩並べて戦えると思う
FXも防御型ではあるけど、バリアLv3こそあっても装甲は普通だから、バリア抜かれたら一撃で瀕死になるか即死するし

>>252
「皆で少しずつ」作っていくスレだし、俺以外が作ってくれてもいいのよ

255名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 14:22:25 ID:EouOqscU0
強制出撃がある�雜矯逎ぅ戰鵐箸❹△襦瓠壁當未棒傔垢気擦討譴弌砲△訥瓚戰丱薀鵐垢亮茲譴薪┐ⅸ个�
=一流の機体無双開始

ぶっちゃけMS最高の装甲=グレー系の装甲だろう
共闘相手にはスーパー系もいるんだから

256名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 14:53:30 ID:AsVRPg2k0
てか、「強くしろ」と主張する人は、グランサをどのくらいの性能にしたいのさ
参考にしたいから、一度それぞれに調整したデータを提示してみて欲しいんだけど

257名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 15:10:32 ID:ZHbnVqyM0
MS(AGE)
ビームダガー, ビームナイフ
ビームサーベル, ビームサーベル
ドッズライフル, ビームライフル
ビームラリアット, スーパーパンチ ピンク
ビームニーキック, スーパーキック ピンク
ビームショルダータックル, スーパータックル
ビームサーベル二刀流, ビームサーベル 二刀流
ゼフルドランチャー, ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_BeamLauncher01.bmp 32
シールドライフル, 小ビーム ピンク
ビームキャノン, 2連小ビーム ピンク
ビームソード, ビームサーベル
グラストロランチャー, ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_BeamLauncher01.bmp 32
プラズマダイバーミサイル, ミサイル 2
ビームバルカン, バルカン
ハイパードッズライフル, バスタービームライフル
ハイパードッズライフル<MAP>, MAPバスタービームライフル
カーフミサイル, ミサイル
ツインドッズライフル, ビームライフル
ツインドッズキャノン, 2連小ビーム ピンク
ツインビームサーベル, ビームサーベル 二刀流
スタングルライフル, ビームライフル
Cファンネル(攻撃), 8WAY射出
Cファンネル(命中), 包囲ビーム 水色
スタングルライフルC, ビームランチャー Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32
ダイダルバズーカ, バスタービームライフル
FXバーストモード, スーパータックル乱舞 水色
シグマシスライフル, ビームライフル
ブラスティアキャノン, ビームランチャー Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32
格闘, 格闘
シグマシスキャノン, 2連中ビーム
肩部シグマシスキャノン, 2連中ビーム
シグマシスキャノン<M>, MAPビーム
Sロングライフル, ビームライフル
フラッシュアイ, 光投射 イエロー
アンカーショット(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_Shotel01.bmp 16 有線
アンカーショット(命中), 電撃
ドッズガン, ビームライフル
ドッズランサー, トライデント
ドッズランサー突撃, トライデント突撃
銃剣, 銃剣
ドッズライフルIIB, ビームライフル
ビームトマホーク, ビームアックス
ドッズバスターH, ビームランチャー
高出力ヒートソード, ハイパービームサーベル

とりあえずアニメが欲しいんなら適当に作ればいいじゃないですかー
もっと拘れってなら勝手に足してくださいな

258名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 15:13:17 ID:ZHbnVqyM0
そして気付いた
グランサどうこう揉める前にスパローさん作ってあげてください

259名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 15:19:03 ID:bwPvTqds0
>>256
>>245にパーツ分離をつけたくらい

フルはともかくグランサは他に強化のしようがないし

260名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 15:36:06 ID:AsVRPg2k0

ガンダムAGE-1フルグランサ
ガンダムAGE-1グランサ, MS(AGE), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
パーツ分離=追加装甲排除 ガンダムAGE-1フラット(ベーシック・フルグランサ)
シールド=シールドライフル
格闘武器=ビームソード
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4500, 150, 1600, 80
-ACA, GAGE_GundamAGE-1FullGransa.bmp
ビームダガー,           1200, 1, 1, +20, -,  -,   -, AAAA, +10, 武
ビームサーベル,          1400, 1, 1, +15, -,  -,   -, AAAA, +0, 武
ミサイルランチャー,        1500, 2, 3, -10, 4, -,   -, AAAA, +0, 実H
シールドライフル,        1700, 1, 4, -10, 10,  -,   -, AA-A, +20, B
ビームソード,           1700, 1, 1, +10, -, 10,   -, AAAA, +5, 武
グラストロランチャー,       2200, 2, 5, -10, -, 30,   -, AA-A, +0, B

#パーツ分離追加。

ガンダムAGE-1フラット(ベーシック・フルグランサ)
ガンダムAGE-1, MS(AGE), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
パーツ合体=ガンダムAGE-1フルグランサ
格闘武器=ビームサーベル
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3700, 150, 1100, 85
-ACA, GAGE_GundamAGE-1Flat.bmp
ビームダガー,           1200, 1, 1, +20, -,  -,   -, AAAA, +10, 武
ビームサーベル,          1400, 1, 1, +15, -,  -,   -, AAAA, +0, 武

#腰のサーベル以外は全てグランサ/フルグランサの装備なので、武装の大半がなくなる。

261名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 15:45:01 ID:AsVRPg2k0
上の方にも誰かが作ったデータがあるけど、タイタスとスパロー
実際にはAGE-1に「ハードポイントLv1=Gウェア」を付けて、アイテム交換で換装させる予定

ガンダムAGE-1タイタス
ガンダムAGE-1タイタス, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3600, 150, 1300, 75
-ACA, GAGE_GundamAGE-1Titus.bmp
ビームニーキック,          1400, 1, 1, +20, -,  -,   -, AAAA, +0, 突JL1
ビームラリアット,        1500, 1, 1, +15, -,  5,   -, AAAA, +10, 突
ビームショルダータックル,   1700, 1, 1, +10, -, 20,   -, AAAA, +0, 突

#14話で見せた突撃は保留。付けるなら↓のような感じだろうか。
#フルパワー突撃,        1700, 1, 4, +10, -, 60, 130, AAAA, +0, 突格M移

ガンダムAGE-1スパロー
ガンダムAGE-1スパロー, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3600, 150, 900, 95
-ACA, GAGE_GundamAGE-1Sparrow.bmp
ニードルガン,           1300, 1, 2, +0, 12, -,   -, AABA, +0, 実P
シグルブレイド,           1500, 1, 1, +15, -, 10,   -, AAAA, +10, 突

#この時期から移動力5にしていいのか迷ったので、とりあえず移動力4。

262名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 20:47:55 ID:yfR2AzZY0
AGEに先を越されてたまるか! ……というわけではないが、ガチにGSC投稿を目指した00データをしこしこと作成中
その中で投稿前に反応を聞いておきたいラスボス関連のデータを投下。セカンドシーズンフォルダ内では多分トップになりそう

リボンズ=アルマーク
リボンズ, -, MS(00), AAAA, 250
特殊能力
超感覚=脳量子波Lv4, 1, Lv5, 28, Lv6, 31, Lv7, 38
S防御Lv1, 5, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40, Lv5, 48, Lv6, 56
切り払いLv1, 7, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 42, Lv6, 57
146, 160, 154, 160, 173, 170, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 熱血, 4, 威圧, 6, 感応, 9, 加速, 16, 復活, 33
G00_RibbonsAlmark.bmp, G00_OP3.mid Gundam00.mid
# 能力値はほぼ1stアムロのコピペ

リボーンズガンダム
リボーンズガンダム, MS(00), 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
変形=変形 リボーンズキャノン
シールド=GNシールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
変形技=GNキャノン リボーンズキャノン
変形技=GNバスターランチャー リボーンズキャノン
4500, 230, 1300, 120
AABA, GOO_RebornsGundum.bmp
大型GNビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
GNバスターライフル, 1700, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B
GNキャノン, 1900, 1, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B変
GNフィンファング, 2100, 1, 2, +10, 12, -, -, AAAA, +20, P格実誘連L12
GNバスターランチャー, 2300, 2, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +0, B変
トランザム発動, 2500, 1, 2, +15, -, 50, 120, AACA, +20, 複P

リボーンズキャノン
リボーンズキャノン, MS(00), 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 200
特殊能力
変形=変形 リボーンズガンダム
変形技=大型GNビームサーベル リボーンズガンダム
変形技=GNバスターライフル リボーンズガンダム
変形技=GNフィンファング リボーンズガンダム
変形技=トランザム発動 リボーンズガンダム
4500, 230, 1400, 110
AABA, G00_RebornsCannon.bmp
エグナーウィップ, 0, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +10, P格実S
大型GNビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武変
GNバスターライフル, 1700, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B変
GNキャノン, 1900, 1, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B
GNフィンファング, 2100, 1, 2, +10, 12, -, -, AAAA, +20, P格実誘変連L12
GNバスターランチャー, 2300, 2, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +0, B
トランザム発動, 2500, 1, 2, +15, -, 50, 120, AACA, +20, 複変P

# リバーシブル変形をCPUに使いこなしてもらうための策として
# 変形先の武装を変形元にも搭載し、変形技で繋ぐ処理を行なっています。
# 味方使用する場合はローカル調整が必要になるかもしれません。

いっそ両形態を統合した方がスマートかもしれんけど、
「そこか! リボンズ・アルマーク!」のアレがやりたかったのでこういう形に。

この場は関係ないけど、今の時点だとアレルヤの強さが
最終的にやばい感じになりそう。特にGNアーチャーゲット以降が

263名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 20:51:56 ID:ZHbnVqyM0
ここで突っ込むことじゃないって言われそうだけど
RebornsGundamでしょ

264名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 20:54:01 ID:AsVRPg2k0
>>262
超感覚のとこ、正しくは「超感覚Lv4=脳量子波」だと思う
あと、リボンズって何気に刹那が子供の頃からMS乗ってるし、
切り払いとかのレベルは、初期レベル含めてもっと高くてもいいんじゃね?

265名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 20:57:12 ID:1qQNLd6A0
丸写しがラスボスデータになるってアムロも大概だなあw

266名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 21:47:59 ID:zJ6Jwx.U0
コンセプトはすごく好みなんだが、
このデータだと回避が低くてシールドも無いキャノン状態でダルマにされる未来が見えるよーな…。

267名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 22:13:16 ID:iNEY3kzE0
ノーマルモード=リボーンキャノン
とかを入れておけば変形技を入れなくても変属性は一括で変形先が決まるはず
ただ、双方向にノーマルモード指定したらインターミッションでどうなるか知らないけど

268名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 22:48:09 ID:CYA3Wln60
種のガイアガンダムとかでされてる処理を応用して
リボーンズキャノンの移動力をリボーンズガンダム以上にしておいて
移動力修正のマイナスで実質値を低くすることで、
CPUにリボーンキャノンを移動形態を認識させるのも手かなー、と
離れてるうちはリボーンズキャノン、近づいてきたらリボーンズガンダム、みたいな


あとデータコンセプトそのものの話だけど、大なり小なりトランザムの武装化について
ハイパーモードか何かにしませんか、的な意見はつくと思うので
その辺の対応も考えておくべきかも
・・・俺も個人的にはトランザムはハイパーモードのほうが好みなんだけど
実際には武装化したほうが凄く分かりやすいというのも分かってるんだ

269名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 22:51:02 ID:CYA3Wln60
あと、イノベイド(イノベイター)や超兵周りを超感覚で再現するなら
ファングやビットにサ属性つけないの、てのもあるとは思う
2Pサは当然通るもんではないけど、ファンネル的遠距離武装化を望む声として

270名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 23:05:20 ID:iNEY3kzE0
トランザムはダミー技能を付加するアビリティとaliasで処理できなくもないが
アビリティだと敵が使わないのと1期機体の消耗状態の再現が問題点

TRANS−AM
EN消費Lv2=トランザム (トランザム状態)
武器強化Lv2=トランザム (トランザム状態)
装甲強化Lv2=トランザム (トランザム状態)
運動性強化Lv4=トランザム (トランザム状態)
移動力強化Lv1=トランザム (トランザム状態)
トランザム=解説 "攻撃力+200、装甲+200、運動性+20、移動力+1、毎ターンEN20%消費"

271名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 23:42:38 ID:yfR2AzZY0
意見ありがとー。いろいろ修正してみたよ

リボンズ=アルマーク
リボンズ, -, MS(00), AAAA, 250
特殊能力
脳量子波Lv4, 1, Lv5, 28, Lv6, 31, Lv7, 38
S防御Lv3, 1, Lv4, 28, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 49, Lv7, 57
イノベイター=非表示, 1
146, 160, 154, 160, 173, 170, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 熱血, 4, 威圧, 6, 感応, 9, 加速, 16, 復活, 33
G00_RibbonsAlmark.bmp, G00_OP3.mid Gundam00.mid

下2つの技能の初期レベルと上限アップ。脳量子波はもってる奴が多いんで実際はaliasで

脳量子波
超感覚=脳量子波

って処理してます。投稿時にでわかりやすくするために書式変えたら間違えちゃった。


リボーンズガンダム
リボーンズガンダム, MS(00), 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
変形=変形 リボーンズキャノン
シールド=GNシールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
変形技=GNキャノン リボーンズキャノン
変形技=GNバスターランチャー リボーンズキャノン
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
4500, 230, 1300, 120
AABA, G00_RebornsGundam.bmp
大型GNビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
GNバスターライフル, 1700, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B
GNキャノン, 1900, 1, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B変
GNフィンファング, 2100, 1, 2, +10, 12, -, -, AACA, +20, P格実B誘連L12
GNバスターランチャー, 2300, 2, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +0, B変
トランザム発動, 2500, 1, 2, +15, -, 50, 120, AACA, +20, 複P

リボーンズキャノン
リボーンズキャノン, MS(00), 1, 2
空陸, 6, M, 8000, 200
特殊能力
移動力強化Lv-2=非表示
変形=変形 リボーンズガンダム
シールド=GNシールド
ノーマルモード=リボーンズガンダム
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
4500, 230, 1400, 115
AABA, G00_RebornsCannon.bmp
エグナーウィップ, 0, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +10, P格実S
大型GNビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武変
GNバスターライフル, 1700, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B変
GNキャノン, 1900, 1, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B
GNフィンファング, 2100, 1, 2, +10, 12, -, -, AACA, +20, P格実B誘変連L12
GNバスターランチャー, 2300, 2, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +0, B
トランザム発動, 2500, 1, 2, +15, -, 50, 120, AACA, +20, 複変P

スペルミス修正。リボーンズキャノンの運動性+5。この形態でも使えそうなのでシールド追加。
それと最終話見直してたらファング射出時でもビーム撃ってたんでB属性追加。海適応cに。

272名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 23:53:42 ID:yfR2AzZY0
トランザムについて。現状ハイパーモードにしてるのは、以前ここでいろいろ出ていた意見を参考にしてるのと、
脳量子波や量子化など回避率を高める技能持ちが複数いる状況でユニット側の運動性を底上げすると
手がつけられないことになると考えたからです。言うなればNTが分身能力のついたレイズナーに乗るようなもんだから。

ただ、現状気になる点は、トランザム発動の性能がバラバラで、
その理由を聞かれたら「スパロボの戦闘アニメがこうだったから」「俺の主観です」と説明するしかないということ。
1期を例に上げると

エクシア
トランザム発動, 2400, 1, 1, +15, 1, -, 120, AAAA, +20, 接無尽

デュナメス
トランザム発動, 2400, 2, 5, +15, 1, -, 120, AA-A, +20, B尽

キュリオス・ナドレ
トランザム発動, 2400, 1, 1, +15, 1, -, 120, AACA, +20, 複接尽

ヴァーチェ
トランザム発動, 2400, 2, 4, +15, 1, -, 120, AA-A, +20, B尽

となってる。これが人によっては物凄く気持ち悪く映るかもしれない。

273名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 23:54:35 ID:AIyNLxZw0
>>270
装甲強化は何か違わね?

274名無しさん(ザコ):2012/09/30(日) 23:57:18 ID:AsVRPg2k0
どっちかと言うと「GNフィールドの強化」の方がしっくりくる(一期終盤のヴァーチェとか)けど、
一応「GN粒子で覆ってEカーボン(装甲材)の強度を上げてる」って設定があったはずだし、
装甲強化でも完全な間違いってわけではないと思う

275名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 00:10:18 ID:YFB4cSL20
ミス ハイパーモードにしてるのは → 武器扱いにしてるのは

それとファングとビットについて。まずファングとビットは制御方法は同じでも
攻撃方法は異なる描写がされているのでそれを再現したいっていうのがある。現状のフォーマットでは
突撃攻撃を行うファング(シザービット);2Pの格闘武器
射撃攻撃を行うビット:射程5の射撃武器
っていう住み分けをしてる。
脳量子波で制御していることの再現は誘導属性をつけてるけど、不十分だろうか……
脳量子波持ちとそうでないとで命中補正に差をつけたりするっていう手もあるかもしれない。

あと、現状ではイノベイターはサイボーグで刹那とデカルトのみ、超兵はサイボーグ+知覚強化Lv0っていう方式にする予定。

276名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 00:17:47 ID:SprSIhxE0
用法が射撃か格闘かで分かれてるビット系はまだしも、ファングは大半が射撃格闘両用なのが地味に困る気がする

格闘のみ:ソードビット(GNフィールドの展開なども兼用)、シザービット
射撃のみ:大型GNファング@アルヴァトーレ、ライフルビット系、ピストルビット
防御のみ:シールドビット系
両方:その他のGNファング系ほとんど全部

277217:2012/10/01(月) 00:20:56 ID:dW9hIY5E0
両用ファングは複属性+水中攻撃可能、但し適応Cにするとか

278名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 00:49:21 ID:SprSIhxE0
グランサを強化した勢いで、ダークハウンドも弄ってみた

ガンダムAGE-2ダークハウンド
ガンダムAGE-2ダークハウンド, MS(AGE), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
変形=変形 ガンダムAGE-2ダークハウンド(飛行形態)
格闘武器=ドッズランサー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1200, 115
-ACA, GAGE_GundamAGE-2DarkHound.bmp
フラッシュアイ,            0, 1, 1, +30, 1, -,  -, AACA, +20, 視先盲SL0
アンカーショット,         1200, 1, 2, +0, 2, -,  -, AABA, +10, 実格有縛永P
ドッズガン,                1500, 1, 3, +0, 12, -,  -, AA-A, +10, B連L3
ビームサーベル,        1500, 1, 1, +15, -, -,  -, AAAA, +0, 武
ドッズランサー,         1900, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 武

#フラッシュアイは一回不意討ちに使ったら以後は使わなくなるので、弾数式に。
#それに伴い、最大射程-1、CT率+15、属性を「S」→「SL0」にし、「先」属性追加。
#ドッズガンのCT+10。

ガンダムAGE-2ダークハウンド(飛行形態)
ガンダムAGE-2ダークハウンド, MS(AGE), 1, 2
空, 6, M, 5000, 160
特殊能力
変形=変形 ガンダムAGE-2ダークハウンド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1100, 105
A--A, GAGE_GundamAGE-2DarkHound(F).bmp
ビームバルカン,           1000, 1, 2, +10, -, 5,  -, AA-A, -10, B連L5P
ドッズガン,                1500, 1, 3, +0, 12, -,  -, AA-A, +10, B連L3
ドッズランサー突撃,      2300, 1, 1, +5, -, 20, 100, AAAA, +10, 突

#48話でディグマゼノン砲から逃げた時の超加速のイメージで、移動力を6に。
#バルカン消費-5。
#ドッズガンのCT+10。
#ランサー突撃の威力+100、あまり意味のない気力制限追加。

#基本的な仕事は、アンカーショットで敵を縛って味方に経験値を与えること。
#ザコ相手なら50%前後で縛れる筈。
#決意+心眼で、ある程度ならボス食いも可能。

279名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 08:20:10 ID:J/a4TkHg0
>>271
最終SP、復活じゃなくて戦慄とかどうだろう
いきなりリボーンズキャノンで登場したとき的に考えて
敵だとそっちの方がうざったいし
後、キヤノンのトランザムはいっそ思い切って射程変えてみては?
3−6か2−5くらいで

280名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 08:25:02 ID:Bj7lGyVA0
敵SP使用のシナリオを何度か遊んだけど、
ただのネームドならともかくボスが持ってるなら復活以上にウザいものはなかったと感じた。

281名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 11:17:48 ID:bDw/u4BA0
何気なくBB戦士25周年サイト見てたら、AGE-2フルアームドなんてのを見つけた
みんな全部乗せ好きだなぁ、いいぞもっとやれ

282名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 18:08:26 ID:n6Z.TXgI0
>>279
キャノンのトランザムの射程が長くなったら、
それこそリボガンに戻らないよ、これ。

現状接近戦で反撃するときはトランザム使ってリボガンに戻ってくれる設計なのに。

283名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 22:02:59 ID:dW9hIY5E0
ダークハウンドの超加速はSPに加速か神速いれる感じでいいんじゃない?
あの加速はオーバーブーストみたいなもんだろうし

284名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 22:09:21 ID:SprSIhxE0
>>283
パイロットは↓のような感じだから、加速とか入れる余地が見当たらないのよね
隠れ身は「海賊っぽいSPを一つくらいは入れたい」ってだけで入れてるから、
反対が多いようなら外すことは考えてるけど
あと、機体が縛り屋ってだけじゃちょっと売りに乏しい気がしたんで、
もうひとつくらい特徴が欲しかった、というのもあったり

キャプテン・アッシュ
アセム, あせむ, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 28, Lv6, 37, Lv7, 49, Lv8, 62
S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 40, Lv6, 55
158, 148, 157, 159, 180, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, 隠れ身, 7, 熱血, 11, 心眼, 20, 友情, 22, 決意, 35
GAGE_CaptainAsh.bmp, GundamAGE.mid

285名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 23:13:34 ID:KqcgnZ3A0
それこそ隠れ身を外して機体にステルスでいいだろ。
例え攻撃をしかけてステルスが解除されてもデフォのステルスLv3なら射程4以上の距離から攻撃されたら命中率80%だ。
更にアセムは格段に回避が高いってわけでもないのでそれくらいのゲタ履かせる余裕はある。

286名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 23:19:19 ID:SprSIhxE0
MSの方ではステルス使ってないんだが、そう言うのにステルス付けるのはありなんだろうか
戦艦(バロノーク)の方になら、ヴェイガンの戦艦で使われてるステルス技術積まれてたけど

287名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 23:32:16 ID:iMHpIGDQ0
じゃあ友情外せば?

288名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 23:38:14 ID:JRC7fbtw0
>>287
一番外したらいけないSPだろ…

289名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 23:48:18 ID:iMHpIGDQ0
なんで?キラだって後半友情外れるし
どうせあっても使わないだろ

290名無しさん(ザコ):2012/10/01(月) 23:55:31 ID:8rNtfPLA0
アセムは近接よりに能力の底上げ無しで結構厳しいからどうにか強化できたらと思うんだけどね
集中力=スーパーパイロットでもつけられたらいいんだけど無理だろうな

291名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 00:00:49 ID:nEHJRIKI0
無理に通したい部分でもないので、移動力は戻す

ガンダムAGE-2ダークハウンド(飛行形態)
ガンダムAGE-2ダークハウンド, MS(AGE), 1, 2
空, 5, M, 5000, 160
特殊能力
変形=変形 ガンダムAGE-2ダークハウンド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1100, 105
A--A, GAGE_GundamAGE-2DarkHound(F).bmp
ビームバルカン,           1000, 1, 2, +10, -, 5,  -, AA-A, -10, B連L5P
ドッズガン,                1500, 1, 3, +0, 12, -,  -, AA-A, +10, B連L3
ドッズランサー突撃,      2300, 1, 1, +5, -, 20, 100, AAAA, +10, 突

#移動力を6→5に。

回避力に関しては特殊能力なしの中では頂点に近いけど、一応もうちょっと盛る余地はあるか
とりあえずパッと思いついたデュオとの比較

デュオ
 ヘルカスタム搭乗時回避:438
 回避系SP・特殊能力:隠れ身、集中、ひらめき、奇襲、切り払いLv9(Lv69)、ステルスLv3
 耐久系SP・特殊能力:耐久Lv4(Lv53)、対BアーマーLv6、小型シールド

アセム
 ダークハウンド搭乗時回避:437(MA時427)
 回避系SP・特殊能力:隠れ身、集中、心眼、切り払いLv8(Lv62)
 耐久系SP・特殊能力:なし

キャプテン・アッシュ
アセム, あせむ, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 31, Lv7, 44, Lv8, 52, Lv9, 67
S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 40, Lv6, 55
158, 148, 157, 161, 180, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, 隠れ身, 7, 熱血, 11, 心眼, 20, 友情, 22, 決意, 35
GAGE_CaptainAsh.bmp, GundamAGE.mid

#回避+2、切り払いの習得速度を前倒しし、上限Lv+1。

他の案として、劇中で使った「ワイヤーを高速回転させて防御」を盛り込む手もあるにはある
装甲薄いし、気休めになるかも微妙なレベルだけど

阻止Lv5=アンカーショット !精 切り払い 0 0 近接無効

292名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 00:37:19 ID:rP.VARIg0
アセムには底力とかつけてやってもいい気がする。
Xラウンダー能力も無いし、スーパーパイロットの表現としては妥当な感じもする。
あと、ダークハウンドはアンカー回して防御ってシーンが割と印象深いし、
シールド=アンカーシールド みたいなのはあってもいいかも。
実Bの阻止とかバリアの方がらしいかもしれないけど。

293アトムがニャル子でヴァンガード:2012/10/02(火) 09:21:45 ID:4djj4Y/Y0
ところで誰かメッセージ作ってる人はいないの?

294名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 10:34:51 ID:Gle5WNzQ0
MAZさんが作ったセリフ集があるから、そこから作るなら
アニメを見直すよりは手間がかからないと思う
それでも一年分だし小説やゲームまでは手が回らないけど

どうせこっちでやるなら世代ごとにやる人を分けられれば楽だろうけど、
やる人が集まるかどうかはわからないな

295名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 17:43:24 ID:nEHJRIKI0

キャプテン・アッシュ
アセム, あせむ, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
底力, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 31, Lv7, 44, Lv8, 52, Lv9, 67
S防御Lv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 40, Lv6, 55
158, 148, 157, 161, 180, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, 隠れ身, 7, 熱血, 11, 心眼, 20, 友情, 22, 決意, 35
GAGE_CaptainAsh.bmp, GundamAGE.mid

#底力追加。
#いっそ、「悟り=スーパーパイロット」的な能力にした方が安定するかも知れない。

ガンダムAGE-2ダークハウンド
ガンダムAGE-2ダークハウンド, MS(AGE), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
変形=変形 ガンダムAGE-2ダークハウンド(飛行形態)
小型シールド=アンカーショット
格闘武器=ドッズランサー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 170, 1200, 115
-ACA, GAGE_GundamAGE-2DarkHound.bmp
フラッシュアイ,            0, 1, 1, +30, 1, -,  -, AACA, +20, 視先盲SL0
アンカーショット,         1200, 1, 2, +0, 2, -,  -, AABA, +10, 実格有縛永P
ドッズガン,                1500, 1, 3, +0, 12, -,  -, AA-A, +10, B連L3
ビームサーベル,        1500, 1, 1, +15, -, -,  -, AAAA, +0, 武
ドッズランサー,         1900, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 武

#小型シールド追加。アンカー振り回して攻撃を弾く。
#「発動率に切り払いを指定できるアクティブフィールドorプロテクション」みたいな能力があれば、迷わずそれにしたんだけど。

296名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 18:31:39 ID:2NgDO3hc0
いっそ覚悟底力で瀕死特化とか…決意が笑えなさすぎるな、
覚悟ってんなら字面ではブリットの方がかもしれないが。狂信的な意味で

297名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 19:53:50 ID:5V6EKHTA0
特殊能力スーパーパイロットとか
赤い彗星や炎のモビルスーツ乗りに効果持たせるようなもんであんま賛成できないけどな
弱いなら普通に能力強化でいいじゃない

298名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 20:14:32 ID:PBm1nUiU0
赤い彗星は異名だし、炎のモビルスーツ乗りはストーリー上で意味ないけど
スーパーパイロットは物語上の超能力であるXラウンダーを持たないアセムが
手に入れた力だからその二つと同列にはできないと思う。

299名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 20:15:23 ID:nEHJRIKI0
能力としてはもうこんなもんじゃないかな、とは思ってる
試しに種シリーズのキャラと比較してみたけど、劾とかと並べるレベルにはなってるし

叢雲劾+ブルーフレームセカンドリバイ(運動性125)
 回避:449
 回避系SP・特殊能力:集中、ひらめき、かく乱、切り払いLv8(Lv58)
 耐久系SP・特殊能力:PS装甲(B魔精以外装甲+500)
  ※S防御はあるが機体にシールドがない
 最大火力:格闘151+2300武+魂

アスラン+∞ジャスティス(運動性115)
 回避:443+10(要気力120)
 回避系SP・特殊能力:ひらめき、集中、切り払いLv8(Lv65)
 耐久系SP・特殊能力:VPS装甲(B魔精以外装甲+500)、エネルギーシールドLv2、S防御Lv6(Lv59)
 最大火力:格闘169+2300実格P(射程1-2P)+魂
  ※格闘値は気力120以上のSEED発動時の数値。通常は159。

海賊アセム+ダークハウンド(運動性115/105)
 回避:439(MA時429)+底力
 回避系SP・特殊能力:隠れ身、集中、心眼、切り払いLv9(Lv67)
 耐久系SP・特殊能力:小型シールド、S防御Lv6(Lv55)
 最大火力:格闘158+2300突+決意

300名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 21:37:06 ID:Gle5WNzQ0
MS込み比較はちょっと難しいような気もする
種系の上位機体はPS装甲でグランサ並みの硬さに高い運動性の生存力があり、
劾はストフリ、アスランはレッドフレームみたいに選択肢も豊富にある
代わりに全体的に火力抑え目な設計になってるけど
でもアセムには実質ダークハウンド以外の選択肢がないわけで

とはいえパイロット比較だけだと劾と同等くらいにはなってるのが難しいな
ダークハウンドももう強化は限界だろうし

301名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 21:41:54 ID:u9/It4/wO
スーパーパイロットを能力にするなら、ゲーム版再現でクリティカル率上昇かね

302名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 21:49:58 ID:FM/01VMw0
何ていうか、種系って強すぎね?
アンチ種じゃないと前もって言っておくんだが、1stとかは改訂した方がいいというのはわかっているんだが、改定したにしても……と。
個人的には、種とデスティニーは、オマージュの1stとZと共闘させたいんだよな。
キラの射撃がSEED発動したら170って……

303名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 21:57:39 ID:x0ZcI25Y0
種改訂に名乗り上げてもいいのよ?

304名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 22:03:23 ID:5V6EKHTA0
νクラスと合わせてあるのにΖと共闘って無理じゃね
1stが今回のAGE1もあまりにも弱いってからMK2参考にしようとか言われるレベルに弱いし

305名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 22:05:35 ID:nEHJRIKI0
・劾と互角の回避能力
・アスラン(と劾)を上回る切り払いレベル
・高い技量と1-2P縛でザコを縛りまくれる(同レベルの(ザコ)相手なら確率50〜60%)
・その気になれば上記2人に並ぶ(相手の装甲次第では上回る)火力も出せる
・発動は難しいが、底力で更に命中回避CT率の上乗せも可能

これだけの性能があれば、もう充分だと思うんだけどなあ>アセム
流石にNTとかに並ぶのは難しいだろうけど、所謂オールドタイプ系としてはほぼ頂点じゃね、これ

306名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 22:06:03 ID:VW1jhPY20
1stは、ランバ・ラルが桁外れに強かった記憶があるな

307名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 22:06:29 ID:Gle5WNzQ0
1stをZ、ZやZZをCCA合わせになるよう改定すれば万事解決
そして外伝も全部それ合わせに改定……気が遠くなるな

308名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 22:21:04 ID:vzQhUE3UO
UCガンダム改訂…
なんか昨日のユーザーチャットにそんな話があったような

309名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 22:22:04 ID:TycO5Rsc0
ZZ以前を運動性+10、Mk-2か百式クラスより下は更にHP+200
って一律で弄るだけで大分マシになる気がする

前にUC改訂でνの運動性を110にすれば序列もやりやすくなるのでは
と意見したらEx-Sが110枠だと言われたが今はそんなことないんだな

310名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 22:24:44 ID:5V6EKHTA0
ユニコーンの時に改訂せざるを得ない状態になるだろうから
その時にまとめてやるんじゃないの

311名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 22:43:14 ID:nLaamsxk0
ガンダム系列はバズーカが弱いせいで産廃扱いされる奴が多すぎる気がするんよ
例えば百式とかクワトロの乗機とか100年持つMSとか

312名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 22:58:30 ID:/7dmwhM.0
バズーカというか実弾火器全体の下方修正が酷いよね
バズーカに限らずフルアーマーやガンキャノンの大砲とか、
割とどうでもいいところだけどミサイル類とか
これが中間火力の不足や(特に序盤用ユニットの)最大火力低下を招いてる気がする
これが、例えばνガンダムの場合だとフィンファンネルへの依存性の高さに繋がったりで
もうちょっと強化してやったほうが・・・ とは思うな

313名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 23:07:10 ID:TycO5Rsc0
ガンキャノンの大砲は後半ビームライフルばかりで戦う所から来てるんだったか
グレネードはリガズィ基準なら強化できるかもしれない

314名無しさん(ザコ):2012/10/02(火) 23:26:22 ID:v97lowqc0
共闘する際は改造ランク差で埋めるかローカルで弄れってことで

315名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 00:23:12 ID:arcTVees0
まぁ、設定的にはファーストと種ぐらいで同じで異論は……いや、設定的に言ったら種<ファーストだな
種の方はいいMSで原子炉積んでるぐらい……フリーダム危ない!
NJCはPS装甲のEN消費がなくなるぐらいで回復いらない気が……
そういえばどこかのスレで、フリーダムのハイマットの識いらないとかって見た気がするな

316名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 00:46:36 ID:8q5VzSnk0
設定的に核融合炉じゃ光子力には太刀打ち出来ない
出力を馬力に換算すれば明白な事実
V2<マジンガーZですね

317名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 00:50:00 ID:yD2SyL.c0
マジンガーZはウルトラマンAとどっこいって考えるならそれも納得

318名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 00:54:07 ID:FJx9diEE0
全作品フォルダ内で序列完結させて
各自で数値弄ればいいのに下手にガンダムだけ作品間で序列つけてるからややこしい
今時のスパロボはΖとνと∀が同じ土俵で戦ってるのに

319名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 04:05:39 ID:CqV7Bv3E0
それはいわゆるスパロボチックなシナリオを作る時に作者に多大な手間をかけさせる可能性があるからじゃなかったっけ?
念願のνガンダムがそこそこ資金つぎ込んだΖより弱いとかなりかねないし、「じゃあ時代順を考慮する時はローカルで弄って」っていうと数多のモビルスーツの調整が必要になる。
スペックが低い分には「味方加入の機体は数値を弄って、敵はランクで調整」も可能だけど、味方あわせで敵が調整されてるとこの手も使えない。
スパロボチックなシナリオ自体結構減ってきてる気もするけど、現状「宇宙世紀ガンダム」って超巨大フォルダ状態だから、抜本改革は骨が何本折れるやらって感じだしね。

あと、フォルダ間を超えて乗り換えが可能っていうのも、作品間序列の必要性を醸し出してる原因だと思う。
各種設定の多さも手伝って、「主人公機が10回以上変わる上に、それぞれにかなりはっきりした公認の序列が存在する」なんてカオスな状況。

320名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 07:35:19 ID:o6AmNrSA0
νガンダムはLサイズ。そう思っていた時期が俺にもありました

321名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 12:34:24 ID:GH4txsWQ0
序列無視したものと厳密に序列づけたもので二種類用意するとか
片方は別の掲示板でやるとかになるかもしれんが

322名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 16:50:37 ID:SKKP7H/I0
バランス取るのがいかに難しいかって話だよな、
とウィンキー特に後期スパロボ見ながら言ってみる

323名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 19:41:23 ID:5hmgjr5k0
あまり関係ないが、艦長周りはもうちょっと強化してやってほしいとは思う>宇宙世紀

グルーデック=エイノア
グルーデック, 男性, 戦艦, AAAA, 180
特殊能力なし
100, 143, 140, 122, 175, 157, 強気
SP, 50, 報復, 1, 隠れ身, 1, 必中, 4, 助言, 9, 威圧, 15, みがわり, 24
GAGE_GrodekAlnoa.bmp, GundamAGE.mid

#艦長と言うより支援SP要員。
#なお、「報復」は少なくともフリット編のフリットからは外す予定なので、代わりにこっちに。

ミレース=アロイ中佐
ミレース, 女性, 戦艦, AAAA, 170
特殊能力なし
100, 138, 137, 124, 166, 156, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 鉄壁, 3, 加速, 8, 必中, 13, 熱血, 17, 愛, 31
GAGE_MillaisAlloy.bmp, GundamAGE.mid

#ディーヴァ歴代艦長では一番目立たない印象。
#最低限必要なSPを持たせて、地味だけど堅実に動かせる感じに。

ナトーラ=エイナス
ナトーラ, 女性, 戦艦, AAAA, 160
特殊能力なし
96, 127, 132, 112, 162, 155, 弱気
SP, 50, 努力, 1, 集中, 7, 脱力, 11, 我慢, 16, 献身, 21, 勇気, 34
GAGE_NatolaEinus.bmp, GundamAGE.mid

#AGE最弱艦長。
#とは言え、作中では訓練そのものが途中だったので、素質自体は普通レベルにはある筈。
#勇気を憶えるまでは、微妙に足りない移動力をセリックの助言で補い、上がり難い気力をセリックの激励で補う仕様。

324名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 19:45:13 ID:5hmgjr5k0

ディーヴァ(AGE)
ディーヴァ, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 50
A--A, GAGE_Diva.bmp
対空ビーム砲,          900, 1, 1, +20, -,  5,   -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル,            1400, 2, 3, +0, 15,  -,   -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲,         1600, 1, 4, +0, -, 10,   -, AA-A, +10, B

#1クールほどしか使わなかった通常形態。初期戦艦としては強い部類のはず。

ディーヴァ強襲揚陸形態
ディーヴァ, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 55
A--A, GAGE_Diva(A).bmp
対空ビーム砲,          900, 1, 1, +20, -,  5,   -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル,            1400, 2, 3, +0, 15,  -,   -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲,         1600, 1, 4, +0, -, 10,   -, AA-A, +10, B
フォトンブラスターキャノン, 2200, 1, 5, +10, -, 80, 120, AA-A, +10, BM拡

#フリット編終盤以降の形態。通常形態より移動力+1、運動性+5。
#登場以後は基本的にこの形態のままだったので、変形機能は付けない。

#最終的に「老朽艦」と言う評価をされていた(30話)ので、キオ編辺りになると
#フォトンブラスター以外は力不足になる感じを目指す。

325名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 20:55:09 ID:S.L3xfE.0
>>324
ホワイトベース体系になる強襲揚陸形態はまだしも、
フリット編序盤の通常形態はガチで宇宙運用のみ前提のような…?
カタパルトからのMS射出からして宇宙じゃないと体制立て直せないし

326名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 21:00:44 ID:5hmgjr5k0
>>325
そう言えば、艦の底面と平行になった状態での発進なんだっけ…

ディーヴァ(AGE)
ディーヴァ, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 50
---A, GAGE_Diva.bmp
対空ビーム砲,          900, 1, 1, +20, -,  5,   -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル,            1400, 2, 3, +0, 15,  -,   -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲,         1600, 1, 4, +0, -, 10,   -, AA-A, +10, B

#地形適応を「宇宙」のみに。
#「母艦 (宇宙)」とかにした方が原作っぽい気もするけど、変な動作しそうなので保留。

327名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 21:35:36 ID:vwlzxJuU0
異次元の再現とかで宇宙と地面が混ざってるマップとかでおかしいことになりそうだな

328名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 21:47:26 ID:Z3muZ6yA0
流石にそこまで想定するのは酷というものだろう
クロボンやザンスカの戦艦はカタパルトが変なとこから出てるの多いし

329名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 21:52:38 ID:FJx9diEE0
流石にバランス的都合で
宇宙用戦艦と言うこと考慮してもせめて空Bで許してくれないですかね

330名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 21:54:57 ID:ParxcmLM0
空BかCでいいんじゃない?

331名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 22:12:26 ID:5hmgjr5k0
では、低めの空中適応で対応する方向で
ついでにアマデウスも提示してみる

ディーヴァ(AGE)
ディーヴァ, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 50
B--A, GAGE_Diva.bmp
対空ビーム砲,          900, 1, 1, +20, -,  5,   -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル,            1400, 2, 3, +0, 15,  -,   -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲,         1600, 1, 4, +0, -, 10,   -, AA-A, +10, B

#空中適応をBに。

アマデウス(AGE)
アマデウス, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 55
B--A, GAGE_Amadeus.bmp
対空ビーム砲,          900, 1, 1, +20, -,  5,   -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル,            1400, 2, 3, +0, 15,  -,   -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲,         1700, 1, 4, +0, -, 15,   -, AA-A, +10, B

#アセム編におけるアマデウス。
#三世代編まで現役で使われている事を考慮して(ディーヴァは老朽艦扱い)、運動性+5だけしておく。
#ディーヴァより艦上部の砲塔数が多いので、主砲の威力+100、消費+5。

アマデウス強襲揚陸形態
アマデウス, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 10000, 160
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ビーム撹乱幕 B 5 0 近接無効
9000, 250, 1000, 60
A--A, GAGE_Amadeus(A).bmp
対空ビーム砲,          900, 1, 1, +20, -,  5,   -, AA-A, -20, 射先連L20
ミサイル,            1400, 2, 3, +0, 15,  -,   -, AAAA, +0, 実H
ビーム主砲,         1700, 1, 4, +0, -, 15,   -, AA-A, +10, B

#三世代編におけるアマデウス。
#AGEビルダーがないため、フォトンブラスターは撃てない。

332名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 22:20:14 ID:5hmgjr5k0
書き込んでから思ったけど、アマデウスは空Aでもいい気がする
左右のカタパルトはディーヴァ通常形態と同じだけど、真ん中のは強襲形態と同じ形式みたいだし

333名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 22:30:25 ID:u715PIX.0
個人的には戦艦とパイロットはもっと強く、最近のスパロボ並とはいかなくても
ある程度戦力として使えるくらいでいいと思うんだけどな、ベラ=ロナは能力
セシリーのままとか
マクロスやナデシコは普通に主力にできるクラスで

まあここで言ってもしょうがないけど

334名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 22:42:40 ID:5hmgjr5k0
艦長周りは「命中回避一律+10」くらいしても許されそうな気はする

想定機体に乗った時の数値を見たらフリットが恐ろしく残念な事になってたので、パイロットの方を強化してみた
「報復」は外し、序盤から見られた頑固さの表現も兼ねて「鉄壁」に差し替え
爺ットで頑固さが極まって「堅牢」に進化するイメージで

フリット=アスノ
フリット, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
超感覚Lv1=Xラウンダー, 1, Lv2, 9, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 53, Lv7, 69
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 19, Lv4, 30, Lv5, 41, Lv6, 55, Lv7, 65
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 45, Lv7, 57, Lv8, 68
144, 146, 151 152, 170, 162, 強気
SP, 60, 鉄壁, 1, 集中, 2, 熱血, 8, 必中, 12, ひらめき, 20, 魂, 32
GAGE_FlitAsuno.bmp, GundamAGE.mid

#フリット編。
#命中/回避:(AGE-1ノーマル)398/399(+5〜17)
#           (AGE-1タイタス)388/389(+5〜17)
#       (AGE-1スパロー)408/409(+5〜17)

フリット=アスノ司令
フリット, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
超感覚Lv2=Xラウンダー, 1, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 53, Lv7, 69
切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 30, Lv5, 41, Lv6, 55, Lv7, 65
S防御Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 45, Lv8, 57
144, 151, 156 154, 178, 160, 普通
SP, 60, 鉄壁, 1, 集中, 2, 熱血, 8, 必中, 12, 看破, 20, 号令, 32
GAGE_FlitAsuno(C).bmp, GundamAGE.mid

#アセム編。最大火力減少、やや支援寄りに。
#射撃+5、命中+5、回避+2、技量+8、強気→普通。
#ひらめき→看破、魂→号令。技能の習得を全体的に前倒し。

#命中/回避:(AGE-1フラット)403/401(+7〜17)

フリット=アスノ元司令
フリット, 男性, MS(AGE), AAAA, 180
特殊能力
超感覚Lv2=Xラウンダー, 1, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 53, Lv7, 69
切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 30, Lv5, 41, Lv6, 55, Lv7, 65
S防御Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 45, Lv8, 57
141, 156, 158, 154, 182, 158, 超強気
SP, 60, 堅牢, 1, 集中, 2, 熱血, 8, 必中, 12, 看破, 20, 魂, 32
GAGE_FlitAsuno(Old).bmp, GundamAGE.mid

#キオ編以降。最大火力復帰。
#射撃+5、命中+2、技量+4、反応-2。
#鉄壁→堅牢、号令→魂。

#命中/回避:(AGE-1グランサ)398/394(+7〜17)
#.         (AGE-1フラット)403/399(+7〜17)

335名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 22:53:31 ID:Z3muZ6yA0
急成長
追加レベルLv-5, 1, Lv-4, 3, Lv-3, 5, Lv-2, 9, Lv-1, 12, Lv0, 16

巻き込まれ型主人公にはこういうの持たせたいな
シナリオで1話から再現してるときに、最初から一流並の能力とかちょっとアレよね

336名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 23:18:55 ID:347b/OfQ0
シナリオローカルでええやん

337名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 23:20:15 ID:RbYT.Lvo0
それは別パイロットでいいんじゃ?
結局そういう主人公って普通以上に機動兵器を動かせるわけだし
明らかに能力が低い場合は前期後期で別パイロットとした方がメッセ含め
使い勝手がよさそう。

338名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 23:29:05 ID:5hmgjr5k0
>>335
レベルのマイナス指定なんてしなくても、最初から5レベル分低いステータスにしておいて、
「追加レベルLv1, 3, Lv2, 5, Lv3, 9, Lv4, 12, Lv5, 16」ってやればいいんじゃね?

339名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 23:33:43 ID:Wd21t5eU0
不便って理由で使ってた配布データから消えて行った追加レベルを今更どうして使うのか理解できん。

340名無しさん(ザコ):2012/10/03(水) 23:45:14 ID:ZV/vDdus0
ディーヴァはフォトンブラスター搭載以降はずっと強襲揚陸形態だった気がするが、
以降最初の形態をとったことってあったっけ




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板